PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

256
1 PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI DAN BULAN BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR (Studi Kasus : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi) Dimas Sony Dewantara 106091003529 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H

Transcript of PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

Page 1: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

1

PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY

PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI DAN BULAN

BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR

(Studi Kasus : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi)

Dimas Sony Dewantara

106091003529

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

Page 2: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

2

PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY

PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI DAN BULAN

BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR

(Studi Kasus : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Dimas Sony Dewantara

106091003529

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

Page 3: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

3

Page 4: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

4

Page 5: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

5

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN

Jakarta, Juli 2011

Dimas Sony Dewantara

106091003529

Page 6: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

6

ABSTRAK

Dimas Sony Dewantara – 106091003529, Perancangan Aplikasi Virtual Reality

Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar

(Studi Kasus: SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi), dibimbing oleh Ibu Arini,

MT, M.Eng dan Bapak DR. Rusdianto Rustam, M.Sc.

Pergerakan Bumi dan Bulan merupakan salah satu materi ilmu pengetahuan alam

yang diberikan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar. Sebagai suatu materi berisikan

penggambaran mengenai pergerakan objek-objek tertentu, tentunya media yang

digunakan haruslah mampu memvisualisasikan pergerakan objek-objek tersebut

dalam hal ini Bumi serta Bulan secara baik, jelas serta interaktif agar materi yang

disampaikan dapat lebih mudah dipahami serta diingat, terlebih jika ditujukan

terhadap siswa sekolah dasar. Aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan

bumi dan bulan dengan penyampaian informasi melalui visualisasi 3 dimensi akan

dapat memberikan penggambaran yang jelas, lebih menarik serta interaktif.

Ditambah dengan modul evaluasi yang dikemas dalam bentuk permainan.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data berupa

wawancara, observasi serta penyebaran kuesioner dan juga metode pengembangan

sistem menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development

(IMSDD) yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain,

implementasi dan evaluasi. Aplikasi ini dapat membantu serta lebih menarik

minat pengguna dalam hal ini para siswa dalam mempelajari materi pergerakan

bumi dan bulan. Aplikasi ini kedepannya masih memerlukan pengembangan lebih

lanjut dalam hal teknik pendeteksi tumbukan, seperti pendeteksian tumbukan

dalam sumbu z atau ground collision agar virtual reality yang dihasilkan lebih

mendekati kenyataan serta teknik pemodelan 3 dimensi yang digunakan dapat

beralih dari low poly modeling menjadi high poly modeling disesuaikan dengan

kemajuan kemampuan sumber daya perangkat keras yang tersedia agar tampilan

yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik..

Kata Kunci : Virtual reality, pembelajaran, pergerakan bumi dan bulan.

Jumlah Halaman : V Bab + xxii Halaman + 205 Halaman + 115 Gambar + 13

Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.

Jumlah Daftar Pustaka : 26 Sumber (Tahun 1999 – Tahun 2011)

Page 7: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

7

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat

kesehatan dan panjang umur kepada penulis, karena penulis dapat menyelesaikan

penyusunan penulisan laporan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi

Virtual Reality Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas

6 Sekolah Dasar (Studi Kasus: SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi)”

Penulis juga telah berusaha sebaik-baiknya dalam menyusun laporan

ini. Penulis juga menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan

baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua arahan, bimbingan, maupun

bantuan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi

Teknik Informatika.

3. Ibu Arini, MT., M.Eng selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak DR.

Rusdianto Rustam, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan arahan serta masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.

Page 8: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

8

4. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu

persatu yang telah memberikan ilmu selama penulis menyelesaikan studi.

5. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu

penulis dalam masa perkuliahan.

6. Kedua Orang Tua dan adikku yang tidak henti-hentinya memberikan

dukungan, motivasi, dukungan dan doa kepada penulis sampai sekarang ini.

7. Luluk Mitasari, atas doa, dukungan, waktu serta perhatiannya selama ini

kepada penulis.

8. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terutama Angga Saputra,

Kartika Ika Sari Puteri, Dyah Astari Widyaningsih, Icheberlianti dan Wahyu

Rifai yang selalu memberikan banyak dukungan serta doa kepada penulis.

9. Kepada semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima

kasih atas bantuan serta semangat motivasi yang diberikan.

Penulis juga menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pembuatan

laporan ini, maka dari itu, penulis mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya jika

dalam proses pembuatan laporan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenaan.

Penulis juga mengharapkan saran serta kritik dari semua pihak agar laporan ini

bisa menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, penulis berharap agar pembuatan laporan skripsi ini berguna

bari penulis maupun bagi pembacanya. Amin.

Jakarta, Juli 2011

Dimas Sony Dewantara

Page 9: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

9

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul ........................................................................................... i

Halaman Judul ............................................................................................. ii

Lembar Pengesahan Pembimbing ................................................................ iii

Lembar Pengesahan Ujian ........................................................................... iv

Lembar Pernyataan ...................................................................................... v

Abstraksi ..................................................................................................... vi

Kata Pengantar ........................................................................................... vii

Daftar Isi ..................................................................................................... ix

Daftar Gambar .......................................................................................... xiv

Daftar Tabel ............................................................................................... xx

Daftar Lampiran ........................................................................................ xxi

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1

1.2 Perumusan Masalah ................................................................. 5

1.3 Batasan Masalah ...................................................................... 5

1.4 Tujuan Penemitian ................................................................... 7

1.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 7

1.6 Metode Penelitian .................................................................... 9

1.6.1 Metode Pengumpulan Data .......................................... 9

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi ................................ 10

1.7 Sistematika Penulisan ............................................................ 11

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................... 13

Page 10: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

10

2.1 Pengertian Aplikasi ............................................................... 13

2.2 Virtual Reality ....................................................................... 14

2.2.1 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality ............................ 14

2.2.2 Metode Penyajian Virtual Reality ................................ 15

2.2.3 Virtual Reality Berbasis Dekstop ................................. 16

2.3 Pengertian Pembelajaran ....................................................... 18

2.4 Pergerakan Bumi dan Bulan ................................................... 18

2.5 Deteksi Tumbukan (Collision Detection) .............................. 21

2.6 Modelsunderray .................................................................... 22

2.7 2 Ray Wall Collision ............................................................. 23

2.8 Pemrograman Lingo .............................................................. 25

2.9 Konsep Pemrograman Beorientasi Objek ............................... 28

2.10 UML (Unified Modelling Language)................................. …..31

2.11 Object Oriented Analysis and Design (OOAD) ...................... 43

2.11.1 Pengertian Analisis dan Desain ................................... 43

2.11.2 Pengertian Object Oriented Analysis and Design ........ 44

2.11.3 Tahapan Object Oriented Analysis and Design ........... 45

2.12 Game ................................................................................... 53

2.13 Teknik Pemodelan Low Poly .................................................. 55

2.10.1 Manfaat Penggunaan Pemodelan Low Poly ................. 56

2.10.2 Teknik-Teknik Pemodelan Low Poly ........................... 56

2.10.3 Texture Mapping ......................................................... 57

2.11 Perancangan Visualisasi 3 Dimensi ....................................... 58

Page 11: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

11

2.11.1 Pemodelan dengan Parametric Object ........................ 58

2.11.2 Animasi dengan Path Constraint ................................ 59

2.11.3 Efek Renderasi dengan Lens Effects Glow .................. 60

2.12 Multimedia ........................................................................... 61

2.12.1 Pengertian Multimedia ............................................... 61

2.12.2 Elemen Multimedia .................................................... 63

2.12.3 Penggunaan multimedia ............................................. 66

2.13 Interaksi Manusia Komputer ................................................. 69

2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer ..................... 69

2.13.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer ........................... 70

2.13.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer ...... 70

2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 72

2.15 Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi ............................. 75

2.15.1 3D Studio Max ........................................................... 76

2.15.2 Macromedia Director ................................................. 78

2.15.3 Adobe Photoshop ....................................................... 81

2.16 Perangkat Pengembangan Sistem .......................................... 83

2.16.1 Flowchart ................................................................... 83

2.16.2 State Transition Diagram .......................................... 89

2.16.3 Struktur Navigasi ....................................................... 91

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................ 95

3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................... 95

3.1.1 Studi Lapangan ........................................................... 95

Page 12: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

12

3.1.2 Studi Pustaka ............................................................. 97

3.1.3 Studi Literatur ............................................................ 97

3.1.4 Studi Kelayakan ......................................................... 97

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 98

3.2.1 Kebutuhan Sistem ...................................................... 99

3.2.2 Pertimbangan Desain ............................................... 100

3.2.3 Implementasi ........................................................... 101

3.2.4 Evaluasi ................................................................... 102

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................. 103

4.1 Analisa Hasil Pengumpulan Data ......................................... 103

4.1.1 Studi Lapangan .......................................................... 103

4.1.2 Observasi (pengamatan) ............................................ 104

4.1.3 Studi Pustaka ............................................................ 105

4.1.4 Studi Literatur ........................................................... 105

4.1.5 Studi Kelayakan ........................................................ 107

4.2 Identifikasi Kebutuhan Pengguna ......................................... 110

4.3 Tahapan Pengembangan Aplikasi ......................................... 111

4.4 Kebutuhan Sistem ................................................................ 112

4.4.1 Mendefinisikan Sistem .............................................. 112

4.4.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna ................................ 113

4.4.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak . 114

4.4.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem............................... 115

4.5 Pertimbangan Perancangan .................................................. 117

Page 13: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

13

4.5.1 Metafora Desain ........................................................ 117

4.5.2 Tipe Informasi .......................................................... 117

4.5.3 Struktur Navigasi ...................................................... 118

4.5.4 Persiapan dan Integrasi Media ................................... 120

4.5.5 Perancangan Layar ..................................................... 121

4.5.6 Perancangan State Transition Diagram ...................... 134

4.5.7 Perancangan Flowchart ............................................. 140

4.5.8 OOAD pada Implementasi 2 Ray Wall Collision ........ 149

4.6 Implementasi ........................................................................ 160

4.6.1 Prototyping ............................................................... 161

4.6.1.1 Pembangunan Visualisasi 3 Dimensi ............ 161

4.6.1.2 Pembangunan Game Evaluasi ...................... 169

4.6.1.3 Pembangunan Menu Utama ......................... 182

4.6.2 Beta Testing .............................................................. 184

4.6.2.1 Pengujian Penerapan 2 Ray Wall Collision .. 184

4.6.2.2 Pengujian Penerapan Pemodelan Low Poly .. 185

4.6.2.3 Pengujian Black-Box Pada Aplikasi ............ 186

4.6.2.4 Pengujian Dengan Skenario Pada Aplikasi .. 189

4.7 Evaluasi ............................................................................... 197

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................. 203

5.1 Kesimpulan .......................................................................... 203

5.2 Saran ................................................................................... 204

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 206

Page 14: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

14

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Contoh Penggunaan Virtual Reality ..................................... 17

Gambar 2.2 Pergerakan Bumi dan Bulan ................................................. 19

Gambar 2.3 Deteksi Tumbukan ............................................................... 22

Gambar 2.4 Penggunaan 2 Berkas Sinar Pendeteksi Tumbukan .............. 24

Gambar 2.5 Penggunaan Seberkas Sinar Pendeteksi Tumbukan .............. 25

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ................................................... 33

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram ......................................................... 35

Gambar 2.8 Contoh Statechart Diagram ................................................. 36

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram ...................................................... 38

Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram .................................................... 39

Gambar 2.11 Contoh Collaboration Diagram ............................................ 40

Gambar 2.12 Contoh Component Diagram ............................................... 42

Gambar 2.13 Contoh Deployment Diagram ............................................... 43

Gambar 2.14 Pendekatan Representasi Objek dalam OOAD ...................... 45

Gambar 2.15 Tahapan dalam OOAD.......................................................... 45

Gambar 2.16 Contoh Relasi antar Tahapan dalam OOAD .......................... 51

Gambar 2.17 Penerapan Low Poly Modelling ............................................ 57

Gambar 2.18 Contoh Penerapan Texture Mapping .................................... 58

Gambar 2.19 Contoh Parametric Object ................................................... 59

Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Path Constraint .................................... 60

Page 15: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

15

Gambar 2.21 Contoh Penggunaan Lens Effect Glow .................................. 61

Gambar 2.22 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ......................... 73

Gambar 2.23 Tampilan Kerja 3D Studio Max ............................................ 77

Gambar 2.24 Tampilan Kerja Macromedia Director .................................. 80

Gambar 2.25 Tampilan kerja Adobe Photoshop ........................................ 82

Gambar 2.26 Contoh Flowchart Sistem Alur ............................................. 89

Gambar 2.27 Model Navigasi Linier .......................................................... 92

Gambar 2.28 Model Navigasi Hirarki ........................................................ 93

Gambar 2.29 Model Navigasi Spoke and Hub ........................................... 94

Gambar 2.30 Model Navigasi Full Web .................................................... 94

Gambar 4.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 111

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Aplikasi ................................................. 119

Gambar 4.3 Rancangan Layar Intro ....................................................... 121

Gambar 4.4 Rancangan Layar Menu Utama .......................................... 122

Gambar 4.5 Rancangan Layar Menu Visualisasi ................................... 123

Gambar 4.6 Rancangan Layar Gerakan Bumi ......................................... 124

Gambar 4.7 Rancangan Layar Gerakan Bulan ....................................... 125

Gambar 4.8 Rancangan Layar Gerakan Bumi & Bulan .......................... 126

Gambar 4.9 Rancangan Layar Profil Creator ........................................ 127

Gambar 4.10 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Teks ...................... 128

Gambar 4.11 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Video .................... 129

Gambar 4.12 Rancangan Layar Cerita Virtual Reality ............................. 130

Gambar 4.13 Rancangan Layar Permainan Labirin .................................. 131

Page 16: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

16

Gambar 4.14 Rancangan Layar Pertanyaan ............................................. 132

Gambar 4.15 Rancangan Layar Permainan Puzzle ................................... 133

Gambar 4.16 Rancangan STD Tampilan Intro ......................................... 134

Gambar 4.17 Rancangan STD Tampilan Menu Utama ............................ 134

Gambar 4.18 Rancangan STD Tampilan Menu Visualisasi ..................... 135

Gambar 4.19 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi .......................... 136

Gambar 4.20 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bulan .......................... 136

Gambar 4.21 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi & Bulan ............ 136

Gambar 4.22 Rancangan STD Tampilan Profil Creator .......................... 137

Gambar 4.23 Rancangan STD Tampilan Pengantar Permainan ............... 137

Gambar 4.24 Rancangan STD Tampilan Permainan Labirin .................... 138

Gambar 4.25 Rancangan STD Tampilan Permainan Puzzle ..................... 139

Gambar 4.26 Rancangan Flowchart Intro ................................................ 140

Gambar 4.27 Rancangan Flowchart Menu Utam ..................................... 141

Gambar 4.28 Rancangan Flowchart Menu Visualisasi ............................ 142

Gambar 4.29 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi ................................. 143

Gambar 4.30 Rancangan Flowchart Gerakan Bulan ................................ 144

Gambar 4.31 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi dan Bulan ................ 144

Gambar 4.32 Rancangan Flowchart Profil Creator .................................. 145

Gambar 4.33 Rancangan Flowchart Cerita Pengantar Permainan ............ 146

Gambar 4.34 Rancangan Flowchart Permainan Labirin ........................... 147

Gambar 4.35 Rancangan Flowchart Permainan Puzzle ............................ 148

Gambar 4.36 Flowchart Proses 2 Ray Wall Collision .............................. 151

Page 17: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

17

Gambar 4.37 Tahapan dalam OOAD........................................................ 152

Gambar 4.38 Use Case Diagram Virtual Reality ...................................... 154

Gambar 4.39 System Sequence Diagram Virtual Reality .......................... 155

Gambar 4.40 Conceptual Class Virtual Reality ........................................ 156

Gambar 4.41 Conceptual Class dengan Asosiasi ...................................... 156

Gambar 4.42 Conceptual Class dengan Asosiasi dan Atribut ................... 157

Gambar 4.43 Interaction Diagram Sistem Virtual Reality ....................... 158

Gambar 4.44 Design Class Diagram Sistem Virtual Reality ..................... 159

Gambar 4.45 Perancangan Konten Video ................................................ 161

Gambar 4.46 Penerapan Texture Mapping ............................................... 162

Gambar 4.47 Perancangan Konten Shockwave 3D ................................... 163

Gambar 4.48 Perancangan Konten Panorama Quicktime ......................... 164

Gambar 4.49 Perancangan Background tampilan visualisasi ................... 165

Gambar 4.50 Perancangan Tombol tampilan visualisasi .......................... 166

Gambar 4.51 Proses Perekaman Narasi ................................................... 166

Gambar 4.52 Proses Penggabungan Visualisasi 3 Dimensi ...................... 168

Gambar 4.53 Perancangan Video Cerita Pengantar Permainan ................ 171

Gambar 4.54 Perancangan Shockwave 3D Cerita Pengantar Permainan ... 172

Gambar 4.55 Desain Labirin .................................................................... 172

Gambar 4.56 Perancangan Shockwave 3D Permainan Labirin .................. 173

Gambar 4.57 Perancangan konten grafis Permainan ................................. 174

Gambar 4.58 Perancangan Konten Permainan Puzzle ............................... 174

Gambar 4.59 Pengemasan Cerita Pengantar Permainan ............................ 176

Page 18: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

18

Gambar 4.60 Pengemasan Permainan Labirin .......................................... 176

Gambar 4.61 Pengemasan Permainan Puzzle ............................................ 177

Gambar 4.62 Pemodelan Video Pembuka Aplikasi................................... 183

Gambar 4.63 Pemodelan Virtual Reality Menu Utama ............................. 183

Gambar 4.64 Pengujian Deteksi Tumbukan 2 Ray Wall Collision ............ 184

Gambar 4.65 Pengujian Aplikasi Virtual Reality Objek Low Poly ............ 185

Gambar 4.66 Tampilan Video Pembuka ................................................... 190

Gambar 4.67 Interaksi dengan Objek dalam Virtual Reality ..................... 190

Gambar 4.68 Visualisasi 3D dengan Konten ............................................ 191

Gambar 4.69 Visualisasi 3D Gerakan Bumi ............................................. 191

Gambar 4.70 Visualisasi 3D Gerakan Bulan............................................. 192

Gambar 4.71 Visualisasi 3D Pergerakan Bumi dan Bulan ........................ 192

Gambar 4.72 Tampilan Awal Permainan Evaluasi .................................... 193

Gambar 4.73 Tampilan Pengantar Permainan ........................................... 193

Gambar 4.74 Tampilan Awal Permainan Labirin...................................... 194

Gambar 4.75 Tampilan Soal Permainan Labirin ....................................... 194

Gambar 4.76 Tampilan Game Over Permainan Labirin ............................ 195

Gambar 4.77 Tampilan Permainan Puzzle ................................................ 195

Gambar 4.78 Tampilan Berhasil Permainan Puzzle .................................. 196

Gambar 4.79 Tampilan Gagal Permainan Puzzle ...................................... 196

Gambar 4.80 Perancangan Struktur Navigasi Permainan Ketangkasan ..... 199

Gambar 4.81 Perancangan Layar Permainan Ketangkasan ....................... 200

Gambar 4.82 Perancangan STD Permainan Ketangkasan ......................... 201

Page 19: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

19

Gambar 4.83 Perancangan flowchart Permainan Ketangkasan .................. 201

Gambar 4.84 Pembuatan Permainan Ketangkasan .................................... 201

Page 20: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

20

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ............................................................... 32

Tabel 2.2 GRASP .................................................................................... 49

Tabel 2.3 Simbol Flowchart ..................................................................... 86

Tabel 2.4 Notasi dalam State Transition Diagram .................................... 91

Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur .................................................. 106

Tabel 4.2 Kelebihan Serta Kekurangan Penelitian Yang Dilakukan ......... 107

Tabel 4.3 Sumber Konten Aplikasi ......................................................... 109

Tabel 4.4 Kebutuhan Berdasarkan Pengguna .......................................... 110

Tabel 4.5 Kebutuhan Minimum Perangkat Lunak ................................... 114

Tabel 4.6 Use Case Virtual Reality ......................................................... 153

Tabel 4.7 Pengujian Black-box Aplikasi Bagian Sistem Menu ................ 186

Tabel 4.8 Pengujian Black-box Aplikasi Bagian Visualisai 3 Dimensi .... 186

Tabel 4.9 Pengujian Black-box Aplikasi Bagian Game Evaluasi ............. 187

Page 21: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

21

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. SK Dosen Pembimbing ...................................................... L1 – 1

Lampiran 2. Surat Keterangan Penerimaan Penelitian ............................. L2 - 1

Lampiran 3. Printscreen Hasil Pengujian Aplikasi ................................. L3 - 1

Lampiran 4. Hasil Wawancara Sebelum Penelitian .................................. L4 - 1

Lampiran 5. Hasil Wawancara Sesudah Penelitian .................................. L5 - 1

Lampiran 6. Kuisioner Sesudah Penelitian dan Hasilnya .......................... L6 - 1

Page 22: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

22

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini merupakan tahapan perencanaan penelitian yang meliputi latar

belakang diadakannya penelitian, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian serta metode penelitian yang akan digunakan.

1.1 Latar Belakang

Matahari adalah pusat tata surya. Sementara itu, Bumi merupakan

planet anggota tata surya. Bumi memiliki satelit bernama Bulan. Bumi dan

Bulan masing-masing berotasi pada porosnya. Selain itu, Bumi berevolusi

mengelilingi Matahari. Pada saat yang sama, Bulan berevolusi mengelilingi

Bumi. Revolusi Bumi dan Bulan menyebabkan terjadinya gerhana Matahari

dan Bulan serta menyebabkan pengaruh tertentu terhadap Bumi seperti

terjadinya siang dan malam, perbedaan waktu, serta terjadinya pergantian

musim di Bumi.

Pergerakan Bumi dan Bulan merupakan salah satu materi ilmu

pengetahuan alam yang diberikan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar.

Sebagai suatu materi berisikan penggambaran mengenai pergerakan objek-

objek tertentu, tentunya media yang digunakan haruslah mampu

memvisualisasikan pergerakan objek-objek tersebut dalam hal ini Bumi serta

Bulan secara baik, jelas serta interaktif agar materi yang disampaikan dapat

lebih mudah dipahami serta diingat, terlebih jika ditujukan terhadap siswa

sekolah dasar. Media yang masih sering digunakan saat ini adalah buku

Page 23: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

23

maupun alat peraga yang tentunya tergolong minim interaksi serta kurang

dapat memberikan penggambaran yang jelas sehingga sulit untuk dipahami

serta kurang menarik. Permasalahan tersebut seperti kurangnya alat peraga

juga membuat staf pengajar kesulitan dalam memberikan gambaran

mengenai pergerakan Bumi dan Bulan tersebut. Untuk itulah perlu

dikembangkan suatu media penyampaian baru yang menarik serta interaktif

sehingga tentunya dapat lebih membantu para siswa dalam memahami

materi yang diberikan serta lebih menarik minat para siswa dalam

mempelajari materi yang diberikan dalam hal ini mengenai pergerakan Bumi

dan Bulan dan juga memudahkan staf pengajar dalam menerangkan materi

tersebut.

Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu

menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi

yang ingin disampaikan menjadi lebih menarik melalui multimedia yang

interaktif. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak

hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan

nilai lebih seperti animasi, audio, dan video. Virtual Reality merupakan

salah satu alternatif media yang dapat dipilih khususnya untuk memberikan

pengalaman virtual dalam mempelajari materi pergerakan bumi dan bulan

yang disajikan melalui visualisasi yang dibuat secara 3 dimensi. Aplikasi

pembelajaran berupa virtual reality serta penyajian materi dalam bentuk

visualisasi 3 dimensi tentunya akan menambah daya tarik melalui

interaktifitas yang ditawarkan serta mampu memberikan gambaran yang

Page 24: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

24

jelas terkait materi-materi pergerakan bumi dan bulan. Selain itu untuk lebih

menambah daya tarik serta interaktifitas, modul evaluasi dalam aplikasi

pembelajaran akan dikemas dalam bentuk game (permainan) yang

merupakan perpaduan game 2 dimensi dan 3 dimensi.

2 Ray Wall Collision merupakan salah satu teknik collision detection

dalam pemrograman lingo yang digunakan untuk mendeteksi tumbukan

dalam suatu lingkungan virtual (shockwave 3D). 2 ray wall collision

memanfaatkan 2 buah berkas sinar dalam sumbu x dan y yang akan

mendeteksi keberadaan objek 3 dimensi lainnya untuk selanjutnya dilakukan

penanganan jika terjadi tumbukan. Deteksi tumbukan sendiri merupakan

landasan dasar bagi suatu aplikasi virtual reality yang membuat objek-objek

di dalam lingkungan virtual tidak saling menembus dan berpotongan.

Pemodelan dengan jumlah polygon yang rendah atau pemodelan low

poly merupakan suatu teknik pemodelan yang mengorbankan suatu detail

model 3 dimensi dengan tujuan efisiensi geometri yang dapat meringankan

beban kerja sistem saat dilakukannya perancangan maupun pada saat

renderasi. Karena hanya membutuhkan sedikit memori, maka akan lebih

mudah pada saat dianimasikan serta lebih cepat saat dirender

Sekolah Dasar Negeri Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi menilai

pentingnya digunakan suatu media penyampaian materi pelajaran yang lebih

interaktif serta menarik agar dapat lebih membantu para siswa dalam belajar.

Dalam hal ini akan dikembangkan terhadap materi pergerakan Bumi dan

Bulan yang memang dalam proses pembelajarannya mengalami kendala

Page 25: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

25

terkait minimnya alat peraga yang tersedia. Melalui media digital yaitu

multimedia dalam bentuk virtual reality dengan penyajian materi berupa

visualisasi 3 Dimensi yang dibangun dengan menerapkan teknik pemodelan

3 dimensi low poly serta penyajian sistem menu dan modul evaluasi dalam

bentuk game dengan pemanfaatan teknik 2 ray wall collision yang akan

menghasilkan aplikasi virtual reality dengan performa yang baik serta akan

memberikan pengalaman virtual dalam mempelajari materi pergerakan bumi

dan bulan yang dihasilkan yang selanjutnya akan diimplementasikan

terhadap sarana pengajaran berupa komputer yang telah tersedia di sekolah

dasar tersebut.

Dari pemikiran-pemikiran tersebut maka dalam penelitian ini akan

mengembangkan aplikasi virtual reality serta game evaluasi pembelajaran

bumi dan bulan dengan pemanfaatan teknik 2 ray wall collision sebagai

pendeteksi tumbukan serta teknik pemodelan 3 dimensi low poly dalam

membangun visualisasi 3 dimensi. Aplikasi ini berfungsi sebagai

penyampaian informasi yang dibutuhkan mengenai pergerakan Bumi dan

Bulan yang diperuntukkan bagi siswa kelas 6 sekolah dasar. Adapun judul

yang diangkat adalah “Perancangan Aplikasi Virtual Reality Pergerakan

Bumi dan Bulan Bagi Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar (Study Kasus : SDN

Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi).

Page 26: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

26

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah dari penelitian ini adalah:

1. Bagaimana membuat aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan

bumi dan bulan bagi siswa kelas 6 sekolah dasar?

2. Bagaimana menerapkan teknik 2 ray wall collision ke dalam lingkungan

virtual 3 dimensi sebagai penunjang bagi aplikasi virtual reality?

3. Bagaimana menyajikan materi pembelajaran pergerakan bumi dan bulan

dalam bentuk visualisasi 3 dimensi menggunakan teknik pemodelan low

poly sehingga dapat memberikan penggambaran yang jelas mengenai

peristiwa-peristiwa yang terkait pergerakan bumi dan bulan?

4. Bagaimana menyajikan modul evaluasi pembelajaran pergerakan bumi dan

bulan dalam bentuk game sehingga lebih menambah daya tarik serta

interaktifitas dari pengguna?

5. Bagaimana merancang suatu gameplay yang akan diterapkan dalam game

evaluasi pembelajaran pergerakan bumi dan bulan?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka peneliti telah

menetapkan batasan-batasan masalah, yaitu:

1. Aplikasi virtual reality serta game evaluasi pembelajaran pergerakan bumi

dan bulan dibuat melalui pemanfaatan teknik 2 ray wall collision sebagai

teknik collision detection (deteksi tumbukan) yang diimplementasikan ke

dalam lingkungan 3 dimensi melalui pemrograman lingo. 2 Ray Wall

Page 27: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

27

Collision menggunakan 2 berkas sinar yang digunakan untuk mendeteksi

keberadaan objek lain sehingga dapat dilakukan penanganan jika terjadi

tumbukan antar objek.

2. Implementasi 2 ray wall collision pada sistem dilakukan menggunakan

analisis dan desain pemrograman berorientasi objek, karena bahasa

pemrograman yang digunakan yaitu lingo merupakan bahasa

pemrograman berorientasi objek.

3. Penyajian materi pergerakan bumi dan bulan dibuat dalam bentuk

visualisasi 3 dimensi yang dibuat menggunakan teknik pemodelan 3

dimensi low poly dimana hanya digunakan sedikit polygon dalam

perancangan model 3 dimensi yang digunakan serta pemanfaatan texture

mapping.

4. Modul evaluasi pembelajaran dikemas dalam bentuk game interaktif yang

merupakan perpaduan animasi 3 dimensi serta 2 dimensi.

5. Perancangan gameplay modul evaluasi dibuat melalui implementasi logika

permainan ke dalam pemrograman lingo.

6. Hanya membahas materi pergerakan Bumi dan Bulan sesuai dengan materi

yang terdapat dalam bidang studi ilmu pengetahuan alam bagi siswa kelas

6 sekolah dasar.

7. Penelitian serta ujicoba aplikasi dilakukan pada Sekolah Dasar Negeri

Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi, khususnya terhadap siswa serta staf

pengajar kelas 6.

Page 28: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

28

8. Teknik pendistribusian dilakukan melalui pemanfaatan media CD

(Compact Disc) atau media sejenis seperti DVD dengan kapasitas yang

lebih besar tergantung pada ukuran aplikasi yang dihasilkan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi virtual

reality pembelajaran pergerakan bumi dan bulan bagi siswa kelas 6 sekolah

dasar dengan memanfaatkan visualisasi 3 dimensi sebagai media penyajian

informasi serta modul evaluasi yang dikemas dalam bentuk game. Aplikasi

dibuat dalam bentuk virtual reality serta modul evaluasi dikemas dalam

bentuk game bertujuan untuk menambah daya tarik serta interaktifitas dari

pengguna.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian yang dilakukan ini adalah:

Bagi Peneliti:

1. Mengetahui penerapan pemodelan 3 dimensi dalam aplikasi virtual reality.

2. Mengetahui pemanfaatan teknik 2 ray wall collision sebagai deteksi

tumbukan yang digunakan dalam virtual reality.

3. Mengetahui pemanfaatan teknik pemodelan 3 dimensi low poly sebagai

suatu teknik pemodelan 3 dimensi.

4. Menjadi referensi pembuatan virtual reality.

Page 29: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

29

5. Mengetahui perancangan suatu lingkungan penyampaian informasi virtual

mengenai pergerakan Bumi dan Bulan yang diperuntukkan bagi siswa

kelas 6 sekolah dasar.

Bagi Pengguna:

- Bagi siswa kelas 6 sekolah dasar, mendapatkan informasi mengenai

pergerakan Bumi dan Bulan melalui aplikasi virtual reality.

- Bagi staf pengajar kelas 6 sekolah dasar, yaitu mendapatkan kemudahan

dalam menjelaskan materi dalam hal ini pergerakan Bumi dan Bulan

melalui media bantu aplikasi virtual reality.

Bagi Universitas:

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran

yang diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan

sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi

dunia kerja yang sebenarnya

Bagi Pembaca atau pihak lain:

Semoga penelitian ini berguna bagi pembaca sebagai informasi,

khususnya bagi para pembaca yang memiliki minat dan kepentingan yang

sama dan juga dapat dijadikan sebagai pembelajaran untuk membandingkan

dengan konsep atau metode yang lain dalam mengembangkan suatu aplikasi

virtual reality.

Page 30: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

30

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang peneliti gunakan dalam penelitian skripsi ini

adalah sebagai berikut:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Berikut beberapa proses yang dilalui peneliti dalam

pengumpulan data guna membantu dalam penelitian ini, yaitu:

Studi Lapangan

Peneliti melakukan wawancara serta observasi

sebagai bentuk dari studi lapangan pada tempat dilakukannya

penelitian untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan

sebagai penunjang penelitian ini.

- Wawancara

Peneliti mengumpulkan data secara tatap muka

langsung dengan pihak terkait guna mendapatkan data-data

dan keterangan yang diperlukan.

- Observasi (Pengamatan)

Pengumpulan data dan informasi dengan cara

meninjau dan melakukan pengamatan secara langsung ke

objek penelitian guna memperoleh data atau gambaran serta

keterangan terhadap sistem yang sedang berjalan.

Studi Pustaka

Penulis melakukan studi pustaka sebagai bahan utama

dalam pembuatan skripsi ini. Pengumpulan data dengan cara

Page 31: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

31

mengambil dari sumber-sumber media cetak maupun

elektronik yang dapat dijadikan acuan penelitian dan

penulisan skripsi ini.

Studi Literatur

Dalam penentuan penelitian skripsi ini, diperlukan

sebuah perbandingan studi literatur sejenis yang erat

hubungannya dengan tema penulisan skripsi ini.

Perbandingan studi sejenis ini diperlukan agar nantinya

penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi pelengkap dan

penyempurna dari studi-studi literatur yang telah

dilaksanakan sebelumnya.

Studi Kelayakan

Studi Kelayakan diperlukan untuk menilai apakah

sistem yang dibuat ini layak untuk dikembangkan dengan

mempertimbangkan beberapa aspek yang mencakup

kelayakan teknis, kelayakan ekonomi, kelayakan hukum dan

etika maupun kelayakan operasional.

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode yang dipakai peneliti dalam membuat aplikasi ini

adalah metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and

Development) yang meliputi tahap-tahap berikut:

1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Page 32: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

32

Mencakup definisi sistem, profil serta kebutuhan

pengguna, hardware dan software dan pertimbangan

pendistribusian.

2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)

Mencakup pemilihan metafora desain, pendeskripsian

tipe-tipe informasi, perancangan struktur navigasi dan persiapan

serta kemungkinan integrasi media.

3. Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi meliputi pembuatan purwarupa

(prototyping) serta dilakukannya beta testing terhadap purwa

rupa tersebut.

4. Evaluasi (Evalution)

Tahapan evaluasi merupakan tahap ujicoba terhadap

aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah telah sesuai

dengan tujuan yang ditetapkan sebelumnya.

1.7 Sistematika penulisan

Sistematika penulisan laporan yang merupakan laporan analisa hasil

penelitian terdiri atas :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang,

perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan,

Page 33: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

33

manfaat penulisan, metode penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan berbagai teori yang mendukung dan

mendasari penelitian skripsi ini, yakni menjelaskan

pengertian-pengertian dari Virtual Reality, Teknik

pemodelan 3 dimensi, Pergerakan bumi dan bulan, Game,

metode serta teknik yang digunakan dalam pembangunan

aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi mengenai metode pengumpulan data dan

metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi

yang diajukan.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada Bab ini membahas mengenai tahapan pengembangan

yang digunakan seperti kebutuhan sistem, pertimbangan

perancangan, implementasi dan evaluasi.

BAB V PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan-

kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan

serta saran-saran untuk pengembangan sistem yang lebih

baik lagi.

Page 34: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

34

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan pembahasan teori-teori yang menjadi landasan teori

dari penelitian ini. Pembahasan tersebut meliputi pengertian-pengertian seperti

pengertian aplikasi, pembelajaran serta evaluasi, selain itu juga dijabarkan teknik

yang digunakan seperti virtual reality, collision detection, 2 ray wall collision

serta teknik pemodelan 3 dimensi yang digunakan. Analisis dan desain

berorientasi objek. Teori-teori penunjang seperti game, multimedia serta interaksi

manusia dan komputer. Perangkat lunak serta alat bantu pengembangan aplikasi.

2.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer

yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis

pekerjaan tertentu. Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi

(yang menjalankan komputer), sebuah utilitas (yang melakukan

pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum) dan bahasa pemrograman

(yang membuat program komputer). Tergantung pada pekerjaan yang

sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik atau

gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan

komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata.

Paket aplikasi lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi

menawarkan kemampuan komputasi yang kurang tetapi di dalamnya

Page 35: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

35

terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet dan program

database (Microsoft Encarta: 2009).

2.2 Virtual Reality

Virtual reality adalah teknologi tampilan dan pengendalian yang

dapat melingkupi seseorang dalam lingkungan maya yang dibangkitkan

secara interaktif oleh komputer (Wexelbalt, 1993). Virtual reality adalah

bidang studi yang bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang

menyediakan pengalaman buatan kepada pengguna (Kim, 2005). Tidak

ada definisi standar tentang virtual reality. Definisi yang paling umum dari

Virtual reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat

keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai

sehingga pemakai tersebut merasakan seperti dalam lingkungan nyata

(Suyanto, 2003).

2.2.1 Manfaat dan Tujuan Virtual Reality

Virtual reality memungkinkan orang untuk mendapatkan

pengalaman akan hal-hal yang sangat sulit atau bahkan tidak mungkin

dicapai dalam kehidupan yang nyata, seperti pergi ke kutub selatan atau ke

bulan. Pengalaman virtual amat berguna untuk berbagai tujuan termasuk

pelatihan, pendidikan dan hiburan (Kim, 2005). Beberapa implikasi positif

dari virtual reality akan digunakan dengan tujuan untuk mencegah

kesalahan atau latihan percobaan dan kesalahan. Sebagai contoh, dalam

bidang medis simulasi pembedahan akan berguna dalam pelatihan dokter-

dokter baru dan siswa-siswi medis. Percobaan dengan prosedur yang baru

Page 36: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

36

terhadap simulasi pasien dapat dimungkinkan. Dalam militer penggunaan

dari simulasi penerbangan telah menjadi sebuah latihan selama bertahun-

tahun. Penggunaan dari virtual reality akan menyediakan kemajuan yang

lebih, situasi realistik untuk pelatihan militer baik penerbangan juga dalam

pertempuran.

2.2.2 Metode Penyajian Virtual Reality

Terdapat beberapa metode dalam menyajikan virtual reality

(Ausburn, 2004), metode-metode tersebut yaitu :

1. Virtual reality berbasis simulasi, merupakan jenis virtual reality yang

digunakan dalam suatu simulasi dimana pengguna akan mendapatkan

output berupa visual, audio serta gerakan sesuai dengan input yang

diberikan. Contohnya adalah simulasi mengemudi dimana pengguna

akan mendapatkan pengalaman tiruan seakan sedang mengemudikan

suatu kendaraan.

2. Virtual reality berbasis gambaran avatar, merupakan jenis virtual

reality dimana pengguna dapat tergabung dalam suatu lingkungan

virtual sebagai avatar dari dirinya sendiri dan berinteraksi dengan

pengguna lainnya yang terhubung dalam suatu sistem jaringan yang

sama.

3. Virtual reality berbasis proyektor, merupakan jenis virtual reality

dimana pemodelan lingkungan nyata memainkan peran penting dalam

berbagai aplikasi virtual reality, seperti navigasi robot, konstruksi

pemodelan dan simulasi pesawat. Melalui penggunaan proyektor

Page 37: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

37

sebagai penghasil gambar, maka akan dihasilkan suatu gambar

realistik yang akan menyajikan pengalaman virtual yang cukup nyata.

4. Virtual reality berbasis desktop, merupakan jenis virtual reality yang

menyajikan sebuah dunia 3 dimensi virtual pada layar desktop biasa

tanpa menggunakan peralatan khusus pelacak gerakan. Banyak

permainan komputer modern dapat digunakan sebagai contoh,

menggunakan berbagai pemicu, karakter responsif, dan perangkat

interaktif seperti untuk membuat pengguna merasa seolah-olah

mereka berada dalam dunia maya.

5. Virtual reality dengan kenyataan mendalam, merupakan jenis virtual

reality dengan tingkat realitas virtual yang sangat mendekati

kenyataan. Hal ini dimungkinkan dengan pemanfaatan sensor-sensor

penunjang realitas virtual yang membuat pengguna merasakan

pengalaman buatan sedekat mungkin dengan kenyataan.

Gambar 2.1 Contoh Penggunaan Virtual Reality

2.2.3 Virtual Reality Berbasis Desktop Virtual reality berbasis desktop merupakan suatu bentuk aplikasi

virtual reality yang tidak sepenuhnya menyediakan pengalaman buatan

kepada penggunanya. Hal ini karena virtual reality jenis ini hanya

Page 38: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

38

memanfaatkan screen dari suatu desktop dalam menyajikan pengalaman

virtual dalam bentuk visual. Aplikasi virtual reality jenis ini cenderung

lebih murah serta mudah dalam pembuatannya karena hanya memerlukan

lebih sedikit perangkat keras serta pengolahan data yang lebih sedikit serta

sederhana dibanding jenis virtual reality dengan banyak penggunaan

sensor. Tambahan lain yang dapat digunakan dalam virtual reality jenis ini

adalah pemakaian audio yang diintegrasikan dengan sistem virtual.

Seperti halnya sistem virtual reality lainnya, jenis virtual reality ini

juga menyediakan lingkungan buatan (2D-3D) dimana pengguna dapat

bergerak serta berinteraksi dengan lingungan tersebut melalui pemberian

input terhadap sistem. Pemberian input biasanya dilakukan melalui

keyboard atau mouse. Selanjutnya sistem akan mengolah input tersebut

untuk menghasilkan output yang akan dikembalikan kepada pengguna

melalui layar tampilan.

Virtual reality jenis ini biasa diaplikasikan pada industri video

games serta pada bidang pendidikan karena dapat dengan mudah disebar

luaskan baik melalui media web maupun CD/DVD. Selain itu virtual

reality jenis ini juga cenderung lebih mudah digunakan karena sudah

berupa aplikasi standar yang dapat dijalankan pada komputer kebanyakan

pengguna (Ausburn, 2004).

2.3 Pengertian Pembelajaran

Page 39: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

39

Belajar adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses

mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang

diarahkan pada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman,

proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu yang dipelajari.

Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal

dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang

supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an

menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar

atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar (KBBI, 2002).

2.4 Pergerakan Bumi dan Bulan

Pergerakan bumi dan bulan merupakan serangkaian peristiwa

pergerakan yang melibatkan bumi, bulan serta matahari sebagai objeknya.

Matahari adalah pusat tata surya, sementara itu bumi merupakan planet

anggota tata surya. Bumi memiliki satelit yang bernama bulan. Bumi dan

bulan masing-masing berotasi pada porosnya. Selain itu, bumi berevolusi

mengelilingi matahari. Pada saat yang sama, bulan berevolusi mengelilingi

bumi. Revolusi bumi dan bulan menyebabkan terjadinya gerhana matahari

dan bulan (Suhartanti, Zulaikha & Suryani, 2008).

Page 40: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

40

Gambar 2.2 Pergerakan Bumi dan Bulan

Bumi mempunyai 2 macam gerakan, yaitu rotasi dan revolusi.

Perputaran Bumi pada porosnya disebut rotasi bumi. Untuk 1 kali rotasi,

bumi memerlukan waktu sehari (24 jam). Gerak rotasi bumi menyebabkan

berbagai peristiwa seperti pergantian siang dan malam, gerak semu harian

matahari, perbedaan waktu di berbagai tempat di dunia, serta perbedaan

percepatan gravitasi di permukaan bumi. Gerakan bumi mengelilingi

matahari disebut revolusi bumi. Untuk 1 kali revolusi bumi membutuhkan

waktu 1 tahun (365¼ hari). Revolusi bumi membawa beberapa pengaruh

terhadap bumi seperti pergantian musim serta gerak semu tahunan

matahari.

Bulan mempunyai 2 macam gerakan, yaitu rotasi dan revolusi.

Perputaran bulan pada porosnya disebut rotasi bulan. Untuk 1 kali rotasi,

bulan membutuhkan waktu sebulan (29½ hari). Rotasi bulan tidak

memberikan pengaruh apapun terhadap bumi (Suhartanti, Zulaikha &

Suryani, 2008). Bulan bergerak mengelilingi bumi. Gerakan bulan

mengelilingi bumi disebut revolusi bulan. Waktu yang diperlukan bulan

untuk 1 kali revolusi adalah sebulan (29½ hari).

Page 41: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

41

Bulan bergerak mengelilingi bumi, bumi bersama bulan

mengelilingi matahari. Gerakan bumi dan bulan tersebut dapat

menyebabkan terjadinya gerhana. Gerhana diartikan sebagai peristiwa

tertutupnya suatu benda langit oleh benda langit lainnya. Setiap benda di

angkasa yang disinari matahari akan memiliki bayangan. Begitu pula

dengan bumi dan bulan. Daerah bayangan bumi dan bulan yang gelap

dinamakan umbra. Sementara itu, daerah bayangan yang samar dinamakan

penumbra. Bayangan bumi dapat jatuh mengenai bulan, sebaliknya

bayangan bulan juga dapat mengenai bumi (Suhartanti, Zulaikha &

Suryani, 2008).

Gerakan bumi dan bulan juga mempengaruhi penampakan

permukaan bumi. Sebagai contohnya adalah pasang naik dan pasang surut

air laut. Peristiwa ini dipengaruhi oleh gaya gravitasi bulan dan matahari.

Saat bulan purnama, bumi, bulan dan matahari berada pada 1 garis lurus.

Begitu pula saat bulan baru, posisi ini menyebabkan terjadinya pasang

purnama. Pasang purnama adalah terjadinya pasang naik dan pasang surut

tertinggi. Pada saat bulan paruh, posisi bulan, bumi dan matahari dapat

membentuk sudut siku-siku. Hal ini mengakibatkan terjadinya pasang

perbani. Pasang perbani merupakan pasang naik dan pasang surut terendah

(Suhartanti, Zulaikha & Suryani, 2008).

Page 42: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

42

2.5 Deteksi Tumbukan (Collision Detection)

Collision detection adalah landasan dasar terhadap berbagai jenis

aplikasi, termasuk diantaranya permainan komputer, simulasi fisikal

seperti animasi komputer, robotik, virtual prototyping, dan simulasi

engineering. Pada permainan komputer Collision detection memastikan

bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah

karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai. Pada

animasi komputer, collision detection digunakan sebagai contoh untuk

menggambarkan simulasi fisikal dari pakaian, memastikan bahwa kondisi

pakaian sesuai dengan kondisi di kehidupan nyata di mana pakaian tidak

jatuh dari tubuh karakter saat karakter bergerak. Collision detection

digunakan pada perencanaan jalur pada aplikasi robotik, membantu robot

bergerak menghindari rintangan dan pada virtual prototyping

memungkinkan penyempurnaan prototype tanpa harus memproduksinya

dalam bentuk fisik (Ericson, 2005). Urutan proses dari simulasi collision

detection adalah sebagai berikut (Kim, 2005):

1. Membaca setiap input eksternal.

2. Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek dan

scene.

3. Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon.

4. Memperbarui letak dan orientasi kamera

5. Menggambar ulang scene

6. Kembali ke proses awal

Page 43: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

43

Gambar 2.3 Deteksi Tumbukan

Terdapat beberapa teknik untuk mendeteksi tumbukan, di

antaranya adalah dengan menggunakan collision modifier yaitu

menambahkan fungsi tumbukan pada setiap objek serta dengan

menggunakan modelsunderray yaitu suatu fungsi yang akan mendeteksi

keberadaan objek lain di sekitar avatar dan menyimpannya dalam suatu list

yang kemudian akan diproses jika terjadi tumbukan. Penggunaan collision

modifier hanya efektif jika digunakan pada aplikasi yang sederhana saja,

karena pada aplikasi yang rumit dengan banyak objek, penggunaan teknik

ini akan sangat membebani sistem. Untuk penggunaan pada aplikasi

dengan banyak objek maka digunakan modelsunderray dimana hanya

dibutuhkan sedikit fungsi dalam menangani pendeteksian tumbukan

(deansdirectortutorials.com).

2.6 ModelsUnderRay

Merupakan perintah 3 dimensi dalam pemrograman lingo yang

mengembalikan daftar dari model yang ditemukan dalam sinar yang

dipancarkan dari posisi yang ditentukan oleh locationVector dan

Page 44: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

44

mengarah sesuai dengan directionVector, yang kedua vector tersebut

ditentukan dalam koordinat yang relatif.

Tambahan parameter maxNumberOfModels memberikan batasan

dari daftar objek yang dikembalikan. Selain itu tambahan parameter

levelOfDetail dapat menentukan tingkat kedetailan dari informasi yang

dikembalikan.

Di dalam daftar objek yang dikembalikan, model pertama dalam

daftar merupakan objek yang terdekat dengan posisi locationVector dan

model terakhir dalam daftar merupakan objek terjauh dari posisi tersebut.

Hanya 1 perpotongan (perpotongan terdekat) yang dikembalikan dari tiap

model. ModelsUnderRay mengembalikan daftar kosong jika tidak ada

objek yang terdeteksi oleh berkas sinar.

2.7 2 Ray Wall Collision

2 Ray Wall Collision merupakan teknik deteksi tumbukan pada

lingkungan 3 dimensi yang memanfaatkan teknik modelsunderray untuk

menghasilkan 2 berkas sinar yang dipancarkan dalam sumbu x dan y guna

mendeteksi keberadaan objek lain dalam lingkungan tersebut. 2 Ray Wall

Collision digunakan untuk mendeteksi tumbukan dalam bidang horizontal,

2 berkas sinar tersebut dipancarkan dari posisi avatar dalam hal ini

kamera, yaitu pada sebelah kanan serta kiri avatar. Penggunaan 2 berkas

sinar tersebut diposisikan diagonal hingga menyerupai huruf “V” serta

arah penyinarannya berubah sesuai dengan pergerakan avatar, hal ini

Page 45: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

45

dimaksudkan agar pendeteksian tumbukan dapat lebih optimal serta efisien

mencakup seluruh objek yang berada pada arah pergerakan avatar.

ray_Left ray_Right

\ _A _/

| |

| |

|____|

Gambar 2.4 Penggunaan 2 Berkas Sinar Pendeteksi Tumbukan

ray_Left = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0)

ray_Right = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0)

Penggunaan 2 berkas sinar dengan formasi penyinaran “V”

dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi jika hanya

menggunakan seberkas sinar saja (single ray). Pada penggunaan single ray

collision detection objek yang berfungsi sebagai avatar pada posisi tertentu

dapat sebagian menembus atau berpotongan dengan objek di depannya.

Hal ini disebabkan arah sinar kurang akurat dalam mendeteksi keberadaan

objek-objek dalam arah gerak avatar.

Wall

A

Wall

Ray_single

Page 46: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

46

Gambar 2.5 Penggunaan Seberkas Sinar Pendeteksi Tumbukan

Penggunaan 2 Ray Wall Collision diawali dengan mendeklarasikan

posisi awal dari avatar serta parameter pergerakannya. Kemudian

mendeklarasikan variable radius tumbukan dari avatar tersebut.

Selanjutnya adalah mendeklarasikan posisi awal sumber sinar serta arah

penyinarannya dalam sumbu x dan y, untuk kemudian sinar tersebut

ditembakkan hingga mendeteksi keberadaan objek lain. Keberadaan

tersebut kemudian ditampung dalam sebuah daftar yang selanjutnya akan

dibandingkan jarak objek tersebut dengan radius tumbukan yang telah

ditentukan sebelumnya. Jika jarak objek lebih kecil dari pada radius

tumbukan, maka akan dilakukan respon terhadap tumbukan berupa arah

pergerakan baru dimana tidak terdapat objek lainnya

(www.robotduck.com).

2.8 Pemrograman Lingo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk

menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah

populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo dapat mengontrol

movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu.

Sebagai contoh, Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah

Page 47: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

47

antar halaman presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek,

mengontrol volume suara, dan masih banyak lagi. Saat ini Director dan

Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan multimedia interaktif

seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,

presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada

dalam bonus majalah dan buku komputer.

Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie

script, parent script dan yang terakhir adalah cast member script.

Behavior, movie dan parent script akan tampil sebagai cast member yang

ada di dalam cast window. Behavior script adalah script yang ditulis untuk

mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan

pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan

istilah OOP (Object Oriented Programming). Movie script adalah script

yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe

script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pada movie,

khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga

dapat disesuaikan dengan script lain untuk penggunaan handle pada

instance. Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau

melahirkan sebuah objek ke dalam global variabel dengan perintah “new".

Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol

lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script

atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak

terlihat. Untuk Behavior, Movie dan Parent script, cast member script

Page 48: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

48

akan berdiri sendiri. Cast member script adalah script yang ditulis secara

langsung pada cast member di dalam Cast window tanpa membuat cast

member baru seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan

pada stage dan berubah menjadi sprite, saat itu pula script yang ada pada

cast member diaktilkan. Cast member yang diberi script akan

menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast member.

Dalam Lingo, parent scripts menyediakan keuntungan dalam

pemrograman berorientasi objek. Parent scripts dapat digunakan untuk

menghasilkan script objek yang berperilaku dan merespon tindakan secara

serupa namun tetap dapat beroperasi secara independen.

Dalam Lingo terdapat beberapa istilah yang dapat dibandingkan

dengan istilah-istilah dalam pemrograman berorientasi objek.

- Parent scripts dalam director merupakan class dalam pemrograman

berorientasi objek.

- Child objects dalam director merupakan instances dalam pemrograman

berorientasi objek.

- Property variables dalam director merupakan variable instances atau

variable member dalam pemrograman berorientasi objek.

- Handlers dalam director merupakan metode dalam pemrograman

berorientasi objek

- Ancestors scripts dalam director merupakan super class atau sub class

dalam pemrograman berorientasi objek.

2.9 Konsep Pemrograman Beorientasi Objek

Page 49: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

49

Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented

Programing/OOP) merupakan paradigma pemrograman menggunakan

"objek" yaitu suatu struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode

bersama dengan interaksi antara struktur data tersebut untuk merancang

aplikasi dan program komputer.

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan cara pengembangan

perangkat lunak berdasarkan abstraksi objek-objek yang ada di dunia

nyata. Dasar pembuatannya adalah objek yang merupakan kombinasi

antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini, konsep-konsep

dan sifat-sifat berorientasi objek digunakan. Konsep-konsep tersebut

adalah:

- Kelas

Kelas adalah konsep orientasi objek yang

mengenkapsulasi/membungkus data dan abstraksi prosedural yang

diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku berbagai entitas.

Abstraksi data yang menjelaskan suatu kelas “dibungkus” oleh abstraksi

prosedural yang dapat memanipulasi data yang berada di dalamnya. Kelas

juga merupakan deskripsi tergeneralisir (misal template, pola, cetak biru)

yang menggambarkan kumpulan objek yang sama.

- Objek

Page 50: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

50

Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya

yang ada di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek

mempunyai atribut dan metoda.

- Atribut

Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi

mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.

- Metoda/Servis/Operator

Metoda adalah prosedur atau fungsi yang tergabung dalam suatu

objek bersama dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan

terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut.

- Message

Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek

ditentukan oleh problem domain dan tanggung jawab sistem.

- Event

Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang

menggambarkan rangsangan (stimulus) dari luar sistem.

- State

State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah

objek. State merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event

masukan.

- Skenario

Page 51: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

51

Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi

sistem.

Karakteristik-karakteristik yang terdapat dalam metode

pengembangan sistem berorientasi objek adalah:

- Encapsulation

Encapsulation merupakan dasar untuk membatasi ruang lingkup

program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur dikemas dalam

suatu objek sehingga prosedur lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.

Data akan terlindungi dari prosedur atau objek lain (Information Hiding).

- Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa

anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya

langsung. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan

secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan

atau mewarisi semua sifat yang dimiliki kelas induknya dan ditambah

dengan sifat unik yang dimilikinya.

- Polymorphism

Polymorphism menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat

mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme juga menyatakan

bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan kelas.

2.10 UML (Unified Modelling Language)

Page 52: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

52

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg

telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah

standar untuk merancang model sebuah sistem (Pressman, 2010).

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk

semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan

pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam

bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan

class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk

penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti

C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat

digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus

untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk

memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana

bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama

diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD

(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling

Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software

Engineering).

Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML

Page 53: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

53

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural

classification, dynamic behavior, dan model management, bisa dipahami

dengan mudah apabila melihat gambar diatas dari Diagrams. Main

concepts bisa dipandang sebagai term yang akan muncul pada saat

membuat diagram dan view adalah kategori dari diagram tersebut

(Dharwiyanti, 2003).

UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

• use case diagram

• class diagram

• statechart diagram

Page 54: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

54

• activity diagram

• sequence diagram

• collaboration diagram

• component diagram

• deployment diagram

- Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem,

dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara aktor dengan sistem (Booch, 1999).

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram

Pada contoh use case diagram diatas merupakan gambaran

fungsionalitas dari sistem bernama “Clinic” dimana di dalamnya terdapat 4

aktor dengan aktivitasnya masing-masing didalam sistem. Sebagai

Page 55: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

55

contohnya adalah aktor pasien yang memiliki 4 buah use case dalam

sistem yaitu membuat janji, membatalkan janji, meminta pengobatan serta

membayar tagihan. Masing-masing use case tersebut selanjutnya dapat

juga terhubung dengan use case lainnya ataupun juga melibatkan aktor

lain dalam pelaksanaan aktivitas tersebut, seperti untuk use case membuat

janji akan mengaktifkan use case lain yang termasuk dalam aktifitas

pembuatan janji yaitu use case periksa catatan pasien. Use case membuat

janji dan membatalkan janji juga akan melibatkan aktor pembuat jadwal,

use case meminta pengobatan akan melibatkan aktor dokter serta use case

membayar tagihan akan melibatkan aktor bagian administrasi serta

melibatkan 2 use case lainnya yang terlibat ke dalam aktivitas pembayaran

tagihan yaitu use case membayar asuransi dan mengangsur tagihan.

- Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) (Booch, 1999).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,

package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,

pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Page 56: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

56

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Gambar 2.7 Contoh Class Diagram

Pada contoh class diagram di atas terdapat kelas-kelas yang saling

berhubungan. Masing-masing kelas memiliki atribut serta metodenya

masing-masing yang digunakan untuk menyelesaikan fungsi masing-

masing ataupun berfungsi sebagai referensi dari fungsi pada kelas lainnya.

Selain atribut serta metode di dalam kelas, terdapat juga hubungan antar

kelas yang terbangun karena kebutuhan untuk menyelesaikan suatu tugas

yang harus dikerjakan oleh beberapa kelas sekaligus. Asosiasi dan

generalisasi menyatakan hubungan antar kelas sedangkan multiplicity

menyatakan banyaknya instance yang dapat dimiliki oleh kelas-kelas yang

berinteraksi. Navigasi kelas menyatakan arah gerak proses antar kelas.

Page 57: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

57

Contoh class diagram di atas merupakan contoh class diagram

pada proses penjualan dimana terdapat kelas-kelas seperti customer, order,

payment, credit, cash, check, order detail dan item. Kelas customer

berhubungan dengan kelas order dalam bentuk asosiasi, begitu juga order

dengan payment. Kelas payment memiliki hubungan generalisasi dengan

3 kelas lainnya yang merupakan detail dari kelas payment yaitu kelas

credit, cash, dan check. Dalam class diagram tersebut multiplicity dapat

digambarkan dalam interaksi kelas customer dengan order dimana seorang

pelanggan dapat memiliki antara 0 sampai banyak pemesanan.

- Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan

keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai

akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram

menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu

statechart diagram) (Booch, 1999).

Gambar 2.8 Contoh Statechart Diagram

Dalam contoh diatas terlihat transisi atau perubahan keadaan suatu

objek dalam hal ini seorang siswa. Diawali dengan proses pendaftaran

Page 58: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

58

sekolah kemudian beralih pada keadaan pada saat diajarkan. Terdapat

kondisi jika siswa dikeluarkan namun memiliki ukuran seminar lebih dari

0 maka siswa akan kembali ke keadaan saat ia akan diajarkan kembali.

Jika siswa tidak dikeluarkan hingga kelas selesai maka siswa akan

menghadapi ujian akhir untuk juga keluar dari sekolah tersebut. Garis

berpanah menunjukkan alur perubahan keadaan objek sedangkan titik

hitam menunjukkan akhir dari proses.

- Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity

diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi

pada beberapa eksekusi (Booch, 1999).

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana

sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger

oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu

activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem

(dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan

proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Page 59: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

59

Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram

Pada contoh diatas merupakan contoh activity diagram yang

menggambarkan proses penyajian minuman. Aktivitas pertama yaitu

mencari minuman dalam hal ini kopi kemudian menghadapi decision jika

menemukan kopi akan beralih ke aktivitas selanjutnya, jika tidak akan

mencari minuman cola kalengan. Jika tidak juga menemukan kopi atau

cola maka proses akan berakhir.

- Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar

Page 60: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

60

dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)

(Booch, 1999).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan

skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons

dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa

yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang

terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.

Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek

lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi

sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram

Page 61: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

61

Pada contoh sequence diagram di atas terdapat urutan kejadian dari

proses login. Pada diagram tersebut terlihat objek-objek seperti pengguna

sebagai aktor, login sebagai interface, accountmanager sebagai objek

pengendali dan lain-lain. Proses di awali dengan memasuki tampilan login

kemudian input data berupa username dan password yang dilakukan

antara pengguna dengan tampilan login. Kemudian jika data yang

dimasukkan baru, maka tampilan login akan mengirim message menuju

anewaccount, dilanjutkan dengan proses-proses selanjutnya.

- Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek

seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-

masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message (Booch,

1999). Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari

level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki

prefiks yang sama.

Gambar 2.11 Contoh Collaboration Diagram

Page 62: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

62

Pada contoh collaboration diagram di atas terlihat gambaran

proses reservasi hotel. Pada diagram di atas terlihat peran dari masing-

masing objek yang saling mempengaruhi sehingga proses yang diinginkan

dapat terjadi. Dimulai dari pengguna mengisi tampilan reservasi,

kemudian tampilan tersebut mengirimkan pesan pada objek selanjutnya

hingga tahap akhir yaitu konfirmasi pemesanan hotel kepada pengguna.

- Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di

antaranya (Booch, 1999). Komponen piranti lunak adalah modul berisi

code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun

executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run

time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau

package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang

disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Page 63: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

63

Gambar 2.12 Contoh Component Diagram

Pada contoh di atas terdapat component diagram yang

menggambarkan komponen-komponen perangkat lunak berbasis web.

Tiap komponen berisikan fungsi-fungsi yang berbeda dalam menunjang

kinerja suatu perangkat lunak berbasis web, seperti komponen firewall,

web server, database dan lain-lain.

- Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan

terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana

Page 64: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

64

kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal

lain yang bersifat fisikal (Booch, 1999). Sebuah node adalah server,

workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy

komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya

TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Gambar 2.13 Contoh Deployment Diagram

Pada contoh di atas merupakan contoh deployment diagran yang

menggambarkan interaksi perangkat keras dari sebuah sistem. Pada contoh

tersebut terdapat perangkat keras berupa main server serta workstation.

2.11 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)

2.11.1 Pengertian Analisis dan Desain

Page 65: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

65

Proses analisis lebih menekankan pada suatu penyelidikan terhadap

suatu masalah dan kebutuhan dibandingkan penyelidikan untuk

mendapatkan solusi dari permasalahan itu sendiri.

Proses desain lebih menekankan pada solusi secara konseptual

untuk memenuhi suatu kebutuhan dibandingkan dengan penekanan pada

implementasi dari desain itu sendiri (Larman, 2003).

2.11.2 Pengertian Object Oriented Analysis and Design

Object oriented analysis merupakan suatu pendekatan dalam

menemukan dan menjelaskan suatu objek atau konsep dalam domain

masalah. Sebagai contohnya, dalam suatu kasus sistem informasi

perpustakaan, terdapat beberapa konsep seperti buku, perpustakaan dan

lain sebagainya.

Object Oriented Design merupakan pendekatan dalam menentukan

objek-objek dari suatu perangkat lunak, serta bagaimana objek-objek

tersebut saling berkolaborasi dalam memenuhi suatu kebutuhan. Sebagai

contohnya, dalam suatu sistem perpustakaan, objek buku dari perangkat

lunak akan memiliki atribut berupa “judul” dan metode berupa “cari judul

buku” (Larman, 2003).

Tahapan selanjutnya adalah tahap implementasi desain objek ke

dalam pemrograman berorientasi objek.

Page 66: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

66

Gambar 2.14 Pendekatan Representasi Objek dalam OOAD

2.11.3 Tahapan Object Oriented Analysis and Design

Terdapat beberapa tahap dalam analisis dan desain berorientasi

objek (Larman, 2003), yaitu:

-

Gambar 2.15 Tahapan dalam OOAD

- Menetapkan Use Case Models

Analisa kebutuhan dapat berupa penjelasan domain proses yang saling

berhubungan. Penjelasan tersebut dapat dituliskan dalam bentuk model use

case. Terdapat beberapa tahap dalam menetapkan use case model yaitu :

1. Analisis kebutuhan dalam bentuk model use case (Skenario & Use

Case Diagram)

Menetapkan Use

Case

Menetapkan

Domain Models

Menetapkan

Interaction

Diagrams

Menetapkan

Desain Class

Diagrams

Page 67: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

67

Pembuatan use case dalam bentuk skenario proses pada sistem

dimana dilakukan identifikasi terhadap aktor utama pada sistem, keadaan

sebelum dilakukannya proses (syarat proses), keadaan sesudah

dilakukannya proses (tujuan), rangkaian kejadian proses secara global,

alternative skenario serta teknologi/peralatan yang digunakan.

Pembuatan ini didasarkan pada EBP (Elementary Business

Process) yaitu suatu tugas yang dilakukan oleh seseorang dalam satu

tempat dan waktu sebagai respon terhadap suatu proses bisnis yang akan

menghasilkan perubahan data dalam keadaan yang konsisten. EBP

memfokuskan pembuatan use case sebagai tahapan mengidentifikasi

proses bisnis sistem dalam level yang paling tinggi.

Selanjutnya adalah pembuatan use case diagram yang dilakukan

untuk memberikan gambaran batasan sistem serta perilaku aktor terhadap

sistem dalam bentuk gambaran visual.

2. Analisis perilaku sistem dalam bentuk system sequence diagram

System Sequence Diagram (SSD) menunjukkan kejadian (event)

dalam sistem berdasarkan skenario yang dilakukan aktor terhadap sistem

dalam use case. SSD dihasilkan melalui pengidentifikasian terhadap

interaksi aktor serta operasi yang disebabkan interaksi aktor tersebut dalam

skenario pada use case. Dalam SSD, sistem diperlakukan secara black box,

yaitu hanya mengidentifikasi apa saja yang dilakukan sistem tanpa

mengikutsertakan cara atau proses dalam melakukan tindakan tersebut.

Page 68: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

68

- Menetapkan Domain Models

Analisis berorientasi objek berfokus pada menciptakan suatu

deskripsi permasalahan dari perspektif pengklasifikasian objek. Hal-hal

terkait penguraian permasalahan seperti identifikasi konsep, atribut dan

asosiasi yang dinilai penting. Hasil dari proses tersebut dapat diwujudkan

dalam bentuk domain model yang terdiri dari susunan diagram yang

menunjukkan domain konsep atau objek. Tahapan-tahapan dalam proses

ini yaitu :

1. Visualisasi konsep dalam bentuk conceptual class

Visualisasi konsep dilakukan dengan menetapkan suatu conceptual

class yang berisikan konsep-konsep yang ada dalam sistem beserta

atribut dan asosiasi antar konsep tersebut. Conceptual class merupakan

model permasalahan yang dibuat melalui sudut pandang ”dunia nyata”

terhadap sistem.

Dalam mengidentifikasi konsep-konsep yang terdapat pada sistem

dapat dilakukan melalui 2 pendekatan, yaitu melalui daftar kategori

konseptual kelas serta identifikasi kata benda yang terdapat pada

skenario dalam use case.

2. Menambahkan Asosiasi dalam conceptual class

Asosiasi atau relasi merupakan hubungan antar konsep pada suatu

sistem. Hubungan tersebut antara lain seperti suatu konsep secara fisik

maupun logika merupakan bagian dari konsep lain, suatu konsep

Page 69: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

69

terdapat dalam konsep lain serta suatu konsep “terekam” dalam konsep

lainnya.

Setiap asosiasi selanjutnya disebut sebagai role, suatu role akan

memiliki nama, ekspresi multiplicity serta navigasi. Multiplicity

menyatakan banyaknya instance yang dimiliki suatu kelas/konsep

terhadap kelas/konsep lainnya.

3. Menambahkan Atribut dalam conceptual class

Atribut merupakan suatu nilai data logis dari suatu objek. Atribut

merupakan nilai-nilai data yang dimiliki suatu objek atau dalam hal ini

suatu konsep. Dalam identifikasi atribut pada conceptual class, atribut

yang dihasilkan harus tetap sederhana serta mereflesikan nilai data

yang mungkin dimiliki suatu konep dalam dunia nyata.

- Menetapkan Interaction Diagrams

Desain berorientasi obyek berkaitan dengan mendefinisikan objek

perangkat lunak dan kolaborasinya. Notasi umum yang digunakan untuk

menggambarkan kolaborasi ini adalah interaction diagrams

(Sequence/Collaboration Diagram). Diagram ini menunjukkan aliran

pesan antara objek perangkat lunak dalam bentuk metode. Tahapan yang

harus dilakukan adalah melalui realisasi use case menggunakan pola

GRASP (General Responsibilities Assignment Software Pattern).

GRASP merupakan pola-pola yang dapat digunakan untuk

memberikan tanggung jawab (Responsibilities) suatu kelas terhadap kelas

lainnya. Hal ini dilakukan untuk mengidentifikasi metode yang dimiliki

Page 70: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

70

masing-masing kelas yang diperoleh melalui ekstraksi terhadap interaction

diagram yang dihasilkan melalui implementasi pola GRASP.

Tabel 2.2 GRASP (General Responsibilities Assignment Software Pattern)

Pola Penjelasan

Information Expert Berikan tanggung jawab kepada kelas yang memiliki

informasi untuk menyelesaikan suatu tugas.

Creator

Berikan tanggung jawab kepada kelas B untuk

menciptakan instance dari kelas A jika salah satu syarat

ini terpenuhi :

- B memuat A

- B kumpulan dari A

- B memiliki data inisialisasi untuk A

- B me-record A

- B menggunakan A

Controller

Berikan tanggung jawab penanganan pesan dalam

system event kepada kelas yang menggambarkan :

- Menggambarkan keseluruhan sistem, peralatan

dan sub sistem.

- Menggambarkan scenario pada use case dimana

terjadinya system event.

Low Coupling

Tetapkan tanggung jawab pada masing-masing kelas

sehingga ketergantungan antar kelas yang tidak

diperlukan berkurang.

High Cohesion Tetapkan tanggung jawab pada kelas-kelas sehingga

kompleksitas sistem tetap terkontrol.

Polymorphism Tetapkan tanggung jawab pada behaviour-behaviour

menggunakan operasi polymorph.

Pure Fabrication Berikan tanggung jawab pada behaviour class buatan

yang tidak merepresentasikan domain proses dengan

Page 71: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

71

tujuan mengurangi coupling dan mempertahankan

cohesion antar kelas.

Indirection

Berikan tanggung jawab pada objek penengah untuk

menghubungkan komponen-komponen sehingga

komponen tersebut tidak langsung berkaitan.

Protected Variation

Berikan tanggung jawab pada interface yang stabil

antar objek sehingga objek-objek tersebut tidak saling

mempengaruhi.

- Menetapkan Design Class Diagrams

Sebagai tambahan bagi sudut pandang dinamis terhadap kolaborasi

objek dalam diagram interaksi, akan sangat berguna untuk menciptakan

suatu sudut pandang statis terhadap definisi kelas dalam bentuk design

class diagrams (DCD). Diagram ini merepresentasikan atribut dan metode

dari objek dalam sistem. DCD terdiri dari class beserta atribut serta

asosiasi, interface, metode, tipe data atribut, navigasi serta dependencies

(ketergantungan).

Class beserta atribut dan asosiasi diperoleh melalui conceptual

class, sedangkan metode diperoleh melalui aktivitas yang tertera dalam

interaction diagram. Navigasi diperoleh juga melalui interaction diagram

sedangkan dependencies diperoleh melalui analisa pemenuhan fungsi,

dimana pemenuhan fungsi suatu kelas bergantung pada parameter yang

terdapat pada kelas lainnya.

Page 72: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

72

- Implementasi Desain ke dalam bahasa pemrograman

Tahap akhir dalam proses pengembangan yaitu

pengimplementasian desain yang telah dihasilkan ke dalam bahasa

pemrograman. Pendefinisian kelas dalam perangkat lunak diperoleh dari

design class diagram, sedangkan metode dari kelas-kelas tersebut dibuat

berdasarkan rancangan dalam interaction diagrams.

Berikut ini merupakan contoh sampel artifak dalam OOAD pada

proses penjualan suatu produk :

Gambar 2.16 Contoh Relasi antar Tahapan dalam OOAD

Page 73: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

73

Pada gambar diatas terlihat urutan proses OOAD melaui artifak-

artifak UML. Tahapan pertama yaitu pembuatan use case berupa skenario

keseluruhan proses yang dapat juga di presentasikan dalam bentuk use

case diagram. Kemudian diterjemahkan ke dalam system sequence

diagram untuk mengetahui aktivitas apa saja yang terjadi antara aktor

diluar sistem dengan sistem, selain itu juga untuk mengetahui batasan dari

sistem yang akan dibuat. Tahap selanjutnya adalah pembuatan domain

model berupa conceptual class yang berisikan objek/konsep yang terdapat

dalam sistem beserta atribut dan asosiasi antar objek-objek tersebut. Tahap

selanjutnya adalah realisasi use case ke dalam interaction diagram

menggunakan pola GRASP. Pola GRASP digunakan untuk menetapkan

tanggung jawab tiap kelas yang telah dihasilkan untuk kemudian tanggung

jawab tersebut digunakan untuk menetapkan metode bagi masing-masing

kelas. Tahap selanjutnya yaitu pembuatan design class diagram

berdasarkan conceptual class serta interaction diagram yang telah

dihasilkan. Entitas/ kelas beserta atribut dan asosiasinya diperoleh dari

conceptual class sedangkan metode, navigasi serta dependencies diperoleh

dari interaction diagram.

Tahap akhir adalah implementasi design class diagram yang telah

ditetapkan ke dalam bahasa pemrograman. Desain kelas yang telah

dihasilkan diimplementasikan ke dalam souce code pembangun sistem.

Page 74: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

74

2.12 Game

Game komputer (computer game) adalah permainan video yang

dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan,

maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari

sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Game

komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali

berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan

baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game

komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa

juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti

Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan

hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya,

seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi

internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun

persyaratan ini berbeda antar game lainnya (Ilham, 2008).

Video game memiliki banyak jenis atau genre, antara lain:

- Aksi (Shooting), Genre game ini sangat memerlukan kecepatan refleks,

koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah

tembak menembak,

- Petualangan, Game genre ini murni petualangan yang lebih

menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam

menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun

Page 75: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

75

menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga

penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

- Konstruksi dan simulasi manajemen, Genre game ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia

nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari

jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota,

mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau

menambah karyawan.

- Simulasi kehidupan, Game simulasi kehidupan (atau game kehidupan

buatan) melibatkan suatu kehidupan atau mengendalikan satu atau

lebih kehidupan buatan. Sebuah game simulasi kehidupan di sekitar

individu dan hubungan atau bisa menjadi simulasi ekosistem.

- Role playing, Genre game ini sesuai dengan terjemahannya, bermain

peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di

dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana

seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan

berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi

semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam

berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level,

baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata

yang semakin sakti ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.

- Strategi, Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan

perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain

Page 76: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

76

catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan

setiap gerakan secara hati-hati dan terencana.

- Puzzle, Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna

bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai

mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua

termasuk dalam jenis ini.

Gameplay merupakan nilai hiburan dari suatu permainan

komputer termasuk aspek-aspek seperti tampilan untuk pengguna dan

desain dari permainan (Microsoft Encarta, 2010). Gameplay adalah

interaksi dengan permainan seperti peraturan-peraturan, hubungan

antara pemain dengan permainan, tantangan dan hal lainnya yang

terkait.

2.10 Teknik Pemodelan Low Poly

Pemodelan dengan jumlah polygon yang rendah atau

pemodelan low poly merupakan suatu teknik pemodelan yang

mengorbankan suatu detail model 3 dimensi dengan tujuan efisiensi

geometri yang dapat meringankan beban kerja sistem saat

dilakukannya perancangan maupun pada saat renderasi. Karena hanya

membutuhkan sedikit memori, maka akan lebih mudah pada saat

dianimasikan serta lebih cepat saat dirender (Derakhshani & Munn,

2008)..

Page 77: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

77

Pemodelan Low Polygon secara sederhana berarti

menggunakan sedikit mungkin polygon dalam membuat suatu

model/objek 3 dimensi dengan tetap menghasilkan suatu hasil dengan

kualitas yang tinggi serta terlihat baik.

2.10.1 Manfaat Penggunaan Pemodelan Low Poly

Beberapa fungsi dari teknik pemodelan low poly antara lain :

1. Penggunaan sedikit polygon dapat meningkatkan kinerja kartu

grafis yang berarti juga akan meningkatkan jumlah FPS (frame

per second) yang dihasilkan.

2. Penggunaan sedikit polygon akan membuat ukuran file dari

objek 3D yang dihasilkan menjadi lebih kecil dibandingkan

jika menggunakan lebih banyak polygon.

3. Proses renderasi terhadap objek 3D yang dihasilkan akan

menjadi lebih cepat (Tiptorial LowPoly 3D Modelling, 2008).

2.10.2 Teknik-Teknik Pemodelan Low Poly

Berikut merupakan acuan-acuan yang dapat digunakan

dalam merancang suatu objek 3D secara low poly :

1. Merencanakan alokasi polygon yang digunakan pada tiap objek

3D yang akan dibuat. Objek 3D yang lebih sedikit tampil atau

dianimasikan sebaiknya dibuat dengan jumlah polygon yang

lebih sedikit dibanding objek yang lebih sering tampil atau

dianimasikan.

Page 78: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

78

2. Penggunaan Texturing untuk detail. Detail tertentu seperti

warna dari objek 3D dapat ditampilkan dengan menyisipkan

suatu teksture tertentu pada objek tersebut (Texture Mapping)

sedangkan untuk menghasilkan tampilan yang “kasar” tanpa

melakukan penambahan polygon pada objek, dapat dilakukan

penerapan dari Texture Mapping (Tiptorial LowPoly 3D

Modelling, 2008).

Gambar 2.17 Penerapan Low Poly Modelling

2.10.3 Texture Mapping

Texture Mapping, dalam pengertiannya yang sederhana

adalah memasangkan suatu citra grafis, gambar, atau pola pada

suatu permukaan. Suatu texture map sebagai contoh, dapat

memasangkan suatu gambar nyata pada suatu permukaan seperti

label pada suatu kaleng atau gambar pada suatu billboard atau bisa

juga memasangkan suatu pola semirepetitive pada permukaan kayu

atau permukaan batu. Suatu texture map dapat membawa segala

macam informasi yang mempengaruhi tampilan permukaan. Jika

tidak menggunakan texture map, maka permukaan dari suatu objek

Page 79: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

79

akan dirender menjadi sangat halus atau akan membutuhkan

polygon-polygon yang sangat kecil untuk menampilkan pola

permukaan yang diinginkan (Buss, 2003).

Gambar 2.18 Contoh Penerapan Texture Mapping

2.11 Perancangan Visualisasi 3 Dimensi

2.11.1 Pemodelan dengan Parametric Object

Setiap objek geometri dalam pemodelan 3 dimensi dapat

dibagi kedalam 2 kategori utama, parametric objects serta editable

objects. Parametric berarti bahwa geometri dari suatu objek

dikendalikan oleh variabel yang disebut parameter. Mengubah

parameter tersebut berarti mengubah geometri dari objek yang

dimaksud. Konsep ini memberikan parametric object fleksibilitas.

Sebagai contoh, objek bola memiliki parameter yang disebut

Page 80: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

80

radius. Mengubah parameter ini juga berarti mengubah ukuran dari

objek bola tersebut (Murdock, 2006).

Gambar 2.19 Contoh Parametric Object

2.11.2 Animasi dengan Path Constraint

Proses animasi suatu objek adalah membuat objek tersebut

bergerak menuju arah yang diinginkan. Animasi objek tidak hanya

dengan mengendalikan pergerakan dari objek tersebut, Constraint

adalah suatu jenis pengendali animasi yang memungkinkan

penentuan gerak dari suatu objek. Melalui penggunaan constraint,

suatu objek dapat digerakkan untuk mengikuti objek lainnya

ataupun bergerak mengikuti suatu lintasan.

Path Constraint memungkinkan suatu objek untuk bergerak

mengikuti suatu lintasan yang telah ditentukan. Objek tersebut

terkunci terhadap lintasannya dan tetap mengikuti lintasan tersebut

walaupun lintasan itu berubah. Path constraint memungkinkan

Page 81: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

81

pergerakan dari objek menjadi sangat tepat, hal ini terjadi karena

pergerakan objek tepat mengikuti lintasan yang telah dibuat. Path

constraint juga memiliki parameter-parameter yang mengatur

pergerakan objek terhadap lintasannya (Murdock, 2006).

Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Path Constraint

2.11.3 Efek Renderasi dengan Lens Effects Glow

Lens effects mensimulasikan jenis efek pencahayaan yang

mungkin ditampilkan dengan lensa kamera yang sesungguhnya.

Saat lens effects ditambahkan, beberapa efek yang berbeda dapat

digunakan melalui parameter-parameter yang tersedia seperti

Glow, Ring, Ray, Auto Secondary, Manual Secondary, Star serta

Streak.

Glow merupakan salah satu efek renderasi yang membuat

sumber cahaya menjadi terlihat berkilau. Efek glow dapat

Page 82: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

82

dikendalikan intensitas, warna kilau serta variasi bentuknya

melalui parameter-parameter yang tersedia (Murdock, 2006).

Gambar 2.21 Contoh Penggunaan Lens Effect Glow

2.12 Multimedia

2.12.1 Pengertian Multimedia

Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat

audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan menurut

Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video

(Suyanto, 2005).

Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang

orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan

Page 83: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

83

dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan

informasi. Rekaman music hanya menggunakan suara (mungkin

disebut “unimedia”), musik video adalah bentuk multimedia karena

informasi menggunakan suara dan video (Sutopo, 2002).

Multimedia adalah kombinasi dari manipulasi digital

terhadap teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video.

Multimedia adalah segala macam kombinasi antara elemen-

elemennya yang disampaikan melalui komputer ataupun peralatan

elektronik lainnya atau diartikan yang telah dimanipulasi secara

digital (Vaughan, 2008).

Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan

perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan

lebih satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna,

seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer

bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar

merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak

aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks

dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak

dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya

integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi

dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat

Page 84: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

84

melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam

bentuk teks.

2.12.2 Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, grafik,

citra, animasi, audio, video, dan link interaktif (Sutopo, 2003).

1. Teks

Hampir semua yang biasa menggunakan komputer

sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari

pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa

hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-

hypertext, text style, import text, dan export text.

2. Grafik

Secara umum grafik berarti gambar dan garis (line

drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual (visual

oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik

untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen

penting dalam multimedia.

3. Images

Secara umum image berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar

merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi.

4. Animasi

Page 85: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

85

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar

kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan

gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi

mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-

gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun

hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk

presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain. Film-film

animasi kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia

beberapa tahun yang lalu, masih tetap disukai orang.

Tenik pengerjaan animasi pun telah berubah seiring

dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan

animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang

digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.

Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah

gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik

(frame per second / fps) merupakan satuan yang akan

menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,

makin baik kualitas animasi yang dihasilkan.

5. Suara

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang

ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan

Page 86: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

86

kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara

dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalkan

musik dan suara efek (sound effect).

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana

pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti

button atau teks dan menyebabkan program melakukan

perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya

sering kali dihubungkan secara keseluruhan seperti

hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext

(hotword), hypergrapics dan hypersound menjelaskan jenis

informasi yang dihubungkan.

Interactive link dipergunakan bila pengguna menunjuk

pada suatu obyek atau buttonsupaya dapat mengaksesprogram

tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan

beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang

terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat

dua macam, yaitu linier dan non linier.

2.12.3 Penggunaan multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam

bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk

Page 87: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

87

mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa

kategori (Sutopo, 2002), diantaranya yaitu :

1. Presentasi bisnis

Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain

control “next slide”. Interaktif dapat mempunyai nilai lebih,

misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari

pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik,

bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan

menekan suatu tombol.

2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan

Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan

pemanfaatan elemen-elemen multimedia tentunya akan lebih

membantu seseorang dalam menerima suatu informasi dalam

suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan.

3. Information delivery

Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi

multimedia akan sangat efektif serta efisien karena

disampaikan melalui berbagai media yang memiliki

karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat

meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi.

4. Promosi dan penjualan

Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan

information delivery dapat mempunyai bentuk seperti

Page 88: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

88

penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain.

Information delivery merupakan program front-end yang baik

untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-

macam produk dari database, kemudian berpindah ke modul

transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian,

komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan,

tetapi akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi

yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang

ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk stand alone

cabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh.

5. Teleconferencing

Teleconferencing telah digunakan dengan peralatan

khusus analog dan digital. Untuk melaksanakannya

teleconferencing, kunci utama adalah tersedianya jaringan

digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan

komputer dalam jaringan. Audio conference menggunakan

peralatan komunikasi audio untuk membangun hubungan orang

yang berada pada lokasi geografis berbeda, sedangkan video

conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud

yang sama.

6. Film

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai

sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan.

Page 89: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

89

Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat

digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun

hiburan di rumah.

7. Virtual reality

Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana

pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain.

Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam

memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain.

8. Aplikasi web

Perkembangan teknologi internet menambah

penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi

kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia

pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi, dan

lain-lainnya.

9. Game

Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya

berisi pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan

grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna

memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam

game puzzle, posisi koordinat dari keping puzzle serta lokasi

tertentu memerlukan ketelitian.

2.13 Interaksi Manusia Komputer

Page 90: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

90

2.13.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu

yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan

menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer

(Zakaria & Prijono, 2007).

Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu

yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna

dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya

sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak

digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan,

peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi

Manusia Komputer (Human Computer Interaction) adalah untuk

menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif

dan efisien (Sudarmawan, 2007).

Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah

sebagai berikut (Sudarmawan, 2007) :

1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya

pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,

evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif

untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan

fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

2.13.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer

Page 91: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

91

Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah

mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer

sebagai suatu sistem (Zakaria & Prijono, 2007). Segala mesin yang

dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan

melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu

mesin.

2.13.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer

Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia

Komputer (Zakaria dan Prijono, 2007), yaitu :

1. Konsistensi

Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu :

a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada

hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak-

kotak dialog, dan lain-lain.

b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat

lunak pada jalur yang diberikan.

c. Konsistensi dunia nyata, contohnya menggunakan icon

yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat

dalam dunia nyata.

2. Kesesuaian dengan harapan pengguna

Perencana seharusnya menganalisis terminologi dan

metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk

menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak.

Page 92: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

92

3. Kontrol dan Fleksibilitas

Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari

pengguna, mulai dari amatir sampai professional.

4. Susunan Eksplisit dari antarmuka

Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu

berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada

setiap saat.

5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan

Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di

dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk

yang diperlukan.

6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan

Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer

dapat membuat kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak

berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat

memperngaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak

tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap

kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah

error handling. Error handling merupakan suatu sistem

penanganan kesalahan oleh komputer terhadap kesalahan yang

dilakukan oleh pengguna baik dari tingkat pemula hingga yang

telah ahli.

7. Pendukung dan dokumentasi pengguna

Page 93: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

93

Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak,

seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna :

a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula.

b. Lembaran perujukan perintah (daftar isi, perintah, map dan

sebagainya).

c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan

cepat mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut.

8. Kejelasan visual secara logis dan relevan (Visual Clarity)

Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox,

tombol-tombol dan lain-lain seharusnya ditetapkan untuk

menghemat waktu para pengguna.

2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan

bumi dan bulan ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan

multimedia interaktif menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan,

yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan

(Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi

(Evaluation).

Page 94: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

94

Gambar 2.22 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

(Dasbatz: 2003).

1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive

Multimedia System) dan lingkungannya termasuk alat-alat yang

digunakan dalam pengembangannya ditentukan.

Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:

a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline

mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan

jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.

Page 95: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

95

c. Untuk secara teliti mengevaluasi hardware, software, dan authoring

tools yang dibutuhkan lalu memilih secara tepat.

d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh

aplikasi. Jika aplikasi multimedia interaktif berjalan pada sebuah

jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang

berbeda dalam mendesain dan membangun aplikasi dibandingkan

jika kita menggunakan aplikasi yang dengan tipe CD-ROM.

2. Pertimbangan Desain

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara

jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

a. Metafora Desain

Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai

solusi kunci dari desain interface bagi sistem, contohnya film,

buku, game, dll.

b. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe

informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem

tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.

c. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi

yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari

masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia,

termasuk „disorientasi‟.

d. Perancangan flowchart.

e. Perancangan STD (State Transition Diagram).

Page 96: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

96

f. Perancangan Storyboard.

g. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol serta tool yang

dibutuhkan aplikasi tersebut.

3. Implementasi (Implementation)

Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap

implementasi dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia

authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:

a. Membuat prototype sistem.

b. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan

masalah-masalah perancangan dan kontrol.

4. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan

kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang

dibuat.

2.15 Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan aplikasi ini, perangkat lunak yang

digunakan antara lain:

2.15.1 3D Studio Max

3D Studio Max adalah software visualisasi (modelling dan

animasi) tiga dimensi yang popular dan serbaguna. Hasil yang dibuat di

Page 97: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

97

3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games,

web dan lain-lain (Hendratman, 2007).

3D Studio Max biasa digunakan pada pembuatan:

1. Visualisasi Arsitektur

2. Visualisasi Otomatif

3. Visual FX

4. Visualisasi Produk

5. Visualisasi Ruangan

6. Logo & Opening tune

7. Visualisasi Fashion

8. Visualisasi Interior

9. Visualisasi Organik

10. Desain Furniture

11. Visualisasi Wajah Visualisasi Wajah Manusia

3D Studio Max Merupakan program standar modeling 3D berbasis

Windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk,

perusahaan pembuat program AutoCad yang terkenal. Program 3D Studio

Max ini merupakan hasil pengembangan dari program 3D Studio yang

berbasis DOS. Program 3D Studio dengan basis Windows lebih mudah

digunakan daripada 3D Studio berbasis DOS. Selain itu fasilitasnya lebih

disempurnakan. Pada program 3D Studio Max tersedia plug in yang

terpisah dan dapat digabungkan dengan program ini (Suyanto, 2005).

Page 98: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

98

Lingkungan kerja pada 3D Studio Max terdiri atas menu bar, main

toolbar, viewports, command panel, navigation control, animation control

dan status bar (www.cadtutor.net/tutorials/3ds-max/the-interface.php).

Gambar 2.23 Tampilan Kerja 3D Studio Max

(Printscreen 3D Studio Max)

a. Menu Bar, terdiri dari 14 menu utama yaitu, file, edit, tools, group,

view, create, modifier, animation, graph editor, rendering, costumize,

key 3D, maxscript dan menu help.

b. Main Toolbar, merupakan area toolbar yang berisikan ikon-ikon

toolbar yang sering digunakan.

c. Viewports, merupakan area tampilan dalam 3D Studio Max yang

memungkinkan pengguna untuk melihat serta mengamati objek 3

Dimensi yang telah dihasilkan dari berbagai sudut pandang.

Page 99: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

99

d. Command Panel, berisikan perintah-perintah untuk membuat,

memodifikasi, serta mengatur memberikan pengaturan untuk animasi

dari suatu objek 3 dimensi.

e. Navigation Control, merupakan kumpulan perintah yang

memudahkan pengguna dalam menavigasikan objek-objek 3 dimensi

dalam lingkungannya.

f. Animation Control, merupakan perintah-perintah yang berguna untuk

pengaturan animasi dalam objek-objek 3 dimensi.

g. Status Bar, merupakan tampilan yang memberikan informasi terkait

posisi dari objek yang sedang dipilih serta perintah apa saja yang

dapat diterapkan pada objek tersebut.

2.15.2 Macromedia Director

Macromedia Director adalah software buatan Macromedia (seperti

Flash dan Dreamweaver) yang biasa digunakan untuk pembuatan aplikasi

multimedia (Hendratman, 2008), yaitu:

a. CD Interaktif untuk profil perusahaan, profil pribadi atau lainnya.

b. Edukasi/ Pembelajaran

c. Katalog Produk

d. Kiosk Informasi

e. Permainan 2 dimensi interaktif

f. Presentasi seminar/ event.

Macromedia Director merupakan contoh dari authoring berbasis

waktu, sistem authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket

Page 100: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

100

multimedia sebagai pengorganisasi objek sepanjang lini waktu, frame yang

diorganisasi secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada

pemakai (Suyanto, 2005).

Macromedia Director merupakan perangkat lunak yang digunakan

untuk merangkai komponen multimedia dan grafis, oleh karena itu

Macromedia Director mampu mengimport banyak format seperti:

1. Movie format, seperti .MPG, .MOV, .AVI dan lainnya.

2. Bitmap, seperti .PSD, .JPG, .GIF, .PNG dan lainnya.

3. Vector, seperti .AI, .SWF dan lainnya.

4. 3 Dimensi, seperti .W3D/Shockwave 3D

5. Audio seperti .WAV, .MP3, .MIDI dan lainnya.

Macromedia Director mempunyai fasilitas Lingo yang merupakan

bahasa script berorientasi objek yang dapat membuat control tak terbatas.

Lingo memungkinkan pengguna menambah interaktivitas menjadi

powerfull dan data-tracking yang berfungsi mengendalikan behavior-

behavior, efek-efek animasi 2D dan 3D.

Tampilan kerja Macromedia Director menggunakan istilah seperti

dalam dunia perfilman (Hendratman, 2008), yaitu:

Page 101: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

101

Gambar 2.24 Tampilan Kerja Macromedia Director

(Printscreen Macromedia Director)

a. Menu, Pada bagian menu terdapat 9 menu utama yaitu, file, edit, view,

insert, modify, control, xtras, window, help.

b. Toolbar, memiliki fungsi yang sama dengan menu, hanya saja pada

toolbar pilihan-pilihannya itu berbentuk suatu icon. Icon-icon pada

toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering digunakan

dalam membuat program aplikasi.

c. Tools Pallete, merupakan suatu panel berisikan icon-icon untuk

membuat bentuk-bentuk dasar dan juga perintah-perintah lainnya.

d. Stage, tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu

(frame) tertentu.

e. Score, berfungsi mengatur urutan objek yang akan tampil.

Cast

Menber Stage

Score

Property

Inspector

Menu Toolbar

Tools

Pallete

Page 102: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

102

f. Cast member, berfungsi untuk menampung objek apa saja yang siap

dan bisa ditampilkan.

g. Property Inspector, berfungsi mengatur sifat/ parameter yang ada

pada objek.

2.15.3 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah salah satu program pengolah image

(image processor) untuk gambar bitmap dari Adobe Systems Incorporated.

Sebagai salah satu program aplikasi yang cukup powerfull, Adobe

Photoshop telah banyak digunakan oleh para professional untuk membuat

dan memanipulasi gambar, baik untuk keperluan media percetakan,

internet maupun elektronik. Keunggulan dan kekuatan Adobe Photoshop

terletak antara lain pada kemudahan, fasilitas dan fleksibilitasnya (Hakim,

2002).

Tampilan kerja Adobe Photoshop terdiri atas menu bar, canvas,

windows pallet, toolbox serta status bar.

Page 103: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

103

Gambar 2.25 Tampilan kerja Adobe Photoshop

(Printscreen Adobe Photoshop)

a. Menu bar adalah menu pulldown yang berisi perintah-perintah dalam

Photoshop seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View,

Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.

b. Canvas adalah bidang yang digunakan sebagai tempat untuk

meletakkan image. Biasanya ukuran canvas akan sama dengan ukuran

image, tetapi dalam photoshop kita dapat merubah ukuran canvas dan

image sesuai dengan kebutuhan. Jika kita memunculkan canvas baru

biasanya ada tiga pilihan yaitu canvas yang putih, berwarna dan

transparan.

c. Window pallete adalah window yang berguna untuk memilih atau

mengatur berbagai parameter pada saat menyunting image dalam

photoshop. Untuk menampilkan Window Pallete dapat kita lakukan

Menu

bar

Canvas Toolbox

Windows

Pallet

Status

bar

Page 104: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

104

dengan cara memilih menu Window kemudian pilih pallete yang

dimunculkan.

d. Toolbox adalah alat-alat yang digunakan untuk memodifikasi image

(gambar atau foto). Alat-alat ini juga dikelompokkan menurut

jenisnya.

e. Status bar adalah tampilan yang menunjukan presentase besar canvas

yang sedang ditampilkan serta perintah apa saja yang dapat digunakan

terhadap gambar yang sedang diolah.

2.16 Perangkat Pengembangan Sistem

Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan

dalam mengembangkan sistem yang di antaranya adalah flowchart, Data

Flow Diagram (DFD), State Transition Diagram (STD) dan Entity

Relationship Diagram (ERD).

2.16.1 Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di

dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir

digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk

dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir,

analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-

pedoman sebagai berikut (Hartono, 2001):

Page 105: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

105

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke

kanan.

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan

definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan

deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus

ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong

aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada

Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan

percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan

seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.

Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001), yaitu:

1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja

atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan

menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.

Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari

urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu

sistem.

Page 106: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

106

2. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis

melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan

Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur

form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana

alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang

menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini

bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga

menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau

peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik

digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang

yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional.

Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan

menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

4. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart

Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap

langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini

menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang

Page 107: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

107

tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk

menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem

menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-

tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa

industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya

dalam suatu prosedur atau sistem.

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam

mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam

analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri

alur suatu laporan atau form.

Tabel 2.3 Simbol Flowchart

Simbol Keterangan

Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus

suatu proses

Simbol communication link: untuk

menyatakan bahwa adanay transisi suatu

data/informasi dari satu lokasi ke lokasi

lainnya.

Page 108: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

108

Simbol connector: untuk menyatakan

sambungan dari satu proses ke proses lainnya

dalam halaman atau lembar yang sama.

Simbol offline connector: untuk menyatakan

sambungan dari satu proses ke proses lainnya

dalam halaman atau lembar yang berbeda.

Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses

dari operasi program komputer.

Simbol manual: untuk menyatakan suatu

tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer

(manual).

Simbol decision: untuk menunjukkan suatu

kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua

kemungkinan jawaban, ya atau tidak.

Simbol predefined proses: untuk menyatakan

penyediaan tempat penyimpanan suatu

pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal: untuk menyatakan

permulaan atau akhir suatu program.

Page 109: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

109

Simbol keying operation: untuk menyatakan

segala jenis operasi yang diproses dengan

menggunakan suatu mesin yang mempunyai

keyboard.

Simbol off-line storage: untuk menunjukkan

bahwa data dalam simbol ini akan disimpan

ke suatu media tertentu.

Simbol manual input: untuk memasukkan

data secara manual dengan menggunakan

online keyboard.

Simbol input-output: untuk menyatakan

proses input dan output tanpa tergantung

dengan jenis peralatannya.

Simbol punched card: untuk menyatakan

input berasal dari kartu atau output ditulis ke

kartu.

Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan

input berasal dari pita magnetic atau output

disimpan ke pira magnetik.

Simbol disk storage: untuk menyatakan input

berasal dari disk atau output disimpan ke disk.

Page 110: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

110

Simbol display: untuk menyatakan peralatan

output yang digunakan berupa layar.

Gambar 2.26 Contoh Flowchart Sistem Alur

2.16.2 State Transition Diagram

Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan

yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem.

Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara

obyek-obyek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek.

Sedangkan state chart diagram, menelusuri individu-individu obyek

melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang

Page 111: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

111

mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-

sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.

State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk

pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat

kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan

state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang dapat dideteksi

dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah

event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state

yang lain, hal ini disebut dengan transition (Munawar, 2005).

Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-

obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku

tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya

mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat

obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa

obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan.

Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim

pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan

peningkatan kebutuhan (Munawar, 2005).

STD (State Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana

sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga

menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di mana

transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar

bagi pemodelan tingkah laku (Pressman, 2002).

Page 112: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

112

Tabel 2.4 Notasi dalam State Transition Diagram

Nama Gambar Notasi Keterangan

Keadaan

Sistem (state)

Setiap kotak mewakili suatu

keadaan dimana sistem mungkin

berada di dalam state.

Perubahan

Sistem

Untuk memungkinkan suatu

keadaan dengan keadaan lain,

digunakan jika sistem mewakili

transisi dalam prilakunya

Kondisi dan

Aksi

Untuk melengkapi STD,

dibutuhkan dua hal tambahan,

yaitu kondisi sebelum keadaan

berubah dan aksi dari pemakai

untuk mengubah keadaan

2.16.3 Struktur Navigasi

Menurut Lowery, 2001 (Sutopo, 2003) dalam pengembangan web,

terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal

dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang

berbeda.

1. Model navigasi linier

Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar

multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu

Keadaan 1

Keadaan 2

Condition

Action

Page 113: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

113

halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau

keluar dari aplikasi. Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil

dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:

1) Presentasi.

2) Aplikasi computer based-training.

3) Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.

Gambar 2.27 Model Navigasi Linier

2. Model navigasi hirarki

Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design. Konsep

navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau

halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke

halaman-halaman level 1. bila diperlukan, dari tiap halaman level 1

dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti

struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi

aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.

Homepage Halaman 2 Halaman 1 Halaman 3

Page 114: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

114

Gambar 2.28 Model Navigasi Hirarki

3. Model navigasi spoke and hub

Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini

dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang

mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat

berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat

dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari

halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Halaman

utama

Topik

A Topik

B

Subtopik

A1

Subtopik

A2

Topik

C

Subtopik

C2

Subtopik

C1

Subtopik

C3

Page 115: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

115

Gambar 2.29 Model Navigasi Spoke and Hub

4. Model navigasi full web

Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak,

model full web banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat

mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun

kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara

untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.

Gambar 2.30 Model Navigasi Full Web

Halaman

utama

Topik A

Topik B

Topik C

Topik

D

Topik

E

Topik G

Topik F

Subtopik G1

Halama

utama

Topik

A Topik

B

Topik

C

Topik

D

Topik

E

Topik

G

Topik

F

Topik

H

Page 116: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

116

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini merupakan pembahasan metode penelitian yang peneliti lakukan

dalam penelitian ini. Secara garis besar, metode penelitian yang dilakukan dapat

dibagi menjadi 2 yaitu metode pengumpulan data serta metode pengembangan

aplikasi. Metode pengumpulan data meliputi studi lapangan, studi pustaka, studi

literatur serta studi kelayakan. Sedangkan dalam metode pengembangan aplikasi,

peneliti menggunakan Interactive Multimedia System Design and Development

(IMSDD) sebagai metode pengembangan aplikasi. IMSDD terbagi kedalam 4

tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi serta

evaluasi.

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dalam

penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

3.1.1 Studi Lapangan

Peneliti melakukan wawancara serta observasi sebagai

bentuk dari studi lapangan pada tempat dilakukannya penelitian

untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan sebagai penunjang

penelitian ini.

- Wawancara

Page 117: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

117

Metode wawancara ini, peneliti mewawancarai

Bpk.Sularjo selaku staf pengajar kelas 6 SDN Kebayoran Lama

Selatan 13 Pagi. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan

data-data informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan

aplikasi.

- Observasi (pengamatan)

Pada metode ini, peneliti mengumpulkan data dan

informasi yaitu dengan cara meninjau dan melakukan

pengamatan secara langsung ke lapangan terhadap suatu

kegiatan yang sedang dilakukan atau berjalan, untuk

memperoleh semua data yang dibutuhkan.

Peranan peneliti dalam metode ini adalah pengamat

sabagai partisipan yaitu peneliti hanya berpartisipasi sepanjang

dibutuhkan dalam penelitiannya.

Pengamatan dilakukan pada :

Tempat : SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi

Waktu : November 2010

Berdasarkan wawancara dan pengamatan yang penulis

lakukan, peneliti mengumpulkan informasi mengenai prosedur

serta fasilitas pengajaran yang sedang berjalan dan tersedia

yang memuat tentang prosedur serta fasilitas pengajaran

khususnya mengenai materi pergerakan Bumi dan Bulan yang

sedang berjalan pada saat ini dan permasalahan serta kendala

Page 118: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

118

yang muncul berkaitan dengan prosedur serta fasilitas

pengajaran tersebut.

3.1.2 Studi Pustaka

Peneliti melakukan studi pustaka sebagai bahan utama

dalam pembuatan skripsi ini. Pengumpulan data dengan cara

mengambil dari sumber-sumber media cetak maupun elektronik

yang dapat dijadikan acuan penelitian dan penulisan skripsi ini.

3.1.3 Studi Literatur

Dalam penentuan penelitian skripsi ini, diperlukan sebuah

perbandingan studi literatur sejenis yang erat hubungannya dengan

tema penulisan skripsi ini. Perbandingan studi sejenis ini

diperlukan agar nantinya penelitian ini dapat bermanfaat dan

menjadi pelengkap dan penyempurna dari studi-studi literatur yang

telah dilaksanakan sebelumnya.

3.1.4 Studi Kelayakan

Tahapan studi kelayakan merupakan tahapan dimana

dilakukan suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan

kemungkinan apakah pengembangan aplikasi/sistem multimedia

layak dilakukan. Faktor-faktor yang mempengaruhi kelayakan suatu

aplikasi/sistem multimedia yaitu:

a. Teknis

Page 119: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

119

Kelayakan jika dinilai berdasarkan penerapan aplikasi/sistem

multimedia yang dikembangkan terhadap teknologi yang ada

saat ini.

b. Ekonomi

Kelayakan aplikasi/sistem berdasarkan faktor keuntungan

secara ekonomi.

c. Operasional/Organisasi

Kelayakan penerapan aplikasi/sistem multimedia yang sedang

dikembangkan terhadap sistem atau organisasi yang sedang

berjalan.

d. Hukum

Kelayakan aplikasi/sistem berdasarkan etika serta hukum yang

berlaku.

e. Jadwal

Kelayakan berdasarkan pertimbangan kemungkinan terjadi

kendala waktu pengerjaan aplikasi/sistem.

f. Strategi

Kelayakan berdasarkan potensi nilai tambah yang diberikan

oleh aplikasi/sistem yang sedang dikembangkan terhadap

pengguna.

Page 120: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

120

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah IMSDD

(Interaktif Multimedia Sistem Design and Development) yang meliputi 4

tahapan yaitu kebutuhan sistem, pertimbangan perancangan, implementasi

dan evaluasi.

3.2.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement)

a. System definition

Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan

merencanakan secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem.

Aplikasi yang dibangun yaitu sebuah aplikasi virtual reality

pembelajaran pergerakan bumi dan bulan yang ditujukan bagi

siswa kelas 6 sekolah dasar dengan modul evaluasi dikemas dalam

bentuk permainan/game. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah

untuk memberikan media pembelajaran yang lebih baik mengenai

materi pergerakan bumi dan bulan yang saat ini media

pembelajaran tersebut berupa buku serta poster sebagai alat peraga

sehingga dirasakan kurang dapat memberikan gambaran yang jelas

mengenai materi tersebut. Melalui aplikasi virtual reality serta

game evaluasi materi pergerakan bumi dan bulan, maka para siswa

diharapkan dapat lebih tertarik dalam belajar serta mendapatkan

penjelasan materi yang lebih baik.

Page 121: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

121

b. User’s profile n needs

Aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan

profil pengguna yang menggunakan aplikasi. Wawancara terhadap

staf pengajar serta observasi untuk mengamati proses belajar para

siswa dilakukan untuk mengumpulkan informasi terkait kebutuhan

dari pengguna.

c. Hardware and software consideration

Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform yang

tersedia, tentang spesifikasi hardware, software dan perangkat lain

yang digunakan peneliti dalam membuat aplikasi.

d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan

oleh aplikasi. Jika aplikasi berjalan pada sebuah website

pertimbangan yang dibutuhkan berbeda dengan sistem yang

berjalan menggunakan CD-ROM.

e. Pertimbangan pemilihan teknik-teknik yang digunakan dalam

aplikasi.

- Pemilihan 2 ray wall collision sebagai teknik pendeteksi

tumbukan didasarkan pada kemampuan dari teknik tersebut

dalam mendeteksi tumbukan secara baik serta efisien dalam

arah gerak horizontal. Efisien karena lebih sedikit

menggunakan perhitungan dalam mendeteksi tumbukan jika

Page 122: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

122

dibandingkan dengan teknik lain seperti collision modifier

yang menerapkan perhitungan pada setiap objek 3 dimensi

dalam virtual reality.

- Penggunaan teknik pemodelan 3 dimensi low poly didasarkan

pada kebutuhan akan efisiensi penggunaan polygon pada

objek 3 dimensi yang dihasilkan dengan tujuan memperingan

beban kerja sistem saat dilakukan renderasi. Penerapan

texture mapping ditujukan agar objek 3 dimensi yang

dihasilkan tampak nyata walaupun dibuat secara kurang

detail.

3.2.2 Pertimbangan Desain

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan

secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

a. Metafora Desain

Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang

digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka

sistem. Pemodelan dari dunia nyata yang dijadikan metafora desain

dalam perancangan aplikasi ini adalah suatu ruangan virtual yang

menyajikan materi pergerakan bumi dan bulan serta rekaan stasiun

luar angkasa di bulan sebagai latar belakang dari game evaluasi.

b. Format dan Tipe Informasi

Informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks, gambar,

audio, video dan animasi berformat shockwave3D (.W3D).

Page 123: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

123

c. Struktur navigasi

Merancang struktur navigasi aplikasi sesuai dengan konten

yang ada, berupa perancangan struktur navigasi yang memuat alur

halaman yang menampilkan informasi mengenai materi pergerakan

bumi dan bulan serta alur halaman dari game evaluasi yang akan

dibuat.

d. Kontrol sistem (Media preparation and integration issue)

Memperhatikan media lain yang mungkin dapat

berintegrasi dalam pembangunan sistem, seperti hubungan

programming tools dengan animasi Shockwawe 3D dan elemen

multimedia lainnya.

3.2.3 Implementasi (Implementation)

Setelah melakukan pendefinisian masalah dan perancangan

sistem, tahap yang selanjutnya dilakukan adalah implementasi,

tahap implementasi terdiri dari:

a. Prototyping.

Pada tahap prototyping dibuat sebuah visualisasi dari

sistem yang dibangun, berupa pembangunan aplikasi secara

modular dimana modul tersebut memuat visualisasi 3 dimensi

pergerakan bumi dan bulan beserta informasi yang terkait sebagai

fitur utama dari aplikasi, modul virtual reality sebagai penghubung

antar modul, serta modul game evaluasi.

b. Beta Testing

Page 124: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

124

Melakukan tes beta atau pengujian terhadap prototype yang

dibuat untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan

kontrol.

3.2.4 Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan

kuesioner kepada beberapa pengguna untuk mendapatkan hasil

evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat.

Page 125: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

125

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini merupakan tahapan analisa dan perancangan aplikasi. Pada bab ini

akan dibahas hasil dari analisa pengumpulan data yang telah dilakukan serta

proses perancangan aplikasi menggunakan metode IMSDD (Interactive

Multimedia System Design and Development) sebagai metode pengembangan

aplikasi yang meliputi 4 tahapan yaitu, kebutuhan sistem, pertimbangan

perancangan, implementasi serta evaluasi.

4.1 Analisa Hasil Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan Data yang dilakukan selama penelitian ini

adalah studi lapangan meliputi wawancara serta observasi, studi pustaka,

serta studi kelayakan. Berikut merupakan hasil serta analisa dari

pengumpulan data yang telah dilakukan yaitu:

4.1.1 Studi Lapangan

- Wawancara

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bpk.Sularjo selaku

staf pengajar kelas 6 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi

diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Para siswa kelas 6 SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi

mengalami kesulitan dalam mempelajari materi pergerakan

Page 126: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

126

Bumi dan Bulan dikarenakan kurangnya alat peraga mengenai

materi tersebut.

2. Alat peraga yang tersedia hanya berupa poster yang memuat

gambar-gambar ilustrasi mengenai pergerakan bumi dan bulan

serta sebuah alat peraga sederhana untuk memperagakan

terjadinya gerhana matahari serta bulan sehingga kurang

memberikan gambaran yang jelas bagi para siswa.

3. Diperlukan suatu media pembelajaran baru terkait materi

pergerakan bumi dan bulan yang dapat memberikan gambaran

yang jelas mengenai materi tersebut.

4. Media berupa visualisasi 3 dimensi yang memuat informasi

mengenai materi pergerakan bumi dan bulan dapat menjadi

suatu solusi terhadap permasalahan yang dihadapi dalam

mempelajari materi tersebut.

5. Media evaluasi berupa permainan/game dirasakan dapat

menambah ketertarikan serta minat para siswa dalam

mempelajari materi terkait pergerakan bumi dan bulan.

4.1.2 Observasi (pengamatan)

Hasil dari observasi yang peneliti lakukan berupa

dokumentasi mengenai alat peraga yang tersedia serta sumber

informasi yang digunakan (buku pelajaran) yang digunakan dalam

kegiatan belajar mengajar terkait materi pergerakan bumi dan

bulan. Selain itu peneliti juga mengamati proses belajar mengajar

Page 127: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

127

yang berlangsung untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna

dalam hal ini siswa dan staf pengajar. Dari hasil pengamatan proses

belajar mengajar tersebut peneliti menyimpulkan bahwa

keberadaan alat peraga atau media lain sebagai pengganti sangat

dibutuhkan dalam kegiatan belajar mengajar tersebut sebagai

pemberi gambaran terhadap para siswa. Rincian hasil observasi

dapat dilihat pada lampiran.

4.1.3 Studi Pustaka

Pencarian informasi dengan mempelajari buku-buku

tentang pergerakan bumi dan bulan, virtual reality, collision

detection, teori game, multimedia, interaksi manusia komputer dan

pemodelan 3 dimensi serta mengunjungi website yang membahas

tentang teknik yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, serta

software yang akan digunakan seperti Macromedia Director,

Adobe Photoshop dan 3ds Max sebagai pendukung dalam

pembuatan aplikasi skripsi. Sejumlah website yang dikunjungi

yang untuk lengkapnya judul buku dan website tersebut dapat

dilihat pada Daftar Pustaka.

4.1.4 Studi Literatur

Dibawah ini telah dikumpulkan beberapa penelitian

sebelumnya yang berkaitan dengan virtual reality tentang teknik

collision detection serta teknik pemodelan 3 dimensi yang

digunakan sebagai bahan perbandingan penelitian.

Page 128: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

128

Tabel 4.1 Perbandingan Studi Literatur

Nama Penulis Judul Karya Tulis Kelebihan (+) Kekurangan (-)

ARAFIK

(UIN Syarif

Hidayatullah

Jakarta, 2010)

Visualisasi 3 Dimensi

Gedung Fakultas

Sains & Teknologi

Tampilan Virtual

Reality baik serta

menarik.

Kurangnya

interaksi

pengguna dengan

lingkungan VR, tidak menjelaskan

teknik pemodelan

3D yang

digunakan.

ASEP HIJRY

RAMDHANI

(UIN Syarif

Hidayatullah

Jakarta, 2009)

Pembuatan Virtual

Office JIMS

FOUNDATION

Menggunakan Teknik

Collision Detection

dengan Lingo Script &

Modelsunderray

Tampilan Virtual Reality baik serta

menarik.

Kurangnya

interaksi

pengguna dengan

lingkungan VR,

Tidak dijelaskan

menggunakan

berapa ray, tidak

menjelaskan

teknik pemodelan

3D yang

digunakan.

ARIYANTI

SAPUTRI (UIN

Syarif

Hidayatullah

Jakarta, 2009)

Aplikasi Multimedia

Interaktif Pencarian

Lokasi Ujian Masuk

Pada UIN Jakarta

Secara 3 Dimensi

Berbasis Web

Tampilan Virtual Reality baik serta

menarik, berbasis web

Kurangnya

interaksi

pengguna dengan

lingkungan VR,

Tidak dijelaskan

menggunakan

berapa ray, tidak

menjelaskan

teknik pemodelan

3D yang

digunakan.

AZWAR ANAS,

WAHYU

HARDYANTO,

ISA AKLIS

(Jurusan Fisika

FMIPA UNNES,

2006)

Pengembangan

Program VRML

(VIRTUAL REALITY

MODELLING

LANGUAGE) Untuk

E-Learning Berbasis

Web Terintegrasi

Dalam PHP-MySQL

Mata Kuliah Ilmu

Pengetahuan Bumi

dan Antariksa

Tampilan visualiasasi cukup baik,

berbasis web

Tampilan

visualisasi kurang

detail, sulitnya

membuat objek

dengan

kedetailan

tertentu

menggunakan

VRML

Page 129: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

129

Tabel 4.2 Kelebihan Serta Kekurangan Penelitian Yang Dilakukan

Nama Penulis Judul Karya Tulis Kelebihan (+) Kekurangan (-)

Perancangan Aplikasi

Virtual Reality

Pembelajaran

Pergerakan Bumi dan

Bulan Bagi Siswa

Kelas 6 Sekolah

Dasar

Tampilan yang

cukup baik,

implementasi

teknik pendeteksi

tumbukan serta

teknik

pemodelan 3D

yang baik.

Penggunaan

teknik pendeteksi

tumbukan belum

mencakup

ground collision

(tumbukan dalam

sumbu z)

4.1.5 Studi Kelayakan

Studi kelayakan aplikasi dilakukan terhadap faktor-faktor

tertentu seperti kelayakan teknis, ekonomi, operasional, hukum,

jadwal serta strategi.

1. Kelayakan Teknis

Pembuatan aplikasi dibuat dengan pemanfaatan objek-objek 3

dimensi berupa video hasil renderasi serta animasi berformat

shockwave 3D. Objek dalam virtual reality seta Video hasil

renderasi dibuat menggunakan 3D Studio Max sedangkan

animasi shockwave 3D untuk virtual reality serta game evaluasi

dibuat di 3D Studio Max serta diolah dengan macromedia

director serta pemrograman lingo untuk membuat pendeteksi

tumbukan serta gameplay yang digunakan. Tampilan aplikasi

dibuat dengan macromedia director dengan menggunakan

grafis 2 dimensi yang diolah dengan adobe photoshop.

Page 130: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

130

2. Kelayakan Ekonomi

Aplikasi yang sedang dikembangkan merupakan pengganti dari

alat peraga yang tidak tersedia di tempat diadakannya

penelitian sehingga dapat memberikan keuntungan secara

ekonomi karena pihak pengguna dalam hal ini pihak SDN Keb.

Lama Selatan 13 Pagi tidak harus lagi menyediakan alat peraga

guna menunjang kegiatan belajar mengajar mereka terkait

materi pergerakan bumi dan bulan.

3. Kelayakan Operasional

Aplikasi yang sedang dikembangkan membutuhkan media

komputer berspesifikasi minimum seperti spesifikasi komputer

yang digunakan peneliti untuk membangun aplikasi (Processor

AMD Turion X2 2.0 GHz, VGA GeForce 7000M 512 MB).

SDN Keb.Lama Selatan 13 Pagi saat ini memiliki seperangkat

alat presentasi berupa laptop dengan spesifikasi yang lebih baik

dari yang digunakan dalam pengembangan (Processor Intel

Core i5 2.5 GHz, VGA ATI RADEON 1 GB) serta proyektor

sehingga aplikasi ini telah layak untuk diimplementasikan di

SDN Keb.Lama Selatan 13 Pagi.

4. Kelayakan Hukum

Isi atau konten yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan

hasil produksi peneliti sendiri sehingga hak cipta dari konten

yang dibuat sepenuhnya merupakan milik dari peneliti

Page 131: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

131

sehingga tidak melanggar secara hukum. Adapun konten yang

berasal dari pihak lain maka akan disertakan identitas pihak

tersebut.

Tabel 4.3 Sumber Konten Aplikasi

No Materi Pembuat /

Hak Cipta

Keterangan

1. Video Penjelasan

Pergerakan bumi dan

bulan

Peneliti Hasil pemodelan

serta renderasi 3D

2. Objek Virtual reality

(Shockwave3D)

Peneliti Hasil pemodelan

3D

3. Grafik 2 Dimensi Peneliti Hasil renderasi 3D

4. Latar Suara

(Backsound)

Lyto

(game

online)

Download via

internet

5. Kelayakan Jadwal

Alokasi pengerjaan aplikasi dijadwalkan akan selesai sebelum

pengguna dalam hal ini para siswa kelas 6 sekolah dasar

memulai pembahasan terhadap pergerakan bumi dan bulan

yang merupakan materi pada bab akhir dalam kurikulum

sekolah dasar, sehingga pengerjaan aplikasi ini dapat dikatakan

layak secara penjadwalan.

6. Kelayakan Strategi

Melalui aplikasi ini para pengguna dalam hal ini para siswa

serta staf pengajar kelas 6 akan mendapatkan nilai tambah

berupa kemudahan dalam pembelajaran mengenai pergerakan

Page 132: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

132

bumi dan bulan. Aplikasi ini menyediakan visualisasi yang

jelas serta menarik sehingga membantu para siswa dalam

belajar. Modul evaluasi dikemas dalam bentuk game untuk

menambah daya tarik bagi pengguna dalam hal ini para siswa.

4.2 Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Identifikasi kebutuhan pengguna dibuat berdasarkan kebutuhan

dari tiap-tiap pengguna terhadap aplikasi yang sedang dibuat yang didapat

melalui wawancara maupun observasi selama dilakukannya penelitian.

Tabel 4.4 Kebutuhan Berdasarkan Pengguna

Pengguna Kebutuhan

Siswa

- Informasi tertulis (teks) mengenai materi-materi dalam

pergerakan bumi dan bulan.

- Visualisasi secara 3 Dimensi yang memuat

penggambaran terkait peristiwa-peristiwa yang terjadi

terkait pergerakan bumi dan bulan.

- Narasi yang berisikan informasi mengenai pergerakan

bumi dan bulan.

- Tampilan aplikasi yang mudah digunakan serta

menarik.

- Panduan penggunaan aplikasi.

- Modul evaluasi dalam bentuk permainan untuk

menambah daya tarik.

Staf Pengajar/Guru

- Visualisasi 3 Dimensi yang memudahkan pemahaman.

para siswa.

- Panduan penggunaan aplikasi

Page 133: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

133

4.3 Tahapan Pengembangan Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan

bumi dan bulan ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan

multimedia interaktif menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan,

yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan

(Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi

(Evaluation).

Gambar 4.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

(Dasbatz: 2003).

Page 134: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

134

4.4 Kebutuhan Sistem (System Requirements)

Mengumpulkan kebutuhan aplikasi diperoleh dari mendefinisikan

sistem, profil pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software

maupun perangkat lain yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.

4.4.1 Mendefinisikan Sistem (System Definition)

Aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi dan

bulan merupakan suatu aplikasi pembelajaran yang menggunakan

media berupa lingkungan virtual 3 dimensi sebagai pengganti

tampilan menu yang di dalamnya memuat informasi yang

ditujukan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar berupa visualisasi 3

dimensi peristiwa-peristiwa terkait pergerakan bumi dan bulan

yang dibuat menggunakan teknik pemodelan low poly. Modul

evaluasi dikemas dalam bentuk game interaktif berbasis 3 dimensi

maupun 2 dimensi. Aplikasi virtual reality ini menggunakan teknik

2 ray wall collision sebagai teknik pendeteksi tumbukan dimana

digunakan 2 berkas sinar (ModelsUnderRay) dalam sumbu x dan y

untuk mendeteksi keberadaan objek lain dalam lingkungan 3

dimensi. Dalam perancangan game evaluasi, gameplay dirancang

melalui implementasi logika ke dalam pemrograman lingo.

Pengemasan akhir dari aplikasi yang dihasilkan berupa CD atau

DVD bergantung pada ukuran akhir aplikasi.

Page 135: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

135

4.4.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna (User Profile Need)

Berdasarkan hasil wawancara serta observasi awal yang

telah dilakukan sebelumnya, peneliti mendapatkan informasi

kebutuhan pengguna aplikasi dan profil pengguna yang dapat

menggunakan aplikasi ini, yaitu :

Pengguna membutuhkan informasi mengenai materi

pergerakan bumi dan bulan yang diperuntukkan bagi siswa kelas 6

sekolah dasar. Penyampaian informasi tersebut diharapkan dapat

memberikan gambaran yang jelas serta lebih interaktif sehingga

dapat menambah daya tarik pengguna dalam hal ini siswa dalam

belajar. Pengguna dalam hal ini staf pengajar membutuhkan media

penyampaian informasi yang mudah digunakan serta interaktif

sehingga memudahkan staf pengajar dalam menarik minat para

siswa.

Profil pengguna aplikasi adalah pengguna yang memiliki

pengetahuan dan kemampuan komputer rendah atau sedang (belum

pernah atau pernah mengoperasikan aplikasi komputer

menggunakan mouse) tidak cacat penglihatan, pendengaran dan

tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah atau sedang (1

huruf perdetik atau 1 kata per 15 detik) dan tidak cacat tangan.

Page 136: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

136

4.4.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

(Hardware Software Consideration)

Pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak

komputer maupun perangkat pendukung lainnya untuk

membangun aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi

dan bulan adalah sebagai berikut :

1. Kebutuhan Perangkat Keras

Merupakan kebutuhan perangkat keras komputer yang

digunakan untuk membangun aplikasi yang disesuaikan dengan

kebutuhan minimum ataupun kebutuhan yang

direkomendasikan dalam menggunakan perangkat lunak

pengembangan aplikasi. Berikut ini merupakan spesifikasi

minimum dari perangkat lunak yang digunakan dalam

pembangunan aplikasi.

Tabel 4.5 Kebutuhan Minimum Perangkat Lunak

Perangkat Lunak Kebutuhan Minimum

3D Studio Max 8 -500 Mhz Processor minimum

- 512 MB RAM minimum

- VGA CARD 64MB minimum

- HARDDISK minimum kapasitas 3 GB

Adobe Photoshop 7 - Kelas Pentium 3 Processor minimum

- 192 MB RAM minimum

- VGA CARD 16 MB minimum

Macromedia Director -600 Mhz Processor minimum

- 128 MB RAM minimum

Page 137: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

137

- HARDDISK minimum 200 MB

Nero Express -1 GHz Processor minimum

- 256 MB RAM minimum

- HARDDISK minimum kapasitas 1 GB

- CD/DVD rewritable device

Perangkat keras komputer yang digunakan adalah:

a. AMD TURION 64 X2, 2 Ghz

b. RAM 2,5 GB

c. VGA CARD NVIDIA GeForce 7000M 512 MB

d. HARDDISK kapasitas 80 GB

e. Monitor 14” dengan resolusi layar 1280 x 800

f. Keyboard dan Mouse sebagai alat input

g. Sound Card dan Virtual Surround Sound

h. CD/DVD rewritable device

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Merupakan kebutuhan software komputer yang akan digunakan

untuk membangun aplikasi virtual reality pembelajaran

pergerakan bumi dan bulan. Software komputer yang

digunakan adalah:

a. 3D Studio Max 8 untuk lingkungan virtual aplikasi

pembelajaran serta game evaluasi yang berbasis 3D.

b. Adobe Photoshop 7 digunakan untuk mendesain tampilan

aplikasi, logo dan tombol navigasi.

Page 138: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

138

c. Macromedia Director MX untuk menggabungkan elemen-

elemen multimedia yang digunakan serta perancangan

gameplay dari game evaluasi.

d. Nero Express digunakan dalam proses pengemasan aplikasi

ke dalam bentuk CD maupun DVD.

4.4.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem (Delivery Consideration)

Pada aplikasi informasi multimedia secara 3 dimensi yang

cenderung berukuran besar maka peneliti memilih penyebaran

melalui media CD atau DVD karena mampu menampung kapasitas

dari aplikasi.

Pada aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi

dan bulan yang dibuat secara 3 dimensi serta modul evaluasi

berupa game interaktif bertujuan untuk menambah daya tarik

dalam penyajian informasi mengenai pergerakan bumi dan bulan

yang membutuhkan media penyajian yang jelas serta dapat

menarik minat pengguna. Terdapat suatu lingkungan virtual 3

dimensi yang dapat dianimasikan secara realtime. Untuk

menampilkan lingkungan tersebut secara 3 dimensi tidak

memerlukan spesifikasi perangkat keras yang tinggi karena

lingkungan virtual serta objek 3D di dalamnya dibangun secara low

poly atau dengan jumlah polygon yang minimum sehingga kinerja

komputer menjadi lebih ringan. Aplikasi ini tidak memerlukan

player tambahan karena telah berformat executable (.exe).

Page 139: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

139

4.5 Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)

Pada tahap pertimbangan perancangan terdapat metafora desain,

tipe informasi yang digunakan, perancangan struktur navigasi, persiapan

dan integrasi media dan perancangan layar tampilan aplikasi.

4.5.1 Metafora Desain (Design Metaphor)

Dalam merancang aplikasi multimedia haruslah memiliki

pembanding yang digunakan sebagai acuan dalam mendesain yang

bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian

dikembangkan dalam aplikasi. Pada aplikasi virtual reality

pembelajaran pergerakan bumi dan bulan digunakan pembanding

berupa suatu lingkungan virtual yang menyajikan materi

pergerakan bumi dan bulan serta rekaan stasiun luar angkasa

sebagai latar belakang dari game evaluasi sehingga seolah-olah

pengguna sedang berada dalam suatu ruangan serta dapat

berinteraksi dengan objek tertentu di dalamnya. Interaksi dengan

sistem dilakukan dalam perspektif orang pertama sehingga

menyerupai permainan video bergenre first person shooter (FPS).

4.5.2 Tipe Informasi (Information Type)

Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke

dalam aplikasi virtual reality pembelajaran pergerakan bumi dan

bulan:

- Teks : Informasi yang disampaikan kepada pengguna meliputi

judul, dialog box, materi pergerakan bumi dan bulan, petunjuk

Page 140: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

140

permainan, tentang aplikasi yang semua isi informasi tersebut

berisi teks.

- Gambar: Informasi berupa gambar yang meliputi gambar materi

pergerakan bumi dan bulan, icon navigasi, gambar background

aplikasi, icon website yang masing-masing format file gambar

adalah .jpg, .png, dan .gif.

- Animasi: Informasi yang disampaikan dengan memggunakan

teknik animasi. Animasi terdapat pada keseluruhan aplikasi, di

antaranya icon navigasi, logo aplikasi dan teks judul aplikasi,

virtual reality dalam bentuk shockwave 3D (.W3D).

- Video: Informasi berupa gambar bergerak hasil renderasi yang

terdapat pada aplikasi adalah berupa video visualisasi

pergerakan bumi dan bulan serta video cerita pada game

evaluasi berformat .AVI.

- Audio: File audio digunakan pada narasi materi pergerakan

bumi dan bulan serta pada game evaluasi dengan format .wav.

4.5.3 Struktur Navigasi (Navigation Structures)

Perancangan aplikasi virtual reality pembelajaran bumi dan

bulan ini diawali dengan perancangan struktur navigasi aplikasi.

Page 141: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

141

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Aplikasi

Gambar 4.2 merupakan rancangan struktur navigasi dari

aplikasi yang akan dibuat. Di dalam aplikasi terdapat tampilan

Intro sebagai pembuka, menu utama dalam bentuk virtual reality,

menu visualisasi pergerakan bumi dan bulan, materi-materi terkait

pergerakan bumi dan bulan, cerita pengantar permainan dalam

bentuk virtual reality, permainan labirin dalam bentuk virtual

reality, permainan puzzle berbasis 2 dimensi, serta permainan

ketangkasan berbasis 2 dimensi sebagai panambah daya tarik

aplikasi.

Page 142: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

142

4.5.4 Persiapan dan Integrasi Media (Media and Issue)

Merupakan tahap perancangan dimana media-media yng

diperlukan dan digunakan pada aplikasi dideskripsikan secara jelas,

dipersiapkan dan diintegrasikan menjadi satu kesatuan termasuk di

dalamnya penentuan control konten yang digunakan dalam

apliaksi. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

- Persiapan Media

Mengunduh dan membuat media-media berupa gambar dan

suara yang diperlukan untuk melengkapi pembuatan tampilan

berupa konten-konten yang akan disajikan dalam visualisasi

pergerakan bumi dan bulan serta konten-konten yang digunakan

dalam pembuatan game evaluasi. File suara sebagai backsound,

serta narasi yang digunakan dalam aplikasi maupun game dan

juga perancangan control konten.

- Integrasi Media

Pada tahap ini adalah tahap dimana file-file yang telah

dipersiapkan sebelumnya dipadukan serta digabungkan menjadi

suatu control content yang digunakan untuk mengontrol konten-

konten yang terdapat dalam aplikasi.

1. Kontrol Navigasi: kontrol navigasi yang digunakan pada

aplikasi terdiri atas tombol hypermedia, hyperpicture dan

hypertext yang menghubungkan dari satu lokasi konten ke

konten lainnya.

Page 143: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

143

2. Kontrol Video: terdapat tombol play, stop dan rewind yang

digunakan untuk mengontrol tampilan video.

3. Kontrol Suara/Audio: terdapat tombol play, stop dan rewind

yang digunakan untuk mengontrol suara/audio.

4. Kontrol Virtual Reality: untuk berinteraksi dalam

lingkungan virtual reality, pengguna menggunakan tombol

arah pada keyboard serta mouse untuk memilih objek.

5. Kontrol Animasi Shockwave 3D: terdapat tombol arah,

zoom, serta reset untuk mengontrol konten.

4.5.5 Perancangan Layar

Rancangan layar yang digunakan dalam membuat aplikasi

dibuat sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya

yaitu berdasarkan struktur navigasi aplikasi.

- Perancangan Layar Intro

Gambar 4.3 Rancangan Layar Intro

Video

Enter

Exit

Page 144: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

144

Dalam perancangan layar intro terdapat tampilan video

pembuka aplikasi. Selain itu juga terdapat 2 buah ikon navigasi

yaitu menu enter yang menghubungkan dengan layar menu utama

serta menu exit untuk keluar dari aplikasi.

- Perancangan Layar Menu Utama

Gambar 4.4 Rancangan Layar Menu Utama

Dalam perancangan layar menu utama terdapat tampilan

virtual reality yang menggunakan konsep suatu ruangan virtual

dimana didalamnya terdapat suatu objek yang berfungsi sebagai

NPC (Non Personal Character) yang akan memberikan penjelasan

seputar aplikasi serta petunjuk penggunaan selanjutnya. Di dalam

tampilan tersebut juga terdapat 2 buah objek yang dapat di klik

untuk berpindah ke menu selanjutnya, yaitu objek visualisasi 3D

yang akan mengarahkan pengguna menuju menu visualiasi

pergerakan bumi dan bulan serta objek game evaluasi yang akan

Exit

Virtual Reality

Teks

Page 145: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

145

mengarahkan pengguna menuju menu game evaluasi. Dalam layar

menu utama juga terdapat suatu kolom penjelasan atau narasi dari

NPC yang akan muncul ketika NPC di klik.

- Perancangan Layar Menu Visualisasi Pergerakan bumi dan

bulan

Gambar 4.5 Rancangan Layar Menu Visualisasi

Pada gambar 4.5 merupakan perancangan layar menu

visualisasi pergerakan bumi dan bulan. Dalam tampilan ini terdapat

sebuah video ilustrasi, logo serta sebuah teks yang berisikan

penjelasan singkat mengenai pergerakan bumi dan bulan. Selain itu

juga terdapat tombol-tombol yang berfungsi menghubungkan menu

utama dengan tampilan-tampilan materi yang disajikan, konten

penunjang dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Pergerakan Bumi & Bulan

Video

Teks

Logo Ger.

Bumi

Ger.

Bulan

PGBB

about exit

Page 146: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

146

- Perancangan Layar Gerakan Bumi

Gambar 4.6 Rancangan Layar Gerakan Bumi

Pada gambar 4.6 merupakan perancangan layar gerakan

bumi. Dalam tampilan ini terdapat logo serta sebuah teks yang

berisikan penjelasan singkat mengenai gerakan bumi. Selain itu

juga terdapat tombol-tombol yang berfungsi menghubungkan

tampilan ini dengan tampilan-tampilan materi yang disajikan,

konten penunjang dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari

aplikasi.

Gerakan Bumi

Logo

about exit home

Revolusi Bumi

Rotasi Bumi

Teks

Page 147: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

147

- Perancangan Layar Gerakan Bulan

Gambar 4.7 Rancangan Layar Gerakan Bulan

Pada gambar 4.7 merupakan perancangan layar gerakan

bulan. Dalam tampilan ini terdapat logo serta sebuah teks yang

berisikan penjelasan singkat mengenai gerakan bulan. Selain itu

juga terdapat tombol-tombol yang berfungsi menghubungkan

tampilan ini dengan tampilan-tampilan materi yang disajikan,

konten penunjang dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari

aplikasi.

Gerakan Bumi

Logo

about exit home

Revolusi Bulan

Rotasi Bulan

Teks

Page 148: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

148

- Perancangan Layar Gerakan Bumi dan Bulan

Gambar 4.8 Rancangan Layar Gerakan Bumi & Bulan

Pada gambar 4.8 merupakan perancangan layar gerakan

bumi & bulan. Dalam tampilan ini terdapat logo serta sebuah teks

yang berisikan penjelasan singkat mengenai pengaruh gerakan

bumi & bulan. Selain itu juga terdapat tombol-tombol yang

berfungsi menghubungkan tampilan ini dengan tampilan-tampilan

materi yang disajikan, konten penunjang dan tombol yang

berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Pengaruh Gerakan Bumi & Bulan

Logo

about exit home

Gerhana Bulan

Terjadinya Pasang

Teks

Gerhana

Matahari

Page 149: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

149

- Perancangan Layar Profil Creator

Gambar 4.9 Rancangan Layar Profil Creator

Pada gambar 4.9 merupakan perancangan layar profil

pembuat. Dalam tampilan ini terdapat foto serta identitas dari

pembuat aplikasi. Selain itu juga terdapat tombol-tombol yang

berfungsi menghubungkan tampilan ini dengan tampilan menu

utama dan tombol yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Profil Pembuat

exit home

Teks

Foto

Page 150: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

150

- Perancangan Layar Cerita Pengantar Permainan

Rancangan layar cerita pengantar permainan tersusun atas 3

jenis tampilan yaitu tampilan yang menampilkan teks, tampilan yang

menampilkan video serta tampilan yang menampilkan virtual reality.

Gambar 4.10 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Teks

Pada gambar 4.10 merupakan perancangan layar cerita

pengantar permainan dengan menggunakan teks. Pada layar ini

terdapat teks yang menceritakan cerita pengantar dari game yang

digunakan sebagai modul evaluasi. Selain itu juga terdapat tombol

untuk berpindah ke halaman selanjutnya.

Teks

Next

back

Page 151: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

151

Gambar 4.11 Rancangan Layar Cerita Menggunakan Video

Pada gambar 4.11 merupakan rancangan layar cerita pengantar

permainan yang menggunakan video sebagai penyaji ceritanya.

Dalam layar ini terdapat video yang menggambarkan cerita pengantar

dari permainan. Selain itu juga terdapat tombol yang berfungsi untuk

berpindah ke halaman selanjutnya.

Video

Next

back

Page 152: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

152

Gambar 4.12 Rancangan Layar Cerita Virtual Reality

Pada gambar 4.12 merupakan rancangan layar cerita pengantar

permainan yang menggunakan virtual reality sebagai penyaji

ceritanya. Dalam layar ini terdapat tampilan virtual reality dimana

pengguna akan berinteraksi dengan objek berupa NPC di dalamnya

untuk mendapatkan informasi serta untuk berpindah menuju tampilan

berikutnya. Selain itu terdapat juga kolom teks yang berfungsi untuk

menampilkan narasi yang dikeluarkan oleh NPC.

Virtual Reality

Teks

back

Page 153: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

153

- Perancangan Layar Permainan Labirin

Gambar 4.13 Rancangan Layar Permainan Labirin

Pada gambar 4.13 merupakan rancangan layar permainan

labirin. Dalam layar ini terdapat tampilan virtual reality dimana

pengguna akan menjelajah dalam suatu lingkungan virtual.

Lingkungan virtual tersebut dibuat menyerupai labirin yang hanya

memiliki satu jalan keluar dan untuk menemukan jalan keluar tersebut

pengguna harus berhasil menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar

pergerakan bumi dan bulan yang secara acak akan diajukan oleh NPC

yang terdapat di dalam tampilan. Selain itu pengguna hanya memiliki

3 kali kesempatan untuk salah dalam menjawab, jika telah 3 kali salah

menjawab maka permainan akan berakhir dan akan kembali ke awal

permainan.

Virtual Reality

Teks

NPC

back Lives : 3

Page 154: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

154

Gambar 4.14 Rancangan Layar Pertanyaan

Pada gambar 4.14 merupakan rancangan layar pertanyaan

pada permainan labirin. Tampilan layar ini akan muncul ketika

NPC mengajukan pertanyaan pada pengguna. Di dalam layar ini

terdapat video ilustrasi dari pertanyaan yang diajukan, soal berupa

teks serta 4 buah tombol pilihan jawaban. Selain itu juga terdapat

sebuah kolom teks yang akan menunjukkan hasil dari jawaban

yang telah dipilih.

Teks

exit Lives : 3

Video

Virtual Reality

A

B

C

D

menyerah

Page 155: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

155

- Perancangan Layar Permainan Puzzle

Gambar 4.15 Rancangan Layar Permainan Puzzle

Pada gambar 4.15 merupakan rancangan layar permainan

puzzle. Dalam layar ini terdapat suatu puzzle berupa gambar

mengenai pergerakan bumi dan bulan yang telah dipotong-potong

serta telah diacak posisi dari tiap potongannya. Pengguna

diharuskan membetulkan posisi setiap potongan ke posisinya yang

benar untuk dapat menyelesaikan permainan sebelum waktu yang

diberikan habis. Jika saat waktu habis namun pengguna belum

berhasil menyelesaikan puzzle tersebut maka permainan akan

berakhir dan akan kembali ke awal permainan.

back

Puzzle

Teks

Waktu

Page 156: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

156

4.5.6 Perancangan STD (State Transition Diagram)

Perancangan State Transition Diagram (STD) aplikasi

dilakukan untuk mengetahui transisi keadaan yang terjadi pada

aplikasi saat digunakan.

Gambar 4.16 Rancangan STD Tampilan Intro

Pada tampilan intro terdapat sebuah tombol navigasi

“enter” menuju menu utama.

Gambar 4.17 Rancangan STD Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama aplikasi dikemas dalam bentuk

virtual reality yang di dalamnya terdapat 2 buah objek 3 dimensi

yang berfungsi sebagai tombol navigasi. Objek “visualisasi”

mengarahkan pengguna menuju tampilan menu visualisasi

Intro

Menu Utama

Klik “Enter”

Tampilkan Menu Utama

Menu Utama

Menu

Visualisasi

Klik “Visualisasi”

Tampilkan Menu Visualiasi

Game Evaluasi

Klik “Game”

Tampilkan Game Evaluasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu Utama

Klik “Back”

Tampilkan Menu Utama

Page 157: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

157

sedangkan objek “game evaluasi” mengarahkan pengguna menuju

tampilan cerita pengantar game evaluasi.

Gambar 4.18 Rancangan STD Tampilan Menu Visualisasi

Pada gambar 4.17 merupakan rancangan STD tampilan

menu visualisasi. Dalam tampilan ini terdapat 4 buah tombol

navigasi, yaitu tombol gerakan bumi yang akan mengarahkan

pengguna menuju tampilan visualisasi gerakan bumi, tombol

gerakan bulan menuju tampilan visualisasi gerakan bulan, tombol

gerakan bumi dan bulan menuju tampilan visualisasi gerakan bumi

dan bulan serta tombol about me yang akan menuju tampilan profil

creator.

Klik “Gerakan Bumi”

Tampilkan Gerakan

Bumi

Menu Visualisasi

Gerakan Bumi Gerakan Bulan

Pergerakan Bumi dan Bulan

Profil Creator

Klik “Gerakan Bulan”

Tampilkan Gerakan

Bulan

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi

Klik “About me”

Tampilkan Profil

Creator

Klik “Gerakan Bumi &

Bulan”

Tampilkan Gerakan

Bumi & Bulan

Page 158: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

158

Gambar 4.19 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi

Pada gambar 4.19 merupakan rancangan STD tampilan

gerakan bumi. Dalam tampilan ini terdapat sebuah tombol navigasi

yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna kembali meuju

tampilan menu visualisasi.

Gambar 4.20 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bulan

Pada gambar 4.20 merupakan rancangan STD tampilan

gerakan bulan. Dalam tampilan ini terdapat sebuah tombol navigasi

yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna kembali meuju

tampilan menu visualisasi.

Gambar 4.21 Rancangan STD Tampilan Gerakan Bumi & Bulan

Gerakan Bumi

Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi Klik “Gerakan Bumi”

Tampilkan Gerakan

Bumi

Gerakan Bulan

Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi Klik “Gerakan Bulan”

Tampilkan Gerakan

Bulan

Gerakan Bumi

& bulan

Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi Klik “Gerakan Bumi &

Bulan”

Tampilkan Gerakan

Bulan

Page 159: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

159

Pada gambar 4.21 merupakan rancangan STD tampilan

gerakan bumi dan bulan. Dalam tampilan ini terdapat sebuah

tombol navigasi yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna

kembali meuju tampilan menu visualisasi.

Gambar 4.22 Rancangan STD Tampilan Profil Creator

Pada gambar 4.22 merupakan rancangan STD tampilan

Profil Creator. Dalam tampilan ini terdapat sebuah tombol

navigasi yaitu “Back” yang akan mengarahkan pengguna kembali

meuju tampilan menu visualisasi.

Gambar 4.23 Rancangan STD Tampilan Pengantar Permainan

Profil Creator

Menu

Visualisasi

Klik “Back”

Tampilkan Menu

Visualisasi Klik “About Me”

Tampilkan Profil Creator

Menu Utama

Cerita Pengantar

Permainan

Klik “Back/NPC”

Tampilkan Menu Utama

Klik “Next/NPC”

Tampilkan Permainan

Labirin

Permainan

Labirin Klik “Back/NPC”

Tampilkan Cerita

Pengantar Permainan

Klik “Game Evaluasi”

Tampilkan Cerita

Pengantar Permainan

Page 160: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

160

Pada Gambar 4.23 merupakan rancangan STD tampilan

cerita pengantar permainan. Navigasi dalam tampilan ini

menggunakan tombol untuk berpindah tampilan maupun melalui

interaksi dengan NPC yang terdapat di dalam tampilan dalam hal

ini tampilan virtual reality. Dalam tampilan ini terdapat 2 arah

navigasi yaitu yang mengarah menuju menu utama aplikasi serta

yang mengarah ke tampilan selanjutnya yaitu tampilan permainan

labirin.

Gambar 4.24 Rancangan STD Tampilan Permainan Labirin

Pada Gambar 4.24 merupakan rancangan STD tampilan

permainan labirin. Navigasi dalam tampilan ini menggunakan

tombol maupun interaksi dengan NPC yang terdapat dalam

Klik “Next/NPC”

Tampilkan Permainan

Puzzle

Cerita

Pengantar

Permainan

Permainan

Labirin

Klik “Back/NPC”

Tampilkan Cerita

Pengantar Permainan

Permainan

Puzzle

Klik “Next/NPC”

Tampilkan Permainan

Labirin

Game Over

Labirin

3x Salah Jawab

Tampilkan GameOver

Labirin

Klik “Coba Lagi”

Tampilkan Permainan

Labirin

Page 161: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

161

tampilan virtual reality. Untuk berpindah menuju tampilan

selanjutnya pengguna harus menyelesaikan permainan terlebih

dahulu, kemudian pengguna akan bertemu dengan NPC terakhir

dalam tampilan yang akan mengarahkannya menuju tampilan

selanjutnya. Sedangkan untuk kembali menuju tampilan

sebelumnya yaitu tampilan cerita pengantar permainan, pengguna

harus berinteraksi dengan NPC yang pertama kali ditemui dalam

tampilan.

Gambar 4.25 Rancangan STD Tampilan Permainan Puzzle

Pada gambar 4.25 merupakan rancangan STD tampilan

permainan puzzle. Dalam tampilan ini untuk dapat berpindah

menuju tampilan berikutnya, pengguna diharuskan menyelesaikan

teka-teki puzzle yang diberikan, jika pengguna berhasil maka akan

muncul tampilan baru yang berisi tombol yang mengarahkan

Permainan

Labirin

Permainan

Puzzle

Klik “Finish/NPC”

Tampilkan Cerita

Pengantar Permainan

Cerita

Pengantar Permainan

Klik “Next/NPC”

Tampilkan Permainan

Puzzle

Game Over

Labirin

Gagal Susun

Tampilkan GameOver

Puzzle

Klik “Coba Lagi”

Tampilkan Permainan

Puzzle

Page 162: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

162

pengguna kembali menuju awal game evaluasi yaitu tampilan

cerita pengantar permainan.

4.5.7 Perancangan Flowchart

Perancangan flowchart dilakukan untuk mengetahui serta

mendokumentasikan aliran proses yang terjadi di dalam sistem atau

aplikasi.

Gambar 4.26 Rancangan Flowchart Intro

Pada gambar 4.26 merupakan rancangan flowchart intro

yang merupakan tampilan awal dari aplikasi. Terdapat pilihan enter

yang jika dipilih oleh pengguna maka pengguna akan mengarah ke

tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama.

Keterangan :

A : Menu Utama Mulai

Menampilkan Tampilan Intro

Pilih

Enter A

Keluar

ya

tidak

Page 163: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

163

Gambar 4.27 Rancangan Flowchart Menu Utama

Pada gambar 4.27 merupakan rancangan flowchart menu

utama dari aplikasi. Terdapat pilihan visualisasi serta game

evaluasi, jika pengguna memilih visualisasi maka pengguna akan

diarahkan menuju tampilan menu visualisasi pergerakan bumi dan

bulan sedangkan jika pengguna memilih game evaluasi maka

pengguna akan diarahkan menuju tampilan awal dari game

evaluasi yaitu tampilan cerita pengantar permainan.

Keterangan :

A : Menu Utama

B : Menu Visualisasi P.

Bumi & Bulan

C : Cerita Pengantar

Permainan

A

Menampilkan VR Menu Utama

Pilih

Visualisasi B

Keluar

ya

tidak

Pilih Game

Evaluasi C

ya

tidak

Page 164: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

164

Gambar 4.28 Rancangan Flowchart Menu Visualisasi

Pada gambar 4.28 merupakan rancangan flowchart menu

visualisasi pergerakan bumi dan bulan. Terdapat 4 pilihan dalam

tampilan ini yaitu pilihan gerakan bumi yang jika dipilih oleh

pengguna akan mengarah pada tampilan gerakan bumi, pilihan

Keterangan :

B : Menu Visualisasi P.

Bumi & Bulan

D : Gerakan Bumi

E : Gerakan Bulan

F : Gerakan Bumi & Bulan

G : Profil Creator

B

Menampilkan Menu Visualisasi

P. Bumi & Bulan

Pilih Gerakan

Bumi D

Keluar

ya

tidak

Pilih Gerakan

Bulan E

ya

tidak

Pilih Gerakan

Bumi & Bulan F

ya

tidak

Pilih About Me G

ya

tidak

Pilih

Back

ya

tidak

Menu Utama

Page 165: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

165

gerakan bulan yang akan mengarah pada tampilan gerakan bulan,

pilihan gerakan bumi dan bulan yang akan mengarah pada tampilan

gerakan bumi dan bulan, serta pilihan about me yang akan

mengarah pada tampilan profil creator.

Gambar 4.29 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi

Pada gambar 4.29 merupakan rancangan flowchart gerakan

bumi. Dalam tampilan ini terdapat tampilan visualisasi 3 dimensi

mengenai peristiwa-peristiwa yang termasuk ke dalam gerakan

bumi. Selain itu juga terdapat pilihan back yang akan mengarahkan

pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi pergerakan bumi

dan bulan.

Keterangan :

D : Gerakan Bumi D

Menampilkan Tampilan Gerakan Bumi

Pilih Back

Keluar

ya

tidak

Menu Visualisasi

P. Bumi & Bulan

Page 166: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

166

Gambar 4.30 Rancangan Flowchart Gerakan Bulan

Pada gambar 4.30 merupakan rancangan flowchart gerakan

bulan. Dalam tampilan ini terdapat tampilan visualisasi 3 dimensi

mengenai peristiwa-peristiwa yang termasuk ke dalam gerakan

bulan. Selain itu juga terdapat pilihan back yang akan

mengarahkan pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi

pergerakan bumi dan bulan.

Gambar 4.31 Rancangan Flowchart Gerakan Bumi dan Bulan

Keterangan :

E : Gerakan Bulan

E

Menampilkan Tampilan Gerakan Bulan

Pilih

Back

Keluar

ya

tidak

Menu Visualisasi

P. Bumi & Bulan

Keterangan :

F : Gerakan Bumi & Bumi F

Menampilkan Tampilan Gerakan Bumi & Bulan

Pilih

Back

Keluar

ya

tidak

Menu Visualisasi

P. Bumi & Bulan

Page 167: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

167

Pada gambar 4.31 merupakan rancangan flowchart gerakan

bumi dan bulan. Dalam tampilan ini terdapat tampilan visualisasi

3 dimensi mengenai peristiwa-peristiwa yang termasuk ke dalam

gerakan bumi dan bulan. Selain itu juga terdapat pilihan back yang

akan mengarahkan pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi

pergerakan bumi dan bulan.

Gambar 4.32 Rancangan Flowchart Profil Creator

Pada gambar 4.32 merupakan rancangan flowchart profil

creator. Dalam tampilan ini terdapat identitas dari pembuat

aplikasi. Selain itu juga terdapat pilihan back yang akan

mengarahkan pengguna kembali ke tampilan menu visualisasi

pergerakan bumi dan bulan.

Keterangan :

G : Profil Creator

G

Menampilkan Profil Creator

Pilih

Back

Keluar

ya

tidak

Menu Visualisasi

P. Bumi & Bulan

Page 168: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

168

Gambar 4.33 Rancangan Flowchart Cerita Pengantar Permainan

Pada gambar 4.33 merupakan rancangan flowchart cerita

pengantar permainan. Pada tampilan ini terdapat 3 jenis tampilan

yang disajikan yaitu berupa teks, video serta virtual reality yang

akan memberikan informasi mengenai petunjuk serta cerita yang

diusung dalam permainan. Untuk berpindah menuju tampilan

selanjutnya yaitu permainan labirin, pengguna akan menggunakan

tombol maupun melakukan interaksi dengan NPC dalam tampilan.

C

Menampilkan Cerita Pengantar

Permainan

Pilih

Back/NPC

Keluar

ya

tidak

Menu Utama

Pilih

Next/NPC

ya

tidak

H

Keterangan :

C : Cerita Pengantar Permainan

H : Permainan Labirin

Page 169: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

169

Gambar 4.34 Rancangan Flowchart Permainan Labirin

Pada gambar 4.34 merupakan rancangan flowchart

permainan labirin. Pada tampilan ini terdapat tampilan virtual

tidak

ya

salah

benar

H

Tampilkan Permainan Labirin

Nyawa=3

Keluar

ya

7. Tampilkan

tampilan

gameover

Pilih

Next/NPC

tidak

I

Keterangan :

H : Permainan Labirin

I : Permainan Puzzle

1. Pilih

NPC

2. Random Soal

3. Tampilkan Soal

4. Jawab

Soal

5. Tampilkan

tampilan salah

Nyawa-1

6. Nyawa=0

8. Tampilkan

tampilan benar

9. Tampilkan arah

labirin

Ulangi langkah 1-9

untuk NPC dari 2-13

Page 170: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

170

reality permainan labirin dengan hanya 1 jalan keluar. Dalam

labirin tersebut pengguna akan berinteraksi dengan NPC yang

terdapat dalam permainan. Untuk dapat berpindah tampilan menuju

tampilan selanjutnya, pengguna harus menyelesaikan permainan

terlebih dahulu hingga pengguna akan bertemu dengan NPC

terakhir dalam permainan yang dapat pengguna gunakan untuk

berpindah menuju tampilan berikutnya. Sedangkan untuk kembali

pada tampilan sebelumnya, pengguna dapat menggunakan NPC

yang terdapat pada awal permainan.

Gambar 4.35 Rancangan Flowchart Permainan Puzzle

berhasil

I

Random Puzzle

Keterangan :

I : Permainan Puzzle

Tampilkan Permainan Puzzle

Susun

Puzzle

Tampilkan

tampilan gagal

Tampilkan

Tampilan

berhasil

gagal

Cerita

Pengantar

Permainan

Page 171: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

171

Pada gambar 4.35 merupakan rancangan flowchart

permainan puzzle. Pada tampilan ini terdapat tampilan permainan

puzzle mengenai materi pergerakan bumi dan bulan. Untuk dapat

menyelesaikan permainan serta memasuki tampilan selanjutnya

maka pengguna harus terlebih dahulu menyelesaikan permainan.

Setelah menyelesaikan permainan maka pengguna akan kembali

diarahkan pada tampilan cerita pengantar permainan.

4.6 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping

dan beta testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang

berupa pembangunan visualisasi 3 dimensi pergerakan bumi dan bulan

serta game evaluasi. Berikut ini adalah pembahasan dalam tahap

implementasi.

4.6.1 Prototyping

Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi

aplikasi yang dibuat berupa penjelasan dari pembangunan

visualisasi 3 dimensi pergerakan bumi dan bulan, game evaluasi

serta pembangunan sistem menu berupa virtual reality.

4.6.1.1 Pembangunan Visualisasi 3 Dimensi

Pembangunan visualisasi 3D pergerakan bumi dan bulan

terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu tahap pembuatan konten

materi berupa video hasil renderasi 3D, animasi shockwave 3D

Page 172: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

172

serta panorama quicktime menggunakan 3D Studio Max, tahap

pembuatan background serta elemen grafis tampilan menggunakan

Adobe Photoshop, perekaman narasi serta pemilihan backsound,

serta pengemasan visualisasi menggunakan Macromedia Director.

1. Pembuatan Konten Materi menggunakan 3D Studio Max

Konten yang disajikan dalam visualisasi 3 dimensi pergerakan

bumi dan bulan terbagi ke dalam beberapa jenis media seperti video

hasil renderasi, animasi shockwave 3D serta panorama quicktime.

Pemilihan media tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dari

visualisasi materi yang akan dihasilkan. Untuk visualisasi berisikan

simulasi gerak suatu objek serta pencahayaan digunakan media video

sebagai sarana penyampaian, untuk visualisasi berisikan

penggambaran bentuk suatu objek digunakan media berupa shockwave

3D agar tampilan dapat dianimasikan, sedangkan untuk tampilan yang

menyatakan urutan kejadian digunakan media panorama quicktime

agar menambah interaksi.

Page 173: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

173

Gambar 4.36 Perancangan Konten Video

Gambar 4.37 Penerapan Texture Mapping

Perancangan konten visualisasi berupa video dibuat sesuai

dengan materi-materi yang terdapat dalam pergerakan bumi dan

bulan. Proses ini diawali dengan pembuatan model objek-objek

yang ditampilkan menggunakan parametric object kemudian objek

Parameter Glow

Parametric Object

Hasil Renderasi

Path Constraint

Material Editor

Texture Mapping

Page 174: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

174

tersebut diberikan material yang sesuai sebagai penerapan texture

mapping. Setelah itu, objek-objek tersebut dianimasikan

menggunakan path constraint agar objek-objek tersebut bergerak

sesuai dengan jalur serta pewaktuan yang telah ditentukan.

Kemudian untuk menghasilkan pencahayaan serta objek yang

tampak berkilau dalam hal ini matahari, maka digunakan efek

renderasi yaitu lens effect glow. Setelah dihasilkan tampilan

visualisasi yang diinginkan, maka proses terakhir yaitu proses

renderasi ke dalam bentuk video dengan format .avi.

Gambar 4.38 Perancangan Konten Shockwave 3D

Perancangan konten berupa shockwave 3D dengan format

.W3D diawali dengan pemodelan menggunakan parametric object

serta pemberian material. Kemudian proses export ke dalam bentuk

Parametric Object

Hasil Ekspor

Page 175: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

175

shockwave 3D yang kemudian hasil proses tersebut dapat

dianimasikan untuk melihat tampilan objek dari berbagai sudut.

Gambar 4.39 Perancangan Konten Panorama Quicktime

Perancangan konten dalam bentuk panorama quicktime

diawali dengan pemodelan dengan parametric object serta

pemberian material, kemudian diekspor ke dalam bentuk panorama

quicktime dengan format .MOV. konten yang dihasilkan dapat

dianimasikan berupa tampilan berputar 360 derajat untuk melihat

objek-objek yang ada di sekitar.

2. Pembuatan Background Tampilan serta Grafik Tombol menggunakan

Adobe Photoshop

Pembuatan background tampilan visualisasi dilakukan

menggunakan Adobe Photoshop. Desain background disesuaikan

dengan tema dari aplikasi.

Parametric Object

Hasil Renderasi

Page 176: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

176

Gambar 4.40 Perancangan Background tampilan visualisasi

Pembuatan grafik tombol yang akan digunakan dalam

aplikasi juga dilakukan menggunakan Adobe Photoshop. Untuk

navigasi menuju materi, digunakan gambar preview dari tiap materi

sebagai tombol. Hal ini dimaksudkan agar pengguna dapat lebih

memahami fungsi atau arah navigasi dari tombol-tombol tersebut.

Page 177: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

177

Gambar 4.41 Perancangan Tombol tampilan visualisasi

3. Perekaman Narasi dan Pemilihan Backsound

Perekaman narasi dilakukan sendiri oleh peneliti sebagai

pengisi suara. File audio yang dihasilkan memiliki format .WAV

sedngakan materi yang dijadikan narasi bersumber dari materi

yang disajikan di masing-masing tampilan visualisasi.

Gambar 4.42 Proses Perekaman Narasi

Page 178: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

178

Pemilihan backsound visualisasi disesuaikan pada

karakteristik pengguna yaitu para siswa kelas 6 sekolah dasar.

Peneliti mengunduh file audio dari internet dengan format .MP3

bernama BGM_Alkerplains.MP3 yang merupakan backsound dari

suatu Video Game.

4. Penggabungan/Pengemasan Visualiasi 3 Dimensi

Setelah semua konten serta elemen penunjang telah selesai

diproduksi serta dikumpulkan, maka proses selanjutnya adalah

penggabungan konten serta elemen tersebut menjadi suatu kesatuan

menggunakan Macromedia Director. Proses penggabungan

didasarkan pada konsep yang telah dihasilkan sebelumnya dalam

bentuk struktur navigasi, flowchart, perancangan layar serta STD.

Penggabungan ini dilakukan dengan menyusun tiap tampilan ke

dalam bentuk marker dalam Macromedia Director untuk kemudian

saling dihubungkan menggunakan tombol-tombol yang telah

dibuat.

Page 179: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

179

Gambar 4.43 Proses Penggabungan Visualisasi 3 Dimensi

Selain itu juga dibuat pengontrol yang diterapkan pada

video, narasi serta animasi shockwave 3D menggunakan

pemrograman lingo.

- Kontrol Video

Play

on mouseUp me

sprite(video).movieRate = 1

end

Stop

on mouseUp me

sprite(video).movieRate = 0

end

Rewind

on mouseUp me

sprite(4).movieTime = 0

end

Page 180: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

180

- Kontrol Narasi

on mouseUp me

sound(2).stop()

sound(2).play(member("narasi"))

end

- Kontrol Shockwave 3D

on mouseWithin me

member("objek").model[1].rotate(1,0,0)//up

member("objek").model[1].rotate(-1,0,0)//down

member("objek").model[1].rotate(0,0,-1)//right

member("objek").model[1].rotate(0,0,1)//left updatestage

end

4.6.1.2 Object Oriented Analysis and Design pada Implementasi 2 Ray

Wall Collision

Implementasi 2 ray wall collision dilakukan pada

permainan labirin yang berbasis virtual reality dengan tujuan agar

dalam penggunaan virtual reality, objek yang dianimasikan dalam

hal ini pada sumbu x dan sumbu y tidak saling bertumbukan

kemudian saling memotong. Penggunaan 2 berkas sinar melalui

penggunaan modelsunderray yang ditembakkan dalam formasi “V”

dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan ketika hanya

menggunakan 1 berkas sinar saja dimana masih dapat terjadi suatu

perpotongan.

Menurut Kim, yang menyatakan bahwa tahap-tahap dalam

simulasi collision detection yang dilakukan yaitu :

o Membaca setiap input eksternal

Page 181: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

181

o Melakukan perhitungan simulasi dan memperbarui grafik objek

dan scene

o Memeriksa jika terjadi tumbukan dan menghasilkan respon

o Memperbarui letak dan orientasi kamera

o menggambar ulang scene

o kembali ke proses awal.

Dalam konsep 2 ray wall collision juga diterapkan urutan

langkah seperti yang telah disebutkan di atas yaitu :

o Mendeklarasikan fungsi tumbukan

o Menerima input gerakan

o Menembakkan berkas sinar dalam 2 arah, kiri dan kanan

o Menyimpan hasil pantulan berkas sinar

o Membandingkan nilai hasil penembakkan dengan nilai yang telah

ditentukan

o Melakukan respon terhadap tumbukan

o Memperbarui posisi

Page 182: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

182

Gambar 4.44 Flowchart Proses 2 Ray Wall Collision

Mulai

Menerima referensi lingkungan 3 dimensi

Mendeklarasikan variable gerakan dan tumbukan

Menentukan nilai awal variable

gerakan dan tumbukan

Mendeklarasikan fungsi tumbukan

Menerima input gerakan

Menghitung perubahan posisi

Menembakkan berkas sinar kiri dan

kanan dari posisi baru

Menyimpan hasil penyinaran pertama

Jika nilai penyinaran < variabel tumbukan

Membandingkan nilai hasil penyinaran dengan nilai variable

tumbukan

Memperbarui posisi sesuai arah

gerakan

Merubah arah gerakan

Membuat efek bergetar sebagai respon tumbukan

Memperbarui posisi

Page 183: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

183

Mengacu pada tahapan dalam object oriented analysis and design,

maka tahapan-tahapan yang dilakukan dalam perancangan berorientasi

objek pada implementasi 2 ray wall collision yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.45 Tahapan dalam OOAD

- Membuat Use Case

Pembuatan use case difokuskan pada proses kendali avatar/player

dalam lingkungan virtual 3D yang di dalamnya termasuk perpindahan

posisi avatar/player serta mekanisme pendeteksian tumbukan dengan

model 3D lainnya.

Pembuatan use case virtual reality didasarkan pada aturan EBP

(Elementary Business Process) dimana berfokus pada tugas yang

dilakukan oleh satu orang dalam satu tempat dan satu waktu sebagai

respon terhadap suatu proses bisnis yang akan menghasilkan perubahan

data dalam keadaan yang konsisten.

Menetapkan Use

Case Menetapkan

Domain Models

Menetapkan

Interaction

Diagrams

Menetapkan

Desain Class

Diagrams

Page 184: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

184

Tabel 4.6 Use Case Virtual Reality

- Membuat Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan batasan

sistem serta perilaku dan hubungan aktor terhadap sistem. Dalam sistem

virtual reality, terdapat aktor yaitu pengguna yang memiliki hubungan

dengan sistem melalui input gerakan dalam use case player control serta

Use case : Virtual Reality

Aktor utama : Pengguna

Pemilik Kepentingan dan kepentingannya :

Pengguna : bergerak/berpindah posisi dalam lingkungan virtual dalam arah

gerak horizontal berdasarkan input yang diberikan dalam sudut pandang model

avatar/player, bertumbukan jika berhadapan dengan model 3D lainnya.

Kondisi sebelum dilakukannya proses: Pengguna memasuki/mengaktifkan

fitur virtual reality.

Keadaan yang diinginkan/sesudah dilakukannya proses : pengguna

berpindah posisi sesuai input gerakan, bertumbukan jika berhadapan dengan

model 3D lain dengan cara merubah arah gerak menuju posisi yang tidak

berpotongan dengan model lainnya.

Skenario :

- Pengguna memberi input gerakan avatar/player melalui tombol arah

pada keyboard

- Sistem (mekanisme pendeteksi tumbukan) mendeteksi tumbukan

avatar/player dengan model 3D lainnya. Jika terjadi tumbukan, arah

gerak avatar/player akan berubah menuju posisi yang tidak

berpotongan dengan model 3D lainnya.

- Tampilan sistem dalam sudut pandang avatar/player berpindah posisi

dalam arah gerak sesuai input yang diberikan.

Altenatif skenario :

Pada setiap saat fitur virtual reality gagal berfungsi :

Pengguna merestart aplikasi. Kembali mengaktifkan fitur virtual reality.

Teknologi/peralatan yang digunakan :

- Input pergerakan melalui tombol arah pada keyboard.

- Tampilan berupa lingkungan virtual 3D (shockwave 3D).

Page 185: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

185

menerima respon sistem berupa update tampilan yang terlebih dahulu

mengalami pendeteksian tumbukan.

Gambar 4.46 Use Case Diagram Virtual Reality

- Membuat System Sequence Diagrams (SSD)

System Sequence Diagram (SSD) menunjukkan kejadian (event)

dalam sistem berdasarkan skenario dalam use case. SSD dihasilkan

melalui pemeriksaan terhadap alur kejadian dalam skenario pada use case.

Melalui pemeriksaan tersebut diperoleh beberapa event dalam sistem yaitu

pengguna menginput arah pergerakan avatar/player kemudian sistem

menampilkan update tampilan posisi avatar/player berdasarkan input arah

gerak yang diberikan. Perubahan arah gerak terjadi ketika posisi baru

berdasarkan input gerak berpotongan dengan model 3D lainnya.

Pengguna

Virtual Reality

Player Control

Mendeteksi

Tumbukan

Update

Tampilan

Page 186: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

186

Gambar 4.47 System Sequence Diagram Virtual Reality

- Memvisualisasikan Konsep

Visualisasi konsep sistem virtual reality direpresentasikan ke

dalam bentuk domain model. Dalam UML, domain model digambarkan

sebagai conceptual class yang memuat entitas-entitas dalam sistem serta

asosiasi/hubungan dan atribut dari masing-masing entitas tersebut.

Pemilihan entitas sebagai kelas konseptual dilakukan dengan menganalisa

use case yang telah dihasilkan. Analisa tersebut didasarkan pada pemilihan

berdasarkan daftar kategori kelas konseptual serta identifikasi kata benda

dalam use case yang telah dihasilkan. Analisa hanya dilakukan pada objek

di dalam sistem. Maka diperoleh kelas-kelas konseptual yaitu avatar

(player), pendeteksi tumbukan serta tampilan.

Tumbukan, ubah posisi

avatar

Update posisi avatar

inputGerak()

: Pengguna

: Sistem

Page 187: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

187

Gambar 4.48 Conceptual Class Virtual Reality

- Menambahkan Asosiasi dalam Conceptual Class

Asosiasi antar konsep diperoleh melalui pengamatan terhadap use

case serta system sequence diagram yang telah dihasilkan sebelumnya

untuk mengetahui keterkaitan antar konsep. Pada sistem virtual reality

diperoleh bahwa avatar berada dan diinisiasi oleh tampilan serta

pendeteksi tumbukan merupakan salah satu mekanisme pergerakan yang

merupakan bagian dari avatar.

Gambar 4.49 Conceptual Class dengan Asosiasi

Avatar Pendeteksi

Tumbukan Tampilan

menampilkan

1 1 1

1

Avatar Pendeteksi

Tumbukan

Tampilan

melakukan

Page 188: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

188

- Menambahkan Atribut dalam Conceptual Class

Atribut pada conceptual class diperoleh dengan mengidentifikasi

tipe data apa saja yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan sistem.

Pada sistem virtual reality ini, atribut yang dimiliki masing-masing konsep

berbeda. Atribut dari konsep tampilan adalah konsep lain yaitu avatar

sedangkan avatar memiliki berupa kordinat posisi awal serta variable

pergerakan. Pendeteksi tumbukan memiliki atribut berupa kordinat posisi

baru dari avatar serta variable models under ray sebagai pendeteksi

tumbukan.

Gambar 4.50 Conceptual Class dengan Asosiasi dan Atribut

- Menetapkan Interaction Diagrams

Interaction Diagram dibuat dengan menerapkan pola GRASP

sebagai pedoman penetapan tanggung jawab pada masing-masing objek

atau kelas. Representasi interaction diagram dibuat dalam bentuk

melakukan

Tampilan

Anggota

Avatar

Posisi awal

Variable gerak

Pendeteksi Tumbukan

Posisi baru

Variable

modelsunderray

1

1

menampilkan

1 1

Page 189: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

189

sequence diagram dimana message dalam diagram ini selanjutnya akan

dijadikan metode terhadap kelas yang dibuat. Berdasarkan penerapan pola

tersebut diperoleh interaction diagram sebagai berikut :

Gambar 4.51 Interaction Diagram (Sequence Diagram) Sistem Virtual Reality

- Menetapkan Design Class Diagrams

Design Class Diagram dari sistem menggambarkan entitas-entitas

dalam sistem beserta atribut serta metode yang dimiliki masing-masing

Batasan Sistem

Menghitung perubahan

posisi ()

Reset_posisi ()

()

Buat_player ()

Menerima input gerak ()

Deteksi_tumbukan ()

Mengurangi_getaran ()

Rubah_arah_gerak ()

Pengguna Avatar Pendeteksi Tumbukan

Konversi_nilai_arah ()

Update_posisi ()

Tampilkan posisi ()

Tampilan

Page 190: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

190

class tersebut. Selain itu juga terdapat hubungan antar class di dalam

sistem. Dalam sistem ini terdapat 3 class yaitu class scene, class player

serta class wall collision. Identifikasi kelas, atribut serta asosiasi diperoleh

dari domain model yang telah dihasilkan sedangkan metode diperoleh dari

message dalam interaction diagram. Atribut serta metode pada masing-

masing kelas dibuat dengan disesuaikan pada mekanisme 2 ray wall

collision sebagai mekanisme pendeteksian tumbukan yang digunakan.

Gambar 4.52 Design Class Diagram Sistem Virtual Reality

1

1 1 menampilkan

Avatar

Posisi (x,y,z) = int

Arah_putaran = float

Tinggi = int

Tinggi_cahaya = int

Arah_cahaya = float

Sudut_pandang = int

Posisi_sebelum (px,py) = int

Jarak_tumbukan = int

Menerima_input_gerak ()

Hitung_perubahan_posisi ()

Update_posisi ()

Konversi_nilai_arah ()

Pendeteksi Tumbukan

Arah_gerakan = float

Cek_dinding = int

Sumber_cahaya = string

Vektor_cahaya_kiri = string

Vector_cahaya_kanan = string

Hasil_cek_dinding = int

Titik_tumbukan = string

Kedalaman_pen = float

Arah_normal = string

Faktor_sudut = float

Pengurang_getaran = float

Vektor_hasil = float

Deteksi_tumbukan ()

Mengurangi_getaran ()

Rubah_arah_gerak ()

melakukan

Tampilan

anggota = String

Buat_player ()

Reset_posisi ()

Tampilkan_posisi()

1

Page 191: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

191

Setelah dihasilkan desain berupa diagram-diagram di atas, maka

proses pengkodean sistem dapat dimulai. Pendekatan yang digunakan

dalam membangun sistem adalah pendekatan use case, dengan meng-

assign setiap use case untuk mengembangkan unit code yang lengkap.

Selanjutnya setiap kelas juga diimplementasikan ke dalam source code.

4.6.1.3 Pembangunan Game Evaluasi

Pembangunan game evaluasi dilakukan dengan mendesain

suatu mekanisme permainan dimana aturan mainnya akan menguji

pengetahuan mengenai pergerakan bumi dan bulan pengguna

dalam hal ini para siswa. Tahap ini terdiri dari perancangan

gameplay, pemodelan konten 3 dimensi game evaluasi,

perancangan grafik 2 dimensi, pemilihan backsound, implementasi

gameplay dan teknik 2 ray wall collision ke dalam pemrograman

lingo serta penggabungan/pengemasan game evaluasi.

1. Perancangan Gameplay

Rancangan gameplay dari game evaluasi meliputi beberapa tahap,

yaitu :

o Cerita pengantar permainan berupa urutan tampilan yang

memberikan informasi kepada pengguna mengenai latar belakang

cerita dari game evaluasi yang dibuat. Dalam tampilan ini juga

terdapat pertanyaan seputar pergerakan bumi dan bulan. Latar

belakang cerita dari game evaluasi mengisahkan suatu misi

observasi pencarian sumber energi dengan mengambil setting

Page 192: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

192

tempat di bulan, dimana pengguna akan mengikuti beberapa tipe

permainan untuk menyelesaikan misi yang diberikan.

o Permainan labirin, merupakan permainan teka-teki berbasis 3

dimensi dimana pengguna dapat menemukan jalan keluar dari teka-

teki ini melalui menjawab pertanyaan dari NPC yang terdapat

dalam permainan yang kemudian akan memberikan petunjuk

berupa arah menuju jalan keluar. Pengguna hanya memiliki 3 kali

kesempatan untuk menjawab salah serta pertanyaan yang diberikan

bersifat random atau acak.

o Permainan puzzle, merupakan permainan teka-teki menyusun suatu

gambar berbasis 2 dimensi dimana pengguna harus menyelesaikan

susunan gambar yang telah tersusun secara acak sebelum waktu

yang diberikan habis. Setelah menyelesaikan permainan ini maka

pengguna akan diarahkan kembali menuju tampilan awal cerita

pengantar permainan.

2. Pemodelan konten 3 dimensi

Pemodelan konten game evaluasi berbasis 3 dimensi dilakukan

menggunakan 3D Studio Max secara bertahap sesuai dengan urutan

tampilan dalam permainan. Hasil pemodelan berupa video renderasi

yang digunakan dalam cerita pengantar permainan serta animasi

shockwave 3D yang digunakan dalam permainan labirin.

Page 193: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

193

Gambar 4.53 Perancangan Video Cerita Pengantar Permainan

Perancangan video cerita pengantar permaianan dilakukan

menggunakan pemodelan low poly melalui pemanfaatan texture mapping

dengan pembuatan objek dengan parametric object yang kemudian

diberikan material serta pencahayaan untuk kemudian dianimasikan serta

dirender ke dalam bentuk video dengan format .AVI.

Page 194: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

194

Gambar 4.54 Perancangan Shockwave 3D Cerita Pengantar Permainan

Perancangan animasi shockwave 3D cerita pengantar permainan

dilakukan menggunakan pemodelan dengan parametric object yang

kemudian diekspor ke dalam format .W3D.

Gambar 4.55 Desain Labirin

Perancangan animasi shockwave 3D permainan labirin dilakukan

menggunakan pemodelan low poly melalui pemanfaatan texture mapping

masuk

keluar

Page 195: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

195

dengan pembuatan objek menggunakan parametric object dimana hanya

digunakan bentuk-bentuk sederhana dengan maksud memperingan beban

kerja sistem pada saat dimainkan. Pemodelan didasarkan pada desain

labirin yang telah disiapkan sebelumnya. Setelah itu masuk pada proses

pemberian material serta pengelompokkan objek-objek yang nantinya akan

dibuat sebagai NPC serta dapat berinteraksi dengan pengguna. Setelah itu

memasuki proses ekspor dengan format .W3D.

Gambar 4.56 Perancangan Shockwave 3D Permainan Labirin

3. Perancangan Grafik 2 Dimensi

Perancangan grafik 2 dimensi meliputi perancangan background

permainan, perancangan tombol navigasi, perancangan konten

permainan puzzle serta konten penunjang cerita lainnya menggunakan

Adobe Photoshop.

Page 196: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

196

Gambar 4.57 Perancangan konten grafis Permainan

Gambar 4.58 Perancangan Konten Permainan Puzzle

Page 197: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

197

Perancangan konten permainan puzzle dilakukan dengan

memotong suatu gambar menjadi potongan-potongan yang nantinya akan

digunakan dalam permainan puzzle.

4. Pemilihan Backsound Permainan

Pemilihan backsound disesuaikan dengan tema dari tampilan

dalam permainan. Tiap tahap dalam permainan diberikan latar belakang

suara yang berbeda. File backsound peneliti dapatkan dari mengunduh

melalui internet antara lain :

- BGM_Alkerplains.MP3

- BGM_Nera.MP3

- BGM_Darkgarden.MP3

- BGM_Neragrave.MP3

- BGM_Zarcandia.MP3

5. Penggabungan/Pengemasan Game Evaluasi

Setelah semua konten serta elemen penunjang telah selesai

diproduksi serta dikumpulkan, maka proses selanjutnya adalah

penggabungan konten serta elemen tersebut menjadi suatu kesatuan

menggunakan Macromedia Director. Proses penggabungan didasarkan

pada konsep yang telah dihasilkan sebelumnya dalam bentuk struktur

navigasi, flowchart, perancangan layar serta STD. Penggabungan ini

dilakukan dengan menyusun tiap tampilan ke dalam bentuk marker

ataupun .dir dalam Macromedia Director untuk kemudian saling

dihubungkan menggunakan tombol-tombol yang telah dibuat.

Page 198: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

198

Gambar 4.59 Pengemasan Cerita Pengantar Permainan

Gambar 4.60 Pengemasan Permainan Labirin

Page 199: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

199

Gambar 4.61 Pengemasan Permainan Puzzle

6. Implementasi 2 Ray Wall Collision Dalam Pemrograman Lingo.

Berikut merupakan implementasi 2 ray wall collision dalam

pemrograman lingo berdasarkan design class diagram yang telah

dihasilkan :

property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- menerima referensi lingkungan 3D world = args.world scene = world.scene -- menentukan tinggi avatar height = 60 -- Menentukan ketinggian serta arah tumbukan rayHeight = 4 rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians -- membuat avatar (hanya kotak) my = scene.camera[1]

tidak

Page 200: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

200

my.fieldOfView = 60 -- inisialisasi posisi serta rotasi avatar x = 0 y = 0 z = 0 r = -3.15 -- menentukan variabel untuk menyimpan nilai x dan y sebelumnya px = 0 py = 0 -- colRadius adalah nilai radius perkiraan untuk deteksi tumbukan colRadius = 20 return me end on enterframe me -- membaca input pergerakan pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) -- menentukan besar pergerakan serta perputaran berdasarkan input rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 4 -- mengubah nilai r yang merupakan nilai rotasi r = r + rotateAmount -- menghitung pergerakan dalam arah x dan y dari arah besar pergerakan xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount -- mengubah posisi bedasarkan pergerakan x = x + xm y = y + ym -- cek tumbukan dan lakukan respon me.doWallCollision() -- melakukan pergerakan posisi serta perputaran my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r)) end on toDegrees radianValue -- konversi nilai radian menjadi derajat return radianValue*(-180/pi) end on doWallCollision me

Page 201: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

201

if px=x and py=y then -- tidak bergerak return else -- menghitung arah pergerakan berdasarkan perbedaan antara nilai x dan y sebelum dengan sesudah motionAngle = atan(x-px,y-py) end if -- daftar ini menyimpan hasil dari deteksi tumbukan wallChecks = [] -- titik ditembakkannya sinar raySource = vector(x,y,z+rayHeight) -- menghitung 2 vektor arah dari 2 sinar, kiri dan kanan rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0) rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) -- melakukan penyinaran dengan hasil deteksi diletakkan dalam daftar tumbukan wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed)) -- menguji hasil dari penyinaran repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then -- hanya mengambil model pertama/terdekat yang didapat wall = wallResult[1] if wall.distance<colRadius then -- tumbukan, respon terhadap tumbukan hitPoint = wall.isectPosition penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal -- kompensasi antara jarak tumbukan dengan jarak sebenarnya karena sinar di pancarkan dengan sudut tertentu motionVector = vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0) approachAngleFactor = (wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0) reduceJudder = 1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3) -- menghitung vector arah serta jarak pindah avatar dari tumbukan -- respon terhadap tumbukan dengan arah normal dengan sedikit pantulan ke belakang arah gerak resolveVector = wallNormal * penetrationDepth * reduceJudder -- mengubah posisi akhir avatar x = x + resolveVector.x y = y + resolveVector.y

Page 202: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

202

end if end if end repeat -- menyimpan posisi terbaru px = x py = y end

7. Implementasi Gameplay pada Pemrograman Lingo

Implementasi gameplay dilakukan dengan menerjemahkan

logika permainan ke dalam bahasa pemrograman lingo. Penerapan ini

meliputi pada ganeplay permainan labirin serta puzzle.

a. Permainan labirin

Permainan labirin adalah permainan teka-teki mencari jalan

keluar dari suatu labirin 3 dimensi dimana untuk mendapatkan

petunjuk di setiap persimpangan yang dilalui, pengguna harus

menjawab pertanyaan yang diberikan oleh NPC dalam permainan.

Setiap pertanyaan memiliki 2 buah variasi pertanyaan yang akan

ditampilkan secara acak. Pengguna hanya memiliki 3 kali kesempatan

untuk salah dalam menjawab. Jika melebihi 3 kali, maka permainan

berakhir dan pengguna harus mengulang dari awal permainan. Berikut

merupakan implementasi gameplay dalam pemrograman lingo:

- Random pertanyaan

on mouseUp me //klik tombol random ran1=random(2) //deklarasi variable random if ran1=1 then go "variasi1" if ran1=2 then go "variasi2" end if end

Page 203: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

203

- Jika pengguna menjawab benar

on mouseUp me //klik tombol jawaban go "q1b" //menuju tampilan jawaban benar

end

- Jika pengguna menjawab salah

Global nyawa //deklarasi variabel nyawa

nyawa=3 //nilai variabel

on mouseUp me //klik tombol jawaban

nyawa=nyawa-1

// menuju tampilan gameover

if nyawa=0 then go "over"

else

go "q1s" //menuju tampilan jawaban salah

end if

//display variabel

member(36).text=string(nyawa)

nyawa

end

b. Permainan Puzzle

Permainan puzzle merupakan permainan teka-teki penyusunan

potongan gambar yang sebelumnya disusun secara acak. Dalam

permainan ini pengguna diharuskan menyelesaikan penyusunan

gambar sebelum waktu yang diberikan habis. Jika waktu habis, maka

permainan akan kembali ke awal. Berikut merupakan implementasi

gameplay dalam pemrograman lingo:

- Memulai timer

on exitFrame me startTimer //mulai hitung mundur end

- Penentuan nilai timer

on exitFrame me //durasi timer if (the timer < 60 * 10) then //sebelum durasi berakhir, ulang tampilan

Page 204: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

204

go loop else //gagal go "telat" end if end

- Penentuan posisi potongan gambar sebenarnya

on exitFrame me member("waktu").text=string(610-the timer) //posisi potongan 1 if sprite(2).loc=point(240,160) then sprite(2).member="keping1ok" sprite(2).moveablesprite=false end if //posisi potongan 2 if sprite(3).loc=point(400,160) then sprite(3).member="keping2ok" sprite(3).moveablesprite=false end if //posisi potongan 3 if sprite(4).loc=point(240,320) then sprite(4).member="keping3ok" sprite(4).moveablesprite=false end if //posisi potongan 4 if sprite(5).loc=point(400,320) then sprite(5).member="keping4ok" sprite(5).moveablesprite=false end if //jika semua posisi terpenuhi, berhasil if sprite(2).loc=point(240,160) and sprite(3).loc=point(400,160) and sprite(4).loc=point(240,320) and sprite(5).loc=point(400,320) then go "berhasil" end if end

4.6.1.4 Pembangunan Menu Utama

Untuk menggabungkan visualisasi 3 dimensi dengan game

evaluasi, maka akan dibuat menu utama berupa virtual reality yang

akan tampil pada awal aplikasi. Pembangunan menu utama

meliputi pembuatan video pembuka aplikasi serta tampilan virtual

reality yang di dalamnya terdapat link menuju visualisasi 3 dimensi

Page 205: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

205

serta game evaluasi menggunakan 3D Studio Max kemudian

dikemas dan disatukan dengan bagian aplikasi lainnya

menggunakan Macromedia Director.

Gambar 4.62 Pemodelan Video Pembuka Aplikasi

. Gambar 4.63 Pemodelan Virtual Reality Menu Utama

Page 206: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

206

4.6.2 Beta Testing

Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang

telah dibuat. Pada beta testing, pengujian yang diterapkan adalah variasi

input yang diberikan kepada aplikasi dengan penilaian hasil uji adalah

kesesuaian output aplikasi dengan input yang diberikan. Berikut ini adalah

hasil beta testing terhadap aplikasi yang dibangun.

4.6.2.1 Pengujian Penerapan 2 Ray Wall Collision

Berikut merupakan hasil pengujian terhadap penerapan 2

ray wall collision sebagai pendeteksi tumbukan.

Gambar 4.64 Pengujian Deteksi Tumbukan 2 Ray Wall Collision

Dalam gambar di atas yang merupakan uji coba pada

aplikasi virtual reality yang dilakukan menggunakan Macromedia

Director, terlihat pergerakan avatar atau kamera tertahan oleh objek

bundar berwarna abu-abu di depannya. Hal ini membuktikan

Page 207: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

207

kegunaan 2 ray wall collision dalam mendeteksi tumbukan untuk

menunjang kinerja aplikasi virtual reality.

4.6.2.2 Pengujian Penerapan Pemodelan Low Poly

Berikut merupakan hasil pengujian terhadap penerapan

teknik pemodelan low poly yang diterapkan dalam pembuatan

objek-objek 3 dimensi yang digunakan dalam virtual reality

dengan menggunakan Macromedia Director.

Gambar 4.65 Pengujian Aplikasi Virtual Reality dengan Objek Low Poly

Dalam gambar di atas tampak objek pada dinding yang merupakan

logo dari aplikasi yang dibuat dengan memasangkan tekstur logo pada

objek kotak pada dinding yang merupakan pemanfaatan texture mapping.

Hal ini merupakan salah satu cara penerapan teknik pemodelan low poly

pada pembuatan objek 3 dimensi.

Page 208: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

208

4.6.2.3 Pengujian Black-Box Pada Aplikasi

Berikut merupakan pengujian secara black-box yang

dilakukan pada modul-modul dalam aplikasi.

Tabel 4.7 Pengujian black-box aplikasi pada bagian sistem menu

No. Rancangan Proses Hasil yang

diharapkan Hasil Keterangan

1. Klik „Enter‟ pada

video pembuka

Menampilkan

VR menu utama Ok

Gambar 2 Lampiran 2

2. Klik „Visualisasi

3D‟ pada VR

Menampilkan

menu utama

visualisasi 3D Ok

Gambar 3 Lampiran 2

3. Klik „game

evaluasi‟ pada

VR

Menampilkan

halaman

pembuka

permainan

Ok Gambar 4 Lampiran 2

Tabel 4.8 Pengujian black-box aplikasi bagian visualisasi 3 dimensi

No. Rancangan Proses Hasil yang

diharapkan Hasil Keterangan

1. Klik „gerakan

bumi‟

Menampilkan

tampilan gerakan

bumi

Ok Gambar 5 Lampiran 2

2. Klik „gerakan

bulan‟

Menampilkan

tampilan gerakan

bulan Ok

Gambar 6 Lampiran 2

3. Klik „pergerakan

bumi dan bulan‟

Menampilkan

tampilan

pergerakan bumi

dan bulan

Ok Gambar 7 Lampiran 2

4. Klik „revolusi

bumi‟

Menampilkan

tampilan revolusi

bumi Ok

Gambar 8 Lampiran 2

5. Klik „rotasi bumi‟

Menampilkan

tampilan rotasi

bumi Ok

Gambar 9 Lampiran 2

Page 209: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

209

6. Klik „revolusi

bulan‟

Menampilkan

tampilan revolusi

bulan Ok

Gambar 10 Lampiran 2

7. Klik „rotasi

bulan‟

Menampilkan

tampilan rotasi

bulan Ok

Gambar 11 Lampiran 2

8. Klik „gerhana

matahari‟

Menampilkan

tampilan gerhana

matahari Ok

Gambar 13 Lampiran 2

9. Klik „gerhana

bulan‟

Menampilkan

tampilan gerhana

bulan Ok

Gambar 12 Lampiran 2

10.. Klik „pasang‟

Menampilkan

tampilan pasang

air laut Ok

Gambar 14 Lampiran 2

11. Klik „about me’

Menampilkan

tampilan about

me Ok

Gambar 15 Lampiran 2

12. Kontrol video

Memutar,

menjeda dan

menghentikan

video

Ok Gambar 16 Lampiran 2

13. Kontrol

shockwave 3D

Memutar objek

ke atas, bawah,

kiri dan kanan,

zoom in – zoom

out

Ok Gambar 17 Lampiran 2

14. Kontrol quicktime

panorama

Men-drag

gambar berputar

360 derajat Ok

Gambar 18 Lampiran 2

Tabel 4.9 Pengujian black-box aplikasi bagian game evaluasi

No. Rancangan Proses Hasil yang

diharapkan Hasil Keterangan

1. Klik „masuk‟

pada halaman

pembuka

Menampilkan

cerita pengantar

permainan

Ok Gambar 19 Lampiran 2

Page 210: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

210

2. Klik „kembali‟

pada halman

pembuka

Kembali menuju

VR sistem menu Ok Gambar 2 Lampiran 2

3. Input jawaban

password (soal

random)

Menampilkan

permainan labirin Ok Gambar 20 Lampiran 2

4. Klik NPC pada

VR permainan

labirin

Menampilkan

alur cerita dan

soal beserta

pilihan jawaban

Ok Gambar 21 Lampiran 2

5. Klik pilihan

jawaban benar

Menampilkan

petunjuk arah

keluar labirin Ok

Gambar 23 lampiran 2

6. Klik pilihan

jawaban salah

Menampilkan

tampilan salah Ok Gambar 24 lampiran 2

7. Salah menjawab 3

kali

Menampilkan

tampilan game

over Ok

Gambar 25 Lampiran 2

7. Klik „masuk‟

permainan puzzle

Menampilkan

permainan puzzle Ok Gambar 26 Lampiran 2

8. Menyusun puzzle

(puzzle random)

Tampil halaman

berhasil Ok Gambar 26 Lampiran 2

9. Gagal menyusun

Tampil halaman

gagal Ok Gambar 27 Lampiran 2

Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan

perangkat keras (hardware) yang penulis sarankan, yaitu :

1. Amd Turion X2 2.0 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem

komputer didalam pengembangan program.

2. Memory RAM 2,5 GB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja

aplikasi program.

Page 211: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

211

3. Monitor resolusi 1024 x 768 pixels berfungsi untuk memperjelas

tampilan pada layar monitor.

4. Sound card dan speaker active berfungsi sebagai alat output aplikasi

program yang dijalankan.

4.6.2.4 Pengujian Dengan Skenario Pada Aplikasi

- Deskripsi aplikasi

Visermo 3D adalah aplikasi virtual reality pembelajaran bumi dan

bulan. Dalam aplikasi ini terdapat lingkungan virtual yang berfungsi

sebagai sistem menu yang menghubungkan pengguna dengan menu-menu

didalamnya. Penyajian materi pembelajaran bumi dan bulan disajikan

dalam bentuk visualisasi 3 dimensi yang menggambarkan fenomena-

fenomena mengenai pergerakan bumi dan bulan. Modul evaluasi dari

pembelajaran bumi dan bulan dikemas dalam bentuk permainan yang

memadukan elemen virtual reality 3 dimensi dengan permainan berbasis

grafik 2 dimensi.

- Tes Desain

Dalam pengujian ini mari memposisikan diri kita ke dalam

pengguna yaitu siswa kelas 6 sekolah dasar yang ingin menggunakan

visermo 3D untuk mempelajari pergerakan bumi dan bulan serta

memainkan fitur game evaluasi dalam aplikasi ini untuk menguji

pengetahuan kita mengenai pergerakan bumi dan bulan.

Page 212: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

212

Melakukan Pengujian

1. Buka visermo 3D

Gambar 4.66 Tampilan Video Pembuka

Akan tampil tamplan pertama yaitu video pembuka. Setelah itu akan

tampil tampilan menu berupa virtual reality.

2. Mari mencoba bergerak serta berinteraksi dengan objek didalamnya.

Gambar 4.67 Interaksi dengan Objek dalam Virtual Reality

Setelah berhasil berinteraksi dengan objek didalamnya kita mendapatkan

informasi penggunaan menuju visualisasi 3 dimensi serta permainan evaluasi.

Page 213: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

213

3. Mari mencoba menuju visualisasi 3 dimensi.

Gambar 4.68 Visualisasi 3D dengan Konten

visualisasi 3 dimensi berhasil ditampilkan, didalamnya terdapat konten

berupa video animasi yang dilengkapi dengan narasi serta teks mengenai

materi yang disajikan.

4. Mari mencoba menu gerakan bumi

Gambar 4.69 Visualisasi 3D Gerakan Bumi

Tampil tampilan gerakan bumi beserta penjelasannya dalam bentuk video

serta narasi mengenai pergerakan bumi.

Page 214: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

214

5. Mari kembali ke menu awal visualisasi lalu menuju menu selanjutnya,

gerakan bulan.

Gambar 4.70 Visualisasi 3D Gerakan Bulan

Tampil tampilan gerakan bulan beserta penjelasannya dalam bentuk video

serta narasi mengenai pergerakan bulan.

6. Mari menuju menu selanjutnya yaitu menu pergerakan bumi dan bulan.

Gambar 4.71 Visualisasi 3D Pergerakan Bumi dan Bulan

Page 215: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

215

Tampil tampilan pergerakan bumi dan bulan yang disajikan dalam bentuk

video serta narasi mengenai pergerakan bumi dan bulan.

7. Mari kembali menuju tampilan virtual reality menu awal, kemudian

mencoba permainan evaluasi.

Gambar 4.72 Tampilan Awal Permainan Evaluasi

Tampil tampilan awal dari permainan evaluasi.

8. Mari mencoba masuk dengan mengklik tombol masuk.

Gambar 4.73 Tampilan Pengantar Permainan

Page 216: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

216

Tampil tampilan cerita pengantar permainan yang menjelaskan latar

belakang cerita dari permainan.

9. Mari menuju permainan pertama permainan labirin.

Gambar 4.74 Tampilan Awal Permainan Labirin

Tampil permainan labirin dimana kita harus berhasil menjawab pertanyaan

yang diajukan oleh NPC di dalamnya terkait materi pergerakan bumi dan

bulan untuk mendapatkan petunjuk arah yang benar dalam menyelesaikan

permainan labirin. Terdapat 3 kali kesempatan untuk menjawab pertanyaan.

Jika gagal permainan berakhir dan harus dimulai dari awal lagi.

Gambar 4.75 Tampilan Soal Permainan Labirin

Page 217: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

217

Gambar 4.76 Tampilan Game Over Permainan Labirin

10. Setelah menyelesaikan permainan labirin, mari menuju permainan

berikutnya permainan puzzle.

Gambar 4.77 Tampilan Permainan Puzzle

Tampil tampilan permainan puzzle yang memuat teka-teki terkait

pergerakan bumi dan bulan. Kita harus berhasil menyelesaikan puzzle tersebut

dengan menyusunnya dengan benar sebelum waktu yang diberikan habis.

Page 218: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

218

Gambar 4.78 Tampilan Berhasil Permainan Puzzle

Tampil tampilan berhasil jika kita berhasil menyelesaikan puzzle sebelum

waktu yang diberikan habis.

Gambar 4.79 Tampilan Gagal Permainan Puzzle

Tampil tampilan gagal jika waktu yang diberikan habis sebelum kita

menyelesaikan puzzle yang diberikan.

- Hasil/Kesimpulan

Setelah mengoperasikan visermo 3D dalam perspekstif pengguna

yaitu siswa sekolah dasar, maka dapat disimpulkan aplikasi ini

menggunakan virtual reality sebagai sistem menu agar lebih menarik minat

Page 219: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

219

pengguna yang merupakan anak-anak. Penyajian materi dalam bentuk

visualisasi 3D ditujukan untuk memberikan gambaran yang jelas. Modul

evaluasi dalam bentuk permainan untuk memberikan suatu pengalaman

baru dalam menguji pengetahuan pengguna dalam hal ini siswa sekolah

dasar mengenai pergerakan bumi dan bulan.

4.7 Evaluasi

Setelah aplikasi visualisasi 3 dimensi dan game evaluasi

pembelajaran selesai dibuat, maka selanjutnya aplikasi akan diujicobakan

kepada pengguna dalam hal ini para siswa serta staf pengajar kelas 6 SDN

13 Pagi Keb. Lama Selatan. Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji

coba program dengan memberikan kuesioner kepada para siswa serta

melakukan wawancara dengan staf pengajar. Untuk lebih rincinya dapat

dilihat pada Lampiran.

Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan:

Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.

Aplikasi ini mudah digunakan (user friendly).

Informasi yang disajikan oleh visualisasi 3 dimensi ini sudah cukup jelas

serta dapat memberikan gambaran yang jelas terkait materi pergerakan

bumi dan bulan.

Game evaluasi dapat menambah ketertarikan pengguna dalam hal ini para

siswa dalam mempelajari pergerakan bumi dan bulan.

Page 220: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

220

Aplikasi ini dapat membantu staf pengajar dalam memberikan pengajaran

terkait materi pergerakan bumi dan bulan.

Permintaan dari pengguna yaitu para siswa agar ditambahkan suatu jenis

permainan dengan gameplay yang menguji ketangkasan untuk menambah

daya tarik permainan.

Dari hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Sularjo, Spd

selaku staf pengajar kelas 6 SDN Keb.Lama Selatan 13 pagi, maka dapat

disimpulkan:

Aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai pergerakan

bumi dan bulan.

Aplikasi ini dapat menambah minat para siswa dalam mempelajari

pergerakan bumi dan bulan.

Aplikasi ini membantu kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai

materi pergerakan bumi dan bulan.

Hasil wawancara secara lebih rinci dapat dilihat pada Lampiran.

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan, ternyata terdapat

permintaan dari pihak pengguna dalam hal ini para siswa untuk

menambahkan sebuah permainan ketangkasan untuk menambah daya tarik

permainan. Untuk itulah akan dibuat suatu permainan ketangkasan serta

dihubungkan dengan permainan yang telah ada sebelumnya.

- Perancangan gameplay permainan ketangkasan

Desain dari permainan ketangkasan yang akan dibuat adalah pengguna

akan bermain dengan cara menggerak-gerakkan suatu objek atau avatar

Page 221: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

221

pengguna untuk menggeser posisi objek lainnya menuju posisi yang

diinginkan. Namun tidak diperbolehkan menyentuh objek lainnya yang

diposisikan sebagai “musuh” yang digerakkan secara acak. Jika avatar

pengguna terkena musuh atau batas, maka permainan berakhir dan

pengguna harus mengulang dari awal. Permainan berupa animasi 2

dimensi.

- Perancangan Struktur Navigasi permainan ketangkasan

Gambar 4.80 Perancangan Struktur Navigasi Permainan Ketangkasan

Page 222: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

222

Permainan ketangkasan dihubungkan dengan permainan puzzle. Jika

telah berhasil menyelesaikan permainan ketangkasan, maka pengguna

akan kembali diarahkan menuju cerita pengantar permainan.

- Perancangan layar permainan ketangkasan

Gambar 4.81 Perancangan Layar Permainan Ketangkasan

Gambar 4.66 merupakan rancangan layar permainan ketangkasan

dimana terdapat objek-objek 2 dimensi yang dapat digerakkan. Jika tujuan

permainan tercapai, maka akan secara otomatis terhubung ke tampilan

selanjutnya yaitu tampilan berhasil.

Tujuan

avatar

Musuh

batas

Objek

Page 223: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

223

- Perancangan STD Permainan Ketangkasan

Gambar 4.82 Perancangan STD Permainan Ketangkasan

Gambar 4.83 Perancangan flowchart Permainan Ketangkasan

berhasil

Permainan

Puzzle

Permainan

Ketangkasan

Klik “Selesai”

Tampilkan Cerita

Pengantar Permainan

Cerita

Pengantar

Permainan

Klik “Next”

Tampilkan Permainan

Ketangkasan

I

Tampilkan Permainan

Ketangkasan

berhasil

Keterangan :

I : Permainan Puzzle

Cerita

Pengantar

Permainan

gagal

Hindari musuh

Geser objek ke

posisi tujuan

Tampilkan

tampilan gagal

Tampilkan

tampilan berhasil

gagal

Page 224: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

224

Gambar 4.84 Pembuatan Permainan Ketangkasan

Setelah permainan ketangkasan selesai dibuat dan digabungkan

dengan game evaluasi, maka permainan ini diujicobakan kepada

pengguna. Hasil dari ujicoba tersebut menyatakan bahwa pengguna dalam

hal ini para siswa merasa cukup tertarik dengan permainan ketangkasan

ini. Hasil lengkap ujicoba ini dapat dilihat dalam lampiran.

Page 225: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

225

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian perancangan aplikasi virtual reality pembelajaran dan

game evaluasi pergerakan bumi dan bulan menggunkan teknik 2 ray wall

collision bagi siswa kelas 6 sekolah dasar dapat diambil beberapa

kesimpulan antara lain:

1. Terciptanya suatu aplikasi multimedia pembelajaran pergerakan bumi

dan bulan yang dikemas dalam bentuk virtual reality bagi siswa kelas 6

sekolah dasar dengan penyampaian materi berupa visualisasi 3 dimensi.

Hal ini dapat dilihat pada lampiran printscreen aplikasi.

2. Aplikasi virtual reality ini dibuat dengan penerapan 2 ray wall collision

sebagai pendeteksi tumbukan sehingga avatar atau kamera tidak dapat

menembus dinding jika melakukan pergerakan. Hal ini dapat dilihat pada

bab 4, gambar 4.63 Pengujian Deteksi Tumbukan 2 Ray Wall Collision.

3. Penyampaian materi dalam aplikasi ini dibuat menggunakan teknik

pemodelan low poly melalui penerapan texture mapping dalam

pembuatan objek 3 dimensinya. Materi yang disajikan dapat

memberikan gambaran yang jelas serta menarik mengenai pergerakan

bumi dan bulan. Hal ini dapat dilihat pada bab 4, gambar 4.64 Pengujian

Aplikasi Virtual Reality dengan Objek Low Poly.

Page 226: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

226

4. Aplikasi ini mengemas modul evaluasi dalam bentuk permainan.

Terdapat 3 jenis permainan yang disajikan dalam aplikasi ini yang dibuat

dengan tujuan menambah daya tarik serta ainterktifitas aplikasi. Hal ini

dapat dilihat pada lampiran 2, mengenai printscreen game evaluasi.

5. Gameplay permainan dalam aplikasi dibuat dalam 3 rancangan aturan

bermain, yaitu permainan labirin serta permainan puzzle untuk menguji

penguasaan materi pergerakan bumi dan bulan pengguna serta

permainan ketangkasan untuk menambah daya tarik permainan.

5.2 Saran

1. Penggunaan teknik pendeteksi tumbukan lainnya yang lebih baik dalam

virtual reality, terutama teknik yang dapat menerapkan ground collision

atau deteksi tumbukan dengan sumbu z agar aplikasi virtual reality yang

dihasilkan dapat lebih mendekati kenyataan.

2. Peningkatan tingkat kedetailan objek 3 dimensi yang dibuat atau dengan

kata lain pemodelan low poly menjadi high poly disesuaikan dengan

kemajuan sumber daya pengguna dalam hal ini perangkat keras yang

dimaksudkan untuk memperbaiki kualitas tampilan yang dihasilkan.

3. Perancangan gameplay atau desain permainan yang lebih baik, menarik

serta interaktif.

4. Permainan Labirin memiliki kelemahan jika dimainkan secara berulang-

ulang, pengguna dapat menyelesaikan permainan tanpa menjawab

pertanyaan dengan cara menghafal arah dalam labirin. Untuk itulah perlu

Page 227: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

227

dikembangkan agar labirin yang ditampilkan memiliki urutan arah yang

random atau acak.

Page 228: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

228

DAFTAR PUSTAKA

Ausburn, 2004. Dekstop Virtual Reality : A Powerfull New Technology For

Teaching And Research [Online] Tersedia:

http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v41n4/ausburn.html [diakses 1

Agustus 2011, 10.16 WIB]

Bratadinata, 2011. Deteksi Tumbukan [Online] Tersedia:

http://old.masputih.com/deteksi-tumbukan [diakses 22 Januari 2011, 09.15

WIB]

Booch, Grady, James Rumbaugh, Ivar Jacobson. 1999. The Unified Modeling

Language User Guide. Edison Wisley: Massachusetts, USA

Buss, Samuel R. 2003. 3-D Computer Graphics, Cambridge University Press:

New York.

Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia Systems. McGraw-

Hill, New York, USA.

Dean, 2011. Collision Modifier [Online] Tersedia:

http://www.deansdirectortutorials.com/3D/environment/collision1.htm

[diakses 17 Januari 2011, 08.46 WIB]

Dean, 2011. Models Under Ray [Online] Tersedia:

http://www.deansdirectortutorials.com/3D/environment/collision2.htm

[diakses 17 Januari 2011, 08.57 WIB]

Derakhshani Dariush, Randi L Munn. 2008. Introducing 3ds Max 2008, Wiley

Publishing.Inc: Indiana.

Page 229: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

229

Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:

Balai pustaka.

Hendratman, Hendri. 2006. The Magic of Macromedia Director. Penerbit

Informatika : Bandung

Ilham, 2010. Pengantar Teknologi Game [Online] Tersedia:

http://www.ilhamsk.com/pengantar-teknologi-game/ [diakses 13 Maret

2011, 13.25 WIB]

Jounghyoun Kim, Gerrard. 2005. Designing Virtual Reality Systems The

Structured Approach. Springer, United States of America

Karl, 2006. 2 Ray Wall Collision [Online] Tersedia:

http://www.robotduck.com/content/articles/director/collision/modelsUnder

Ray/modelsUnderRay.txt [diakses 12 Januari 2011, 07.55 WIB]

Larman, Craig. 2003. Applying UML and Pattern, Prentice Hall: New York,

USA.

Modthesims, 2008. Low Poly Modelling [Online] Tersedia:

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=289974 [diakses 5 Januari

2011, 10.08 WIB]

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Murdock, Kelly L. 2006. 3ds Max 8 Bible, Wiley Publishing.Inc: Indiana.

Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.

Yogyakarta: ANDI.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering A Practitioner’s Approach, Seventh

Edition. McGraw-Hill, New York.

Page 230: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

230

Rachmad, Hakim S. 2002. Tip dan Trik Adobe Photoshop 7. Penerbit ElexMedia

Komputindo: Jakarta.

Sudarmawan, Doni Ariyus. 2007. Interaksi Manusia & Komputer. Penerbit Andi:

Yogyakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Penerbit J&J

Learning : Yogyakarta.

Suyanto, M. 1998. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Andi: Yogyakarta.

Wahyudin, 2004. Virtual Reality [Online] Tersedia:

http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/WAH

YUDIN/APLIKASI_SISTEM_BERSENSOR_GANDA.pdf [diakses 12

Januari 2011, 09.35 WIB]

Wexelblat, Allan. 2003. Virtual Reality Applications and Explorations. Academic

Press Inc, United States of America.

Page 231: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

231

Lampiran 1

SK Dosen Pembimbing

Page 232: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

232

Page 233: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

233

Lampiran 2

Surat Keterangan Penerimaan Penelitian

Page 234: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

234

Page 235: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

235

Lampiran 3

Printscreen Hasil Pengujian Aplikasi

Page 236: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

236

Visermo 3D (Visual Earth Moon 3D)

Visermo 3D, aplikasi pembelajaran pergerakan bumi dan bulan yang

menyajikan materi dalam bentuk visualisasi 3 dimensi. Alur penggunaan aplikasi

dikemas dalam bentuk virtual reality berbasis dekstop dimana pengguna dapat

berinteraksi dengan objek-objek 3 dimensi di dalam lingkungan virtual tersebut.

Modul evaluasi dikemas dalam bentuk permainan labirin 3 dimensi.

Gambar 1 Tampilan Video Pembuka

Gambar 2 Tampilan VR Menu Utama

Page 237: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

237

Gambar 3 Tampilan Menu Utama Visualisasi 3D

Gambar 4 Tampilan Halaman Pembuka Permainan

Gambar 5 Tampilan Gerakan Bumi

Page 238: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

238

Gambar 6 Tampilan Gerakan Bulan

Gambar 7 Tampilan Pergerakan Bumi dan Bulan

Gambar 8 Tampilan Revolusi Bumi

Page 239: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

239

Gambar 9 Tampilan Rotasi Bumi

Gambar 10 Tampilan Revolusi Bulan

Gambar 11 Tampilan Rotasi Bulan

Page 240: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

240

Gambar 12 Tampilan Gerhana Bulan

Gambar 13 Tampilan Gerhana Matahari

Gambar 14 Tampilan Pasang Air Laut

Page 241: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

241

Gambar 15 Pengujian Kontrol Video

Gambar 16 Pengujian Shockwave 3D

Gambar 17 Pengujian Quicktime Panorama

Page 242: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

242

Gambar 18 Tampilan Cerita Permainan

Gambar 19 Tampilan Jawab Pertanyaan

Gambar 20 Tampilan Permainan Labirin

Page 243: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

243

Gambar 21 Tampilan Soal Permainan Labirin

Gambar 22 Tampilan Petunjuk Arah Labirin

Gambar 23 Tampilan Salah Menjawab Labirin

Page 244: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

244

Gambar 24 Tampilan Game Over Labirin

Gambar 25 Tampilan Permainan Puzzle

Gambar 26 Tampilan Berhasil Puzzle

Page 245: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

245

Lampiran 4

Hasil Wawancara Sebelum Penelitian

Page 246: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

246

Lampiran 4: Hasil Wawancara Sebelum Penelitian

Wawancara Dengan Staf Pengajar Kelas 6

SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi

Mengenai Materi Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 6

Yang Membutuhkan Media Bantu Pembelajaran

Nama Narasumber : Bpk. Sularjo

Jabatan : Guru/Staf Pengajar

Waktu : 27 September 2010

Tempat : SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi

1. Tanya : Materi Ilmu Pengetahuan Alam pada kelas 6 manakah yang dirasa

paling sulit diterima/dipahami oleh para siswa?

Jawab : Para siswa cenderung mengalami kesulitan dalam memahami

materi mengenai pergerakan bumi dan bulan.

2. Tanya : Alasan apa yang kira-kira mendasari sulitnya para siswa dalam

menerima materi tersebut?

Jawab : Minimnya alat peraga yang mengakibatkan para siswa hanya

dapat membayangkan serta menerka-nerka peristiwa-peristiwa yang terjadi

terkait pergerakan bumi dan bulan serta pengaruhnya.

3. Tanya : Alat-alat peraga apa saja yang kini tersedia serta digunakan dalam

memberikan materi mengenai pergerakan bumi dan bulan?

Jawab : Alat peraga yang tersedia saat ini adalah peraga terjadinya

gerhana matahari dan bulan serta beberapa gambar susunan sistem tata

surya.

4. Tanya : Apakah dirasa perlu dikembangkannya suatu media baru yang

mampu memberikan penjelasan secara lebih baik mengenai materi

pergerakan bumi dan bulan?

Jawab : Sangat diperlukan, karena tentunya akan menambah pemahaman

siswa terkait materi ini.

L4-1

Page 247: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

247

5. Tanya : Kriteria media seperti apa yang sesuai untuk diterapkan dalam

memberikan materi pergerakan bumi dan bulan?

Jawab : Media yang terntunya dapat memberikan gambaran yang nyata

kepada para siswa tentang pergerakan bumi dan bulan serta pengaruh yang

ditimbulkannya.

6. Tanya : Setujukah jika media baru tersebut dibuat dengan memanfaatkan

teknologi multimedia berupa visualisasi 3 dimensi melalui sarana

komputer yang akan memberikan penggambaran yang lebih jelas serta

akan lebih interaktif serta menarik?

Jawab : Setuju, selama sarana yang diperlukan guna memfasilitasi media

tersebut tersedia maka media tersebut tentunya akan sangat membantu

kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai materi pergerakan bumi

dan bulan.

7. Tanya : Jika media tersebut benar-benar akan dikembangkan, maka hal-

hal apa saja yang perlu diperhatikan terkait media tersebut?

Jawab : Dikarenakan media tersebut cenderung hal yang baru di

lingkungan sekolah ini, maka hendaknya media tersebut nantinya akan

mudah digunakan serta mudah dipahami oleh para siswa.

8. Tanya : Setujukah jika media tersebut memiliki modul evaluasi berupa

game atau permainan yang bertujuan untuk menarik minat para siswa?

Jawab : Setuju, permainan tersebut menjadi suatu hal yang baru dalam

kegiatan belajat mengajar dan tentunya akan makin menarik minat para

siswa.

Staf Pengajar Kelas 6

SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi

Bpk. SULARJO

Page 248: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

248

Lampiran 5

Hasil Wawancara Sesudah Penelitian

Page 249: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

249

Lampiran 5. Hasil Wawancara Sesudah Penelitian

Wawancara Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Pergerakan Bumi dan Bulan

Dengan Staf Pengajar Kelas 6

SDN Kebayoran Lama Selatan 13 Pagi

Nama Narasumber : Bpk. Sularjo

Jabatan : Guru/Staf Pengajar

Waktu : 25 April 2011

Tempat : SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi

1. Tanya : Bagaimana pendapat bapak mengenai aplikasi ini?

Jawab : Cukup informatif dan menyajikan media yang interaktif dan

menarik, terutama dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai

peristiwa-peristiwa dalam pergerakan bumi dan bulan.

2. Tanya : Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

Jawab :Aplikasi ini relatif cukup mudah digunakan, khususnya bagi yang

telah biasa mengoperasikan komputer..

3. Tanya : Apakah aplikasi ini dapat lebih membantu proses belajar

mengajar mengenai materi pergerakan bumi dan bulan?

Jawab : Sangat membantu, karena dengan adanya aplikasi ini dapat

menggantikan peran dari alat peraga.

Page 250: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

250

4. Tanya : Bagaimana penerapan aplikasi ini di masa mendatang?

Jawab : Dengan menilai dari fungsi serta kegunaan dari media semacam

ini, alangkah baiknya jika penerapannya juga dilakukan pada materi

pembelajaran lainnya serta dapat diakses melalui internet agar dapat

dinikmati kegunaannya oleh banyak pihak yang membutuhkan. Selain itu

juga untuk penerapan permainan sebagai media belajar dapat lebih

ditingkatkan interaksi serta daya tariknya melalui aturan main yang lebih

menarik.

Staf Pengajar Kelas 6

SDN Keb. Lama Selatan 13 Pagi

Bpk. SULARJO

Page 251: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

251

Lampiran 6

Kuisioner Sesudah Penelitian dan Hasilnya

Page 252: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

252

KUESIONER EVALUASI

APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN PERGERAKAN BUMI

DAN BULAN BAGI SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR

(STUDI KASUS: SDN KEB.LAMA SELATAN 13 PAGI)

Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta

Nama :

Umur :

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang disediakan!

1. Mengertikah Kamu dengan materi yang diberikan dalam aplikasi ini?

a. Sangat mengerti c. Kurang mengerti

b. Cukup mengerti d. Tidak mengerti

2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas tentang

pergerakan bumi dan bulan?

a. Sangat jelas

b. Cukup jelas

c. Kurang jelas

d. Tidak jelas

3. Menarikah permainan tentang pergerakan bumi dan bulan dalam aplikasi

ini?

a. Sangat menarik

b. Cukup menarik

c. Kurang menarik

d. Tidak menarik

Page 253: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

253

4. Dari pilihan dibawah ini manakah yang menurut kamu perlu ditambahkan

dalam aplikasi ini?

a. Permainan Ketangkasan c. Tampilan lebih menarik

e. Animasi lebih menarik d. Suara lebih menarik

Page 254: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

254

Lampiran 6. Hasil Evaluasi Aplikasi

1. Mengertikah Kamu dengan materi yang diberikan dalam aplikasi ini?

c. Sangat mengerti c. Kurang mengerti

d. Cukup mengerti d. Tidak mengerti

Tabel Hasil Pendapat Responden Tentang Aplikasi

Jawaban Responden Jumlah

Responden

Jumlah

Penjawab

Presentase

(%)

a. Sangat mengerti 13 39

b. Cukup mengerti 33 20 61

e. Kurang mengerti 0 0

d. Tidak mengerti 0 0

Gambar Hasil Pendapat Responden Tentang Aplikasi

2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan gambaran yang jelas tentang

pergerakan bumi dan bulan?

e. Sangat jelas

f. Cukup jelas

g. Kurang jelas

h. Tidak jelas

Sangat mengerti

Cukup mengerti

39%

61 %

Page 255: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

255

Tabel Kejelasan Materi Aplikasi

Jawaban Responden Jumlah

Responden

Jumlah

Penjawab

Presentase

(%)

a. Sangat jelas

33

21 67

b. Cukup jelas 10 30

c. Kurang jelas 2 3

d. Tidak jelas 0 0

Sangat jelas Cukup jelas

Kurang jelas Tidak jelas

67%

30 %

3 %

Gambar Kejelasan Materi Aplikasi

3. Menarikah permainan tentang pergerakan bumi dan bulan dalam aplikasi

ini?

a. Sangat menarik

b. Cukup menarik

c. Kurang menarik

d. Tidak menarik

Tabel Ketertarikan pengguna terhadap permainan pada aplikasi

Jawaban Responden Jumlah

Responden

Jumlah

Penjawab

Presentase

(%)

a. Sangat menarik

33

23 67

b. Cukup menarik 10 33

c. Kurang menarik 0 0

d. Tidak menarik 0 0

Page 256: PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL REALITY PEMBELAJARAN ...

256

Sangat menarik Cukup menarik

Kurang menarik Tidak menarik

67%

33 %

Gambar Ketertarikan pengguna terhadap permainan pada aplikasi

4.Dari pilihan dibawah ini manakah yang menurut kamu perlu ditambahkan dalam

aplikasi ini?

a. Permainan Ketangkasan c. Tampilan lebih menarik

b. Animasi lebih menarik d. Suara lebih menarik

Tabel Kemudahan Pengunaan Aplikasi

Jawaban Responden Jumlah

Responden

Jumlah

Penjawab

Presentase

(%)

a. P.Ketangkasan 25 76

b. Animasi 4 12

f. Tampilan 33 3 9

d. Suara 1 3

P.Ketangkasan Animasi

Tampilan suara

76%

12%

3 %9%

Gambar Kemudahan Pengunaan Aplikasi