Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment ...

16
Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment, Informativeness, Irritation, dan Customization Terhadap Brand Awareness Produk Perdana Axis (Studi Kasus Pada Mahasiswa FEB UB yang Pernah Menonton Iklan Axis Pada Situs Youtube) Anugrah Jundawijaya 135020207111042 Dosen Pembimbing Dr. Sudjatno, SE., MS. ABSTRAK Iklan memiliki peran vital dalam pemasaran perusahaan dan berguna untuk menyampaikan pesan kepada calon konsumen. Efektivitas sebuah iklan ditentukan oleh tingkat penerimaan iklan tersebut yang dapat dicapai melalui penciptaan Advertising Value pada iklan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah Entertainment, Informativeness, Irritation, dan Customization berpengaruh signifikan secara langsung terhadap Advertising Value dan signifikan secara tidak langsung terhadap Brand Awareness. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis UB yang pernah melihat iklan Axis Irritology no.72 pada situs youtube. Sampel dari penelitian ini adalah 85 responden yang didapat dengan metode purposive sampling. Metode analisis data pada penelitian ini menggunakan path analysis dengan software smartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Entertainment, Informativeness, dan Customization iklan axis Irritology no.72 memiliki pengaruh yang signifikan secara langsung terhadap Advertising Value dan secara tidak langsung terhadap Brand Awareness, sedangkan Irritation tidak berpengaruh signifikan baik secara langsung terhadap Advertising Value maupun secara tidak langsung terhadap brand awareness produk axis. Kata Kunci: Entertainment, Informativeness, Customization, Irritation, Advertising Value, Brand Awareness, Youtube Advertising. .

Transcript of Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment ...

Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment,

Informativeness, Irritation, dan Customization Terhadap Brand

Awareness Produk Perdana Axis (Studi Kasus Pada Mahasiswa FEB

UB yang Pernah Menonton Iklan Axis Pada Situs Youtube)

Anugrah Jundawijaya

135020207111042

Dosen Pembimbing

Dr. Sudjatno, SE., MS.

ABSTRAK

Iklan memiliki peran vital dalam pemasaran perusahaan dan berguna

untuk menyampaikan pesan kepada calon konsumen. Efektivitas sebuah iklan

ditentukan oleh tingkat penerimaan iklan tersebut yang dapat dicapai melalui

penciptaan Advertising Value pada iklan.

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah Entertainment,

Informativeness, Irritation, dan Customization berpengaruh signifikan secara

langsung terhadap Advertising Value dan signifikan secara tidak langsung

terhadap Brand Awareness. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa

Fakultas Ekonomi dan Bisnis UB yang pernah melihat iklan Axis Irritology no.72

pada situs youtube. Sampel dari penelitian ini adalah 85 responden yang didapat

dengan metode purposive sampling. Metode analisis data pada penelitian ini

menggunakan path analysis dengan software smartPLS.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Entertainment, Informativeness, dan

Customization iklan axis Irritology no.72 memiliki pengaruh yang signifikan

secara langsung terhadap Advertising Value dan secara tidak langsung terhadap

Brand Awareness, sedangkan Irritation tidak berpengaruh signifikan baik secara

langsung terhadap Advertising Value maupun secara tidak langsung terhadap

brand awareness produk axis.

Kata Kunci: Entertainment, Informativeness, Customization, Irritation,

Advertising Value, Brand Awareness, Youtube Advertising.

.

THE ROLE OF ADVERTISING VALUE ON THE INFLUENCE OF

ENTERTAINMENT, INFORMATIVENESS, IRRITATION, AND

CUSTOMIZATION TO THE BRAND AWARENESS FOR AXIS

STARTER PACK

(CASE STUDY IN STUDENTS OF FEB BRAWIJAYA UNIVERSITY

WHO HAVE WATCHED AXIS ADVERTISEMENT ON YOUTUBE )

Anugrah Jundawijaya

135020207111042

Advisor

Dr. Sudjatno, SE., MS.

ABSTRACT

Advertising plays a vital role in company’s marketing, and it can be used

to convey messages to potential customers. The effectiveness of an advertising is

determined by the acceptance level of the advertisement, which can be reached by

creating Advertising Value in it.

This study aims at analyzing whether entertainment, informativeness,

irritation, and customization have a direct and indirect significant effect on the

advertising value to brand awareness. The population of this research is the

students of the Faculty of Economics and Business of Brawijaya University who

have watched Axis Irritology no.72 advertisement on YouTube. The sample of

this research is 85 respondents taken through purposive sampling method. The

data of this study are analyzed using path analysis with smartPLS software.

The results show that Entertainment, Informativeness, and Customization

of Axis Irritology no.72 have a direct and indirect significant effect on the

advertising value to brand awareness. Irritation has no significant effect, neither

directly to the advertising value nor indirectly to the brand awareness of Axis

product.

.

Keywords: entertainment, informativeness, customization, irritation, advertising

value, brand awareness, YouTube advertising

1

1. PENDAHULUAN

Perkembangan industri bisnis

yang semakin pesat menyebabkan

persaingan bisnis menjadi semakin

kompetitif. Pelaku bisnispun

berlomba-lomba melakukan berbagai

cara untuk meningkatkan penjualan

dan efisiensi pada rantai nilai

perusahaan, salah satunya ialah

dengan berupaya menciptakan

komunikasi pemasaran yang baik.

Komunikasi pemasaran

adalah aspek penting dari

keseluruhan misi pemasaran

perusahaan dan merupakan penentu

apakah perusahaan akan berhasil

atau gagal. Masing-masing

perusahaan akan menggunakan alat

komunikasi yang berbeda untuk

mencapai tujuan finansial dan

nonfinansialnya (Shimp, 2010).

Bentuk-bentuk komunikasi

pemasaran yang utama meliputi

Personal selling, Advertising, Direct

marketing, sales promotion, dan

Public relations. Salah satu Alat

yang paling sering digunakan oleh

perusahaan adalah Iklan atau

Advertising yang diterapkan pada

berbagai media. Media pemasaran

modern yang saat ini menjadi magnet

besar bagi pelaku pemasaran adalah

internet.

Aaker dan Joachimsthaler

dalam Wicaksono (2013)

mengungkapkan bahwa situs-situs

pada internet merupakan bagian yang

signifikan dalam program brand-

buliding karena dapat

mengomunikasikan informasi,

association, dan keuntungan dari

aspek lain strategi brand sebuah

produk. Sejalan dengan hal tersebut

Smith dan McFee dalam Keller

(2013) mengatakan bahwa internet

memfasilitasi konsumen dengan

interaksi dan individualisasi yang

sangat baik. Banyak program

branding yang dapat dikatakan

berhasil dengan internet walaupun

tanpa melakukan penetrasi pasar

yang rumit. Perusahaan dapat

mengirimkan pesan yang spesifik

yang tentu saja langsung menyasar

segmen konsumen terntentu dengan

mempertimbangkan minat dan

perilaku pengguna internet.

Kirkpatrick (2010)

menyebutkan bahwa sosial media

telah mengubah dunia dari semua

aspek, muali dari cara masyarakat

berkomunikasi dan berinteraksi, cara

perusahaan memasarkan produknya,

2

cara pemerintah menjangkau

rakyatnya, bahkan cara perusahaan

beroperasi. Stephen dan Toubia

dalam Deghani et al. (2016)

mengatakan bahwa periklanan yang

dilakukan melalui sosial media

merupakan sebuah cara untuk

membangun brand awareness.

Besarnya jumlah orang yang

mengunjungi media sosial dapat

dimanfaatkan untuk menyebarkan

nama sebuah brand dan membuat

masyarakat sadar akan produk dan

perusahaan terkait yang pada

akhirnya dapat mencipatkan brand

awareness.

YouTube adalah sebuah

website berbasis video-sharing dan

merupakan salah satu sosial media

terpopuler saat ini. Pada situs yang

mengukur tingkat kepopuleran

sebuah situs, alexa.com, youtube

menempati peringkat ke 2 didunia,

diukur dari jumlah pengunjung dan

jumlah peninjauan laman web

dengan 1 milyar pengunjung

perbulannya (alexa.com). Potensi

yang sangat besar dari website

youtube.com membuat pelaku bisnis

gencar menggunakannya sebagai

media promosi untuk mengiklankan

produknya.

Iklan pada situs Youtube

pada dasarnya ada dua bentuk, yaitu

berupa banner-banner iklan dan

periklanan video (Deghani et

al.,2016). Fleksibilitas dalam

penyisipan konten dan kemampuan

personalisasi pada situs Youtube

membuat perusahaan sangat leluasa

untuk berkreasi dan berinovasi dalam

membuat periklanan pada Youtube

advertisement. Keleluasaan dan

fleksibilitas yang besar tentu saja

menjadi sebuah kesempatan bagi

perusahaan dan pelaku periklanan

untuk menciptakan Advertising

Value yang maksimal pada iklan

mereka. Ada empat variabel yang

sering disebut dalam banyak

penelitian sebagai variabel yang

berpengaruh secara signifikan

terhadap nilai dari sebuah iklan,

termasuk pada youtube advertising,

dalam perspektif konsumen yaitu

Entertainment, Informativeness,

Irritation, dan Customization.

Variabel Entertainment

didefinisikan sebagai kemampuan

iklan yang dapat memberikan rasa

senang atau sejenisnya yang

memiliki dampak positif terhadap

sebuah brand. Penelitian yang

dilakukan oleh Andrews mengatakan

3

bahwa ketersediaan informasi dalam

sebuah iklan merupakan alasan

utama konsumen menerima sebuah

iklan. Variabel informativeness juga

dipercaya memiliki pengaruh positif

terhadap advertising value (Ducoffe,

1995). Customization (Xu, 2006)

merupakan sebuah faktor yang

memungkinkan para pemasar untuk

menjangkau pelanggan potensialnya

secara personal sekaligus menjalin

hubungan baik dengan mereka.

Variabel Irritation yang dianggap

menggangu menurut Bauer and

Greyser merupakan penyebab utama

mengapa masyarakat mengkritik

sebuah iklan. Teori reaksi psikologis

mengatakan bahwa seseorang akan

beraksi secara negatif terhadap

sesuatu ketika mereka merasa bahwa

kebebasannya direnggut atau

diganggu.

Salah satu perusahaan yang

mengiklankan produknya di situs

youtube adalah operator Axis. Iklan

perdana Axis pada situs Youtube

memuat unsur humor

(Entertainment) dan informasi yang

cukup jelas mengenai produk yang

ditawarkan (Informativeness).

Penggunaan media periklanan

youtube agaknya ditujukan untuk

menyasar segmen pasar yang tepat,

yaitu anak muda (customization).

Iklan Axis pada situs youtube juga

memiliki durasi yang cukup panjang

sehingga dapat menjadi pemicu

timbulnya rasa kesal penonton

youtube (irritation)

Mahasiswa FEB UB terdiri

dari berbagai macam latar belakang

dan datang dari banyak daerah di

Indonesia. Keadaan yang plural ini

dapat menjadi miniatur masyarakat

Indonesia dan merupakan obyek

penelitian yang cocok dalam

menggambarkan keadaan pengguna

sosial media yoututbe di Indonesia

secara garis

Berdasarkan latar belakang

diatas, maka penulis bermaksud

untuk mengangkat sebuah penelitian

dengan judul “Peran Advertising

Value pada Pengaruh

Entertainment, Informativeness,

Irritation, dan Customization

Terhadap dan Dampaknya

Terhadap Brand Awareness

Produk Perdana Axis (Studi Kasus

pada Mahasiswa FEB UB yang

Pernah Menonton Iklan Axis pada

Situs Youtube)”

4

2. LANDASAN TEORI

2.1 Entertainment

McQuail mendefinisikan

Entertainment sebagai suatu hal yang

dapat menberikan hiburan, pengalih

perhatian, dan rasa rileks.

Entertainment pada media periklanan

diartikan sebagai hiburan yang

diberikan kepada pengguna media.

Riset pada masa lalu menunjukkan

bahwa unsur entertainment memicu

pengguna media untuk menggunakan

media bersangkutan dengan lebih

intens. Entertainment merupakan

faktor penting yang berdampak

positif terhadap Advertising Value

untuk konsumen dikarenakan iklan

yang saat ini memiliki porsi

signifikan dalam konten media.

2.2 Informativeness

Informativeness dapat

diartikan sebagai sumber informasi

yang bermanfaat bagi pengguna.

Informativeness juga dapat diartikan

sebagai kemampuan iklan untuk

memberikan informasi kepada

konsumen mengenai produk

alternatif yang dapat memicu

keputusan. Banyak praktisi yang

percaya akan pentingnya unsur

informativeness dalam periklanan

sosial media dikarenakan sosial

media menyediakan fitur yang tepat

untuk menyematkan unsur

informativeness yang dapat

menampilkan informasi detail

mengenai sebuah produk (Dehghani,

Niaki, Ramenzi & Sali 2016).

Dengan demikian dapat dikatakan

bahwa Informativeness memiliki

pengaruh yang positif terhadap

Advertising Value (Ducoffe, 1995)

2.3 Irritation

Irritation adalah sebuah tolak

ukur mengenai apakah konten-

konten periklanan membuat jengkel

serta menggangu pengguna media.

Ketika sebuah iklan mengandung

unsur menggangu, menyerang pihak

tertentu, menghina, atau terlalu

manipulatif, maka pelanggan akan

memandang iklan sebagai sebuah hal

yang tidak diinginkan dan

menjengkelkan, sehingga dapat

dikatakan bahwa Irritation memiliki

dampak yang negatif terhadap

Advertising Value (Dehghani, Niaki,

Ramenzi & Sali 2016).

2.4 Customization

Pelanggan akan bertambah

dengan lebih banyak ketika sebuah

iklan sesuai dengan minat dan gaya

hidupnya, oleh karena itu sangat

penting bagi pemasar untuk

mengetahui bagaimana kebutuhan,

profil, dan pola konsumsi

konsumennya. Konsumen akan

menaruh perhatian yang lebih pada

sebuah iklan yang menurut mereka

sesuai dengan kebutuhan dan

minatnya. Xu (2006) menyebutkan

bahwa personalisasi mampu

mengurangi aspek annoying pada

sebuah iklan dan akan membawa

dampak positif bagi Advertising

Value iklan terkait

2.5 Advertising Value

Advertising value adalah

penilaian subjektif atas nilai dan

5

kegunaan sebuah iklan terhadap

pelanggan. Pelanggan akan

menemukan nilai dari sebuah iklan

ketika pesan dalam iklan tersebut

relevan dengan kebutuhannya. Selain

itu, ketika iklan bekerja secara

efektif, maka akan terjadi pertukaran

nilai pada sebuah iklan dari

pengiklan kepada pelanggan melalui

konten iklan tersebut (Dehghani,

Niaki, Ramenzi & Sali 2016).

2.6 Brand Awareness

Menurut Kotler & Keller

(2016), Brand Awareness adalah

kepekaan pelanggan mengenai

karakteristik produk, teryakinkan

untuk mencoba, dan apabila telah

mencoba, teringat untuk melakukan

pembelian ulang. . Menurut Kayode

(2014) Brand awareness merupakan

kepekaan pelanggan mengenai

keberadaan sebuah merek, namun

hanya memiliki sedikit informasi

mengenai dan kaitan emosional

terhadap produk. Menurut Aaker

(1996), brand awareness merujuk

kepada kekuatan keberadaan sebuah

brand didalam pikiran konsumen.

Brand Awareness dapat dibedakan

menjadi 3 tingkatan, yaitu: Brand

Recognition, Brand Recall, dan Top

of Mind.

3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian

yang telah ditetapkan, maka jenis

penelitian yang digunakan adalah

explanatory research atau penelitian

penjelasan. Menurut Singarimbun

dan Effendi (1995) penelitian

penjelasan (explanatory research)

adalah penelitian yang menjelaskan

hubungan kausal antara variabel-

variabel melalui pengujian hipotesis.

3.2 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah

tempat dimana penelitian

berlangsung dan dilakukan oleh

penulis dalam rangka mengumpulkan

data yang dibutuhkan sebagai

penguat bukti nyata dalam penulisan.

Lokasi penelitian ini dilakukan di

Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Universitas Brawijaya.

3.3 Populasi dan Sampel

Menurut Malhotra (2009),

populasi merupakan gabungan

seluruh elemen yang memiliki

serangkaian karakteristik serupa

yang mencakup semesta untuk

kepentingan masalah riset penelititan

Dalam penelitian ini populasinya

adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi

dan Bisnis yang pernah menonton

iklan Axis pada sosial media

youtube. Menurut Suharyadi &

Purwanto (2009), sampel adalah

6

suatu bagian dari populasi tertentu

yang menjadi perhatian.

3.4 Teknik Pengambilan Sampel

Pengambilan sampel dalam

penelitian ini dilakukan dengan

metode nonprobability sampling

menggunakan purposive sampling,

yaitu pengambilan sampel dari

orang-orang yang memiliki

karakteristik tertentu yang ditentukan

oleh peneliti dan dapat menjadi

sumber data yang dibutuhkan.

Pertimbangan atau kriteria dalam

pengambilan sampel yang digunakan

dalam penelitian ini adalah :

1. Mahasiswa FEB UB

Mahasiswa FEB UB datang dari

berbagai penjuru Indonesia dan

memiliki latar belakang yang

berbeda-beda sehingga

diharapkan hasil penelitian dapat

menggambarkan keadaan

pengguna youtube secara

keseluruhan.

2. Pernah melihat iklan perdana

Axis versi Iritology no. 72 di

Youtube

Kriteria ini ditentukan dengan

harapan konsumen masih

mengingat secara jelas tentang

perasaannya saat melihat video

promosi tersebut.

3. Berusia ≥17 tahun

Usia 17 tahun adalah saat

dimana seseorang telah dianggap

dewasa di Indonesia sehingga

dapat menanggapi dan

menyimpulkan sesuatu dengan

baik.

3.5 Jenis Data

Untuk melengkapi penelitian ini,

maka perlu didukung oleh data yang

lengkap dan akurat. Jenis data yang

digunakan dalam penelitian ini

meliputi dua data, yaitu data primer

dan data sekunder.

a. Data Primer

Dalam penelitian ini, data primer

diperoleh dari jawaban

responden melalui kuesioner dan

wawancara.

b. Data Sekunder

Sumber data sekunder penelitian

ini tersebut berupa buku, jurnal,

artikel yang diunduh dari

internet, dan tesis terdahulu

3.6 Teknik Pengumpulan Data

a. Kuesioner

Cara pengumpulan data dengan

menyebutkan daftar pertanyaan

7

pada responden yang akan

diteliti untuk diisi. Menurut

Malhotra (2009), kuesioner

adalah teknik terstruktur untuk

memperoleh data yang terdiri

dari serangkaian pertanyaan

tertulis atau verbal, yang

dijawab oleh responden.

b. Dokumentasi

Membaca laporan penelitian-

penelitian sebelumnya serta

artikel yang diakses dari

internet. Pada teknik ini peneliti

memindahkan data yang relevan

dari suatu sumber informasi atau

dokumen yang diperlukan.

4. Hasil Penelitian

4.1 Hasil Uji Instrumen

Uji Validitas

Penelitian ini memiliki validitas

konvergen karena semua indikator

yang mengukur variabel masing-

masing berstatus valid karena

memiliki nilai diatas 0.6 dan nilai

Average Variance Extracted pada

tabel 4.11 dimana semua nilai dari

masing-masing konstruk berada

diatas 0.5. Indikator-indikator dari

variabel Entertainment,

Informativeness, Irritation,

Customization, Advertising Value,

dan Brand Awareness memiliki

faktor loading yang lebih besar

dibandingkan dengan cross loading

pada variabel lainnya sehingga dapat

dikatakan tidak terdapat masalah

validitas diskriminan.

Uji Reliabilitas

Nilai Cronbach Alpha dari variabel

Advertising Value sebesar 0.901,

variabel Brand Awareness sebesar

0.883, variabel customization sebesar

0.809, variabel entertainment sebesar

0.923, variabel informativeness

sebesar 0.778, dan variabel irritation

sebesar 0,727. Dapat disimpulkan

berdasarkan perhitungan tersebut

bahwa semua indikator dinyatakan

reliabel dalam mengukur variabel

latennya.

4.2 Goodnes of Fit Model

R-square variabel advertising value

sebesar 0.620 atau 62%. Hal ini

menunjukkan bahwa keragaman

variabel advertising value mampu

dijelaskan oleh Entertainment,

Informativeness, Irritation, dan

Customization sebesar 62%. R-

square dari variabel Brand

Awareness menunjukkan nilai

8

sebesar 0.271 atau 27.1%. Hal ini

menunjukkan bahwa keberagaman

variabel brand awareness mampu

dijelaskan oleh Entertainment,

Informativeness, Irritation, dan

Customization sebesar 27.1%

4.3 Uji Signifikansi

Berdasarkan pengolahan data,

diperoleh hasil penelitian sebagai

berikut:

Nilai t-statistik hubungan antara

Entertainment terhadap Advertising

Value adalah sebesar 2.699 dengan

probabilitas sebesar 0.007. Hasil

pengujian tersebut menunjukkan

bahwa t-statistik 1.96 dan nilai

probabilitas level of significance

( = 5%). Hal ini menunjukkan

bahwa terdapat pengaruh yang

signifikan antara Entertainment

terhadap Advertising Value.

Nilai t-statistik hubungan antara

Informativeness terhadap Advertising

Value adalah sebesar 3.879 dengan

probabilitas sebesar 0. Hasil

pengujian tersebut menunjukkan

bahwa t-statistik 1.96 dan nilai

probabilitas level of significance

( = 5%). Hal ini menunjukkan

bahwa terdapat pengaruh yang

signifikan antara Informativeness

terhadap Advertising Value

Nilai t-statistik hubungan antara

Irritation terhadap Advertising Value

adalah sebesar 0.430 dengan

probabilitas sebesar 0.667. Hasil

pengujian tersebut menunjukkan

bahwa t-statistik 1.96 dan nilai

probabilitas level of significance

( = 5%). Hal ini menunjukkan

bahwa tidak terdapat pengaruh yang

signifikan antara Irritation terhadap

Advertising Value.

Nilai t-statistik hubungan antara

Customization terhadap Advertising

Value adalah sebesar 4.191 dengan

probabilitas sebesar 0. Hasil

pengujian tersebut menunjukkan

bahwa t-statistik 1.96 dan nilai

probabilitas level of significance

( = 5%). Hal ini menunjukkan

bahwa terdapat pengaruh yang

signifikan antara Informativeness

terhadap Advertising Value.

Nilai t-statistik hubungan antara

Advertising Value terhadap Brand

Awareness adalah sebesar 8.552

dengan probabilitas sebesar 0. Hasil

pengujian tersebut menunjukkan

bahwa t-statistik 1.96 dan nilai

9

probabilitas level of significance

( = 5%). Hal ini menunjukkan

bahwa terdapat pengaruh yang

signifikan antara Advertising Value

terhadap Brand Awareness.

4.4 Indirect Effect

Berdasarkan pengolahan data,

diperoleh hasil penelitian sebagai

berikut:

Pengaruh Entertainment terhadap

Brand Awareness melalui variabel

Advertising value diperoleh nilai t-

statistik sebesar 2.416 dengan

probabilitas sebesar 0.016. Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat

pengaruh yang signifikan antara

Entertainment terhadap Brand

Awareness melalui Advertising

Value.

Pengaruh Informativeness terhadap

Brand Awareness melalui variabel

Advertising value diperoleh nilai t-

statistik sebesar 3.793 dengan

probabilitas sebesar 0. Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat

pengaruh yang signifikan antara

Informativeness terhadap Brand

Awareness melalui Advertising

Value.

Pengaruh Irritation terhadap Brand

Awareness melalui variabel

Advertising value diperoleh nilai t-

statistik sebesar 0.414 dengan

probabilitas sebesar 0.679. Hal ini

menunjukkan bahwa tidak terdapat

pengaruh yang signifikan antara

Irritation terhadap Brand Awareness

melalui Advertising Value.

Pengaruh Customization terhadap

Brand Awareness melalui variabel

Advertising value diperoleh nilai t-

statistik sebesar 3.230 dengan

probabilitas sebesar 0.001. Hal ini

menunjukkan bahwa terdapat

pengaruh yang signifikan antara

Customization terhadap Brand

Awareness melalui Advertising

Value.

4.5 Model Struktural

Berdasarkan pengolahan data, model

struktural yang terbentuk adalah:

Persamaan 1 : AV = 0.183E +

0.377In - 0.034Ir + 0.354C

Koefisien pengaruh Entertainment

terhadap Advertising Value adalah

sebesar 0.221 menyatakan bahwa

Entertainment berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Advertising

value. Hal ini berarti semakin kuat

10

Entertainment maka Advertising

Value juga akan meningkat.

Koefisien pengaruh Informativeness

terhadap Advertising Value adalah

sebesar 0.377 menyatakan bahwa

Informativeness berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Advertising

value. Hal ini berarti semakin kuat

Informativeness maka Advertising

Value juga akan meningkat

Koefisien pengaruh Irritation

terhadap Advertising Value adalah

sebesar -0.034 menyatakan bahwa

Irritation berpengaruh secara negatif

terhadap Advertising value. Hal ini

berarti semakin kuat Irritation maka

nilai dari Advertising Value juga

akan menurun, namun penurunan

tersebut tidak signifikan.

Koefisien pengaruh Customization

terhadap Advertising Value adalah

sebesar 0.354 menyatakan bahwa

Customization berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Advertising

value. Hal ini berarti semakin kuat

Customization maka Advertising

Value juga akan meningkat

Persamaan 2 : BA = 0.521AV +

0.096E + 0.196In – 0.017Ir + 0.185C

Koefisien pengaruh Advertising

Value terhadap Brand Awareness

adalah sebesar 0.521 menyatakan

bahwa Advertising Value

berpengaruh positif dan signifikan

terhadap Brand Awareness. Hal ini

berarti semakin kuat Advertising

Value maka Brand Awareness juga

akan meningkat.

Koefisien pengaruh Entertainment

terhadap Brand Awareness adalah

sebesar 0.096 menyatakan bahwa

Entertainment berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Brand

Awareness. Hal ini berarti semakin

kuat Entertainment maka Brand

Awareness juga akan meningkat.

Koefisien pengaruh Informativeness

terhadap Brand Awareness adalah

sebesar 0.196 menyatakan bahwa

Informativeness berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Brand

Awareness. Hal ini berarti semakin

kuat Informativeness maka Brand

Awareness juga akan meningkat.

Koefisien pengaruh Irritation

terhadap Brand Awareness adalah

sebesar -0.017 menyatakan bahwa

Irritation berpengaruh secara negatif

terhadap Brand Awareness. Hal ini

berarti semakin kuat Irritation maka

11

nilai dari Brand Awareness juga akan

menurun, namun penurunan tersebut

tidak signifikan.

Koefisien pengaruh Customization

terhadap Brand Awareness adalah

sebesar 0.185 menyatakan bahwa

Customization berpengaruh positif

dan signifikan terhadap Brand

Awareness. Hal ini berarti semakin

kuat Customization maka Brand

Awareness juga akan meningkat.

4.6 Pengaruh Dominan

Pengaruh dominan terhadap

Brand Awareness

Variabel yang memiliki total efek

terbesar terhadap Brand Awareness

adalah Advertising value dengan

total efek sebesar 0.521, dengan

demikian Advertising Value

merupakan variabel dengan pengaruh

dominan terhadap Brand Awareness.

Pengaruh dominan terhadap

Advertising Value

Variabel yang memiliki total efek

terbesar terhadap Advertising Value

adalah informativeness dengan total

efek sebesar 0.377, dengan demikian

Informativeness merupakan variabel

dengan pengaruh dominan terhadap

Advertising Value.

5. Penutup

Kesimpulan

1. Entertainment yang terdiri dari

entertaining, enjoyable, dan

pleasing berpengaruh terhadap

pembentukan advertising value

iklan irritlogy no.72 dan brand

awareness perdana Axis.

2. Informativeness yang terdiri dari

relevansi, up to date, dan dicari-

cari berpengaruh terhadap

pembentukan advertising value

iklan irritlogy no.72 dan brand

awareness perdana Axis.

3. Irritation yang terdiri dari

irritating, insults people’s

inteligence, dan pengulangan

pada iklan Axis irritlogy no.72

tidak berpengaruh terhadap

pembentukan advertising value

dan brand awareness perdana

Axis.

4. Customization yang terdiri dari

demografi dan preferensi

memiliki pengaruh terhadap

pembentukan advertising value

iklan irritlogy no.72 dan brand

awareness perdana Axis.

5. Advertsing value yang terdiri

dari useful, valuable, dan,

important pada iklan Axis

irritlogy no.72 memiliki

12

pengaruh dalam pembentukan

brand awareness perdana Axis

Saran

1. Iklan Axis hendaknya terus

dibuat seperti iklan irritology

no.72 yang telah berhasil

menggabungkan unsur

entertainment, informativeness,

dan customization secara tepat

dengan tetap mengontrol faktor

irritation agar tidak berlebihan.

2. Perusahaan Axis hendaknya

terus memperhatikan trend yang

sedang booming dikalangan

masyarakat yang menjadi

pelanggan pontensialnya.

Penggunaan topik atau trend

yang sedang hangat dibicarakan,

seperti humor yang sedang

banyak diperbincangkan ataupun

sosial media yang memiliki

peningkatan pengguna, dalam

iklan Axis akan memudahkan

iklan tersebut dan pesan yang

terkandung didalamnya diterima

serta dimengerti oleh

penontonnya.

3. Axis harus melakukan tindak

lanjut dari iklan irritology.no 72

seperti realisasi dari promo yang

ditawarkan dan kemudahan

persyaratan untuk mendapatkan

promo tersebut, sehingga

dampak dari iklan irritology

no.72 tidak hanya berujung pada

terciptanya brand awareness

dari perdana dan promo Axis,

tetapi bisa menjadi pemicu serta

dasar bagi konsumen untuk

melakukan pembelian perdana

Axis. Selain itu, tindak lanjut

dari iklan irritology no.72 akan

menimbulkan kepuasan dalam

diri konsumen yang telah

membeli perdana dan promo

Axis tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Aaker, David. 1996. Building Strong Brands. Simon & Schuster:

New York

Dar, NA, Ahmed MA, Muzaffar,

MH, Nawaz K, Zahid Z.2014. Facebook verses

television: Advertising Value Perception Among Students.

International journal of business and management

invention, vol 3, no.9. pp.61-70.

Dehghani,M, Niaki,MK, Ramenzi,I, & Sali,R. 2016.Evaluating

the influence of Youtube advertising for attraction of

young customer. Computers in Human Behavior, vol.59,

pp.165-172.

Dharmesta, BS & Handoko, H. 2012.

Manajemen Pemasaran:

13

Analisis Perilaku Konsumen.Yogyakarta: BPFE

Ducoffe, Robert H.1995.How Consumers Assess the Value

of Advertising, Journal of Current Issues & Research in

Advertising, vol 17, no.1, pp. 1-18

Elefant, c., 2011. The power of social media:legal issues &

best practices for utilities enganging social media.

Energy Law, vol.32, no.1.pp.1-55

Fill,C & Jamieson,B.2006. Marketing

Communications.United Kingdom: Edinburgh

Haenlein, A & Kaplan, M. 2010. Users of the world unite! The

Challenges and opportunities of social media. Business

Horizons, vol.53 pp. 59-68

Hill, Robin.1998. WHAT SAMPLE

SIZE is "ENOUGH" in INTERNET SURVEY

RESEARCH?. Interpersonal Computing and Technology,

vol 6. no 3-4, pp.1-10.

Hussein, Ananda S. 2015 Penelitian

Bisnis dan manajemen dengan PLS menggunakan

Smart PLS 3.0, Viewed 24 May 2016, Researchgate.com

Kayode, O.2014.Marketing Communications. Viewed 28

September 2016. Bookboon.com

Keller, Kevin L. 2009.Building strong brand in a modern

marketing communications environtment. Journal of

Marketing Communications, vol 15, no 2-3. Pp.139-155

Kirkpatrick, D., 2010. The Facebook effect : the inside story of the

company that is connecting the world. New York: Simon

& Schuster.

Kotler & Keller.2016.Marketing

Management.USA: Pearson

McQuail, D.2010.Mass

Communication Theory.Sage Publications:London

Malhotra, Naresh. 2009. Riset

Pemasaran: pendekatan

Terapan. Jakarta: Indeks

Nugroho, DA.2016.Week 3,Power

Point Slides.Universitas

Brawijaya,Malang

Powanto, Michael.2016.Pengaruh

entertainment, informativeness, irritation,

credibility dan advertising repetition terhadapattitude

toward mobile advertising(studi pada

pengguna smartphone di kota malang).Skripsi.Universitas

Brawijaya, Malang.

Putra, DS.2013. Pengaruh Strategi

Resource Based Terhadap Keunggulan Bersaing yang

Dimediasi Oleh Orientasi Kewirausahaan.Tesis.Univer

sitas Brawijaya, Malang.

Sapoetra, Yudistira

A.2013.Pengaruh strategi komunikasi terhadap kinerja

individu dan kepuasan kerja (studi pada: kepolisian resort

malang

14

kota),Tesis.Universitas Brawijaya, Malang.

Sekaran, Uma.2003.Research methods for business: a skill

building approach.USA: John Wiley & Sons.

Shahrokh,ZD, Sedghiani,JS, Ghasemi V.2012.Analyzing

the influence of customer attitude toward brand

extension on attitude toward parent brand.

Interdisciplinary Journal Of Contemporary Research In

Business, vol.3, No.9, pp.1133 – 1148.

Shimp, Terrence A. 2010.advertising, promotion,

and other aspect of Integrated Marketing

Communication.Canada.South-Western Cengage Learning

Singarimbun & Effendi.1995. Metode Penelitian Survai.

Jakarta: LP3ES

Suharyadi & Purwanto.2009.

Statistika untuk Ekonomi dan Keuangan Modern. Jakarta:

Salemba Empat

Sulistiowaty,L, Garnasih,RL,

Suranta, E.2013. Pengaruh entertainment,

informativeness, dan irritation terhadap

advertising value situs telkomsel.com, Skripsi.

Universitas Riau, Riau

Stanton,WJ, Etzel MJ, Walker

BJ.2007.Fundamentos de Marketing.Mexico: McGraw-

Hill

Stone, MA & Desmond,J.2007.Fundamenta

ls of Marketing.Routledge:New

York

Supriyadi,E, Putriana,L.2010.

Pengaruh Entertainment, irritation, dan

informativeness iklan di website di kalangan

mahasiswa fakultas ekonomi universitas pancasila. Journal

The Winners. Vol.11, no.2, pp.179-187

Wicaksono, KCB.2013.mengukur efektivitas sosial media bagi

perusahaan. Binus Business Review ,vol 4, no.1.pp.551-

564

Xu, David Jingjun.2006. The

Influence of personalization in affecting consumer

attitudes toward mobile advertising in china. Journal

of Computer Information Systems. Vol.47, No.2, pp.9-

19

Youtube.com site info. 2016. Viewed

26 September 2016,

http://www.alexa.com/siteinf

o/youtube.com