PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf ·...

17
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN ENERGI LISTRIK STUDI KASUS di SD N 02 SINGAMERTA BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Yona Gustama 08.12.2836 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

Transcript of PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf ·...

Page 1: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN ENERGI

LISTRIK STUDI KASUS di SD N 02 SINGAMERTA BANJARNEGARA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Yona Gustama

08.12.2836

JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2013

Page 2: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah
Page 3: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

THE DESIGN OF INSTRUCTIONAL MEDIA MATERIAL CHANGES ELECTRICALENERGY CASE STUDY IN SD NEGERI 2 SINGAMERTA BANJARNEGARA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN ENERGI LISTRIK STUDI KASUS

DI SD NEGERI 2 SINGAMERTA BANJARNEGARA

Yona Gustama Amir Fatah Sofyan

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Learning proses in the SDN 2 Singamerta Banjarnegara is still manual, in the process of learning science the teacher explains the lesson were using the book as the reference or description, that because in SDN 2 Singamerta not familiar with computers.

In the teaching and learning process students of SDN 02 Singamerta Banjarnegara were doing by manual proses,which is they need a new learning method were computerized learning method to stimulate the student to' interest and facilitate the subjects lesson to understand the material about changes of electrical energy.

In the making of CD Interactive Media Learning Materials Sain Electrical Energy Changes in SD Negri 2 Singamerta for grade 6 is expected to motivate students to learn and introduce computer-based science learning. And facilita the teacher in teaching proses and learning activities, especially inseciencesubject. Keywords: information, learning media.

Page 4: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

1. PENDAHULUAN

Berkembangnya ilmu dan teknologi komputer telah membawa peubahan pada materi

pembelajaran. Ada dua jenis materi pembelajaran yaitu materi ajar tertulis dan materi yang

dimediakan atau disebut juga materi ajar cetak dan materi ajar non cetak. Materi tertulis adalah

materi yang disampaikan secara lisan atau guru menerangkan materi dengan menggunakan papan

tulis. Sedangkan materi yang dimediakan adalah materi yang disampaikan menggunakan alat peraga

buku acuan, atau media komputer.

Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 Singamerta Banjarnegara dalam kegiatan

belajar mengajar adalah menentukan materi pembelajaran atau bahan ajar yang tepat dalam rangka

membantu siswa untuk mencapai kompetensi. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa dalam

kurikulum atau silabus materi bahan ajar hanya dituliskan secara garis besar dalam materi pokok,

sehingga dalam pembelajaran perubahan energi listrik di SD N 2 Singamerta memerlukan sebuah

metode pembelajaran terkomputerisasi yaitu pembelajaran menggunakan media komputer. Media

pembelajaran ini bisa menyajikan materi dalam bentuk grafis dan audio-video, tetapi tidak semua

pelajaran dalam kurikulum bisa disajikan dengan media komputer. Dalam pembelajaran perubahan

energi listrik kali ini bisa memanfaatkan Macromedia Flash ataupun Macromedia Director untuk

membuat media pembelajaran berbasis komputer. Dengan demikian perlu suatu usaha untuk

merancang dan mengembangkan materi yang telah ada dengan cara memodifikasi sedemikian rupa

agar materi tesrsebut menarik minat belajar siswa.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Sejarah Multimedia.

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan

lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup

monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem

multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun

1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual

Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap

Page 5: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari

700 produk dan sistem multimedia di pasaran.1

2.1.2 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks grafik,

audio, gambar bergerak (video animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan

pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini

terkandung empat komponen penting multimedia. Prtama harus ada komputer yang

menggkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang salinhg berinteraksi. Kedua harus ada link

yang berfungsi menghubungkan dengan informasi. Ketiga harus ada alat navigasi yang berfugsi

untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat multimedia menyediakan

kepada user untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi. Jika salah satu

komputer tidak ada maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya.2

2.1.3 Elemen Multimedia

Multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini:3

- Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks

dapat memebentuk kata surat atau nasrasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.

Kebutuhan teks begantung pada penggunaan aplikasi multimedia.

- Images

Images merupankan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penagkap

gambar seperti kamera, atau scaner yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar

bisa berwukud foto, icon dan simbol.

- Audio

Audio adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi music, efek suara, atau

penggabungan diatara ketigaya.

- Video

1 M. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 19

2 M. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, hal 21

3 Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, Digiital Multimedia, hal 3

Page 6: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang

kemudian disusun dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

- Animation

Animation merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

2. Media Pembelajaran

2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media

pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.

Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.4

2.1.5 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Prosedur pembuatan model pembelajaran multimedia interaktif mengikuti tahap sebagai

berikut5:

1. Analisis kebutuhan

Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai

dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik (siswa)

sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan

substansi materi dan kompetensi yang diharapkan.

2. Menentukan model pembelajaran

Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan identifikasi materi, selanjutnya

ditentukan model CBI (Computer Berbasis Interuksi) yang akan digunakan.

3. Desain Flow Charts

Flow charts adalah gambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan

symbol-simbol tertentu. Dengan flow charts alur program mulai dari start sampai finish dapat

menggambarkan secara utuh.

4. Penulisan Story Board

Story board adalah media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap yang terdapat

pada setiap alur didalam flow charts.

4 Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice

5 M. Suyanto, M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing

Page 7: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

5. Pengumpulan Bahan Grafis

Sebuah program multimedia tidak terlepas dari nsure grafis, yang berfungsi untuk

memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup

dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun atau ilustrasi

gambar, dan penggunaan teks.

6. Pngumpulan Bahan Animasi

Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang berfungsi untuk menjelaskan pesan yang

membutuhkan unsure gerak (movie) membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.

7. Pemrograman (Produksi)

Pemrograman berfungsi untuk menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks

yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow charts.

8. Finising

Finising adalah tahap akhir dalam pembuatan program.

9. Uji Coba

Uji coba adalah tahap pengujian setelah program selesai dibuat.

2.2 Srtuktur Multimedia Pembelajaran

Struktur sistem informasi multimedia merupakan bagian yang paling penting dari keseluruhan

pembuatan apkasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memfisualisasikan aplikasi yang sedang

dibangun. Ada beberapa cara untuk mendesain alur aplikasi multimedia, yaitu mrnggunaka flow

charts untuk (tipe latihan) flow charts drill, flow charts untuk program tutorial, flow chart untuk program

simulasi dan flow charts untuk model permainan (games):6

2.2.1 Flow Charts Drill (tipe latihan)

Secara umum tahap pembelajaran metode drill adalah sebagai berikut:

Penyajian masalah-masalah dalam bentuk soal pada tingkat tertentu dalam penampilan

siswa.

Siswa mengerjakan soal-soal latihan

Program merelam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberiakan umpan balik.

6 Rosda, Teknologi Pembelajaran, hal 67-69

Page 8: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan menyajikan materi selanjutnya

dan jika jawaban siswa salah maka program menyajikan fasilitas untuk mengulang latihan

soal.

Pada proses pembelajaran dengan drill tidak disarankan terjadi pengulangan di tengah

penyajian soal soal latihan yang merupakan sajian materi itu sendiri. Jadi, proses penyajian bersifat

mengalir dan baru bisa mengulang setelah si pembelajar menyelesaikan satu tahap pengerjaan

latihan, dengan demikian si pembuat dapat membayangkan bagaimana model flow chart yang harus

didesain.

Berikut adalah contoh flow charts program drill yang sudah disesuaikan dengan anallisis kebutuhan

pembelajaran.

Page 9: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

Gambar 2.1 Flow Charts Drill

Start

Menu

Goal About

Program

Direction

Materi

Materi - 1

Materi -2

Materi -3

Result

Exit

Page 10: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

2.2.2 Flow Charts Untuk Program Tutorial

Tahapan pembelajaran dengan model tutorial adalah sebagai berikut:

Bagian flow chart untuk program tutorial ada yang bersifat umum, yang artinya tidak

bergantung pada bahasa pemrograman dan ada yang bersifat khusus, disesuakian dengan

pemrograman yang dikuasai programer. Secara umum dalam suatu proses produksi model tutorial

akan mengikuti alur flow charts sebagai berikut:

Gambar 2.2 Flow Charts Tutorial

2.2.3 Flow Charts Program Simulasi

Secara umum dalam proses produksi model pembelajaran simulasi akan mengikuti akur flow

charts sebagai berikut:

Gambar 2.3 Flow Charts Simulasi

2.2.4 Flow Charts Model Permainan

Dalam pembelajaran berbasis komputer ada dua model flow charts yaitu standar umum dan

khusus (disesuaikan dengan kebutuhan informasi pembelajaran yang sudah didesain dalam sebuah

perencanaan program). Berikut adalah model flow charts untuk program pembelajaran yang didesain

dalam bentuk permainan (games) secara umum adalah sebagai berikut:

Intoduction

section

Present

information

Question &

response

Closing Feed back &

remedeation

Judge Response

Intoduction

section

Present

information

Intoduction

section

Present scenario Ction required

Closing System updates Student acts

Page 11: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

Gambar 2.4 Flow charts Permainan

2.3 Perangakat Lunak Yang Digunakan

2.3.1 Adobe Flash Cs3 Profesional

Perangkat lunak Adobe Flash, yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama Macromeia

Flash, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia,

tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe Sistem. Flash menjad metode populer

dalam menambahkan animasi da interaksi website. Flash niasanya digunakan untuk membuat

animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web

sehingga dapat menjadikan aplikasi multimedia yang kaya.7

2.3.2 Adobe Photoshop Cs3

Adobe Photoshop adalah bagian aplikasi penyunting dan pemberi komposisi profesional pada

foto yang digunakan oleh jutaan desaigner diseluruh dunia. Suatu foto atau gambar dapat kedalam

format bitmap untuk dapat disimpan dalam memori komputer atau hardisk. Artiya gambar tersebut

7 ANDI OFFSET, Adobe Flash untuk Membuat animasi

Mulai

Plihan

Permainan 1 Permainan 2 Permainan 3

Keputusan

kesimpilan isi

Keluar

Page 12: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

disusun oleh ribuan titik (pixel) warna warni yang membentuk suatu pola. Gambar seperti ini hampir

tidak mungkin dibuat oleh manusia.

3. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Tinjauan Umum

3.1.1 Sistem Pembelajaran SD N 02 Singamerta Banjarnegara

Sistem pembelajaran di SD N 02 Singamerta Banjarnegara dimulai jam 07.00-12.15. tiap satu

jam pelajaran 35 menit. Dalam 1 minggunya Mata pelajaran Sains dilaksanakan 2 kali pertemuan.

Satu kali pertemuan 2 jam pelajaran (2x35 menit). Yaitu hari Rabu dan Hari Jumat. Untuk

pembelajaran Sains di SD N 02 Singamerta Banjarnegara belum terbiasa menggunakan media

elektronik seperti yang dianjurkan oleh pemerintah sekarang ini. Biasnya pembelajaran tersebut

hanya menggunakan alat peraga sederhana yang disesuakan dengan lingkungan setempat.

Sedangkan media yang ada seperti komputer misalnya baru mempunyai 1 unit, itupun baru di suplay

dari pemerintah belum lama ini.

Hal ini merupakan tantanga bagi penulis untuk berusaha melakukan inovasi di bidang

pembelajaran khususnya KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) menggunakan media komputer.

Agar materi yang disampaikan oleh Guru kelas VI di SD N 02 Singamerta Banjarnegara mudah

dipahami oleh siswa.

3.1.2 Kurikulum Perubahan Energi Listrik

Tujuan umum

1. Memberikan pemahaman terhadap pelaksanaan Kurikulum Berbasis Kompetensi.

2. Memberikan pemahaman terhadap batasan ketentuan dari komponen komponen yang

mencakup Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).

3. Memberikan gambaran tentang langkah-langkah yang perlu dilaksanakan dalam

melaksanakan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).

Tujuan Khusus

1. Pedoman Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) perubahan energi listrik dalam pelaksanaan

siswa dapat menjelaskan dan mempraktekan sesuai judul kompetensi berdasarkan level-

level.

2. Mampu menciptakan perubahan dalam hal belajar mengajar.

3.2 Usulan Sistem Multimedia

Page 13: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

Pembuatan Multimedia Pembelajaran pada SD N 02 Singamerta Banjarnegara bertujuan

untuk menyampaikan informasi tentang pelajaran yang bersangkutan, dalam hal ini yaitu Tentang

Perubahan Energi Listrik untuk para siswa. Sistem informasi berbasis multimedia ini merupakan

sistem yang menyajikan informasi audio-visual untuk menarik minat belajar siswa agar pelajaran yang

di sampaikan guru bisa terserap dengan baik. Informasi audio-visual ini nantinya bentuk informasi

yang dapat disampaikan dan diterima oleh indera manusia, yaitu indera pendengaran dan indera

penglihatan. Informasi audio-visual biasanya lebih mudah ditangkap karena secara fisologis manusia

akan lebih peka jika memakai indera simultan.

3.3 Perancangan Sistem

Sebelum melakukan tahap implemetasi sistem terlebih dahulu akan dibahas mengenai

perancangan sistem dalam pembuatanya yang menggunakan program aplikasi multimedia dilakukan

dengan langkah-langkah sebagai berikut :

3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Efektivitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai

dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik (siswa) sesuai

dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi dan

kompetensi yang diharapkan.

3.3.2 Identifikasi Materi

Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum. Identifikasi ini mencakup

tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan sub pokok bahasan,

saran dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.

3.3.3 Menentukan Model Pembelajaran

Pembuatan aplikasi multimedia yang pertama adalah menentukan model pembelajaran

berdasarkan karakteristik materi dan identifikasi materi selanjutnya ditentukan model CBI (computer

berbasis intruksi) yang akan digunakan. Bila siswa ingin berlatih menyelesaikan soal-soal latihan

sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran, maka gunakan model drill dan practice. Apabila

materi disajikan lebih lengkap melalui programdan diharapkan setiap siswa menyelesaikan setiap

tahapan materi setelah secara tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi

lebih cocok untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, system kerja

Page 14: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

yang perlu visualisai berupa simulasui dengan animasi atau video yang mendekati kondisi yang

sebenarnya. Materi juga dapat dikemas dalam bentuk permainan (games).

3.3.4 Desain Flow Charts

Untuk menghasilkan sebuah program pembelajaran berbasis komputer, salah satu langkah

awal yang harus dikembangkan dalam memproduksinya yaitu mendesain alur program tersebut, yaitu

yang biasa disebut dengan model flow charts atau alur program.

Gb. Flow chart Aplikasi pembelajaran

3.3.5 Merancang Story Board

Setelah itu, tahap selanjutnya adalah merancang story board yang merupakan

pengembangan dari flow charts. Flow Charts hanya berisi garis besar isi pada setiap alur dari awal

sampai selesai, dan story board merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat

pada Flow Charts. mengenai apa yang akan disampaikan pada mulrimedia pembelajaran perubahan

energi listrik pada SD N 02 Singamerta Banjarnegara. Rancangan yang dimasukan kedalam

informasi yang disampaikan harus sesuai dengan flow charts yang di susun.

Start

Menu

Direction Contoh soal

Materi

Sumber energi

Listrik

Perubahan energi

listrik

Percobaan

Exit

Bantuan

Page 15: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

Isi multimedia pembelajaran ini aadalah tentang materi perubahan listrik yang meliputi

macam-macam perubahan energi listrik dan sumber energi listrik beserta masing masing penjelasan.

Aplikasi yang akan dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, gambar, dan

animasi yang keseluruhanya akan ditempatkan kedalam beberapa menu. Alasan digunakanya media

tersebut adalah :

1. Teks

Sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberika panduan kepada pengguna dan

digunakan untuk menjelaskan maksud gambar sebagai informasi juga sebagai penyampaian

materi.

2. Gambar

Komponen ini sangat pneting sbagai pendukung visualisasi. Gambar (latar belakang), icon-

icon, dll.

3. Animasi

Peranan animasi sangat penting dalam pembuatan aplikasi ini. Animasi merupakan

penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, pengunaan animasi dalam

aplikasi yang dibuat akan menarik minat belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

4. PEMBAHASAN

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan

nsakah atau konsep yang telah dibuat.bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan deain

grafik yang meliputi semua dialog. Membuat anismasi yang sesuai dengan tema,membuat teks

sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan

kedalam Adobe Flash sebagai software final.

5 Kesimpulan

Penulis menyadari bahawa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan yang

dapat diperbaiki dan dilengkapi oleh para teman – teman pengembang selanjutnya. Adapun saran

penulis dalam mengembangkan sistem informasi ini yaitu sebagai berikut :

1. Mulrimedia ini perlu dikembangkan sebagai penyampaian materi pembelajaran dengan

menggunakan media komputer. Agar anak – anak tidak merasa bosan dan jenuh maka

media pembelajaran ini harus dibuat semenarik mungkin agar menarik minat belajar siswa.

Page 16: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

2. Hal yang penting untuk diperhatikan dalam sistem media pembelajaran ini adalah melakuka

perawatan terhadap hardware dan software secara baik dan benar.

3. Untuk membuat media pembelajaran perlu kreatifitas terutama pada pewarnaan dan

kombinasi teks agar bisa menyampaikan informasi yang jelas dan menarik.

4. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang menarik dan jelas maka perlu penggunaan

animasi dan pada tiap menu materi penjelasan, sehingga dapat memberikan penjelasan yang

lebih pada proses belajar mengajar.

5. Pemilihan warna, becksound, dan tambahan animasi harus benar agar terlihat menarik dan

informasi yang didapat lebih jelas dan mudah dipahami.

Page 17: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.12.2836.pdf · Masalah yang sering dihadapi guru kelas 6 SD N 2 ... dan jika jawaban siswa salah

DAFTAR PUSTAKA

Bovee, courland, 1997, Business Communication Today, Prentice

Sofyan, Amir, Fatah, 2008, Digital Multimedia, Yogyakarta : Andi Offset

Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi

Offset

Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi

Offset