Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop...
Transcript of Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop...
Perancangan Virtual Wisata Outbond
Kopeng Treetop Adventure Park
Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Arya Berliandi (672007026)
Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2014
i
Perancangan Virtual Wisata Outbond
Kopeng Treetop Adventure Park
Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Peneliti :
Arya Berliandi (672007026)
Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Desember 2014
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
Perancangan Virtual Wisata Outbond
Kopeng Treetop Adventure Park
Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic
1) Arya Berliandi 2) Michael Bezaleel
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
Email: 1)[email protected], 2) [email protected]
Abstract
The rapid development of information technology has penetrated into
various sectors, including tourism and education sectors. Based on an
observations in around Kopeng Treetop, a lot of people around who do not know
in detail of existing facilities in Kopeng Treetop. Based on the identified problem,
it will be done a research to design an application that presents a 3-dimensional
visualization of Kopeng Treetop. This application is built using multimedia
developments consists of 6 stages, they are the concept, design, material
collecting, assembly, testing, and distribution. The results of this study is a virtual
3D visualization which can present the visualization in detail. Keywords: 3D Virtual, Outbond Travel, Game Logic
Abstrak
Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah merambah ke
berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata dan pendidikan. Melalui pengamatan
awal di Kopeng Treetop dan sekitar, banyak masyarakat sekitar yang tidak
mengetahui secara detail fasilitas yang ada di Kopeng Treetop. Berdasarkan
masalah yang teridentifikasi, maka akan dilakukan penelitian untuk merancang
aplikasi yang menyajikan visualisasi 3 dimensi Kopeng Treetop. Aplikasi ini
dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6
tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah virtual 3D yang dapat
menyajikan visualisasi secara detail. Kata Kunci: Virtual 3D, Wisata Outbond, Game Logic
1)Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi,
Universitas Kristen Satya Wacana 2)Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
1
1. Pendahuluan
Sekarang ini perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah
merambah ke berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata dan pendidikan. Di sisi
lain, masyarakat telah menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu
alat penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi masalah derasnya arus
informasi. Perkembangan teknologi dalam bidang animasi yang banyak diminati
salah satunya animasi 3 dimensi (3D) yang memiliki keunggulan dibanding
dengan animasi 2 dimensi (2D), terlihat dari objek yang ditampilkan animasi 3D
lebih terlihat nyata dibandingkan animasi 2D[1].
Suatu Perusahaan atau Instasi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan
gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket
adalah salah satu bentuk untuk memperlihatkan penyerupaan gedung dari sisi luar.
Hal itu menyebabkan seseorang memiliki gambaran yang berbeda mengenai
keadaan yang sebenarnya dari bangunan tersebut. Oleh karena itu, pengembangan
Teknologi Informasi berusaha menggunakan teknik visualisasi 3D untuk
menggambarkan bangunan secara detail[2].
Kopeng Treetop merupakan bagian dari Treetop Adventure Park yang
terbesar diseluruh dunia dan sekarang lebih dari 350 jaringan Adventure Park,
bermula dari tahun 1995 Treetop Adventure Park pertama kali dibuat di French
Alps, Perancis dan tahun 2000 ada 45 buah taman telah dibuat di Perancis,
kemudian di tahun 2005 sebanyak 300-an taman telah menyebar di Inggris,
Spanyol, Italia, Swiss dan Kanada[3].
Melalui pengamatan awal dan berbagai wawancara di Kopeng Treetop,
banyak masyarakat sekitar yang tidak mengetahui secara detail fasilitas yang ada
di Kopeng Treetop. Apabila masyarakat mendapatkan gambaran secara detail
fasilitas yang ada di Kopeng Treetop, masyarakat akan lebih tertarik pada Kopeng
Treetop Adventure Park.
Berdasarkan masalah yang teridentifikasi di atas, maka akan dilakukan
penelitian untuk merancang aplikasi yang menyajikan visualisasi 3 dimensi
Kopeng Treetop. Dengan adanya aplikasi tersebut diharapkan dapat memberikan
visualisasi fasilitas – fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop. Visualisasi 3D dipilih
untuk menjadikan tampilan visual yang lebih baik sehingga masyarakat
mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang Kopeng Treetop Adventure Park.
2. Kajian Pustaka
Penelitian mengenai “ Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis
Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano
Must Basf Salatiga) “, merupakan aplikasi belajar piano berbasis animasi 3D yang
menarik dengan mengkombinasikan teks, suara dan animasi. Aplikasi
pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan teknologi Game Logic. Hasil
dari penelitian tersebut yaitu berupa aplikasi pembelajaran alat musik piano yang
membuat pengguna dapat lebih memahami alat musik piano terutama akord piano dan not balok. Selain itu aplikasi pembelajaran tersebut dapat digunakan untuk
media belajar piano tanpa harus memiliki piano sendiri [1].
2
Penelitian mengenai “Perancangan dan Implementasi Media Promosi
Rumah Berbasis 3 Dimensi Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Griya
Patra Masterpiece Cluster Salatiga) ”, merupakan suatu perancangan program
aplikasi tentang promosi rumah berbasis 3D dengan tampilan yang mendekati
objek sebenarnya sehingga dapat diingat dengan mudah serta dapat bertahan lama
dan dapat meningkatkan keunggulan dalam bersaing. Media promosi ini
dirancang dengan memanfaatkan Game Logic. Hasil dari penelitian tersebut yaitu
berupa media promosi rumah berbasis 3D yang menarik dan dapat memberi
gambaran mengenai produk yang ditawarkan melalui visualisai 3D sehingga calon
konsumen dapat dengan mudah memperoleh informasi yang mereka inginkan [4].
Dari penelitian sebelumnya mengenai pembuatan aplikasi dengan
teknologi yang baru yaitu Game Logic, maka diharapkan media yang ditampilkan
dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil yang lebih baik dalam hal
membantu pengguna untuk melihat dan mengetahui lebih banyak tentang Kopeng
Treetop Adventure Park.
Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu
produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat didalami secara interaktif [5].
Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan
elemen-elemen tersebut (teks, seni, suara, animasi, dan video) akan dikirimkan[6].
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Secara harfiah, animasi
berarti menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri [7]. 3D adalah dimensi yang memiliki ruang, jika merujuk
kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D
juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z, jika pada bidang 2 dimensi objek
hanya dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y).
Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakan
ke depan dan ke belakang (Z) [8].
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool akan memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi
Game Logic adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk
pembuatan dan pengembangan suatu video game. Fungsinya meliputi mesin
render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan dan
tanggapan tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,
streaming, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik[9]. Game Logic
merupakan fitur yang digunakan untuk menciptakan aplikasi 3D interaktif. Game
logic memanfaatkan game engine yang disebut BGE (Blender Game Engine) [10].
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan game logic merupakan sebuah
sistem bantu pada aplikasi blender yang dirancang untuk mengembangkan
animasi 3D menjadi lebih menarik dan interaktif
Kopeng Treetop Adventure Park merupakan adventure dari pohon ke pohon dengan melewati berbagai tantangan yang berbeda. Sepanjang keseluruhan
dari sirkuit, pengunjung akan tetap melekat pada sebuah life-line support. Patrol
Guide juga akan berada di sepanjang sirkuit dan siap untuk menasihati serta
3
memberikan bantuan yang diperlukan, memberikan dukungan dari atas dan
bawah. Sebagai jaminan keselamatan pengunjung, Kopeng Treetop menggunakan
peralatan bersandar eropa (prEN:15567-1), dan petugas terlatih yang siap
mengawal dan membantu pengunjung, di bawah pengawasan Technical Advisor
dari Perancis[3].
3. Metode Perancangan
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan
distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-
tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan seperti yang terlihat
pada Gambar 1.
Gambar 1 Metode pengembangan multimedia [11]
Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifing audience). Selanjutnya menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran,
pelatihan, dan lain-lain) dan memberikan pesan khusus dalam visualisasi seperti
suasana alam yang sejuk, nyaman dan menantang pada jalur-jalurnya agar
pengguna tertarik untuk datang langsung ke Kopeng Treetop.
Penentuan konsep aplikasi dilakukan berdasarkan hasil wawancara dengan
manajer Kopeng Treetop, berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa dalam
proses promosi selama ini pihak Kopeng Treetop hanya menggunakan media
seperti pamflet dan brosur saja. Hal tersebut kurang menarik peminat untuk
berkunjung ke Kopeng Treetop. Oleh karna itu Kopeng Treetop Adventure Park
memerlukan media untuk memberikan visualisasi fasilitas-fasilitas dan kondisi
Kopeng Treetop.
Analisis kebutuhan sistem dilakukan melalui wawancara terhadap manajer
Kopeng Treetop, yang bertujuan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat.
Hasil wawancara berupa informasi mengenai sistem yang berisi tentang
penjelasan Kopeng Treetop. Aplikasi dapat menampilkan profil Kopeng Treetop
yang berupa teks, grafis dan animasi. Aplikasi dapat menampilkan profil Kopeng
4
Treetop seperti game dengan menggunakan visualisasi 3D. Visualisasi 3D dipilih
untuk menjadikan tampilan visual yang lebih baik sehingga masyarakat
mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang Kopeng Treetop Adventure Park.
Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya dan tampilan antarmuka aplikasi. Untuk membantu
memecahkan masalah dan menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian, maka dibuat sitmap. Saat aplikasi dijalankan, dimulai dengan intro
dan masuk ke menu utama yang berisi menu profil, menu mulai virtual, dan menu
panduan. Menu profil menyajikan profile, track, safety. Dalam menu profile berisi
tentang penjelasan Kopeng Treetop Adventure Park, menu track berisi tentang
jalur - jalur, menu safety berisi tentang system keamanan yang digunakan. Menu
panduan menyajikan navigasi, panduan atau cara menggunakan aplikasi dan menu
mulai menyajikan 3D virtual.
Sitemap perancangan sistem dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Sitemap perancangan system
Antarmuka merupakan jembatan antara aplikasi dengan pengguna. Maka
dari itu, diperlukan perancangan yang baik agar aplikasi dapat digunakan dengan
mudah. Perancangan antarmuka dalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Perancangan antarmuka menu utama
Tahap material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan sesuai
dengan kebutuhan. Bahan didapat dari pengambilan data visual Kopeng Treetop
Adventure Park, referensi mengenai 3D virtual, pengumpulan tekstur, dan juga
audio. Data visual gedung Kopeng Treetop dapat dilihat pada Gambar 4.
Halaman Menu
Utama
Mulai Virtual Halaman Profil Halaman Panduan
Profile Track Safety
5
Gambar 4 Data visual fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop Adventure Park.
Selanjutnya tahap assembly, tahap assembly adalah tahap pembuatan
semua objek atau bahan multimedia. Produksi tersebut mengacu pada desain dan
pengumpulan bahan atau model yang telah dilakukan sebelumnya. Metode yang
dipakai pada tahap assembly adalah metode linear strategy. Metode linear
strategy atau strategi garis lurus menetapkan urutan logis pada tahapan
perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Suatu
tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya [12].
Gambar 5 Tahapan Pembuatan dalam Proses Assembly
Tahapan pada Gambar 5 dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tahap pertama dalam proses pembuatan yaitu modeling. Pemodelan 3D
dalam aplikasi ini meliputi pembuatan model 3D mesin transmisi otomatis pada
mobil beserta komponennya. Pemodelan objek dapat dimulai dari pembuatan
sketsa ataupun melihat dari refrensi gambar yang sudah ada. Proses pemodelan
3D dalam aplikasi ini menggunakan teknik pemodelan Constructive Solid
Geometry yang sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu
teknik dasar teknik pemodelan 3D yang dibuat dari objek primitive yang sudah
ada seperti kubus, bola, silinder, dsb. Proses pembuatan modeling objek dapat
dilihat pada Gambar 6.
6
Gambar 6 Proses modeling objek
Tahap kedua yaitu texturing dan material. Tekstur dan material adalah
proses pemberian tekstur atau material yang sesuai dengan objek sehingga terlihat
lebih natural dan alami. Suatu material bisa memiliki map seperti tekstur atau
gambar, bisa pula hanya memiliki warna tanpa map. Map dari material bisa
berupa bitmap seperti file image bertipe .jpg .gif .tgd dan lainnya, bisa pula map
prosedural yang dimiliki secara internal seperti checker, noise, gradient, dan
sebagainya. Proses pengaplikasian texture menggunakan teknik UV mapping
dengan cara seleksi objek yang ingin diberi texture, kemudian beri mark seam
pada opsi object mode. Proses texturing objek dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Proses texturing objek
Pada Gambar 7 dapat dilihat bahwa objek sebenarnya berbentuk kubus, tetapi
setelah diberi mark seam atau perpotongan di keempat sisinya, pada tampilan UV
mapping tampak objek tersebut sudah membentuk pola sehingga gambar atau
bitmap dapat langsung diaplikasikan.
Tahap ketiga yaitu lighting atau pencahayaan adalah elemen yang sangat
penting dalam pemodelan 3D. Agar pemodelan 3D terlihat nyata, harus
menempatkan arah dan kekuatan cahaya yang benar. Pada pembuatan aplikasi,
lighting utama menggunakan tipe hemi untuk sumber cahaya. Hemi adalah cahaya
yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang ada disekitar atau yang sering
disebut dengan ambient light. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama
7
oleh setiap permukaan pada benda, sehingga dalam keadaan tanpa sumber cahaya
sekalipun, benda masih dapat dilihat. Untuk daerah-daerah yang masih
kekurangan cahaya diberi point lamp. Tipe pencahayaan point lamp ini berfungsi
sebagai pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah, namun
intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe
ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.hemi lamp dengan energy 0.200
untuk daerah-daerah yang masih kekurangan cahaya.
Tahap keempat yaitu pembuatan physics atau pemain, dibuat
menggunakan objek kubus dengan tipe physics yaitu dynamic dan diberikan
tulang agar physics tidak dapat menembus benda lain didalam virtual. Setelah itu
dilakukan penambahan kamera sebagai view dari pengguna. Kamera perspective
dihubungkan dengan objek physics agar pada saaat objek physics bergerak,
kamera juga akan ikut bergerak mengikuti objek physics. Proses pembuatan objek
physics, kamera, dan game logic dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Proses pembuatan objek physics, kamera, dan game logic
Objek physics dan kamera diberi sensor yang dihubungkan dengan controllers dan
game properties agar objek tersebut dapat digerakkan. Game properties untuk
objek physics dan kamera dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Game properties physics dan kamera
Adjust adalah pengaturan sensitivitas mouse dan dmove adalah pengaturan
pergerakan objek. Pada kamera diberi sensor mouse movement dan keyboard.
Sensor always pada kamera digunakan untuk memunculkan kursor mouse yang
8
diberi nama mouse.py. Sensor collision dan ray dipakai agar objek tidak dapat
menembus benda lain.
Tahap selanjutnya yaitu game logic. Untuk membuat tampilan menu
utama diperlukan sebuah objek yang akan diberi tekstur gambar menu utama.
Setiap tombol diberi dua sensor mouse dan satu sensor always. Dengan
dihubungkan controller, sensor always digunakan agar kursor mouse selalu
muncul di halaman menu. Mouse over atau sensor gerakan kursor mouse dan juga
left button atau sensor klik kiri mouse. Kedua sensor digunakan agar pada saat
kursor mengenai tombol dan klik kiri pada mouse maka akan pindah ke scene
yang sudah ditentukan. Game logic pada menu utama dapat dilihat pada Gambar
10.
Gambar 10 Game logic menu utama
Game logic pada virtual, untuk menjalankan virtual dalam aplikasi ini
diperlukan sensor mouse, keyboard, dan always pada kamera. Sedangkan pada
objek kubus diberikan sensor ray dan collision. Semua sensor tersebut
dihubungkan dengan controller tipe phyton yang diberi nama mouselook.main dan
mouse.py. Pada kamera berguna untuk bergerak dalam virtual, sedangkan untuk
objek kubus berguna agar kubus tidak dapat menembus objek lain. Game logic
dapat dilihat pada Gambar 11.
9
Gambar 11 Game logic menu vitual
Render adalah tahap terakhir dalam proses perancangan aplikasi yaitu
membuat aplikasi menjadi execute file agar aplikasi tersebut menjadi portable dan
bisa dipakai di komputer lain.
Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah selesai tahap assembly
dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama yaitu pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Tahap kedua yaitu
pengujian beta (beta test). Dalam pengujian beta, pengujian dilakukan langsung
oleh pengguna.
4. Hasil Perancangan
Pada saat aplikasi dijalankan, intro atau pembuka akan berlangsung selama
5 detik. Tampilan intro atau pembuka dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Tampilan intro
Selanjutnya aplikasi akan masuk ke scene menu utama yang berisi
beberapa menu, antara lain menu profil, menu mulai virtual, menu panduan dan
tombol untuk keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 13.
10
Gambar 13 Tampilan halaman menu utama
Pada halaman menu profil terdapat menu profile, track, safety dan back.
Tombol back pada halaman menu profil berguna untuk kembali ke halaman menu
utama. Tampilan halaman menu profil dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Tampilan halaman menu profil
Pada halaman profile berisi tentang penjelasan Kopeng Treetop Adventure
Park.Tampilan halaman pada profile dapat dilihat pada Gambar 15.
11
Gambar 15 Tampilan halaman profile
Pada halaman profile terdapat fungsi back untuk kembali ke halaman menu profil.
Halaman track berisi tentang penjelasan jalur – jalur yang ada di Kopeng Treetop,
sedangkan halaman safety berisi tentang penjelasan standar keamanan yang
digunakan oleh Kopeng Treetop. Tampilan halaman track dan safety dapat dilihat
pada Gambar 16.
Gambar 16 Tampilan halaman track dan safety
Pada halaman menu utama terdapat menu panduan, yang berisi tentang
penjelasan tombol – tombol yang digunakan untuk menjalankan 3D virtual.
Tampilan halaman pada menu panduan dapat dilihat pada Gambar 17.
12
Gambar 17 Tampilan halaman menu panduan
Pada halaman menu mulai virtual terdapat 3D virtual, didalamnya terlihat
bangunan serta fasilitas-fasilitas yang ada di Kopeng Treetop Adventure Park.
Gambar 18 menjelaskan tampilan halaman menu mulai virtual.
Gambar 18 Tampilan halaman menu mulai virtual
Pengujian
Pengujian aplikasi menggunakan pengujian alpha (alpha testing) dan
pengujian beta (beta testing). Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sendiri
untuk memastikan aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan benar. Pengujian
alpha dilakukan dengan mencoba fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi [13].
Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian alpha
No. Pengujian
Hasil Keterangan
1. Intro mulai pada saat aplikasi
dijalankan.
Pembuka (intro) mulai. VALID
2. Tombol pada halaman menu
berfungsi dengan benar.
Tombol berfungsi. VALID
3. Menampilkan kursor. Kursor muncul. VALID
4. Tombol navigasi dalam virtual. Tombol berfungsi. VALID
5. Menggerakkan kamera atau
view menggunakan mouse.
Kamera bergerak. VALID
6. Memulai suara dalam virtual. Suara mulai. VALID
13
7. Keluar dari aplikasi dengan
meng klik ikon keluar.
Keluar dari aplikasi. VALID
Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa semua fungsi-fungsi
dan tombol dalam aplikasi sudah berjalan dengan benar. Sebelum melakukan
pengujian beta, aplikasi diujikan ke pihak Kopeng Treetop. Pengujian dilakukan
oleh manajer Kopeng Treetop Adventure Park. Pengujian menggunakan metode
wawancara kepada manajer tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi dan
isi dari sistem. Hasilnya, ada beberapa perubahan dalam aplikasi. Seperti tata letak
tombol, pengurangan jumlah pohon agar pengguna dapat lebih fokus pada fasilitas
yang disediakan. Setelah dilakukan perubahan aplikasi ini kembali diujikan
kepada manajer Kopeng Treetop. Hasilnya, aplikasi tersebut sudah menjelaskan
kondisi bangunan, fasilitas, dan penyampaian informasi.
Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan aplikasi kepada
pengguna untuk dijalankan. Responden yang dilibatkan yaitu 30 orang
diantaranya 15 orang yang belum pernah berkunjung dan 15 orang yang Sudah
pernah berkunjung ke Kopeng Treetop. Perhitungan hasil kuisioner dilakukan
dengan menggunakan skala likert. Skala likert adalah skala yang digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau kelompok orang tentang
fenomena sosial[14]. Skala pada pengujian aplikasi menggunakan empat kategori
jawaban yaitu : Sangat setuju, Setuju, Tidak setuju, dan Sangat tidak setuju.
Kategori jawaban ragu-ragu atau netral ditiadakan karena mempunyai arti ganda,
sehingga saat mengisi kuisioner, responden harus bersikap tegas untuk
menyatakan kesetujuan atau ketidaksetujuannya. Dalam kuisioner terdapat 8
pernyataan yang dibuat untuk mengukur tingkat pengetahuan sampai ketertarikan
responden. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 2 dan 3. Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner Sudah Pernah Berkunjung
No Pernyataan Pilihan Jawaban
A B C D Σ
1 Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi
yang sama.
5 7 1 2 15
2 Saya tertarik melihat aplikasi 3D virtual. 6 7 2 0 15
3 Saya mengetahui tentang Kopeng Treetop
Adventure Park.
6
7
1 1
15
4 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti. 3 9 2 1 15
5 Warna dan tampilan aplikasi menarik. 4 7 4 0 15
6 Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan
gambar.
11 4 0 0 15
7 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang
Kopeng Treetop Adventure Park dari aplikasi
tersebut.
4 7 2 2 15
8 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat
brosur.
7 7 1 0 15
Total 46 55 13 9 120
14
Tabel 3 Tabel Hasil Kuisioner Belum Pernah Berkunjung
No Pernyataan Pilihan Jawaban
A B C D Σ
1 Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi
yang sama.
6 7 2 0 15
2 Saya tertarik melihat aplikasi 3D virtual. 8 5 2 0 15
3 Saya mengetahui tentang Kopeng Treetop
Adventure Park.
3
10
2 0
15
4 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti. 7 5 1 2 15
5 Warna dan tampilan aplikasi menarik. 3 8 1 3 15
6 Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan
gambar.
0 0 9 6 15
7 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang
Kopeng Treetop Adventure Park dari aplikasi
tersebut.
6 6 3 0 15
8 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat
brosur.
9 4 1 1 15
Total 42 45 21 14 120
Sewaktu menanggapi pernyataan, responden menentukan tingkat
persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari
pilihan yang tersedia. Dengan empat pilihan jawaban dengan skor masing-masing,
seperti yang terlihat pada tabel 4.
Tabel 4.Skor Skala Likert
Jawaban Skor Keterangan
A 4 Sangat setuju
B 3 Setuju
C 2 Tidak setuju
D 1 Sangat tidak setuju
Rumus = Jumlah Jawaban x skor
A : 88 x 4 = 352
B : 100 x 3 = 300
C : 34 x 2 = 68
D : 21 x 1 = 21 +
Total Skor = 741
Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y).
Y = skor tertinggi x Total Σ
Y = 4 x 240
Y = 960
Rumus Interval
I = 100 / Pilihan Jawaban
I = 100 / 4
I = 25
Kriteria interpretasi berdasarkan interval :
Angka 1% – 25% = Sangat tidak setuju
15
Angka 26% – 50% = Tidak setuju
Angka 51% – 75% = Setuju
Angka 76% – 100% = Sangat setuju
Hasil interpretasi
= Total Skor / Y x 100 %
= 741/ 960 x 100%
= 77.18 % (Sangat setuju)
Dari hasil pengujian menggunakan kuisoner maka dapat disimpulkan
bahwa responden sangat tertarik untuk melihat dan menggunakan aplikasi, warna
dan tampilan aplikasi menarik, aplikasi mudah digunakan dan dimengerti,
bangunan sudah sesuai dengan aslinya, dan responden menyukai aplikasi 3D
virtual yang dapat memberikan gambaran lebih jelas tentang fasilitas – fasilitas
yang tersedia.
5. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan bahwa perancangan virtual Kopeng Treetop Adventure Park berbasis
3D dapat memberikan visualisasi yang lebih baik. Penggunaan 3D virtual
memiliki keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan.
Selain itu, aplikasi tersebut juga memiliki manfaat untuk melihat kondisi
bangunan dan fasilitas-fasilitas yang ada Kopeng Treetop Adventure Park.
3D virtual dalam aplikasi dibangun sebatas jalur permainan dan bangunan
yang ada sekarang ini sehingga dengan adanya perbaikan dan penambahan jalur
permainan didapatkan saran agar penelitian 3D virtual selanjutnya dibangun
dengan jalur permainan dan bangunan yang sudah selesai ditambahkan serta
menambahkan beberapa video untuk perjalurnya sehingga pengguna mendapatkan
gambaran lebih dalam mengenai Kopeng Treetop Adventure Park.
6. Daftar Pustaka
[1] Wijaya, Danang, 2012, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis
Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus
Piano Must Basf Salatiga)
[2] Asri, Marwan. 1986. Marketing. Yogyakarta : BPFE.
[3] Kopeng Treetop Adventure Park, http://www.kopengtreetop.com.
[4] Nurzeha, Anjas, 2012, Perancangan dan Implementasi Media Promosi
Rumah Berbasis 3Dimensi Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Griya
Patra Masterpiece Cluster Salatiga)
[5] Susanto, Juhaeri, 2003, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran,
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/07/juhaeri-
multimedia_bagian1.pdf (diakses pada tanggal 14 Juli 2013)
[6] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta
: Andi.
[7] Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide.
[8] Josaphat, Fidelis, 2004, Blenderbookv01.pdf, http://www.bookidoc.com/text-
id/45a62b99h32i0# (diakses pada tanggal 14Juli 2013).
16
[9] Roosendaal, Ton. 2008. feature. http://blender.org (diakses pada tanggal 20
Juli 2013)
[10] Carsten Wartmann, “Panduan Lengkap Menggunakan Blender”, Elex Media,
2004.
[11] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta
: Graha Ilmu. [12] Sarwono, Jonathan, 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi
Visual,Yogyakarta: Penerbit Andi.
[13] Sulistyohati, Aprilia. 2010. Pengujian Perangkar Lunak.
http://efrylia.files.wordpress.com (diakses pada tanggal 25 Januari 2013)
[14] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND. Bandung
Alfabeta.