PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf ·...

88
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) TUGAS AKHIR Oleh: HIRONIMUS HAREFA 21000575 PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER GICI BATAM 2018

Transcript of PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf ·...

Page 1: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI DENGAN

MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

TUGAS AKHIR

Oleh:

HIRONIMUS HAREFA 21000575

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER GICI BATAM

2018

Page 2: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI DENGAN

MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Ge lar Ahli Mad ya

Oleh:

HIRONIMUS HAREFA

21000575

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER GICI BATAM

2018

Page 3: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

ii

Page 4: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

iii

Page 5: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

iv

Page 6: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Hari takkan indah tanpa mentari dan rembulan, begitu juga hidup takkan indah tanpa tujuan, harapan serta tantangan. Meski terasa berat, namun manisnya hidup justru akan terasa, apabila semuanya terlalui dengan baik, meski harus memerlukan pengorbanan. Puji Tuhan, karya sederhana ini rampung kususun. Terkadang aku sulit memposisikannya. Kadang aku menganggapnya sebagai musuh yang harus

kutaklukan. Namun, ia juga pernah menjadi teman diskusi yang menyenangkan. Bersamanya aku menuangkan gagasan sederhanaku, bersamanya pula aku merasa

jenuh. Dia begitu sangat spesial. Namun aku beruntung bisa menghabiskan hari-

hari dengan penuh semangat. Hingga akhirnya karya sederhana ini pun selesai pada waktunya.

Aku bingung menulis tentang kebaikan. Tentang orang-orang yang pernah baik dan selalu baik padaku. Aku bingung berterimakasih kepada TUHAN yang telah

mengirimkan orang-orang terbaik dalam hidupku. Hingga kapan pun aku terus merasakan kebaikan dan kehangatan dari mereka.

Karya sederhana ini aku persembahkan untuk sepasang malaikatku. Dimana dalam setiap doanya tersebutkan namaku. Yang tak pernah lelah berdoa untuk

kebaikanku. Terima kasih Mama, terima kasih Papa. Maafkan aku hingga detik ini belum menjadi anak yang berbakti dan belum bisa membahagiakan kalian.

Terima kasih buat Asty yang selalu memberiku semangat dan dukungan dalam penyelesaian tugas akhir ini. Semoga Tuhan akan memilihku untuk menjadi

malaikat pelindungmu dalam suka maupun duka.

Terima kasih buat sahabat-sahabat terbaikku dan buat teman-teman

seperjuangan. Yang senantiasa memberi dukungan, Semangat dan hiburan hingga selesainya tugas akhir ini.

Biarlah nama kalian terus mengiringku hingga aku paham bahwa kalian akan terus menjadi istimewa dalam hidupku. Namun, aku pun paham bahwa suatu

hari kita tidak bisa lagi untuk saling melempar senyum. Yang kita punya hanyalah kenangan, maka dengan kerendahan hati saya ucapkan terima kasih

sebanyak-banyaknya.

Hironimus Harefa

Page 7: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat

rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Multimedia

Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Metode Computer Asissted Instruction

(CAI) sesuai dengan yang direncanakan.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tanpa adanya bantuan dari berbagai

pihak, Penulis akan benyak menemui kesulitan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

Untuk itu penulis mengucapkan terima kasi kepada:

1. Alm. Bapak Kiatwansyah, selaku Ketua Pembina Yayasan Permata Harapan

Bangsa Batam.

2. Bapak Bali Daho, SH. selaku Ketua Yayasan Permata Harapan Bangsa.

3. Bapak Zainul Munir, S.T., M.e.T.C selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika dan Komputer Gici Batam.

4. Bapak Dedi Rahman Habibie, S.Kom., M.kom, Selaku Kepala Prodi

Manajemen Informatika.

5. Bapak Sandy Suwandana, S.Kom,. M.kom. selaku dosen Pembimbing yang

telah mengarahkan dan membimbing selama mengerjakan Tugas Akhir ini.

6. Staff Dosen dan Karyawan STMIK GICI , yang telah banyak memberikan ilmu

dan kemudahan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh

sebab itu, dengan segala kerendahan hati, kritik dan saran yang bersifat membangun

dari pembaca, Penulis sangat mengharapakkan kritik dan sarannya demi

kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Batam, 09 Agustus 2018

Penulis,

Hironimus Harefa

Page 8: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

vii

ABSTRAK

Usia dini merupakan usia emas bagi anak dalam menerima dan menangkap hal baru. Sejak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi

perkembangan pola pikir yang nantinya bisa berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Pengenalan Huruf dan Angka merupakan salah satu pelajaran dasar

yang diajari kepada anak sedini mungkin. Orang tua seharusnya memberikan media belajar sesuai dengan kebutuhan anak. Tetapi banyak orang tua yang menggunakan media buku dan papan tulis yang membuat anak bosan dan tidak betah untuk

belajar. Anak balita zaman sekarang lebih tertarik dengan tampilan multimedia karena setiap hari disuguhkan tampilan televisi dan gadget. Media pembelajaran ini

dikemas dengan bentuk visualisasi yang menarik sehingga dapat meningkatkan semangat anak untuk belajar mengenal huruf dan angka. Kehadiran media interaktif ini diharapkan dapat membantu orang tua dan mempermudah anak memahami dan

mengenal huruf dan angka.

Kata Kunci : Media interaktif, huruf dan angka, anak usia dini.

Page 9: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

viii

ABSTRACT

Early age is the age of gold for children to receive and capture new things. From an early age, it is necessary to provide knowledge that is beneficial for the development

of a mindset that can later be useful for himself and the surrounding environment. The introduction of letters and numbers is one of the basic lessons taught to children

as early as possible. Parents should provide learning media according to children's needs. But many parents use book and blackboard media that make children bored and not at home for learning. Today's toddlers are more interested in multimedia

displays because every day a television and gadget display is presented. This learning media is packed with an interesting form of visualization so that it can

increase children's enthusiasm to learn to recognize letters and numbers. The presence of interactive media is expected to help parents and make it easier for children to understand and recognize letters and numbers.

Keywords: interactive media, letters and numbers, early childhood.

Page 10: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

ix

DAFTAR ISI

Judul Halaman

HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN....................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN ....................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN..................................................................... v

KATA PENGANTAR .................................................................................... vi

ABSTRAK ...................................................................................................... vii

ABSTRACT .................................................................................................... viii

DAFTAR ISI .................................................................................................. ix

DAFTAR TABEL........................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................... 3

1.3 Batasan Masalah ................................................................. 3

1.4 Tujuan Penelitian ................................................................. 3

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................... 4

1.6 Sistematika Penulisan .......................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................. 6

2.1 Media Pembelajaran ............................................................ 6

2.1.1 Pengertian Media ........................................................ 6

2.1.2 Pengertian Pembelajaran ............................................ 7

2.1.3 Pengertian Media Pembelajaran ................................. 8

2.2 Multimedia ........................................................................... 8

2.2.1 Pengertian Multimedia ............................................... 9

2.2.2 Objek-objek Multimedia ............................................ 11

2.3.3 Pengertian Multimedia Interaktif ............................... 12

Page 11: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

x

2.2.4 Model Pembelajaran Multimedia Interaktif ............... 13

2.3 Macromedia Flash 8............................................................. 13

2.4 Anak Usia Dini..................................................................... 15

2.4.1 Pendidikan Anak Usia Dini ........................................ 15

2.4.2 Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini.................... 16

2.4.3 Tahap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini......... 17

2.4.4 Tahap Perkembangan Moralitas Anak Usia Dini ....... 20

2.5 Unfield Modelling Language (UML)................................... 23

2.5.1 Use Case Diagram ..................................................... 23

2.5.2 Activity Diagram ......................................................... 24

2.5.3 Class Diagram ............................................................ 25

2.6 Computer Assisted Instruction ............................................. 26

2.6.1 Tipe-tipe Computer Assisted Instruction (CAI) ......... 27

2.7 Penelitian Terdahulu ............................................................ 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 31

3.1 Kerangka Kerja .................................................................... 31

3.2 Sasaran Penelitian ................................................................ 34

BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI.......................................... 35

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ............................................ 35

4.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan ......................................... 36

4.3 Analisis Input Sistem ........................................................... 37

4.4 Analisis Output Sistem ........................................................ 37

4.5 Perancangan Sistem ............................................................. 38

4.5.1 Struktur Navigasi Hierarchical Model ....................... 38

4.5.2 Perancangan Unfield Modelling Language (UML).... 39

4.5.3 Perancangan Design Interface .................................... 43

4.6 Implementasi ........................................................................ 54

4.7 Pengujian (Testing) .............................................................. 63

BAB V PENUTUP .................................................................................... 69

5.1 Kesimpulan .......................................................................... 69

5.2 Saran..................................................................................... 70

Page 12: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

xi

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 71

LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Page 13: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

xii

DAFTAR TABEL

Judul Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram .................................................... 24

Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram ....................................................... 25

Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram........................................................... 26

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Blackbox Media Pembelajaran ................................ 26

Page 14: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Halaman Utama Macromedia Flash 8 ........................... 14

Gambar 3.1 Kerangka Kerja Penelitian.............................................................. 31

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model .......................................... 38

Gambar 4.3 Use Case Diagram Media Pembelajaran ....................................... 39

Gambar 4.4 Activity Diagram Media Pembelajaran .......................................... 40

Gambar 4.5 Class Diagram Media Pembelajaran.............................................. 41

Gambar 4.6 Object Diagram Media Pembelajaran ............................................ 42

Gambar 4.7 State Machine Diagram Media Pembelajaran................................ 42

Gambar 4.8 Scene 1 Intro .................................................................................. 43

Gambar 4.9 Scene 2 Menu Awal ....................................................................... 44

Gambar 4.10 Scene 3 Menu Utama ................................................................... 45

Gambar 4.11 Scene 4 Mengenal Huruf ............................................................. 46

Gambar 4.12 Scene 5 Mengenal Angka ............................................................ 47

Gambar 4.13 Scene 6 Latihan ............................................................................ 48

Gambar 4.14 Scene 6.1 Latihan Soal Mengenal Huruf ..................................... 49

Gambar 4.15 Scene 6.2 Latihan Soal Mengenal Angka .................................... 50

Gambar 4.16 Scene 7 Tutorial ............................................................................ 51

Gambar 4.17 Scene 8 Menu Keluar .................................................................. 52

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Intro ............................................................. 53

Gambar 4.19 Tampilan Menu Awal .................................................................. 54

Gambar 4.20 Tampilan Menu Utama ................................................................ 55

Gambar 4.21 Tampilan Materi Pengenalan Huruf ............................................ 56

Gambar 4.22 Tampilan Materi Pengenalan Angka ........................................... 57

Gambar 4.23 Tampilan Menu Latihan .............................................................. 58

Gambar 4.24 Tampilan Latihan Mengenal Huruf ............................................. 59

Gambar 4.25 Tampilan Latihan Mengenal Angka ............................................ 60

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Tutorial ........................................................ 61

Gambar 4.27 Tampilan Menu Keluar ................................................................ 62

Page 15: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan perantara atau pengantar dalam proses

pembelajaran. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

mengajar yang turut mempengaruhi iklim dan kondisi dalam lingkungan yang ditata

dan diciptakan oleh orang tua. Dengan adanya media pembelajaran dapat mengatasi

keterbatasan indera, ruang dan waktu. Dewasa ini terkadang orang tua cenderung

tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun

disekolah dan juga kurangnya kemampuan para orang tua atau guru didalam

membuat media pembelajaran tersebut. Pemakaian media pembelajaran interaktif

sangat membantu dalam kegiatan pembelajaran khususnya untuk anak usia dini.

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi

pelajaran, latihan atau informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya.

pemanfaatan komputer mengakomodasi anak yang belum atau lambat menerima

pembelajaran. Karena dapat memberikan iklim yang lebih bersifat efektif dengan

cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar

dalam melakukan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.

Media pembelajaran interakatif mempunyai peran yang sangat penting dalam

mendukung pembelajaran yang lebih menarik dan efektif pada anak. Media

interaktif diharapkan membantu para orang tua dan guru dalam penyampaian materi

kepada anak, terutama anak usia dini yang menyukai berbagai permainan dan

aktivitas melalui multimedia. Dalam batas yang seimbang, banyak manfaat positif

Page 16: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

2

yang dapat diperoleh anak dari aktivitas tersebut. Diantaranya adalah melatih

logika, melatih kemampuam spasial dam motorik, pengenalan teknologi dan

meningkatkan kreativitas anak.

Usia anak 1-5 tahun adalah termasuk golongan golden age, dimana anak

belajar mengenai huruf dan angka sangat bermanfaat karena zaman sekarang,

hampir seluruh sekolah dasar menuntut anak sudah lancar membaca dan menulis.

Anak balita lebih suka belajar melalui visual yang menarik, colourfull, dan benda

nyata dibanding hanya melalui buku teks dan pelajaran lisan. Pengenalan huruf dan

angka merupakan pelajaran paling mendasar yang diajarkan oleh orang tua pada

anak. Dalam penyampaiannya pengenalan huruf dan angka ditulis dalam selembar

kertas atau memanfaatkan media papan tulis kemudian diucapkan masing-masing

huruf dan angka tersebut. Metode ini kurang efektif dikarenakan anak menjadi

cepat bosan sehingga anak kurang mampu menangkap dan menerima pelajaran

tersebut.

Menurut Busran dan Fitriyah dalam Esty Purwaningsih (2018) pada

umumnya anak usia prasekolah aktif bermain, dalam memberikan pola asuh atau

metode belajar kepada anak usia prasekolah dibutuhkan suatu pembelajaran yang

interaktif berupa audio visual agar anak cenderung lebih tanggap, salah satu faktor

pendukung pembelajaran yang interkatif adalah dengan adanya media atau fasilitas

belajar menggunakan teknologi (E-learning Mobile).

Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan alternatif dengan

membangun media pembelajaran interaktif yang berjudul “Perancangan Media

Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Multimedia

Pada Anak Usia Dini Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted

Page 17: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

3

Intruction (CAI)”. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan dapat

membantu orang tua untuk memilih media pembelajaran yang tepat untuk pada

anak.

1.2 Rumusan Masalah

Untuk memperjelas permasalahan yang ada, adapun rumusan masalah yang

akan dibahas adalah:

1. Bagaimana merancang dan membangun media pembelajaran interaktif

pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini?

2. Bagaimana menerapkan Computer Assited Instruction (CAI) dalam media

pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk anak usia dini?

1.3 Batasan Masalah

Agar batasan masalah tidak menyimpang dari yang diharapkan maka perlu

dibatasi beberapa permasalahannya yaitu:

1. Pembelajaran anak usia dini yang dihasilkan hanya meliputi pengenalan huruf

dan angka.

2. Pembelajaran yang dihasilkan berupa materi dan latihan soal yang dirancang

khusus untuk anak usia dini dimulai dengan pengenalan huruf dan angka.

3. Media pembelajaran yang dihasilkan berbasis multimedia dengan

menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI).

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibahas, adapun tujuan yang

dihasilkan yaitu:

Page 18: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

4

1. Untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan

angka pada anak usia dini.

2. Untuk menerapkan Computer Assisted Instruction (CAI) dalam media

pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada anak usia dini.

1.5 Manfaat Penelitian

Untuk mengetahui hasil dari tujuan yang telah ditentukan, adapun manfaat

yang didapatkan yaitu:

1. Mempermudah orang tua menyampaikan materi pengenalan huruf dan angka

pada anak.

2. Memudahkan anak menyerap dan menerima pembelajaran yang disajikan.

3. Memaksimalkan kegiatan belajar anak karena terasa lebih menarik,

menyenangkan dan interaktif.

4. Membuat anak tidak cepat bosan sehingga semangat belajarnya lebih

meningkat.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan yang akan digunakan pada penelitian ini

adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian dan Sistematika

Penulisan.

Page 19: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

5

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menguraikan tentang landasan teori dan penelitian terdahulu

yang berkaitan dengan Media pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf

dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Dengan

Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang diambil

dari kutipan jurnal berupa pengertian dan definisi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi tentang kerangka kerja dan gambaran umum tentang

target penelitian yakni orang tua yang mempunyai anak usia dini.

BAB IV ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi tentang analisis sistem berjalan yang digunakan orang

tua dalam penyampaian materi pengenalan huruf dan angka pada anak dan

analisis sistem baru yang akan dibuat serta mengimplementasi sistem

tersebut sesuai dengan kebutuhan.

BAB V PENUTUP

Pada bab penutup ini merupakan bab terakhir yang menjelaskan mengenai

kesimpulan saran dan kritik dari isi penelitian ini untuk pengembangan

penelitian selanjutnya.

Page 20: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses

belajar mengajar. Media adalah suatu alat yang dipakai sebagai saluran untuk

menyampaikan suatu pesan atau informasi dari suatu sumber kepada penerimanya.

Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, tuntutan untuk

menghasilkan sebuah media yang menarik yang dapat meningkatkan minat dan

motivasi anak untuk belajar sangat besar. Perkembangan teknologi dan informasi

yang semakin canggih pada akhirnya melahirkan media-media yang lebih

bervariasi, di antaranya media grafis, media audio (kaset rekaman, radio, dll.),

media audiovisual (film, CD pembelajaran, video, dll.).

2.1.1 Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam

proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau

elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi verbal

atau visual.

Menurut Kristanto dalam Arda dkk (2015) mendefenisikan media dalam

dunia pendidikan sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,

dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan

tersebut.

Page 21: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

7

Sedangkan menurut Daryanto dalam Yulanita Chaya Chrystanti dan Sukadi

(2015) media adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang

berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan yang

disampaikan lebih baik dan lebih sempurna.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, media dapat didefenisikan sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat merangsang pikiran

dan perasaan si anak sehingga timbul motivasi dan keinginan untuk belajar.

2.1.2 Pengertian Pembelajaran

Menurut Syaiful Sagala dalam Agus Fatkhurohman (2015) pembelajaran

adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar

yang merupaskan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran

merupakan proses komunikasi dua arah antara orang tua dan anak.

Sedangkan menurut La Iru dan La Ode dalam Putica Ichmi (2014) secara

harfiah pembelajaran berarti proses, cara, perbuatan mempelajari dan perbuatan

menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.

Dari teori-teori yang dikemukakan banyak ahli, Oemar Hamalik dalam Agus

Fatkhurohman (2015) mengemukakan tiga rumusan yang dianggap lebih maju.

1. Pembelajaran adalah upaya mengorganisasikan lingkungan untuk menciptakan

kondisi belajar bagi peserta didik.

2. Pembelajaran adalah upaya mempersiapkan peserta didik untuk menjadi

masyarakat yang baik.

3. Pembelajaran adalah suatu proses membantu siswa menghadapi kehidupan

masyarakat sehari-hari.

Page 22: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

8

Berdasarkan beberapa defenisi tersebut pembelajaran dapat didefenisikan

adalah proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses

belajar.

2.1.3 Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Hamdani dalam Endro Joko Wibowo (2013) media pembelajaran

adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi guru dan siswa dapat

berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Sedangkan menurut Briggs dalam Priyo Setyo Nugroho dan Amir Fatah

Sofyan (2011) media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang

bagi proses belajar terjadi.

Berdasarkan beberapa definisi tentang media dan media pembelajaran yang

sudah dikemukakan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

sarana atau alat bantu fisik yang digunakan oleh orang tua dalam pembelajaran

untuk menyampaikan informasi dan pesan serta dapat memberikan motivasi bagi si

anak untuk belajar dan menikmati pembelajaran yang berlangsung demi

tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dengan demikian, selain sebagai

alat bantu dalam pembelajaran, media juga dapat digunakan sebagai motivator anak

dalam belajar dan membantu mereka mengingat materi yang telah dipelajari.

2.2 Multimedia

Sebelum teknologi berkembang pesat seperti sekarang ini, sarana berupa

buku pegangan dan alat tulis dirasakan sudah memenuhi perlengkapan belajar

Page 23: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

9

mengajar. Namun sekarang siswa sudah mulai mengenal komputer dan multimedia

mulai dari yang paling sederhana sampai ke multimedia yang lebih variatif.

Komputer dapat membuat siswa merasa lebih nyaman dan aman, sebab tidak akan

dimarahi atau dikritik. Komputer membuat siswa merasa memiliki guru baru yang

sangat mengerti keinginannya.

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan salah satu terobosan baru dalam media

pembelajaran. Media ini dipercaya dapat memaksimalkan daya serap anak dalam

belajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Berikut

penjelasan mengenai hakikat multimedia.

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns)

yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti

sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Menurut Suyanto dalam Inung Diah Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018)

multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi, dan berkomunikasi.

Menurut Perry dalam Erdisna dan Arif Rahman (2015) ditinjau dari kata-kata

pembentuknya, multimedia berarti melibatkan berbagai media. Dengan

menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui

berbagai media.

Page 24: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

10

Berdasarkan beberapa pengertian multimedia tersebut dapat disimpulkan

bahwa multimedia adalah perpaduan antara teks, gambar, suara, dan animasi yang

dirancang dengan bantuan komputer dan digunakan sebagai sarana untuk

menyampaikan pesan atau informasi tertentu kepada orang lain.

Menurut Kadir dan Terra dalam Ida Romaidah dan Henny Destiana (2017)

tampilan aplikasi multimedia sebagai berikut:

1. Presentasi bisnis

Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk

menyajikan atau memasarkan produk/sevis ataupun gagasan ke audien.

2. Pelatihan berbasis komputer (CBT/Computer Based Training)

Media digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan

yang menuntut penyajian visual.

3. Hiburan

Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk

suasana yang lebih menarik dan interaktif.

4. Pendidikan

Multimedia digunakan memvisualisasikan pembelajaran-pembelajaran yang

sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.

5. Penyajian informasi

Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kampus yang

melibatkan teks, gambar dan suara.

6. Kios interaktif

Kios interaktif adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-

tempat umum (misalnya pada mall atau universitas).

Page 25: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

11

7. Telekonferensi

Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui

kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.

2.2.2 Objek-objek Multimedia

Multimedia memiliki beberapa objek di dalamnya. Menurut Sutopo dalam

Inung Diah Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018) objek-objek yang terdapat di

dalam multimedia antara lain: teks, grafik, animasi, video, dan interaktivitas.

1. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan

bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai

contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS).

2. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi

adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka

tetap disajikan melalui medium dua dimensi.

3. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar

dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect,

dan back sound.

4. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang

melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.

Page 26: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

12

5. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu

program multimedia. Interaktivitas mengizinkan seseorang untuk mengakses

berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia

sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan

bagi pengguna.

2.2.3 Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Sigit dalam Inung Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018),

multimedia terbagi menjadi dua multimedia linear dan multimedia interaktif.

Multimedia interaktif merupakan suatu alat yang dilengkapi dengan alat kontrol

yang dapat dioperasikan oleh penggunanya dalam memilih sesuatu yang

dikehendaki. Contoh multimedia interaktif adalah media permbelajaran yang

berbasis multimedia, aplikasi game dan lain-lain.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia

interaktif merupakan pembelajaran yang melibatkan video dan suara dan

memberikan respon aktif terhadap anak dan respon itu menentukan sekuensi

penyajian.

Page 27: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

13

2.2.4 Model Pembelajaran Multimedia Interaktif

Menurut Nandi dalam Inung Kurniawati dan Sekreningsih Nita (2018),

terdapat beberapa model pembelajaran berbasis multimedia interaktif seperti

berikut:

1. Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan

dalam pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak (software) berupa

program komputer berisi materi pelajaran.

2. Model Drills

Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif

berbasis komputer yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih

kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan

siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program.

3. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran

yang bertujuan memberi pengalaman secara konkret melalui penciptaan tiruan-

tiruan bentuk yang mendekati suasana sebenarnya.

4. Model Instructional Games

Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam Pembelajaran

dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer.

2.3 Macromedia Flash 8

Program Macromedia flash 8 merupakan program animasi dua dimensi

berbasis vektor dengan kemampuan professional. Dalam perkembangannya Flash

Page 28: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

14

selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Program

Macromedia flash 8 menghadirkan fitur-fitur baru yang semakin memberi

kemudahan penggunanya. Melalui program ini, kita dapat membuat animasi kartun,

animasi interaktif, game, presentasi, company profile, movie, dan aplikasi lainnya.

Gambar 2.1 Tampilan Halaman Utama Macromedia Flash 8.

Pada tampilan halaman utama terdapat beberapa komponen yang mendukung

desain dan pembuatan dokumen flash yang diinginkan, antara lain: stage yang

berfungsi sebagai lembar kerja untuk membuat animasi, toolbox yang berfungsi

untuk mendukung pengeditan tampilan stage, action yang berfungsi sebagai tempat

menulis perintah action scripts,, timeline berfungsi sebagai tempat animasi yang

dibuat yang dimuat dalam layer, frame yang dapat membantu menentukan durasi

flash yang dibuat, panel properties berfungsi untuk menampilkan parameter dari

piranti terpilih sehingga dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi

piranti tersebut dan banyak panel-panel pendukung lainnya.

Page 29: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

15

2.4 Anak Usia Dini

Anak usia dini sering digolongkan dalam umur emas yakni dari 24 bulan

hingga 72 bulan. Dalam perkembangannya, seorang anak mengalami banyak tahap

perkembangan kognitif yang menyangkut perkembangan fisik dan emosi.

Pentingnya pendidikan yang diberikan kepada anak sedini sangat baik untuk

perkembangannya. Karena mayoritas sekolah dasar mengharuskan anak untuk bisa

membaca dan menulis.

2.4.1 Pendidikan Anak Usia Dini

Berdasarkan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem

Pendidikan Nasional berkaitan dengan pasal 28 ayat 1 yang berbunyi: Pendidikan

Anak Usia Dini diselenggarakan bagi anak sejak lahir sampai dengan enam tahun

dan bukan prasyarat mengikuti pendidikan dasar. Pendidikan anak usia dini

merupakan salah satu bentuk menitik beratkan pada peletakkan dasar kearah

pertumbuhan fisik, kecerdasan, sosio emosional, bahasa dan komunikasi sesuai

dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui anak.

Dalam pendidikan anak usia dini, peran orang tua dan guru bukanlah

pengajar, melainkan sebagai motivator dan fasilitator. Dengan menyediakan

lingkungan yang benar untuk si anak maka anak dengan bebas menyalurkan seluruh

kreatifitasnya. Menurut Mulyasa dalam Ade Holis (2016) mengatakan bahwa

proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan aktivitas dan

kratifitas peserta didik melalui interaksi dan pengalaman belajar.

Berdasarkan defenisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia

dini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai

Page 30: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

16

dengan usia enam tahun sebelum jenjang pendidikan dasar untuk membantu

perkembangan dan pertumbuhan jasmani dan rohani melalui jalur formal,

nonformal dan informal.

2.4.2 Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Seorang anak secara umum digambarkan dalam setiap tahap perkembangan

usia. Penggolongan tahap usia yang sering digunakan menggambarkan seorang

anak dalam istilah tahap kelahiran, masa bayi, masa kanak-kanak awal, masa

kanak-kanak tengah dan akhir. Perkembangan kognitif pada anak usia dini

merupakan aspek perkembangan yang berkembang pesat. Perkembangan kognitif

berkaitan erat dengan hidup manusia yang muncul pada usia 24 -72 bulan.

Menurut Webb dalam Ade Holis (2016) mengatakan “Cognition is the

Process of Knowing” yang berarti kognisi adalah proses mengetahui. Dikatakan

proses karena menyangkut sistem pemrosesan informasi melalui beberapa tahap,

seperti tahap penginderaan melalui sistem syaraf sensoris yang ada dalam tubuh

manusia hingga pembentukan memori jangka panjang. Proses yang dimaksud

adalah perception, attention, memory, problem solving.

Pengetahuan akan konsep-konsep ini jauh lebih mudah diperoleh melalui

kegiatan bermain. Anak usia dini mempunyai rentang perhatian yang terbatas. Anak

masih sulit diatur atau sulit belajar dengan serius. Tetapi, bila penambahan konsep-

konsep tersebut dilakukan sambil bermain maka anak akan merasa senang. Tanpa

disadari, ternyata anak sudah banyak belajar. Misalkan saja untuk memperkenalkan

warna dan ukuran, bisa digunakan kegiatan bemain memancing ikan yang terdiri

dari macam-macam warna ukuran. Anak juga belajar macam-macam hal melalui

Page 31: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

17

cerita yang didengar, buku-buku, menonton televisi, dan menjelajahi lingkungan di

sekitarnya. Anak akan merasa kalau dirinya bisa menciptakan sesuatu yang baru

dan berbeda dari yang lain, maka itu akan memberi perasaan puas. Pada anak dapat

diberikan kesempatan untuk mengembangkan daya ciptanya secara bebas, baik

melalui coretan yang dibuat, cerita yang diungkapkan, serta hasil karya lainnya.

Pengalaman ini bisa diberlakukan kalau anak sudah terjun dalam dunia kerja di usia

dewasa. Dalam dunia kerja, anak tidak akan bosan untuk mencoba berkarya dan

menciptakan sesuatu yang khas.

Anak perlu berkomunikasi dengan teman-teman sebaya. Pada mulanya, anak

berkomunikasi melalui bahasa tubuh. Tetapi, dengan meningkatnya usia dan

bertambahnya perbendaharaan kata, anak akan lebih banyak menggunakan bahasa

lisan. Anak perlu dapat memahami kata-kata yang diucapkan oleh teman-teman dan

mampu mengemukakan keinginan, pendapat, serta perasaannya. Anak akan banyak

belajar kata-kata baru, sehingga memperkaya pembendaharaan kata yang

dimilikinya. Anak juga dapat bermain pantun, bernyanyi, dan sebagainya.

Permainan itu dapat memperkaya perkembangan bahasa serta bagaimana

menggunakan bahasa secara lebih terampil.

2.4.3 Tahap perkembangan kognitif Anak Usia Dini

Menurut Piaget dalam Ade Holis (2016) ada beberapa tahap perkembangan

kognitif pada setiap masa pertumbuhan anak sebagai berikut:

1. Perkembangan Masa Bayi

Dalam pandangan Piaget tahap-tahap perkembangan pemikiran dibedakan atas

empat tahap adalah tahap sensoris-motorik, tahap praoperasional, tahap

Page 32: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

18

operasional konkret, tahap operasional formal. Pemikiran bayi termasuk

kedalam pemikiran sensoris motorik, tahap sensoris motorik berlangsung dari

kelahiran hingga berumur 0-2 tahun. Selama tahap ini perkembangan mental

ditandai dengan perkembangan pesat dengan kemampuan bayi untuk

mengorganisasikan dan mengkoordinasi sensasi melalui gerakan-gerakan dan

tindakan-tindakan fisik. Pengetahuan anak diperoleh melalui interaksi fisik,

baik dengan orang atau benda. Skema-skemanya baru berbentuk reflek-reflek

sederhana, seperti menggenggam atau menghisap. Pada akhir tahap ini ketika

anak berusia 2 tahun, pola-pola sensorik motoriknya semakin kompleks dan

mulai mengadopsi suatu sistem simbol yang primitive. Misalnya, anak usia dua

tahun dapat membayangkan sebuah mainan dan memanipulasinya dengan

tangannya sebelum mainan tersebut benar-benar ada. Anak juga dapa

menggunakan kata-kata sederhana untuk menunjukkan telah terjadinya sebuah

peristiwa sensorik motoric

2. Perkembangan Masa Anak-anak Awal

Perkembangan kognitif pada masa anak-anak awal dinamakan tahap

praoperasional (preoperational stage), yang berlangsung dari usia 2 hingga 7

tahun. Pada tahap ini konsep yang stabil dibentuk, penalaran mental muncul,

egosentisme mulai kuat dan mulai melemah serta terbentuknya keyakinan

terhadap hal yang magis. Pemikiran praoperasional tidak lain adalah suatu

masa tunggu yang singkat pada pemikiran operasional, sekalipun label

praoperasional menekankan bahwa tahap ini belum berpikir secara operasional.

Dalam tahap praoperasional pemikiran masih kacau dan tidak teroganisisir

secara baik. Pemikiran praoperasional adalah awal dari kemampuan untuk

Page 33: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

19

merekontruksi pada level pemikiran apa yang telah ditetapkan dalam tingkah

laku. Pemikiran praoperasional juga mencakup transisi dari penggunaan

simbol-simbol primitif kepada yang lebih maju. Anak-anak mulai

menggunakan simbol-simbol dan mulai marepresentasikan lingkungan secara

kognitif. Simbol-simbol itu seperti kata-kata dan bilangan yang dapat

menggantikan objek, peristiwa dan kegiatan.

3. Perkembangan Masa Pertengahan dan Akhir Anak-anak

Pemikiran anak pada masa ini disebut pemikiran operasional konkret (concrete

operational thought). Dimana operasi tersebut mempunyai hubungan-

hubungan logis diantara konsep-konsep atau skema-skema. Sedangkan operasi

konkrit adalah aktivitas mental yang difokuskan pada objek-objek atau

peristiwa-peristiwa nyata atau konkrit dapat diukur. Pada masa ini anak sudah

mengembangkan pikiran logis, anak mulai mampu memahami operasi

sejumlah konsep. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi

terlalu mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena anak

mulai mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata

dengan kenyataan sesungguhnya, dan antara yang bersifat sementara dengan

yang bersifat menetap. Anak-anak pada masa konkrit operasional ini telah

mampu menyadari konservasi, yaitu kemampuan anak untuk berhubungan

dengan berhubungan dengan sejumlah aspek yang berbeda secara serempak.

Hal ini karena pada masa ini anak telah mengembangkan tiga macam proses

yang disebut dengan operasi-operasi yaitu negasi, resiprokasi, dan identitas.

Dan lebih konkret lagi, anak sudah membentuk operasi-operasi mental atas

pengetahuan yang mereka miliki. Mereka dapat menambah, mengurangi, dan

Page 34: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

20

mengubah. Operasi ini memungkinkannya untuk dapat memecahkan masalah

secara logis.

4. Perkembangan Masa Remaja

Masa remaja telah mencapai tahap pemikiran operasional formal (formal

operational thought), yakni suatu tahap perkembangan kognitif yang dimulai

kira-kira 11 atau 12 tahun dan terus berlanjut sampai remaja mencapai masa

tenang atau dewasa. Pada tahap ini anak sudah mulai berfikir abstrak dan

hipotesis, tidak hanya dengan objek-objek konkret. Remaja sudah dapat

berpikir abstrak dan memecahkan masalah melalui pengujian semua alternatif

yang ada. Pada masa ini anak sudah mampu memikirkan sesuatu yang akan

atau mungkin terjadi, sesuatu yang abstrak. Dengan kata lain, pada masa ini

merupakan operasi mental tingkat tinggi. Di samping itu pada tahap ini remaja

juga sudah mampu berpikir secara sistematik, mampu memikirkan semua

kemungkinan secara sistematik untuk memecahkan masalah.

2.4.4 Tahap Perkembangan Moralitas Anak Usia Dini

Perkembangan anak usia dini tergolong dalam perkembangan yang

melibatkan fisik, emosi, sosial, serta moral. Moralitas berkembang seiring dengan

perkembangan kognitif anak, jadi dapat dikatakan bahwa semakin bertambah usia

anak, kognitifnya semakin matang sehingga dapat berperilaku dengan moralitas

yang baik. Moralitas bukanlah sesuatu yang ada pada diri individu pada saat dia

dewasa. Namun moralitas merupakan nilai-nilai yang harus ditanamkan sejak dini.

Penanaman moral melalui pendidikan dimulai sejak dini agar membantu anak

mencapai karakter positif yang kuat.

Page 35: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

21

Menurut Santrock dalam Permata Ashfi Raihana dan Wiwik Wulandari

(2016) mengembangkan teori penalaran moralitas anak sebagai berikut:

1. Tingkat pra konvensional

a. Tahap pertama, anak berperilaku sesuai dengan norma karena diperintah

orang yang lebih tua.

b. Tahap kedua, anak yang berperilaku tertentu yang mengutungkannya.

2. Konvensional

a. Tahap ketiga, anak menjadi baik dan berusaha untuk melakukan apa yang

menurut orang lain baik.

3. Pasca konvensional

a. Anak memahami ketulusan dan kesejahteraan orang lain.

b. Tahap kelima, anak memahami adanya prinsip universal dan tuntutan hati

nurani saat mengamalkan moralitas.

Menurut Borba dalam Permata Ashfi Raihana dan Wiwik Wulandari (2016)

ada tujuh aspek moralitas yaitu:

1. Empati adalah inti dari emosi moral. Empati membantu anak untuk dapat

memahami perasaan orang lain dan ikut merasakannya. Anak dengan empati

yang tinggi lebih peka dengan kebutuhan orang lain dan dapat membaca isyarat

non verbal dengan tepat.

2. Nurani (conscience) adalah hati nurani yang menunjukkan kepada anak hari

yang bermoral, serta menciptakan rasa bersalah anak ketika melakukan hal

yang menyalahi aturan.

3. Kontrol diri adalah kemampuan anak untuk menahan keinginan dan kemauan

anak berpikir sebelum bertindak.

Page 36: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

22

4. Respek adalah hal yang mendorong anak untuk senantiasa menghormati orang

lain.

5. Baik budi (kindeness) dapat menjadikan anak peduli terhadap kesejahteraan,

kebutuhan dan perasaan orang lain.

6. Toleran membuat anak menghargai perbedaan dan membuka diri terhadap hal

baru.

7. Adil (fairness) menuntun anak agar memperlakukan orang lain agar tidak

memihak.

Selain itu Menurut Borba dalam Permata Ashfi Raihana dan Wiwik

Wulandari (2016) ada tiga faktor yang mempengaruhi perkembangan moral yaitu:

1. Konteks situasi meliputi sifat hubungan antar individu, pengalaman

sebelumnya, nilai sosial serta kebiasaan ditempat tinggal individu.

2. Konteks individu meliputi:

a. Temperamen dapat mempengaruhi anak bertindak.

b. Kontrol diri bagaimana anak mengatur dorongan, perilaku dan emosinya.

c. Emosi, kondisi emosi individu menyenangkan atau tidak.

d. Harga diri pada usia dini belum berkembang sepenuhnya.

e. Usia dan kecerdasan, perkembangan moral berkembang seiring dengna

usia anak.

f. Jenis kelamin, perbedaan moralitas terletak pada konsepnya. Pada anak

laki-laki lebih kepada rasionalitas, yaitu lebih memperhatikan nilai benar

atau salah sedangkan pada anak perempuan lebih kepada kesadaran relasi

interpersonal.

Page 37: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

23

g. Interaksi sosial dimana komunikasi yang terjadi dalam interaksi sosial

dapa membantu mengembangkan moralitas anak.

3. Konteks sosial meliputi:

a. Orang tua terutama Ibu

b. Teman sebaya, anak yang memiliki lebih banyak dengan kesempatan

dengan teman sebaya lebih mengembangkan perilaku moral.

c. Sekolah melalui program dan kurikulumnya, serta para guru dapat

mengembangkan moralitas anak.

d. Media massa, anak dapat belajar moralitas melalui televisi.

e. Masyarakat, perbedaan aturan dan budaya dalam tiap daerah tempat

tinggal anak dapat mempengaruhi moralitas anak.

2.5 Unfield Modelling Language (UML)

Menurut Shalahudin dan Rosa dalam Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016)

UML merupakan standarisasi bahasa pemodelan untuk membangun perangkat

lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi

objek. Seperti use case diagram, activity diagram dan class diagram.

2.5.1 Use Case Diagram

Menurut Shalahudin dan Rosa dalam Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016)

mendeskripsikan use case diagram sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat. Simbol-simbol use case diagram

sebagai berikut:

Page 38: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

24

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram

No Gambar Keterangan

1

Uses case merupakan fungsionalitas

yang disediakan sistem sebagai unit-

unit yang saling bertukar pesan antar

unit dan aktor.

2

Actor merupakan orang, proses, atau

sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem informasi yang akan dibuat

diluar sistem informasi.

3

Include, merupakan didalam use case

lain (required) atau pemanggilan use

case oleh use case lain, contohnya

pemanggilan sebuah fungsi program.

4

Extend, merupakan relasi Use Case

tambahan ke sebuah Use Case dimana

Use Case yang ditambah dapat berdiri

sendiri walau tanpa Use Case

tambahan.

5

Generalization merupakan hubungan

generalisasi dan spesialisasi antara dua

buah Use Case yang mana fungsi yang

satu lebih umum dari yang lainnya.

Sumber: Jurnal Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016).

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) dari sebuah sistem

atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Simbol-simbol activity

diagram sebagai berikut:

Name

Page 39: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

25

Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram

No Gambar Keterangan

1

Start point, diletakkan pada pojok

kiri atas dan merupakan awal

aktivitas.

2

End point, merupakan akhir dari

aktivitas.

3

Activities, menggambarkan suatu

proses atau kegiatan bisnis.

4

Asosiasi percabangan Asosiasi

percabangan dimana jika ada pilihan

aktivitas lebih dari satu.

5

Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu.

Sumber: Jurnal Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016).

2.5.3 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefenisisan

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang

disebut atribut dan metode atau operasi. Simbol-simbol class diagram sebagai

berikut:

Start

Page 40: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

26

Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram

No Gambar Keterangan

1

Antarmuka/interface sama dengan

konsep interface dalam

pemrograman berorientasi objek.

2

Association merupakan relasi antar

kelas dengan makna umum, asosiasi

biasanya disertai dengan multiplicity

3

Relasi antarkelas dengan makna

kelas yang satu digunakan oleh kelas

yang lain, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity.

4

Relasi antarkelas dengan makna

generalisasi-spesialisasi (umum

khusus).

5

Relasi antarkelas dengan makna

kebergantungan antarkelas.

6

Relasi antarkelas dengan makna

semua-bagian

Sumber: Jurnal Winda Aprianti dan Umi Maliha (2016).

2.6 Computer Assisted Instruction (CAI).

Computer Assisted Instruction (CAI) sering dikenal dengan sebutan

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah metode pembelajaran yang

menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya yang merupakan suatu

program media interaktif untuk menyampaikan materi pembelajaran. Secara umum

dapat dilihat bahwa manusia lebih mudah menyerap pelajaran yang disajikan

dengan bantuan komputer berbasis multimedia. Dengan menggunakan Metode

Name

Aggregation

Page 41: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

27

Computer Assisted Intruction (CAI) dimana metode ini bukan hanya memberikan

materi berupa teks saja, metode ini memberikan materi berbentuk suara. Interaksi

antara komputer dengan pendidik terjadi secara individual dan kelompok.

Komputer dapat membangkitkan perhatian pendidik dan meningkatkan partisipasi

dalam pembelajaran

Menurut Ire Puspa Wardhani dan Alby Maulana Sidik (2013) Computer

Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pembelajaran

berbasis komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem

tersebut. Dalam metode ini, komputer menampilkan pembelajaran dengan

memanfaatkan berbagai jenis media, seperti text, image, animation, sound, video

dan menyediakan aktifitas dan suasana pembelajaran.

2.5.1 Tipe-tipe Computer Assisted instruction (CAI)

Menurut Mattew dalam Ire Puspa Wardhani dan Alby Maulana Sidik (2013)

ada lima tipe CAI yang sering digunakan yaitu:

1. Drill and Pralctice (Latihan dan Praktek)

Tipe drill dan practice menyajikan matei untuk dipelajari secara berulang.

Pada tipe ini pengajar menyajikan latihan dengan disertai umpan balik. Tipe

perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran

bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal,

komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban

yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab

secara tidak benar.

2. Tutorial

Page 42: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

28

Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan dan menyajikan

materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation (simulasi)

Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada

aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan anak untuk

bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving (memecahkan masalah)

Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk anak untuk

menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh.

Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis

akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu

anak untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah

mereka.

5. Instructional (Education Games).

Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang

menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan

sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur

permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

2.7 Penelitian Terdahulu

Berikut ini adalah beberapa penelitian-penelitian terdahulu terkait dengan

media pembelajaran interaktif pada anak usia dini yang dapat dijadikan sebagai

bahan rujukan antara lain:

Page 43: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

29

1. Penelitian Ahmad Faris dan Ade Fitria Lestari 2016 yang berjudul: Rancangan

Animasi Pembelajaran Interaktif Alfabet Pada Pendidikan Anak Usia Dini.

Penelitian tersebut telah berhasil membangun sebuah media interaktif pada

PAUD yang terbukti membuat anak-anak lebih cepat memahami dan lebih

tertarik mengenal alfabet A-Z karena tampilannya yang menarik dan mudah

digunakan serta bentuk visual bergerak dan suara. Dengan diterapkannya

media pembelajaran interaktif ini dapat membantu para guru di PAUD Pelangi

Bangsa Tangerang untuk menjadikan media tersebut sebagai alternatif

penyampaian materi selain media papan tulis.

2. Penelitian Yulanita Cahya Chyrstanti dan Sukadi tahun 2015 yang berjudul:

Media Pembelajaran Huruf dan Angka Di Taman Kanak-kanak Tunas Putra

Sumberharjo, telah berhasil membangun sebuah media pembelajaran di TK

Tunas Putra Sumberharjo yang masih menggunakan sistem konvensional

yangn membuat siswa merasa jenuh dengan matei yang disampaikan. Dengan

adanya media pembelajaran pengenalan huruf dan angka mendapat respon

yang sangat bagus, baik itu dari guru maupun siswa karena terbukti dapat

membantu guru menyampaikan materi kepada siswa dengan menggunakan

media interaktif tersebut yang lebih menyenangkan dan inovatif.

3. Penelitian Esty Purwaningsih tahun 2018 yang berjudul: Mengenal Warna,

Angka, Huruf dan Bentuk Pada Anak Usia Dini Melalui Animasi Interaktif.

Penelitian tersebut telah berhasil membangun animasi pengenalan warna,

angka, huruf dan bentuk yang terbukti dapat membantu proses pembelajaran

dan meningkatkan minat belajar pada anak usia dini. Fasilitas yang tersedia

yang animasi interaktif tersebut antara lain materi tentang pengenalan warna,

Page 44: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

30

angka, huruf dan bentuk yang disediakan dalam bentuk gambar dan animasi,

serta terdapat juga games berisi pertanyaan terkait materi pembelajaran yang

disajikan. Media interaktif ini sangat membantu orang tua maupun guru dalam

penyampaian materi karena anak-anak sangat tertarik untuk belajar.

Page 45: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

31

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Kerja

Kerangka kerja dalam penelitian ini akan melalui beberapa tahapan yang

membentuk sebuah alur yang sistematis dan digunakan sebagai pedoman dalam

pelaksanaan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang

telah ditentukan sebelumnya. Adapun kerangka kerja penelitian sebagai berikut:

Gambar 3.1 Kerangka kerja Penelitian

Berdasarkan gambar kerangka kerja penelitian diatas, berikut penjelasan

dari masing-masing kerangka kerja tersebut adalah:

Mengidentifikasi Masalah

Mengumpulkan Data

Analisis Sistem

Merancang Sistem

Testing

Implementasi

Page 46: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

32

1. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun

sebuah media pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan

metode computer assisted instruction (CAI) berisi pengenalan huruf dan

angka pada anak usia dini sebagai salah satu media alternatif bagi orang tua

untuk menyampaikan pelajaran pada anak yang berusia dini.

2. Pengumpulan Data

Beberapa metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini

adalah:

a. Studi Pustaka.

Studi pustaka dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui metode apa

yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang akan

diteliti, serta mendapatkan dasar-dasar referensi yang kuat dalam

menerapkan suatu metode yang akan digunakan yaitu dengan

mempelajari buku dan referensi yang berhubungan dengan media

pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka untuk anak usia dini

berbasis multimedia dengan menggunakan metode CAI.

b. Observasi

Observasi atau pengamatan langsung merupakan suatu metode dengan

pengumpulan data dengan menggunakan indera penglihatan yaitu

mengamati cara belajar anak usia dini dan media pembelajaran yang

digunakan orang tua. Hal ini digunakan sebagai bahan pertimbangan

untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia.

Page 47: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

33

c. Wawancara

Wawancara yang dilakukan menggunakan wawancara tidak terstruktur

karena hanya ingin mendapatkan informasi tambahan atau garis besar

permasalahan dari responden. Wawancara dilakukan kepada orang tua

anak yang memiliki anak usia dini.

3. Analisis Sistem

Suatu permasalahan dalam suatu kasus dapat menyebabkan suatu kondisi dan

situasi yang menyimpang dari tujuan utama. Seperti halnya dalam sebuah

sistem media yang juga dapat menyebabkan suatu kondisi dan situasi yang

menyimpang dari sasaran sistem media itu sendiri, Maka dari itu untuk

menghindari masalah tersebut, maka perlu dibuat suatu analisis untuk

menunjang kelancaran dalam penelitian tersebut. Bisa juga berawal dari

menganalisis kelemahan dari sistem media yang meliputi analisis kerja

sistem, analisis informasi, tingkat efisiensi, dan pelayanan dari sistem

multimedia.

4. Merancang Sistem

Pada tahapan ini, sistem akan dibuat sebagaimana mestinya seperti tujuan

awal dari pembuatan sistem ini. Perancangan sistem ini mencakup, siklus

pengembangan sistem, defenisi-defenisi kebutuhan fungsional, serta

penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari

beberapa elemen dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi dan

konfigurasi komponen-komponen perangkat lunak maupun perangkat keras

dari suatu sistem.

Page 48: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

34

5. Testing (Pengujian)

Tahap pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui

kelemahan dari perangkat lunak yang ditimbulkan karena kesalahan

pembuatan. Tujuannya untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang

memiliki kualitas yang baik yaitu mampu mempersentasikan kajian pokok

spesifikasi, analisis, perancangan dari perangkat lunak tersebut serta sesuai

dengan kebutuhan orang tua dan anak usia dini.

6. Implementasi

Setelah sistem lolos dari tahap pengujian maka langkah selanjutnya adalah

mengimplementasi sistem tersebut sesuai dengan kebutuhan yakni kepada

orang tua yang mempunyai anak usia dini.

3.2 Sasaran Penelitian

Dalam penelitian ini yang menjadi sasaran penelitian dan target dari sistem

yang akan dibuat adalah orang tua, guru atau pendidik yang mempunyai sarana

komputer serta dapat mengoperasikannya, tidak cacat fisik dalam artian tidak tuna

netra atau tidak tuna rungu serta anak usia dini yang berumur 2 hingga 6 tahun.

Sistem ini dirancang semudah mungkin agar pengguna dapat

mengoperasikannya dengan mudah. Materi yang dimuat dalam sistem hanya

meliputi pembelajaran huruf dan angka. Dengan adanya media pembelajaran

interaktif ini diharapkan dapat memudahkan orang tua menyampaikan materi

pengenalan huruf dan angka pada anak dan dapat memaksimalkan kegiatan belajar

anak sehingga semangat belajarnya lebih meningkat.

Page 49: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

35

BAB IV

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisa dapat diartikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh

kedalam bagian-bagian atau komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan

kebutuhan yang dihadapkan untuk mengetahui umum sistem informasi. Dari

analisa sistem ini dapat ditentukan langkah-langkah selanjutnya untuk menemukan

solusi dari permasalahan yang ada.

Pada tahap analisa sistem yang berjalan merupakan tahap kritis dan begitu

penting dalam perancangan sistem, karena tahap inilah yang nantinya dilakukan

evaluasi seberapa jauh kinerja dan kelemahan sistem. Proses analisis sistem yang

berjalan merupakan menganalisis media pembelajaran yang digunakan orang tua

menyampaikan materi pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini dan

kendala-kendala yang dihadapi dalam penggunaanya sehingga dapat dijadikan

sebagai bahan perancangan sistem yang diusulkan. Hal ini dilakukan untuk

mengidentifikasi kebutuhan anak dan orang tua.

Media pembelajaran yang digunakan orang tua dalam penyampaian materi

kepada anak menggunakan papan tulis dan buku. Permasalahan yang dihadapi oleh

orang tua dalam proses penyampaian materi pengenalan huruf dan angka adalah

kurangnya media dalam bentuk yang menarik. Hal ini membuat anak cepat bosan

dan sulit mencerna pelajaran yang disampaikan orang tua.

Page 50: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

36

Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diusulkan sebuah media

pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka berbasis multimedia dengan

perbantuan komputer yang dibuat semenarik mungkin dan visualisasi yang

menarik, yang dapat digunakan orang tua sebagai alat bantu penyampaian materi

pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak.

4.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan

Media pembelajaran yang diusulkan adalah media pembelajaran interaktif

pengenalan huruf dan angka berbasis multimedia dengan metode CAI. Maka dari

itu perancangan media pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin agar sesuai

dengan media pembelajaran yang dikehendaki orang tua yang dapat dijadikan

sebagai alat bantu menyampaikan pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada

anak dan juga dapat memacu semangat belajar anak sehingga cepat memahami

pelajaran tersebut.

Tujuan dari media pembelajaran ini adalah sebagai alat bantu orang tua untuk

menyampaikan materi pembelajaran huruf dan angka pada anak dan memudahkan

pemahaman anak mengenal huruf dan angka. Dalam aplikasi ini, selain

memperlihatkan dan memperdengarkan proses pembelajaran kepada anak, orang

tua juga dapat berinteraksi dengan sistem yaitu dengan mengklik tombol yang

tersedia pada sistem dan dapat membimbing anak melakukan pengucapan materi

yang benar serta mengarahkan anak dalam penyelesaian latihan soal yang tersedia.

Interaksi juga terjadi pada anak yaitu dapat mengikuti, meniru dan menjawab yang

disampaikan oleh sistem melalui orang tua.

Page 51: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

37

Materi yang disampaikan pada media pembelajaran pengenalan huruf dan

angka berbasis multimedia interaktif ini meliputi pengenalan huruf, pengenalan

angka, latihan soal, kunci jawaban dan tutorial penggunaan. Latihan soal mengenal

huruf yaitu menghitung jumlah huruf yang sama yang tersedia dalam nama sebuah

gambar dan untuk latihan soal angka yaitu menghitung jumlah gambar yang

tersedia.

Pengguna yang dapat menggunakan media pembelajaran ini adalah orang tua,

guru atau pengajar yang bisa mengoperasikan komputer, tidak cacat fisik, dalam

arti tidak tuna netra dan tidak tuna rungu.

4.3 Analisa Input Sistem

Alat masukan atau input pada perangkat pembelajaran mengenal huruf dan

angka yaitu dengan menggunakan alat input mouse. Orang tua dapat menggunakan

mouse untuk melakukan interaksi pada aplikasi dalam proses pembelajaran huruf

dan angka dan untuk melanjutkan pembelajaran ke tahap berikutnya.

4.4 Analisa Output Sistem

Keluaran atau output yang diharapkan dari aplikasi ini yaitu dapat

menampilkan teks, gambar, dan audio dari proses pembelajaran yang dilakukan.

Contohnya: ketika mengklik tombol huruf atau angka maka muncul suara dan

gambar dari huruf atau angka tersebut.

Page 52: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

38

4.5 Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem adalah membuat rincian sistem yang merupakan

hasil dari analisa sistem menjadi bentuk perancangan agar dimengerti oleh

pengguna sistem yakni orang tua. Pada tahap perancangan ini menggunakan design

berbasis multimedia dengan menggunakan navigasi hierarchical model,

perancangan UML dan design interface.

4.5.1 Struktur Navigasi Hierarchical Model

Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau

halaman awal. Hari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-

halaman level 1, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa

cabang lagi. Berikut struktur navigasi hierarchical sistem yang akan dibuat:

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model.

SCENE 1

INTRO

SCENE 2

MASUK KE MENU

SCENE 3

MENU UTAMA

SCENE 6.1

LATIHAN SOAL

HURUF

SCENE 6.2

LATIHAN SOAL

ANGKA

SCENE 6

LATIHAN

SCENE 4

MATERI

PENGENALAN

HURUF

SCENE 5

MATERI

PENGENALAN

ANGKA

SCENE 7

TEKS TUTORIAL

SCENE 8

TAMPILAN

KELUAR

Page 53: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

39

Pada model ini dapat dilihat scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2, scene

2 dihubungkan dengan scene 3, kemudian scene 3 dihubungkan dengan scene 4,

scene 5, scene 6, scene 7 dan scene 8. Sedangkan scene 6 mempunyai hubungan

dengan scene 6.1 dan scene 6.2.

4.5.2 Perancangan Unfield Modelling Language (UML)

Membangun perangkat lunak dengan menggunakan perancangan UML

merupakan salah satu bentuk teknik pemrograman berorientasi objek. Pada tahap

ini sistem mengikuti pemodelan perangkat lunak dengan menggunakan UML

sebagai berikut:

1. Use case diagram

Use case diagram mempresentasikan interaksi yang terjadi antara pengguna

dengan proses atau sistem yang dibuat (use case). Berikut ini interaksi akan

dijelaskan interaksi antara user dengan sistem.

Gambar 4.3 Use Case Diagram Media Pembelajaran.

Actor

Masuk ke Menu Utama

Materi Pengenalan Angka

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis

Multimedia Pada AUD dengan menggunakan Metode CAI

Membuka Tutorial

Keluar Dari Aplikasi

Materi Pengenalan Huruf

Membuka Latihan Soal

Latihan Soal Mengenal Angka

Latihan Soal Mengenal Huruf

Page 54: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

40

2. Activity Diagram

Activity diagram akan menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana aliran aliran aktivitas dalam sistem yang

dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin

terjadi dan bagaimana aktivitas itu berakhir. Berikut ini merupakan gambaran

activity diagram terhadap sistem yang akan dibangun.

Gambar 4.4 Activity Diagram Media Pembelajaran.

3. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan antar class didalam sistem. Class digambarkan dengan

sebuah kotak dibagi menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan nama

class, bagian tengah diisikan variabel/atribut yang memiliki class, dan bagian

Membuka Materi

Pengenalan Huruf

Menu Utama

Memilih Jenis

Latihan Soal

Membuka Materi

Pengenalan Angka

Membaca

Tutorial

Page 55: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

41

bawah disiikan method-method dari class. Berikut adalah gambaran class

diagram sistem yang akan dibangun.

Gambar 4.5 Class Diagram Media Pembelajaran.

4. Object Diagram

Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan. Kadang-kadang

diambil ketika merencanak kelas atau untuk membantu pemangku kepentingan

non-program yang mungkin menemukan diagram terlalu abstrak. Berikut ini

merupakan gambaran object diagram sistem yang akan dibangun.

User

+pilih()

Pengenalan Huruf

- materi

+buka()

Pengenalan Angka

- materi

+buka()

Latihan soal

- Jenis Latihan Soal

+pilih()

Tutorial

-

+buka()

Page 56: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

42

Gambar 4.6 Object Diagram Media Pembelajaran.

5. State Machine Diagram

State machine diagram merupakan gambaran transisi dan perubahan keadaan

dari satu state ke state lainnya. Suatu objek pada sistem sebagai akibat dari

stimulans yang diterima. Berikut gambaran state machine diagram dari sistem

yang akan dibangun.

Gambar 4.7 State Machine Diagram Media Pembelajaran

User

Mengenal

Huruf

Tutorial

Mengenal

AngkaLatihan

User

Pengenalan

Huruf

Pengenalan

Angka

Proses ViewLatihan

Tutorial

Keluar

Page 57: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

43

4.5.3 Perancangan Design Interface

Antarmuka atau interface adalah tampilan dari sebuah program atau aplikasi

yang merupakan suatu sarana yang memungkinkan terjadinya interaksi antara

aplikasi dengan pemakainya. Penekanan interface meliputi tampilan yang mudah

dipahami dan tombol-tombol yang familiar serta interaktif. Berikut perancangan

interface yang akan dibuat:

1. Pada scene 1 Intro akan tampil judul dari aplikasi yaitu: Media Pembelajaran

Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka dan tombol masuk serta ada animasi

yang menjadi background, berikut gambar perancangan scene 1:

Gambar 4.8 Scene 1 Intro.

Media Pembelajaran Interaktif

Pengenalan

Huruf & Angka

Animasi

Background

MASUK

Page 58: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

44

2. Pada rancangan scene 2 Menu Awal, supaya bisa masuk ke menu utama

pengguna harus mengklik tombol enter untuk masuk ke menu utama, berikut

gambar perancangan Scene 2:

Gambar 4.9 Scene 2 Menu Awal .

ENTER

Klik ENTER untuk

memulai

Page 59: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

45

3. Pada rancangan scene 3 menu utama terdapat tombol pilihan yaitu: tombol

mengenal huruf, mengenal angka, latihan, tutorial dan tombol keluar, berikut

gambar perancangan scene 3:

Gambar 4.10 Scene 3 Menu Utama.

Mengenal Huruf

Latihan

Tutorial

Keluar

Mengenal Angka

Page 60: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

46

4. Pada rancangan Scene 4 materi pengenalan huruf. Terdapat tombol huruf dari

huruf A sampai huruf Z dilayar sebelah kiri, untuk menampilkan huruf dilayar

sebelah kanan, pengguna harus mengklik tombol huruf yang dikehendaki dan

akan tampil huruf besar dan huruf kecil dilayar sebelah kanan dan juga terdapat

tombol menu utama untuk kembali kemenu utama, berikut gambar

perancangan scene 4:

Gambar 4.11 Scene 4 Mengenal Huruf

Materi Pengenalan

Huruf

Tampilan Huruf

Besar & Kecil

Dan Gambar Binatang

Menu

Utama

A

R

M

H

C

Z

X

S

N

I

D

Y

T

O

J

E

U V

QP

LJ

F G

W

B

Page 61: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

47

5. Pada scene 5 Mengenal Angka, terdapat tombol angka 0 sampai angka 20.

Pengguna harus mengklik tombol angka yang dikehendaki supaya bisa tampil

dilayar dan terdapat gambar binatang yang sesuai dengan namanya yang

berawalan huruf tersebut. Pengguna harus mengklik gambar binatang agar

keluar audio pengucapan nama binatang tersebut. Terdapat tombol menu utama

untuk kembali kemenu utama. Berikut gambar perancangan scene 5:

Gambar 4.12 Scene 5 Mengenal Angka.

Materi

Pengenalan Angka

Tampilan Angka

dan

Gambar binatang

Menu

Utama

0

9

5

1

18

13

10

6

2

19

15

11

7

3

8

12

16 17

13

4

20

Page 62: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

48

6. Pada rancangan scene 6 latihan, terdapat tiga pilihan tombol pada latihan soal,

yaitu tombol latihan soal mengenal huruf, tombol latihan soal mengenal angka

dan tombol kembali kemenu utama. Berikut gambar perancangan scene 6:

Gambar 4.13 Scene 6 Latihan.

Latihan

Latihan Soal

Mengenal

Huruf

Latihan Soal

Mengenal

Angka

Menu

Utama

Page 63: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

49

7. Pada rancangan scene 6.1 Latihan Soal Mengenal Huruf. Terdapat 5 latihan

soal dan sebuah gambar binatang, dimana akan dipertanyakan huruf atau nama

binatang tersebut. Dan tersedia dua tombol pilihan jawaban, satu pilihan

jawaban yang salah dan satu pilihan jawaban yang benar. Apabila jawaban

salah maka akan mengeluarkan suara error dan gambar silang berwarna merah

dan apabila jawaban benar maka muncul gambar ceklis dan tombol lanjut

kesoal berikutnya. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali kesoal

sebelumnya. Berikut gambar perancangan scene 6.1:

Gambar 4.14 Scene 6.1 Latihan Soal Mengenal Huruf.

Latihan Soal Mengenal Huruf

Latihan Soal

BA

Kembali

Page 64: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

50

8. Pada rancangan scene 6.2 Latihan Soal Mengenal Angka, terdapat 5 latihan

soal dan gambar binatang. dimana setiap soal akan dipertanyaka berapa ekor

jumlah binatang pada gambar. Dan tersedia dua tombol pilihan jawaban, satu

pilihan jawaban yang salah dan satu pilihan jawaban yang benar. Apabila

jawaban salah maka akan mengeluarkan suara error dan gambar silang

berwarna merah dan apabila jawaban benar maka muncul gambar ceklis dan

tombol lanjut kesoal berikutnya. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali

ke soal sebelumnya. Berikut gambar perancangan scene 6.2:

Gambar 4.15 Scene 6.2 Latihan Soal Mengenal Angka.

Latihan Soal Mengenal Angka

Latihan Soal

BA

Kembali

Page 65: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

51

9. Pada rancangan scene 7 Tutorial. Pada halaman tutorial terdapat judul Tutorial

dan terdapat teks petunjuk penggunaan perangkat lunak dan terdapat tombol

kembali ke scene sebelumnya dan tombol lanjut ketutorial berikutnya, serta

tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. Berikut gambar

perancangan scene 7:

Gambar 4.16 Scene 7 Tutorial.

TUTORIAL

TEKS TUTORIAL

Kembali Lanjut

Menu

Utama

Page 66: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

52

10. Pada rancangan scene 8 Menu Keluar, terdapat tombol Ya bila ingin keluar dari

aplikasi dan Tidak bila ingin tidak keluar dari aplikasi pembelajaran. Apabila

klik tombol Ya maka keluar dari aplikasi sedangkan apabila klik tombol tidak

maka kembali kemenu utama.berikut gambar rancangan scene 7:

Gambar 4.17 Scene 8 Menu Keluar.

Gambar

Anda Yakin Ingin Keluar?

Ya Tidak

Page 67: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

53

4.6 Implementasi

Berikut ini adalah implementasi media pembelajaran interaktif pengenalan

huruf dan angka berbasis multimedia pada anak usia dini dengan menggunakan

metode computer assited instruction (CAI) berdasarkan hasil perancangan interface

yang telah dibuat:

1. Tampilan halaman pembuka (intro).

Pada tampilan intro terdapat judul dan tombol masuk serta tombol keluar yang

terdapat disudut kanan layar. Untuk masuk ke menu awal pengguna harus

mengklik tombol masuk. Berikut implementasi tampilan halaman intro:

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Intro.

Page 68: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

54

2. Tampilan Menu Awal.

Pada tampilan menu awal terdapat tombol enter, pengguna harus mengklik

tombol enter untuk masuk kemenu utama. Berikut gambar implementasi

tampilan menu awal:

Gambar 4.19 Tampilan Menu Awal.

Page 69: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

55

3. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu utama terdapat 5 tombol yaitu, tombol mengenal huruf,

mengenal angka, latihan, tutorial dan tombol keluar. Berikut tampilan

implementasi tampilan menu utama:

Gambar 4.20 Tampilan Menu Utama.

Page 70: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

56

4. Tampilan Materi Pengenalan Huruf

Pada tampilan materi pengenalan huruf, terdapat 26 tombol huruf dan tombol

menu utama untuk kembali kemenu utama. Masing-masing tombol huruf

mempuyai gambar binatang sesuai dengan awalan huruf yang ada pada tombol.

Pengguna harus mengklik tombol huruf yang diinginkan dan akan tampil

dilayar sebelahnya tampilan huruf besar dan huruf kecil. Pengguna juga harus

mengklik gambar binatang agar keluar suara pengucapan nama binatang

tersebut. Berikut tampilan hasil implementasi materi pengenalan huruf:

Gambar 4.21 Tampilan Materi Pengenalan Huruf

Page 71: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

57

5. Tampilan Materi Pengenalan Angka.

Pada tampilan materi pengenalan angka tersedia 21 tombol angka mulai dari

tombol angka 0 sampai tombol angka 20. Masing-masing tombol angka

mempunyai gambar binatang dengan jumlah yang sesuai dengan tombol angka.

Misalnya, pada angka 1 maka ada satu gambar binatang pada layar dna jika

tombol 2 maka ada dua gambar binatang pada layar. Terdapat juga tombol

menu utama untuk kembali kemenu utama, pengguna harus mengklik setiap

tombol angka yang tersedia agar bisa tampil dilayar dan mengeluarkan audio

angka tersebut. Berikut hasil implementasi materi pengenalan angka:

Gambar 4.22 Tampilan Materi Pengenalan Angka

Page 72: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

58

6. Tampilan Menu Latihan

Pada tampilan menu latihan terdapat dua tombol latihan soal yaitu latihan soal

huruf dan latihan soal angka dan juga terdapat pada sudut layar bagian kanan

atas tombol menu utama untuk kembali kemenu utama, berikut hasil

implementasi tampilan menu latihan:

Gambar 4.23 Tampilan Menu Latihan.

Page 73: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

59

7. Tampilan Halaman Latihan Soal Mengenal Huruf.

Pada tampilan latihan soal mengenal huruf terdapat dua tombol jawaban yaitu

tombol A dan tombol B dan terdapat juga tombol kembali kehalaman

sebelumnya. Supaya bisa lanjut kesoal berikutnya, pengguna harus mengklik

tombol jawaban yang benar dan akan tampilan tombol lanjut kesoal berikutnya.

Berikut tampilan latihan soal mengenal huruf:

Gambar 4.24 Tampilan Latihan Mengenal Huruf.

Page 74: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

60

8. Tampilan Halaman Latihan Mengenal Angka

Pada tampilan latihan soal mengenal angka terdapat dua tombol jawaban yaitu

tombol A dan tombol B dan terdapat juga tombol kembali kehalaman

sebelumnya. Supaya bisa lanjut kesoal berikutnya, pengguna harus mengklik

tombol jawaban yang benar dan akan tampilan tombol lanjut kesoal berikutnya.

Berikut tampilan latihan soal mengenal angka:

Gambar 4.25 Tampilan Latihan Mengenal Angka

Page 75: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

61

9. Tampilan Halaman Tutorial

Pada halaman tutorial terdapat judul tutorial dan dua tombol yaitu tombol lanjut

ke tutorial berikutnya dan tombol kembali kemenu utama. Berikut tampilan

hasil implementasi halaman tutorial:

Gambar 2.26 Tampilan Halaman Tutorial

Page 76: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

62

10. Tampilan Halaman Keluar.

Pada tampilan halaman keluar terdapat pertanyaan dan dua tombol jawaban.

Apabila mengklik tombol Ya maka pengguna akan keluar dari aplikasi dan

apabila mengklik tombol Tidak maka pengguna kembali ke menu utama.

Berikut tampilan halaman keluar.

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Keluar.

4.7 Pengujian (Testing)

Pengujian yang digunakan pada pengujian perangkat lunak ini adalah

pengujian dengan menggunakan metode blackbox yaitu pengujian yang dilakukan

untuk antar muka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan

Page 77: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

63

bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam artian masukan diterima dengan

benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat. Berikut tabel pengujian

dengan menggunakan metode blackbox:

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Blackbox Media Pembelajaran.

No Kelas

Uji Butir Uji

Hasil yang

Diharapkan Hasil Uji Ket.

1 Intro

Terdengar suara

pengiring

tampilan intro

dengan

background

animasi

Terdengar suara

pengiring tampilan

intro dengan

background

animasi

Sukses

Tombol X

Pada sudut kanan

layar terdapat

tombol untuk

keluar dari

aplikasi

Pada sudut kanan

layar terdapat

tombol untuk

keluar dari aplikasi

Sukses

Tombol

masuk

Link masuk ke

menu awal

Link masuk ke

menu awal

Sukses

2 Menu

Awal

Tombol

Enter

Link masuk ke

menu utama

Link masuk ke

menu utama

Sukses

3 Menu

Utama

Terdapat 5 tombol

yang didesain

seperti papan

yang ditempel

disebuah tiang

dengan

background

sebuah taman dan

Terdapat 5 tombol

yang didesain

seperti papan yang

ditempel disebuah

tiang dengan

background sebuah

taman dan ada

Sukses

Page 78: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

64

ada animasi angka

serta gambar

huruf.

animasi angka serta

gambar huruf.

Tombol

mengenal

huruf

Link masuk ke

materi pengenalan

huruf

Link masuk ke

materi pengenalan

huruf

Sukses

Tombol

mengenal

angka

Link masuk ke

materi pengenalan

angka

Link masuk ke

materi pengenalan

angka

Sukses

Tombol

Latihan

Link masuk ke

pilihan jenis

latihan soal

Link masuk ke

pilihan jenis latihan

soal

Sukses

Tombol

Tutorial

Link masuk ke

tampilan tutorial

Link masuk ke

tampilan tutorial

Sukses

Tombol

keluar

Link masuk

ketampilan keluar

Link masuk

ketampilan keluar

Sukses

4 Materi

Pengen

alan

Huruf

Tombol

Huruf

Terdapat 26

tombol huruf dari

A-Z ketika di klik

maka keluar suara

pengucapan huruf

tersebut.

Terdapat 26 tombol

huruf dari A-Z

ketika di klik maka

keluar suara

pengucapan huruf

tersebut.

Sukses

Tombol

Binatang

Terdapat gambar

binatang yang

dibuat dalam

bentuk tombol.

Ketika di klik

maka keluar suara

pengucapan suara

nama binatang

tersebut.

Terdapat gambar

binatang yang

dibuat dalam

bentuk tombol.

Ketika di klik maka

keluar suara

pengucapan suara

nama binatang

tersebut.

Sukses

Page 79: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

65

Tombol

kemenu

utama

Link kembali ke

menu utama

Link kembali ke

menu utama

Sukses

5 Materi

Pengen

alan

Angka

Tombol

Angka

Terdapat 21

tombol angka

mulai dari tombol

0 sampai tombol

21. Ketika diklik

maka keluar suara

pengucapan angka

tersebut dan

terdapat gambar

binatang yang

jumlahnya sama

dengan dengan

angka yang diklik.

Terdapat 21 tombol

angka mulai dari

tombol 0 sampai

tombol 21. Ketika

diklik maka keluar

suara pengucapan

angka tersebut dan

terdapat gambar

binatang yang

jumlahnya sama

dengan dengan

angka yang diklik.

Sukses

Tombol

Menu

utama

Link kembali

kemenu utama

Link kembali

kemenu utama

Sukses

6 Latihan Terdapat 2 tombol

pilihan soal

latihan yaitu

latihan soal

mengenal angka

dan latihan soal

mengenal huruf.

Terdapat 2 tombol

pilihan soal latihan

yaitu latihan soal

mengenal angka

dan latihan soal

mengenal huruf.

Sukes

Tombol

latihan

soal

pengenala

n huruf

Link masuk ke

latihan soal

pengenalan huruf

Link masuk ke

latihan soal

pengenalan huruf

Suskes

Page 80: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

66

Tombol

Latihan

soal

mengenal

angka

Link masuk

kelatihan soal

mengenal angka

Link masuk

kelatihan soal

mengenal angka.

Sukses

Tombol

menu

utama

Link kembali

kemenu utama

Link kembali

kemenu utama

Suskes

7 Latihan

soal

mengen

al huruf

Terdapat 5 latihan

soal disertakan

gambar binatang

da dua tombol

pilihan jawaban

yaito tombol A

dan tombol B

Terdapat 5 latihan

soal disertakan

gambar binatang da

dua tombol pilihan

jawaban yaito

tombol A dan

tombol B

Sukses

Tombol A

dan B

Apabila tombol

jawaban salah

maka terdengar

bunyi error dan

gambar silang

berwarna merah.

Dan apabila

tombol jawaban

yang benar maka

terdengar suara

accepted sound

serta gambar

ceklis warna

hijau. Dan muncul

tombol lanjut ke

soal selanjunya

Apabila tombol

jawaban salah maka

terdengar bunyi

error dan gambar

silang berwarna

merah. Dan apabila

tombol jawaban

yang benar maka

terdengar suara

accepted sound

serta gambar ceklis

warna hijau. Dan

muncul tombol

lanjut ke soal

selanjunya

Sukses

Page 81: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

67

Tombol

Kembali

Link kembali

kesoal

sebelumnya

Link kembali kesoal

sebelumnya

Sukses

Tombol

Lanjut

Link lanjut kesoal

berikutnya.

Link lanjut kesoal

berikutnya.

Sukses

8 Latihan

soal

mengen

al

angka

Terdapat 5 latihan

soal disertakan

gambar binatang.

Dan terdapat 2

tombol pilihan

jawaban yaitu

tombol A dan

tombol B

Terdapat 5 latihan

soal disertakan

gambar binatang.

Dan terdapat 2

tombol pilihan

jawaban yaitu

tombol A dan

tombol B

Sukses

Tombol A

dan B

Apabila tombol

jawaban salah

maka terdengar

bunyi error dan

gambar silang

berwarna merah.

Dan apabila

tombol jawaban

yang benar maka

terdengar suara

accepted sound

serta gambar

ceklis warna

hijau. Dan muncul

tombol lanjut ke

soal selanjunya

Apabila tombol

jawaban salah maka

terdengar bunyi

error dan gambar

silang berwarna

merah. Dan apabila

tombol jawaban

yang benar maka

terdengar suara

accepted sound

serta gambar ceklis

warna hijau. Dan

muncul tombol

lanjut ke soal

selanjunya

Sukses

Tombol

Kembali

Link kembali

kesoal

sebelumnya

Link kembali kesoal

sebelumnya

Sukses

Page 82: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

68

Tombol

Lanjut

Link lanjut kesoal

berikutnya.

Link lanjut kesoal

berikutnya.

Sukses

9 Tutorial Terdapat fungsi

dari berbagai

tombol serta

langkah-langkah

penggunaan

perangkat lunak

Terdapat fungsi

dari berbagai

tombol serta

langkah-langkah

penggunaan

perangkat lunak

Sukses

Tombol

Kembali

Link kembali

ketutorial

sebelumnya

Link kembali

ketutorial

sebelumnya

Sukses

Tombol

Lanjut

Link lanjut ke

tutorial berikutnya

Link lanjut ke

tutorial berikutnya

Suskes

Tombol

Menu

utama

Link kembali

kemenu utama

Link kembali

kemenu utama

Sukses

10 Keluar Terdapat

pertanyaan yaitu:

anda yakin ingin

keluar? dan

terdapat dua

tombol jawaban

Ya dan Tidak

Terdapat

pertanyaan yaitu:

anda yakin ingin

keluar? dan

terdapat dua tombol

jawaban Ya dan

Tidak

Sukses

Tombol

Ya

Keluar dari

aplikasi

Keluar dari aplikasi Sukses

Tombol

Tidak

Kembali ke menu

utama

Kembali kemenu

utama

Suskes

Page 83: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

69

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada bab ini peneliti menarik kesimpulan dari pokok-pokok pembahasan

yang telah dijelaskan dari bab-bab sebelumnya, bahwa kesimpulan ini menguraikan

solusi dari setiap permasalahan yang ada, guna memudahkan orang tua dan anak

dalam proses pembelajaran huruf dan angka.

Perancangan media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka

berbasis multimedia pada anak usia dini dengan menggunakan metode computer

assisted instruction (CAI) dikarenakan permasalahan umm yang sering dihadapi

orang tua dalam penyampaian materi kepada anak. Penggunaan media buku atau

papan tulis sering membuat anak merasa bosan dan susah menyerap pembelajaran

yang disajikan.

Berdasarkan uraian dari bab-bab sebelumnya, peneliti dapat menarik

beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka berbasis

multimedia ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi

orang tua dan pendidik untuk menyampaikan materi pengenalan huruf dan

angka pada anak usia dini.

2. Adanya media pembelajaran ini, dapat meningkatkan minat belajar anak usia

dini untuk belajar huruf dan angka dikarenakan visualisasi yang dirancang

semenarik mungkin sehingga anak lebih cepat memahami materi yang

disampaikan.

Page 84: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

70

5.2 Saran

Dari beberapa kesimpulan yang telah diuraikan, maka berikut ini peneliti

dapat memberikan beberapa saran yang mungkin dapat dijadikan sebagai tolak

ukur untuk perancangan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dapat

berjalan optimal dan lebih maksimal yaitu:

1. Meragamkan latihan soal pada menu latihan agar anak-anak antusias untuk

menjawab pertanyaan yang beragam.

2. Memperbanyak contoh berupa gambar dan kata pada materi pengenalan angka

dan huruf agar anak-anak semakin banyak pengetahuan yang didapat.

3. Memperbanyak tampilan animasi serta efek-efek suara ditambah agar semakin

atraktif.

Page 85: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

71

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Faris & Ade Fitria Lestari. 2016. Rancangan Animasi Pembelajaran

Interaktif Alfabet Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Komputer dan Informasi. Vol 2 (1). 59-67.

Ade Holis. 2016. Belajar Melalui Bermain Untuk Pengembangan Kreativitas dan

Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Universitas Garut. Vol 9 (1). 23-

37.

Agus Fatkhurohman. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengendali Magnetik Berbasis Android. Jurnal Ilmiah DASI. Vol 6 (1). 1-4

Arda dkk. 2015. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VIII. E-journal Mitra Sains. Vol 3 (1). 69-77

Esty Purwaningsih. 2018. Mengenal Warna, Angka, Huruf dan Bentuk Pada Anak

Usia Dini Melalui Animasi Interaktif. Jurnal Ilmu Pengetahuan dan

Komputer. Vol 3 (2). 103-110.

Ire Puspa Wardhani & Alby Maulana Sidik. 2013. Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dengan Computer Assisted Instruction. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI. Vol 12 (1). 37-51.

Inung Diah Kurniawati & Sekreningsih Nita. 2018. Media Pembelajaran

Multimedia Interaktid Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Journal Of Computer and Information Technology. Vol 1 (2). 68-75.

Mudiyanto Setiawan dkk. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk

Sekolah Dasar.E-journal Teknik Elektro dan Komputer Vol 5 (4). 36-46

Permata Ashfi Raiana & Wiwik Wulandari. 2016. Status Ibu dan Pengaruhnya

Dalam Kecerdasan Moral Anak Pra-Sekolah. Jurnal Indigenous. Vol 1 (2).

62-70.

Wawan Saputra & Bambang Eka Purnama. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer. Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol 4 (2). 61-67.

Winda Aprianti & Umi Maliha. 2016. Sistem Informasi Kepadatan Penduduk

Kelurahan atau Desa Studi Kasus Pada Kecamatan Bati-bati Kabupaten Tanah Laut. Jurnal Sains dan Informatika. Vol 2 (1). 21-28.

Page 86: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

72

Yudi Irawan Chandra & Eriek Orlando. 2013. Aplikasi Pembelajaran Musik

Tradisional Melalui Simulasi Berbasis Computer Assisted Instruction (CAI). Seminal Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. 7-12.

Yulanita Cahya Chrystanti & Sukadi. 2015. Media Pembelajaran Huruf dan Angka

Di Taman Kanak-kanak Tunas Putra Sumberharjo. Journal Speed – Sentra

Penelitian dan Edukasi. Vol 7 (3). 23-29.

Page 87: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...
Page 88: PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF …library.stmikgici.ac.id/tugas_akhir/21000575.pdf · tidak menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran dirumah ataupun ...

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Biodata Mahasiswa

a. Nama Lengkap : Hironimus Harefa

b. NIM : 21000575

c. Tempat & Tanggal Lahir : Loloana’a Daso, 11 September 1993

d. Alamat : Perumahan MKGR, Blok Berkah 10 No.5

e. Email : [email protected]

2. Riwayat Pendidikan Formal

a. SD Negeri 076679 Baho : Lulus Tahun 2005

b. SMP Negeri 1 Lotu : Lulus Tahun 2008

c. SMK Negeri 1 Lotu : Lulus Tahun 2011

3. Riwayat Pekerjaan

a. Operator (Inserting) di PT. Harapan Citra Jaya Batam, Tahun 2013.

b. Staff Groceries Non-food HBC di PT. Hypermart, Tahun 2014.

c. Staff Admin Facility di PT. CIS, Tahun 2016.

d. Staff Administrator di CV. Debrade Tahun 2017.

Batam, 09 Agustus 2018

Hironimus Harefa