PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL...

19
PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL UNTUK PEMULA (STUDI KASUS:MAHASISWA PEMULA BELAJAR HANGEUL DI PUSAT STUDI KOREA UNIVERSITAS GADJAH MADA) Naskah Publikasi diajukan oleh Nissia Septifani Putri 07.12.2708 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Transcript of PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL...

Page 1: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL

UNTUK PEMULA

(STUDI KASUS:MAHASISWA PEMULA BELAJAR HANGEUL

DI PUSAT STUDI KOREA UNIVERSITAS GADJAH MADA)

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Nissia Septifani Putri

07.12.2708

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

Page 2: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...
Page 3: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

DESIGNING MULTIMEDIA LEARNING HANGEUL TO BEGINNERS (CASESTUDY:STUDENTS IN THE BEGINNER LEARNING HANGEUL

CENTER FOR KOREAN STUDIES, GADJAH MADA UNIVERSITY)

PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL UNTUK PEMULA

(STUDI KASUS:MAHASISWA PEMULA BELAJAR HANGEUL

DI PUSAT STUDI KOREA UNIVERSITAS GADJAH MADA)

Nissia Septifani Putri

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Along with the development of computer technology is growing rapidlytoday. Also rapidly increasing interest for someone to learn another language it istoday described as value-added capabilities that must be possessed of a person.Korean language is one of the interesting language to learn languages ather thanJapanese and English. This thesis aims to design multimedia learning Hangeul forbeginners to use information from various sources.

The research methodology used is starting with a needs assessment ofinformation through the study of literature and questionnaires as the materialcontent of multimedia learning material. While in the design conducted by makingthe system design in the form of making a script, designing composite structures,design charts. Implementation of this learning multimedia design using AdobeFlash CS3, Adobe Photoshop CS3, and Adobe Audition 1.5. final evaluation byconducting tests on the system. The result achieved is an application that containsthe information in accordance with previously taught using the module onlearning Hangeul for beginners. Multimedia learning applications is supportedwith text, images, animation, and sound so as to provide a more attractiveappearance.

Conclusions can be drawn is with a multimedia application for the novicelearning Hangeul is expected to assist in the learning process for beginnersHangeul become easier and interesting.

Keywords: Multimedia learning, Hangeul, for beginners

ABSTRACT

Page 4: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

1

Hampir banyak ditemui seorang pemula yang dapat berbahasa korea hanyamemiliki kemampuan dasar berbicara dan mengerti percakapan yang biasa digunakandalam sehari-hari untuk berinteraksi dengan orang korea tersebut. Dengan kemampuandasar yang seperti itu maka jelas tidaklah sulit ketika akan pergi ke korea dan bertemukemudian berbicara dengannya dan memang benar bahwa kemampuan dalambercakap-cakap sangat dibutuhkan tanpa menyadari dan mengetahui bahwa yang palingdibutuhkan untuk seorang pemula dalam berbahasa korea adalah kemampuan dasaruntuk mengerti dan memahami hangeul (huruf, tulisan Korea) terlebih dahulu. Denganmemahami hangeul maka ketika berada di korea itu tidak akan mengalami kesulitanuntuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

Pusat studi dibidang bahasa korea atau biasa disebut puskor, yang menyadaribetul akan kebutuhan media pembelajaran sebagai penyaji informasi yang tepat untukmahasiswa yang memiliki kebutuhan dan kepentingan terhadap kemudahan dalambelajar mengajar mengenai hangeul di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada.

Menyikapi keadaan ini maka muncul ide untuk merancang sebuah mediapembelajaran mengenai hangeul ini. Media pembelajaran ini memang khusus dirancanguntuk pemula yang sedang atau ingin belajar mengenai hangeul ini. Atas dasarungkapan latar belakang tersebut, maka dalam penelitian ini diambil judul"Perancangan Multimedia Pembelajaran Hangeul Untuk Pemula”.

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yangmemanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya senimanusia sebagai bagian dari pertunjukan.

Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannyaHypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagiPS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunakmelompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistemmultimedia di pasaran.

Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untukmembuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-elementmultimedia.

1. Pendahuluan

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Sejarah Multimedia

2.1.2 Pengertian Multimedia

Page 5: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

2

1. TextBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikanadalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalammultimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung padapenggunaan aplikasi multimedia.

2. ImageImage (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapatmelalui alat penagkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnyasering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, fotoataupun simbol.

3. AudioAudio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.

4. VideoVideo merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuahkamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalamsatuan detik.

5. AnimationAnimation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakangerak pada layer.

6. Virtual RealityDalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi yaituvirtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balikantar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya sepertiMicrosoft Surface atau Eye Toy PS 2.

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yangterdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier danmultimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapidengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia iniberjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alatpengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilihapa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikansebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.

Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan makamultimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakandalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dankemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan danterkendali.

Multimedia mempunyai kegunaan yang sangat penting karena dapatdimanfaatkan sebagai media pembelajaran, publikasi dan lain-lain. Multimedia menjadimedia penyimpanan informasi yang dinamis dengan memberikan dimensi baru terhadapteknologi informasi.

Multimedia dapat menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluascakupan teks, memeriksa cakupan teks dan menampilkan suatu topik tertentu secaraluas. Multimedia dalam hal ini juga dapat menyediakan lebih banyak teks danmenghidupkannya dengan menyertai kombinasi antara bunyi musik, gambar, video, dananimasi yang bervariasi. Gabungan ini akan menjadi lebih optimal jika ditambah dengan

2.1.3 P engertian Multimedia Pembelajaran

2.1.4 Pentingnya Multimedia

Page 6: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

3

fungsi-fungsi interaktif sebagai ide yang disampaikan oleh pembuat multimedia sehinggadapat selaras dengan pesan yang diterima oleh penerima.

Kelebihan multimedia adalah sebagai penarik indera dan sebagai penarik minat,karena merupakan gabungan antara pandangan gambar, suara, dan gerakan. LembagaComputer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang yang mampumengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Akan tetapi orang dapatmengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dengan multimedia.

Menurut M.Suyanto dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain AplikasiMultimedia untuk Pemasaran” terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasimultimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan,dan hibrid.

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimediaadalah struktur linier.

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah denganstruktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik,audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut.

Struktur hierarki merupakan struktur seperti bunga atau pohon. Masing-masingobyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu denganlebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yangdapat dipunyai dalam sebuah struktur hierarki.

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks.

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliranaplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan. Sebagai contoh, merancangjaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu, hierarki, dandalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerakkembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir daridaftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya.Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.

Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangansistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisiskebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem,melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.Mendefinisikan MasalahMasalah yang harus dipelajari analis sistem adalah masalah yang dihadapi pengguna.Studi KelayakanStudi kelayakan adalah studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinanapakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.Apakah sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan atauyang biasa disebut dengan analisis biaya dan manfaat.Analisis Kebutuhan SistemAnalis sistem harus mengetahui sistem apa yang dibutuhkan untuk memecahkanmasalah.Merancang KonsepMerancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia ini dibutuhkan kreatifitas. Analissistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentuuntuk dapat mengembangkan kreatifitasnya. Kreatifitas adalah kemampuan untukmenyajikan gagasan atau ide baru sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasanatau ide tersebut.

2.1.5 Merancang Aliran Aplikasi Multimedia

2.1.5.1 Struktur Linier

2.1.5.2 Struktur Menu

2.1.5.3 Struktur Hierarki

2.1.5.4 Struktur Jaringan

2.1.5.5 Struktur Kombinasi

2.1.6 Langkah-langkah Pengembangan Multimedia

Page 7: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

4

Merancang IsiMerancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi daristrategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dankata dalam mengeksekusi pesan.Merancang NaskahBeberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain: Memahami penglihatan, suara, dan gerakan yang berhubungan dengan persepsi

dari pesan yang diinginkan penonton. Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterpretasikan gambar dan pemikiran

yang lebih lanjut. Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam

perkataan, maka kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penontonharus lebih menonjol.

Sejumlah adegan direncanakan hati-hati. Terlalu banyak adegan cenderungmembuat penonton bingung.

Pada dasarnya multimedia adalah media yang “Close-Up”. Layar multimediaumumnya terlalu kecil untuk mengungkapkan secara rinci adegan dalam iklan.

Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik perhatian)sebagai tema dasar sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulanproduk yang diiklankan.

Jika memungkinkan tampilkan nama merk dan jika ingin menonjol bidikankamera pada kemasan atau logo untuk membangun identifikasi merk.

Komunikasikan satu ide dasar saja dan hindari manfaat tambahan yang tidakterlalu menonjol.

Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian. Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit (gunakan kata sehari-hari).

Merancang GrafikMerancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai,tekstur, dan format.Memproduksi SistemDalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tigatahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksiadalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersialdiproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksisecara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitasyang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.Pengetesan SistemPengetesan merupakan langkah yang dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi.Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuaidengan yang direncanakan.Penggunaan SistemImplementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akanmenentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik sertamengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalampenggunaan maupun penilaian.Memelihara SistemSetelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialismultimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuansemula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi

1. Adobe Flash CS3Adobe Flash CS3 Professional merupakan salah satu software bagian dari

keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi danweb yang banyak digunakan. Keunikan dan kelebihan adobe flash ini adalah mampu

2.2 Perangkat Lunak yang Digunakan

Page 8: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

5

membuat animasi vector dan interaktivitas yang menarik. Adapun dalam tampilannyadengan interface yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi.2. Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah perangkat lunak standar professional yang bekerjasecara lebih efisien, dan mengeksplorasi kreatifitas. Adobe Photoshop telah dikenalsebagai software desain grafis berbasis bitmap yang populer di pasaran.3. Adobe Audition 1.5

Adobe Audition adalah software aplikasi penyunting suara standard yangprofessional untuk memproduksi suara yang baik. Adobe Audition dapat digunakan untukmenciptakan berbagai format file suara, mengedit dan mencampur suara sertamenganalisa suara. Secara umum, Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu EditView dan Multitrack.

Software ini juga mempunyai fasilitas seperti Normalize, Noise Reduction,Amplitude, Delay Effect dan fasilitas yang lain yang dapat digunakan untuk memperbaikisuara, menghilangkan suara yang dirasa tidak diperlukan, menambah atau mengurangivolume suara maupun untuk memberi effect pada suara.

Han-geul telah diciptakan oleh Raja Sejong pada 1443, Dinasti Joseon. Han-geultelah dijadikan warisan dunia oleh UNESCO pada 1997 karena asas-asas penciptaanhan-geul dinilai sangat unik dan ilmiah. Pada saat Raja Sejong meresmikan penciptaantulisan Korea, ia memberi nama hunminjeongeum yang berarti bunyi (tulisan) yangdigunakan untuk mendidik masyarakat. Tulisan Korea mulai disebut han-geul secaraumum sejak Chu Sikyeong, seorang sarjana bahasa Korea (1876-1914) menyebutnyahan-geul yang berasal dari kata han ‘besar dan unggul’ dan geul ‘tulisan’ sehingga han-geul tersebut memiliki arti tulisan yang unggul (Iksop Lee dan S.Robert Ramsey,2000:13).Lee dan Ramsey (2000:13) juga mengatakan bahwa pada masa modern, han-geul lebihdikenal sebagai tulisan Korea karena han identik dengan negara Korea atau han-guk.Sebelum han-geul diciptakan, masyarakat Korea menggunakan bahasa Korea ketikaberbicara, namun menggunakan tulisan Cina ketika menulis karena belum mempunyaisistem penulisan sendiri. Tulisan Cina yang sangat berbeda dengan bahasa Koreamenyulitkan masyarakat Korea, pada umumnya, dalam membaca dan menulis. TulisanCina dianggap rumit untuk digunakan oleh masyarakat Korea karena sulit dibaca dandihafalkan. Selain itu, satu huruf pada tulisan Cina memiliki berbagai arti sehinggakadang-kadang bersifat ambigu dam menimbulkan berbagai penafsiran dalamkomunikasi tulisan oleh masyarakat Korea. Di samping itu, tidak semua bahasa Koreatermasuk onomatope dapat ditulis dengan menggunakan tulisan Cina. Tulisan Cinacenderung digunakan hanya oleh masyarakat lapisan sosial menengah ke atas yangberpendidikan dan berprestase. Dengan demikian kebanyakan masyarakat dapatberbicara tetapi tidak dapat menulis sebelum penciptaan Han-geul.

Sebenarnya. masyarakat Korea telah mencoba beberapa cara untukmemudahkan menulis tulisan Cina tersebut. Salah satunya adalah dengan sistem iduyang dibuat dengan mengganti urutan kata dan menambah partikel atau akhiran sesuaidengan penggunaan bahasa Korea untuk memperjelas tulisan Cina itu. Selain idu,metode tulisan yang bernama hyangchal juga digunakan dalam hyangga, yaitu teks laguKorea yang ditulis dengan cara meminjam tulisan Cina.nTerkait dengan kesulitan-kesulitan sebagaimana dibicarakan di atas, Raja Sejong berusaha menciptakan tulisanKorea pada zaman Dinasti Joseon (1392-1910) supaya masyarakat Korea dapatberkomunikasi secara tertulis dan membaca secara efektif. Dalam menciptakan han-geul,Raja Sejong terinspirasi dari tiga simbol, yaitu (.) titik tengah yang menunjukkan ‘langit’,(_) garis bawah yang berarti ‘tanah’, (I) garis dari atas ke bawah yang menggambarkan‘orang’, dan bentuk mulut serta tenggorokan ketika orang mengucapkan huruf-huruftersebut. Bahasa Korea terdiri atas 14 konsonan dasar dan 10 vokal dasar sebagaimana

3. Analisis dan Perancangan

3.1 Tinjauan Umum

Page 9: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

6

terlihat pada tabel berikut. Selain itu, ada 5 konsonan ganda, 11 konsonan akhir, dan 11vokal ganda.

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sistem informasiyang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasidan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yangtelah terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkanperbaikannya.

Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (systemplanning) dan sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakantahap yang sangat penting, karena kesalahan analisis di dalam tahap ini akanmenyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalamtahapan analisis sistem, masalah dapat diidentifikasikan sebagai suatu pertanyaan yangingin dipecahkan, karena masalah inilah yang sering menyebabkan sasaran dari sistemtidak dapat dicapai. Dalam penyampaian informasi yang digunakan sebagai saranapembelajaran selama ini di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada kebanyakanmasih menggunakan buku juga tape untuk pelafalan hangeulnya. Sedangkan untukproses belajar mengajarnya terkadang terlalu cepat menjelaskannya. Sehingga denganmodel yang demikian dirasakan masih ada sedikit kekurangan, yaitu jangkauanpembelajaran yang kurang efektif dan sekaligus melengkapi media-media tersebut gunameningkatkan tentang pembelajaran hangeul. Oleh karena itu, kami mencoba danmerancang suatu sistem informasi yang berbentuk aplikasi multimedia dalam bentuk CDinteraktif yang dapat mengatasi permasalahan tersebut.

Sasaran sistem perancangan multimedia pembelajaran ini antara lainpeningkatan kinerja, peningkatan efektifitas informasi, dan peningkatan efisiensi.

Dalam tahap identifikasi masalah terdapat dua poin yang akan menjadi pokokbahasan yaitu:a) Definisi Masalah

Masalah yang terjadi pada pembelajaran yaitu pengenalan hangeul padamahasiswa yang diberikan dirasa kurang menarik, karena masih menggunakan metodemanual.b) Penyebab Masalah

Media pembelajaran yang ada saat ini kurang menarik disebabkan karena mediapembelajaran masih secara manual atau menggunakan buku atau suara saja. AplikasiMultimedia Pembelajaran Hangeul untuk Pemula pada Pusat Studi Korea UniversitasGadjah Mada ini bertujuan untuk memberikan kemudahan belajar bagi paramahasiswanya dengan metode penyajian materi yang lebih menarik.

Pembuatan multimedia pembelajaran hangeul untuk pemula yang bertujuan agartidak bosan dengan metode pembelajaran sebelumnya dan mereka akan lebih tertarikdengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini.

Untuk melihat potensi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadapfaktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan,peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT (Strength, Weakness,Opportunity, and Threat).a) Strength (Kekuatan)

Kekuatan yang dimiliki dari aplikasi ini adalah:1. Dengan adanya Menu Quiz dapat menjadi nilai lebih dalam aplikasi ini,

karena dapat membantu mahasiswa dalam mengasah pemahaman tentanghangeul.

3.2 Definisi Analisis Sistem

3.2.2 Usulan Sistem Multimedia

3.2.3 Analisis SWOT

3.2.1 Identifikasi Masalah

Page 10: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

7

2. Dengan suara pelafalan setiap hangeul dan disertai contoh penerapannya,mahasiswa dapat lebih memahami pembelajaran tentang hangeul denganbenar.

3. Semakin banyak masyarakat yang ingin mempelajari bahasa Korea.b) Weakness (Kelemahan)

Kelemahan dari aplikasi ini adalah:1. Pengguna tidak dapat mengubah isi dari aplikasi tersebut karena sudah

terkemas dalam CD dan didalam CD hanya file *.exe saja.2. Semakin banyak tempat bimbingan belajar bahasa Korea.

c) Opportunity (Peluang)Sistem yang baru dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis

multimedia akan lebih memiliki peluang yang diminati oleh pengguna karena terkesanlebih menarik. Banyak mahasiswa yang mengikuti kursus bahasa Korea di Pusat StudiKorea Universitas Gajah Mada.d) Threat (Hambatan)

Ancaman terhadap sistem ini adalah jika metode yang digunakan tetap sama dariwaktu ke waktu akan menimbulkan kebosanan, sehingga akan tergantikan denganmetode-metode baru atau animasi-animasi yang lebih baru yang bermunculan sehinggapembelajaran hangeul tidak mendapat perhatian lagi dari mahasiswa.

Agar mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secaralengkap, maka analisis dibagi dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dankebutuhan non fungsional.1) Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dilakukan oleh sistem.Diharapkan sistem dapat melakukan fungsi:a) Sistem dapat memberikan informasi tentang pengertian hangeul.b) Sistem dapat memberikan informasi tentang macam-macam hangeul yang terdiri

atas:1) Huruf konsonan tunggal2) Huruf konsonan ganda3) Huruf vokal tunggal4) Huruf vokal ganda

c) Sistem dapat menampilkan quiz tentang hangeul sehingga dapat membantumahasiswa untuk mereview kembali materi hangeul yang telah dipelajari.

2) Analisis Kebutuhan Non FungsionalKebutuhan non fungsional menjabarkan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh

sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untukmengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkatlunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakansistem ini.a) Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras disini adalah alat yang digunakan untuk pembuatan program.Perangkat keras akan dibagi menjadi 2, yaitu pada saat pembuatan dan implementasi.Berikut ini spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan pada saat pembuatan :1) Acer Aspire 45302) AMD Athlon ™ X2 dual-core mobile technology RM-74 (2.2 GHz ,1MB L2 cache)3) 1 GB DDR24) 250 GB HDD5) NVIDIA GeForce 9100M G6) 14.1” CrystalBrite WXGA7) Bluetooth8) DVD SuperMulti DL9) Webcam (Acer Crystal Eye)10) 5-in-1 card reader

3.2.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Page 11: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

8

11) MIC12) Speaker13) Wi-Fi CERTIFIED ™

untuk melakukan pengetesan pada aplikasi multimedia pembelajaran yang telahdibuat dengan menggunakan perangkat keras yang sudah tersedia di Pusat Studi KoreaUniversitas Gadjah Mada.1) Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.70 GHZ2) 1.70 GHZ, 1.00 GB of RAM3) NVDIA GeForce4 MX 40004) SAMSUNG CD-R/RW SW-24885) SAMSUNG CD-ROM SC-152L6) Intel (R) 82801DB ultra ATA Controller7) Primary IDE channel8) Secondary IDE channelb) Analisis Perangkat Lunak (Software)

Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa yangdibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan padasaat pembuatan adalah Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5,dan juga menggunakan sistem operasi Windows 7 Ultimate untuk membuat aplikasimultimedia pembelajaran dan perangkat lunak yang digunakan pada saatpengimplementasian aplikasi multimedia pembelajaran adalah Adobe Flash Player danjuga menggunakan sistem operasi Windows XP Professional Service Pack 3.c) Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware)

Analisis brainware bertujuan untuk mengetahui sumber daya manusia yangdibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, yaitu sumber daya manusia yang sudah familiardalam penggunaan komputer. Sumber daya manusia yang terlibat pada saat pembuatanmultimedia adalah animator sedangkan pada saat pengimplementasian aplikasinyaadalah tentor yang menyampaikan materinya.

Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedangditeliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakansistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layakdianggap sebagai pengembangan sistem lama atau tidak.

Pada media pembelajaran berbasis multimedia sistem yang dinyatakan layakuntuk dikatakan sebagai pengembangan sistem lama.a) Analisis Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi berhubungan dengan ketersediaan software dan hardwareyang digunakan, adanya hardware dan penerapan aplikasi multimedia padateknologi, adanya software yang digunakan untuk pembangunan sistem baru,jelas tersedia dipasaran dan sangat mudah didapatkan, Pusat Studi KoreaUniversitas Gadjah Mada sendiri sudah mempunyai seperangkat komputersehingga hardware untuk pembangunan sistem dapat digunakan, penerapanaplikasi multimedia pada Pusat Studi Korea mengikuti perkembangan zaman,sehingga diharapkan pengembangan sistem yang baru ini dapat menggantisistem yang lama dalam hal menyampaikan materi sehingga waktu dan tenagauntuk menyampaikan materi dapat diminimalisir dengan penerapan sistem ini.

b) Analisis Kelayakan HukumIsi yang terkandung dalam sistem ini tidak melanggar hukum karena hanyaberisikan pembelajaran tentang hangeul yang dibuat berdasarkan teori yang adadan tidak ada kaitannya dengan hal-hal yang dapat melanggar hukum, sehinggadapat dikatakan layak secara hukum. Selain itu dalam aplikasi ini tercantumsumber materi baik nama pengarang, buku, maupun penerbitnya. Perangkatlunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi pun sudah legal sehinggadapat dikatakan layak secara hukum.

c) Analisis Kelayakan Operasional

3.2.5 Analisis Kelayakan Sistem

Page 12: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

9

Sistem multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikanoleh tentor. Pemeliharaan sistem multimedia ini hanya membutuhkan seorangtentor yang sudah familiar menggunakan komputer sehingga dapat dikatakanlayak secara operasional.

Tahap ini merupakan tahap dimana aplikasi akan dibentuk, dalam perancanganterdapat hal-hal yang harus dilakukan yaitu merancang konsep, merancang isi, menulisnaskah dan merancang grafik. Hal tersebut ditujukan agar aplikasi bisadiimplementasikan dengan lebih mudah.

Merancang Konsep merupakan hal yang penting dalam tahapan pengembangansistem multimedia. Pembuatan aplikasi ini mempunyai tujuan agar dapat digunakanuntuk mengenal dan mempelajari mengenai hangeul.

Konsep dalam aplikasi ini adalah aplikasi yang dapat berinteraksi dengan useryang akan dikemas dalam bentuk CD yang mudah didistribusikan kepada masyarakat,terutama mahasiswa pada Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada tersebut. Aplikasiini bersifat interaktif sehingga memungkinkan pengguna memilih menu yang ada denganmenggunakan mouse. Aplikasi dalam kemasan CD ini memungkinkan seluruh elemenmultimedia dapat dimasukkan ke dalamnya.

Karena aplikasi yang akan dibuat merupakan media pembelajaran penyampaianmateri khususnya abjad Korea atau yang disebut Hangeul, maka konsep yang digunakansesuai dengan apa yang dibutuhkan. Oleh karena itu, pendesainan serta pemilihanwarna yang digunakan merupakan warna-warna yang cerah sehingga diharapkan parapengguna lebih tertarik dan merasa nyaman dalam menggunakan aplikasi ini.

Dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran hangeul ini, memadukan empatunsur penting dalam multimedia yaitu teks, gambar, suara, dan animasi. Teks digunakanuntuk menyampaikan informasi atau panduan kepada pengguna. Gambar digunakanuntuk latar belakang serta pelengkap teks yang sudah ada. Animasi, penggunaananimasi untuk memperjelas tentang materi yang dibahas serta untuk memberikaninformasi sebagai pelengkap animasi juga untuk suara latar maupun efek dari suatukejadian.

Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun yangkemudian diterapkan ke dalam menu-menu yang nantinya dapat digunakan sebagaisarana informasi.

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yangmendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi aplikasi multimedia yang akandigunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakansoftware Adobe Flash CS3. Pada aplikasi ini menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel.

Tahapan ini merupakan tahapan untuk membangun dan mengembangkanaplikasi yang interaktif sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Pada bagian ini akandijelaskan mengenai pembuatan design grafik yang mendukung semua informasi yangakan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaianinformasi, mengimport file yang sudah jadi yang semuanya digabungkan dengansoftware Adobe Flash CS 3.

Sumber background dan gambar lainnya yang digunakan di software ini sudahdipersiapkan sebelumnya dan merupakan gambar-gambar yang didapat dari pencarian di

3.3 Perancangan Sistem

3.3.1 Merancang Konsep

3.3.2 Merancang Isi

3.3.3 Menulis Naskah

3.3.4 Merancang Grafik

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Memproduksi Sistem

Page 13: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

10

Google. Gambar hangeul digunakan pada layer intro dengan melakukan pengeditangambar menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan untuk gambar bungamugunhwa hanya diambil kelopak bunganya saja yang diedit sebelumnya menggunakansoftware Adobe Photoshop CS3 dengan menggunakan polygonal lasso tool dan disaveas menjadi .PNG yang kemudian ke semua gambar yang dibutuhkan itu diimportkan kedalam software Adobe Flash CS3 untuk dilakukan penganimasian.

Dalam pembahasan ini akan dibahas actionscript yang digunakan sebagai actionuntuk sebuah kejadian. Pada tampilan intro terdapat action:fscommand("fullscreen",true); //membuat tampilan menjadi layar penuh pada saataplikasi dibukasound = new Sound();sound.attachSound("sound");sound.setVolume(100); //awal main volume 100

stop();

Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalansesuai dengan urutan yang benar atau belum. Uji coba menggunakan Black Box. Fungsidari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudahdijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Cara pengujiannya adalah denganmenguji kesesuaian struktur link/ menu dengan menekan tombol dan melihat hasilnyalangsung. . Test data harus disiapkan secara hati-hati. Kajian hasil test dan koreksi yangdibuat dalam (sistem) aplikasi multimedia. Pengetesan pada perkembangan sistemmultimedia dapat dipecahkan dalam tiga aktivitas yaitu unit sistem dan pengetesan. Unitpengetesan terdiri dari pengetesan masing-masing program secara terpisah dalamsistem multimedia. Fungsi dari masing-masing pengetesan adalah sebagai garansibahwa program tersebut bebas dari kesalahan. Sistem pengetesan adalah berfungsinyasistem multimedia secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan apakahcara kerja sistem yang dibangun sesuai atau tidak. Jaminan kualitas menjadikansertifikasi akhir yang menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan standar kualitas yangdiharapkan dan sistem sudah dapat digunakan. Sistem pertama yaitu laptop yangdigunakan penyusun sendiri dengan spesifikasi Processor AMD Athlon™ X2 dual-coremobile technology RM-74 (2.2 GHz , 1MB L2 cache), Memory 1024 MB dan sistemkedua yang tersedia di Pusat Studi Korea Universitas Gadjah Mada yaitu Pentium 4 CPU1.70 GHz, Memory 1024 MB.

Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi multimedia pembelajaran hangeuldijalankan pertama kali. Klik skip intro untuk memasuki halaman menu utama aplikasi ini.

4.2 Pembahasan

4.3 Uji Coba Sistem

4.4 Manual Program4.4.1 Intro

Page 14: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

11

Gambar 4.10 Intro4.4.2 Menu Utama

Pada halaman depan terdapat menu hangeul, konsonan, vokal, quiz, author, danterdapat tombol “exit”;

Jika ingin memasuki halaman hangeul, maka klik tombol hangeul yangdidalamnya terdapat sub menu susunan kata, tombol konsonan untuk memasukihalaman konsonan yang didalamnya terdapat konsonan tunggal dan konsonan ganda,tombol vokal untuk memasuki halaman vokal yang didalamnya terdapat vokal tunggaldan vokal ganda, tombol quiz untuk memasuki halaman latihan soal, tombol author untukmemasuki halaman profile, dan tombol exit untuk mengakhiri aplikasi ini.

Terdapat volume suara yang dapat dihidupkan (on) dan dimatikan (off).

Gambar 4.11 Menu Utama4.4.3 Hangeul

Pada Menu Hangeul terdapat sub menu yang berisi susunan kata. Jika akanmasuk kedalam menu hangeul, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenaisejarah hangeul. Jika akan masuk kedalam menu susunan kata, diklik saja maka akanmuncul penjelasannya mengenai susunan kata.

Terdapat tombol back yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaituhalaman sejarah hangeul dan tombol next yang berfungsi untuk masuk ke halamanberikutnya yaitu halaman susunan kata.Untuk kembali ke menu utama, klik gambar rumah yang bertuliskan kata home.

Page 15: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

12

Gambar 4.12 Hangeul4.4.4 Konsonan

Pada Menu Konsonan terdapat sub menu yang berisi konsonan ganda. Jika akanmasuk kedalam menu konsonan, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenaikonsonan tunggal beserta suara pelafalan hurufnya.

Jika akan masuk kedalam menu konsonan ganda, diklik saja maka akan munculpenjelasannya mengenai konsonan ganda beserta suara pelafalan hurufnya.

Terdapat tombol back yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaituhalaman konsonan tunggal dan tombol next yang berfungsi untuk masuk ke halamanberikutnya yaitu halaman konsonan ganda.

Terdapat tombol “home” dengan bentuk rumah berfungsi untuk masuk ke menuutama.

Gambar 4.13 Konsonan Tunggal4.4.5 Vokal

Pada Menu Vokal terdapat sub menu yang berisi vokal ganda. Jika akan masukkedalam menu vokal, diklik saja maka akan muncul penjelasannya mengenai vokaltunggal beserta suara pelafalan hurufnya.

Jika akan masuk kedalam menu vokal ganda, diklik saja maka akan munculpenjelasannya mengenai vokal ganda beserta suara pelafalan hurufnya.

Terdapat tombol back yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaituhalaman vokal tunggal dan tombol next yang berfungsi untuk masuk ke halamanberikutnya yaitu halaman vokal ganda.

Terdapat tombol “home” dengan bentuk rumah berfungsi untuk masuk ke menuutama.

Page 16: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

13

Gambar 4.14 Vokal Tunggal4.4.6 Quiz

Berikut adalah tampilan menu kuis. Jika akan kembali ke menu utama, maka kliksaja tombol “home”.

Tombol exit untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.15 Quiz4.4.7 Author

Tampilan menu author berisi biodata penulis dan pada saat author muncul, makatombol lainnya masih berfungsi seperti lainnya.4.5 Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai danspesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengantujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau dimodifikasi. Setelah terjadinyaperubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untukmelihat kesalahan dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, makapengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sebagai berikut:4.5.1 Perangkat Keras (Hardware)

Berikut ini adalah pemeliharaan pada perangkat keras (Hardware) antara lain :1. Gunakan stabilizer sesuai dengan daya yang diperlukan oleh

komputer.2. Pemeliharaan pada Harddisk, pastikan Harddisk terpasang dalam

posisi yang rapat dan kencang agar terbebas dari getaran/ guncangan.3. Pemeliharaan pada RAM, pastikan RAM terpasang dalam posisi yang

benar, tidak terbalik4. Buat jadwal secara permanen pemeliharaan hardware dengan

reparasi/teknisi.4.5.2 Perangkat Lunak (Software)

Page 17: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

14

1. Memiliki duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhanyang berkaitan dengan aplikasi multimedia yang kita buat. Duplikatdapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut kedalam CDuntuk mengantisipasi terdapat kesalahan atau error pada aplikasimultimedia yang kita buat.

2. Jika terdapat kesalahan pada software, maka kita dapat melakukanpenginstalan ulang terhadap software tersebut dengan baik. Misalnya,jika file dalam software tersebut ada yang hilang, sehingga softwaretidak dapat berjalan dengan baik. Maka kita dapat melakukanperbaikan atau dengan cara melakukan penginstalan ulang padasoftware tersebut.

5. Penutup5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan perancangan yang telah dikerjakan dan berdasarkandari rumusan masalah yang ada, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Tujuan aplikasi multimedia pembelajaran ini yaitu sebagai penyaji informasi yangtepat untuk mahasiswa yang memiliki kebutuhan dan kepentingan terhadapkemudahan dalam belajar mengajar mengenai hangeul di Pusat Studi KoreaUniversitas Gadjah Mada.

2. Dari tabel kuisioner dapat diketahui bahwa pembuatan aplikasi pembelajaran iniberhasil dan layak untuk digunakan, karena 75% responden menyatakan setujuberdasarkan pernyataan yang diajukan dalam kuisioner.

3. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, maka media untuk pembelajaranhangeul untuk pemula dapat dikemas lebih menarik dan mudah dimengerti dalampenyampaian informasi, serta dapat meringankan beban pengajar atau tentordalam menyampaikan materi dan informasi.

4. Dalam perancangan aplikasi multimedia pembelajaran ini, strategi perancangandan daya tarik penyampaian materi menjadi kunci dari semua langkah untukmenghasilkan multimedia pembelajaran yang bagus, selain itu juga harusmemiliki teknik ketepatan penyampaian materi yang baik.

5. untuk menghasilkan pemahaman yang sesuai dengan yang telah diajarkansebelumnya dengan menggunakan modul.

6. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini agar lebih efisien, pengambilan gambarbackground dan pembuatan animasi hanya yang diperlukan saja atau sesuaidengan konsep.

7. Pembuatan animasi dengan menggunakan penggabungan software AdobePhotoshop CS3 dan Adobe Flash CS3 dapat menghasilkan animasi yang lebihnatural, sehingga menjadi daya tarik minat mahasiswa untuk menggunakanaplikasi multimedia pembelajaran ini.

5.2 SaranAdapun saran-saran yang dapat disampaikan pada penulisan skripsi ini, antara

lain:1. Dalam merancang sebuah aplikasi multimedia pembelajaran hangeul harus

benar-benar memperhatikan cara penulisan huruf nya dengan baik.2. Ide pembuatan pembelajaran hangeul harusnya dapat lebih luas karena

mempunyai sasaran pengguna yang lebih luas pula tingkatannya.3. Persiapan seluruh alat atau media yang digunakan dan bahan-bahan yang

dibutuhkan dalam pembuatannya harus benar-benar dipersiapkan denganmatang.

4. Menguasai teknik dalam pembuatan animasi merupakan tambahan wawasandan dapat dijadikan peluang bisnis.

5. Jangan takut mencoba, mulailah dari hal-hal kecil, misalnya hanya bisa membuatanimasi tulisan tanpa efek apa-apa, jangan langsung berkecil hati, hal inimerupakan awal yang cukup baik.

000001

Page 18: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

15

6. Semoga perancangan pembelajaran hangeul ini bermanfaat dan dapat dijadikanbahan referensi serta pembahasan lebih lanjut akan pembenaran skripsi.

Page 19: PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HANGEUL …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12.2708.pdf · Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan ...

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Andi Offset.F.Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Animasi, Sound Editing, & Video Editing.Yogyakarta: Andi Offset.Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.Yogyakarta: Andi Offset.Seon Hee, Min. 2009. Lokakarya ke-5 tentang Korea. Yogyakarta: Pusat Studi KoreaUniversitas Gadjah Mada bekerjasama dengan The Academy of Korean Studies, Korea.http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8. Diunduhtanggal 08 Januari 2011.http://www.korean.go.kr/hangeul/setting/001.html.. Diunduh tanggal 08 Januari 2011http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c4/Hangeul.png. Diunduh tanggal 08Januari 2011http://www.sinmoohapkido.com.br/cultura/imagens%20cultura/mugunhwa.png.Diunduh tanggal 08 Januari 2011

16