Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan...

26
i Perancangan Buku Fruitfun Sebagai Media Pengenalan dan Manfaat Buah-buahan bagi Anak-anak Sekolah Dasar Artikel Ilmiah Peneliti : Theofilus Putrawan (692011047) Birmanti Setia Utami, M.Sn Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015

Transcript of Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan...

Page 1: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

i

Perancangan Buku Fruitfun Sebagai Media Pengenalan dan

Manfaat Buah-buahan bagi Anak-anak Sekolah Dasar

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Theofilus Putrawan (692011047)

Birmanti Setia Utami, M.Sn

Mila Chrismawati Paseleng, S.Si., M.Pd.

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Juli 2015

Page 2: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

ii

Page 3: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

iii

Page 4: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

iv

Page 5: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

v

Page 6: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

vi

Page 7: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

1

Page 8: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

2

Perancangan Buku Fruitfun Sebagai Media Pengenalan dan Manfaat

Buah-buahan bagi Anak-anak Sekolah Dasar 1)Theofilus Putrawan., 2) Birmanti Setia Utami.,

3) Mila Chrismawati Paseleng Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email: 1)[email protected],2) [email protected] 3)

[email protected]

Abstract

Fruits are essential component for nutritional needs, so it is important to inform

the benefits contained in it, especially at primary school age children to shape

their personalities. However, now, there is less information about fruits which

causes problems like, children malnutrition. Therefore, it is necessary to develop

a media to introduce the benefits of fruits. This study integrated two methods

which were qualitative and quantitative to get a creative and interactive idea in

designing Fruitfun. This study aimed to design a book and game that help

children to identify the types and benefits of fruits. The result of this study

showed that children are able to identify the types and benefits of fruits through

interesting designs and has story in it. Fruitfun book and cards are interactive

medium of learning to introduce the types and benefits of fruits.

Keywords: Fruitfun, Fruits, Books, Cards

Abstrak

Buah adalah komponen penting bagi pemenuhan kebutuhan gizi, sehingga

sangat penting untuk menginformasikan manfaat yang terdapat di dalamnya,

khususnya pada anak usia sekolah dasar. Saat ini media penyampaian

informasi sangat kurang sehingga banyak anak yang belum memahami manfaat

mengonsumsi buah. Banyak masalah yang terjadi khususnya pada anak salah

satunya gizi buruk. Diperlukan sebuah pengembangan dalam media pengenalan

manfaat buah-buahan agar anak-anak memahami manfaat buah-buahan.

Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Semua

itu dipadukan agar mendapatkan ide kreatif dan strategi dalam perancangannya.

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku dan permainan yang

dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran pengenalan manfaat

buah-buahan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak dapat

mengenal jenis-jenis dan manfaat buah-buahan melalui media buku yang

dirancang dengan desain yang menarik serta memiliki cerita di dalamnya. Buku

dan kartu Fruitfun merupakan media pembelajaran yang interaktif dan dapat

digunakan sebagai media pengenalan informasi mengenai jenis-jenis dan

manfaat buah-buahan.

Kata Kunci: Fruitfun, Buah-buahan, Buku, Kartu

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

Page 9: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

3

1. Pendahuluan

Kondisi malnutrisi dapat menyebabkan beragam penyakit seperti obesitas atau

penyakit regeneratif yang timbul karena menurunnya fungsi-fungsi organ tubuh. Riset

Kesehatan Dasar (RISKESDAS) tahun 2010 menyatakan bahwa kurang lebih 93 %

anak-anak di Indonesia tidak cukup makan buah-buahan. Buah adalah komponen

penting bagi pemenuhan kebutuhan gizi. Tapi nyatanya, data malah menunjukkan

bahwa jumlah anak yang kurang dalam mengonsumsi buah, sangatlah tinggi," ujar Prof.

Dr. Ir. Hardinsyah, MS, Ketua Umum Pergizi Pangan Indonesia Media Workshop

Nutrisi Terjangkau untuk Membantu Penanganan Masalah Gizi Kurang pada Anak Usia

Sekolah di Indonesia' dalam rangka Peringatan Hari Gizi Nasional 2014, yang diadakan

di Pabrik Frisian Flag Indonesia, Jl. Raya Bogor, Ciracas, dan ditulis pada Kamis

(27/2/2014) [1]. Buku adalah terobosan revolusioner dalam teknologi, karena tidak

memerlukan listrik, kabel ataupun baterai serta tidak perlu dihubungkan atau dinyalakan

dengan perangkat lain. Sangat mudah dijalankan bahkan anak kecilpun dapat

mengoperasikan kapan dan dimana saja [2]. Menurut Ratriana YE. Kusumawati, M.Si, Psi salah satu dosen psikologi

Universitas Kristen Satya Wacana mengatakan secara psikologis membaca merupakan

salah satu bentuk bermain yang paling sehat, membaca mendorong anak untuk

mengembangkan potensi yang ada di dalam dirinya dalam menikmati waktu, membaca

sangat berguna bagi perbendaharaan kata, menambah pengetahuan, wawasan dan

pengembangan minat. Mata yang digunakan untuk melihat gadget seperti komputer,

smartphone atau tablet dalam waktu lama dan tanpa istirahat dapat membuat mata lelah

sehingga menyebabkan sakit kepala maupun berpengaruh pada hormon-hormon yang

mengatur kekebalan tubuh. Keunggulan membaca dengan menggunakan media buku

membatasi kontak langsung mata anak-anak diusianya dengan layar.

Menurut hasil wawancara dengan Ibu Kum, guru kelas III SD Negeri 2 Salatiga,

mengatakan materi pelajaran spesifik tentang buah tidak ada namun anak-anak hanya

diberikan informasi singkat tentang buah tidak secara mendalam. Pembelajaran tentang

buah seharusnya ada agar anak-anak bukan hanya mengetahui jenis-jenis buah namun

juga mengenal apa saja manfaat dari buah-buahan tersebut. Beliau menambahkan bahwa

buah itu sangatlah penting dan perlu untuk diajarkan karena jika anak-anak terbiasa

mengonsumsi buah gizinya akan terpenuhi dan mereka dapat beraktifitas serta

kesehatannya dapat terjaga. Hasil wawancara kepada beberapa orang tua siswa

megatakan bahwa menu makan sayur selalu disediakan dirumah setiap hari namun menu

buah-buahan dikatakan jarang sehingga anak kurang mengonsumsi buah setiap hari.

Pengetahuan, pemahaman bahkan kepedulian akan gizi perlu ditingkatkan terkhususnya

bagi generasi muda dan anak-anak untuk ikut mengenal buah-buahan agar terciptanya

generasi sehat [3]. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, untuk mengatasi

hal-hal yang sudah disebutkan, maka diperlukan usaha-usaha untuk merancang media

pengenalan berupa buku pengenalan dan manfaat buah-buahan untuk anak yang

menarik sehingga anak-anak menjadi megenal ciri-ciri, jenis dan manfaat buah-buahan.

Page 10: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

4

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian pertama dilakukan oleh Rihana Zari Pristyarini pada tahun 2012 skripsi

ini berjudul Perancangan Media Informasi Buah-Buahan Tropika Untuk Anak Usia 6-7

Tahun, Universitas Komputer Indonesia. Latar belakang masalah yang terdapat pada

penelitian ini adalah fenomena yang terjadi dimana anak-anak cenderung lebih memilih

sari buah dalam kemasan daripada mengonsumsi buah asli. Padahal pada kenyataannya

manfaat yang baik dari buah akan bisa didapati secara optimal bila buah tersebut

dikonsumsi secara langsung. Tujuan perancangan ini adalah menciptakan solusi bagi

permasalahan yang ditemukan dengan menggunakan landasan ilmu desain, dimana

solusi tepatnya adalah merancang buku pop up yang berfungsi untuk menginformasikan

kebaikan mengonsumsi buah ini dengan cara yang menyenangkan bagi anak-anak

sehingga anak tidak merasa bosan, dan pada akhirnya diharapkan buku ini dapat

memotivasi anak untuk mau mengonsumsi buah setiap hari. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa anak-anak lebih memilih minuman sari buah botol daripada buah

segar [4].

Penelitian kedua dilakukan oleh oleh Jariyah, A berjudul Ensiklopedia Pengenalan

Buah-Buahan Indonesia, Institut SAINS dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta.

Penelitian ini berisi mengenai perancangan aplikasi ensiklopedia pengenalan buah-

buahan di Indonesia menggun akan Delphi 7 dan MySQL front. Latar belakang

penelitian ini adalah fenomena yang terjadi dimana masyarakat cenderung lebih

memilih mengonsumsi suplemen obat-obatan kimia yang dijual di toko-toko daripada

mengonsumsi buah secara langsung. Sesungguhnya mengonsumsi buah jauh lebih aman

karena tanpa efek samping yang berbahaya serta dari sisi harga umumnya jauh lebih

murah dibanding suplemen yang memiliki fungsi yang sama. Program ensiklopedia

secara komputerisasi diharapkan pengguna akan lebih tertarik dalam mendapatkan

informasi tentang khasiat buah-buahan. Ensiklopedia memberikan kemudahan dalam

memperoleh informasi, mempermudah pencarian data buah-buahan dan khasiat buah.

Program aplikasi ini dilengkapi dengan fasilitas galeri gambar dan permainan (game)

[5]. Kedua penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya tersebut mempunyai tujuan

yang sama yaitu ingin mengajak masyarakat untuk mengonsumsi buah segar secara

langsung sedangkan, perancangan Fruitfun memiliki tujuan mengenalkan ciri-ciri, jenis,

manfaat, olahan, serta kandungan buah-buahan dalam bentuk buku yang interaktif

berupa pemberian pop up dan cerita didalamnya serta memiliki kartu yang dapat

dijadikan alat bermain.

Buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan perkembangan

lanjutan dari bakal buah (ovarium). Buah biasanya membungkus dan melindungi biji.

Aneka rupa dan bentuk buah tidak terlepas kaitannya dengan fungsi utama buah, yakni

sebagai pemencar biji tumbuhan [6]. Para pakar nutrisi telah mengelompokkan beberapa

buah yang dianggap sebagai "buah super". Keri Glassman, pendiri Nutritious Life

Meals.com serta penulis buku Slim Calm Sexy Diet mengelompokkannya dalam

beberapa jenis buah. Buah yang dipilih dalam perancangan ini adalah buah jeruk, buah

apel, buah stroberi, buah semangka, buah pisang, buah avokad, buah naga, dan buah

pepaya yang dipilih berdasarkan buah-buah yang tercatat sebagi buah-buah yang

paling bergizi dan buah super serta buah tersebut merupakan jenis buah yang mudah

didapat di Indonesia serta memiliki harga yang terjangkau sehingga mudah untuk

Page 11: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

5

dijumpai. Berbagai khasiat yang terkandung didalam buag tentunya menjadi nilai lebih

bagi buah-buahan ini saat dikonsumsi oleh tubuh baik secara langsung ataupun diolah.

Informasi yang masyarakat ketahui hanya memakan buah secara langsung, dalam

perancangan buku Fruitfun akan membahas bagian-bagian buah, olahan-olahan buah,

kandungan serta manfaat mengonsumsi buah bagi kesehatan. Pengetahuan ini

diberikan kepada pembaca terutama anak-anak yang membutuhkan banyak gizi guna

memenuhi kebutuhan untuk tumbuh kembangnya.

Buku menurut Kamus Besar Bahas Indonesia Buku adalah lembar kertas yg

berjilid, berisi tulisan atau kosong [7]. Buku pop-up buku yang memiliki bagian yang

dapat bergerak atau berunsur tiga dimensi, terdiri dari lipatan dan terlihat seperti tiga

dimensi. Buku pop-up memberikan visualisasi cerita yang lebih menarik. Tampilan

gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi serta memberikan kejutan. Gambar yang

dapat bergerak ketika halamannya dibuka atau bagiannya digeser hingga bagian yang

dapat berubah bentuk. Informasi yang disampaikan dapat merangsang bayangan pada

anak, sementara faktor pengalaman masih terbatas menyebabkan ilustrasi dibutuhkan

sebagai pendamping penyampaian informasi untuk anak [8]. Buku ajar merupakan salah

satu sarana keberhasilan proses belajar mengajar. Buku ajar merupakan suatu kesatuan

unit pembelajaran yang berisi informasi, pembahasan serta evaluasi. Buku ajar yang

tersusun secara sistematis akan mempermudah peserta didik dalam mendapatkan materi

sehingga mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran. Maka dari itu, buku ajar harus

disusun sesuai beberapa indikator yaitu menarik, aspek keterbacaan tinggi, dan mudah

dicerna [9].

Layout adalah susunan atau penataan teks, gambar dan elemen visual lainnya

dalam sebuah desain untuk menyelaraskannya kedalam satu kesatuan desain yang

memiliki daerah aktif dan pasif sebagai penuntun mata untuk membaca informasi

didalamnya [10]. Warna menurut Kamus Besar Bahas Indonesia Buku adalah kesan yg

diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yg dikenainya [11].

Tipografi merupakan pelengkap suatu pendapat visual, tetapi sudah menjadi sajian

utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog, atau brosur. Huruf memainkan

peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis [12].

Ilustrasi digunakan untuk menerangkan suatu informasi tertulis, Ilustrasi dapat

dibedakan menjadi dua, yaitu: utama dan pendamping. Ilustrasi utama digunakan untuk

menyajikan ide besar, sedangkan ilustrasi pendamping untuk memperjelas ide utama

[13]. Tahap operasional konkret memiliki ciri pokok, pada tahap ini adalah anak sudah

mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis. Kegiatan ini memerlukan proses

transformasi informasi ke dalam dirinya sehingga tindakannya lebih efektif [14].

3. Metode Penelitian

Pendekatan yang dilakukan dalam perancangan ini ialah pendekatan kualitatif dan

pendekatan kuantitatif, karena dalam pengambilan data diperlukan wawancara ke

narasumber dan diperlukan pengambilan kesimpulan melalui kuesioner. Pendekatan

kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan

pengambilan data berupa wawancara. Pendekatan kuantitatif lebih menekankan pada

penggunaan riset yang baku dengan melakukan kuesioner atau riset. Sedangkan metode

Page 12: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

6

yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Linear Strategy atau strategi garis

lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah

dipahami komponennya [13]. Tahapan penelitian mengenai perancangan buku Fruitfun

sebagai media pengenalan dan manfaat bagi anak-anak Sekolah Dasar dapat dilihat pada

Gambar 1 sebagai berikut.

Gambar 1 Tahapan penelitian [13]

Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengumpulan data.

Data mengenai tingkat kebiasaan makan buah anak, keingintahuan anak-anak terhadap

buah-buahan melalui proses kuesioner penelitian awal terhadap beberapa murid. Selain

itu juga menanyakan kepada pengajar yaitu guru tentang manfaat media yang akan

dibuat terhadap perkembangan anak kedepannya melalu proses wawancara. Pemilihan

sasaran produk buku Fruitfun merupakan langkah utama menuju komunikasi yang

lebih efektif, sehingga akan menjadi tepat sasaran. Target konsumen produk buku

Fruitfun ditinjau dari segi demografis adalah anak laki-laki maupun perempuan dengan

range umur antara 9-11 tahun, merupakan siswa sekolah dasar kelas III hingga kelas

V, dengan status sosial menengah ke atas. Sedangkan dari segi geografis, target

konsumen berada di wilayah provinsi Jawa Tengah dengan geografis daerah yaitu

daerah perkotaan. Segi psikografis dari target konsumen adalah konsumen aktif dan

gemar dalam membaca, bermain, mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi akan ilmu

pengetahuan, menyukai hal-hal yang baru dan unik, dan konsumen sudah mengenal

huruf serta mampu membaca. Segi behavioral dari target konsumen yaitu,

konsumen tertarik untuk bermain bersama dengan teman atau bermain secara

berkelompok dan menyukai buku dengan ilustrasi gambar yang menarik dan memiliki

banyak warna cerah. Target primer dari perancangan ini adalah anak-anak, tetapi tidak menutup

kemungkinan adanya target sekunder. Target sekunder dari perancangan ini yaitu pihak

pendidik yang membantu dalam pengenalan, baik itu orang tua anak maupun guru.

Dalam rangka mengetahui minat dan pengetahuan target konsumen terhadap buah-

buahan, dilakukan wawancara awal terhadap 35 responden yaitu siswa Sekolah Dasar

dengan range umur 9-11 tahun dan 5 guru dari SDN 2 Salatiga yang terdapat di kota

Salatiga sebagai tahap pertama yaitu pengumpulan data. Latar belakang pemilihan SDN

2 Salatiga dipilih karena sekolah tersebut memiliki karakteristik siswa yang beragam

dengan status sosial menengah keatas, siswa dan siswi memiliki kebiasan makan buah

yang tergolong rendah dan belum tersedianya media pembelajaran buah-buahan secara

spesifik. Hasil dari pengolahan data akan digunakan sebagai dasar dalam perancangan

media pengenalan. Hasil dari wawancara yang sudah dilakukan masuk ke tahap kedua

yaitu analisis data sehingga mendapatkan simpulan bahwa :

- Kebiasaan makan buah responden masih tergolong sangat rendah.

- Responden tidak mengetahui pentingnya makan buah.

Page 13: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

7

- Responden tidak mengetahui macam-macam buah yang bermanfaat bagi

kesehatan.

- Kesadaran responden untuk makan buah masih ada.

- Responden ingin mengetahui apa saja manfaat dari buah-buahan dan

memulai hidup sehat dengan mengonsumsi buah.

- Masih terbatasnya media informasi pengenalan dan manfaat buah-buahan.

- Responden tertarik dengan media buku yang interaktif untuk dapat

memperkenalkan buah-buahan dengan cara yang menarik.

Dari data yang didapat, memungkinkan masih adanya peluang untuk merancang

media pengenalan manfaat buah-buahan baru yang mampu menarik minat anak-anak.

Alur dari proses perancangan produk media pengenalan dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Alur proses perancangan produk Fruitfun.

Media yang akan dirancang dihadirkan untuk mengenalkan jenis dan manfaat

buah-buahan ke dalam media yang menarik untuk anak-anak. Media yang dirancang ini

berupa informasi dalam bentuk buku tulisan pengetahuan jenis dan manfaat buah-

buahan yang didukung dengan ilustrasi gambar yang mempunyai alur cerita petualangan

yang menyenangkan. Judul yang dipilih dalam perancangan buku ini adalah Fruitfun,

nama Fruitfun diambil dari bahasa inggris terdiri dari Fruit yang berarti buah dan fun

yang berarti senang, menyenangkan, dan mengasikan. Keputusan pengambilan nama

didasari oleh alasan kata Fruitfun yang mudah diucapkan sehingga mempermudah

ingatan dibenak pembaca selain itu juga karena memiliki arti yang dapat

merepresentasikan isi buku. Hal tersebut dikarenakan buku yang dirancang berisi ulasan

mengenai buah-buahan dan manfaat buah-buahan dengan cara yang menyenangkan

Media ini juga menampilkan informasi dalam bentuk pop up serta media pendukung

berupa permainan kartu. Media buku yang akan dirancang, memiliki konsep berbeda

dari media yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan untuk media berupa permainan kartu

adalah media baru dan belum pernah ada perancangan media serupa yang dikhususkan

sebagai media pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan.

Masuk ke tahapan ketiga yaitu perancangan, konsep buku Fruitfun didapat

adalah konsep petualangan seorang adik dan kakak bernama Naya dan Kiki di kebun

buah yang sedang berpetualang mencari informasi jenis dan manfaat buah-buahan.

Konsep cerita dipilih agar anak dapat menikmati halaman demi halaman dengan cara

yang menyenangkan. Karakter anak-anak dipilih untuk perancangan ini, dikarenakan

perancangan ini dibuat untuk mengenalkan kepada anak-anak sehingga karakter yang

dirancang merupakan penggambaran dari hal tersebut. Periode 9-11 tahun anak-anak

dapat menyesuaikan diri dengan kelompok atau sebayanya. Mereka juga memiliki sifat

Page 14: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

8

dasar bekerja sama untuk itu terdapat 2 karakter anak-anak yang dirancang, yaitu Naya

dan Kiki Karakter yang akan dirancang mempunyai karakteristik penuh semangat dan

periang, ceria, pintar. Nama karakter yang diberikan yaitu nama Naya dan Kiki dimana

nama tersebut merupakan nama yang mudah diucapkan, nama yang singakat dan mudah

diingat oleh anak-anak. Pakaian yang digunakan oleh karakter dirancang selayaknya

pakaian yang digunakan seusianya. Sketsa hasil perancangan karakter dapat dilihat pada

Gambar 3

Gambar 3 Sketsa dan desain karakter Naya dan Kiki

Selain karakter utama, dalam perancangan ini terdapat perancangan karakter buah

yang membantu target konsumen memahami media. Karakter yang dirancang

merupakan penyederhanaan bentuk visual dari 8 jenis buah yang dipilih dalam

media pengenalan. Konsep karakter buah tersebut merupakan karakter fantasi yang

dalam proses pembentukannya berlandaskan atas ciri dan karakteristik bentuk maupun

warna yang sesuai dengan ciri khas asli buah tersebut. Karakter buah yang dirancang

dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Referensi buah, sketsa dan hasil jadi karakter buah.

Cover buku merupakan tampilan awal yang berpengaruh besar terhadap minat

baca seseorang. Pada sampul tertuliskan judul buku ‘Fruitfun’ buku ini memperlihatkan

ilustrasi Naya dan kiki yang gembira bermain di kebun buah dengan didampingi kedelapan karakter buah yang ada dalam pembahasan buku Fruitfun. Latar tampilan

cover buku menyesuaikan dengan isi buku yakni suasana kebun buah hal tersebut

dimaksudkan agar terjadinya keselarasan dan kesesuaian cover buku dengan isi

pembahasan didalam buku. Buku akan dibuat dengan spesifikasi ukuran tinggi 23 sentimeter dan lebar 46 sentimeter. Perancangan sketsa dan hasil jadi cover buku dapat

dilihat pada Gambar 5.

Page 15: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

9

Gambar 5 Sketsa dan hasil jadi cover fruitfun

Warna yang digunakan Pada perncangan judul buku yaitu warna kuning. Warna

kuning memberi arti kehangatan, rasa bahagia dan seolah ingin menimbulkan hasrat

untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung makna optimis, semangat

dan ceria. Penggunaan tipografi pada judul Fruitfun adalah jenis font script yaitu

amandes salees yang sudah dimodifikasikan dari bentuk aslinya sehingga mendapatkan

bentuk baru yang dengan karakter Fruitfun itu sendiri. Font ini dipilih karena mewakili

konsep dari Fruitfun. Tipografi ini memberikan kesan akrab, bersahabat dan santai.

Judul Fruifun dapat dilihat pada gambar Gambar 6.

Gambar 6 Tulisan judul fruitfun.

Untuk memasuki tahap perancangan buku terlebih dahulu menyusun alur cerita

sebagai landasan penempatan susunan halaman, alur cerita yang didapat adalah :

a. Keberangkatan petualangan Naya dan Kiki ke kebun buah yang

diantar oleh ayahnya.

b. Naya dan Kiki memasuki kebun buah dan menjelaskan rute perjalanan.

c. Proses perjalanan Naya dan Kiki di dalam kebun buah sekaligus

pembahasan setiap buah.

d. Petualangan berakhir, Naya dan Kiki dijemput kembali pulang oleh

ayahnya.

e. Naya dan Kiki tiba dirumah, ibu menyiapkan menu buah untuk

dikonsumsi Naya dan Kiki

f. Penjelasan kartu Fruitfun

Halaman pengantar cerita berupa keberangkatan Naya dan Kiki ke kebun buah

serta peta rute perjalanan. Halaman ini merupakan halaman untuk mengawali

perjalanan ke kebun buah. Sketsa halaman dan hasil jadi dapat dilihat pada gambar

Gambar 7

Page 16: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

10

Gambar 7 Sketsa dan desain komik pengantar dan rute perjalanan.

Proses selanjutnya dari buku Fruitfun adalah pembuatan komik- komik pengantar

pada setiap halaman pembuka pembahasan setiap buah. Komik ini berisikan gambaran

perjalanan Naya dan Kiki disetiap kebun buah. Halaman ini juga sebagai media

pengenalan situasi dan kondisi kepada pembaca agar pembaca mengetahui bagaimana

situasi dan kondisi kebun buah. Hasil desain komik dari masing-masing bab buah yang

dibahas dalam perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Sketsa dan hasil jadi desain komik

Halaman pembuka buku terdapat keterangan penulis dan kata pengantar dari

penulis. Halaman berikutnya memasuki halaman pengantar cerita petualangan Naya

dan Kiki. Petualangan Naya dan Kiki terdapat delapan bab pembahasan buah, disetiap

bab buah membahas mengenai buah-buahan yaitu buah jeruk, apel, stroberi, semangka,

pisang, buah naga, pepaya dan avokad. Tiap bab pembahasan buah memiliki layout

warna yang berbeda-beda sesuai karakteristik warna yang dimiliki buah tersebut. Buku

ini disajikan memiliki tujuan untuk menyampaikan informasi kepada pembaca, tentang

bagian-bagian buah, manfaat mengonsumsi buah, olahan buah, serta kandungan di

dalam buah. Beberapa sketsa halaman isi dapat dilihat pada Gambar 9.

Page 17: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

11

Gambar 9 Sketsa dan desain halaman buku Fruitfun

Bab penutup pada halaman buku terdapat halaman kesimpulan perjalananan Naya

dan Kiki di kebun buah. Naya dan kiki menyadari pentingnya memakan buah karena

buah mengandung banyak manfaat. Halaman ini juga mengilustrasikan Ibu yang sedang

memberikan menu makan buah kepada anaknya Naya dan Kiki. Konsep dan tujuannya

adalah memberikan pesan untuk orang tua supaya dapat menyediakan menu makan

buah-buahan untuk anakanya, karena buah sangat baik dalam pemenuhan nutrizi bagi

tumbuh kembang anak. Halaman penutup buku ini dibuatkan halaman pembahasan

kartu untuk memberikan gambaran permainan berupa jenis, aturan serta urutan dalam

bermain kartu Fruitfun. Sketsa dan hasil jadi dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10 Sketsa dan desain halaman penutup

Tipografi yang terdapat di dalam buku menggunakan dua jenis font. Font pertama

adalah font Cabold Comic dan font Comic sans. Font pertama yaitu Cabold Comic

tergolong dalam font san serif, dalam perancangan buku digunakan sebagai topik

bahasan. Pemilihan font dikarenakan font tersebut mempunyai karakteristik yang kuat

dan ketebalan yang sesuai dengan ilustrasi pada buku, font ini juga memberikan

penekanan pada setiap judul sehingga pembaca lebih jelas dalam membaca. Font yang

kedua Font Comic sans yang tergolong dalam jenis font san serif. Font ini digunakan

untuk isi bahasan. Comic sans, adalah jenis font script merupakan tipografi naskah

kasual yang dirancang oleh Vincent Connare dan dirilis pada tahun 1994 oleh Microsoft

Corporation. Font ini menghubungkan naskah dan gambar terinspirasi oleh huruf buku

komik, dimaksudkan untuk digunakan dalam materi pendidikan. Comic sans merupakan

font handwritten (gaya tulisan tangan) yang terkesan ceria, fun, informal dan chlidis.

Pada pembahasan topik, font ini digunakan pada skala ukuran 18 pt sampai 20 pt,

sedangkan untuk Cabold Comic digunakan pada skala ukuran 28 sampai 48 pt. Font

Cabold Comic dan font Comic sans dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Kiri font cabold comic, kanan font comic sans

Page 18: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

12

Konsep permaian kartu dibuat adalah permaianan kartu yang dapat membantu

anak mengenal jenis-jenis bagian buah dan beberapa manfaat mengonsumsi buah bagi

kesehatan. Media baru ini dirasa efektif sebagai media pelengkap pembelajaran

sekaligus alat bermain untuk anak-anak. Seperti dalam perancangan sebelumnya,

permainan kartu ini juga menggunakan dominasi warna cerah, dimaksudkan untuk

mempresentasikan kesan ceria menyenangkan sesuai makna Fruitfun, sehingga

menarik untuk anak-anak. Kartu Fruitfun merupakan media permainan yang belum

pernah digunakan dalam pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan. Terdapat

pula kemasan yang sangat diperlukan sebagai tempat dan pelindung dari media

permainan kartu ini dari faktor-faktor yang dapat merusak media tersebut. Kemasannya

sendiri terbagi menjadi 2 bagian, yaitu kemasan dalam dan luar, sebagai pertimbangan

tingkat keawetan kemasan. Hasil desain kemasan dan permainan kartu, Sketsa

perancangan dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12 Sketsa kemasan kartu Fruitfun

Kartu Fruitfun memiliki 2 muka, yaitu bagian depan memiliki ilustrasi sesuai

dengan jenis kartu dan bagian belakang memiliki ilustrasi yang sama berisikan judul

Fruitfun, dengan ukuran tinggi 10 sentimeter dan lebar 7 sentimeter. Terdapat 8 buah

yang diangkat di dalam perancangan kartu Fruitfun sebagai media penunjang

pengenalan dan manfaat buah-buahan ini, diantaranya adalah buah jeruk, buah stroberi,

buah apel, buah semangka, buah pisang, buah naga, buah pepaya dan buah avokad.

Layout kartu yang digunakan menggunakan warna yang sesuai dengan karakter buah.

Penataan ilustrasi dibuat besar agar dapat menjadi fokus utama dan diberikan tulisan

sebagai penjelasan kartu pada bagian atas kartu. Tata cara bermain dari permainan kartu

ini memasangkan kartu setiap kategori antara buah, daging buah,biji buah maupun

manfaat buah. Selain itu juga dengan cara menyesuaikan warna kuning, hijau dan merah.

Pemain juga harus menyebutkan kartu yang dibanting saat permainan berlangsung.

Terdapat kartu Rujak +3 kartu ini dapat melawan semua kartu sekaligus membuat pemain

selanjutnya harus mengambil kartu sebanyak 3. Kartu Stop berfungsi untuk melewati

giliran main. Konsep yang dibuat memilik tujuan agar anak-anak mengenal ciri dan jenis

kartu melalui indera penglihatan, dan pendengaran. Beberapa sketsa kartu dapat dilihat

pada Gambar 13.

Gambar 13 Sketsa kartu Fruitfun

Untuk melindungi buku dari resiko kerusakan, di dalam perancangan ini

dibuatlah kemasan pelindung. Desain pada kemasan dirancang lebih sederhana

daripada cover buku dengan hanya menempatkan judul Fruitfun pada kemasan. Tas

Page 19: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

13

Fruitfun akan difungsikan sebagai tempat penyimpanan buku dan kartu Fruitfun.

Perancangan sketsa tas Fruitfun dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14 Sketsa kemasan Frutifun

4. Hasil dan Pembahasan

Berikut adalah hasil desain media buku pengenalan dan manfaat buah-buahan dari

perancangan yang telah dilakukan. Perancangan buku ini, terdiri dari halaman

pengantar, isi atau pembahasan dan penutup. Halaman pengantar berisi halaman

pengenalan penulis, kata pengantar, komik pengantar cerita. Halaman isi terdapat

pembahasan 8 buah dan setiap bab bahasan buah-buahan menggunakan layout

dengan warna yang disesuaikan dengan karakteristik warna buah itu sendiri.

Pembahasan buah terdiri dari pengenalan asal buah, bentuk dan karakteristik buah,

olahan buah, kandungan serta manfaat mengonsumsi buah. Halaman penutup terdiri

dari halaman penutup komik, halamn pesan dan ajakan mengonsumsi buah dan halamn

pembahasan kartu Fruitfun. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat pada Gambar 15

Page 20: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

14

Gambar 15 Desain cover dan halaman buku Fruitfun

Perancangan kartu Fruitfun memiliki jumlah kartu sebanyak 52 kartu terdiri dari

8 macam buah yaitu buah jeruk, buah apel, buah stroberi, buah semangka, buah pisang,

buah naga, buah avokad dan buah pepaya. Masing-masing buah terdiri dari kartu buah,

kartu daging buah, kartu biji buah, dan kartu manfaat buah. Terdapat 6 kartu rujak buah

dan 6 kartu stop. 40 kartu yang terdiri dari 8 jenis buah terbagi atas 3 kelompok yang

dikelompokkan sesuai warna dari ciri khas buah-buah tersebut yaitu warna kuning,

merah dan hijau. Buah pepaya, semangka dan avokad masuk pada kelompok kartu

berwarna hijau, Buah jeruk dan pisang masuk pada kelompok kartu berwarna kuning

dan Buah apel, stroberi dan buah naga masuk pada kelompok kartu berwarna merah.

Hasil dari perancangan kartu ini dapat dilihat pada Gambar 16

Gambar 16 Kartu Fruitfun

Page 21: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

15

Terdapat pula kemasan yang sangat diperlukan sebagai tempat dan pelindung dari

media permainan kartu ini dari faktor-faktor yang dapat merusak media tersebut.

Kemasan kartu menggunakan bahan yellow board Jenis kertas ini cukup tebal,

digunakan untuk rangka dalam perancangan kemasan kartu bahan ini memberi kesan

kokoh dan kuat. Kertas ini tidak bisa dicetak offset, sehingga untuk desain luar kemasan

dilapis dengan art paper. Kemasan kartu menggunakan yellow board dengan ketebalan

kertas 30 dan dilapisi kerta art paper 120 gram. Hasil jadi kemasan dapat dilihat pada

gambar 17

Gambar 17 Kemasan kartu Fruitfun

Desain pada kemasan dirancang lebih sederhana daripada cover buku dengan

hanya menempatkan judul Fruitfun pada kemasan. Tas Fruitfun akan difungsikan

sebagai tempat penyimpanan buku dan kartu Fruitfun. Tas Fruitfun dirancang dengan

bentuk yang minimalis, kemasan ini juga diberikan pengunci didepannya untuk

memperkuat kemasan saat dibawa. Desain menggunakan warna – warna cerah dari

macam-macam buah dengan kombinasi warna hitam. Kemasan ini diberikan judul buku

yaitu Fruitfun didepan kemasan agar terciptanya keselarasan antara buku dan kartu

Fruitfun. Penggunaan kain pada kemasan menggunakan jenis kain spunbond. Kain

spunbond ini memiliki tekstur yang agak kaku dan halus serta memiliki serat yang rapat

sehingga kuat untuk dijadikan tas. Jenis kain ini dapat di design secara leluasa dan

sangat cocok untuk pembuatan tas. Hasil jadi kemasan dapat dilihat pada gambar 18.

Gambar 18 Kemasan buku Fruitfun tampak depan (kiri) tampak belakang (kanan)

Pengujian desain ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidak perancangan media pengenalan ini. Pengujian desain menggunakan metode pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Teknik yang digunakan adalah wawancara, wawancara diajukan kepada beberapa guru, Dosen psikologi spesialisasi psikolog anak, Dosen Keperawatan

Page 22: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

16

spesialisasi pediatrik serta beberapa anak. Wawancara pertama dilakukan kepada g u r u sebagai pendukung, dikarenakan berperan penting dalam membantu proses pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan. Pada pengujian ini, hasil akhir dari desain yang telah dibuat ditunjukan kepada guru Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, sebanyak 3 responden. Berdasarkan hasil wawancara, perancangan ini dinilai baik dan sangat diperlukan sebagai media pengenalan jenis dan manfaat buah-buahan, khususnya manfaat bagi kesehatan. Guru mengatakan bahwa perancangan buku Fruitfun media ini sudah memberikan informasi-informasi mengenai jenis dan bagian buah serta pentingnya manfaat mengonsumsi buah bagi anak. Selain itu anak-anak dapat memperoleh pengetahuan serta mengenal ciri-ciri, jenis dan manfaat buah sehingga minat anak mengonsumsi buah dapat tumbuh dengan baik agar terciptanya generasi sehat. Salah satu narasumber mengatakan bahwa tampilan buku ini sangat menarik sehingga jika kedepannya buku ini dijual pasti anak-anak akan tertarik untuk mengetahui lebih jauh informasi penting apa yang terdapat di dalam buku ini. Pembahsan isi di dalam buku ini baik segi tampilan dan bahasa sudah sesuai untuk kebutuhan anak sehingga mudah dipahami. Wawancara selanjutnya dilakukan kepada Dosen Psikologi spesialisasi psikologi anak Ibu Ratriana Y.E. Kusumiati, M.Si, Psi beliau mengatakan buku Fruitfun sudah cukup baik karena buku ini dapat menjadi media pengenalan manfaat buah bagi anak-anak dan dirancang dengan teknik pop up sehingga anak-anak menjadi tertarik untuk membacanya. Konsep cerita yang dituangkan dalam perancangan ini juga sudah merangsang dan membawa suasana hati anak untuk ikut bersama berpetualang didalam buku Fruitfun. Wawancara terakhir kualitatif buku dilakukan kepada salah seorang anak bernama Grace Heidy Christania yang berusia 9 tahun. Setelah membaca buku Fruitfun, grace mengatakan sudah mampu mengenal bagian, olahan, dan beberapa manfaat buah. Grace juga mengatakan desain pop up yang terdapat dalam buku fruitfun sangat bagus dan menjadi daya tarik untuk belajar.

Pengujian kualitatif pertama untuk kartu dilakukan pada anak-anak untuk mencari

tahu kelayakan kartu Fruitfun. Pengujian pertama yaitu kepada anak-anak ini dilakukan

kepada 4 orang dimana terlebih dahulu anak-anak diberikan waktu untuk bermain

setelah itu masuk dalam pengujian untuk mengetahui hasilnya. Anak-anak mengatakan

bahwa mereka sudah mengerti dengan aturan bermain kartu dan mampu mengenal

beberapa manfaat-manfaat buah dari kartu Fruitfun. Tampilan kartu sudah menarik

dan bisa dimengerti sehingga mereka mengetahui jenis dan bagian-bagian buah. Dari

hasil permainan ini juga mereka dapat menyebutkan beberapa manfaat mengonsumsi

buah dengan demikian pesan dari kartu ini dapat tersampaikan dengan baik. Pengujian

kedua dilakukan kepada Dosen Keperawatan spesialisasi pediatrik yaitu Ibu Ns.

Natalia Ratna Yulianti, S.Kep., MAN, beliau mengatakan bahwa aturan main kartu

Fruitfun sudah cukup mudah dimengerti oleh anak-anak. Tampilan kartu yang dibuat

sudah dapat memperjelas ciri-ciri, jenis, dan manfaat buah. Kartu dan buku Fruitfun

merupakan kesatuan media pembelajaran. Sebagai suatu kesatuan, kartu dan buku

fruitfun merupakan pelengkap yang saling mendukung. Kartu Fruitfun dinilai sangat

efektif untuk menambah minat anak-anak mempelajari semua informasi yang terdapat

dalam buku fruitfun oleh karena itu kartu fruitfun termasuk dalam kategori alat

permainan edukatif.

Pengujian kuantitatif dilakukan dengan cara pengisian kuesioner kepada

responden yang merupakan siswa SDN 2 Salatiga dengan range umur 9-11 tahun.

Page 23: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

17

Dalam hal ini responden yang dilibatkan adalah 37 siswa Sekolah Dasar pada daerah

perkotaan, kota Salatiga. Pengisian kuesioner dilakukan dengan menujukkan hasil

produk Fruitfun pada responden dengan menjelaskan rincian pada media buku tersebut.

Kuesioner diberikan untuk menilai tanggapan para responden terhadap media

pengenalan dan manfaat buaha-buahan yang telah dibuat. Skala Likert adalah skala

yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun

kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi

operasional yang digunakan oleh peneliti [15]. Aspek penilaian dari 11 kategori

pernyataan yang akan diujikan pada anak-anak sudah mengacu pada indikator

keberhasilan perancangan buku ajar yang terdiri dari 3 apek yaitu menarik, keterbacaan

tinggi dan mudah dicerna [9]. Skor 1 yaitu sangat tidak setuju, 2 tidak setuju, 3 netral,

4 setuju dan 5 sangat setuju. Hasil penilaian kuesioner yang telah diisi 37 responden,

dapat dilihat pada Tabel 5.1

Tabel 5.1 Hasil kuesioner pengujian

No. Pernyataan STS

1

TS

2

N

3

S

4

SS

5

Indikator “Menarik” :

1. Tampilan sampul Buku Fruitfun

menarik

14 23

2. Menyukai warna-warna di dalam buku

Fruitfun

4 15 18

3. Tampilan isi buku isi buku Fruitfun

menarik

3 8 26

4. Menyukai cerita petualangan Naya dan

Kiki di dalam buku Fruitfun

2 10 25

Indikator “Aspek keterbacaan tinggi” :

5. Gambar - gambar dari buku Fruitfun

dapat dilihat dengan jelas

1 1 21 14

6. Tulisan – tulisan dari buku Fruitfun

dapat dilihat dengan jelas

3 13 21

7. Mengerti bahasa yang ada didalam

buku Fruitfun

5 15 17

Indikator “Mudah dicerna” :

8. Mengenal manfaat buah-buahan setelah

membaca buku Fruitfun

2 15 20

Page 24: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

18

9. Mengenal bagian-bagian buah setelah

membaca buku Fruitfun

6 14 17

10 Mengenal olahan buah-buahan setelah

membaca buku Fruitfun

2 18 17

11 Dapat membuka pop-up dengan baik

saat membaca buku Fruitfun

1 6 14 16

2 34 157 214

Jumlah poin 0+2+34+157+214 = 407

Dari hasil yang didapatkan berdasarkan tabel diatas maka dilakukan penilaian

yaitu dengan rumus

Jumlah poin x skala Likert

Jadi hasil yang didapatkan dari total skor adalah :

0+4+102+628+1070 = 1804

Interval :

100/Jumlah skor (5)

100/5 =20 maka :

Interval 0 - 19,99 % termasuk dalam kategori “Sangat Tidak Setuju”

Interval 20 - 39,99 % termasuk dalam kategori “Tidak Setuju”

Interval 40 - 59,99 % termasuk dalam kategori “Netral”

Interval 60 - 79,99 % termasuk dalam kategori “Setuju”

Interval 80 - 100 % termasuk dalam kategori “Sangat Setuju”

Maka rumus perhitungan yang digunakan adalah

Y : Nilai tertinggi =Y = Skor tertinggi x total poin keseluruhan :

Y = 5 x 407 = 2,035

X : Nilai terendah =X= Skor terendah x total poin keseluruhan :

X =1 x 407 = 407

Jadi jika total skor keseluruhan = 1804 maka rumus index % dapat

dihitung dengan rumus :

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟

𝑌 𝑥 100

Maka hasil yang didapat 1804/2035 x 100 = 88,64 %

Dengan demikian hasil menunjukkan bahwa anak-anak sangat menyukai

sampul,dapat melihat gambar dan huruf dengan jelas,tertarik dengan tampilan buku,

bisa membuka pop up dengan baik,menyukai warna dalam buku, menyukai warna

dalam buku, dap[at melihat gambar dan tulisan dengan jelas,mengenal buah-buahan,

Page 25: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

19

mengenal olahan buah-buahan, mengenalbagian buah-buahan serta menyukai cerita

dalam buku.

Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk mengetahui

persentase pendapat siswa. Dari Tabel 5.1 dapat diketahui bahwa persentase

keseluruhan sebesar 88,64 % dan hasil pengujian kuisioner ini termasuk ke dalam

kategori sangat setuju yang memiliki range persentase 80% sampai dengan 100%.

5. Simpulan Dan Saran

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa

kesimpulan sebagai berikut:

a. Perancangan buku dengan desain yang menarik serta memiliki cerita

didalamya akan mendukung penyampaian informasi, dengan demikian

anak-anak menjadi lebih mudah menyerap informasi didalamnya.

b. Menurut guru, psikolog anak, serta dosen pediatrik sebagai narasumber

mengatakan, buku dan kartu Fruitfun merupakan media pembelajaran yang

interaktif dan dapat digunakan sebagai media pengenalan informasi

mengenai jenis-jenis dan manfaat buah-buahan.

c. Buku Fruitfun juga diminati oleh siswa-siswi Sekolah Dasar Negeri 2

Salatiga, karena dirancang dengan desain karakter yang merepresentasikan

setiap buah dan terdapat jalan cerita yang menarik serta terdapat kartu

Fruitfun yang dapat digunakan sebagai alat bermain.

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa

saran sebagai berikut:

a. Selama proses perancangan ada baiknya sering berkonsultasi dengan

anak-anak, hal ini dilakukan untuk menghindari adanya kesalahan persepsi

maupun ketidak sesuaian dengan perancangan buku.

b. Perlu adanya dorongan orang tua kepada anak untuk mengonsumsi buah

setelah anak-anak membaca buku Fruitfun.

c. Kedepannya perlu dilakukan penelitian tentang efektifitas buku Fruitfun

terhadap minat anak untuk mengonsumsi buah.

d. Perlu adanya perancangan buku Fruitfun dengan pembahasan jenis-jenis

buah yang berbeda sehingga anak-anak mengenal ciri, jenis, kandungan,

serta manfaat buah-buah lainnya.

6 Daftar Pustaka

[1] Chandra, 2013, Detik.com, “Health.detik.com” diakses tanggal 10 Mei

2015.

Page 26: Perancangan Buku Fruitfun sebagai Media Pengenalan dan ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/11898/2/T1_692011047_Full...Penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif

20

[2] Hainstock, Elizabeth, 2002, Montessori Untuk Sekolah Dasar.

Delapratasa. [3] Wilda, 2014, Detik.com. “Health.detik.com” diakses tanggal 10 Mei

2015.

[4] Zari Rihana, 2012, Perancangan Media Informasi Buah-Buahan

Tropika Untuk Anak Usia 6-7 Tahun : http: ie.akprind.ac.id

[5] Jariyah,A, 2010, Ensiklopedia Pengenalan Buah-Buahan Indonesia

http://elib.unikom.ac.id

[6] Lewis, Robert A, 2002, CRC Dictionary of Agricultural Sciences.

CRC Press. hlm. 375–376. ISBN 0-8493-2327-4.

[7] Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar

Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka

[8] Jackson, Paul, 2000. The Pop-up Book. Singapore: Anness Publishing

Limited.

[9] Mintowati, 2003, PanduanPenulisanBuku Ajar, Jakarta: Depdikbud.

[10] Ambrose,Gavin, Paul Harris, 2006. The Visual Dictionary of Graphic

Design. Switzerland: AVA Publishing SA.

[11] Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar

Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka

[12] Sihombing, Danton, 2003, Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta:

Gramedia Pustaka Utama

[13] Loomis, Andrew, 1959, Successful Drawing. London: Titan Books

[14] Budiningsih, 2004, Belajar dan Pembelajaran, Penerbit Rinika Cipta,

Yogyakarta. Hal. 35-39

[15] Riduwan, Akdon, 2008, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika,

penerbit:Bandung:Alfabet.