PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D SISI DAN CANGKANGNYA,...
Transcript of PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D SISI DAN CANGKANGNYA,...
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D "SISI DAN CANGKANGNYA", STUDI TEKNIK CAMERA MAPPING
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Widha Putra Sukma 09.12.3575
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
2
DESIGNING 3D ANIMATION FILM "SISI DAN CANGKANGNYA", STUDY OF TECHINCAL CAMERA MAPPING
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D "SISI DAN CANGKANGNYA", STUDI TEKNIK
CAMERA MAPPING
Widha Putra Sukma Amir Fatah Sofyan
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Nowadays, the development of increasingly sophisticated technology, including in the world of film. A film will look more attractive and has more value if it is in the film there is an effect or animation that can be close to reality and wowed the audience. Animation was not only used in the film industry, but also can be used in media advertising of a product or institution. Animation itself contained in 2D animation and 3D animation. At first animation is intended only among children, but as with the development, animation today cover all circles, from the children to adults. 3D animation production in Indonesia itself has undergone a lot of progress, it is proved by the increasing number of animation studios in the country. The production of animation itself there are various techniques that can be used, one of them is Camera Mapping technique. Camera Mapping is used to map and projecting 2D objects into 3D objects. As one example of the application of techniques Mapping Camera on an animated film, the author will make a 3D animation film titled "Sisi dan Cangkangnya" Camera Mapping technique which will be used to map the 2D view of the object is an image into a 3D image. Keywords: Animation, 3D, Film, Camera Mapping
1
1. Pendahuluan Keberadaan animasi saat ini tidak bisa dipungkiri lagi. Animasi sering terlihat
pada sebuah film, iklan yang bersifat komersil maupun iklan layanan masyarakat. Jenis
animasi yang sering dijumpai ialah stopmotion, claymation, animasi 2D dan animasi 3D.
Animasi 3D kini mulai digandrungi baik dalam maupun luar negeri seiring dengan
perkembangan teknologi yang semakin canggih dan semakin memudahkan animator
untuk menghasilkan sebuah karya animasi. Kualitas animasi 3D dapat dilihat pada
hasilnya, semakin realistis maka semakin bagus pula kualitasnya.
Banyak sekali teknik yang ada pada proses pembuatan animasi 3D. Salah
satunya ialah teknik camera mapping untuk memetakan dan memproyeksikan objek 2D
menjadi 3D.
Produksi animasi 3D di Indonesia sendiri telah mengalami banyak kemajuan, hal
ini terbukti dengan semakin menjamurnya studio animasi di dalam negeri. Namun, dari
sekian banyak animasi 3D buatan Indonesia masih banyak yang tidak memberikan
pesan-pesan luhur kepada para penontonya, berdasarkan masalah tersebut penulis
bermaksud akan membuat sebuah film animasi 3D dengan tanpa mengesampingkan
pesan-pesan luhur sekaligus sebagai tugas akhir dan penulis beri judul “Perancangan
Film Animasi 3D “Sisi dan Cangkangnya”, Studi Teknik Camera mapping”. Sebuah film
pendek yang berkisah tentang perjuangan dari seekor siput bernama sisi dalam mencari
pengganti cangkangnya.
Teknik Camera Mapping dalam film animasi “Sisi dan Cangkangnya” akan
digunakan untuk memetakan objek berupa gambar pemandangan 2D menjadi
pemandangan 3D.
2. Landasan Teori 2.1. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, yakni anima yang berarti 'jiwa'; 'hidup'; 'nyawa';
dan 'semangat'. Dalama bahasa Inggris, animasi diambil dari kata animate ('menjiwai'
atau 'menghidupkan') dan animation ('semangat' atau 'gelora').
Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai "seni atau teknik membuat
hidup dan bergeraknya suatu objek diam dan tidak bergerak."
2.2. Jenis Animasi Secara umum, animasi dapat dibagi ke dalam tiga kategori, yaitu traditional
animation (2D animation), stop motion animation, dan computer graphics animation (3D
animation).1
1 Aditya (DreamArch Animation), 2009, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal, Halaman 10
2
1. Traditional Animation (2D Animation)
Animasi tradisional (traditional animation) adalah kategori animasi yang
sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik/model animasi inilah
yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV)
dan layar perak (bioskop). Traditional animation sering disebut dengan cell
animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid
transparant yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk
OHP. Contoh film-film dalam jenis tradisional animasi diantaranya adalah "Snow
White and Seven Dwarf", "Cinderella", "Beauty and The Beast", "Alladin", "Tom
and Jerry", dan lain-lain.
2. Stop Motion Animation
Stop motion animation adalah animasi yang menggunakan media
perekam, misalnya kamera, untuk menangkap pergerakan objek yang
digerakkan sedikit demi sedikit. Dalam jenis animasi ini, objek akan diatur untuk
memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam poser objek tersebut.
Animasi ini sering disebut juga dengan claymotion karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan
berupa tanah liat (clay) sebagai objek animasinya. Clay tersebut digunakan untuk
membuat objek animasi berupa boneka, patung, dan sebagainya. Clay dipilih
karena bahan ini bersifat elastis (mudah dibentuk) dan mudah untuk digerakkan.
Namun, animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada objek berbahan tanah liat
saja, kertas, kayu, dan bahan lain pun dapay digunakan dalam animasi jenis ini.
Contoh film yang termasuk dalam jenis stop motion animation ini adalah
"Chicken Run", "Celebrity Death Match", "Shaun The Sheep", dan lain-lain.
3. Computer Graphics Animation (3D Animation)
Computer graphics animation adalah jenis animasi yang keseluruhan
prosesnya dikerjakan dengan media komputer, Animasi ini dapat berupa animasi
2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Namun, dalam perkembangannya, computer
graphic animation ini telah berevolusidengan sangat cepat melalui pendekatan
3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk objek
aslinya (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis menjadi identik
dengan animasi 3D (3D animation).
Dengan bantuan komputer, makan sekuruh pengerjaan animasi, mulai
tahap pemodelan hingga hasil akhir (rendering), tidak lagi dikerjakan dengan
sketsa tangan manual (konvensional) sehingga keseluruhan proses pembuatan
animasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Computer graphic animation saat
ini dikenal juga dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI).
3
Contoh film-film yang menggunakan jenis animasi ini adalah "Toy Story",
"Finding Nemo", "Ice Age", "Madagascar", "Final Fantasy VII: Advent Children",
dan lain-lain.
2.3. Prinsip Animasi Seorang animator perlu mengetahui 12 Prinsip Animasi agar nantinya dapat
menghasilkan animasi yang terlihat lebih nyata. 12 Prinsip Animasi tersebut ialah2: 1. Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik
bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/daging yang
dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
2. Anticipation
Persiapan gerak sebelum herakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real
bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar
antipasi/ancang-ancang.
3. Staging
Keseluruhan gerak dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah
"shot", yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).
4. Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan
sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga
akhir gerakan.
5. Follow-Through and Overlaping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum
alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara
bersamaan tetapi bergantian. Ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan
juga yang akan ke depan, maka animasi menjadi terlihat lucu. Jika gambar
animasi orang berlari di atas diperlihatkan, posisi terakhir rambut ada di bawah,
dilanjutkan posisi awal rambut ke atas, dan demikian seterusnya.
6. Slow In - Slow Out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara utuh tiba-tiba
terjadi. Biasanya di awal dan di alhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak
daripada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan
lebih sedikit gambar.
2 M. Suyanto & Aryanto Yuniarwan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, hal. 67‐73
4
7. Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan
dengancircular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada
makhluk hidup.
8. Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan seprang
karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala bergerak geleng-
geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secobdary action).
9. Timing
Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika
seorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya
akan terlihat sangat hidup, seperti kapan karakter tersebut merasa gembira,
sedih, marah, dan lain sebagainya.
10. Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu,
sebaiknya tetap berpanduan pada herakan natural yang dilebih-lebihkan.
Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberikan sebuah kelucuan.
11. Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap
penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan
warna.
12. Appeal
Membuat nilai personaliti pada karater yang dibuat. Seorang animator yang
baik harus bisa memperlihatkan bahwa karakter/tokoh memiliki jiwa/nilai
kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut
berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan
memperjelas kepribadian tersebut.
2.4. Proses Pembuatan Animasi 3D Secara umum proses pembuatan animasi 3D memiliki tiga tahapan, yakni sebelum
produksi (pre-production), produksi (production), dan sesudah produksi (post-
production).3
1. Pre-Production Tahap ini merupakan tahap awal dalam pembuatan suatu animasi 3D. Tahapan
tesebut meliputi:
3 Aditya (DreamArch Animation), 2009, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal, hal. 29‐36
5
1) Ide dan Konsep
Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk
animasi yang akan dibuat. Ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah
nyata, dongeng, legenda, fantasi/fiksi, dan lain-lain.
2) Skenario/Script
Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi.
3) Sketsa Model Objek/Karakter
Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat.
Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat
model. Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari komponen gambar
yang lengkap, seperti gambar tampak depan, samping kanan-kiri,
belakang, dan perspektif sehingga akan memudahkan modeler untuk
membuat animasi 3D-nya.
4) Storyboard
Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat,
berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan
cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Dengan adanya
storyboard, maka proses pembuatan animasi akan menjadi lebih mudah,
jelas, fokus dan terarah.
5) Take Voice & Music Background
Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk
mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi
musik sebagai background untuk film animasi.
2. Production Pada tahap/proses ini meliputi:
1) Modeling
Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di
komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia,
hewan atau tumbuhan; atau berupa benda mati seperti rumah, mobil,
peralatan, dan lain-lain.
2) Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna material
(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan
tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada
objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
6
3) Lighting
Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model
sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan
kedalaman ruang dan pembayangan (shadow) objek. Tanpa adanya
lighting, maka objek 3D Anda menjadi tidak menarik dan juga tidak
realistis.
4) Environment Effect
Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan (environment)
pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis.
Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan
di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam dan lain-lain.
5) Animation
Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat
berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk
menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough, dan lain-lain. Arah
dimulainya suatu gerakan animasi yang tentu harus disesuaikan dengan
storyboard yang telah dibuat pada tahap pre-production.
6) Rendering
Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yang telah diberi
texture, lighting, environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil
animasi yang didapatkan menjadi tampak sangat nyata dan menarik.
3. Post-Production Proses akhir dari suatu produksi animasi 3D ini meliputi:
1) Editing Animation and Voice
Ini adalah proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan
juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi atau suara
yang tidak diperlukan akan dibuang.
2) Compositing and visual effect
Ini adalah proses compositing pada elemen-elemen animasi serta
pembuatan visual effect yang dibutukan, misalny pembuatan judul atau
bumper/flying logo, atau penambahan efek-efek visual yang memperindah
tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan, dan lain-
lain.
3) Adding Sound and Audio/Folley
Ini adalah proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi.
Proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai
7
peralatan yang menghasilkan bunyi-bunyian sesuai dengan adegan yang
dibutuhkan dalam animasi.
4) Preview & Final
Ini adalah tahap penyatuan kesuluruhan animasi, audio, dan compositing
yang telah dibuat.
5) Burn to Tape
Ini adalah proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di
bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lain yang juga banyak
digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD.
2.5 Camera Mapping
Camera Mapping adalah teknik yang memungkinkan untuk mengambil gambar
2D dan mengubahnya menjadi geometri 3D untuk digunakan dalam animasi. Teknik ini
banyak digunakan oleh visual effects studios untuk film, iklan, dan acara televisi.4
Cara kerja dari teknik ini ialah dengan mengambil sebuah gambar 2D kemudian
memasukkannya pada aplikasi 3D dan membuat objek 3D sederhana yang kemudian
dicocokkan posisi dan skala dengan objek 2D kemudian menggunakan kamera untuk
memproyeksikan gambar 2D menjadi 3D dengan sedikit permainan kamera.
Sebagai contoh pada gambar 2.1a merupakan objek 2D yang akan
diproyeksikan menjadi objek 3D dengan membuat objek sederhana pada aplikasi 3D
beserta penempatan kamera, seperti pada gambar 2.1b. Hasil dari camera mapping
dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.1a Objek 2D Gambar 2.1b Tampilan Objek 3D dan Kamera
(gambar diambil dari http://ahmedmohsen.net/what-is-camera-mapping/ pada
tanggal 29 Desember 2012)
4 Andrew Price, http://www.blenderguru.com/videos/camera‐mapping/ , diakses pada tanggal 11 November 2012
8
Gambar 2.2 Hasil Camera Mapping
(gambar diambil dari http://ahmedmohsen.net/what-is-camera-mapping/ pada
tanggal 29 Desember 2012)
Camera Mapping dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk memberikan
texture pada sebuah objek sekaligus memetakan objek 2D tersebut menjadi objek 3D,
sehingga menjadikan objek tersebut tampak lebih nyata. Pada film animasi "Sisi dan
Cangkangnya" sendiri, teknik camera mapping digunakan untuk scene yang
menggambarkan keadaan hutan pada awal cerita dan tempat pembuangan cangkang
pada akhir cerita.
3. Analisis 3.1. Ide dan Konsep
Awal terbentuknya ide dalam pembuatan film animasi "Sisi dan Cangkangnya" ini
adalah ketika penulis sedang berjalan keluar rumah dan menemukan sebuah cangkang
dari seekor siput yang sudah tidak berpenghuni lagi. Konsep dari film ini adalah fabel,
yakni cerita bertemakan tentang binatang.
3.2. Karakter 1. Sisi
Nama : Sisi
Sifat : Baik hati, manja, sedikit minder.
Keterangan : Sisi merupakan anak tunggal dan dibesarkan oleh
Ibunya seorang dalam keadaan ekonomi yang sederhana, walau begitu
mereka berdua tetap dapat hidup bahagia.
9
Gambar 3.1 Sisi
2. Ibu
Nama : Lana
Sifat : Penyayang, sabar.
Keterangan : Meski terkadang anaknya (Sisi) nakal, namun Ibu tetap
menyayangi anaknya sepenuh hati. Ibu juga memilik cara tersendiri untuk
mengarahkan anaknya menjadi anak yang jauh lebih baik nantinya.
Gambar 3.2 Ibu
3. Lila
Nama : Lila
Sifat : Suka pamer dan sombong
Keterangan : Lila berasal dari keluarga yang mapan dan termasuk
dalam golongan orang kaya, jadi wajar jika ia memiliki barang mewah yang
selalu ia pamerkan pada teman-temannya.
10
Gambar 3.3 Lila
3.3 Penerapan Camera Mapping Untuk teknik Camera Mapping sendiri akan diterapkan pada scene 1 shoot 1,
scene 1 shoot 2 dan juga pada scene 5 shoot 2. Gambar 2D pada scene 1 shoot 1,
scene 1 shoot 2 dan scene 5 shoot 2 yang akan dipetakan dalam bentuk 3D adalah
seperti berikut:
Gambar 3.4 Scene 1 shoot 1
Gambar 3.5 Scene 1 shoot 2
Gambar 3.6 Scene 5 shoot 2
11
Nantinya gambar 2D tersebut akan dipetakan sehingga menjadikan tampak 3D
dan gambaran pemetaan tersebut seperti berikut :
Gambar 3.7 Gambaran Camera Mapping
Keterangan gambar :
1. Background
2. Objek
3. Alas
4. Kamera
Penempatan posisi background, objek dan alas disesuaikan dengan gambar 2D
yang akan dipetakan dan disesuaikan juga dengan pandangan kamera. Sehingga ketika
kamera dianimasikan jangkauan pandang kamera tidak melebihi area Camera Mapping.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Produksi Animasi
Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam memproduksi sebuah animasi 3D,
diantaranya adalah pembuatan karakter, proses texturing, proses pengaturan Camera
Mapping serta animasi dan rendering.
2
1
2
22
4
3
12
Gambar 4.1 Bagan produksi animasi
4.1.1. Pembuatan Karakter (Modeling) Proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di
komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan
atau tumbuhan, atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-
lain. Adapaun proses dalam pembuatan karakter (Modeling) dalam Blender adalah
dengan menggunakan sket awal bentuk model yang nantinya akan dijadikan
sebagai bahan acuan dan membuat bentuk 3Dnya sehingga hasilnya akan seperti
berikut :
Gambar 4.2 Extrude sesuai sumbu x
4.1.2. Texturing Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna material
(texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak
suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan
mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
Material atau texture dapat berupa foto atau gambar. Berikut adalah hasil
dari proses texturing pada model 3D :
Adobe Premiere Pro CS 3
Blender 2.66
Pembuatan Karakter
Texturing Camera Mapping
Animasi Rendering
Editing & Compositing
Rendering
4.2. Ca Ca
memasukk
dicocokkan
memproye
1. Langka
yang
Photos
2. Selanju
dengan
amera Mappara kerja dar
kannya pada
n posisi dan
ksikan gamb
ah awal yak
nantinya ak
shop CS 3.
Gautnya buat o
n background
G
G
ing i teknik ini ia
a aplikasi 3D
skala deng
bar 2D menja
ni dengan m
kan dipetak
ambar 4.4 Sobjek plane
d images.
Gambar 4.5 P
Gambar 4.3
alah dengan
D dan memb
gan objek 2D
adi 3D denga
membagi seb
an pada o
Seleksi objek
baru pada s
Posisi objek 3
13
Hasil render
mengambil
buat objek 3
D kemudian
an sedikit pe
buah gamba
bjek 3D de
dengan Mag
software Blen
3D dalam tam
r Objek
sebuah gam
3D sederhan
menggunak
rmainan kam
r 2D menjad
engan men
gnetic Lasso
nder dan se
mpilan wirefr
mbar 2D kem
a yang kem
kan kamera
mera.
di beberapa
ggunakan A
o Tool
suaikan pos
rame
mudian
mudian
untuk
objek
Adobe
sisinya
14
Gambar 4.6 Posisi objek 3D dalam tampilan solid
3. Kemudian dari objek plane tersebut diberikan texture sesuai dengan gambar 2D yang
telah dipisahkan sebelumnya dan menyesuaikan dengan skala dan posisi pada
gambar 2D.
Gambar 4.7 Hasil render semua objek setelah berhasil dipetakan
Gambar 4.8 Hasil render dari sudut berbeda
Dalam tahap Camera Mapping ini, penulis sedikit melakukan percobaan dengan
menghitung waktu lamanya proses rendering menggunakan Camera Mapping dengan
tanpa Camera Mapping.
Gambar 4.9 Perbandingan antara Camera Mapping dan tanpa Camera Mapping
15
Hasilnya adalah dengan menggunakan Camera Mapping untuk merender satu
frame membutuhkan waktu sekitar 3.56 detik sedangkan tanpa menggunakan Camera
Mapping membutuhkan waktu sekitar 35.82 detik.
Gambar 4.10 Lama proses rendering dengan teknik Camera Mapping
Gambar 4.11 Lama proses rendering dengan tanpa teknik Camera Mapping
Sehingga untuk merender sebuah animasi berdurasi 2 detik dengan 48 frame,
dengan teknik Camera Mapping membutuhkan waktu sekitar 3 menit sedangkan tanpa
Camera Mapping membutuhkan waktu sekitar 28 menit.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dari keseluruhan kegiatan yang telah dijelaskan dan
diuraikan pada bab-bab sebelumnya mengenai Perancangan Film Animasi 3D “Sisi dan
Cangkangnya”, Studi Teknik Camera Mapping, maka penulis dapat menarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Dengan teknik Camera Mapping, sebuah gambar 2D dapat dipetakan sehingga
tampak seperti 3D.
2. Penggunaan teknik Camera Mapping untuk dijadikan sebagai background maupun
seting tempat pada sebuah film dapat membantuk kinerja komputer pada saat proses
rendering agar menjadi lebih ringan dan lebih cepat.
5.2 Saran Setelah menyelesaikan penyusunan skripsi ini, terdapat beberapa saran yang
ingin penulis sampaikan sebagai masukan, diantaranya adalah sebagai berikut :
16
1. Untuk pemotongan objek 2D diharapkan agar sehalus dan serapi mungkin agar
memperoleh hasil yang maksimal pada saat diterapkannya Camera Mapping.
2. Untuk selalu memperhatikan posisi dan penempatan kamera pada saat di
animasikan.
17
DAFTAR PUSTAKA
Aditya (DreamArch Animation). 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal.
Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto, M & Aryanto Yuniarwan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yogyakarta : Andi Offset.
Mohsen, Ahmed. 2012. What is Camera Mapping. http://www.ahmedmohsen.net/what-is-
camera-mapping/, diakses pada tanggal 29 Desember 2012 .
Price, Andrew. 2012. Camera Mapping. http://www.blenderguru.com/videos/camera-
mapping/, diakses pada tanggal 11 November 2012.