Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment ...
Transcript of Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment ...
Peran Advertising Value Pada Pengaruh Entertainment,
Informativeness, Irritation, dan Customization Terhadap Brand
Awareness Produk Perdana Axis (Studi Kasus Pada Mahasiswa FEB
UB yang Pernah Menonton Iklan Axis Pada Situs Youtube)
Anugrah Jundawijaya
135020207111042
Dosen Pembimbing
Dr. Sudjatno, SE., MS.
ABSTRAK
Iklan memiliki peran vital dalam pemasaran perusahaan dan berguna
untuk menyampaikan pesan kepada calon konsumen. Efektivitas sebuah iklan
ditentukan oleh tingkat penerimaan iklan tersebut yang dapat dicapai melalui
penciptaan Advertising Value pada iklan.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah Entertainment,
Informativeness, Irritation, dan Customization berpengaruh signifikan secara
langsung terhadap Advertising Value dan signifikan secara tidak langsung
terhadap Brand Awareness. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa
Fakultas Ekonomi dan Bisnis UB yang pernah melihat iklan Axis Irritology no.72
pada situs youtube. Sampel dari penelitian ini adalah 85 responden yang didapat
dengan metode purposive sampling. Metode analisis data pada penelitian ini
menggunakan path analysis dengan software smartPLS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Entertainment, Informativeness, dan
Customization iklan axis Irritology no.72 memiliki pengaruh yang signifikan
secara langsung terhadap Advertising Value dan secara tidak langsung terhadap
Brand Awareness, sedangkan Irritation tidak berpengaruh signifikan baik secara
langsung terhadap Advertising Value maupun secara tidak langsung terhadap
brand awareness produk axis.
Kata Kunci: Entertainment, Informativeness, Customization, Irritation,
Advertising Value, Brand Awareness, Youtube Advertising.
.
THE ROLE OF ADVERTISING VALUE ON THE INFLUENCE OF
ENTERTAINMENT, INFORMATIVENESS, IRRITATION, AND
CUSTOMIZATION TO THE BRAND AWARENESS FOR AXIS
STARTER PACK
(CASE STUDY IN STUDENTS OF FEB BRAWIJAYA UNIVERSITY
WHO HAVE WATCHED AXIS ADVERTISEMENT ON YOUTUBE )
Anugrah Jundawijaya
135020207111042
Advisor
Dr. Sudjatno, SE., MS.
ABSTRACT
Advertising plays a vital role in company’s marketing, and it can be used
to convey messages to potential customers. The effectiveness of an advertising is
determined by the acceptance level of the advertisement, which can be reached by
creating Advertising Value in it.
This study aims at analyzing whether entertainment, informativeness,
irritation, and customization have a direct and indirect significant effect on the
advertising value to brand awareness. The population of this research is the
students of the Faculty of Economics and Business of Brawijaya University who
have watched Axis Irritology no.72 advertisement on YouTube. The sample of
this research is 85 respondents taken through purposive sampling method. The
data of this study are analyzed using path analysis with smartPLS software.
The results show that Entertainment, Informativeness, and Customization
of Axis Irritology no.72 have a direct and indirect significant effect on the
advertising value to brand awareness. Irritation has no significant effect, neither
directly to the advertising value nor indirectly to the brand awareness of Axis
product.
.
Keywords: entertainment, informativeness, customization, irritation, advertising
value, brand awareness, YouTube advertising
1
1. PENDAHULUAN
Perkembangan industri bisnis
yang semakin pesat menyebabkan
persaingan bisnis menjadi semakin
kompetitif. Pelaku bisnispun
berlomba-lomba melakukan berbagai
cara untuk meningkatkan penjualan
dan efisiensi pada rantai nilai
perusahaan, salah satunya ialah
dengan berupaya menciptakan
komunikasi pemasaran yang baik.
Komunikasi pemasaran
adalah aspek penting dari
keseluruhan misi pemasaran
perusahaan dan merupakan penentu
apakah perusahaan akan berhasil
atau gagal. Masing-masing
perusahaan akan menggunakan alat
komunikasi yang berbeda untuk
mencapai tujuan finansial dan
nonfinansialnya (Shimp, 2010).
Bentuk-bentuk komunikasi
pemasaran yang utama meliputi
Personal selling, Advertising, Direct
marketing, sales promotion, dan
Public relations. Salah satu Alat
yang paling sering digunakan oleh
perusahaan adalah Iklan atau
Advertising yang diterapkan pada
berbagai media. Media pemasaran
modern yang saat ini menjadi magnet
besar bagi pelaku pemasaran adalah
internet.
Aaker dan Joachimsthaler
dalam Wicaksono (2013)
mengungkapkan bahwa situs-situs
pada internet merupakan bagian yang
signifikan dalam program brand-
buliding karena dapat
mengomunikasikan informasi,
association, dan keuntungan dari
aspek lain strategi brand sebuah
produk. Sejalan dengan hal tersebut
Smith dan McFee dalam Keller
(2013) mengatakan bahwa internet
memfasilitasi konsumen dengan
interaksi dan individualisasi yang
sangat baik. Banyak program
branding yang dapat dikatakan
berhasil dengan internet walaupun
tanpa melakukan penetrasi pasar
yang rumit. Perusahaan dapat
mengirimkan pesan yang spesifik
yang tentu saja langsung menyasar
segmen konsumen terntentu dengan
mempertimbangkan minat dan
perilaku pengguna internet.
Kirkpatrick (2010)
menyebutkan bahwa sosial media
telah mengubah dunia dari semua
aspek, muali dari cara masyarakat
berkomunikasi dan berinteraksi, cara
perusahaan memasarkan produknya,
2
cara pemerintah menjangkau
rakyatnya, bahkan cara perusahaan
beroperasi. Stephen dan Toubia
dalam Deghani et al. (2016)
mengatakan bahwa periklanan yang
dilakukan melalui sosial media
merupakan sebuah cara untuk
membangun brand awareness.
Besarnya jumlah orang yang
mengunjungi media sosial dapat
dimanfaatkan untuk menyebarkan
nama sebuah brand dan membuat
masyarakat sadar akan produk dan
perusahaan terkait yang pada
akhirnya dapat mencipatkan brand
awareness.
YouTube adalah sebuah
website berbasis video-sharing dan
merupakan salah satu sosial media
terpopuler saat ini. Pada situs yang
mengukur tingkat kepopuleran
sebuah situs, alexa.com, youtube
menempati peringkat ke 2 didunia,
diukur dari jumlah pengunjung dan
jumlah peninjauan laman web
dengan 1 milyar pengunjung
perbulannya (alexa.com). Potensi
yang sangat besar dari website
youtube.com membuat pelaku bisnis
gencar menggunakannya sebagai
media promosi untuk mengiklankan
produknya.
Iklan pada situs Youtube
pada dasarnya ada dua bentuk, yaitu
berupa banner-banner iklan dan
periklanan video (Deghani et
al.,2016). Fleksibilitas dalam
penyisipan konten dan kemampuan
personalisasi pada situs Youtube
membuat perusahaan sangat leluasa
untuk berkreasi dan berinovasi dalam
membuat periklanan pada Youtube
advertisement. Keleluasaan dan
fleksibilitas yang besar tentu saja
menjadi sebuah kesempatan bagi
perusahaan dan pelaku periklanan
untuk menciptakan Advertising
Value yang maksimal pada iklan
mereka. Ada empat variabel yang
sering disebut dalam banyak
penelitian sebagai variabel yang
berpengaruh secara signifikan
terhadap nilai dari sebuah iklan,
termasuk pada youtube advertising,
dalam perspektif konsumen yaitu
Entertainment, Informativeness,
Irritation, dan Customization.
Variabel Entertainment
didefinisikan sebagai kemampuan
iklan yang dapat memberikan rasa
senang atau sejenisnya yang
memiliki dampak positif terhadap
sebuah brand. Penelitian yang
dilakukan oleh Andrews mengatakan
3
bahwa ketersediaan informasi dalam
sebuah iklan merupakan alasan
utama konsumen menerima sebuah
iklan. Variabel informativeness juga
dipercaya memiliki pengaruh positif
terhadap advertising value (Ducoffe,
1995). Customization (Xu, 2006)
merupakan sebuah faktor yang
memungkinkan para pemasar untuk
menjangkau pelanggan potensialnya
secara personal sekaligus menjalin
hubungan baik dengan mereka.
Variabel Irritation yang dianggap
menggangu menurut Bauer and
Greyser merupakan penyebab utama
mengapa masyarakat mengkritik
sebuah iklan. Teori reaksi psikologis
mengatakan bahwa seseorang akan
beraksi secara negatif terhadap
sesuatu ketika mereka merasa bahwa
kebebasannya direnggut atau
diganggu.
Salah satu perusahaan yang
mengiklankan produknya di situs
youtube adalah operator Axis. Iklan
perdana Axis pada situs Youtube
memuat unsur humor
(Entertainment) dan informasi yang
cukup jelas mengenai produk yang
ditawarkan (Informativeness).
Penggunaan media periklanan
youtube agaknya ditujukan untuk
menyasar segmen pasar yang tepat,
yaitu anak muda (customization).
Iklan Axis pada situs youtube juga
memiliki durasi yang cukup panjang
sehingga dapat menjadi pemicu
timbulnya rasa kesal penonton
youtube (irritation)
Mahasiswa FEB UB terdiri
dari berbagai macam latar belakang
dan datang dari banyak daerah di
Indonesia. Keadaan yang plural ini
dapat menjadi miniatur masyarakat
Indonesia dan merupakan obyek
penelitian yang cocok dalam
menggambarkan keadaan pengguna
sosial media yoututbe di Indonesia
secara garis
Berdasarkan latar belakang
diatas, maka penulis bermaksud
untuk mengangkat sebuah penelitian
dengan judul “Peran Advertising
Value pada Pengaruh
Entertainment, Informativeness,
Irritation, dan Customization
Terhadap dan Dampaknya
Terhadap Brand Awareness
Produk Perdana Axis (Studi Kasus
pada Mahasiswa FEB UB yang
Pernah Menonton Iklan Axis pada
Situs Youtube)”
4
2. LANDASAN TEORI
2.1 Entertainment
McQuail mendefinisikan
Entertainment sebagai suatu hal yang
dapat menberikan hiburan, pengalih
perhatian, dan rasa rileks.
Entertainment pada media periklanan
diartikan sebagai hiburan yang
diberikan kepada pengguna media.
Riset pada masa lalu menunjukkan
bahwa unsur entertainment memicu
pengguna media untuk menggunakan
media bersangkutan dengan lebih
intens. Entertainment merupakan
faktor penting yang berdampak
positif terhadap Advertising Value
untuk konsumen dikarenakan iklan
yang saat ini memiliki porsi
signifikan dalam konten media.
2.2 Informativeness
Informativeness dapat
diartikan sebagai sumber informasi
yang bermanfaat bagi pengguna.
Informativeness juga dapat diartikan
sebagai kemampuan iklan untuk
memberikan informasi kepada
konsumen mengenai produk
alternatif yang dapat memicu
keputusan. Banyak praktisi yang
percaya akan pentingnya unsur
informativeness dalam periklanan
sosial media dikarenakan sosial
media menyediakan fitur yang tepat
untuk menyematkan unsur
informativeness yang dapat
menampilkan informasi detail
mengenai sebuah produk (Dehghani,
Niaki, Ramenzi & Sali 2016).
Dengan demikian dapat dikatakan
bahwa Informativeness memiliki
pengaruh yang positif terhadap
Advertising Value (Ducoffe, 1995)
2.3 Irritation
Irritation adalah sebuah tolak
ukur mengenai apakah konten-
konten periklanan membuat jengkel
serta menggangu pengguna media.
Ketika sebuah iklan mengandung
unsur menggangu, menyerang pihak
tertentu, menghina, atau terlalu
manipulatif, maka pelanggan akan
memandang iklan sebagai sebuah hal
yang tidak diinginkan dan
menjengkelkan, sehingga dapat
dikatakan bahwa Irritation memiliki
dampak yang negatif terhadap
Advertising Value (Dehghani, Niaki,
Ramenzi & Sali 2016).
2.4 Customization
Pelanggan akan bertambah
dengan lebih banyak ketika sebuah
iklan sesuai dengan minat dan gaya
hidupnya, oleh karena itu sangat
penting bagi pemasar untuk
mengetahui bagaimana kebutuhan,
profil, dan pola konsumsi
konsumennya. Konsumen akan
menaruh perhatian yang lebih pada
sebuah iklan yang menurut mereka
sesuai dengan kebutuhan dan
minatnya. Xu (2006) menyebutkan
bahwa personalisasi mampu
mengurangi aspek annoying pada
sebuah iklan dan akan membawa
dampak positif bagi Advertising
Value iklan terkait
2.5 Advertising Value
Advertising value adalah
penilaian subjektif atas nilai dan
5
kegunaan sebuah iklan terhadap
pelanggan. Pelanggan akan
menemukan nilai dari sebuah iklan
ketika pesan dalam iklan tersebut
relevan dengan kebutuhannya. Selain
itu, ketika iklan bekerja secara
efektif, maka akan terjadi pertukaran
nilai pada sebuah iklan dari
pengiklan kepada pelanggan melalui
konten iklan tersebut (Dehghani,
Niaki, Ramenzi & Sali 2016).
2.6 Brand Awareness
Menurut Kotler & Keller
(2016), Brand Awareness adalah
kepekaan pelanggan mengenai
karakteristik produk, teryakinkan
untuk mencoba, dan apabila telah
mencoba, teringat untuk melakukan
pembelian ulang. . Menurut Kayode
(2014) Brand awareness merupakan
kepekaan pelanggan mengenai
keberadaan sebuah merek, namun
hanya memiliki sedikit informasi
mengenai dan kaitan emosional
terhadap produk. Menurut Aaker
(1996), brand awareness merujuk
kepada kekuatan keberadaan sebuah
brand didalam pikiran konsumen.
Brand Awareness dapat dibedakan
menjadi 3 tingkatan, yaitu: Brand
Recognition, Brand Recall, dan Top
of Mind.
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian
yang telah ditetapkan, maka jenis
penelitian yang digunakan adalah
explanatory research atau penelitian
penjelasan. Menurut Singarimbun
dan Effendi (1995) penelitian
penjelasan (explanatory research)
adalah penelitian yang menjelaskan
hubungan kausal antara variabel-
variabel melalui pengujian hipotesis.
3.2 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah
tempat dimana penelitian
berlangsung dan dilakukan oleh
penulis dalam rangka mengumpulkan
data yang dibutuhkan sebagai
penguat bukti nyata dalam penulisan.
Lokasi penelitian ini dilakukan di
Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Brawijaya.
3.3 Populasi dan Sampel
Menurut Malhotra (2009),
populasi merupakan gabungan
seluruh elemen yang memiliki
serangkaian karakteristik serupa
yang mencakup semesta untuk
kepentingan masalah riset penelititan
Dalam penelitian ini populasinya
adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi
dan Bisnis yang pernah menonton
iklan Axis pada sosial media
youtube. Menurut Suharyadi &
Purwanto (2009), sampel adalah
6
suatu bagian dari populasi tertentu
yang menjadi perhatian.
3.4 Teknik Pengambilan Sampel
Pengambilan sampel dalam
penelitian ini dilakukan dengan
metode nonprobability sampling
menggunakan purposive sampling,
yaitu pengambilan sampel dari
orang-orang yang memiliki
karakteristik tertentu yang ditentukan
oleh peneliti dan dapat menjadi
sumber data yang dibutuhkan.
Pertimbangan atau kriteria dalam
pengambilan sampel yang digunakan
dalam penelitian ini adalah :
1. Mahasiswa FEB UB
Mahasiswa FEB UB datang dari
berbagai penjuru Indonesia dan
memiliki latar belakang yang
berbeda-beda sehingga
diharapkan hasil penelitian dapat
menggambarkan keadaan
pengguna youtube secara
keseluruhan.
2. Pernah melihat iklan perdana
Axis versi Iritology no. 72 di
Youtube
Kriteria ini ditentukan dengan
harapan konsumen masih
mengingat secara jelas tentang
perasaannya saat melihat video
promosi tersebut.
3. Berusia ≥17 tahun
Usia 17 tahun adalah saat
dimana seseorang telah dianggap
dewasa di Indonesia sehingga
dapat menanggapi dan
menyimpulkan sesuatu dengan
baik.
3.5 Jenis Data
Untuk melengkapi penelitian ini,
maka perlu didukung oleh data yang
lengkap dan akurat. Jenis data yang
digunakan dalam penelitian ini
meliputi dua data, yaitu data primer
dan data sekunder.
a. Data Primer
Dalam penelitian ini, data primer
diperoleh dari jawaban
responden melalui kuesioner dan
wawancara.
b. Data Sekunder
Sumber data sekunder penelitian
ini tersebut berupa buku, jurnal,
artikel yang diunduh dari
internet, dan tesis terdahulu
3.6 Teknik Pengumpulan Data
a. Kuesioner
Cara pengumpulan data dengan
menyebutkan daftar pertanyaan
7
pada responden yang akan
diteliti untuk diisi. Menurut
Malhotra (2009), kuesioner
adalah teknik terstruktur untuk
memperoleh data yang terdiri
dari serangkaian pertanyaan
tertulis atau verbal, yang
dijawab oleh responden.
b. Dokumentasi
Membaca laporan penelitian-
penelitian sebelumnya serta
artikel yang diakses dari
internet. Pada teknik ini peneliti
memindahkan data yang relevan
dari suatu sumber informasi atau
dokumen yang diperlukan.
4. Hasil Penelitian
4.1 Hasil Uji Instrumen
Uji Validitas
Penelitian ini memiliki validitas
konvergen karena semua indikator
yang mengukur variabel masing-
masing berstatus valid karena
memiliki nilai diatas 0.6 dan nilai
Average Variance Extracted pada
tabel 4.11 dimana semua nilai dari
masing-masing konstruk berada
diatas 0.5. Indikator-indikator dari
variabel Entertainment,
Informativeness, Irritation,
Customization, Advertising Value,
dan Brand Awareness memiliki
faktor loading yang lebih besar
dibandingkan dengan cross loading
pada variabel lainnya sehingga dapat
dikatakan tidak terdapat masalah
validitas diskriminan.
Uji Reliabilitas
Nilai Cronbach Alpha dari variabel
Advertising Value sebesar 0.901,
variabel Brand Awareness sebesar
0.883, variabel customization sebesar
0.809, variabel entertainment sebesar
0.923, variabel informativeness
sebesar 0.778, dan variabel irritation
sebesar 0,727. Dapat disimpulkan
berdasarkan perhitungan tersebut
bahwa semua indikator dinyatakan
reliabel dalam mengukur variabel
latennya.
4.2 Goodnes of Fit Model
R-square variabel advertising value
sebesar 0.620 atau 62%. Hal ini
menunjukkan bahwa keragaman
variabel advertising value mampu
dijelaskan oleh Entertainment,
Informativeness, Irritation, dan
Customization sebesar 62%. R-
square dari variabel Brand
Awareness menunjukkan nilai
8
sebesar 0.271 atau 27.1%. Hal ini
menunjukkan bahwa keberagaman
variabel brand awareness mampu
dijelaskan oleh Entertainment,
Informativeness, Irritation, dan
Customization sebesar 27.1%
4.3 Uji Signifikansi
Berdasarkan pengolahan data,
diperoleh hasil penelitian sebagai
berikut:
Nilai t-statistik hubungan antara
Entertainment terhadap Advertising
Value adalah sebesar 2.699 dengan
probabilitas sebesar 0.007. Hasil
pengujian tersebut menunjukkan
bahwa t-statistik 1.96 dan nilai
probabilitas level of significance
( = 5%). Hal ini menunjukkan
bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara Entertainment
terhadap Advertising Value.
Nilai t-statistik hubungan antara
Informativeness terhadap Advertising
Value adalah sebesar 3.879 dengan
probabilitas sebesar 0. Hasil
pengujian tersebut menunjukkan
bahwa t-statistik 1.96 dan nilai
probabilitas level of significance
( = 5%). Hal ini menunjukkan
bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara Informativeness
terhadap Advertising Value
Nilai t-statistik hubungan antara
Irritation terhadap Advertising Value
adalah sebesar 0.430 dengan
probabilitas sebesar 0.667. Hasil
pengujian tersebut menunjukkan
bahwa t-statistik 1.96 dan nilai
probabilitas level of significance
( = 5%). Hal ini menunjukkan
bahwa tidak terdapat pengaruh yang
signifikan antara Irritation terhadap
Advertising Value.
Nilai t-statistik hubungan antara
Customization terhadap Advertising
Value adalah sebesar 4.191 dengan
probabilitas sebesar 0. Hasil
pengujian tersebut menunjukkan
bahwa t-statistik 1.96 dan nilai
probabilitas level of significance
( = 5%). Hal ini menunjukkan
bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara Informativeness
terhadap Advertising Value.
Nilai t-statistik hubungan antara
Advertising Value terhadap Brand
Awareness adalah sebesar 8.552
dengan probabilitas sebesar 0. Hasil
pengujian tersebut menunjukkan
bahwa t-statistik 1.96 dan nilai
9
probabilitas level of significance
( = 5%). Hal ini menunjukkan
bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara Advertising Value
terhadap Brand Awareness.
4.4 Indirect Effect
Berdasarkan pengolahan data,
diperoleh hasil penelitian sebagai
berikut:
Pengaruh Entertainment terhadap
Brand Awareness melalui variabel
Advertising value diperoleh nilai t-
statistik sebesar 2.416 dengan
probabilitas sebesar 0.016. Hal ini
menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan antara
Entertainment terhadap Brand
Awareness melalui Advertising
Value.
Pengaruh Informativeness terhadap
Brand Awareness melalui variabel
Advertising value diperoleh nilai t-
statistik sebesar 3.793 dengan
probabilitas sebesar 0. Hal ini
menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan antara
Informativeness terhadap Brand
Awareness melalui Advertising
Value.
Pengaruh Irritation terhadap Brand
Awareness melalui variabel
Advertising value diperoleh nilai t-
statistik sebesar 0.414 dengan
probabilitas sebesar 0.679. Hal ini
menunjukkan bahwa tidak terdapat
pengaruh yang signifikan antara
Irritation terhadap Brand Awareness
melalui Advertising Value.
Pengaruh Customization terhadap
Brand Awareness melalui variabel
Advertising value diperoleh nilai t-
statistik sebesar 3.230 dengan
probabilitas sebesar 0.001. Hal ini
menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh yang signifikan antara
Customization terhadap Brand
Awareness melalui Advertising
Value.
4.5 Model Struktural
Berdasarkan pengolahan data, model
struktural yang terbentuk adalah:
Persamaan 1 : AV = 0.183E +
0.377In - 0.034Ir + 0.354C
Koefisien pengaruh Entertainment
terhadap Advertising Value adalah
sebesar 0.221 menyatakan bahwa
Entertainment berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Advertising
value. Hal ini berarti semakin kuat
10
Entertainment maka Advertising
Value juga akan meningkat.
Koefisien pengaruh Informativeness
terhadap Advertising Value adalah
sebesar 0.377 menyatakan bahwa
Informativeness berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Advertising
value. Hal ini berarti semakin kuat
Informativeness maka Advertising
Value juga akan meningkat
Koefisien pengaruh Irritation
terhadap Advertising Value adalah
sebesar -0.034 menyatakan bahwa
Irritation berpengaruh secara negatif
terhadap Advertising value. Hal ini
berarti semakin kuat Irritation maka
nilai dari Advertising Value juga
akan menurun, namun penurunan
tersebut tidak signifikan.
Koefisien pengaruh Customization
terhadap Advertising Value adalah
sebesar 0.354 menyatakan bahwa
Customization berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Advertising
value. Hal ini berarti semakin kuat
Customization maka Advertising
Value juga akan meningkat
Persamaan 2 : BA = 0.521AV +
0.096E + 0.196In – 0.017Ir + 0.185C
Koefisien pengaruh Advertising
Value terhadap Brand Awareness
adalah sebesar 0.521 menyatakan
bahwa Advertising Value
berpengaruh positif dan signifikan
terhadap Brand Awareness. Hal ini
berarti semakin kuat Advertising
Value maka Brand Awareness juga
akan meningkat.
Koefisien pengaruh Entertainment
terhadap Brand Awareness adalah
sebesar 0.096 menyatakan bahwa
Entertainment berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Brand
Awareness. Hal ini berarti semakin
kuat Entertainment maka Brand
Awareness juga akan meningkat.
Koefisien pengaruh Informativeness
terhadap Brand Awareness adalah
sebesar 0.196 menyatakan bahwa
Informativeness berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Brand
Awareness. Hal ini berarti semakin
kuat Informativeness maka Brand
Awareness juga akan meningkat.
Koefisien pengaruh Irritation
terhadap Brand Awareness adalah
sebesar -0.017 menyatakan bahwa
Irritation berpengaruh secara negatif
terhadap Brand Awareness. Hal ini
berarti semakin kuat Irritation maka
11
nilai dari Brand Awareness juga akan
menurun, namun penurunan tersebut
tidak signifikan.
Koefisien pengaruh Customization
terhadap Brand Awareness adalah
sebesar 0.185 menyatakan bahwa
Customization berpengaruh positif
dan signifikan terhadap Brand
Awareness. Hal ini berarti semakin
kuat Customization maka Brand
Awareness juga akan meningkat.
4.6 Pengaruh Dominan
Pengaruh dominan terhadap
Brand Awareness
Variabel yang memiliki total efek
terbesar terhadap Brand Awareness
adalah Advertising value dengan
total efek sebesar 0.521, dengan
demikian Advertising Value
merupakan variabel dengan pengaruh
dominan terhadap Brand Awareness.
Pengaruh dominan terhadap
Advertising Value
Variabel yang memiliki total efek
terbesar terhadap Advertising Value
adalah informativeness dengan total
efek sebesar 0.377, dengan demikian
Informativeness merupakan variabel
dengan pengaruh dominan terhadap
Advertising Value.
5. Penutup
Kesimpulan
1. Entertainment yang terdiri dari
entertaining, enjoyable, dan
pleasing berpengaruh terhadap
pembentukan advertising value
iklan irritlogy no.72 dan brand
awareness perdana Axis.
2. Informativeness yang terdiri dari
relevansi, up to date, dan dicari-
cari berpengaruh terhadap
pembentukan advertising value
iklan irritlogy no.72 dan brand
awareness perdana Axis.
3. Irritation yang terdiri dari
irritating, insults people’s
inteligence, dan pengulangan
pada iklan Axis irritlogy no.72
tidak berpengaruh terhadap
pembentukan advertising value
dan brand awareness perdana
Axis.
4. Customization yang terdiri dari
demografi dan preferensi
memiliki pengaruh terhadap
pembentukan advertising value
iklan irritlogy no.72 dan brand
awareness perdana Axis.
5. Advertsing value yang terdiri
dari useful, valuable, dan,
important pada iklan Axis
irritlogy no.72 memiliki
12
pengaruh dalam pembentukan
brand awareness perdana Axis
Saran
1. Iklan Axis hendaknya terus
dibuat seperti iklan irritology
no.72 yang telah berhasil
menggabungkan unsur
entertainment, informativeness,
dan customization secara tepat
dengan tetap mengontrol faktor
irritation agar tidak berlebihan.
2. Perusahaan Axis hendaknya
terus memperhatikan trend yang
sedang booming dikalangan
masyarakat yang menjadi
pelanggan pontensialnya.
Penggunaan topik atau trend
yang sedang hangat dibicarakan,
seperti humor yang sedang
banyak diperbincangkan ataupun
sosial media yang memiliki
peningkatan pengguna, dalam
iklan Axis akan memudahkan
iklan tersebut dan pesan yang
terkandung didalamnya diterima
serta dimengerti oleh
penontonnya.
3. Axis harus melakukan tindak
lanjut dari iklan irritology.no 72
seperti realisasi dari promo yang
ditawarkan dan kemudahan
persyaratan untuk mendapatkan
promo tersebut, sehingga
dampak dari iklan irritology
no.72 tidak hanya berujung pada
terciptanya brand awareness
dari perdana dan promo Axis,
tetapi bisa menjadi pemicu serta
dasar bagi konsumen untuk
melakukan pembelian perdana
Axis. Selain itu, tindak lanjut
dari iklan irritology no.72 akan
menimbulkan kepuasan dalam
diri konsumen yang telah
membeli perdana dan promo
Axis tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Aaker, David. 1996. Building Strong Brands. Simon & Schuster:
New York
Dar, NA, Ahmed MA, Muzaffar,
MH, Nawaz K, Zahid Z.2014. Facebook verses
television: Advertising Value Perception Among Students.
International journal of business and management
invention, vol 3, no.9. pp.61-70.
Dehghani,M, Niaki,MK, Ramenzi,I, & Sali,R. 2016.Evaluating
the influence of Youtube advertising for attraction of
young customer. Computers in Human Behavior, vol.59,
pp.165-172.
Dharmesta, BS & Handoko, H. 2012.
Manajemen Pemasaran:
13
Analisis Perilaku Konsumen.Yogyakarta: BPFE
Ducoffe, Robert H.1995.How Consumers Assess the Value
of Advertising, Journal of Current Issues & Research in
Advertising, vol 17, no.1, pp. 1-18
Elefant, c., 2011. The power of social media:legal issues &
best practices for utilities enganging social media.
Energy Law, vol.32, no.1.pp.1-55
Fill,C & Jamieson,B.2006. Marketing
Communications.United Kingdom: Edinburgh
Haenlein, A & Kaplan, M. 2010. Users of the world unite! The
Challenges and opportunities of social media. Business
Horizons, vol.53 pp. 59-68
Hill, Robin.1998. WHAT SAMPLE
SIZE is "ENOUGH" in INTERNET SURVEY
RESEARCH?. Interpersonal Computing and Technology,
vol 6. no 3-4, pp.1-10.
Hussein, Ananda S. 2015 Penelitian
Bisnis dan manajemen dengan PLS menggunakan
Smart PLS 3.0, Viewed 24 May 2016, Researchgate.com
Kayode, O.2014.Marketing Communications. Viewed 28
September 2016. Bookboon.com
Keller, Kevin L. 2009.Building strong brand in a modern
marketing communications environtment. Journal of
Marketing Communications, vol 15, no 2-3. Pp.139-155
Kirkpatrick, D., 2010. The Facebook effect : the inside story of the
company that is connecting the world. New York: Simon
& Schuster.
Kotler & Keller.2016.Marketing
Management.USA: Pearson
McQuail, D.2010.Mass
Communication Theory.Sage Publications:London
Malhotra, Naresh. 2009. Riset
Pemasaran: pendekatan
Terapan. Jakarta: Indeks
Nugroho, DA.2016.Week 3,Power
Point Slides.Universitas
Brawijaya,Malang
Powanto, Michael.2016.Pengaruh
entertainment, informativeness, irritation,
credibility dan advertising repetition terhadapattitude
toward mobile advertising(studi pada
pengguna smartphone di kota malang).Skripsi.Universitas
Brawijaya, Malang.
Putra, DS.2013. Pengaruh Strategi
Resource Based Terhadap Keunggulan Bersaing yang
Dimediasi Oleh Orientasi Kewirausahaan.Tesis.Univer
sitas Brawijaya, Malang.
Sapoetra, Yudistira
A.2013.Pengaruh strategi komunikasi terhadap kinerja
individu dan kepuasan kerja (studi pada: kepolisian resort
malang
14
kota),Tesis.Universitas Brawijaya, Malang.
Sekaran, Uma.2003.Research methods for business: a skill
building approach.USA: John Wiley & Sons.
Shahrokh,ZD, Sedghiani,JS, Ghasemi V.2012.Analyzing
the influence of customer attitude toward brand
extension on attitude toward parent brand.
Interdisciplinary Journal Of Contemporary Research In
Business, vol.3, No.9, pp.1133 – 1148.
Shimp, Terrence A. 2010.advertising, promotion,
and other aspect of Integrated Marketing
Communication.Canada.South-Western Cengage Learning
Singarimbun & Effendi.1995. Metode Penelitian Survai.
Jakarta: LP3ES
Suharyadi & Purwanto.2009.
Statistika untuk Ekonomi dan Keuangan Modern. Jakarta:
Salemba Empat
Sulistiowaty,L, Garnasih,RL,
Suranta, E.2013. Pengaruh entertainment,
informativeness, dan irritation terhadap
advertising value situs telkomsel.com, Skripsi.
Universitas Riau, Riau
Stanton,WJ, Etzel MJ, Walker
BJ.2007.Fundamentos de Marketing.Mexico: McGraw-
Hill
Stone, MA & Desmond,J.2007.Fundamenta
ls of Marketing.Routledge:New
York
Supriyadi,E, Putriana,L.2010.
Pengaruh Entertainment, irritation, dan
informativeness iklan di website di kalangan
mahasiswa fakultas ekonomi universitas pancasila. Journal
The Winners. Vol.11, no.2, pp.179-187
Wicaksono, KCB.2013.mengukur efektivitas sosial media bagi
perusahaan. Binus Business Review ,vol 4, no.1.pp.551-
564
Xu, David Jingjun.2006. The
Influence of personalization in affecting consumer
attitudes toward mobile advertising in china. Journal
of Computer Information Systems. Vol.47, No.2, pp.9-
19
Youtube.com site info. 2016. Viewed
26 September 2016,
http://www.alexa.com/siteinf
o/youtube.com