PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA...
Transcript of PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA...
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA DINAS KOMUNIKASI INFORMATIKA DAN PARIWISATA DAERAH
KOTA BLITAR
Naskah Publikasi
diajukan oleh
MOCH ARIF MUTTAQIN 08.11.2425
Kepada
TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA 2012
1
2
DESIGN INFORMATION MEDIA BASED ON THE COMMUNICATIONS INTERACTIVE
MULTIMEDIAOF THE INFORMATION TECHNOLOGY AND TOUTISM OF BLITAR
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
PADA DINAS KOMUNIKASI INFORMATIKA DAN PARIWISATA DAERAH KOTA BLITAR
MOCH ARIF MUTTAQIN
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Office of Information and Communication Regional Tourism Blitar City is an agency in which there is information regarding tourism-tourism in the are of Blitar City. Scientific writing will explain briefly about a simple illustration of Blitar City in general in a communication vechicle for a short, clear and purposeful as a means of information for all general and especially among tourist visiting the area of Blitar City.
In scientific writing will be discussed all the sights in the City Blitar covers all sectors, such as historical tours, nature tourism, cultural tourism, as well as sociocultural demography Blitar City.
Inscientific writing, the author uses the Adobe Flash CS3 application program that has been known as an application program makers also use animation and other support software such as Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator and some other software. Keywords : Tourism, Interactive Multimedia, Adobe Flash CS3.
3
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembangunan daerah sebagai integral dari pembangunan nasional dilaksanakan berdasarkan
prinsip otonomi daerah dan pengaturan sumber daya nasional untuk meningkatkan kesejahteraan
masyarakat menuju masyarakat madani yang bebas dari korupsi, kolusi dan nepotisme. Untuk
mendukung penyelenggaraan otonomi daerah diperlukan kewenangan yang luas, nyata dan
bertanggung jawab di daerah secara proporsional dengan pengaturan dan pembagian dan
pemanfaatan sumberdaya masyarakat yang berkeadilan serta petimbangan keuangan antara
pemerintah pusat dan daerah.
Diterbitkannya UU No. 25 Tahun 1999 tentang perimbangan keuangan antara pemerintah
pusat untuk memberikan kesenangan luas bagi daerah untuk mengelola kekayaan alam serta aset-
aset yang terdapat pada daerah tersebut.
Informasi dan promosi yang dilakukan Dinas Pariwisata saat ini hanya sebatas situs web dan
promosi yang bersifat manual yaitu hanya berupa pamflet dan brosur. Pada situs web informasi yang
didapat masih kurang karena untuk web harus terhubung dengan internet dahulu, sedangkan
kesadaran masyarakat tentang internet masih rendah. Sedangkan promosi yang berupa pamflet dan
brosur hanya dapat diperoleh melalui Dinas Pariwisata. Informasi yang ditampilkan hanya nama dan
jenis atraksi wisata aja, sedangkan informasi lainnya seperti akomodasi, transportasi, serta sarana
dan prasarana lain yang mendukung tidak tersedia. Usaha informasi dan promosi yang disebutkan
diatas dirasakan kurang efisien sehingga sangat diperlukan media informasi yang lebih tepat guna
memberikan gambaran bagi para wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata yang ada di Kota
Blitar.
Teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini mampu memberikan solusi informasi
secara cepat dan akurat. Teknologi informasi yang dimaksudkan adalah media informasi berbasis
multimedia yang mampu menampilkan suara, tulisan, gambar, video, dan animasi sehingga lebih
praktis dalam memberikan informasi secara visual dan interaktif bagi wisatawan mancanegara
khususnya dan masyarakat pada umumnya. Kedepannya media ini bisa disebarluaskan melalui web
yang sudah ada dan bisa juga untuk di downloadnya sehingga media ini nantinya sebagai media
informasi offline. Dan media ini juga bisa disebarluaskan melalaui sistem pemerintahan yang lebih
rendah seperti di kecamatan atau desa yang pada akhirnya digunakan sebagai media informasi dan
sebagai alat bantu penyuluhan mengenai wisata Kota Blitar. Sehingga diharapkan akan lebih banyak
para wisatawan yang tertarik untuk berkunjung ke Kota Blitar.
Oleh karena itu penyusun sebagai mahasiswa yang berkecimpung dalam dunia informatika,
mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang penyusun dapatkan semaksimal mungkin untuk
membuat judul ”Perancangan Media Informasi Berbasis Multimedia Interaktif Pada Dinas Komunikasi
Informatika Dan Pariwisata Daerah Kota Blitar”.
4
1.2 Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode dalam mengumpulkan
data untuk memperoleh jawaban atas permasalahan-permasalahan yang penulis ungkapkan.
Adapun metode-metode yang penulis lakukan adalah sebagai berikut :
a. Metode Wawancara
Yaitu metode pengumpulan data dengan cara berkomunikasi langsung dengan objek yang
akan diteliti, dalam hal ini dengan Dinas Komunikasi Informatika dan Pariwisata Daerah Kota
Blitar .
b. Observasi
Yaitu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung
tehadap objek yang diteliti.
c. Metode Kepustakaan
Yaitu metode dengan mempelajari buku-buku, literatur dan catatan kuliah, sehingga
diharapkan dengan landasan teori yang kuat diperoleh kesimpulan yang ilmiah dan relavan
dengan masalah yang dihadapai.
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia
Untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan pengertian multimedia. Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.1 Jika
dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai
sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis
komputer untuk menyampaikan informasi. Dalam pengertian ini ada empat komponen penting
multimedia. Pertama, harus ada komponen yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, berinteraksi dengan kita.
2.1.2 Unsur-unsur Multimedia
Unsur-unsur dalam multimedia adalah2
a. Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi 1 M. Suyanto, Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003, hal 20-21 2 M. Suyanto, Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003, hal 20-21
5
multimedia, misal game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi
membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier
sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem
multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide
serta memberikan panduan kepada pengguna.
b. Gambar
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan.
Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan
membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c. Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup,
menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara
lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d. Video
Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi
multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia.
Ada empat macam video yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video
disc dan digital video.
e. Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi
(penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada frame
dan ditampilkan bergantian pada suatu detik.
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis
sistem. Masalah adalah suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah
inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk menyelesaikan
masalah kita harus dapat mengidentifikasi penyebab timbulnya masalah baru kemudian kita
bisa menganalisis sebuah sistem.
3.1.2 Model Waterfall Dalam penulisan ini penulis menggunakan model waterfall, merupakan model klasik
yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap adalah input bagi
tahap berikutnya. Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa lainnya dan menawarkan
cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata. Model ini melibatkan tim SQA (Software
6
Quality Assurance) dengan lima tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi
atau testing. Tahapan model ini meliputi :3
1. Requirement Dalam tahap ini jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna
sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user
atau staf pengembang. Dengan kata lain dalam tahap ini dilakukan analisis kebutuhan,
kemudian di verifikasi oleh klien dan tim SQA.
2. Specification Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa oleh tim SQA. Selanjutnya jika disetujui
oleh klien, maka dokumen tersebut merupakan kontrak kerja antar klien dan
pengembang software. Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan software. Jika
disetujui tim SQA, tahap desain baru dilakukan.
3. Design Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak
atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem
keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat
lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau lebih program yang
dapat dijalankan. Tahapan ini telah menentukan alur software hingga tahap algoritma
yang detail. Diakhir tahapan ini, kembali diperiksa oleh SQA.
4. Implementation Selama ini desain perangkat lunak distandari sebagai sebuah program lengkap atau unit
program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk-bentuk kode program. Tahap
ini, kode-kode program masih pada tahap modul-modul. Diakhiri tahap ini, tiap modul
ditesting tanpa diintegrasikan.
5. Integration Unit program di integrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan
bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba, sistem disampaikan
ke konsumen.
6. Operation mode & retirement Normalnya, ini adalah tahap yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan.
Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah
sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru ditemukan.
3 Andri Kristanto, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Gava Media, Yogyakarta, hal 12-14
7
3.1.3 Perancangan Sistem Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan dialog antar elemen yang saling terkait
dan dengan terinci, untuk memudahkan pendekatan ini maka dibuatlah suatu diagram
dan dengan alur diagram yang berupa struktur hierarki, sehingga lebih jelas dan mudah
dipahami. Penulisan naskah dan teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan
diurutkan menurut kategori masing-masing layer tampilan. Menggunakan pendekatan
diagram untuk mendesain aplikasi agar tiap tampilan dapat terbaca dan dapat
menyediakan informasi maka disusunlah suatu struktur yang mengatur semuanya.
8
Gambar 3.1 Struktur multimedia dengan metode hierarki
f.6
Intro
b c d e
Home
b.1 c.1
c.2
d.1 e.1
e.2
f
f.1
g a
b.2
c.3
c.4
e.3
e.4
c.5
c.7
d.2
d.3
e.5
e.6
e.7
f.2
f.3
f.4
c.6
g.1 a.1
g.2
g.3
f.5
f.7
e.8
Keterangan:
1. Intro
2. Menu Utama
a. Home
b. Profil
b1. Visi misi
b2. Fungsi
c. Pariwisata
c1. Makam Bung Karno
c2. Museum dan perpustakaan
Bung Karno
c3. Istana Gebang
c4. Monumen PETA
c5. Water Park Sumber Udel
c6. Makam Adipati Aryo Blitar
c7. Kebon Rojo
d. Seni dan budaya
d1. Grebek Pancasila
d2. Haul Bung Karno
d3. Kang mas diajeng
e. Produk unggulan
e1. Wajik kletik
e2. Bubut kayu
e3. Ikan koi
e4. Buah belimbing
e5. Sambel pecel
e6. Batu onix
e7. Gembol kayu jati
e8. Gula kelapa
f. Sarana dan prasarana
f1. Aloon-aloon kota
f2. Stadion Soeprijadi
f3. GOR Soekarno Hatta
f4. Pusat informasi agribisnis ikan
f5. Pasar legi
f6. Terminal kargo
f7. Pasar hewan terpadu dimoro
g. Peta dan Video
g1. Peta
g2. Video Grebek Pancasila
g3. Video Makam Bung Karno
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini yang meliputi tentang pembuatan desain
grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan, memasukkan
suara dan animasi. Penyusun menggunakan beberapa software yang semua digabungkan di dalam
Adobe Flash CS3 sebagai software utama.
9
4.2 Mengetes Sistem
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari
pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang
direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi,
sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang
dibuat.
Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara menjalankan
aplikasi di lebih dari satu komputer. Jika ditemukan ada beberapa masalah pada komputer lain maka
aplikasi ini perlu di teliti ulang, apakah aplikasi ini bisa jalan dengan sistem komputer yang
mempunyai kinerja yang minim. Yang dimaksud masalah pada komputer lain adalah jika terjadi hang
atau macet dan program berjalan tetapi sangat lambat dan gambar patah - patah.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, mulai dari proses pengajuan beberapa
masalah hingga pada tahap implementasi yang penyusun lakukan dalam penyusunan skripsi ini
dapat ditarik kesimpulan penting dalam kaitannya untuk menyajikan pengenalan Pariwisata Kota
Blitar melalui multimedia interaktif, maka penyusun mengambil kesimpulan, yakni sebagai
berikut:
1. Aplikasi multimedia ini dapat melengkapi penyampaian informasi pariwisata di Kota Blitar
yang selama ini hanya menggunakan brosur pada pameran tahunan.
2. Aplikasi multimedia ini dapat menyajikan tampilan yang dapat dinikamati oleh konsumen
dan memberikan kesan pesan yang lebih hidup dari gambar dan teks biasa dan bersifat
interaktif sehingga dapat menarik minat para pemakainya.
3. Aplikasi multimedia akan meningkatkan dan mengembangkan pelayanan yang lebih baik
dan menarik sehingga dapat meningkatkan sektor pariwisata di Kota Blitar, agar dapat
berkembang dan menjadi andalan dalam pemasukan daearah Kota Blitar.
10
5.2 Saran
Untuk memproduksi Aplikasi Multimedia ini diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang
kreatif dan pemahaman software aplikasi serta penggunaan efek audio, video yang tepat, untuk itu
penulis memberikan saran agar mempertimbangkan :
1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya
dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat
memberikan penjelasan atau informasi yang besar.
2. Hal yang penting untuk diperhatikan pada sistem baru adalah melakukan perawatan terhadap
hardware dan soffware secara baik dan benar.
3. Di aplikasi ini masih mempunyai kelemahan, yaitu belum dapat melakukan pembaruhan
secara langsung, jadi untuk berikutnya buatlah aplikasi yang bisa melakukan pembaruhan
secara langsung.
4. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang menarik dan jelas maka perlu penggunaan
animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada
informasi.
5. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol
harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.
11
12
DAFTAR PUSTAKA
M Suyanto, 2003, Multimedia Alat Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta.
Tau Vaughan, Multimedia Making IT Work edisi 6, Andi, Yogyakarta.
Raymond Mcleod, Jr. 1998, Management Information System (Edisi Indonesia, Penerjemah Hendra
T. SE,AK), Princetice Hall, Inc Jersey.
Andri Kristanto, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Gava Media Yogyakarta.
M Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta.
M Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta.
Jogiyanto H.M, 2005, Analisis dan Desain Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik
Aplikasi Bisnis, Adi Offset, Yogyakarta.