PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA...

12
Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641 Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 21 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKA Drs. Katen Lumbanbatu, M. Kom. 1 , Novriyeni, S.Kom., M. Kom. 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Kaputama Jln.Veteran No.4A-9A, Binjai, Indonesia Abstrak Dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intellegence (AI). AI adalah suatu studi khususdimana tujuannya adalah membuat komputer berfikir dan bertindak seperti manusia. Banyak implementasi AI dalam bidang komputer, misalnya Decision Support System (Sistem Penunjang Keputusan), Robotic, Natural Languange (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf), dan lain-lain Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sitem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia, Tujuan pengembangan sistem pakar sebernarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, akan tetapi untuk mensubtitusikan pengetahuan manusia kedalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh banyak orang. Logika merupakan studi penelaran, dalam kamus besar Bahasa Indonesia disebutkan definisi penalaran, yaitu cara berfikir dengan mengembangkan sesuatu berdasarkan akal budi dan bukan dengan perasaan atau pengalaman, oleh karenapermasalahan tersebut maka diperlukan suatu system yang dapat mengatasi persoalan diatas. Diamana nantinya hasil perangkat lunak ini akan dapat sangat membantu mahasiswa atau pengajar dalam proses belajar-mengajar. Kata Kunci : Perancangan, Pembelajaran Logika Informatika, Kecerdasan Buatan 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Logika merupakan studi penalaran, dalam kamus besar Bahasa Indonesia disebutkan definisi penalaran, yaitu cara berpikir dengan mengembangkan sesuatu berdasarkan akal budi dan bukan dengan perasaan atau pengalaman. Logika pertama kali dikembangkan oleh filosof Yunani, Aristoteles, sekitar 2300 tahun yang lalu. Saat ini, logika mempunyai aplikasi yang luas didalam ilmu komputer, misalnya dalam bidang pemograman, analisis kebenaran logaritma, perancangan komputer dan lain sebagainya. Logika Informatika adalah suatu metode yang digunakan untuk menghitung nilai kebenaran dari proposisi, sedangkan proposisi adalah pernyataan yang dapat ditentukan nilai kebenarannya (benar atau salah). Hanya kalimat yang bernilai benar atau salah saja yang digunakan dalam penalaran. Kalimat tersebut dinamakan proposisi (proposition). Suatu proposisi terdiri dari operand operand yang biasanya diwakili oleh huruf huruf dalam abjad dan operator operator yang memiliki aturan nilai kebenarannya masing masing. Nilai kebenaran dari suatu proposisi tergantung kepada operator operator yang terdapat dalam proposisi dan nilai masing masing operand. Semakin banyak jumlah operand dan operator dalam suatu proposisi, maka proses pencarian nilai kebenaran dari proposisi tersebut akan semakin rumit. Logika Informatika dapat digunakan untuk menentukan apakah sebuah kalimat adalah valid atau kontradiktif, dan apakah dua buah kalimat merupakan kalimat kalimat yang ekivalen satu dengan lainnya. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk membuat tugas akhir dengan judul Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Logika Informatika”. Perangkat lunak yang dirancang memiliki kemampuan untuk mengeksekusi masukan (input) yang berupa proposisi dan menghasilkan output berupa tabel kebenaran dari proposisi dan gambar gate logika dari proposisi yang di-input. 1.2 Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah yang ada diatas, maka penulis dapat merumuskan permasalah yaitu :

Transcript of PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA...

Page 1: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 21

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN

LOGIKA INFORMATIKA

Drs. Katen Lumbanbatu, M. Kom.1, Novriyeni, S.Kom., M. Kom.2

Program Studi Teknik Informatika, STMIK Kaputama

Jln.Veteran No.4A-9A, Binjai, Indonesia

Abstrak

Dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau

Artificial Intellegence (AI). AI adalah suatu studi khususdimana tujuannya adalah membuat komputer berfikir

dan bertindak seperti manusia. Banyak implementasi AI dalam bidang komputer, misalnya Decision Support

System (Sistem Penunjang Keputusan), Robotic, Natural Languange (Bahasa Alami), Neural Network

(Jaringan Saraf), dan lain-lain

Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sitem pakar yang menggabungkan pengetahuan

dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia, Tujuan

pengembangan sistem pakar sebernarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, akan tetapi untuk

mensubtitusikan pengetahuan manusia kedalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh banyak orang.

Logika merupakan studi penelaran, dalam kamus besar Bahasa Indonesia disebutkan definisi penalaran, yaitu

cara berfikir dengan mengembangkan sesuatu berdasarkan akal budi dan bukan dengan perasaan atau

pengalaman, oleh karenapermasalahan tersebut maka diperlukan suatu system yang dapat mengatasi

persoalan diatas. Diamana nantinya hasil perangkat lunak ini akan dapat sangat membantu mahasiswa atau

pengajar dalam proses belajar-mengajar.

Kata Kunci : Perancangan, Pembelajaran Logika Informatika, Kecerdasan Buatan

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Logika merupakan studi penalaran,

dalam kamus besar Bahasa Indonesia

disebutkan definisi penalaran, yaitu cara

berpikir dengan mengembangkan sesuatu

berdasarkan akal budi dan bukan dengan

perasaan atau pengalaman.

Logika pertama kali dikembangkan

oleh filosof Yunani, Aristoteles, sekitar 2300

tahun yang lalu. Saat ini, logika mempunyai

aplikasi yang luas didalam ilmu komputer,

misalnya dalam bidang pemograman,

analisis kebenaran logaritma, perancangan

komputer dan lain sebagainya.

Logika Informatika adalah suatu

metode yang digunakan untuk menghitung

nilai kebenaran dari proposisi, sedangkan

proposisi adalah pernyataan yang dapat

ditentukan nilai kebenarannya (benar atau

salah). Hanya kalimat yang bernilai benar

atau salah saja yang digunakan dalam

penalaran. Kalimat tersebut dinamakan

proposisi (proposition).

Suatu proposisi terdiri dari operand

– operand yang biasanya diwakili oleh huruf

– huruf dalam abjad dan operator – operator

yang memiliki aturan nilai kebenarannya

masing – masing. Nilai kebenaran dari suatu

proposisi tergantung kepada operator –

operator yang terdapat dalam proposisi dan

nilai masing – masing operand. Semakin

banyak jumlah operand dan operator dalam

suatu proposisi, maka proses pencarian nilai

kebenaran dari proposisi tersebut akan

semakin rumit. Logika Informatika dapat

digunakan untuk menentukan apakah sebuah

kalimat adalah valid atau kontradiktif, dan

apakah dua buah kalimat merupakan kalimat

– kalimat yang ekivalen satu dengan lainnya.

Berdasarkan uraian di atas, penulis

bermaksud untuk membuat tugas akhir

dengan judul “Perancangan Perangkat

Lunak Pembelajaran Logika

Informatika”. Perangkat lunak yang

dirancang memiliki kemampuan untuk

mengeksekusi masukan (input) yang berupa

proposisi dan menghasilkan output berupa

tabel kebenaran dari proposisi dan gambar

gate logika dari proposisi yang di-input.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang

ada diatas, maka penulis dapat

merumuskan permasalah yaitu :

Page 2: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 22

1. Bagaimana cara marancang suatu

perangkat lunak pembelajaran

Logika Informatika?

2. Bagaimana cara merancang tabel

kebenaran dari proposisi?

3. Bagaimana cara agar perangkat

lunak ini dapat membantu dalam

proses belajar-mengajar?

1.3 Batasan Masalah

Karena keterbatasan waktu dan

pengetahuan penulis, maka ruang lingkup

permasalahan dalam merancang perangkat

lunak ini antara lain :

1. Input proposisi dibatasi hanya pada

keyboard sedangkan output proposisi

pada layar monitor.

2. Panjang proposisi dibatasi maksimal 100

karakter.

3. Jumlah operand maksimal 5 buah, yaitu

diwakili oleh huruf a, b, c, d dan e.

4. Operasi – operasi pada proposisi yang

didukung oleh perangkat lunak antara

lain, operasi not (negasi / tidak) yang

disimbolkan oleh ~, operasi or (disjungsi

/ atau) yang disimbolkan oleh , operasi

and (konjungsi / dan) yang disimbolkan

oleh , operasi if – then (implikasi) yang

disimbolkan oleh dan operasi if – and

– only – if (biimplikasi / ekivalensi) yang

disimbolkan oleh .

5. Merancang interface perangkat lunak

pembelajaran dengan menggunakan

bahasa pemrograman visual basic 6.0.

6. Merancang perangkat lunak untuk

mengeksekusi proposisi yang di-input

dan menampilkan hasil / output berupa

tabel kebenaran dan gate logika dengan

menggunakan bahasa pemrograman

visual basic 6.0.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang

pemilihan judul, maka permasalahan dapat

dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana cara Pengecekan terhadap

struktur dari proposisi yang di-input.?

2. Bagaimana cara merancang tabel

kebenaran dari proposisi langkah demi

langkah?

3. Bagaimana cara membuat gambar gate

logika dari proposisi yang di-input?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian tugas akhir

(skripsi) ini adalah:

1. Untuk merancang suatu perangkat lunak

pembelajaran Logika Informatika.

2. Dan untuk mempermudah dalam proses

belajar-mengajar.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian tugas akhir

(skripsi) ini yaitu :

1. Membantu pembelajaran Logika

Informatika.

2. Sebagai fasilitas pendukung dalam

proses belajar – mengajar.

3. Untuk menambah wawasan bagi penulis

dalam pengerjaan skripsi ini.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Logika Elementer

Sering terdengar pernyataan bahwa

logika diajarkan untuk mendidik siswa

berpikir secara praktis, teratur, murni, tajam

dan logis. Apakah sebenarnya berpikir

secara logis itu ?

Suatu ucapan benar atau salah

disebut sebagai suatu pernyataan atau

kalimat. Setiap pernyataan adalah suatu

ucapan, tetapi tidak setiap ucapan

merupakan suatu pernyataan.

Semuanya adalah ucapan – ucapan, tetapi

bukan merupakan suatu pernyataan, karena

ucapan – ucapan tersebut tidak dapat

dinyatakan sebagai benar atau salah. Kalimat

yang menerangkan sesuatu atau menyatakan

sesuatu yang dapat dianggap sebagai

pernyataan.

2.2 Proposisi

Proposisi adalah pernyataan yang dapat

ditentukan nilai kebenaran benar atau

salah. Contoh,

a. 2 + 2 = 4

b. 2 + 3 = 7

c. x + y = y + x, untuk semua x, y R

Semua pernyataan di atas merupakan

proposisi. Proposisi (a) dan (c)

dinyatakan bernilai benar, sedangkan

proposisi (b) dinyatakan bernilai salah.

2.3 Operasi pada Proposisi

Operasi – operasi pada proposisi

berdasarkan urutan prioritasnya adalah

sebagai berikut :

1. Operasi Negasi (Not).

2. Operasi Konjungsi (And).

3. Operasi Disjungsi (Or).

4. Operasi Implikasi (If – then).

5. Operasi Bi-Implikasi / Ekivalensi

(If – and – only – if).

2.3.1 Negasi (Not)

Page 3: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 23

Negasi dari suatu proposisi

memiliki nilai kebenaran yang berlawanan

dengan nilai kebenaran proposisi itu sendiri.

Dalam logika informatika, negasi

dilambangkan dengan simbol ~. Negasi dari

suatu proposisi p dapat dinyatakan dengan ~

p. Jika p benar maka ~ p salah, dan

sebaliknya jika p salah maka ~ p benar.

Tabel kebenaran dari operasi negasi

dapat dinyatakan sebagai berikut,

Tabel 2.1 Tabel kebenaran operasi negasi

P ~ p

B S

S B

2.3.2 Konjungsi (And)

Konjungsi dari dua proposisi p dan

q hanya akan bernilai benar apabila kedua

proposisi p dan q bernilai benar.

Proposisi “garis k sejajar dengan l dan m

melalui titik C” hanya akan bernilai benar

apabila proposisi “garis k sejajar dengan l”

dan “garis m melalui titik C” bernilai benar.

Dalam logika informatika, operasi

konjungsi dilambangkan dengan simbol .

Konjungsi dari dua proposisi p dan q dapat

dinyatakan dengan p q. Tabel kebenaran

dari operasi konjungsi dapat dinyatakan

sebagai berikut, Tabel 2.2 Tabel kebenaran operasi konjungsi

P q p q

B B B

B S S

S B S

S S S

2.3.3 Disjungsi (Or)

Disjungsi dari dua proposisi p dan q

akan bernilai benar apabila sekurang –

kurangnya satu dari kedua proposisi p dan q

bernilai benar.

Dalam logika informatika, operasi

disjungsi dilambangkan dengan simbol .

Disjungsi dari proposisi p dan q dapat

dinyatakan dengan p q. Tabel kebenaran

dari operasi disjungsi dapat dinyatakan

sebagai berikut, Tabel 2.3 Tabel kebenaran operasi disjungsi

P q p q

B B B

B S B

S B B

S S S

2.3.4 Implikasi (If … then)

Dalam suatu implikasi p q (jika

p maka q), p disebut sebagai perandaian dan

q disebut sebagai kesimpulan.

Kalimat bagian ‘jika’ tidak harus

mendahului kalimat bagian ‘maka’, kalimat

‘jika’ boleh diletakkan di belakang, tetapi

tetap merupakan suatu pengandaian.

Contohnya, “Si Amat berhak memilih jika

umurnya 20 tahun atau lebih”. Kata ‘jika’

boleh diganti dengan kata – kata lain yang

penting menunjukkan pengandaian.

Pernyataan – pernyataan yang bersifat

umum sering tidak mengandung suatu anak

kalimat yang didahului ‘jika’.

Dalam logika informatika, operasi

implikasi dilambangkan dengan simbol .

Implikasi dari proposisi p dan q dapat

dinyatakan dengan p q. Implikasi dari

proposisi p dan q hanya akan bernilai salah

apabila proposisi p bernilai benar dan

proposisi q bernilai salah.

Tabel kebenaran dari operasi

implikasi dapat dinyatakan sebagai berikut, Tabel 2.4 Tabel kebenaran operasi implikasi

p q p q

B B B

B S S

S B B

S S B

2.3.5 Bi-Implikasi / Ekivalensi (If …

and … only … if)

Ekivalensi dari dua proposisi p dan

q akan bernilai benar apabila kedua

proposisi p dan q bernilai sama.

Dalam logika informatika, operasi

ekivalensi dilambangkan dengan simbol .

Ekivalensi dari proposisi p dan q dapat

dinyatakan dengan p q. Operasi

ekivalensi sangat penting digunakan dalam

pendefinisian.

Tabel kebenaran dari operasi

ekivalensi dapat dinyatakan sebagai berikut, Tabel 2.5 Tabel kebenaran operasi ekivalensi

P q p q

B B B

B S S

S B S

S S B

2.4 Prinsip Utama Logika

Page 4: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 24

Beberapa prinsip utama logika yang

terkemuka adalah :

1. Hukum penyisihan tengah

Untuk setiap proposisi p, proposisi

p atau tidak p akan selalu bernilai

benar. Hukum ini dapat dinyatakan

dengan. Hukum ini dapat

dibuktikan dengan menggunakan

tabel kebenaran seperti berikut,

Tabel 2.6 Tabel kebenaran hukum penyisihan

tengah

P ~ p p ~ p

B S B

S B B

2. Hukum kontradiksi

Untuk setiap proposisi p, proposisi

p dan tidak p akan selalu

bernilai

salah. Hukum ini dapat dinyatakan dengan,

Tabel 2.7 Tabel kebenaran hukum kontradiksi

P ~ p p ~ p

B S S

S B S

2.5 Tautologi

Tautologi merupakan bagian dari

logika informatika untuk proposisi –

proposisi yang selalu bernilai benar.

2.5.1 Ekivalensi Logis (Logically

Equivalent)

Dua proposisi p dan q dikatakan

ekivalensi logis apabila memenuhi 2 syarat

berikut,

1. Nilai kebenaran kedua proposisi p dan

q adalah sama.

2. Operasi Ekivalensi dari kedua

proposisi p dan q adalah tautologi.

Beberapa hukum yang berdasarkan

pada ekivalensi logis antara lain,

2.6 Hubungan antara proposisi –

proposisi

Suatu ekivalensi logis yang sangat

menarik adalah ekivalensi antara suatu

pernyataan dan kontrapositifnya. Yang

dimaksud dengan kontrapositif dari suatu

proposisi adalah kebalikan dari lawan, atau

boleh juga lawan dari kebalikan proposisi

tersebut.

1. Implikasi

: p q

2. Kebalikan dari implikasi

: q p

3. Lawan dari implikasi

: ~ p ~ q

4. Kontrapositif dari implikasi

: ~ q ~ p

Tabel 2.8 Tabel contoh perbandingan

antara implikasi dan kontrapositif dari

implikasi

Implikasi Kontrapositif dari

implikasi

Jika A orang Jawa

maka A orang

Indonesia.

Jika A bukan orang

Indonesia maka A

bukan orang Jawa.

Jika hewan itu

ayam, ia berkaki

dua.

Jika hewan itu tidak

berkaki dua maka ia

bukan ayam.

Jika A maka tidak

B.

Jika B maka tidak A.

Jika tidak A maka

B.

Jika tidak B maka A.

2.7 Penurunan Deduktif

Yang dimaksud dengan penurunan

secara deduktif adalah suatu bentuk

penarikan kesimpulan dari satu atau

beberapa proposisi lain yang telah diakui

kebenarannya dengan didasarkan pada

bentuk dan struktur logis proposisi, tanpa

memperhatikan isi atau arti dari proposisi

tersebut.

Beberapa bentuk penarikan

kesimpulan dalam kalkulus proposisi, antara

lain,

a. Modus Ponen, merupakan salah satu

bentuk penarikan kesimpulan yang

berdasarkan pada struktur logis dari

operasi Implikasi (If – then).

b. Modus Tollens, merupakan bentuk

penarikan kesimpulan yang berdasarkan

pada aturan kontrapositif dari operasi

Implikasi (If – then).

c. Disjunctive Syllogism, merupakan

bentuk penarikan kesimpulan yang

berdasarkan pada hukum de Morgan

untuk operasi Implikasi (If – then).

d. Hypothetical Syllogism, merupakan

bentuk penarikan kesimpulan yang

berdasarkan pada aturan ekivalensi logis

p ~ p

Page 5: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 25

(logically equivalent) untuk operasi

Implikasi (If – then).

2.9 Pengecekan Struktur Proposisi

Proses pengecekan struktur

proposisi akan melalui tahap – tahap sebagai

berikut,

a. Pengecekan terhadap delimiter (tanda

kurung).

Hal yang perlu diperhatikan adalah

jumlah tanda ‘(‘ harus sama dengan

jumlah tanda ‘)’.

b. Penyederhanaan terhadap proposisi.

Proses ini akan menyederhanakan

operasi not (~) yang berurutan.

c. Pengecekan terhadap operator dan

operand.

Berdasarkan metode left most

derivation, maka dari proposisi ~ a ( b

c) d ( a ~ c ), pembacaan dari

sebelah kiri akan menemukan tanda kurung

dari sub proposisi ( b c ) maka operasi

disjungsi ini akan diturunkan terlebih dahulu

dan hasil penurunan diberi label P1.

Selanjutnya, proses pembacaan akan

menemukan tanda kurung dari sub proposisi

(a ~ c), maka sub proposisi (a ~ c) akan

diturunkan. Sesuai dengan prioritas operasi

pada kalkulus proposisi, maka sub proposisi

~c akan diturunkan terlebih dahulu. Hasil

penurunan P2 dan operand a akan dilakukan

operasi konjungsi dan diberi label P3. Proses

dilanjutkan dengan menurunkan sub

proposisi ~ a dan diberi label P4. Hasil

penurunan P4 dan P1 akan dilakukan operasi

konjungsi dan diberi label P5. Hasil

penurunan P5 akan dilakukan operasi

implikasi dengan operand d dan diberi label

P6. Proses diakhiri dengan operasi

ekivalensi antara hasil penurunan P6 dengan

P3 dan hasil penurunan diberi label P7.

1.10 Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah

sekumpulan simbol-simbol atau skema yang

menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari

awal hingga akhir. Inti pembuatan flowchart

ini adalah penggambaran dari urutan

langkah-langkah pekerjaan dari suatu

algoritma.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM

3.1 Tinjauan Umum

Logika berasal dari bahasa Yunani

logos yang berarti Ilmu untuk berfikir dan

menalar dengan benar (sehingga didapatkan

kesimpulan yang absah). Dan manusia

mampu mengembangkan pengetahuan

karena mempunyai bahasa dan kemampuan

menalar.

Untuk dapat menarik konklusi yang

tepat, diperlukan kemampuan menalar.

kemampuan menalar adalah kemampuan

untuk menarik konklusi yang tepat dari

bukti-bukti yang ada, dan menurut aturan-

aturan tertentu. Logika bisa merupakan

cabang filosofi dan bisa juga cabang dari

matematika. Logika terkategori matematika

murni karena matematika adalah logika yang

tersistematisasi.

3.2 Metodologi Penelitian

Makna metodologi sering diartikan

berbeda antara satu peneliti dengan peneliti

lainnya. Sering kali metodologi digunakan

sebagai sinonim dari kata metode.

Metodologi merupakan kumpulan prosedur

atau metode yang digunakan untuk

melakukan suatu penelitian. Metodologi

adalah teori suatu metode. Metode dapat

diartikan sebagai cara berpikir, dengan

demikian metodologi penelitian dapat

diartikan sebagai pemahaman metode-

metode penelitian dan pemahaman teknik-

teknik penelitian.

Prosedur atau metode dalam

Metodologi Penelitian tersebut sering

disebut dengan Metode Ilmiah. Metode-

metode yang digunakan dalam suatu

metodologi bersifat rasional dan empiris.

Rasional dalam artian penelitian dilakukan

dengan cara yang masuk akal dan empiris

adalah dapat diamati oleh indera manusia.

3.2.1 Alur Metode Penelitian

Page 6: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 26

Gambar 3.1 Tahapan Metodologi Penelitian

Gambar 3.1 di atas merupakan

metodologi penelitian yang akan dilakukan

oleh penulis. Metodologi penelitian

bertujuan untuk menguraikan seluruh

kegiatan yang dilaksanakan selama kegiatan

penelitian berlangsung. Dari gambar di atas,

dapat diketahui bahwa ada tiga tahapan yang

akan dilakukan untuk menyelesaikan kasus

pada penelitian tugas akhir ini yang

meliputi: pengumpulan data, analisa dan

perancangan, implementasi dan pengujian

aplikasi, dan selanjutnya kesimpulan dan

saran.

3.3 Analisis Sistem

Dalam tahap analisis sistem

dilakukan penguraian dari suatu sistem yang

sedang berjalan. Proses ini bertujuan untuk

mengidentifikasi kebutuhan system dan

mengevaluasi permasalahan yang ada

sehingga ditemukan kelemahankelemahan

yang diharapkan untuk menunjang

kemungkinan pengembangan sistem yang

telah ada.

Analisis sistem mencakup semua

permasalahan yang terjadi pada perancangan

perangkatn lunak ini seperti bagaimana

memasukan proposisi kedalam sub proposisi

dan bagaimana cara menggambarkan gate

logika.

Menurut Yogiyanto (1995) analisis

sistem adalah penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian

komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi

permasalahan, kesempatan, hambatan yang

terjadi dan kebutuhan yang diharapkan

sehingga dapat diusulkan perbaikan.

Menurut Kristanto (2003) analisis

sistem adalah suatu proses mengumpulkan

dan menginterpretasikan kenyataan-

kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan

dan menggunakan keduanya untuk

memperbaiki sistem.

Menurut Yogiyanto (1995) analis

sistem (analis informasi) adalah orang yang

menganalis sistem (mempelajari masalah-

masalahan yang timbul dan menentukan

kebutuhan pemakai sistem) untuk

mengidentifikasikan pemecahan

permasalahan tersebut.

Menurut Kristanto (2003) analis

sistem adalah orang yang mempunyai

kemampuan untuk menganalisis sebuah

sistem, memilih alternatif pemecahan

masalah dan menyelesaikan masalah

tersebut dengan menggunakan komputer.

3.4 Perancangan Sistem

Untuk mengetahui sistem yang

berjalan dan mempelajari sistem yang ada,

diperlukan suatu pengambaran aliran-aliran

informasi dari tiap bagian yang terkait.

Perancangan yang dilakukan meliputi

perancangan proses yang di usulkan,

diagram alir sistem yaitu flowchart,

Perancangan antar muka (interface).

3.4.1 Perancangan Proses

Perancangan proses berupa

gambaran sistem yang baru yang

digambarkan dengan Flowchart.

1. Diagram Alir Sistem (Flowchart) start

Menu utama

proses

Langkah

pengerjaan

Input data

Kesalahan syntaks

Output

Tabel

kebenaran

dan gate

logika

end

Ya

tidak

Gambar 3.2 Diagram Alir Sistem (Flowchart)

Page 7: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 27

3.4.2 Perancangan Antarmuka (Interface)

Perangkat lunak pembelajaran ini

dirancang dengan menggunakan bahasa

pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0

dengan didukung oleh beberapa komponen

tambahan seperti Sheridan, Video Soft

Flexgrid 7.0, dan sebagainya. Dalam

perancangan perangkat lunak pembelajaran

ini, penulis menggunakan beberapa gambar

yang diambil dari aplikasi Microsoft Office

XP Power Point dan di-edit dengan

menggunakan aplikasi

1. Form Input Proposisi

Gambar 3.3 Rancangan Form Input Proposisi

2. Form Langkah Pengerjaan

Gambar 3.4 Rancangan Form Langkah

Pengerjaan

3. Form Presentasi

Gambar 3.5 Rancangan Form Presentasi

(Tampilan Awal)

Gambar 3.6 Rancangan Form Presentasi

(Tampilan Langkah)

4. IMPLEMENTASI DAN

PEMBAHASAN

4.1 Implementasi

Implementasi sistem pembuatan

Perangkat Lunak Pembelajaran Logika

Infirmatika, dilakukan menggunakan bahasa

dan lingkungan pemrograman Visual Basic

6.0, bahasa pemrograman Visual Basic

tersebut dijalankan pada berbagai platform

sistem operasi dan perangkat keras,

implementasi dan pengujian ini dilakukan di

PC (personal computer) dengan sistem

operasi microsoft windows Xp.

4.1.1 Uji Coba System dan Program

Pengujian Perangkat Lunak

Pembelajaran Logika Informatika ini melalui

beberapa tahap, antara lain,

1. Pengecekan terhadap struktur dari

proposisi yang di-input.

2. Membagi proposisi ke dalam bentuk sub

proposisi.

3. Membuat tabel kebenaran dari proposisi

langkah demi langkah.

4. Membuat gambar gerbang logika dari

proposisi.

Page 8: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 28

Pengecekan terhadap struktur dari

proposisi yang di-input berdasarkan teori

dari operasi proposisi. Pembagian proposisi

pada perangkat lunak pembelajaran ini

menggunakan metode parsing top down,

dimulai dengan simbol yang paling awal

hingga simbol yang paling akhir. Di mana

proses penurunan parsing dilakukan dengan

cara left most derivation, yaitu jika

kedudukan operator seimbang maka operator

yang terkiri diturunkan terlebih dahulu.

4.1.2 Manual Program

Untuk membantu memudahkan

pengguna menjalankan program aplikasi

yang telah dibuat maka penulis akan

menjelaskan fungsi menu-menu yang

terdapat dalam tampilan program yaitu

sebagai berikut :

1. Tampilan Halaman Utama

Halaman utama ini merupakan halaman

pembuka program yang berisi tentang

judul dan nama penulis sekripsi yang di

tampilkan.

2. Tampilan Halaman Input Proposisi

Gambar 4.2 Tampilan Halaman

3. Tampilan Kesalahan Syntaks

Tampilan ini merupakan halaman

yang akan muncul apabila kesalahan

dalam penginputan proposisi.

Gambar 4.3 Tampilan Kesalahan

Syntaks

4. Tampilan Langkah Penyelesaian

Gambar 4.4 Tampilan Langkah

5. Tampilan langkah awal penyelesayan

Gambar 4.5 Tampilan Langkah

6. Tampilan Langkah-1 Untuk Proposisi

~a d (a c)

Gambar 4.6 tampilan langkah-1 untuk

proposisi ~a d (a c)

1. Tampilan Langkah-2 Untuk

Proposisi ~a d (a c)

Gambar 4.7 Tampilan Langkah-2 Untuk

Proposisi ~a d (a c)

2. Tampilan Langkah-3 untuk

proposisi ~a d (a c)

Page 9: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 29

Gambar 4.8 Langkah-3 untuk proposisi ~a d

(a c)

3. Tampilan Langkah-4 untuk

proposisi ~a d (a c)

Gambar 4.9 Langkah-4 untuk proposisi ~a d

(a c)

4. Tampilan Langkah-5 untuk

proposisi ~a d (a c)

Gambar 4.10 Gerbang logika untuk proposisi

~a d (a c)

4.2 Pembahasan

Proses penyelesaian logika

informatika ini melalui beberapa tahap,

antara lain,

1. Pengecekan terhadap struktur dari

proposisi yang di-input.

2. Membagi proposisi ke dalam bentuk sub

proposisi.

3. Membuat tabel kebenaran dari proposisi

langkah demi langkah.

4. Membuat gambar gerbang logika dari

proposisi.

Pengecekan terhadap struktur dari

proposisi yang di-input berdasarkan teori

dari operasi proposisi. Pembagian proposisi

pada perangkat lunak pembelajaran ini

menggunakan metode parsing top down,

dimulai dengan simbol yang paling awal

hingga simbol yang paling akhir. Di mana

proses penurunan parsing dilakukan dengan

cara left most derivation, yaitu jika

kedudukan operator seimbang maka operator

yang terkiri diturunkan terlebih dahulu.

Kedudukan operator – operator pada

proposisi berdasarkan urutan prioritasnya

dari tinggi ke rendah yaitu,

1. ( ), tanda kurung / delimiter.

2. Operasi Negasi (Not).

3. Operasi Konjungsi (And).

4. Operasi Disjungsi (Or).

5. Operasi Implikasi (If – then).

6. Operasi Bi-Implikasi / Ekivalensi (If –

and – only – if).

Agar lebih jelas, dapat dilihat pada contoh di

bawah ini.

Proses pembuatan tabel kebenaran

dari proposisi ~ a ( b c ) d ( a ~

c ) adalah sebagai berikut,

1. Jumlah operand ada 4 buah, yaitu a,

b, c dan d, sehingga jumlah test

case ada sebanyak 2n = 2

4 = 16.

Tabel 4.1 Tabel kebenaran awal

a b c D

B B B B

B B B S

B B S B

B B S S

B S B B

B S B S

B S S B

B S S S

S B B B

S B B S

S B S B

S B S S

S S B B

S S B S

S S S B

S S S S

2. P1 = b c

Tabel 4.2 Tabel kebenaran sub proposisi b c

B c b c

B B B

B B B

B S B

B S B

S B B

S B B

S S S

S S S

B B B

B B B

B S B

B S B

S B B

Page 10: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 30

S B B

S S S

S S S

3. P2 = ~ c Tabel 4.3 Tabel kebenaran sub proposisi ~ c

c ~ c

B S

B S

S B

S B

B S

B S

S B

S B

B S

B S

S B

S B

B S

B S

S B

S B

4. P3 = a P2.

Tabel 4.4 Tabel kebenaran sub proposisi a

~ c

A ~ c a ~ c

B S S

B S S

B B B

B B B

B S S

B S S

B B B

B B B

S S S

S S S

S B S

S B S

S S S

S S S

S B S

S B S

5. P4 = ~ a.

Tabel 4.5 Tabel kebenaran sub proposisi ~ a

a ~ a

B S

B S

B S

B S

B S

B S

B S

B S

S B

S B

S B

S B

S B

S B

S B

S B

6. P5 = P4 P1.

Tabel 4.6 Tabel kebenaran sub proposisi ~ a

(b c)

~ a (b c) ~ a (b c)

S B S

S B S

S B S

S B S

S B S

S B S

S S S

S S S

B B B

B B B

B B B

B B B

B B B

B B B

B S S

B S S

7. P6 = P5 d.

Tabel 4.7 Tabel kebenaran sub proposisi ~ a

(b c) d

~ a (b c) D ~ a (b c)

d

S B B

S S B

S B B

S S B

S B B

S S B

S B B

S S B

B B B

B S S

B B B

Page 11: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 31

B S S

B B B

B S S

S B B

S S B

8. P7 = P6 P3.

Tabel 4.8 Tabel kebenaran sub proposisi ~ a

(b c) d ( a ~ c )

~ a (b

c) d

a ~ c ~ a (b c)

d

( a ~ c )

B S S

B S S

B B B

B B B

B S S

B S S

B B B

B B B

B S S

S S B

B S S

S S B

B S S

S S B

B S S

B S S

Proses akan dilanjutkan dengan proses

penggambaran gerbang logika dari proposisi

yang di-input. Gambar gerbang logika dari

proposisi ~ a (b c) d ( a ~ c )

adalah sebagai berikut,

a

d

c

a

b

c

Gambar 4.1 Gambar gerbang logika dari

Berikut ini adalah contoh soal dari

Operasi-operasi proposisi antara lain :

1. Operasi Negasi (Not)

a : Jakarta ibu kota negara R I.

~a : Tidak benar bahwa Jakarta ibu kota

Negara RI.

~a : Jakarta bukan ibu kota negara R I.

Maka didapat pernyataan Jika

pernyataan semula bernilai benar (B) maka

ingkarannya bernilai salah (S) dan

sebaliknya.

2. Operasi Konjungsi (And)

a : Jakarta ibu kota RI

b : Tugu Muda terletak di kota Semarang.

a ∧ b : Jakarta Ibu Kota RI dan Tugu

Muda terletak di kota Semarang

Maka didapat pernyataan sebagai

berikut :

(1) Kalimat bernilai benar karena kedua

pernyataan penyusunnya bernilai

benar.

(2) Kalimat bernilai salah karena salah satu

pernyataan penyusunnya bernilai salah.

(3) Kalimat bernilai salah karena salah

kedua pernyataan penyusunnya bernilai

salah.

3. Operasi Disjungsi (Or)

a : Gus Dur adalah Presiden RI

yang ke-4

b : Megawati wakil Presiden RI

yang ke-4

a V b : Gus Dur adalah Presiden RI

yang ke-4 atau Megawati wakil

Presiden RI yang ke-4

Maka di dapat pernyataan bahwa

disjungsi bernilai salah (S) jika kedua

komponen penyusunnya bernilai salah

(S), jika tidak demikian maka disjungsi

bernilai benar (B).

4. Opersi Implikasi (If-Then)

a : Hari ini matahari bersinar

terang(B)

b : Hari ini angin bertiup

kencang(S)

a → b :

1. Jika hari ini mata hari bersinar terang

maka angin bertiup kencang.(S)

2. Jika hari ini mata hari bersinar terang

maka angin tidak bertiup kencang(B)

3. Jika hari ini mata hari tidak bersinar

terang maka angin bertiup kencang(B)

4. Jika hari ini matahari tidak bersinar

terang maka angin tidak bertiup

kencang.(B)

Maka di dapat pernyataan bahwa

proposisi a dan b akan bernilai salah (S)

apabila a bernilai benar (B) dan proposisi b

bernilai salah(S).

5. Operasi Biimplikasi

a : 2 bilangan prima

b : 2 + 6 = 12

a ⇔ b :

Page 12: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN LOGIKA INFORMATIKApenelitian.kaputama.ac.id/images/sampledata/File/Jurnal/Jurnal2012/... · pembelajaran Logika Informatika. 2. Dan untuk

Jurnal KAPUTAMA, Vol.5 No.2, Januari 2012 ISSN : 1979-6641

Program Studi : Teknik Informatika, STMIK Kaputama Binjai 32

1. 2 bilangan prima jika dan hanya

jika 2 + 6 = 12 (S)

2. 2 bilangan prima jika dan hanya

jika 2 + 6 tidak sama dengan 12 (B)

3. 2 bukan bilangan prima jika dan

hanya jika 2 + 6 = 12 (S)

4. 2 bukan bilangan prime jika dan

hanya jika 2 + 6 tidak sama dengan

12 (B)

Maka di dapat pernyataan bahwa a

⇔ b bernilai benar jika kedua komponen

penyusunnya memiliki nilai kebenaran yang

sama (benar semua atau salah semua).

5. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan perancangan

perangkat lunak pembelajaran Logika

Informatika, penulis menarik kesimpulan

sebagai berikut;

1. Perangkat lunak pembelajaran ini

memiliki kemampuan untuk

menyelesaikan operasi Logika

Informatika dengan maksimal 5 buah

operand dan panjang proposisi

maksimal 100 karakter.

2. Perangkat lunak juga memiliki

kemampuan untuk menggambarkan

bentuk gate dari proposisi yang di-

input.

5.2 Saran

Penulis ingin memberikan beberapa

saran yang mungkin berguna untuk

pengembangan lebih lanjut pada

perancangan perangkat lunak

pembelajaran Logika Informatika adalah

sebagai berikut,

1. Perangkat lunak dapat dikembangkan

untuk operasi – operasi lain yang

terdapat dalam Logika Informatika,

seperti operasi NAND, NOR, XOR, dan

sebagainya.

2. Perangkat lunak pembelajaran ini dapat

dikembangkan untuk menyelesaikan

persoalan – persoalan yang lebih

kompleks seperti pembuktian kebenaran

kalimat pada mata kuliah ‘Artificial

Intelligence’ atau pada mata kuliah

‘Logika Matematika.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Donalt F.Starat, David F.Mc.Allister,

Descrete Mathematics in

computer Science, Prentice

Hall,Inc., USA, 1977

[2] Hadi,Rahadian, Pemrograman

Microsoft Visual Basic, PT. Elex

Media Komputindo, Jakarta,2001

[3] Ismail Besari. Matematika Universitas,

Amico, Bandung,1980

[4] Kanneth A. Ross, Charles R.B.Wright,

Descrete Mathematics,Prentice

hall, Inc.,USA,1988

[5] Retno Hendrawati,Logika Matematika,

Informatika, Bandung, 2004

[6] Lipschutz, Discrete Mathematics,

Schaum Series, Mc-Graw-

Hill,New York,1976