PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN … · • Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu...

50
PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Diana Aqidatun Nisa 3408100017

Transcript of PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN … · • Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu...

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARANBOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI

PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

Diana Aqidatun Nisa3408100017

• Dalam upaya peningkatan akan pentingnya pendidikan karakter yang dilakukan olehpemerintah, pihak kepolisian juga membuat program pendidikan berlalu lintas.

• Polrestabes Surabaya melakukan MoU dengan Pemkot Surabaya tentang masuknyakurikulum pendidikan lalu lintas.

• Timothy Wibowo mengatakan bahwa dalam membentuk anak yang berkaraktermemerlukan upaya terus menerus dan refleksi mendalam untuk membuatserangkaian Moral Choice yang harus ditindaklanjuti dengan aksi nyata.

• Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melaluiBoneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun mediatersebut dinilai kurang efektif.

• Permainan boardgame oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapatdimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup nilai-nilai pendidikan.

Latar Belakang

• Pentingnya pengenalan lalu lintas untuk anak TK• Keterbatasan waktu dan tenaga dari pihak Polisi• Media penyuluhan pihak satlantas yang kurang sesuai dengan karakter anak• Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar anak TK

Identifikasi Masalah

Bagaimana merancang media pembelajaran berupa permainan yang menyenangkan dan efektif dalam memperkenalkan rambu lalu lintas

untuk anak TK usia 5-6 tahun?

Rumusan Masalah

• Penelitian bagaimana menciptakan media permainan untuk anak TK dilaksanakan melalui survey, observasi, depth interview, dan focus groupserta pengumpulan data dan informasi yang mendukung penelitian.

• Studi literatur tentang konten pendidikan lalu lintas untuk anak TK, desain layout, desain interaksi, warna, dan psikologi anak.

• Studi visual yang meliputi studi aturan permainan, kemasan, studi tokoh, studi alat pendukung, dan studi alat permainan.

Ruang Lingkup

Gambaran UmumGambaran Umum Tentang Subyek Desain

Polsanak merupakan kegiatan penanaman tentang kesadaran dan disiplin berlalulintas sejak usia dini. Penanaman disiplin berlalu lintas terhadap anak-anak perludilakukan sejak dini.

Dunia anak identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, parapsikologi perkembangan anak banyak menciptakan metode-metode bermainkreatif. Berdasarkan hasil diskusi, maka ditentukan bahwa permainan yangdibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang mampu mencakupsebagian besar nilai-nilai edukasi yaitu boardgame.

Sampling

Target AudiensGeografis : Perkotaan - Kota besar- Surabaya

KarakteristikDemografis : • Anak – anak TK • usia 5-6 tahun• Laki – laki dan Perempuan• Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang

menggunakan media secara langsung.

Psikografis :• suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.• Menyukai gerak aktif.• Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi.• Mempunyai daya imajinasi tinggi.• Selalu ingin terlibat dalam sesuatu.• Senang berinteraksi dengan teman sebaya.• Tertarik dengan hal-hal baru.• Kreativitas tinggi

Karakteristik aktivitas:• Bermain dengan teman sebaya• Menonton TV kartun• Bermain game komputer atau HP• Suka membaca buku bergambar

dan komik• Belajar• Bermain permainan yang

melibatkan fisik

Karateristik minat:•Pergi jalan-jalan di akhir pekan atau hari libur •Suka permainan•Teman sebaya•Makan•Menyukai jenis permainan yang baru•Menyukai musik yang menjadi tren•Suka membaca Komik/buku bergambar•Menyukai warna-warna cerah

Sampling Untuk metode kualitatifnya menggunakan wawancara (depth interview), etnografi dan

focus group, yaitu :• wawancara dengan AIPTU Ali Subagio bagian DIKYASA Satlantas Polrestabes

Surabaya • Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. Etnografi di

TK Taman Ceria,

• focus group dengan guru TK Taman Ceria dan TK Agripina. Serta tes bermainbersama dengan anak-anak.

• Sedangkan untuk metode kuantitatifnya menggunakan kuisioner yang disebarkankepada target audiens.

Teknik Perencanaan

Deskripsi perancangan

• Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak.

• Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartu-kartu, deck, pion, dan lainnya.

• Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan.

• Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai.

Target AudiensDemografis Target Segmen: • Anak – anak TK • usia 5-6 tahun• Laki – laki dan perempuan• Tinggal di kota Surabaya• Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara

langsung.

Psikografis Target Segmen: • suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.• Suka mengutak-atik mainannya sendiri kemudian disusun kembali.• Menyukai gerak aktif.• Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi.• Mempunyai daya imajinasi tinggi.• Selalu ingin terlibat dalam sesuatu.• Senang berinteraksi dengan teman sebaya.• Tertarik dengan hal-hal baru.kar pemimpin

• Aktivitas dan Minat:• Anak-anak TK senang dengan bermain. Bermain di luar merupakan

bermain yang paling disukai anak-anak.• Suka dengan bermain yang melibatkan fisik.• Memilih bermain dengan teman daripada bermain sendiri. • Mengenal teknologi komputer dan handphone dan mampu

mengoperasikannya.• Sering melihat TV kartun

• Menyukai jenis musik-musik yang membuat mereka bersemangat danmenyukai musik-musik yang sedang menjadi tren di Indonesia.

• Jenis buku cerita yang paling mereka suka adalah buku yang minim tulisandan banyak visual. Konten buku cerita yang mereka suka adalah bukupengetahuan dan buku yang bertema fantasi.

• Suka membeli snack ringan.• Suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.

Karakteristik Unik:• Imajinatif, suka membayangkan dirinya dengan tokoh yang mereka suka

dan menirukannya• Mereka dapat berkoordinasi dengan baik dengan teman.• Sudah timbul rasa peduli dengan teman dan tolong-menolong.• Mampu memahami peraturan dan disiplin.• Hiperaktif, • Keingintahuan terhadap hal-hal yang baru sangat tinggi.

Analisa Hasil Riset Bermain Anak

• Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games

• Jumlah responden: 12 anak• Laki-laki: 4• Perempuan: 8

ProdukProduk yang dihasilkan melalui perancangan ini adalah permainanboardgame lalu lintas berupa permainan yang menyenangkan dan cepatdipahami oleh anak TK usia 5-6 tahun.

PositioningPerancangan media pembelajaran pendidikan lalu lintas berupaboardgame ini sebagai alat permainan baru.

Consumer’s Needmembutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan dan mudah dipahami agar penyampaian materi bisa

USP (Unique Selling Point)

• Dapat dimainkan bersama-sama dengan teman.• Dapat dimainkan dimana saja tanpa harus praktek di jalan raya langsung.• Mempunyai permainan yang bervariasi sehingga tidak membuat anak cepat bosan. • Menggunakan alat peraga untuk menunjang pemahaman anak.• Menggunakan pendekatan komunikasi dengan media boardgame melalui

pendekatan visual yang disukai anak-anak yaitu dari penciptaan karakter, gayagambar, serta pemilihan warna yang disukai oleh anak.

Keyword

Definisi keyword• anak TK senang bermain, melakukan petualangan atau darmawisata,

mengembangkan imajinasi, suka menggambar dan suka warna-warna yang cerah.•• Bersuka ria menggambarkan tentang keceriaan anak untuk merasakan pengalaman

baru bermain bersama teman-temannya.

• Memanfaatkan kecerdasan visual spasial yang dimiliki oleh anak, “BerkelilingKota” dijadikan sebagai tema dari permainan ini.

Kriteria DesainLatar Belakang/EnvironmentalAnak-anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. Dengan hasil perkotaan sebanyak58,75% (47 anak) dan perdesaan sebanyak 41,25% (33 anak). Warnaanak-anak suka dengan warna-warna yang cerah/vibrant dengan hasil 56 anak (75%) dibandingkan denganwarna-warna pastel 14 anak (17,5%) dan warna muted atau warna hangat 6 anak (7,5%) sedangkan anak-anak tidak menyukai satu tone warna sebanyak 4 anak (5%).Gaya pewarnaanHasil kuisioner gambar A yaitu warna gradasi dipilih sebanyak 31 anak (38,75%), gambar B yaitu paduanwarna gelap dan terang tidak yang tercampur sebanyak 25 anak (31,25%) dan gambar C yaitu tidak adapaduan gelap dan terang sebanyak 24 anak (30%).Desain Karaktermenunjukkan karakter hewan lebih diminati oleh 34 anak (42,5%), manusia 28 anak (35%) dan benda 18 anak(22,5%).Penokohangambar kucing dipilih 29 anak (36,25%), gambar macan dipilih 34 anak (42%) dan gambar kuda dipilih 17 anak(8,75%).PionPion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi sesuai dengan hasil kuisioner yaitu 67 anak (83,7%) dan2 dimensi 13 anak (16,25%).

Proses Desain

Alternatif Permainan Pertama

• Tahap I: Membuat Aturan Permainan

Aturan permainan ini dibuat seperti permainan Ular Tangga namun alurnya dibuat

bercabang-cabang seperti kota pada umumnya.

• Tahap II: menentukan komponen

Proses desain dibagi menjadi 3 alternatif, yaitu:

• 1 buah papan permainan

• 1 buah dadu angka

• 1 set kartu award

• 1 set kartu kesempatan

• 1 set kartu misi

• 6 buah pion karakter yaitu orang atau hewan yang

mengendarai sepeda motor, bentuk mobil, dan bentuk sepeda

• 18 kelengkapan untuk mengendarai kendaraan

• Alternatif board

• Board final

Sketsa Kartu Permainan

Final Kartu Permainan

Sketsa Karakter Karakter Warna

Pion Clay

Review Permainan

Aturan bermain pada boardgame ini mempunyai aturan yang telah sesuai denganaturan berkendara di kehidupan sehari-hari.

Aturan ini juga tidak hanya dilengkapi dengan kartu-kartu misi saja, melainkankartu reward dan kartu hukuman sehingga mengajarkan kepada anak bahwa jikaberbuat baik dan benar maka akan mendapatkan hadiah serta begitu jugasebaliknya.

Namun secara keseluruhan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karenaterlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak.

• Secara visual dilihat dari gedung dan bangunan, temanya adalah buah-buahandimana setiap bangunan harus diberi keterangan pada gedungnya. Hal inimenimbulkan kebingungan di antara anak-anak.

Alternatif Permainan keduaTahap I: Membuat Aturan Permainan• Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang

menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertamayang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan.

• Guru membacakan soal lalu mempersiapkan alat yang akan dimainkan.• Setelah anak selesai bermain maka akan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.

HukumanJika anak gagal menyelesaikan soal pada kartu, maka akan mendapatkan hukuman mundur satulangkah.

Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari TempatAnak mencari tempat-tempat yang dituju sesuai rambu informasi yang diberikan melalui kartu.

Pemain berhenti di petak warna biru – belajar mengemudiAnak menyetir dengan membawa setir.

Pemain berhenti di petak berwarna ungu – tebak rambuPemain akan mencari rambu sesuai gambar pada kartu yang telah diambil oleh guru.

Pemain berhenti di petak berwarna kuning – menyusun balokPemain mencari gambar sesuai kartu yang diberikan oleh guru. Lalu mereka harus menyusunbalok-balok yang sesuai dengan pertanyaan. Kemudian pemain harus menjawab pertanyaandari guru.

PemenangPemain akan diumumkan sebagai pemenang jika pemain telah mencapai tempat gambarsekolah/finish. Pemain yang menang berhak mendapatkan penghargaan dari guru.

Pemain yang kalahPemain yang kalah adalah pemain yang paling sedikit mengumpulkan lencana penghargaan.

Pada alternatif permainan ketiga, ada beberapaperubahan aturan

Aturan permainan yang dirubah ini adalah:

Pemain berhenti di petak warna hijau - MencariTempatPada permainan ini, aturan bermain tidakberubah yaitu mencari tempat denganmenggerakkan mobil. Namun teknis permainanini diganti agar anak tidak perlu menggerak-gerakkan papan permainan sehingga tidakmemerlukan ruang yang sangat luas.

Pemain berhenti di petak warna kuning - BermainpuzzlePemain disuruh untuk menyusun puzzle yang mempunyai dua cerita yang berbeda. Gambaryang pertama adalah gambar yang salah. Lalupemain disuruh untuk menyusun puzzle yang teracak untuk menyantukan gambar yang benar.

Menentukan Komponen Permainan:• 1 buah papan permainan• 6 buah pion• 1 buah dadu angka• 3 set kartu bermain• 4 set kartu pertanyaan/kuis• 7 buah rambu informasi• 1 set sirkuit• 1 setir sepeda motor• 1 set puzzle• 1 set lencana reward• 1 buku petunjuk bermain

Hasil Simulasi Permainan danReview Permainan

Desain Visual pada alternatif permainan ketiga

Alternatif karakter kucing, kelinci tupai dan monyet

Alternatif sketsa Karakter babi dan anjing

sketsa Karakter babi dan anjing terpilih

Alternatif judul permainan

Sketsa packaging

Desain packaging disesuaikan dengan tema permainan boardgame yaitu bersukariakeliling kota.

Buku PetunjukBuku petunjuk pada alternatif ketiga ini berbeda dengan buku petunjukpada alternatif kedua. Buku petunjuk hanya ditujukan kepada guru ataupembimbing saja. Sehingga tidak ada cerita pembuka untuk anak-anakketika memulai permainan.

Board

Implementasi desain

Desain Karakter final

Pion Clay

Kartu – Kartu final

Kartu soal Tebak Rambu Kartu main Tebak rambu

Kartu main Belajar menyetirKartu soal Belajar menyetir

Kartu – Kartu final

Kartu soal Susun Puzzle Kartu main Susun Puzzle

Kartu – Kartu final

Kartu soal Mencari Tempat

Media pendukung lainnya

Sirkuit

Rambu-Rambu Mini Setir

Logo

Logo ini merupakan singkatan dari rambu lalu lintas. nama logo disesuaikan dengan materi belajar agar anak dan guru langsung mengerti dengan permainanini.

Desain Packaging keseluruhan

Panduan Bermain

Reward

• Boardgame yang berjudul Rambootas merupakan media pembelajaran berupapermainan yang efektif dan menyenangkan bagi anak TK usia 5-6 tahun.

• Permainan ini dilengkapi alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Denganpermainan ini, anak dapat melatih berinteraksi dengan teman-temannya di TK, beraktivitas dengan mengelola kemampuan memproses, mengintrepretasikan, danmengkategorikan informasi melalui penglihatan, pendengaran, serta gerakanmotorik yang didapatkan saat bermain

Kesimpulan

Berikut merupakan foto dokumentasi daritiga sekolah yaitu TK Al- Amin, TK Khadijahdan TK Citra Bangsa.

• Kesimpulan dari hasil pretes dan postesMereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulanginstruksi dari pembimbing.Pembimbing wajib memberi tahukan tentang fungsi dari masing-masing rambuagar mereka dapat membedakan setiap bentuk rambu.

Pemahaman mereka terhadap rambu sudah cukup baik walaupun mereka sedikitsusah membedakan antara rambu petunjuk dan rambu peringatan.

• kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat.

• Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan dengan cepat. Denganalur petak pada papan utama yang pendek, anak dapat segera mencapai goal.

SaranBoardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponen-komponen permainan yang sangat banyak.

Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebihsimpel bagi anak-anak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnyauntuk dibuat versi software interaktifnya.