Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop...

25
Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop Adventure Park Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic Artikel Ilmiah Peneliti : Arya Berliandi (672007026) Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2014

Transcript of Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop...

Page 1: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

Perancangan Virtual Wisata Outbond

Kopeng Treetop Adventure Park

Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Arya Berliandi (672007026)

Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2014

Page 2: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

i

Perancangan Virtual Wisata Outbond

Kopeng Treetop Adventure Park

Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Arya Berliandi (672007026)

Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2014

Page 3: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

ii

Page 4: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

iii

Page 5: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

iv

Page 6: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

v

Page 7: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

vi

Page 8: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

vii

Page 9: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

viii

Perancangan Virtual Wisata Outbond

Kopeng Treetop Adventure Park

Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

1) Arya Berliandi 2) Michael Bezaleel

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)[email protected], 2) [email protected]

Abstract

The rapid development of information technology has penetrated into

various sectors, including tourism and education sectors. Based on an

observations in around Kopeng Treetop, a lot of people around who do not know

in detail of existing facilities in Kopeng Treetop. Based on the identified problem,

it will be done a research to design an application that presents a 3-dimensional

visualization of Kopeng Treetop. This application is built using multimedia

developments consists of 6 stages, they are the concept, design, material

collecting, assembly, testing, and distribution. The results of this study is a virtual

3D visualization which can present the visualization in detail. Keywords: 3D Virtual, Outbond Travel, Game Logic

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah merambah ke

berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata dan pendidikan. Melalui pengamatan

awal di Kopeng Treetop dan sekitar, banyak masyarakat sekitar yang tidak

mengetahui secara detail fasilitas yang ada di Kopeng Treetop. Berdasarkan

masalah yang teridentifikasi, maka akan dilakukan penelitian untuk merancang

aplikasi yang menyajikan visualisasi 3 dimensi Kopeng Treetop. Aplikasi ini

dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6

tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah virtual 3D yang dapat

menyajikan visualisasi secara detail. Kata Kunci: Virtual 3D, Wisata Outbond, Game Logic

1)Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi,

Universitas Kristen Satya Wacana 2)Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Page 10: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

1

1. Pendahuluan

Sekarang ini perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah

merambah ke berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata dan pendidikan. Di sisi

lain, masyarakat telah menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu

alat penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi masalah derasnya arus

informasi. Perkembangan teknologi dalam bidang animasi yang banyak diminati

salah satunya animasi 3 dimensi (3D) yang memiliki keunggulan dibanding

dengan animasi 2 dimensi (2D), terlihat dari objek yang ditampilkan animasi 3D

lebih terlihat nyata dibandingkan animasi 2D[1].

Suatu Perusahaan atau Instasi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan

gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket

adalah salah satu bentuk untuk memperlihatkan penyerupaan gedung dari sisi luar.

Hal itu menyebabkan seseorang memiliki gambaran yang berbeda mengenai

keadaan yang sebenarnya dari bangunan tersebut. Oleh karena itu, pengembangan

Teknologi Informasi berusaha menggunakan teknik visualisasi 3D untuk

menggambarkan bangunan secara detail[2].

Kopeng Treetop merupakan bagian dari Treetop Adventure Park yang

terbesar diseluruh dunia dan sekarang lebih dari 350 jaringan Adventure Park,

bermula dari tahun 1995 Treetop Adventure Park pertama kali dibuat di French

Alps, Perancis dan tahun 2000 ada 45 buah taman telah dibuat di Perancis,

kemudian di tahun 2005 sebanyak 300-an taman telah menyebar di Inggris,

Spanyol, Italia, Swiss dan Kanada[3].

Melalui pengamatan awal dan berbagai wawancara di Kopeng Treetop,

banyak masyarakat sekitar yang tidak mengetahui secara detail fasilitas yang ada

di Kopeng Treetop. Apabila masyarakat mendapatkan gambaran secara detail

fasilitas yang ada di Kopeng Treetop, masyarakat akan lebih tertarik pada Kopeng

Treetop Adventure Park.

Berdasarkan masalah yang teridentifikasi di atas, maka akan dilakukan

penelitian untuk merancang aplikasi yang menyajikan visualisasi 3 dimensi

Kopeng Treetop. Dengan adanya aplikasi tersebut diharapkan dapat memberikan

visualisasi fasilitas – fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop. Visualisasi 3D dipilih

untuk menjadikan tampilan visual yang lebih baik sehingga masyarakat

mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang Kopeng Treetop Adventure Park.

2. Kajian Pustaka

Penelitian mengenai “ Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis

Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano

Must Basf Salatiga) “, merupakan aplikasi belajar piano berbasis animasi 3D yang

menarik dengan mengkombinasikan teks, suara dan animasi. Aplikasi

pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan teknologi Game Logic. Hasil

dari penelitian tersebut yaitu berupa aplikasi pembelajaran alat musik piano yang

membuat pengguna dapat lebih memahami alat musik piano terutama akord piano dan not balok. Selain itu aplikasi pembelajaran tersebut dapat digunakan untuk

media belajar piano tanpa harus memiliki piano sendiri [1].

Page 11: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

2

Penelitian mengenai “Perancangan dan Implementasi Media Promosi

Rumah Berbasis 3 Dimensi Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Griya

Patra Masterpiece Cluster Salatiga) ”, merupakan suatu perancangan program

aplikasi tentang promosi rumah berbasis 3D dengan tampilan yang mendekati

objek sebenarnya sehingga dapat diingat dengan mudah serta dapat bertahan lama

dan dapat meningkatkan keunggulan dalam bersaing. Media promosi ini

dirancang dengan memanfaatkan Game Logic. Hasil dari penelitian tersebut yaitu

berupa media promosi rumah berbasis 3D yang menarik dan dapat memberi

gambaran mengenai produk yang ditawarkan melalui visualisai 3D sehingga calon

konsumen dapat dengan mudah memperoleh informasi yang mereka inginkan [4].

Dari penelitian sebelumnya mengenai pembuatan aplikasi dengan

teknologi yang baru yaitu Game Logic, maka diharapkan media yang ditampilkan

dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil yang lebih baik dalam hal

membantu pengguna untuk melihat dan mengetahui lebih banyak tentang Kopeng

Treetop Adventure Park.

Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu

produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat didalami secara interaktif [5].

Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan

elemen-elemen tersebut (teks, seni, suara, animasi, dan video) akan dikirimkan[6].

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian

gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Secara harfiah, animasi

berarti menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa

bergerak sendiri [7]. 3D adalah dimensi yang memiliki ruang, jika merujuk

kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D

juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z, jika pada bidang 2 dimensi objek

hanya dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y).

Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakan

ke depan dan ke belakang (Z) [8].

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan

menggunakan tool akan memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi

Game Logic adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk

pembuatan dan pengembangan suatu video game. Fungsinya meliputi mesin

render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan dan

tanggapan tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,

streaming, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik[9]. Game Logic

merupakan fitur yang digunakan untuk menciptakan aplikasi 3D interaktif. Game

logic memanfaatkan game engine yang disebut BGE (Blender Game Engine) [10].

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan game logic merupakan sebuah

sistem bantu pada aplikasi blender yang dirancang untuk mengembangkan

animasi 3D menjadi lebih menarik dan interaktif

Kopeng Treetop Adventure Park merupakan adventure dari pohon ke pohon dengan melewati berbagai tantangan yang berbeda. Sepanjang keseluruhan

dari sirkuit, pengunjung akan tetap melekat pada sebuah life-line support. Patrol

Guide juga akan berada di sepanjang sirkuit dan siap untuk menasihati serta

Page 12: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

3

memberikan bantuan yang diperlukan, memberikan dukungan dari atas dan

bawah. Sebagai jaminan keselamatan pengunjung, Kopeng Treetop menggunakan

peralatan bersandar eropa (prEN:15567-1), dan petugas terlatih yang siap

mengawal dan membantu pengunjung, di bawah pengawasan Technical Advisor

dari Perancis[3].

3. Metode Perancangan

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia terdiri

dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-

tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept

memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan seperti yang terlihat

pada Gambar 1.

Gambar 1 Metode pengembangan multimedia [11]

Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

program (identifing audience). Selanjutnya menentukan macam aplikasi

(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran,

pelatihan, dan lain-lain) dan memberikan pesan khusus dalam visualisasi seperti

suasana alam yang sejuk, nyaman dan menantang pada jalur-jalurnya agar

pengguna tertarik untuk datang langsung ke Kopeng Treetop.

Penentuan konsep aplikasi dilakukan berdasarkan hasil wawancara dengan

manajer Kopeng Treetop, berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa dalam

proses promosi selama ini pihak Kopeng Treetop hanya menggunakan media

seperti pamflet dan brosur saja. Hal tersebut kurang menarik peminat untuk

berkunjung ke Kopeng Treetop. Oleh karna itu Kopeng Treetop Adventure Park

memerlukan media untuk memberikan visualisasi fasilitas-fasilitas dan kondisi

Kopeng Treetop.

Analisis kebutuhan sistem dilakukan melalui wawancara terhadap manajer

Kopeng Treetop, yang bertujuan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat.

Hasil wawancara berupa informasi mengenai sistem yang berisi tentang

penjelasan Kopeng Treetop. Aplikasi dapat menampilkan profil Kopeng Treetop

yang berupa teks, grafis dan animasi. Aplikasi dapat menampilkan profil Kopeng

Page 13: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

4

Treetop seperti game dengan menggunakan visualisasi 3D. Visualisasi 3D dipilih

untuk menjadikan tampilan visual yang lebih baik sehingga masyarakat

mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang Kopeng Treetop Adventure Park.

Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya dan tampilan antarmuka aplikasi. Untuk membantu

memecahkan masalah dan menganalisis alternatif-alternatif lain dalam

pengoperasian, maka dibuat sitmap. Saat aplikasi dijalankan, dimulai dengan intro

dan masuk ke menu utama yang berisi menu profil, menu mulai virtual, dan menu

panduan. Menu profil menyajikan profile, track, safety. Dalam menu profile berisi

tentang penjelasan Kopeng Treetop Adventure Park, menu track berisi tentang

jalur - jalur, menu safety berisi tentang system keamanan yang digunakan. Menu

panduan menyajikan navigasi, panduan atau cara menggunakan aplikasi dan menu

mulai menyajikan 3D virtual.

Sitemap perancangan sistem dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Sitemap perancangan system

Antarmuka merupakan jembatan antara aplikasi dengan pengguna. Maka

dari itu, diperlukan perancangan yang baik agar aplikasi dapat digunakan dengan

mudah. Perancangan antarmuka dalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Perancangan antarmuka menu utama

Tahap material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan sesuai

dengan kebutuhan. Bahan didapat dari pengambilan data visual Kopeng Treetop

Adventure Park, referensi mengenai 3D virtual, pengumpulan tekstur, dan juga

audio. Data visual gedung Kopeng Treetop dapat dilihat pada Gambar 4.

Halaman Menu

Utama

Mulai Virtual Halaman Profil Halaman Panduan

Profile Track Safety

Page 14: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

5

Gambar 4 Data visual fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop Adventure Park.

Selanjutnya tahap assembly, tahap assembly adalah tahap pembuatan

semua objek atau bahan multimedia. Produksi tersebut mengacu pada desain dan

pengumpulan bahan atau model yang telah dilakukan sebelumnya. Metode yang

dipakai pada tahap assembly adalah metode linear strategy. Metode linear

strategy atau strategi garis lurus menetapkan urutan logis pada tahapan

perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Suatu

tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya [12].

Gambar 5 Tahapan Pembuatan dalam Proses Assembly

Tahapan pada Gambar 5 dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tahap pertama dalam proses pembuatan yaitu modeling. Pemodelan 3D

dalam aplikasi ini meliputi pembuatan model 3D mesin transmisi otomatis pada

mobil beserta komponennya. Pemodelan objek dapat dimulai dari pembuatan

sketsa ataupun melihat dari refrensi gambar yang sudah ada. Proses pemodelan

3D dalam aplikasi ini menggunakan teknik pemodelan Constructive Solid

Geometry yang sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu

teknik dasar teknik pemodelan 3D yang dibuat dari objek primitive yang sudah

ada seperti kubus, bola, silinder, dsb. Proses pembuatan modeling objek dapat

dilihat pada Gambar 6.

Page 15: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

6

Gambar 6 Proses modeling objek

Tahap kedua yaitu texturing dan material. Tekstur dan material adalah

proses pemberian tekstur atau material yang sesuai dengan objek sehingga terlihat

lebih natural dan alami. Suatu material bisa memiliki map seperti tekstur atau

gambar, bisa pula hanya memiliki warna tanpa map. Map dari material bisa

berupa bitmap seperti file image bertipe .jpg .gif .tgd dan lainnya, bisa pula map

prosedural yang dimiliki secara internal seperti checker, noise, gradient, dan

sebagainya. Proses pengaplikasian texture menggunakan teknik UV mapping

dengan cara seleksi objek yang ingin diberi texture, kemudian beri mark seam

pada opsi object mode. Proses texturing objek dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Proses texturing objek

Pada Gambar 7 dapat dilihat bahwa objek sebenarnya berbentuk kubus, tetapi

setelah diberi mark seam atau perpotongan di keempat sisinya, pada tampilan UV

mapping tampak objek tersebut sudah membentuk pola sehingga gambar atau

bitmap dapat langsung diaplikasikan.

Tahap ketiga yaitu lighting atau pencahayaan adalah elemen yang sangat

penting dalam pemodelan 3D. Agar pemodelan 3D terlihat nyata, harus

menempatkan arah dan kekuatan cahaya yang benar. Pada pembuatan aplikasi,

lighting utama menggunakan tipe hemi untuk sumber cahaya. Hemi adalah cahaya

yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang ada disekitar atau yang sering

disebut dengan ambient light. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama

Page 16: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

7

oleh setiap permukaan pada benda, sehingga dalam keadaan tanpa sumber cahaya

sekalipun, benda masih dapat dilihat. Untuk daerah-daerah yang masih

kekurangan cahaya diberi point lamp. Tipe pencahayaan point lamp ini berfungsi

sebagai pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah, namun

intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe

ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.hemi lamp dengan energy 0.200

untuk daerah-daerah yang masih kekurangan cahaya.

Tahap keempat yaitu pembuatan physics atau pemain, dibuat

menggunakan objek kubus dengan tipe physics yaitu dynamic dan diberikan

tulang agar physics tidak dapat menembus benda lain didalam virtual. Setelah itu

dilakukan penambahan kamera sebagai view dari pengguna. Kamera perspective

dihubungkan dengan objek physics agar pada saaat objek physics bergerak,

kamera juga akan ikut bergerak mengikuti objek physics. Proses pembuatan objek

physics, kamera, dan game logic dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Proses pembuatan objek physics, kamera, dan game logic

Objek physics dan kamera diberi sensor yang dihubungkan dengan controllers dan

game properties agar objek tersebut dapat digerakkan. Game properties untuk

objek physics dan kamera dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Game properties physics dan kamera

Adjust adalah pengaturan sensitivitas mouse dan dmove adalah pengaturan

pergerakan objek. Pada kamera diberi sensor mouse movement dan keyboard.

Sensor always pada kamera digunakan untuk memunculkan kursor mouse yang

Page 17: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

8

diberi nama mouse.py. Sensor collision dan ray dipakai agar objek tidak dapat

menembus benda lain.

Tahap selanjutnya yaitu game logic. Untuk membuat tampilan menu

utama diperlukan sebuah objek yang akan diberi tekstur gambar menu utama.

Setiap tombol diberi dua sensor mouse dan satu sensor always. Dengan

dihubungkan controller, sensor always digunakan agar kursor mouse selalu

muncul di halaman menu. Mouse over atau sensor gerakan kursor mouse dan juga

left button atau sensor klik kiri mouse. Kedua sensor digunakan agar pada saat

kursor mengenai tombol dan klik kiri pada mouse maka akan pindah ke scene

yang sudah ditentukan. Game logic pada menu utama dapat dilihat pada Gambar

10.

Gambar 10 Game logic menu utama

Game logic pada virtual, untuk menjalankan virtual dalam aplikasi ini

diperlukan sensor mouse, keyboard, dan always pada kamera. Sedangkan pada

objek kubus diberikan sensor ray dan collision. Semua sensor tersebut

dihubungkan dengan controller tipe phyton yang diberi nama mouselook.main dan

mouse.py. Pada kamera berguna untuk bergerak dalam virtual, sedangkan untuk

objek kubus berguna agar kubus tidak dapat menembus objek lain. Game logic

dapat dilihat pada Gambar 11.

Page 18: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

9

Gambar 11 Game logic menu vitual

Render adalah tahap terakhir dalam proses perancangan aplikasi yaitu

membuat aplikasi menjadi execute file agar aplikasi tersebut menjadi portable dan

bisa dipakai di komputer lain.

Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah selesai tahap assembly

dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap pertama yaitu pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian

dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Tahap kedua yaitu

pengujian beta (beta test). Dalam pengujian beta, pengujian dilakukan langsung

oleh pengguna.

4. Hasil Perancangan

Pada saat aplikasi dijalankan, intro atau pembuka akan berlangsung selama

5 detik. Tampilan intro atau pembuka dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Tampilan intro

Selanjutnya aplikasi akan masuk ke scene menu utama yang berisi

beberapa menu, antara lain menu profil, menu mulai virtual, menu panduan dan

tombol untuk keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 13.

Page 19: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

10

Gambar 13 Tampilan halaman menu utama

Pada halaman menu profil terdapat menu profile, track, safety dan back.

Tombol back pada halaman menu profil berguna untuk kembali ke halaman menu

utama. Tampilan halaman menu profil dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Tampilan halaman menu profil

Pada halaman profile berisi tentang penjelasan Kopeng Treetop Adventure

Park.Tampilan halaman pada profile dapat dilihat pada Gambar 15.

Page 20: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

11

Gambar 15 Tampilan halaman profile

Pada halaman profile terdapat fungsi back untuk kembali ke halaman menu profil.

Halaman track berisi tentang penjelasan jalur – jalur yang ada di Kopeng Treetop,

sedangkan halaman safety berisi tentang penjelasan standar keamanan yang

digunakan oleh Kopeng Treetop. Tampilan halaman track dan safety dapat dilihat

pada Gambar 16.

Gambar 16 Tampilan halaman track dan safety

Pada halaman menu utama terdapat menu panduan, yang berisi tentang

penjelasan tombol – tombol yang digunakan untuk menjalankan 3D virtual.

Tampilan halaman pada menu panduan dapat dilihat pada Gambar 17.

Page 21: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

12

Gambar 17 Tampilan halaman menu panduan

Pada halaman menu mulai virtual terdapat 3D virtual, didalamnya terlihat

bangunan serta fasilitas-fasilitas yang ada di Kopeng Treetop Adventure Park.

Gambar 18 menjelaskan tampilan halaman menu mulai virtual.

Gambar 18 Tampilan halaman menu mulai virtual

Pengujian

Pengujian aplikasi menggunakan pengujian alpha (alpha testing) dan

pengujian beta (beta testing). Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sendiri

untuk memastikan aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan benar. Pengujian

alpha dilakukan dengan mencoba fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi [13].

Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian alpha

No. Pengujian

Hasil Keterangan

1. Intro mulai pada saat aplikasi

dijalankan.

Pembuka (intro) mulai. VALID

2. Tombol pada halaman menu

berfungsi dengan benar.

Tombol berfungsi. VALID

3. Menampilkan kursor. Kursor muncul. VALID

4. Tombol navigasi dalam virtual. Tombol berfungsi. VALID

5. Menggerakkan kamera atau

view menggunakan mouse.

Kamera bergerak. VALID

6. Memulai suara dalam virtual. Suara mulai. VALID

Page 22: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

13

7. Keluar dari aplikasi dengan

meng klik ikon keluar.

Keluar dari aplikasi. VALID

Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa semua fungsi-fungsi

dan tombol dalam aplikasi sudah berjalan dengan benar. Sebelum melakukan

pengujian beta, aplikasi diujikan ke pihak Kopeng Treetop. Pengujian dilakukan

oleh manajer Kopeng Treetop Adventure Park. Pengujian menggunakan metode

wawancara kepada manajer tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi dan

isi dari sistem. Hasilnya, ada beberapa perubahan dalam aplikasi. Seperti tata letak

tombol, pengurangan jumlah pohon agar pengguna dapat lebih fokus pada fasilitas

yang disediakan. Setelah dilakukan perubahan aplikasi ini kembali diujikan

kepada manajer Kopeng Treetop. Hasilnya, aplikasi tersebut sudah menjelaskan

kondisi bangunan, fasilitas, dan penyampaian informasi.

Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan aplikasi kepada

pengguna untuk dijalankan. Responden yang dilibatkan yaitu 30 orang

diantaranya 15 orang yang belum pernah berkunjung dan 15 orang yang Sudah

pernah berkunjung ke Kopeng Treetop. Perhitungan hasil kuisioner dilakukan

dengan menggunakan skala likert. Skala likert adalah skala yang digunakan untuk

mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau kelompok orang tentang

fenomena sosial[14]. Skala pada pengujian aplikasi menggunakan empat kategori

jawaban yaitu : Sangat setuju, Setuju, Tidak setuju, dan Sangat tidak setuju.

Kategori jawaban ragu-ragu atau netral ditiadakan karena mempunyai arti ganda,

sehingga saat mengisi kuisioner, responden harus bersikap tegas untuk

menyatakan kesetujuan atau ketidaksetujuannya. Dalam kuisioner terdapat 8

pernyataan yang dibuat untuk mengukur tingkat pengetahuan sampai ketertarikan

responden. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 2 dan 3. Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner Sudah Pernah Berkunjung

No Pernyataan Pilihan Jawaban

A B C D Σ

1 Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi

yang sama.

5 7 1 2 15

2 Saya tertarik melihat aplikasi 3D virtual. 6 7 2 0 15

3 Saya mengetahui tentang Kopeng Treetop

Adventure Park.

6

7

1 1

15

4 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti. 3 9 2 1 15

5 Warna dan tampilan aplikasi menarik. 4 7 4 0 15

6 Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan

gambar.

11 4 0 0 15

7 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang

Kopeng Treetop Adventure Park dari aplikasi

tersebut.

4 7 2 2 15

8 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat

brosur.

7 7 1 0 15

Total 46 55 13 9 120

Page 23: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

14

Tabel 3 Tabel Hasil Kuisioner Belum Pernah Berkunjung

No Pernyataan Pilihan Jawaban

A B C D Σ

1 Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi

yang sama.

6 7 2 0 15

2 Saya tertarik melihat aplikasi 3D virtual. 8 5 2 0 15

3 Saya mengetahui tentang Kopeng Treetop

Adventure Park.

3

10

2 0

15

4 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti. 7 5 1 2 15

5 Warna dan tampilan aplikasi menarik. 3 8 1 3 15

6 Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan

gambar.

0 0 9 6 15

7 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang

Kopeng Treetop Adventure Park dari aplikasi

tersebut.

6 6 3 0 15

8 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat

brosur.

9 4 1 1 15

Total 42 45 21 14 120

Sewaktu menanggapi pernyataan, responden menentukan tingkat

persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari

pilihan yang tersedia. Dengan empat pilihan jawaban dengan skor masing-masing,

seperti yang terlihat pada tabel 4.

Tabel 4.Skor Skala Likert

Jawaban Skor Keterangan

A 4 Sangat setuju

B 3 Setuju

C 2 Tidak setuju

D 1 Sangat tidak setuju

Rumus = Jumlah Jawaban x skor

A : 88 x 4 = 352

B : 100 x 3 = 300

C : 34 x 2 = 68

D : 21 x 1 = 21 +

Total Skor = 741

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y).

Y = skor tertinggi x Total Σ

Y = 4 x 240

Y = 960

Rumus Interval

I = 100 / Pilihan Jawaban

I = 100 / 4

I = 25

Kriteria interpretasi berdasarkan interval :

Angka 1% – 25% = Sangat tidak setuju

Page 24: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

15

Angka 26% – 50% = Tidak setuju

Angka 51% – 75% = Setuju

Angka 76% – 100% = Sangat setuju

Hasil interpretasi

= Total Skor / Y x 100 %

= 741/ 960 x 100%

= 77.18 % (Sangat setuju)

Dari hasil pengujian menggunakan kuisoner maka dapat disimpulkan

bahwa responden sangat tertarik untuk melihat dan menggunakan aplikasi, warna

dan tampilan aplikasi menarik, aplikasi mudah digunakan dan dimengerti,

bangunan sudah sesuai dengan aslinya, dan responden menyukai aplikasi 3D

virtual yang dapat memberikan gambaran lebih jelas tentang fasilitas – fasilitas

yang tersedia.

5. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat

disimpulkan bahwa perancangan virtual Kopeng Treetop Adventure Park berbasis

3D dapat memberikan visualisasi yang lebih baik. Penggunaan 3D virtual

memiliki keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan.

Selain itu, aplikasi tersebut juga memiliki manfaat untuk melihat kondisi

bangunan dan fasilitas-fasilitas yang ada Kopeng Treetop Adventure Park.

3D virtual dalam aplikasi dibangun sebatas jalur permainan dan bangunan

yang ada sekarang ini sehingga dengan adanya perbaikan dan penambahan jalur

permainan didapatkan saran agar penelitian 3D virtual selanjutnya dibangun

dengan jalur permainan dan bangunan yang sudah selesai ditambahkan serta

menambahkan beberapa video untuk perjalurnya sehingga pengguna mendapatkan

gambaran lebih dalam mengenai Kopeng Treetop Adventure Park.

6. Daftar Pustaka

[1] Wijaya, Danang, 2012, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis

Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus

Piano Must Basf Salatiga)

[2] Asri, Marwan. 1986. Marketing. Yogyakarta : BPFE.

[3] Kopeng Treetop Adventure Park, http://www.kopengtreetop.com.

[4] Nurzeha, Anjas, 2012, Perancangan dan Implementasi Media Promosi

Rumah Berbasis 3Dimensi Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Griya

Patra Masterpiece Cluster Salatiga)

[5] Susanto, Juhaeri, 2003, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran,

http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/07/juhaeri-

multimedia_bagian1.pdf (diakses pada tanggal 14 Juli 2013)

[6] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta

: Andi.

[7] Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide.

[8] Josaphat, Fidelis, 2004, Blenderbookv01.pdf, http://www.bookidoc.com/text-

id/45a62b99h32i0# (diakses pada tanggal 14Juli 2013).

Page 25: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/14897/2/T1_672007026_Full... · dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia ...

16

[9] Roosendaal, Ton. 2008. feature. http://blender.org (diakses pada tanggal 20

Juli 2013)

[10] Carsten Wartmann, “Panduan Lengkap Menggunakan Blender”, Elex Media,

2004.

[11] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta

: Graha Ilmu. [12] Sarwono, Jonathan, 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi

Visual,Yogyakarta: Penerbit Andi.

[13] Sulistyohati, Aprilia. 2010. Pengujian Perangkar Lunak.

http://efrylia.files.wordpress.com (diakses pada tanggal 25 Januari 2013)

[14] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND. Bandung

Alfabeta.