PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK …thesis.binus.ac.id/Doc/WorkingPaper/2014-2-02215-DS...

8
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK “GELATO” Claudia Bethania Universitas Bina Nusantara Jl. K.H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah Jakarta Barat 11480, (021) 534 5830 [email protected] Claudia Bethania A. F. Choiril Anam F., M. Sn. Dermawan Syamsuddin, M. Sn. ABSTRAK Tujuan dari perancangan ini adalah menghadirkan film animasi pendek yang terdapat pesan moralnya yaitu jangan cepat berprasangka buruk. Metode perancangan menggunakan pendekatan prinsip ilmu Desain Komunikasi Visual. Dibuat dalam bentuk film animasi pendek full 3D tanpa narasi serta dihadirkan dalam mood yang cerah dan manis menyesuaikan dengan mood es krim sebagai temanya. Dapat disimpulkan bahwa film animasi merupakan media yang dapat mengkomunikasikan suatu pesan dengan kemasan yang menarik. (CB). The purpose of this project is to present a short animation movie which contains moral message about not to make prejudice easily. Design method used was Visual Communication Design principle approach. It is made as full 3D animation short movie without narrative, also presented in bright and sweet mood conforming to the ice cream mood as the theme. It is can be concluded that animation movie is the media which could communicate a message in an interesting packaging. (CB). Kata Kunci: Prasangka, film pendek animasi, 3D.

Transcript of PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK …thesis.binus.ac.id/Doc/WorkingPaper/2014-2-02215-DS...

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK

“GELATO”

Claudia Bethania

Universitas Bina Nusantara Jl. K.H. Syahdan No. 9 Kemanggisan – Palmerah Jakarta Barat 11480, (021) 534 5830

[email protected] Claudia Bethania

A. F. Choiril Anam F., M. Sn. Dermawan Syamsuddin, M. Sn.

ABSTRAK

Tujuan dari perancangan ini adalah menghadirkan film animasi pendek yang terdapat pesan moralnya yaitu jangan cepat berprasangka buruk. Metode perancangan menggunakan pendekatan prinsip ilmu Desain Komunikasi Visual. Dibuat dalam bentuk film animasi pendek full 3D tanpa narasi serta dihadirkan dalam mood yang cerah dan manis menyesuaikan dengan mood es krim sebagai temanya. Dapat disimpulkan bahwa film animasi merupakan media yang dapat mengkomunikasikan suatu pesan dengan kemasan yang menarik. (CB).

The purpose of this project is to present a short animation movie which contains

moral message about not to make prejudice easily. Design method used was Visual Communication Design principle approach. It is made as full 3D animation short movie without narrative, also presented in bright and sweet mood conforming to the ice cream mood as the theme. It is can be concluded that animation movie is the media which could communicate a message in an interesting packaging. (CB).

Kata Kunci: Prasangka, film pendek animasi, 3D.

PENDAHULUAN

Gambaran umum masyarakat Indonesia adalah masayarakat yang majemuk atau pluralistis. Kemajekmukan masyarakat dapat dilihat dari segi horizontal seperti perbedaan etnis, bahasa daerah, agama dan geografis maupun dari segi vertikal, seperti perbedaan tingkat pendidikan, ekonomi, dan tingkat sosial budaya (Usman Pelly & Asih Menanti, 1994: 13).

Sebagai sebuah bangsa yang majemuk, Indonesia rentan atas konflik-konflik yang dapat dimunculkan karena adanya keragaman dalam masyarakatnya. Setelah lebih dari 65 tahun merdeka sepertinya semboyan “Bhineka Tunggal Ika” belum dimaknai secara utuh, sebagaimana yang dinyatakan oleh Manneke Budiman, kemajemukan budaya di Indonesia masih menjadi sebuah kendala daripada aset dalam proses nation-building (Manneke Budiman, 2003:158). Jika perbedaan dalam kemajemukan ini tidak dapat dikelola dengan baik, maka akan muncul prasangka yang akan menjadi bibit konflik sosial.

Prasangka adalah dugaan-dugaan yang memiliki nilai positif atau negatif terhadap suatu objek, tetapi biasanya lebih bersifat negatif. Prasangka mengandung unsur emosi yaitu, suka atau tidak suka dan pengambilan keputusan yang tergesa-gesa, tanpa diawali dengan pertimbangan yang cermat.

Dan melihat keadaan itu, penulis ingin menyampaikan pesan moral mengenai prasangka sosial dalam kemasan yang menarik dan tanpa menggurui yaitu dalam bentuk film animasi pendek 3D. Penulis berharap film ini dapat menghibur dan diterima baik oleh masyarakat.

Dari latar belakang tersebut, rumusan masalah dari perancangan ini adalah bagaimana membuat film animasi pendek yang menghibur dan menarik, juga dapat dimengerti dengan jelas meski tanpa dialog.

Tujuan dari penelitian ini adalah menghadirkan film animasi pendek yang menghibur namun tetap terdapat pesan moralnya. Serta memperluas industri animasi Indonesia dengan film animasi lokal.

Teori utama yang mendasari pembuatan film antara lain adalah : 12 prinsip dasar animasi oleh Thomas dan Johnston, teori sinematografi, teori warna, serta teori the four tempraments oleh Rudolf Steiner.

METODE PERANCANGAN

Metode yang digunakan dalam perancangan ini antara lain adalah dengan pengumpulan data dari berbagai literatur, wawancara, studi desain, serta mengumpulkan referensi dari animasi lokal maupun animasi luar negeri sebagai pembanding visual maupun pembanding cerita. Penulis juga membuat strategi kreatif dan strategi desain untuk mematangkan konsep dalam perancangan ini.

Tahapan pada proses perancangan animasi ini dibagi menjadi 3, yaitu: proses pra produksi, produksi dan pasca produksi.

Pada tahap pra produksi, penulis melakukan brainstorming dan observasi untuk mencari inspirasi dalam pengembangan ide cerita. Kemudian mulai membuat naskah, ide yang berupa premis dan sinopsis dikembangkan menjadi lebih detail dengan dibuat dalam bentuk naskah. Lalu berdasarkan data yang sudah diperoleh, perwatakan dan sifat tokoh diwujudkan menjadi character sheet dan setting environment. Kemudian masuk dalam pembuatan storyboard dan animatic, yaitu perencanaan layout sinematografi pengambilan gambar sesuai dengan plot serta timing yang sesuai, dalam bentuk gambar dan video.

Gambar 1. Storyboard

Pada tahap produksi, penulis mulai membuat model 3D karakter, environment dan aset, juga melakukan texturing, rigging, animating, kemudian lighting dan rendering.

Setelah proses produksi selesai, penulis memasuki tahap pasca produksi. Penulis melakukan compositing dan editing, yaitu proses pencapaian mood warna dan efek kamera dalam tiap scene dan penggabungan scene-scene didalam film sesuai alur yang ada. Kemudian memasukan sound effect serta backsound. Sampai akhirnya melakukan final rendering, sehingga menjadi film yang utuh.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk desain tittle, penulis menggunakan font berjenis script dan diberi sedikit ornamen cipratan air dibelakangnya, untuk memberi nuansa dinamis dan ceria. Penulis melakukan tracing manual untuk membuat desain tittle ini.

Warna yang dipakai disesuaikan dengan background namun secara umum menggunakan warna merah muda yang bernuansa pastel, untuk memperlihatkan nuansa mood es krim yang manis.

Gambar 2. Desain tittle

Pada visualisasi karakter anak, penulis mendesain karakter ini dengan tubuh yang gempal dan pendek, juga memiliki mata dan telinga yang besar menggambarkan sifatnya yang ingin banyak tahu dan cepat curiga. Anak kecil ini berusia kurang lebih 8 tahun, gemar makan terutama es krim/gelato. Anak memiliki sifat yang ceria namun penakut. Di usianya kini, ia mulai mandiri sehingga memiliki kecurigaan yang besar terhadap sesuatu yang baru.

Gambar 3. Konsep karakter anak

Gambar 4. Visualisasi 3D karakter anak

Untuk karakter preman, penulis mendesain karakter ini dengan tubuh yang jauh lebih besar dari kepalanya untuk lebih menonjolkan kekuatan fisiknya, berkepala botak dengan baju tangan buntung, celana jeans dan sepatu kulit. Preman ini adalah seorang pemuda yang berpenampilan seperti preman dan menyeramkan karena badannya yang besar dan wajahnya yang selalu berekspresi datar namun di dalam hatinya ia bukankah orang yang jahat.

Gambar 5. Konsep karakter preman

Gambar 6. Visualisasi 3D karakter preman

Environment pada film pendek ini mengambil setting di sebuah halte bus dengan background taman kota. Penulis membuat taman yang dipenuhi pepohonan yang bewarna hijau dan langit yang biru cerah.

Gambar 7. Visualisasi 3D environment

Setelah semua karakter dan aset telah selesai dibuat, maka penulis melanjutkan ke proses animasi

dan pasca produksi. Semua animasi yang telah selesai dikerjakan dirender kemudian di compose dan digabungkan sampai menjadi ke bentuk final film ini. Berikut adalah screenshot dari visual final film ini.

Gambar 8. Visualisasi scene

SIMPULAN DAN SARAN Di Negara dengan semboyan “Bhineka Tunggal Ika” ini masih sering ditemui prasangka sosial

yang menyebar di masyarakat, baik prasangka secara stereotip, jarak sosial ataupun sikap diskriminasi. Padahal prasangka merupakan salah satu penghambat terbesar dalam membangun hubungan antar individu yang baik.

Penulis ingin menyampaikan pesan moral mengenai prasangka sosial tersebut melalui media yang menarik dan tidak menggurui, di tengah tontonan jaman sekarang yang miskin akan pesan moral.

Saran dari penulis mengenai pengerjaan film animasi adalah management waktu yang baik. Terlebih dalam pengerjaan tugas akhir ini dilakukan oleh satu orang sehingga sangat dibutuhkan management waktu yang baik untuk mengejar pengerjaan setiap detail dari film animasi.

Selain itu diperlukan pemahaman mengenai titik kekuatan dan kelemahan dalam pembuatan film sehingga titik kekuatan itu dapat menutupi titik kelemahan. Animasi 3d merupakan hal yang kompleks, membutuhkan waktu, ketelitian dan skill, sehingga kedua hal di atas harus diperhatikan dalam pengerjaannya.

REFERENSI

Ashari, Beby., dkk. (2014). Makalah Psikologi Sosial Prasangka dan Diskriminasi. Program Studi Psikologi, Falkutas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya, Malang.

Lasseter, John. (1987). Principle of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Computer Graphic. 21(4): 36-43.

McCloud, Scott. (1993). Understanding Comic: The Invisible Art. New York: Kitchen Sink Press. Reza Iswahyudi Rusdi. 2015. Tips n Tricks: Mengenal Istilah 5C dalam Sinematografi. Tanggal akses

20 Maret 2015. http://younameit-id.com/blog/2014/04/tips-n-tricks-mengenal-istilah-5-c-dalam-sinematografi/

Rider, Rose. (2009). Color Psychology and Graphic Design Applications. Honors Program. Liberty

University, Lynchburg. Thomas, F. & Ollie Johnston,. (1981). Illusion of Life. New York: Walt Disney Production. Tinarbuko, Sumbo. (2013). Semiotika Analisis Tanda Pada Karya Desain Komunikasi Visual.

Nirmana. 5 (1): 31-47

RIWAYAT PENULIS Claudia Bethania lahir di kota Jakarta pada 11 Maret 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Program Animasi pada 2015.