PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf ·...
Transcript of PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf ·...
PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN ARTI KANJI TINGKAT DASAR PADA
MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA JEPANG TAHUN AJARAN 2016/2017
SKRIPSI
OLEH :AULIA RAHMAWATI
125110601111016
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANGFAKULTAS ILMU BUDAYAUNIVERSITAS BRAWIJAYA
2017
i
PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN ARTI KANJI TINGKAT DASAR
PADA MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA JEPANG TAHUN AJARAN
2016/2017
SKRIPSI
Diajukan Kepada Universitas Brawijaya
Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana
OLEH :AULIA RAHMAWATI
125110601111016
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANGFAKULTAS ILMU BUDAYAUNIVERSITAS BRAWIJAYA
2017
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi Sarjana atas nama Aulia Rahmawati telahdisetujui oleh pembimbing untuk diujikan.
Malang, 18 Juli 2017
Febi Ariani Saragih, M.Pd.
NIK. 201308 740207 2 001
iii
iv
v
ABSTRAK
Rahmawati, Aulia. 2017. Penggunaan Media Onet Connect UntukMeningkatkan Penguasaana Arti Kanji Tingkat Dasar Pada MahasiswaPendidikan Bahasa Jepang Tahun Ajaran 2016/2017. Program StudiPendidikan Bahasa Jepang, Universitas Brawijaya.
Pembimbing : Febi Ariani Saragih
Kata Kunci : Media, Permainan, Onet Connect
Kanji merupakan salah satu huruf yang sangat penting dalam prosesbelajar mengajar bahasa Jepang. Proses pembelajaran yang diperoleh pembelajarselama mengikuti pelajaran yang berlangsung selama ini hanya berorientasi padamemorisasi bahan-bahan pelajaran dan interaksi belajar mengajar berjalan satuarah. Manfaat penelitian ini yaitu sebagai bahan kajian terhadap guru untukmenambah pengetahuan dalam upaya pemanfaatan permainan onet connect dalamproses belajar mengajar. Serta dengan permainan ini pembelajar diberikesempatan untuk dapat lebih meningkatkan motivasi dan keaktifan belajar agarpembelajar terbiasa berpikir dan berkarya dengan inovatif.
Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperiment dengan desain One GrupBefore After atau Pretest and Posttest kontrol grup desain. Desain ini merupakandesain eksperimen yang dilakukan dengan pretest sebelum perlakuandiberikandan posttest sesudah perlakuan dilakukan. Dalam penelitian inirancangan terdiri dari satu kelompok eksperimen yang diberi perlakuan berupapenerapan media permainan Onet Connect. Sampel yang digunakan yaitu mojikelas A. Data analisis dengan teknik deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan secara klasikal seluruh respondenmemenuhi kriteria ketuntasan yaitu di atas 80, dengan rata-rata sebelum perlakuan(pretest) 58,5% dan rata-rata sesudah perlakuan (posttest) 91,1%.jadi rata-ratapeningkatan nilai sebesar 32,9%. Hasil tanggapan siswa secara klasikal termasukkategori kuat dengan presentase yang diperoleh sebesar 79,2%. Berdasarkan hasiluji t diketahui nilai thitung yang diperoleh sebesar daripada ttabel atau bias ditulisthitung>ttabel=8,987>2,681.Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah mediapermainan onet connect mampu meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasarpada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang. Hasil tanggapan respondenmenyatakan media permainan onet connect baik diterapkan pada mahasiswatingkat dasar.
vi
要旨
2016/2017 年度のブラウィジャヤ大学日本語教育学科学生における漢字
初級の意味理解能力に対するゲームメディア「Onet Connect」の使用.ラフマ
ワティ・アウリア. ブラウィジャヤ大学日本語教育学科.2017.
指導教師 :フェビ・アリアニサラギ
キーワード :メディア、ゲーム、Onet Connect
漢字は日本語学習における重要な字である。現在まで、日本語授業にお
ける学習者の認知・学習過程は暗記のみを指向し、学習の相互作用が一方向にし
ている。一般的、本研究は日本語学習における効果的な学習方法を推薦する目的
を持ってる。
メディアは人間関係及び人間活動に影響を与える。従って、学習メディ
アは教師から学習者へ情報を伝える通信機関として定義することが出来る。本研
究で一つの使用するメディアは漢字ベースのゲーム「Onet Connect」である。ゲ
ーム「Onet Connect」はグーグルプレーストアーにおけるアプリであり、中毒を
引き起こす古典的なゲームである。このゲームは表示した図像が画像及び漢字で
ある。
本研究は One Grup Before After デザインという研究デザインのある擬
似実験である。つまり、本研究はプリテスト、ゲーム「Onet Connect」を採用す
る取り扱い、ポストテストという方法を使用する研究である。本研究は、文字 A
組みの学生をサンプルとして、準備ステージ、伝達ステージ、研究ステージ、結
果表示ステージというステージを行った。解析は定量的記述分析を行った。
結果、古典的に全ての回答者は 80 点以上にある完全性の基準を満たし、
プリテストの平均が 59.3%で、ポストテストの平均が 92.7%上げ、従って点数の
上げは平均 34.9%である。学生の応答結果は古典的に「非常に賛成する」82.3%
である。そして t-test の計算に基づいて、t-hitungは t-tabelより以上である。つ
まり t-hitung>t-tabel=12.114>4.955 と書くことが出来る。研究の結果に基づいて、
ゲーム「Onet Connect」は日本語教育学科学生における漢字初級の意味理解能力
を高められると分かった。回答者の応答結果によって、ゲームメディア「Onet
Connect」は日本語初級学生に良いも分かった。
vii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT atas berkat dan rahmatNya penulis
mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul Penggunaan Media Permainan Onet
Connect Untuk Meningkatkan Penguasaan Kanji Tingkat Dasar Pada Mahasiswa
Pendidikan Bahasa Jepang Tahun Ajaran 2016/2017. Skrispi ini disusun dengan
tujuan memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada
Fakultas Ilmu Budaya.
Penyusunan skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan lancar atas bantuan,
dukungan, bimbingan dan doa berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan
ini penulis ingin menyampaikan lucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Ir. Ratya Anindita, MS. Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu
Budaya.
2. Bapak Syaiful Muttaqin, M.A selaku Pembantu Dekan I tang telah
menyetujui dan menandatangani skripsi ini.
3. Ibu Ulfah Sutiyarti, M.Pd selaku ketua program studi Pendidikan Bahasa
Jepang.
4. Ibu Febi Ariani Saragih, M.Pd selaku dosen pembimbing yang sudah
memberikan waktu, tenaga dan pikiran kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi dengan baik dari awal hingga ahkir.
5. Ibu Rike Febriyanti, M.A. selaku dosen penguji yang sudah memberikan
kritik dan saran untuk skripsi ini sehingga menjadi lebih baik.
6. Seluruh mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang angkatan 2016/207 yang
telah berkenan menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam
penelitian ini.
7. Bapak, ibu, kakak, dan keluarga besar tercinta yang sudah memberikan
dukungan baik secara moril ataupun materiel sehingga penulis terus
semangat dan mampu bertahan mengerjakan skripsi dengan baik sampai
ahkir.
viii
8. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian
dan menyusun skripsi ini baik moril maupu meteriel yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna sehingga
membutuhkan kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini bisa menjadi
lebih baik dan bermanfaat. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi pembaca pada
umumnya.
Malang, 18 Juli 2017
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN...................................................................... iii
ABSTRAK ................................................................................................... iv
ABSTRAK (BAHASA JEPANG) .............................................................. v
KATA PENGANTAR ................................................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN ORIGINALITAS .......................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.......................................................................... 11.2 Rumusan Masalah..................................................................... 81.3 Batasan Masalah ....................................................................... 81.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 81.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 9
1.1.1 Manfaat Teoritis ......................................................... 91.1.2 Manfaat Praktis ......................................................... 9
1.1.2.1 Manfaat Bagi Pembelajar ............................... 91.1.2.2 Manfaat Bagi Pengajar .................................. 10
1.1.3 Manfaat Bagi Penulis ................................................. 101.6 Hipotesis Tindakan .................................................................. 101.7 Definisi Operasional ................................................................ 11
BAB II KAJIAN TEORI
2.1 Media Permainan .................................................................. 122.1.1 Pengertian Media Permainan .................................... 122.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Permainan ................... 142.1.3 Jenis-Jenis Media Permainan .................................... 18
2.2 Media Permainan Onet Connect ............................................ 18
Halaman
x
2.2.1 Pengertian Permainan Onet Connect ......................... 182.3 Definisi Penguasaan .............................................................. 212.4 Huruf Kanji ........................................................................... 22
2.4.1 Sejarah Huruf Kanji .................................................. 222.4.2 Pengertian Huruf Kanji ............................................. 23
2.5 Makna Kanji .......................................................................... 242.1 Kesulitan dalam Mempelajari Huruf Kanji ............... 252.2 Kesulitan Pembelajar Kanji Tingkat Dasar ............... 25
2.6 Kerangka Berpikir ................................................................. 322.7 Penelitian Tedahulu ............................................................... 33
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian................................................................... 343.2 Desain Penelitian ................................................................... 383.3 Variabel Penelitian ................................................................ 413.4 Prosedur Penelitian................................................................. 423.5 Instrumen Penelitian............................................................... 44
3.5.1 Tes............................................................................... 443.5.2 Angket......................................................................... 50
3.6 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................... 533.7 Sampel dan Populasi............................................................... 543.8 Data dan Sumber Data Penelitian........................................... 553.9 Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 56
3.10Teknik Pengolahan Data ........................................................ 593.10.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ..................................... 593.10.2 Pengolahan Data Test ................................................. 623.10.3 Pengolahan Data Angket ........................................... 63
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Temuan ................................................................................ 664.1.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect UntukMeningkatkan Penguasaan Kanji Tingkat Dasar ................ 664.1.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan OnetConnect .............................................................................. 69
4.2 Pembahasan ......................................................................... 724.2.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect UntukMeningkatkan Penguasaan Kanji Tingkat Dasar ................. 724.2.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan OnetConnect ............................................................................... 80
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan............................................................................ 985.2 Saran...................................................................................... 100
xi
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Kisi-kisi Soal Tes...................................................................453.2 Kisi-kisi Soal Angket ............................................................503.3 Taks Favorable ..................................................................... 584.1 Nilai Pretest dan Posttest ......................................................664.2 Hasil Pengolahan Data Angket Penelitian ............................ 694.3 Kriteria Interpretasi Skor ...................................................... 704.4 Kriteria Keberhasilan ............................................................724.5 Frekuensi Nilai Pretest ......................................................... 734.6 Frekuensi Nilai Posttest ........................................................ 74
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1.1 Contoh Permainan Onet Connect pada ............................................ 51.2 Cara Memainkan Permainan Onet Connect ..................................... 61.3 Cara Memainkan Permainan Onet Connect .................................... 61.4 Cara Memainkan Permainan Onet Connect .................................... 7
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Contoh Angket.................................................................................. 982 Contoh Soal Pretest dan Posttest.......................................................1003 Contoh Angket Observasi..................................................................1024 Hasil Angket...................................................................................... 1045 Hasil Pretest.......................................................................................1076 Hasil Posttest..................................................................................... 1107 Hasil Angket Observasi..................................................................... 1138 Surat Bukti Validasi...........................................................................1169 Foto Kegiatan.................................................................................... 11710 Video Kegiatan.................................................................................. 11811 Hasil Perhitungan SPSS.....................................................................11912 Surat Ijin Penelitian............................................................................12213 Berita Acara Seminar Proposal..........................................................12314 Berita Acara Seminar Hasil............................................................... 12415 Berita Acara Bimbingan Skripsi........................................................ 125
THE USING OF GAME MEDIA ONET CONNECT TO IMPROVE MASTERY
MEANING OF KANJI LEVEL BASIC ON JAPANESE EDUCATION STUDENT
SCHOOL YEAR 2016/2017
UNDERGADUATE THESIS
BY :AULIA RAHMAWATI
125110601111016
STUDY PROGRAM OF JAPANESE EDUCATIONFACULTY OF CULTURAL STUDIES
BRAWIJAYA UNIVERSITY2017
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Proses pembelajaran bahasa merupakan suatu kegiatan yang melibatkan
seseorang dalam upaya memperoleh keterampilan, pengetahuan dan nilai–nilai
positif dalam berbahasa dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar
(Waluyo, 2012: 1). Hal ini erat kaitannya dengan pembelajaran bahasa asing,
salah satunya adalah bahasa Jepang. Dalam pengajaran bahasa Jepang ada empat
kemampuan berbahasa yang diajarkan, yaitu menyimak (kiku), berbicara (hanasu),
membaca (yomu), dan menulis (kaku). Namun dalam mempelajari bahasa Jepang,
selain dari mempelajari empat kemampuan di atas, penting juga untuk bisa
menguasai huruf, struktur kalimat dan sebagainya (Ratnawulan, 2012: 1-2).
Dalam mempelajari bahasa Jepang, biasanya huruf menjadi kendala dalam tahap
awal pembelajaran kosakata. Hal ini dikarenakan dalam penulisan bahasa Jepang
mempunyai empat jenis huruf yaitu hiragana, katakana, kanji, romaji.
Kanji merupakan salah satu huruf yang sangat penting dalam proses belajar
mengajar bahasa Jepang. Karena kanji sebagai salah satu huruf yang digunakan
dalam sistem penulisan bahasa Jepang dan jumlahnya sangat banyak. Ishida
dalam Sudjianto dan Dahidi (2007: 69) mengemukakan bahwa jumlah kanji dalam
bahasa Jepang terdapat ± 50.000 huruf kanji. Akan tetapi Departemen Pendidikan
Jepang pada tanggal 1 Oktober 1981 menetapkan daftar Jōyo Kanji (huruf yang
biasa dipakai) sebanyak 1945 huruf kanji lengkap dengan cara baca Onyomi dan
2
Kunyomi beserta contoh katanya. Sudjianto dan Dahidi (2004: 56) menyatakan
bahwa huruf kanji merupakan salah satu aspek yang sulit bagi para pembelajar
yang sedang mempelajari bahasa Jepang. Sejauh ini dalam pembelajaran dengan
menggunakan huruf kana (hiragana dan katakana) dirasa cukup memadai, namun
ketika seorang pembelajar dihadapkan dengan adanya huruf kanji, banyak kendala
yang sering dihadapi. Namun hal tersebut belum tentu menjadi masalah pada
setiap pembelajar bahasa Jepang, hal ini sangat dipengaruhi oleh bagaimana cara
pembelajar belajar dan menambah pengetahuan dengan cara mereka sendiri.
Banyaknya huruf kanji, cara baca huruf kanji Onyomi (音読み ) dan
Kunyomi (訓読み) dan banyaknya coretan dalam kanji dapat menjadi kendala
dalam mempelajari huruf kanji, terutama bagi pembelajar pemula yang belum
mengetahui sama sekali huruf kanji. Pengalaman penulis membuktikan bahwa
mempelajari huruf kanji sangat sulit dikarenakan huruf kanji yang sangat banyak
dan cara baca yang berbeda–beda pada setiap kanji. Huruf kanji bukan sekedar
mempelajari Onyomi dan Kunyomi saja, tetapi juga mempelajari kosakata.
Kosakata merupakan bagian gramatik dari bahasa. Kosakata juga merupakan
modal utama untuk mempelajari bahasa asing, dalam proses pembelajaran
terutama pembelajaran kosakata penggunaan media sangat diperlukan.
Berdasarkan observasi yang pernah dilakukan penulis sebelumnya pada
mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya, hasil pengamatan
dan survei (melalui penyebaran angket) menunjukkan proses pembelajaran yang
diperoleh pembelajar selama mengikuti pelajaran yang berlangsung selama ini
hanya berorientasi pada memorisasi bahan–bahan pelajaran dan interaksi belajar
mengajar berjalan satu arah. Pengajar hanya memberikan materi dan memegang
3
peranan yang dominan serta kurang melibatkan pembelajar secara aktif. Di lain
pihak, pembelajar hanya melakukan latihan–latihan tertulis dan menghafalkan
kanji atau kosakata kanji saja, sehingga pembelajar terkesan kurang aktif dalam
proses pembelajaran. Akibatnya kemampuan pada penguasaa kanji pembelajar
kurang optimal.
Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu cara atau metode yang
bisa membantu pembelajar untuk mengoptimalkan kemampuan penguasaan kanji.
Selain metode yang tepat, diperlukan juga media yang tepat untuk mendukung
proses pengajaran bahasa Jepang. Bersamaan dengan berkembangnya pengajaran
bahasa, para pengajar hendaknya mempunyai inovasi dalam memberikan suatu
media pembelajaran yang baru. Semakin pesat perkembangan ilmu teknologi dan
budaya, semakin banyak metode dan media yang bisa digunakan sebagai acuan
dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah media permainan, jenis
permainan yang dapat digunakan untuk pembelajaran kanji adalah berburu
gambar. Maharishi Patanjali (dalam Mahesh 2003:50) mengemukakan bahwa
visualisasi memainkan peranan penting dalam mengembangkan daya ingat yang
baik, yang pada gilirannya meningkatkan kekuatan konsentrasi manusia.
Kekuatan konsentrasi merupakan dasar dari daya ingat. Berkembangnya daya
ingat akan mempengaruhi hasil belajar siswa (dalam hal ini penguasaan arti kanji).
Menurut Mujib dan Rahmawati (2012: 80-81) menebak gambar atau
berburu gambar adalah permainan menemukan gambar–gambar dengan
menggabungkan sepasang gambar yang sama persis yang telah tersedia secara
acak dalam satu tabel (kotak). Permainan ini dapat melatih ingatan para
pembelajar untuk mengingat kanji beserta dengan artinya. Metode permainan
4
dalam pembelajaran bahasa terutama bahasa asing mempunyai keunggulan yaitu,
pembelajar dapat bermain sambil belajar, sehingga pembelajar bahasa tidak
merasa bosan dan mampu mengasah keterampilan berbahasa pada diri pembelajar.
Berdasarkan sumber kendala tersebut, penulis mencoba untuk menggunakan
suatu media permainan dalam pembelajaran kanji. Dikarenakan permainan dapat
menumbuhkan perasaan senang dan terhibur seseorang, maka penulis menguji
cobakan belajar kanji bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Onet
Connect. Permainan Onet Connect adalah sebuah game android, dalam permainan
ini pemain hanya perlu mencocokan dua gambar yang sama dalam satu garis
hubung tanpa terhalang gambar lain. Akan tetapi semakin lama permainan ini
akan semakin sulit karena pemain harus memainkan level berikutnya dengan
gambar yang lebih banyak. Pemain juga harus berkonsentrasi untuk mencari
gambar mana lagi yang bisa dicocokan dengan waktu yang terbatas.
Trik memainkan permainan ini adalah, menyelesaikan gambar yang ada
pada slide dengan cara mencocokkan (menggeser) gambar kanji ke gambar yang
berarti arti kanji tersebut, sebagai contoh kanji 鉛筆 dicocokkan atau digeser
pada gambar pensil. Permainan ini juga di batasi dengan waktu, jika pemain tidak
bisa menyelesaikan gambar tersebut sampai waktu habis, pemain akan dinyatakan
kalah dan tidak bisa lanjut ke level berikutnya. Bermain dalam permainan Onet
Connect ini harus pelan–pelan dan cermat. Meskipun pemain harus berpacu
dengan waktu untuk menyelesaikan tiap levelnya, tetapi pemain juga harus
mempunyai strategi agar pemain tidak kehilangan kesempatan mencocokan
gambar selanjutnya.
5
Sesuai dengan pernyataan mahasiswa bahasa Jepang yang telah mengisi
angket yang diberikan penulis waktu observasi, sebagian besar dari para
mahasiswa bahasa Jepang menginginkan pengajar menggunakan media
pendukung dalam proses pembelajaran bahasa Jepang (dalam hal ini pembelajaran
kanji). Selain itu, mahasiswa bahasa Jepang juga membutuhkan media pendukung
yang dapat digunakan untuk belajar bahasa Jepang (dalam hal ini belajar kanji) di
luar jam kuliah, serta membutuhkan media pendukung yang dapat menghilangkan
rasa jenuh dalam belajar bahasa Jepang (dalam hal ini belajar kanji). Dengan
adanya permainan Onet Connect ini penulis berharap permainan ini mampu
menjawab keinginan pembelajar akan adanya media pendukung. Berikut adalah
contoh cara memainkan permainan Onet Connect ;
1. Tampilan pertama permainan Onet Connect level 1
Gambar 1.1 Contoh Permainan Onet Connect
6
2. Geser gambar kanji (gambar sebelah kiri) pada gambar arti kanji
(gambar sebelah kanan)
Gambar 1.2 Cara Memainkan Permainan Onet Connect
3. Arahkan pada gambar jawaban yang benar
Gambar 1.3 Cara Memainkan Permainan Onet Connect
7
4. Lakukan hal yang sama pada soal selanjutnya
Gambar 1.4 Cara Memainkan Permainan Onet Connect
Cara main permain yang akan penulis gunakan berbeda dengan permainan
onet connet yang ada pada playstore. Pada permainan Onet Connect pemain harus
mencocokan dua gambar yang sama, namun dalam permainan yang penulis
gunakan, pemain harus mencocokan gambar dengan kosakata kanji yang sudah
tersedia. Permainan ini dapat melatih para pembelajar untuk mengingat kembali
kosakata yang sebelumnya telah dipelajari. Selain itu juga melatih para
pembelajar untuk mengembangkan imajinasi melalui gambar yang ada.
Berdasarkan pemaparan di atas, penulis merasa tertarik melakukan
penelitian dengan judul Penggunaan Media Permainan Onet Connet Untuk
Meningkatkan Penguasaan Arti Kanji Tingkat Dasar Pada Mahasiswa
Pendidikan Bahasa Jepang Tahun Ajaran 2016/2017.
8
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Apakah penggunaan media permainan Onet Connect dapat
meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar pada mahasiswa
pendidikan bahasa Jepang tahun ajaran 2016/2017?
2. Bagaimana tanggapan mahasiswa pendidikan bahasa Jepang terhadap
penggunaan media permainan Onet Connect dalam meningkatkan
penguasaan arti kanji tingkat dasar?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, agar luang lingkup pembahasan tidak terlalu luas,
maka penelitian hanya memfokuskan pada :
1. Hanya meneliti tentang penggunaan media permainan Onet Connect
dalam meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar pada
mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tahun ajaran 2016/2017.
2. Hanya meneliti tentang tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan
media permainan Onet Connect dalam meningkatkan penguasaan arti
kanji tingkat dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tahun
ajaran 2016/2017.
1.4 Tujuan Penelitian
9
Sejalan dengan masalah yang telah disebutkan, secara umum tujuan
penelitian ini adalah untuk memberi rekomendasi model pembelajaran (dalam
penelitian ini adalah permainan Onet Connect ) yang efektif dalam pembelajaran
bahasa Jepang, sedangkan tujuan khususnya antara lain :
1. Untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media permainan Onet
Connect dapat meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar pada
mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tahun ajaran 2016/2017.
2. Untuk mengetahui tanggapan mahasiswa pendidikan bahasa Jepang
terhadap penggunaan media permainan Onet Connect dalam
meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini yaitu bisa memberikan manfaat untuk semua
unsur yang berhubungan dengan dunia pendidikan, khususnya pendidikan bahasa
Jepang serta memberi konstribusi yang positif bagi penulis, siswa dan guru
pengajar, antara lain :
1.5.1 Manfaat Teoritis
1. Sebagai bahan kajian terhadap guru pengajar untuk menambah
pengetahuan dalam upaya pemanfaatan permainan Onet Connect
dalam proses belajar mengajar.
2. Sebagai tambahan pustaka diharapkan dapat dipakai sebagai bahan
untuk mengembangkan karya ilmiah lebih lanjut.
1.5.2 Manfaat Praktis
1.5.2.1 Manfaat Bagi Pembelajar
10
Melalui pembelajaran dengan permainan Onet Connect pembelajar
diberi kesempatan untuk dapat lebih meningkatkan motivasi dan keaktifan
belajar berarti pembelajar terbiasa berpikir dan berkarya dengan inovatif.
Selain itu dalam penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan
kemampuan dalam prestasi belajar bahasa Jepang agar para pembelajar
mendapat kemudahan dalam menguasai pelajaran bahasa Jepang, sehingga
pembelajar mampu memperoleh hasil belajar yang memuaskan.
1.5.2.2 Manfaat Bagi Pengajar
Melalui pembelajaran dengan permainan Onet Connect dimana
pengajar bahasa Jepang berkesempatan untuk menggunakan potensi yang
ada pada pembelajar melalui interaksi dan pembelajaran aktif sehingga
pengajar dapat meningkatkan kemampuan mengajarnya.
1.5.2.3 Manfaat Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dalam pengetahuan
tentang bagaimana pembelajaran dengan permainan Onet Connect dapat
berlangsung dengan mengetahui tingkat penguasaan kosakata kanji tingkat dasar
yang dicari dari uji coba permainan Onet Connect dalam pembelajaran ilmu
pendidikan.
1.6 Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir diajukan suatu hipotesis
1. Permainan Onet Connect dapat meningkatkan penguasaan kanji tingkat
dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang.
11
2. Permainan Onet Connect dapat meningkatkan hasil belajar kanji tingkat
dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang.
1.7 Definisi Operasional
Berdasarkan judul yang penulis gunakan, maka di bawah ini adalah
beberapa definisi operasional yang aka dijelaskan secara singkat
1. Media adalah alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi
dari satu sumber kepada penerima.
2. Permainan adalah sebuah aksi atau kegiatan sukarela yang dilakukan dalam
batas waktu tertentu, diikuti dengan sebuah aturan yang bebas namun
menarik, berahkir pada waktu tersebut serta diiringi dengan perasaan senang
dan rasa tegang.
3. Permainan Onet Connect adalah media pembelajaran yang berupa
permainan menggabungkan adiktif berbasis internet yang dikembangkan
dalam penelitian ini.
12
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Media Pemainan
2.1.1 Pengertian Media Permainan
Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata “medium”. Secara harifah kata “media” mempunyai arti “perantara”.
Pengertian media memiliki kecenderungan bahwa ketika kita mengatakan media
akan muncul serta bersamaan dengan sarana disertai teknologinya. Seperti koran
dengan representasi dari media cetak, radio representasi dari media audio (siar),
televisi sebagai media audio-visual merupakan representasi dari media elektronik
dan internet juga representasi dari media online. Media menciptakan dan
mempengaruhi hubungan dan bentuk kegiatan manusia. Pengaruh media telah
berkembang dari individu menjadi masyarakat.
Kegunaan media secara umum menurut Aqib (2013; 16) adalah :
a) Memperjelas penyampaian materi
b) Pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
c) Proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif
d) Efisiensi waktu dan tenaga
e) Belajar bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja
13
Selain itu media mempunyai nilai praktis, yaitu :
a.) Media dapat membangkitkan semangat siswa
b.) Media dapat memberikan sebuah konsep yang abstrak dan konkret
c.) Media dapat mengatasi perbedaan pengalaman murid yang satu dengan
yang lain
d.) Media dapat menyajikan informasi belajar secara konsisten
e.) Media dapat memberikan gambaran yang lebih kompleks
Media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang
digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada penerima.
Dikaitkan dengan pembelajaran, media dimaknai sebagai alat komunikasi yang
digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi
ajar dari seorang pengajar atau guru.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003; 614) permainan adalah
“bermaian; perbuatan bermain.” Berdasarkan pengertian tersebut dapat dimaknai
bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-senang.
Permainan adalah jenis kegiatan yang memberikan motivasi, kesenangan dan cara
untuk melatih kemampuan linguistik siswa dalam mempelajari suatu bahasa. Pada
dasarnya permainan adalah sebuah kegiatan fisik atau mental yang dilakukan
secara tidak sungguh-sungguh dan berfungsi untuk memberikan kesenangan bagi
para pemainnya.
Menurut Sopiawati (2010; 135) permainan adalah sebuah aksi atau kegiatan
sukarela yang dilakukan dalam batas waktu tertentu, diikuti dengan sebuah aturan
14
yang bebas namun menarik, berahkir pada waktu tersebut serta diiringi dengan
perasaan senang dan rasa tegang.
“Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati (2012; 19)mengemukakan bahwa permainan merupakan suatu kegiatan yangdilakukan seseorang dengan spontan dan perasaan gembira, tidakmemiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan gerak akting seseorang,memiliki hubungan sistematik dengan hal di luar bermain (sepertiperkembangan kreativitas sebagai kemampuan kognitif) danmerupakan interaksi antara seseorang tersebut dengan lingkunganserta memungkinkan seseorang tersebut melakukan adaptasidengan lingkungannya itu.”
Dari uraian-uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa permainan adalah
salah satu media pembelajaran yang dilakukan dengan melibatkan peran aktif
siswa, dengan mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan
informasi, memberi kesenangan, menghilangkan kejenuhan, kebosanan dan rasa
malas serta mengembangkan imajinasi siswa, tetapi siswa juga memperoleh
hiburan, kesenangan, pengalaman, pengetahuan dan tidak melupakan tujuan dan
peraturan dalam permainan tersebut.
2.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Permainan
Penggunaan media permainan dalam pembelajaran bahasa Jepang di kelas
dikarenakan teknik permainan ini memiliki beberapa keuntungan. Keuntungan
dari penggunaan permainan dalam bahasa Jepang sebagai bahasa asing seperti
yang diungkapkan oleh Sopiawati (2010; 136) yaitu permainan memberikan
berbagai macam situasi yang memotivasi dan nyaman, mengubah ritme
pembelajaran dan memberikan ketertarikan bagi para pembelajar, membawa
pembelajar ke dalam situasi di mana mereka beraksi, mengulangi dan mempelajari
kembali cara alami bentuk, kosakata, meningkatkan kemampuan pelafalan dan
pemahaman dalam sebuah situasi, meraih perhatian dan keterlibatan pembelajar,
15
serta mengikutsertakan pembelajar yang pemalu atau pembelajar yang merasa
cemas.
Djuanda (2006; 95-96) menyatakan bahwa media permainan dalam
pembelajaran bahasa, pelaksanaannya memiliki kekurangan dan kelebihan sebagai
berikut :
“ Kelebihan permainan bahasa ialah: (a) permainan bahasasebagai media pembelajaran dapat meningkatkan keaktifansiswa dalam proses belajar mengajar, (b) aktivitas yangdilakukan siswa bukan saja fisik tetapi juga mental, (c) dapatmembangkitkan motivasi siswa dalam belajar, (d) dapatmemupuk rasa solidaritas dan kerjasama, (e) dengan permainanmateri pelajaran lebih mengesankan sehingga sukar untukdilupakan. Kekurangan permainan bahasa ialah: (a) bila jumlahsiswa terlalu banyak akan sulit melibatkan seluruh siswa dalampermainan, (b) tidak semua materi dalam pelajaran dapatdilaksanakan melalui permainan, (c) permainan mengandungunsur spekulasi sehingga sulit untuk dijadikan ukuran yangterpercaya.”
Sudjana (2009; 83) menjelaskan beberapa keunggulan dan kelemahan dari
penggunaan teknik permainan. Adapun teknik permainan antara lain:
1. Permainan menumbuhkan kegembiraan dan tidak melelahkan dalam
pembelajaran
2. Kompetensi dan rasa ingin menang ada pada para peserta.
3. Dapat menggunakan alat-alat yang mudah didapat di daerah setempat,
murah dan mudah digunakan
4. Ganjaran bagi pemenang dapat dirasakan secara langsung.
5. Penilaian bersama oleh pengamat dan pemain.
Sedangkan kelemahan dari teknik permainan antara lain:
1. Permainan belum diterima sepenuhnya oleh masyarakat karena cara
dan peraturannya dianggap mirip dengan judi.
16
2. Kemungkinan timbul perasaan untuk mengalahkan yang lain dan
bukan untuk bekerjasama.
3. Dorongan hanya untuk mendapatkan ganjaran bukan belajar.
4. Kadang-kadang waktu melebihi ketentuan yang telah ditetapkan.
Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan media
sebagai sarana untuk pembelajaran di dalam kelas memiliki keunggulan dan
kelemahannya masing-masing. Keunggulan media permainan Onet Conect
diantaranya menumbuhkan motivasi dan semangat dalam belajar serta
menimbulkan kesan yang sulit dihilangkan. Sedangkan dari segi kelemahan yang
mungkin muncul dari pemainan Onet Conect diantaranya tidak semua materi bisa
masuk ke dalam media permainan dan adanya unsur spekulasi sehingga media
sulit dijadikan tolak ukur.
Mengingat bahwa tujuan utama penggunaan media pengajaran adalah agar
pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal
mungkin oleh para siswa (dalam hal ini mahasiswa pendidikan bahasa Jepang)
sebagai penerima informasi, maka sebagai seorang pendidik hendaknya
mengupayakan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, dan latar
belakang siswa. Sehingga pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan minat, keinginan yang baru, motivasi, rangsangan
kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa
17
2.1.3 Jenis-Jenis Media Permainan
Terdapat berbagai jenis permainan yang dapat diterapkan dalam proses
pembelajaran bahasa di kelas, Djuanda (2006; 88) mengungkapkan bahwa jenis
permainan adalah sebagai berikut:
“Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Pertama,permainan yang mengarah pada permainan yang digunakanuntuk pendidikan dengan tujuan tertentu. Misalnya, permainananagram digunakan untuk mengingat kepekaan siswa terhadapperbedaan huruf atau permainan teka-teki untuk pengayaankosakata. Kedua, permainan dalam proses belajar yang memangdigunakan semata-mata sebagai permainan murni, sebagaipemecah kebekuan atau pembangkit semangat. Misalnya, ketikasiswa telah mengantuk atau bosan, maka diadakan permainan.”
Nababan (2009; 216) menyebutkan bahwa terdapat lima jenis teknik
permainan yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar, antara lain:
1. Teka-teki silang (crossword puzzle).
2. Permainan untuk melatih struktur (pola kalimat).
3. Permainan untuk melatih kosakata.
4. Permainan untuk melatih membaca dan menjawab pertanyaan secara
tertulis
5. Permainan untuk melatih pendengaran dalam membedakan dan
mendefinisikan kata-kata.
Jadi dapat disimpulkan media permainan Onet Conect yang digunakan
dalam penelitian ini termasuk dalam permainan melatih kemampuan pembelajar
dalam membedakan dan mendefinisikan arti kanji. Permainan Onet Connect
sendiri adalah permainan yang digunakan untuk mengukur kepekaan pembelajar
18
dalam memahami arti kanji. Juga bisa termasuk dalam jenis permainan murni
dimana Onet Connect digunakan untuk memotivasi pembelajar ketika bosan.
2.2 Media Permainan Onet Connect
2.2.1 Pengertian Permainan Onet Connect
Onet Connect Game merupakan salah satu permainan yang tersedia dalam
aplikasi google playstore. Permainan ini bisa di download melalui smart phone
maupun personal computer. Onet Connect Game merupakan sejenis permainan
klasik menghubungkan adiktif yang sering disebut dengan Onet Pikachu. Tujuan
utama dari permainan ini adalah untuk menghapus semua kartu yang ada dengan
menghubungkan dua kartu (kartu yang sesuai) yang terhubung dengan garis lurus.
Cara memainkan permainan ini sangatlah mudah, pemain hanya perlu
mencocokan dua gambar yang sama dalam satu garis hubung tanpa terhalang
gambar lain. Meskipun terlihat sangat mudah, permainan ini juga memiliki tingkat
kesukaran tersendiri. Pemain harus berkonsentrasi untuk mencari gambar mana
lagi yang bisa dicocokan dengan waktu yang terbatas.
Onet Connect terdapat dua tipe permainan, yaitu tipe klasik yang terdiri dari
7 level dan tipe extended yang terdiri dari 13 level. Apabila pemain menggunakan
tipe klasik pemain bisa mendapatkan 10 kesempatan bantuan dan 18 kesempatan
bantuan untuk tipe extended. Namun, bantuan yang disediakan hanya bisa
terpakai secara otomatis ketika sudah tidak ada lagi gambar yang bisa dicocokan.
Kesempatan bantuan tidak bisa pemain gunakan dengan sengaja dan jika pemain
berhasil menyelesaikan satu level, maka kesempatan bantuan nantinya akan
bertambah satu secara otomatis.
19
Tips dan trik memainkan permainan ini yaitu, pemain harus menyelesaikan
gambar terdekat terlebih dahulu sebelum berusaha mencocokan gambar yang
berjarak jauh. Dengan mencocokan dua gambar yang saling berdekatan akan lebih
menghemat waktu dan membuka jalan untuk mencocokan gambar selanjutnya.
Meskipun pemain harus berpacu dengan waktu untuk menyelesaikan tiap levelnya,
tapi pemain juga harus mempunyai strategi agar pemain tidak kehilangan
kesempatan mencocokkan gambar lainnya.
Tidak berbeda jauh dengan permainan Onet Connect yang ada dalam
aplikasi google playstore, permainan Onet Connect yang penulis gunakan untuk
penelitian ini adalah permainan Onet Connect berbasis kanji. Dalam aplikasi
google playstore terdapat macam-macam jenis Onet Connect antara lain Onet
Connect Animals, Onect Connect Candy, Onet Connect Emoticons, Onet Connect
Food dan masih banyak lagi. Diantara contoh di atas permainan yang dimainkan
sama, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam
permainan tersebut. Sejalan dengan perbedaan tersebut, penulis juga membuat
permainan Onet Connet ini berbeda, dan perbedaan itu terletak pada gambar yang
ditampilkan. Gambar yang ditampilkan yaitu berupa gambar dan kanji, dengan
demikian permainan tersebut penulis beri nama Onet Connect Japanese Style.
Permainan ini nantinya juga bisa di download melalui smart phone maupun
personal computer. Senada dengan permainan Onet Connect lainnya, Onet
Connect Japanese Style merupakan sejenis permainan klasik menghubungkan
adiktif yang disebut dengan Onet Kanji. Tujuan utama dari permainan ini sama
yaitu untuk menghapus semua kartu kanji yang ada dengan menghubungkan dua
kartu yaitu kartu gambar dan kartu kanji (yang sesuai) yang terhubung dengan
20
garis lurus. Cara memainkan permainan ini sama dengan permainan sebelumnya,
pemain hanya perlu mencocokan dua gambar yang sama dalam satu garis hubung
tanpa terhalang gambar lain. Meskipun terlihat sangat mudah, akan tetapi
permainan ini semakin lama semakin sulit. Pemain harus berkonsentrasi untuk
mencari gambar dan kanji mana lagi yang bisa dicocokan dengan waktu yang
terbatas.
Onet Connect Japanese Style hanya terdapat satu tipe permainan yang
terdiri dari 4 level. Alasan penulis hanya menggunakan 4 level adalah mengingat
responden yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru dan
dengan materi kanji yang masih tingkat dasar. Sehingga penulis hanya
menggunakan kanji yang sudah dipelajari oleh responden selama satu semester
saja. Mengingat permainan ini adalah permainan yang berfokus pada gambar,
maka pemakain kanji dalam permainan ini tidak semua kanji yang ada pada
materi selama satu semester. Melainkan sebagian besar kanji yang mempunyai
arti kata benda, seperti meja, jendela, pintu dan lain sebagainya. Penulis lebih
menekankan pada kata benda karena dengan tujuan mempermudah pengguna
memahami gambar yang tertera dalam permainan. Namun, penulis juga
menambahkan beberapa kata kerja dengan gambar yang mudah dipahami oleh
pengguna permainan seperti kosakata belajar, mendengarkan, menulis, membaca,
memasak, dan lain sebagainya.
Pada permainan ini permain juga mendapatkan 10 kesempatan bantuan.
Bantuan yang disediakan juga sama, hanya bisa terpakai secara otomatis ketika
sudah tidak ada lagi gambar yang bisa dicocokan. Kesempatan bantuan juga tidak
bisa pemain gunakan dengan sengaja dan jika pemain berhasil menyelesaikan satu
21
level, maka kesempatan bantuan nantinya akan bertambah satu secara otomatis.
Tips dan trik memainkan permainan ini berbeda dengan permainan sebelumnya
yaitu, menyelesaikan gambar yang ada pada setiap level dengan cara
mencocokkan (menggeser) gambar kanji ke gambar yang berarti arti dari kanji
tersebut, sebagai contoh kanji鉛筆 dicocokkan atau digeser pada gambar pensil,
begitu seterusnya pada gambar yang selanjutnya. Dalam permainan ini juga
berpacu dengan waktu, meskipun pemain harus berpacu dengan waktu untuk
menyelesaikan tiap levelnya, tapi pemain juga harus mempunyai strategi agar
pemain tidak kehilangan kesempatan mencocokan gambar lainnya.
2.3 Definisi Penguasaan
Penguasaan adalah proses, cara, perbuatan menguasai atau menguasakan,
pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan pengetahuan, kepandaian.
Kata penguasaan juga dapat diartikan kemampuan seseorang dalam suatu hal
(KBBI, 2003: 604). Nurgiyantoro (2001: 162) menyatakan bahwa penguasaan
merupakan kemampuan seseorang yang dapat diwujudkan baik dari teori maupun
praktik. Seseorang dapat dikatakan menguasai sesuatu apabila orang tersebut
mengerti dan memahami materi atau konsep baru. Dari kedua pengertian tersebut
dapat disimpulkan bahwa penguasaan adalah kemampuan seseorang dalam
memahami materi atau konsep yang dapat diwujudkan baik teori maupun praktik.
Menurut Tarigan (1997:3) penguasaan tidak hanya bersifat aktif dan pasif,
namun juga secara kuantitatif dan kualitatif. Semakin baik kuantitatif dan
kualitatif penguasaan seseorang (dalam hal ini penguasaan kanji) maka semakin
besar pula keterampilannya. Hal ini menegaskan bahwa kualitas penguasaan
22
kosakata yang dimiliki seseorang menjadi tolak ukur atau standar seseorang yang
dipandang memiliki potensi aktif. Dalam penelitian ini, yang menjadi tolak ukur
adalah penguasaan kosakata mahasiswa pendidikan bahasa Jepang setelah
menerapkan permainan Onet Connect Japanese Style.
2.4 Huruf Kanji
2.4.1 Sejarah Huruf Kanji
Menurut Ahmad Baidhowi dulunya orang Jepang tidak memiliki karakter
untuk menuliskan bahasa yang digunakan sehari–hari. Sejarah kanji Jepang
dimulai dari abad ke – 4. Bangsa Jepang mulai mempelajari sistem tulisan bangsa
Cina (Karakter Hanzi). Bangsa Jepang mulai mengadopsi karakter–karakter Hanzi
kedalam bahasanya. Cara baca dengan tetap mempertahankan pembacaan asli ini
menyebabkan karakter Hanzi yang diadopsi bangsa Jepang kemudian diberi nama
huruf kanji yang mempunyai dua cara baca. Cara baca “kun” dan cara baca “on”
(merujuk pada cara baca asli Cina).
Berdasarkan uraian seperti diatas bahwa sejarah huruf kanji bangsa Jepang
diambil dari mengadopsi karakter Hanzi yang dibawa oleh bangsa Cina yang
kemudian disebut dengan huruf kanji. Cara baca huruf kanji menyesuaikan cara
baca aslinya yang beradal dari Cina yaitu onyomi dan cara baca asli Jepang yaitu
kunyomi.
2.4.2 Pengertian Huruf Kanji
Akasara yang dipakai dalam penulisan bahasa Jepang disebut Moji (文字 ).
Moji mencakup huruf-huruf yang terdiri dari hiragana (平仮名), katakana (⽚仮
23
名), dan kanji (漢字). Menurut Ishida dalam Sudjianto dan Dahidi (2003: 41),
terdapat kira-kira 50.000 aksara kanji. Namun, kanji yang dipakai di Jepang dan
sekitarnya 3000 lebih yang digunakan, seperti dalam tulisan pada surat kabar,
majalah, buku, dokumen, dan lain-lain. Nelson (1962: 9), mengungkapkan bahwa
pada 1946, pemerintah Jepang mengeluarkan daftar 1850 ‘Kanji Masa Kini’
(Tōyō Kanji 当用漢字 ) dengan himbauan agar para penerbit dan penulis
membatasi diri dari pemakaian untuk menyederhanakan tulisannya.
Kanji (漢字), menurut sejarahnya berasal dari Cina yang masuk ke Jepang
kira-kira pada abad ke 4 pada waktu negeri Cina zaman Kan, Okada (2007:10).
Oleh sebab itulah maka huruf tersebut dinamakan kanji yang berarti huruf negeri
Kan. Kanji yang sampai ke Jepang jumlahnya mencapai puluhan ribu, kamus
kuno “kouki-jiten” berisi kurang lebih 40.000 kanji, sedangkan dalam “Morohashi
Daikanwa Jiten” terdapat kurang lebih 49.000 kanji. Keunikan di dalam kanji
menurut Takabe (1998:20) adalah setiap kanji terdiri dari perpaduan 3 unsur
yaitu: on⾳ (bunyi), key 訓 (bentuk), dan gi 儀 (arti) hal ini tidak dimiliki oleh
huruf-huruf lain seperti halnya huruf latin. Sebuah kanji terdapat 2 macam cara
baca. Cara baca kanji yang pertama di sebut dengan onyomi yaitu pembacaan
kanji dengan cara meniru pengucapannya dalam bahasa Cina zaman dahulu. Cara
baca yang kedua disebut dengan kunyomi yaitu pembacaan kanji dengan cara
menetapkan bahasa Jepang sebagai cara membaca kanji berkenaan dengan arti
kanji tersebut.
24
Berdasarkan awal mula terbentuknya kanji ini dibagi ke dalam 6 grup,
antara lain : (1) Shoukei Moji (承継⽂字) piktograf, (2) Shiji Moji (⽀持の字)
tanda atau simbol, (3) Kaii Moji (怪異⽂字) Ideograf, (4) Keisei Moji (形成⽂字)
phonetik atau ideograf atau Semasio phonetic, (5) Tenchu Moji (てんちゅ)(6)
Kasha Moji (貨⾞⽂字) meminjam bacaan kanji. Selain itu ada juga bagian-
bagian pada sebuah huruf kanji diantaranya : (1) Bushu (2) Kakushu (3) Hitsujun.
2.4.3 Makna Kanji
Menurut Inagaki (1986: 8) tentang menentukan makna kanji diantaranya
kanji Tenchou moji (Similar), yaitu kanji-kanji yang mirip atau sama artinya dan
penggunaanya saling menggantikan. Kashaku moji (Pinjaman), yaitu penciptaan
kanji dengan meminjam bunyi dari kanji lain yang telah diciptakan sebelumnya
untuk menciptakan arti baru.
Berdasarkan uraian seperti diatas menetukan makna yang terdapat dalam
kanji diantaranya similar dan pinjaman. Similar contoh, “ 楽 ” yang berarti musik
seperti dalam “音楽” ongaku yang berarti musik. Pinjaman contoh,“来” rai yang
dahulu berarti gandum dipinjam aksaranya untuk arti datang “ 来” kuru. Huruf
gandum diganti dengan kanji “麦” mugi.
2.5 Kesulitan dalam Mempelajari Huruf Kanji
Faktor yang menyebabkan kanji sulit yaitu kanji mempunyai dua cara baca
yaitu Onyomi dan Kunyomi. Seperti yang dikemukanan oleh Sudjianto dalam
25
(Setiana dan Seotanti, 2003), bahwa : “Onyomi” yaitu pembacaan kanji dengan
cara meniru pengucapan Cina jaman dahulu, sedangkan “Kunyomi” yaitu
pembacaan kanji yang menetapkan bahasa Jepang sebagai bahasa cara membaca
kanji berkenaan dengan arti kanji tersebut.
Selain mempunyai dua cara baca (Onyomi dan Kunyomi), kanji mempunyai
coretan yang banyak. Menurut Takebe dalam (Setiana dan Soetanti, 2003)
mengemukakan bahwa “Selain itu hal yang rumit pada kanji ialah jumlah coretan
kanji, coretan paling sederhana berjumlah satu coretan sedangkan yang paling
banyak sekitar 64 coretan”.
Berdasarkan uraian seperti diatas bahwa beberapa hal yang menyebabkan
kanji sulit dipelajari dikarenakan selain jumlah huruf kanji yang sangat banyak,
cara menulisnya pun rumit, cara baca on-yomi dan kun-yomi yang begitu banyak
dan bervariasi yang sekaligus berkenaan dengan arti kanji tersebut.
2.5.1 Kesulitan Pembelajar Kanji Tingkat Dasar
Menurut Sudjianto dan Dahidi (2003:69), bagi pembelajar kanji tingkat
dasar kanji merupakan hal yang sulit dikarenakan banyaknya huruf kanji mulai
dari unsur cara baca huruf kanji (onyomi dan kunyomi) dalam satu kanji yang
bervariasi serta banyaknya coretan dalam kanji dapat menjadi kendala dalam
mempelajari huruf kanji.
Berdasarkan uraian seperti diatas masalah pembelajaran kanji ditingkat
dasar antara lain pembelajar kesulitan mempelajari kanji mulai dari cara
menulisnya yang cukup banyak, dan cara baca onyomi dan kunyomi yang
jumlahnya bervariasi.
Materi Kanji yang digunakan dalam penelitian ini meliputi :
26
1. Materi kanji bab 1 meliputi kanji ;⼈,先⽣ ,教室, 学⽣, 会社員, 銀⾏
員, 医者, 研究室, ⼤学, 病院, 電気, 本, 雑誌, 辞書, ⼿帳, 新聞,
名刺, 鉛筆, 時計, 傘, ⾃転⾞,机.
2. Materi kanji bab 2 meliputi kanji ; 教室, ⾷堂, 事務所, 会議室, 受付,
部屋, お⼿洗い, 階段, 会社, 電話, 掘, 地下, 起きます, 寝ます, 働
きます, 休みます, 勉強します, 銀⾏, 図書館, 美術館, 午後, 午前,
朝, 昼, 夜,⽉曜⽇ ,⽕曜⽇, ⽔曜⽇,⽊曜⽇, ⾦曜⽇,⼟曜⽇, ⽇曜⽇,
番号.
3. Materi kanji bab 3 meliputi kanji ;学校, 駅, ⾶⾏機, 船, 電⾞, ⾃動
⾞, 歩いて, 家族, 誕⽣⽇, ⾷べます, 飲みます, 吸います, ⾒ます,
聞きます, 読みます, 書きます, 買います, 取ります, 卵, ⾁, ⿂, 野
菜, 果物, お茶, ⽜乳, お酒, 映画, ⼿紙, 店, 花⾒.
4. Materi kanji bab 4 meliputi kanji ;送ります, 教えます, 払います, 消
しゴム, 荷物, 元気, 暇, ⼤きい, ⼩さい, 新しい, 古い, 悪い, 厚い,
27
寒い, 難しい, 優しい, ⾼い, 易い, 低い, 忙しい, 楽しい, ⾷べ物,
仕事.
5. Materi kanji bab 5 meliputi kanji ;好き, 嫌い, 上⼿, 下⼿, 料理, 飲み
物, 野球, 歌, ⾳楽, 歌舞伎, 絵, 漢字, ⽝, 猫, 箱, 冷蔵庫, 棚, 窓,
公園, 喫茶店, 売り場, 上, 下, 前, 右, 左,中, 外, 隣, 近く, 間.
6. Materi kanji bab 6 meliputi kanji ; 切って, 封筒, ⼯区便, 船便, 両親,
兄弟, 兄, 姉, 弟, 妹, 遠い,早い, 晩い, 多い, 少ない, 温かい, 涼
しい, ⽢い, ⾟い, 思い, 軽い, 季節, 春,夏 ,秋, 冬, 天気, ⾬, 曇り,
空港, 海, 試験, ⽣け花, 祭り, すき焼き, 刺⾝, 紅葉.
7. Materi kanji bab 7 meliputi kanji ; 遊びます, 泳ぎます, 迎えます, 疲
れます, 出します, ⼊ります, 出ます, 結婚します, 買い物します,
掃除します, 散歩します, 寂し, 広い, 狭い, 市役所, 川, 経済, 釣り,
会議, ⼾尾録, 週末, 消します, 上げます, 取ります, ⼿伝います,
28
待ちます, ⽌めます, 曲がります, 持ちます, 降ります, 事務所, 地
図,塩蔵, 砂糖, 飲み⽅.
8. Materi kanji bab 8 meliputi kanji ; ⽴ちます, 座ります, 使います, 起き
ます, 作ります, 売ります, 知ります, 住みます, 研究します, 資料,時
刻表,服,製造,専⾨,敗者,床屋,独⾝.
9. Materi kanji bab 9 meliputi kanji ; 乗ります, 乗り換えます, 浴びます,
⼊ります, 押します,若い, ⻑い, 短い, 明るい, 暗い, せが⾼い, 頭
がいい, 体, 紙, 顔, ⽬, ⽿, ⼝, ⻭, ⾜,緑, お寺, ⼤学⽣.
10. Materi kanji bab 10 meliputi kanji ;洗います,引きます,歌います,集め
ます, 捨てます, 運転します, 予約します, ⾒学します, 国際, 現⾦, ⽇
記,お祈り,加⼯,不調,社交,⽌まります,掃除します,選択します,眠
い,弱い,調⼦,相談,お茶,⼊ります,直します,修理します,僕,君,物
価,着物.
29
11. Materi kanji bab 11 meliputi kanji ;思います,⾔います,⾜ります,勝ち
ます, 祭り, 負けます, 役に⽴ちます, 不便, 同じ, 終章, 台と両, 政治,
試合,意⾒,空港,最近,着ます,帽⼦,眼鏡,弾きます,触ります,橋,渡
ります,筆耕し,機械,故障,道,交差点,信号,⿂,駐⾞場,お正⽉,連れ
て⾏きます, 紹介します, 案愛します, 節名称, 準備,意味, 可笑し, 考
えて,⽥舎.
Alasan penulis menggunakan materi kanji bab 1 samapai bab 11 karena,
materi kanji ini yang digunakan oleh mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tingkat
dasar yaitu angkatan 2016/2017 pada semester pertama. Berikut marupakan daftar
kanji yang digunakan dalam permainan:
No Level Kanji
1
Level 1
1. ⼈ 10.店
2. 先⽣ 11.卵
3. 学⽣ 12.⽗
4. 会社員 13.⼭
5. 銀⾏員 14.⾷べ物
6. 教室
7. 部屋
8. 掘
9. ⼿紙
30
2
Level 2
1.医者 10.ばんごう 19.新しい
2.研究室 11.学校 20.厚い
3.⼤学 12.⾶⾏機 21.お⼿洗い
4.病院 13.船 22.階段
5.電気 14.電⾞ 23.会社
6.銀⾏ 15.⾃動⾞ 24.電話
7.図書館 16.荷物 25.円
8.午前 17.⺟
9.午後 18.⼤きい3
Level 3
1.本 14.歩いて 27.古い
2.雑誌 15.家族 28.悪い
3.辞書 16.誕⽣⽇ 29.寒い
4.新聞 17.⾷べます 30.難しい
5.⼿帳 18.飲みます 31.⾼い
6.受付 19.吸います 32.低い
7.起きます 20.⾒ます 33.楽しい
8.寝ます 21.聞きます 34.桜、
9.時 22.切ります 35.地下
10.朝 23.切符
11.夜 24.元気
12.⾦ 25.暇
13.⼟ 26.⼩さい
31
4
Levl 4
1.名刺 16.果物 31.美術館
2.鉛筆 17.お茶 32.⽉
3.時計 18.⽜乳 33.⽔
4.傘 19.映画 34.⽇
5.⾃転⾞ 20.花⾒ 35.働きます
6.机 21.送ります 36.勉強します
7.英語 22.教えます 37.終わります
8.⽇本語 23.払います 38.読みます
9.昼 24.静か 39.書きます
10.休み 25.会議室 40.消しゴム
11.買います 26.優しい
12.取ります 27.易い
13.⾁ 28.忙しい
14.⿂ 29.⾷堂
15.野菜 30.事務所
2.5 Kerangka Berpikir
Keberhasilan suatu proses belajar mengajar dipengaruhi oleh beberapa
faktor diantaranya faktor siswa, guru, metode pengajaran, media pembelajaran,
lingkungan belajar dan lain-lain. Media pembelajaran merupakan salah satu faktor
dalam mendukung keberhasilan proses belajar mengajar karena penggunaan
media yang bervariasi dalam pengajaran sangat mempengaruhi kegiatan belajar
mengajar dan mampu menghilangkan rasa bosan. Dalam peneliian ini peneliti
menggunakan media permainan Onet Connect unuk meningkatkan penguasaan
arti kanji tingkat dasar. Permainan ini diharapkan mampu membangkitkan
semangat siswa dalam pembelajaran kanji dan mampu mempermudah siswa
dalam mengingat kanji.
32
2.6 Penelitian Terdahulu
Keterangan Stephen EdwinSebastian
Oki Maulana Aulia Rahmawati
Judul Pembuatan
Aplikasi Aksara
Menggunakan
Andengine
Berbasis Android
Shoho Kanji Mobile
Sebagai Media
Alternatif Dalam
Pembelajaran Kanji
Tingkat Dasar
Penggunaan Media
Permainan Onet
Connet Untuk
Meningkatkan
Penguasaan Arti
Kanji Tingkat Dasar
Pada Mahasiswa
Pendidikan Bahasa
Jepang Tahun
Ajaran 2016/2017.
Tahun 2014 2014 2016
UniversitasUniversitas Kristen
Satya WacanaUniversitas
Komputer IndonesiaUniversitas
Brawijaya Malang
Perbedaan
Subjek penelitianadalah pembelajarbahasa Jepangsecara umum dantidak mengenalbatas usia.
Subjek penelitianadalah mahasiswaSastra Jepang tahunajaran 2014/2015.
Subjek penelitianadalah mahasiswaPendidikan BahasaJepang tahun ajaran2016/2017.
Fokus penelitian,terletak padapenguasaan aksarabahasa Jepangyaitu meliputihiragana, katakana,dan kanji.
Fokus penelitianterletak padapenguasaan arti kanjitingkat dasar.
Metode penelitian,menggunakanmetode penelitianmenggunakanmetodeprototyping.
Metode penelitianmenggunakanmetode penelitiantinakan kelas.Penulismenggunakan teknikpengumpulan datamelalui observasi,tes, dan kuesioner.Data dianalisissecara deskriptif
33
kuantitatif dandeskriptif kualitatif.
Kanji yangdigunakan adalahmateri kanji yangajarkan pada awalsemester 1 dari bab1 hingga bab 8materi kanji bukuNihonngo Shohobab 3 hingga 14.
Kanji yangdigunakan adalahmateri kanjisemester 1 dari bab 1hingga 11 materikanji dari modulyang diberikan olehkampus.
Persamaan
Merupakan mediapengembangan
Merupakan mediapengembangan
Fokus penelitianterletak padapenguasaan artikanji tingkat dasar.
Fokus penelitianterletak padapenguasaan arti kanjitingkat dasar.
Menggunakanmateri kanji sebagaipenelitian
Menggunakanmateri kanji sebagaipenelitian
32
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Pengertian metode berasal dari kata methodos (Yunani) yang berarti cara
atau jalan yang ditempuh, sedangkan menurut KBBI metode adalah cara kerja
yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan guna mencapai apa yang telah
ditentukan. Sedangkan penelitian menurut teori empirisme yang dikembangkan
oleh John Lock di dalam buku Prof. Dr. Abdurrahmat Fathoni, M.Si (2006)
menyatakan bahwa nilai kebenaran dapat dicapai melalui pengalaman empiris,
pengalaman yang diperoleh secara indrawi, pengalaman melalui pengamatan.
Yang dimaksudkan disini adalah penelitian harus secara sistematis dan terbukti
secara langsung dengan menggunakan beberapa cara untuk menuju suatu jalan
sehingga didapatkan hasil yang sesuai dengan realita.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang dilakukan dengan
manipulasi yang bertujuan untuk mengetahui akibat manipulasi terhadap perilaku
individu yang diamati. Manipulasi yang dilakukan dapat berupa situasi atau
tindakan tertentu yang diberikan kepada individu atau kelompok. Eksperimen ini
dilakukan untuk mengetahui efek yang ditimbulkan dari suatu perlakuan yang
diberikan secara sengaja oleh peneliti. (Latipun, 2006:8). Sementara itu menurut
Suharsimi Arikunto (2010:9) menjelaskan bahwa penelitian eksperimen adalah
untuk membangkitkan timbulnya suatu keadaan atau kejadian, eksperimen
33
dilakukan dngan maksud melihat suatu akibat atau treatment. Sesuai dengan
tujuannya untuk mengetahui efek perlakuan, maka penelitian ekperimen ini
merupakan penelitian yang bersifat prediktif, yaitu meramalkan akibat dari suatu
manipulasi terhadap variabel terkaitnya.
Menurut Sukardi (2003:8), ada tiga jenis rancangan penelitian eksperimen;
1. Rancangan Pra-Eksperimen
Rancangan pra-eksperimen berupaya untuk mengungkapkan
hubungan sebab akibat hanya dengan cara melibatkan suatu kelompok
subjek, sehingga tidak ada kontrol yang ketat terhadap variabel ekstra.
Dengan kata lain, rancangan pra-eksperimen adalah eksperimen yang
dilakukan dengan tanpa melakukan pengendalian terhadap variabel-
variabel yang berpengaruh. Dalam penelitian ini yang diutamakan adalah
perlakuan saja, tanpa ada kelompok kontrol.
2. Rancangan Eksperimen Semu (Quasi Eksperimental Research)
Penelitian kuasi eksperimen (quasi eksperimental research) ini
bertujuan untuk mengungkapkan hubungan sebab akibat dengan cara
melibatkan kelompok kontrol disamping kelompok eksperimen, namun
pemilihan kedua kelompok tersebut tidak dengan teknik random. Dengan
kata lain, eksperimen semu merupakan eksperimen yang pengendalinya
terhadap variabel-variabel non-eksperimental tidak begitu ketat, dan
penentuan sampelnya dilakukan dengan tidak randomisasi. Biasanya
desain eksperimen semu ini dilakukan karena desain eksperimen murni
tidak memungkinkan untuk dilaksanakan.
34
3. Rancangan Eksperimen Sungguhan atau Murni (True Eksperimental
Research)
Rancangan eksperimen murni adalah rancangan yang digunakan
untuk mengungkapkan sebab dan akibat dengan cara melibatkan kelompok
kontrol disamping kelompok eksperimen yang dipilih dengan
menggunakan teknik acak. Oleh sebab itu rancangan ini relative paling
cermat dalam mengungkapkan hubungan sebab akibat antar varabel.
Dengan kata lain eksperimen yang dilakukan dengan melakukan
pengendalian secara ketat, variabel-variabel yang tidak dikehendaki
pengaruhnya (yang merupakan sumber individualitas) terhadap variabel
terikat. Dalam penentuan sampelnya sampelnya dilakukan rendomisasi
dan dilakukan dengan menggunakan kelompok kontrol sebagai
pembanding kelompok perlakuan. Desain eksperimen murni ini idealnya
dilaksanakan dalam suasana laboratorium.
Dari ketiga jenis rancangan penelitian diatas peneliti menggunakan
rancangan eksperimen semu (quasi eksperimental research), yaitu suatu
desain eksperimen yang memungkinkan peneliti mengendalikan variabel
sebanyak mungkin dari situasi yang ada. Eksperimen semu ini tidak
mengendalikan variabel secara penuh seperti pada eksperimen sebenarnya,
namun peneliti bisa memperhitungkan variabel apa saja yang tidak
mungkin dikendalikan, sumber-sumber kesesatan mana saja yang mungkin
ada dalam menginterpretasi hasil penelitian (Kasiram, 2008:213).
35
3.2 Desain Penelitian
Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan
kuantitatif dan berjenis Quasi Eksperimental. Menurut Bambang Prasetyo dan
Lina Mitakul Jannah (2005:160), jenis penelitian ini hampir mirip dengan jenis
penelitian klasik, namun lebih membantu peneliti untuk melihat hubungan kasual
dari berbagai macam situasi yang ada, disebut kuasi karena marupakan variasi
dari penelitian eksperimen klasik. Sementara itu, berdasarkan pendapat Best
(1997:76) dalam buku Bambang Prasetyo (2005), penelitian ini kontrolnya lebih
baik daripada pra-eksperimen, tetapi masih ada kelemahan-kelemahan, karena
lazimnya tak mencapai ekuivalensi antara ekperimen dan kelompok kontrol.
Penelitian eksperimen berarti metode percobaan untuk mempelajari pengaruh dari
variabel tententu terhadap variabel lain, melalui ujicoba dalam kondisi khusus
yang sengaja diciptakan. Sehingga yang dimaksudkan disini ialah adanya kondisi
khusus yang diciptakan oleh peneliti untuk mengujicobakan metode atau teknik
dan strategi yang akan dilakukan oleh peneliti. Namun jenis metode yang
digunakan oleh peneliti adalah jenis eksperimen semu yang biasa dikatakan quasi
eksperiment.
Jenis rancangan quasi eksperimental antara lain :
1. Rancangan Pretest-Posttes yang tidak Ekuivalen (the non equivalent
pretest-posttest design)
O1xO2
O3XO4(Arikunto, 2002:73)
36
Jenis rancangan ini biasanya dipakai pada eksperimen yang
menggunakan kelas-kelas yang sudah ada sebagai kelompoknya, dengan
memilih kelas-kelas yang diperkirakan sama keadaan atau kondisinya.
Contoh :
Pada mata kuliah Moji, membahas materi bab 4, kelas A diajarkan dengan
metode diskusi kelas, sedangkan pada kelas B diajarkan dengan metode
tanya jawab. Setelah membahas pokok bahasan tersebut siswa kedua kelas
tersebut diberikan tes, kemudian hasil rata-rata dari kedua kelas tersebut
dibandingkan.
2. Rancangan Pretest-Posttest pada kelompok Tunggal yang Materinya
Ekuivalen (the equivalent material grup, pretest-posttest design)
Pada rancangan penelitian ini kelompok eksperimen maupun
kontrol satu kelas atau kelas yang sama. Ada dua jenis materi yang hampir
sama.
Contoh:
Pada putaran pertama kelas A diberikan pretest, sebelum diajarkan materi
atau pokok bahasan tentang materi bab 4 dengan model pembelajaran
diskusi kelompok. Setelah selesai diadakan posttest, kemudian dihitung
rata-rata pencapaian (gain). Pada putaran kedua kelas yang sama yaitu
Ma O1xO2 Mb O3 C O4
(Arikunto, 2002:76)
37
kelas A diberikan pretest, sebelum diajarkan materi bab 5 dengan model
pembelajaran diskusi kelas. Setelah selesai diadakan posttest, kemudian
dihitung nilai rata-rata pencapaian (gain). Kedua nilai rata-rata pencapaian
(gain) tersebut kemudian dibandingkan ada perbedaan yang signifikan atau
tidak, sehingga dapat diketahui model pembelajaran yang efektif.
3. Rancangan Pretest-Posttest Sebelum dan Sesudah (One Grup Before After
atau Pretest and Posttest Control Grup Design)
Menurut Arikunto (2010:85) peneliti akan mengadakan pengamatan
langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi yang
dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek
merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri. Berikut adalah desain
penelitian one grup pretest posttest.
Keterangan :
O1 : pretest
X : treatment atau perlakuan
O2 : posttest
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan desain eksperimen semu
one grup before after. Alasan peneliti menggunakan metode eksperimen
semu adalah keterbatasan siswa yang dijadikan sebagai sampel penelitian.
Dalam penelitian ini rancangan tediri dari satu kelompok eksperimen yang
O1→X→O2
(Arikunto, 2002:78)
38
diberi perlakuan berupa penggunaan media Onet Connect Japanese Style
pada pembelajaran Moji.
3.3 Variabel Penelitian
Varibel penelitian adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik
perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2010:161). Kerlinger dalam Sugiyono (2011:
63) menyatakan bahwa variabel adalah konstruk atau sifat yang akan dipelajari.
Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel bebas (X) dan
variabel terikat (Y). Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang
menjadi sebab atau berubahnya variabel terikat (Sugiono, 2011:64). Dapat pula
dikatakan bahwa variabel bebas adalah variabel yang pengaruhnya terhadap
variabel lain ingin diketahui. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi
atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011:64).
Dengan kata lain, variabel terikat adalah variabel penelitian yang diukur untuk
mengetahui besarnya efek atau pengaruh variabel lain. Besarnya efek tersebut
diamati dari ada atau tidaknya, timbul atau hilangnya, membesar atau
mengecilnya, atau juga berubahnya variasi yang tampak sebagai akibat perubahan
pada variabel lain termaksud.
X YHubungan Antar Variabel
Keterangan:
X : Variabel Bebas
Y : Variabel Terikat (Sugiyono, 2011:64)
39
Dalam penelitian ini, yang merupakan variabel bebas adalah penggunaan
media permainan Onet Connect Japanese Style (X). Sedangkan variabel terikat
adalah peningkatan penguasaan arti kanji (Y).
3.4 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian adalah langkah – langkah yang digunakan sebagai alat
mengumpulkan data dan menjawab pertanyaan – pertanyaan dalam penelitian.
Prosedur penelitian disusun supaya penelitian tetap berjalan relevan sehingga bisa
menghasilkan penelitian yang valid.
1.) Langkah – langkah pembuatan media permainan
Dalam pembuatan permainan media pembelajaran berbasis permainan
ini perlu adanya langkah-langkah dengan karakteristik dari permainan
pembelajaran itu sendiri. Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan
media pembelajaran berbasis permainan, yaitu:
a. Tahap Perancangan
a) Persiapan pokok bahasan materi pembelajaran. Materi dalam
hal ini adalah kanji tingkat dasar.
b) Perancangan Onet Connect program.
b. Tahap Produksi
a) Pada tahap ini akan dilakukan proses produksi program, proses
produksi program dilakukan dengan menggunakan program
aplikasi Macromedia Flash. Proses produksi tersebut
menggunakan berbagai tools yang telah disediakan, dan juga
40
kombinasi actionscript dan berbagai components yang ada pada
program aplikasi tersebut.
2.) Langkah – langkah pembelajaran media onet connect
a. Tahap Persiapan (kegiatan pendahuluan)
Sebelum pada kegiatan pendahuluan, guru memberikan preetest
yang akan digunakan untuk membandingkan apakah ada perubahan
sebelum dan sesudah pemberian treatment. Selanjutnya pada tahap ini
guru membangkitkan minat siswa, memberikan perasaan positif
mengenai pengalaman belajar yang akan datang, dan menempatkan
siswa dalam situasi optimal untuk belajar.
b. Tahap Penyampaian Kegiatan (kegiatan inti)
Pada tahap ini guru memperkenalkan permainan onet connect, lalu
menerangkan langkah-langkah install game onet connect .Selanjutnya
guru menerangkan cara bermain onet connect serta menyebutkan
bersama-sama beberapa kosa kata pada level pertama yang ada dalam
permainan onet connect . Setelah itu siswa mencoba game
onetconnect pada android masing-masing. Tahap ini disebut juga
dengan pemberian treatment. Pada tahap ini mahasiswa di haruskan
untuk menyelesaikan sampai dengan level terahkir (level 4).
c. Tahap Penampilan Hasil (kegiatan penutup)
Pada tahap ini guru memberikan soal posttest tentang materi
kepada siswa.Posttest diberikan kepada siswa guna mengetahui sejauh
mana pengaruh treatment yang diberikan terhadap peningkatan
penguasaan materi. Selanjutnya siswa akan diberikan kuesioner untuk
41
mengetahui respon mereka terhadap adanya media permainan onet
connect sebagai salah satu media yang bisa meningkatkan penguasaan
arti kanji.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang akan
diteliti. Jumlah instrumen yang digunakan tergantung pada jumlah variabel yang
diteliti (Riduwan 2011:78). Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto (1995: 67)
instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti
dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis
dan dipermudah olehnya. Instrumen yang diartikan sebagai alat bantu merupakan
saran yang dapat diwujudkan dalam benda, contohnya: angket (questionnaire),
daftar cocok (checklist), skala (scale), lembar pengamatan atau paduan
pengamatan (observation sheet), soal ujian dan lain sebagainya. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini berupa tes dan angket.
3.5.1 Tes
Tes adalah serentetan pernyataan atau latihan atau alat lain yang
digunakan untuk mengukur keerampilan, pengetahuan, intelegensi,
kemampuan berbakat atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok
(Arikunto, 1996:138). Tes juga dapat diartikan dengan hasil belajar
atau achievement test yaitu tes yang dipergunakan untuk menilaihasil-
hasil pelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada murid-muridnya
atau oleh dosen kepada mahasiswanya dalam jangka waktu tertentu
(Ngalim, 1984:33).
42
Dalam penelitian ini, soal tes disusun oleh peneliti yang mengacu
pada modul Moji Daiichi. Soal yang disajikan dalam bentuk uraian.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan tes adalah
sebagai berikut:
a. Menyusun kisi-kisi soal tes
b. Menyusun soal insrumen penelitian berdasarkan kisi-kisi tes
c. Mengonsultasikan instrumen penelitian yang telah dibuat
tersebut kepada dosen pembimbing dan merevisi soal
berdasarkan saran dan perbaikan dari dosen pembimbing
d. Meminta pertimbangan (judgement) kepada ahli (expert).
Dibawah ini adalah kisi-kisi tes yang akan diberikan kepada
siswa:
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Tes
TujuanInstruksionalUmum (TIU)
Variabel yangDiukur
Indikator Nomor Soal
Siswa dapatmeningkatkanpenguasaan kanjidasar melaluipenggunaan mediaOnet Connet.
Penguasaan kanjidasar
1. Mencocokangambar dengankanji
Bagian A (1-15)
図書館
Perpustakaan
自転車
Sepeda
部屋
Kamar Tidur
野菜
Sayuran
43
2. Memilih kanjisesuai dengangambar
先生
Guru
病院
Rumah Sakit
果物
Buah – Buahan
鉛筆
Pensil
銀行員
Pegawai Bank
家族
Keluarga
花見
Musim Sakura
受付
Resepsionis
学校
Sekolah
厚い
Cuaca Panas
勉強
Belajar
Bagian B (16-25)
Makan
食べます
44
Telepon
電話
Siswa
学生
Tidur
寝ます
Mobil
車
Dokter
医師
Baru/Lama
新しい /古い
Membaca
読みます
Besar/Kecil
おおきい/小さい
PM/AM
午前 / 午後
45
Soal Test
1. 9.
2. 10.
3. 11.
4. 12.
5. 13.
6. 14.
7. 15.
8.
a.厚い
b.果物
c.病院
d.家族
e.自転車
f. 鉛筆
g.銀行員
h.部屋
i. 勉強
j. 野菜
k.図書館
l. 先生
m.学校
n.花見
o.受付
p.大学
q.美術館
r.教室
Cocokanlah gambar dengan kanji di bawah ini !
46
16. 17. 18.
19. 20. 21.
22. 23. 24.
25.
Pilihlah kanji di bawah ini!
a. 飲みます
b. 食べます
c. 書きます
d. 起きます
a. 先生
b. 歩いて
c. 学生
d. 行きます
a. 電話
b. 鉛筆
c. 掘
d. 傘
a. 起きます
b. 部屋
c. 寝ます
d. 休みます
a. 自転車
b. 電車
c. 飛行機
d. 自動車
a. 受付
b. 会社員
c. 医者
d. 教室
a. 小さい・大きい
b. 広い・狭い
c. 新しい・古い
d. 高い・易い
a. 書きます
b. 聞きます
c. 読みます
d. 見ます
a. 高い・易い
b. 大きい・小さい
c. 広い・狭い
d. 新しい・古い
a. 午後・時間
b. 午前・時計
c. 午後・午前
d. 時計・時間
47
3.5.2 Angket
Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang
digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti
laporan tetntang pribadinya atau hal-hal lain yang ia ketahui (Arikunto,
2006:151). Dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan
jawabannya, angket dapat digolongkan kedalam angket tertutup dan
angket terbuka (Sutedi, 2009:164). Angket tertutup adalah angket
yang alternatif jawabannya sudah disediakan oleh peneliti. Sedangkan
angket terbuka adalah angket yang jawabannya dibebaskan kepada
responden. Disini peneliti tidak memberikan satupun alternatif
jawaban.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen berupa
angket tertutup atau tidak langsung dalam bentuk pilihan ganda. Hal
ini dilakukan agar peneliti mendapatkan data yang akurat dengan
jawaban yang tegas dan pasti. Angket diberikan kepada sampel untuk
mengetahui tanggapannya terhadap penggunaan media Onet Connect
dalam meningkatkan penguasaan kanji tingkat dasar.
Dibawah ini adalah kisi-kisi angket yang diberikan kepada siswa:
48
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket
Teori Indikataor Nomor Soal
1. MediaPermainan(Tarigan, 1997)
(Djuanda, 2006)
1. Tanggapanresponden dalampembelajarankanji denganmenggunakanmedia OnetConnect
Media permainan onetconnect mampumenggali kemampuanmengingat saya dalammengingat kanji (7)
Media permainan onetconnect mampumenambah motivasisaya dalammempelajari kanji (8)
Prestasi belajar sayameningkat setelahsaya menggunakanmedia permainan onetconnect (9)
Media permainanonect connect cocokdigunakan untukbelajar kanji (10)
Bagaimana pendapatanda tentang mediapermainan onetconnect (11)
Bagaimana pendapatanda tentangpenggunaan mediapermainan onetconnect (12)
Menurut anda apakelebihan permainanonet connect sebagaimedia pembelajarankanji (14)
49
2. Penguasaan(Sudjana, 2009)
(Nurgiyantoro,2001)
(Nababan, 2009)
3. Huruf Kanji(Takabe, 1998)
(Sudjianto 2003)
(Dahidi dan
2. Prosespembelajaran
3. Ketertarikanrespondenterhadap hurufkanji
Menurut anda apakekurangan permainanonet connect sebagaimedia pembelajarankanji?
Belajar kanji denganmenggunakan mediapermainan onetconnect itumenyenangkan (4)
Saya lebih mudahmengingat kanjidengan menggunakanmedia permainan onetconnect (5)
Media permainan onetconnect mudahdigunakan (6)
Apakah andamenggunakanpermainan onetconnect untuk berlatihdi rumah (13)
Menurut saya belajarkanji itumenyenangkan (1)
Bagi saya belajar kanjiitu hal yang sulit (2)
Menurut saya belajarkanji di kelas selamaini monoton (3)
50
Sudjianto 2003)
Angket Terbuka
1. MediaPermainan(Tarigan, 1997)
(Djuanda, 2006)
1. Tanggapanresponden dalampembelajarankanji denganmenggunakanmedia OnetConnect
Bagaimana pendapatanda tentang mediapermainan OnetConnect (11)
Bagaimana pendapatanda tentangpenggunaan mediapermainan OnetConnect (12)
Apakah andamenggunakanpermainan OnetConnect untuk berlatihdi rumah (13)
Menurut anda apakelebihan permainanOnet Connect sebagaimedia pembelajarankanji (14)
Menurut anda apakekurangan permainanOnet Connect sebagaimedia pembelajarankanji (15)
3.6 Waktu dan Tempat Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Brawijaya
Malang, alasan peneliti mengambil tempat penelitian ini adalah
Universitas Brawijaya merupakan tempat peneliti menempuh
pendidikan S1.
51
2. Waktu Pelaksanaan
Kegiatan penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari tahun 2017.
3.7 Sample dan Populasi
1. Populasi
Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu
ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan (Margono 2004:118).
Populasi dalam penelitian ini adalah masiswa Pendidikan Bahasa
Jepang Universitas Brawijaya tahun ajaran 2016/2017 yang mengikuti
mata kuliah Moji Daiichi, baik kelas A maupun kelas B, dengan
mahasiswa Kelas A berjumlah 27 mahasiswa dan kelas B berjumlah 27
mahasiswa. Dalam penelitian ini, peneliti memilih kelas A untuk
dijadikan subjek penelitian. Alasan peneliti memilih kelas A, karena
selama peneliti melakukan observasi peneliti melihat kelas A
cenderung kurang aktif daripada kelas B, selain itu dari hasil belajar
yang sudah ada, kelas A masih banyak siswa yang memiliki nilai di
bawah rata-rata. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk
memberikan media permainan onet connect kepada kelas ini.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil
dengan menggunakan cara – cara tertentu (Margono, 2004:120).
Teknik pengambilan sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian
ini adalah purposive sampling. Sugiyono (2001:61) menyatakan bahwa
sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu. Dengankata lain unit sampel yang dihubungi
52
disesuaikan dengan kriteria – kriteria tertentu yang diterapkan
berdasarkan tujuan penelitian.
Menurut Arikunto (2010:183) syarat – syarat yang harus dipenuhi
dalam menentukan sampel berdasarkan tujuan tertentu, yaitu:
1. Pengambilan sampel harus didasarkan ciri – ciri, sifat – sifat atau
karakteristik tertentu, yang merupakan ciri – ciri pokok populasi.
berikut adalah merupakan ciri pokok populasi:
a. Sampel merupakan mahasiswa pendidikan bahasa Jepang yang
sedang aktif belajar mata kuliah Moji.
b. Sampel merupakan mahasiswa yang sudah mempelajari modul
moji daiichi.
Subjek yang diambil sebagai sampel benar – benar merupakan subjek
paling banyak mengandung ciri – ciri yang terdapat pada populasi.
jadi dari ciri pokok populasi di atas, subjek yang digunakan sebagai
sampel sebagian besar mengandung ciri – ciri dari populasi tersebut
adalaj angkatan 2016/2017 terdiri dari kelas A dan B. Kelas A
berjumlah 27 mahasiswa dan kelas B berjumlah 27 mahasiswa. Untuk
itu kelas A dijadikan sebagai kelas sampel sedangkan kelas B
dijadikan sebagai kelas uji validitas dan reabilitas.
3.8 Data dan Sumber data Penelitian
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Data kuantitatif
adalah jenis data yang dapat diukur atau dihitung secara langsung, yang berupa
53
informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan bilangan atau berbentuk angka.
Dalam hal ini data kuantitatif yang diperlukan adalah: pretest dan posttest yang
dilakukan oleh siswa.
Sumber data penelitian merupakan objek yang dijadikan sebagai sumber
untuk memperoleh data penelitian. Sumber data penelitian bersumber dari
manusia atau bukan manusia. Dalam penelitian ini, obejek yang dijadikan sumber
data penelitian adalah manusia. “Manusia yang dijadikan sumber data disebut
dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang
dianggap bisa mewakili seluruh karakter dari populasi yang ada dapat dipilih
untuk dijadikan sampel penelitian. Sampel penelitian tersebut disebut dengan
sampel.” (Sutedi, 2009:179).
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua sumber data yaitu :
a. Sumber data primer, yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti
(atau petugasnya) dari sumber pertamanya.Adapun yang menjadi sumber data
primer dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang
Universitas Brawijaya angkatan 2016/2017
b. Sumber data sekunder, yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti
sebagai penunjang dari sumber pertama. Dapat juga dikatakan data yang
tersusun dalam bentuk dokumen-dokumen. Dalam penelitian ini dokumentasi
dan kuesioner merupakan sumber data sekunder.
54
3.9 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data berkaitan dengan jenis instrumen yang digunakan
(Sutedi, 2009:53). Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk
mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan
penelitian. Dalam penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan berbentuk
tes dan angket. Selain itu teknik pengumpulan data juga berkaitan dengan data-
data yang dibutuhkan, dalam penelitian ini selain membutuhkan tes dan angket
juga memerlukan dokumentasi. Dokumentasi merupakan informasi yang juga bisa
diperoleh lewat fakta yang tersimpan dalam bentuk surat, catatan harian, arsip foto,
hasil rapat, cenderamata, jurnal kegiatan dan lain sebagainya.
1.Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil
belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi,
2009:157). Pendapat ini sejalan dengan pendapat lain yang mengatakan
bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta intelegensi atau
pengetahuan, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau
kelompok (Arikunto, 2002:137). Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat
disimpulkan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran
tertentu dengan cara memberikan serentetan pertanyaan atau latihan serta alat
lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan,
kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
Tes dalam penelitian ini adalah teknik tulis. Teknik ini digunakan untuk
mengetahui kemampuan sampel terhadap soal-soal yang menjadi pokok
55
bahasan yaitu kanji tingkat dasar. Tes yang digunakan peneliti berupa pretest
dan posttest. Pretest dan posttest yang diberikan kepada sampel berupa soal-
soal yang menjadi pokok bahasan penelitian yaitu kanji tingkat dasar yang
mengacu pada modul kanji.
2.Angket
Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2006:151). Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen berupa angket tertutup atau
tidak langsung dengan bentuk pilihan ganda. Hal ini dilakukan agar penulis
dapat mendapatkan data yang akurat dengan jawaban yang tegas dan pasti.
Hal ini sangat baik untuk menambah pengetahuan peneliti akan masalah yang
diutarakannya. Dalam pemberian skor angket ini menggunakan skala Likert
dari Wahyono (2009:225) dengan jenis pertanyaan taks fovorable, yaitu:
Tabel 3.4 Taks Favorable
Keterangan Nilai
SS – Sangat Setuju 5
S – Setuju 4
RR – Ragu-Ragu 3
TS – Tidak Setuju 2
STS – Sangat Tidak Setuju 1
Peniliti juga menggunakan angket terbuka, hal ini dilakukan manakala
semua alternatif jawaban tidak diketahui oleh penulis, atau manakala penulis
56
ingin melihat bagaimana dan mengapa jawaban responden serta alasan-
alasannya. Penelitian ini menggunakan angket, daftar pertanyaan dibuat
secara tak berstruktur dengan bentuk pertanyaan open question sehingga
responden dapat memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.
Metode penelitian deskriptif adalah penelitian yang dimaksudkan untuk
menyelidiki keadaan, kondisi atau hal – hal lain yang sudah disebutkan, yang
hasilnya dipaparkan dalam bentuk laporan (Arikunto,2010:3). Metode ini
sangat baik digunakan untuk memperoleh tanggapan lebih lanjut mengenai
media permainan yang digunakan oleh peneliti. Jawaban dari responden
nantinya akan dikumpulkan lalu dipaparkan dengan detail baru dianalisis.
3.Dokumentasi
Menurut Arikunto (2002:135), metode dokumentasi adalah cara yang
digunakan untuk mengetahui segala sesuatu dengan melihat catatan-catatan,
dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek yang diteliti.
Dokumentasi yang digunakan berupa video dan foto pada saat penerapan
pengguanaan media Onet Connect. Data berupa dokumen seperti ini bisa
dipakai untuk menggali infromasi yang terjadi di masa silam. Peneliti perlu
memiliki kepekaan teoretik untuk memaknai semua dokumen tersebut
sehingga tidak sekadar barang yang tidak bermakna (Faisal, 1990: 77).
3.10 Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data berkaitan dengan prosedur atau langah konkret
yang ditempuh pada saat analisa data dilakukan (Sutedi, 2009:53). Berikut peneliti
uraikan tentang teknik pengolahan data tes dan teknik pengolahan data angket.
3.10.1 Uji Validitas dan Reliabilitas
57
1. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau
sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid
berarti memiliki validitas rendah (Arikunto. 2006:168). Dalam penelitian ini,
instrumen terlebih dahulu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan
dosen pengajar Moji Daini Pendidikan Bahasa Jepang. Setelah dilakukan
evaluasi oleh ahli maka instrumen dalam penelitian ini telah layak untuk
diujicobakan di lapangan. Disini peneliti akan melakukan uji coba pada Moji
Daini kelas B.
Instrumen yang dicapai apabila data yang dihasilkan dari instrumen
tersebut sesuai dengan data atau informasi lain yang mengenai variabel penelitian
yang dimaksud. Rumus korelasi yang dapat digunakan yang dikemukakan
Pearson, yang dikenal dengan korelasi product moment sebagai berikut:
, = ∑ (∑ )(∑ ){ ∑ (∑ )}{ ∑ (∑ )}Keterangan :
rxy : Koefisien Korelasi
N : Banyaknya data keseluruhan
∑Y : Jumlah skor Y
∑X : Jumlah skor X
58
Adapun kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan indeks
validitas tersebut sesuai tabel di bawah ini:
Tabel 3.5 Indeks Validitas
Nilai r hitung Kriteria
0,810-1,000 Validitas sangat tinggi
0,610-0,800 Validitas tinggi
0,410-0,600 Validitas cukup
0,210-0,400 Validitas rendah
0,000-0,200 Validitas sangat rendah
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data
karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan
bersifat tendensius (berpihak) mengarahkan responden untuk memilih
jawaban-jawaban tertentu. Instrumen yang sudah dapat dipercaya,
yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga.
Apabila datanya memang benar sesuai dengan kenyataannya, maka
berapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reliabel artinya, dapat
dipercaya, jadi dapat diandalkan. (Arikunto, 2006:178)
Dalam penelitian ini untuk menentukan reliabilitas tes digunkan
rumus KR 20 dan KR 21 sebagai berikut :
59
Rumus KR 20
= − − ∑Rumus KR 21
= − − ( − ).Dengan r adalah reliabilitas instrumen, n adalah butir soal, p adalah
jumlah proposisi jawaban benar, q adalah proposisi jawaban salah (q=1-p),
∑pq adalah jumlah hasil perkalian antara p dan q, adalah varians total,
dan M adalah mean (nilai rata-rata).
Untuk menginterpretasikan koefisien korelasi yang diperoleh, dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.6 Koefisien Korelasi
Nilai r hitung Kriteria
0,80< 11≤1,000 sangat tinggi
0,610< 11≤0,800 Tinggi
0,410< 11≤0,600 Cukup
0,210< 11≤0,400 Rendah
0,000< 11≤0,200 sangat rendah
(Arikunto, 2006:196)
60
3.10.2 Pengolahan Data Tes
Data yang dihasilkan dari instrumen penelitian berupa tes diolah
dalam beberapa langkah, yaitu:
a. Memeriksa hasil pretest
b. Memeriksa hasil posttest
c. Menghitung gain (d) dengan rumus:
d. Menghitung meandari gain (Md) dengan rumus:
e. Mencari t hitung . t hitung
digunakan untuk
mencari efektivitas dari
sebuah eksperimen atau treatment. t hitung dicari dengan rumus:
3.10.3 Pengolahan Data Angket
Untuk mengolah data angket, peneliti melakukan langkah-langah
sebagai berikut :
a. Menghitung frekuensi jawaban dari setiap jawaban angket per item
pertanyaan
d = Skor pretest –Skor posttest
Md =ɖ Keterangan :
Md = mean gain
d = jumlah gain
N = banyaknya sampel
t= ( )⬚Keterangan :
Md = mean dari deviasi (d) antara pretest dan posttest
xd = perbedaan deviasi dengan mean deviasi
N = banyaknya sampel
61
Keterangan :
P= presentasi frekuensi dari jawaban responden
f= frekuensi dari jawaban responden
n = jumlah responden
b. Setelah frekuensi diperoleh, langkah selanjutnya adalah
menghitung persentase setiap jawaban berdasarkan frekuensi
jawaban yang telah diperoleh dengan rumus :
c. Menafsirkan hasil presentase angket dengan berpedoman pada data
berikut:
Interval Presentase Keterangan
0% Tidak seorang pun
1% - 25% Sebagian Kecil
26% - 49% Hampir setenaghnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 99% Sebagian besar
100% Seluruhnya
(Sudjiono dalam Slamet, 2009:44)
d. Setelah dikumpulkan, jawaban para responden dirangkum
menjadi satu dan diinteprestasikan sebagai tanggapan atas
penggunaan media
P= x 100%
63
BAB IV
TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengatahui peningkatan penguasaan kanji
tingkat dasar melalui media permainan Onet Connect Japanese Style pada
mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya Malang. Sampel
yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel total yaitu berjumlah 26
mahasiswa kelas Mojidaini. Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan uji
coba untuk mengetahui valid atau tidaknya soal yang digunakan dan reliabel atau
tidak soal tersebut. Kemudian hasil jawaban tes uji coba tersebut diproses
menggunakan softwere SPSS 23 for windows.
Dari uji validitas pada lampiran dapat dilihat bahwa dari 25 soal yang diujikan,
semua soal dinyatakan valid. Soal dikatakan valid apabila nilai hitung lebih besar
dari nilai tabel dengan taraf signifikan 5% atau 1% untuk n=10. Taraf signifikan
untuk n=10 adalah sebesar 0,737 untuk 5% dan 0,765 untuk 1%. Setiap butir soal
yang valid akan diberikan tanda (*) atau (**). Seperti yang dapat dilihat pada
lampiran 11, pada lampiran tersebut dapat dilihat soal tersebut mendapat tanda (*)
atau (**). Semua butir soal diujikan terdapat nilai (*) atau (**), maka semua soal
dikatakan valid, hasil perhitungan reliabilitas pada lampiran diketahui bahwa nilai
Alpha Cronbach adalah 0,737. Soal dikatakan reliabel apabila nilai α>r tabel.
Nilai r tabel dengan n=10 adalah sebesar 0,600. Jadi α=0,737 >r tabel = 0,600
64
yang berarti semua soal tersebut dikatakan reliabel atau terpercaya sebagai
instrumen pengumpulan data penelitian.
4.1 Temuan
Berdasarkan rumusan masalah yang dipaparkan, pada bab ini akan
dijabarkan mengenai temuan – temuan yang diperoleh penulis selama pelaksanaan
penelitian pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya
Malang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kanji
tingkat dasar melalui media permainan Onet Connect Japanese Style pada
mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya Malang.
4.1.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect Untuk Meningkatkan
Penguasaan Kanji Tingkat Dasar
Hasil perolehan nilai pretest dan posttest digunakan untuk menjawab rumusan
masalah yang pertama mengenai penggunaan media permainan Onet Connect
dalam meningkatkan penguasaan kanji. Pretest digunakan untuk mengetahui
kemampuan mahasiswa sebelum dilakukan treatment. Sedangkan Posttest
digunakan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa sesudah dilakukan
treatment. Berikut adalah data dari pretest dan posttest yang diperoleh siswa.
Tabel 4.1 Nilai Pretest dan Posttest
No Responden
Nilai
Pretest Posttest Gain
65
1 Responden 1 80 100 20
2 Responden 2 76 92 16
3 Responden 3 12 80 68
4 Responden 4 56 100 44
5 Responden 5 12 96 84
6 Responden 6 84 92 8
7 Responden 7 60 84 24
8 Responden 8 56 88 32
9 Responden 9 76 96 20
10 Responden 10 64 100 36
11 Responden 11 80 100 20
12 Responden 12 68 96 28
13 Responden 13 76 88 16
14 Responden 14 48 84 12
15 Responden 15 84 96 36
16 Responden 16 60 80 20
66
17 Responden 17 36 92 56
18 Responden 18 76 100 24
19 Responden 19 72 100 28
20 Responden 20 72 88 16
21 Responden 21 48 80 32
22 Responden 22 28 88 60
23 Responden 23 48 88 40
24 Responden 24 52 88 36
25 Responden 25 48 88 40
26 Responden 26 48 84 40
Rata – Rata 58,5 91,1 32,9
Dari hasil pretest dan posttest pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa rata – rata
nilai pretest adalah sebesar 58,5 sedangkan rata – rata nilai posttest adalah sebesar
91,1. Ini berarti ada peningkatan yang signifikan dari pretest ke posttest. Rata –
rata peningkatan nilainya adalah sebesar 32,9. Jadi, terdapat peningkatan
kemampuan siswa terhadap penguasaan kanji tingkat dasar setelah menggunakan
media permainan Onet Connect. Media ini juga dapat dikatakan berpengaruh
karena dari keseluruhan mahasiswa terbukti dapat mencapai nilai di atas 80.
67
Kemudian kedua data tersebut dianalisis menggunakan uji t untuk mengetahui ada
atau tidaknya perbedaan yang signifikan diantara keduannya. Untuk menentukan
uji t apa yang digunakan, maka terlebih dahulu data pretest dan data posttest
dihitung dengan uji normalitas untuk mengetahui normal atau tidaknnya data yang
digunakan.
Dari tabel hasil perhitungan pada lampiran dapat diketahui bahwa nilai Asymp.
Sig. data preetest sebesar 0,062 dan data posttest sebesar 0,319. Data yang normal
adalah data yang nilai signifikannya lebih dari 0,005. Nilai signifikan preetest dan
posttest >0,005, maka data tersebut berdistribusi normal.
Dari uji t yang terdapat pada lampiran dapat dilihat bahwa nilai t-hitung = 8,987.
Setelah itu akan dibandingkan dengan nilai t-tabel pada taraf signifikan 5% atau
0,005 dengan df 9 sebesar 2,681. Sehingga dapat diketahui bahwa t-hitung > t-
tabel yaitu 8,987 > 2,681. Apabila t-hitung > t-tabel maka ada perbedaan yang
signifikan antara prestasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media
permainan Onet Connect.
4.1.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan Onet Connect
Berikut ini merupakan data yang diperoleh dari angket atau kuesioner untuk
mengukur penggunaan media permainan onet connect dalam meningkatkan
penguasaan arti kanji tingkat dasar. Angket atau kuesioner digunakan untuk
menjawab rumusan masalah yang kedua mengenai tanggapan responden terhadap
penggunaan media onet connect. Pengambilan angket atau kuesioner dilakukan
setelah responden diberikan treatment dan posttest. Data dari kuesioner ini
68
menunjang penulis untuk mengetahui apakah media permainan onet connect yang
penulis gunakan berpengaruh atau tidak dalam meningkatkan penguasaan arti
kanji.
Tabel 4.2 Hasil Pengolahan Data Angket Penelitian
No Pertanyaan
Jawaban
(Nilai)Skor
SS
(5)
S
(4)
RR
(3)
TS
(2)
STS
(1)
1. Menurut saya belajar kanji itumenyenangkan
6 15 3 2
101
Presentase 23,1% 57,7% 11,5% 7,7%
2. Bagi saya belajar kanji itu hal yangsulit
6 5 7 7 1
86
Presentase 23,1% 19,2% 26,9% 26,9% 3,9%
3. Menurut saya belajar kanji di kelasselama ini monoton
7 11 3 5
98
Presentase 26,9% 42,4% 11,5% 19,2%
4.Belajar kanji dengan menggunakanmedia permainan Onet Connect itumenyenangkan
6 18 2
108
Presentase 23,1% 69,2% 7,7%
5.Saya lebih mudah mengingat kanjidengan menggunakan mediapermainan Onet Connect
8 12 5 1 105
69
Presentase 30,8% 46,1% 19,2% 3,9%
6. Media permainan Onet Connectmudah digunakan
5 14 5 2
100
Presentase 19,2% 53,9% 19,2% 7,7%
7.Media permainan Onet Connectmampu menggali kemampuanmengingat saya lebih dalam
9 11 6
107
Presentase 34,5% 42,4% 23,1%
8.Media permainan Onet Connectmampu menambah motivasi sayadalam mempelajari kanji
9 13 4
109
Presentase 34,5% 50% 15,4%
9.Prestasi belajar saya meningkatsetelah saya menggunakan mediapermainan Onet Connect
8 14 4
108
Presentase 30,8% 53,9% 15,4%
10.Media pembelajaran Onet Connectcocok digunakan untuk belajarkanji
8 14 4
108
Presentase 30,8% 53,9% 15,4%
Total Skor 1030
Tabel 4.3 Kriteria Interpretasi Skor
70
Presentase Kriteria
0% - 20% Sangat Lemah
21% - 40% Lemah
41% - 60% Cukup
61% - 80% Kuat
81% - 100% Sangat Kuat
(Riduwan 2011:15)
Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah responden
= 5 x 10 x 26
= 1.300
Presentase Skor =
=
= 79,2 %
Dari tabel perhitungan di atas dapat diketahui bahwa hampir seluruh siswa
menyukai media permainan onet connect. Penerapan media permainan onet
connect dalam peningkatan penguasaan arti kanji membuat responden lebih
Skor Total
Skor KriteriumX 100%
1030
1300X 100%
71
memahami arti kanji saat belajar, dan pengajar juga membuat pembelajar menjadi
lebih aktif dan kreatif di dalam kelas dengan memanfaatkan permainan onet
connect, sehingga suasana belajar di dalam kelas menjadi lebih hidup dan
menyenangkan. Hampir seluruh pembelajar juga mengalami peningkatan prestasi
belajar yang signifikan setelah menerima treatment dari pengajar. Dengan total
perhitungan angket yang berjumlah 79,2 %, menurut kriteria keberhasilan angka
79,2 % berada pada rentan 61% - 81% yang berarti angket memiliki kriteria
“kuat”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran onet connect bisa
dikatakan bepengaruh dalam peningkatan penguasaan arti kanji dalam
pembelajaran Moji.
4.2 Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis atau temuan yang telah dijelaskan di atas, berikut
adalah pembahasan dari temuan yang didapatkan:
4.2.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect Untuk Meningkatkan
Penguasaan Kanji Tingkat Dasar
Penggunaan media permainan onet connect dapat meningkatkan penguasaan arti
kanji dihitung berdasarkan perbandingan pretest dan posttest. Selain itu,
perbandingan nilai pretest dan posttest ini juga digunakan untuk mengetahui ada
atau tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa. Dari hasil preetest dan posttest
pada tabel 4.1 dapat diketahui bahwa nilai responden mengalami peningkatan
setelah menggunakan media permainan onet connect untuk penguasaan arti kanji
72
tingkat dasar. Taraf peningkatan prestasi siswa akan ditentukan berdasarkan
kriteria di bawah ini
Tabel 4.4 Kriteria Keberhasilan
No Interval Kriteria Nilai Huruf
1 91 – 100 Sangat Baik A
2 81 – 90 Baik B
3 71 – 80 Cukup Baik C
4 61 – 70 Kurang Baik D
5 < 60 Sangat Kurang E
(Sudjana 2010:110)
Berikut adalah rincian pretest dan posttest siswa dengan kriteria keberhasilan dan
presentase perhitungan :
Tabel 4.5 Frekuensi Nilai Pretest
No Interval
Jumlah
Siswa Kriteria Nilai Huruf Presentase
1 91 – 100 - Sangat Baik A -
2 81 – 90 2 Baik B 11,1%
73
3 71 – 80 6 Cukup Baik C 33,3%
4 61 – 70 2 Kurang Baik D 11,1%
5 < 60 8
Sangat
Kurang E 44,4%
Berdasarkan tabel frekuensi nilai pretest di atas, dapat dilihat bahwa nilai 26
responden berada dalam kriteria yang berbeda. 2 responden berada dalam, kriteria
baik dengan skor tertinggi 84. 8 responden berada dalam kriteria cukup baik
dengan skor tertinggi 80. 2 responden berada dalam kriteria kurang baik dengan
skor tertinggi 68. Sedangkan 14 responden berada pada kriteria sangat kurang
dengan nilai tertinggi 60 dan yang terendah 12. Rata – rata yang diperoleh
responden pada pretest ini adalah 58,5. Bila dilihat pada tabel kriteria
keberhasilan, nilai rata – rata responden berada pada rentan < 60 yang artinya
“sangat kurang” dan nilai tersebut masih sangat kurang untuk mencapai standar
ketuntasan belajar.
Tabel 4.6 Frekuensi Nilai Posttest
No Interval
Jumlah
Siswa Kriteria Nilai Huruf Presentase
1 91 – 100 10 Sangat Baik A 55,6%
2 81 – 90 6 Baik B 33,3%
74
3 71 – 80 2 Cukup Baik C 11,1%
4 61 – 70 - Kurang Baik D -
5 < 60 -
Sangat
Kurang E -
Berdasarkan tabel frekuensi nilai posttest di atas, dapat diketahui bahwa nilai yang
diperoleh responden mengalami peningkatan setelah dilakukan treatment dengan
media permainan onet connect. Terlihat dari sebagian responden mendapat
kriteria sangat baik. 13 responden mendapat kriteria sangat baik dengan skor
tertinggi 100. 10 responden mendapat kriteria baik dengan skor tertinggi 88.
Sedangkan 3 responden mendapat kriteria cukup baik dengan 80. Rata – rata yang
diperoleh responden pada posttest ini adalah 91,1%. Bila dilihat pada tabel kriteria
keberhasilan, nilai rata – rata responden berada pada rentan 91 – 100 yang artinya
sangat baik.
Dari hasil pengamatan pretest yang dilakukan oleh penulis, sebagian besar
responden mempunyai letak kesalahan yang sama, yaitu pada pilihlah huruf kanji
dengan tepat. Berikut rincian hasil jawaban soal pretest siswa;
Tabel 4.7 Hasil Pretest Siswa
SOALPRETEST
RESPONDEN
1 2 3 4 5 6 7 8 91
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
75
Soal Nomor 1 O O O O X O O X O X O X O X O O O O X O O O X O X X
Soal Nomor 2 O O X X X O O O O O O O O X O O O O X O X O X O X X
Soal Nomor 3 O O X O X O O O O X O O O O O O O O O O X O O O O O
Soal Nomor 4 O O X X X O O O O O O O O O O O O X O X X X O X O O
Soal Nomor 5 O O O X X X X X O O O O O O O X O O X O O O O O O O
Soal Nomor 6 O O X O X O X X O O O O O X O X O O O O X O X O X X
Soal Nomor 7 O O X X X O O X O X O O O O O O O O O X X X O O O O
Soal Nomor 8 O O X X X O O O O O O O O X O O O O X O O X X X X X
Soal Nomor 9 O O X O X O X O O X O O O O O X O O O O X O O O O O
Soal Nomor 10 O O X O X O O X O X O O O X O O X O O O X O X O X X
Soal Nomor 11 O O X X O O X X O X O X O O O X X O O X X X O O O O
Soal Nomor 12 O O O X X O O X O O O O O O O O X X O X X X O X O O
Soal Nomor 13 O O O X O O O X O O O X X O O O X O O O O X O O O O
Soal Nomor 14 O O X X O O O X O X O X O X O O X O O O O X X O X X
Soal Nomor 15 O O O O O O O X O X O O X O O O X O O O O O O O O O
Soal Nomor 16 X X O X O O O X O X O O O O O O X O X X X O O X O O
Soal Nomor 17 O O X X O O O O O O O O O O O O X O X X X X O X O O
76
Soal Nomor 18 O O O X X O O O X O O X O O X O X X O O X X O X O O
Soal Nomor 19 O O O X O O O O X O O O X X O O X O O O X X X X X X
Soal Nomor 20 O O X X O O O O O O O O O X O O X O X X O O X X X X
Soal Nomor 21 O O X X O O X O X O O O O X O X X O O O X X X X X X
Soal Nomor 22 X X O X X X X O X O X X X X X X X X O O X X X X X X
Soal Nomor 23 X X O X O O X O X O X O O X O X X O O O X X X X X X
Soal Nomor 24 X X O X X X X O O O X X X X X X X X O O X O X X X X
Soal Nomor 25 X X O X X X X O X O X X X X X X X X O O X X X X X X
Kesalahan tersebut terlihat pada soal nomor 22 yaitu gambar baju baru dan lama,
kebanyakan dari responden menjawab “高い”atau “易い” yang berarti mahal atau
murah, jawaban yang benar seharusnya adalah “新しい” atau “古い” yang berarti
baru atau lama/usang, kanji ini terdapat dalam materi moji daiichi. Penulis sengaja
memberikan soal ini untuk mengecoh agar responden lebih cermat dan kreatif
dalam menjawab. Kesalahan yang sering terjadi pada responden yang mendapat
nilai rendah ada apa soal nomor 24, soal ini juga sama seperti soal nomor 22 yang
bersifat mengecoh. Soal tersebut memiliki gambar orang yang mendapatkan ikan
besar dan ikan kecil. Sebagian besar responden menjawab “広い” atau “狭い”
yang berarti lebar atau sempit. Jawaban yang benar seharusnya adalah “大きい”
atau “小さい” yang berarti besar atau kecil, kanji ini juga terdapat pada materi
77
moji daiichi. Selain itu sebagian kesalahan yang terjadi pada nomor 18. Pada
nomor tersebut terdapat gambar dua perempuan berseragam dengan membawa
tas. Sebagian dari responden menjawab “歩いて” yang berarti jalan kaki.
Jawaban yang benar seharusnya adalah “学生” yang berarti murid. Sebenarnya ini
bukan soal mengecoh karena gambar tersebut sudah jelas terlihat dua perempuan
memakai seragam dengan membawa tas yang dapat disimpulkan adalah murid,
mungkin sebagian dari responden tersebut kurang teliti dalam mencermati
gambar. Pada soal mencocokan gambar letak kesalahan hampir tidak ada hanya
saja ada beberapa responden bingung dengan gambar soal nomor 9 dan nomor 12.
Pada nomor 9 terlihat gambar seorang laki – laki berdasi, membawa tas dan
berdiri di depan bangunan yang bertuliskan bank. Pilihan yang benar pada gambar
nomor 9 tersebut adalah “銀行員” yang berarti pegawai bank. Sedangkan gambar
nomor 12 terlihat seorang perempuan yang sedang tersenyum ramah dan pada
sebelah kiri perempuan tersebut bertuliskan information, pilihan yang benar pada
gambar nomor 12 tersebut adalah “受付” yang berarti resepsionis. Namun
sebagian dari responden menjawab no 12 adalah “銀行員” dan nomor 9
menjawab “会社員” yang berarti pegawai perusahaan.
Sedangkan dari hasil pengamatan soal posttest, sebagian besar responden sudah
dapat menjawab serta memilih jawaban dengan benar. Namun sedikit diantara
responden masih melakukan kesalahan pada pemilihan jawaban. Berikut
merupakan rincian jawaban soal posttest siswa;
Tabel 4.8 Hasil Posttest Siswa
78
SOALPOSTTEST
RESPONDEN
1 2 3 4 5 6 7 8 91
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
Soal Nomor 1 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 2 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 3 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 4 O O O O O O O O O O O O X O O X O O O O X X O X O O
Soal Nomor 5 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 6 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 7 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 8 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 9 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 10 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 11 O O X O O X X O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 12 O O O O O O O O O O O O X O O X O O O O X X O O O O
Soal Nomor 13 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 14 O O X O O X X X O O X O X X O X O O O O X X O X O O
Soal Nomor 15 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
79
Soal Nomor 16 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 17 O O X O O O X O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
Soal Nomor 18 O X O O X X O O X X X X O X X X O O O O O O O O X O
Soal Nomor 19 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O X O O O O O O
Soal Nomor 20 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O X O O
Soal Nomor 21 O O O O O O O O O O O O O O O X O O O O O O X O X X
Soal Nomor 22 O X X O O O X O O O X O O O O O O O O X O O O O O X
Soal Nomor 23 O O O O O O O X O O O O O X O O X O O X O O X O O X
Soal Nomor 24 O O O O O O O X O O O O O X O O O O O X O O O O X X
Soal Nomor 25 O O O O O O X O O O X O O O O O X O O X O O X O O X
Kesalahan tersebut terjadi pada soal nomor 22 dan nomor 25. Pada nomor 22
jawaban yang benar adalah “新しい” atau ”古い” dan kesalahan responden masih
terjadi pada pemilihan “高い” atau “易い”. Selain itu kesalahan juga terjadi pada
nomor 25, jawaban yang benar adalah “午後” atau”午前” dan kesalahan
responden terjadi pada pemilihan jawaban, sebagian responden terkecoh dengan
jawaban “時計” karena pada gambar tersebut terdapat gambar jam dinding. Selain
itu kesalahan terbanyak masih terdapat pada nomor 18 jawaban yang benar adalah
“学生”namun sebagian responden masih terkecoh dengan jawaban “歩いて” .
80
Dari kedua tabel frekuensi tersebut, dapat dilihat bahwa terdapat peningkatan nilai
dari sebelum melakukan treatment dan sesudah melakukan treatment. Dapat
dilihat dari rata – rata nilai pretest adalah 58,5 sedangkan rata – rata nilai posttest
adalah 91,1 dengan selisih 32,9. Sehingga, dalam penelitian ini terdapat
peningkatan yang ditunjukkan responden dari treatment yang dilakukan selama
media permainan onet connect diberikan.
4.2.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan Onet Connect
Angket atau kuesioner pada penelitian ini bersifat tertutup yang terdiri dari
10 pertanyaann. Dari hasil total perhitungan angket pada tabel 4.2 diperoleh
presentase 79,2 %. Hasil ini menunjukkan bahwa media permainan onet connect
mempunyai dampak positif dan dapat digunakan sebagi media permainan dalam
meingkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan
melihat jawaban responden pada tiap – tiap butir pertanyaan pada angket.
1. Menurut saya belajar kanji itu menyenangkan.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
6
15
3
2
23,1%
57,7%
11,5%
7,7%
JUMLAH 26 100%
81
Sesuai pernyataan dari Takabe (1998:20) bahwa setiap kanji terdiri dari 3 unsur
yaitu on 音 (bunyi), key 訓 (bentuk), dan gi 儀 (arti), hal ini tidak dimiliki oleh
huruf – huruf lain seperti halnya huruf latin. Dengan demikian sebagian
pembelajar menyimpulkan belajar kanji menarik dan menyenangkan. Berdasarkan
tabel di atas dapat diketahui bahwa presentase responden yang menjawab sangat
setuju sebanyak 23,1%, setuju sebanyak 57,7%, ragu - ragu 11,5%, dan yang
menjawab tidak setuju sebanyak 7,7%. Hal ini menunjukkan sebagian besar
responden sangat setuju bahwa belajar huruf kanji itu terkesan menyenangkan.
2. Bagi saya belajar kanji itu hal yang sulit.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
6
5
7
7
1
23,1%
19,2%
26,9%
3,9%
JUMLAH 26 100%
Seperti yang dikemukakan oleh Sudjianto dalam (Setiana dan Soetanti,
2003) bahwa “onyomi” yaitu pembacaan kanji dengan cara meniru pengucapan
82
Cina jaman dahulu, sedangkan “kunyomi” yaitu pembacaan kanji yang
menetapkan bahasa Jepang sebagai bahasa cara membaca kanji berkenaan dengan
arti kanji tersebut. Dengan pernyataan demikian sebagian pembelajar kanji merasa
bahwa kanji itu sulit. Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa presentase
responden yang menjawab sangat setuju berjumlah 23,1%, setuju berjumlah
19,2%, ragu – ragu 26,9% dan yang menjawab tidak setuju sebanyak 3,9%. Hal
tersebut menunjukkan bahwa belajar kanji itu dianggap sulit bagi mereka yang
belajar kanji pertama kali dan bagi mereka yang sudah pernah belajar kanji
sebelumnya merasa ragu – ragu jika belajar kanji itu dikatakan sebagai hal yang
sulit.
3. Menurut saya belajar kanji di kelas selama ini monoton.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
7
11
3
5
26,9%
42,4%
11,5%
19,2%
JUMLAH 26 100%
83
Menurut Dahidi dan Sudjianto (2003:69), bagi pembelajar kanji tingkat
dasar, kanji merupakan hal yang sulit dikarenakan banyaknya huruf kanji yang
mulai dari unsur cara baca kanji (onyomi dan kunyomi) dalam satu kanji yang
bervariasi serta banyaknya coretan dalam dalam kanji menjadi kendala dalam
mempelajari huruf kanji. Dengan demikian sebagian dari pembelajar merasa
bahwa belajar kanji terkesan monoton karena hanya belajar coretan dan
menghafal saja. Namun berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa
presentase responden yang menjawab sangat setuju berjumlah 26,9%, setuju
berjumlah 42,4%, ragu - ragu berjumlah 11,5% dan yang menjawab tidak setuju
berjumlah 19,2%. Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian dari pembelajar
kanji setuju bahwa kanji itu terkesan monoton, namun sebagian besar menyatakan
bahwa tidak setuju jika belajar kanji dianggap sebagai hal yang monoton.
4. Belajar kanji dengan menggunakan media permainan onet connect itu
menyenangkan.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
6
18
2
23,1%
69,2%
7,7%
84
JUMLAH 26 100%
Sudjana (2009:83) menjelaskan teknik penggunaan media permainan dalam
pembelajaran memiliki beberapa keunggulan diantranya, permainan dapat
menumbuhkan kegembiraan dan tidak melelahkan dalam pembelajaran selain itu
kompetensi dan rasa ingin memenangkan permainan itu ada. Senada dengan
pernyataan di atas bahwa belajar kanji dengan menggunakan media permainan
terkesan menyenangkan. Terbukti sebagian besar responden menyatakan sangat
setuju dengan presentase 23,1%, setuju 69,2% dan yang menyatakan ragu – ragu
hanya 7,7%. Hal ini menunjukkan bahwa belajar kanji dengan menggunakan
media permainan onet connect itu menimbulkan perasaan senang pada
pembelajar.
5. Saya lebih mudah mengingat kanji dengan menggunakan media permainan
onet connect.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
85
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
8
12
5
1
30,8%
46,1%
19,2%
7,7%
JUMLAH 26 100%
Seorang pembelajar mampu mengingat pelajaran bila pembelajar tersebut
menguasai ada yang telah dipelajari. Nurgiyantoro (2001:162) menyatakan bahwa
penguasaan merupakan kemampuan seseorang yang dapat diwujudkan baik dari
teori maupun praktik. Seseorang dapat dikatakan menguasai sesuatu apabila orang
tersebut mengerti dan memahami isi materi atau konsep baru. Berdasarkan tabel
di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar responden menyatakan setuju jika
media permainan onet connect mampu membuat pembelajar mudah mengingat
arti kanji. Pernyataan sangat setuju sebanyak 30,8%, setuju sebanyak 46,1%, ragu
– ragu sebanyak 19,2% dan yang menyatakan tidak setuju sebanyak 7,7%.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media permainan onet connect
mampu membuat pembelajar mudah mengingat kanji.
6. Media permainan onet connect mudah digunakan.
86
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
5
14
5
2
19,2%
42,4%
23,1%
7,7%
JUMLAH 26 100%
Menurut Nababan (2009:216) terdapat lima jenis teknik permainan yang
dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah permainan
untuk melatih dalam membedakan dan mendefinisikan kata-kata. Media
permainan onet connect yang digunakan dalam penelitian ini termasuk dalam
melatih kemampuan pembelajar dalam membedakan dan mendefinisikan arti
kanji. Permainan ini berupa aplikasi dan termasuk dalam jenis permainan klasik
menghubungkan adiktif yang mudah untuk diterapkan dan digunakan.
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa responden menyatakan sangat
setuju dengan presentase 19,2%, setuju 53,9%, ragu – ragu 19,2% dan yang
menyatakan tidak setuju 7,7%. Dengan demikian dapat dilihat bahwa responden
menerima dengan baik media permainan tesebut dan menyatakan bahwa
permainan tersebut mudah untuk digunakan.
87
7. Media permainan onet connect mampu menggali kemampuan mengingat
saya dalam mengingat kanji.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
9
11
6
34,5%
42,4%
23,1%
JUMLAH 26 100%
Menurut Tarigan (1997:3) penguasaan tidak hanya bersifat aktif dan pasif,
namun juga secara kuantitatif dan kualitatif. Semakin baik kuantitatif dan
kualitatif penguasaan seseorang (dalam hal ini penguasaan kanji) maka semakin
besar pula keterampilannya. Jadi dapat disimpulkan bila pembelajar mampu
mengingat materi pelajaran dengan baik maka semakin menguasai materi yang
diberikan. Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian
besar responden merasa media permainan onet connect mampu menggali
kemampuan mengingat mereka dalam mempelajari arti kanji. Hal ini ditujukkan
dengan pernyataan sangat setuju sebesar 34,5%, setuju 42,4% dan ragu – ragu
23,1%.
88
8. Media permainan onet connect mampu menambah motivasi saya dalam
mempelajari kanji.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
9
13
4
34,5%
50%
15,4%
JUMLAH 26 100%
Menurut pendapat yang dinyatakan oleh Djunda (2006:95-96) bahwa
media permainan dalam pembelajaran bahasa memiliki bebapa kelebihan, salah
satu kelebihan tersebut adalah media permainan dalam pembelajaran bahasa dapat
membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Berdasarkan pendapat tersebut,
tabel di atas menunjukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan sangat
setuju bila belajar kanji dengan menggunakan media permainan mampu
menambah motivasi dalam belajar. Responden yang memilih sangat setuju
sebanyak 34,5%, setuju 50% dan yang menjawab ragu – ragu ada 15,4%. Hal
tersebut menunjukkan bahwa media permainan onet connect mampu menambah
motivasi pembelajar dalam mempelajari kanji.
89
9. Prestasi belajar saya meningkat setelah saya menggunakan media permainan
onet connect.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
8
14
4
30,8%
53,9%
15,4%
JUMLAH 26 100%
Menurut pendapat yang dinyatakan oleh Djuanda (2006:95-96) bahwa
media permainan dalam pembelajaran bahasa memiliki beberapa kelebihan,
kelebihan tersebut antara lain adalah media permainan dalam pembelajaran bahasa
dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Selain itu
dengan media permainan materi pembelajaran terasa lebih mengesankan sehingga
sukar untuk dilupakan. Dapat disimpulkan jika materi pembelajaran terasa lebih
mengesankan dan sukar untuk dilupakan secara otomatis mampu meningkatkan
prestasi belajar. Berdasarkan pendapat tersebut, tabel di atas menunjukkan bahwa
sebagian besar responden menyatakan sangat setuju bila belajar kanji dengan
90
menggunakan media permainan mampu meningkatkan prestasi belajar.
Responden yang menyatakan sangat setuju sebanyak 30,8%, setuju 53,9% dan
yang menyatakan tidak setuju 15,4%. Hal tersebut menunjukkan bahwa media
permainan onet connect mampu meningkatkan prestasi belajar kanji.
10. Media permainan onet connect cocok digunakan untuk belajar kanji.
No Pertanyaan Jumlah Presentase
1
2
3
4
5
Sangat Setuju
Setuju
Ragu – Ragu
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
8
14
4
30,8%
53,9%
15,4%
JUMLAH 26 100%
Djuanda (2006:88) mengungkapkan bahwa ada dua jenis permainan dalam
pembelajaran, salah satunya adalah permainan yang mengarah pada permainan
yang digunakan untuk pendidikan dengan tujuan tertentu, seperti permainan
anagram digunakan untuk mengingat kepekaan siswa terhadap perbedaan huruf
atau permainan teka-teki untuk pengayaan kosakata. Permainan onet connect
melatih pembelajar untuk peka terhadap gambar dan arti dari gambar tersebut.
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian responden setuju jika
permainan ini cocok untuk pembelajaran kanji. Responden menyatakan sangat
setuju dengan presentase 30,8%, setuju 53,9% dan yang menyatakan ragu – ragu
91
15,4%. Hal ini menunjukkan sebagian besar siswa setuju bahwa media permainan
onet connect cocok digunakan sebagai media belajar kanji tingkat dasar.
Selain angket tertutup di atas, penulis juga menggunakan angket terbuka untuk
mengetahui sejauh mana para responden mengenal permainan onet connect serta
tanggapan responden terhadap media permainan onet connect. Berikut merupakan
analisis tiap butir soal angket terbuka:
11. Bagaimana pendapat responden tentang permainan Onet Connect ?
Berdasarkan pertanyaan tersebut 12 responden berpendapat bahwa permainan
Oanet Connect bagus dan kreatif untuk pembelajaran kanji. 7 responden
berpendapat bahwa permainan Onet Connet bagus namun masih sering ngelag
(macet). 4 responden berpendapat bagus membantu pemula. 3 responden
berpendapat bahwa permainan Oner Connect mampu meningkatkan ingatan
dalam hafalan kanji.
Dari jawaban responden di atas mengenai pendapat responden terhadap permainan
onet connect, sebagian besar responden berpendapat permainan tersebut bagus,
menarik, kreatif dan mampu meningkatkan daya ingat responden terhadap
mengingat kosakata kanji. Namun beberapa diantara responden menjawab tidak
tau, responden yang menjawab demikian kemungkinan responden tersebut
berhalangan hadir saat treatment berlangsung serta tidak mengunduh permainan
yang sudah dikirimkan oleh penulis melalui email responden masing-masing.
92
12. Bagaimana pendapat responden tentang penggunaan media permainan Onet
Connect ?
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian siswa berpendapat
positif tentang penggunaan media permainan Onet Connect sebagai media
pembelajaran kanji, namun sebagian responden juga ragu-ragu tentang
penggunaan media Onet Connect, dengan berbagai alasan dan yang lebih utama
adalah alasan terlalu berat di HP. 6 responden berpendapat menarik, hanya saja
pengguna permainan kesulitan saat menginstal permainan tersebut. 4 responden
berpendapat bahwa permainan Onet Connect bagus tapi aplikasinya terlalu berat
di HP . 5 responden berpendapat permainan ini bagus dan menarik dan mampu
membantu pemula untuk lebih mudah menghafal kanji. 8 responden berpendapat
bahwa penggunaan permainan ini sederhana dan mudah di mengerti. 3 responden
berpendapat suka dengan permainan Onet Connect karena bisa digunakan
dimanapun dan kapanpun.
Dari jawaban respnden di atas mengenai pendapat responden tentang penggunaan
media permianan onet connect, sebagian besar responden menyatakan bahwa
permainan onet connect sederhana dan mudah digunakan. Namun sebgaian besar
diantara mereka mengeluh tentang aplikasi ini yang terlalu berat untuk ruang di
handphone serta harus mengunduh adobe (aplikasi untuk permainan di android)
untuk bisa digunakan di handphone. Ini adalah kelemahan dari aplikasi permainan
ini, karena harus mengintal adobe dan terlalu banyak memakan ruang di
handphone. Tetapi permainan ini bukan hanya bisa di unduh di handphone saja,
93
melainkan juga bisa di unduh di PC, jadi bagi pengguna yang mempunyai
handphone dengan RAM yang sedikit bisa menggunakan aplikasi ini melalui PC.
13. Apakah responden menggunakan permainan Onet Connect untuk berlatih di
rumah ?
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar responden kadang
- kadang menggunakan permainan Onet Connect dan jika sedang senggang saja.
12 responden menyatakan mereka bermain permainan Onet Connect kalau lagi
senggang untuk mengisi waktu kosong tersebut. 7 responden menyatakan mereka
kadang – kadang bermain permainan Onet Connect. 3 responden menyatakan
bahwa mereka tidak mengunduh permainan Onet Connect. 4 responden
menyatakan tidak pernah bermain permainan Onet Connect waktu di rumah.
Dari jawaban responden di atas sebagian besar responden kadang – kadang
menggunakan permainan tersebut untuk berlatih di rumah, serta ada pula
responden yang tidak menggunakan untuk berlatih. Bagi responden yang
menjawab tidak, mungkin dikarenakan responden tersebut tidak mengunduh
aplikasi tersebut.
14. Bagaimana pendapat anda tentang kelebihan permainan Onet Connect ?
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa berpendapat
banyak kelebihan yang di dapat pada permainan Onet Connect antara lain lebih
mudah dalam membantu menghafal kanji karena menghafal dengan bantuan
gambar yang menarik. 9 responden berpendapat permainan Onet Connect dapat
94
membantu pemula lebih mudah mengingat melalui ilustrasi gambar yang menarik.
5 responden berpendapat permainan Onet Connect keren dan menyenangkan
sehingga para pembelajar tidak merasa bosan ketika menghafal kanji. 8 responden
berpendapat permainan ini sangat sederhana dan mudah untuk dimengerti. 4
responden berpendapat permainan mampu menggali kreatifitas siswa melalui
gambar yang menarik.
Dari jawaban responden di atas mengenai kelebihan permainan onet connect
sebagai media pembelajaran kanji, sebagian besar responden menjawab
permainan onet connect membantu responden dalam mengingat kanji, serta
responden merasa permainan ini menarik dan asyik karena permainan ini di sertai
dengan gambar – gambar yang dapat mempermudah responden dalam mengingat
kanji.
15. Bagaimana pendapat anda tentang kekurangan permainan dari permainan
Onet Connect ?
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa semua responden beranggapan
bahwa permainan Onet Connect masih banyak kekurangan. 6 responden
berpendapat permainan ini kurang banyak levelnya. 8 responden berpendapat
background pada permainan Onet Connect terlalu cetar atau terlalu terang. 4
responden berpendapat tema pada permainan Onet Connect monoton atau tidak
berubah. 3 responden berpendapat gambar pada permainan Onet Connect terlalu
kecil. 5 responden berpendapat permainan Onet Connect kadang masih macet dan
terlalu menghabiskan ruang pada handphone.
95
Dari jawaban responden di atas mengenai kekurangan permainan onet connect,
sebagian besar responden menyatakan bahwa bacground pada permaian ini terlalu
mencolok dan tidak berubah, level di dalam permainan ini kurang banyak dan
juga permainan ini sering macet. Alasan penulis hanya menggunakan level 4 agar
aplikasi ini tidak terlalu besar ukurannya. Selain itu untuk warna background dan
seringnya permainan ini macet ini merupkan masukan untuk penulis agar dapat
memperbaikinya kembali.
Dari tabel – tabel perhitungan serta dari uraian angket terbuka di atas dapat
disimpulkan bahwa responden memberikan tanggapan yang positif terhadap
media permainan onet connect sebagai salah satu media pembelajaran kanji
tingkat dasar. Penerapan media permainan onet connect dalam penguasaan kanji
tingkat dasar membuat responden lebih memahami materi saat belajar, dan
pengajar juga membuat pembelajar menjadi lebih aktif dan kreatif dalam kelas
dengan memanfaatkan permainan onet connect saat pembelajaran berlangsung.
Sehingga suasana belajar di dalam kelas menjadi lebih hidup dan menyenangkan.
Namun, ada sebagian responden yang tidak mendownload (mengunduh)
permainan yang sudah diberikan oleh penulis. Tetapi meskipun ada sebagian
responden yang tidak memainkan permainan onet connect, hampir seluruh
responden mengalami peningkatan prestasi belajar yang signifikan setelah
menerima tratment dari pengajar. Dengan total perhitungan angket tertutup
82,3%, menurut kriteria keberhasilan angket, hal ini menunjukkan bahwa media
permain onet connect bisa dikatakan meningkatkan penguasaan kanji tingkat
dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang.
96
98
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijabarkan dan berdasarkan
hasil penelitian serta pembahasan, maka dapat disimpulkan :
1. Penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan
penguasaan arti kanji tingkat dasar melalui treatment yaitu berupa
penggunaan permainan onet connect yang diberikan kepada responden.
Media permainan onet connect yang digunakan dalam penelitian ini
termasuk dalam permainan yang bertujuan untuk melatih kemampuan
pembelajar dalam membedakan dan mendefinisikan arti kanji. Permainan
onet connect sendiri adalah permainan yang digunakan untuk mengukur
kepekaan pembelajar dalam memahami arti kanji. Sehingga permaian ini
bisa dikatakan dalam jenis permainan murni dimana permainan onet connect
dapat digunakan untuk memotivasi pembelajar ketika merasa bosan.
2. Prestasi belajar menunjukkan bahwa dengan adanya media permainan onet
connect dalam pembelajaran kanji dapat meingkatkan penguasaan kanji
tingkat dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang. Hal tersebut
diketahui dari meningkatnya perolehan nilai rata – rata responden sebelum
dan sesudah pemberian treatment. Rata – rata nilai responden sebelum
diberikan treatment yaitu 58,5% dan rata – rata nilai responden sesudah
diberikan treatment meningkat menjadi 91,1%. Dari perhitungan statistik
99
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan
posttest, serta meningkatnya nilai rata – rata posttest yang diperoleh
responden, sehingga menunjukkan media permainan onet connect mampu
meningkatkan penguasaan kanji tingkat dasar pada mahasiswa pendidikan
bahasa Jepang. Peningkatan prestasi belajar juga disertai tanggapan positif
dari peserta didik, terlihat pada rasa senang terhadap pelajaran moji, rasa
senang terhadap penggunaan media permain onet connect, perubahan
responden terhadap penghafalan arti kanji dari sukar menjadi mudah,
kreativitas responden menjadi tergali lebih dalam, serta mampu menambah
motivasi belajar pada responden dan meningkatnya prestasi belajar
responden setelah presentase total skor yang diperoleh dengan kriteria kuat
yakni sebesar 79,2%. Jadi pengguanaan media permainan onet connect
mampu membuat peserta didik lebih mudah mengingat kanji. Permainan ini
diberikan kepada responden dengan cara mengirimkan permainan tersebut
ke email responden satu persatu. Namun tidak semua responden mengunduh
permainan tersebut, sebagian responden yang tidak mengunduh hanya
bermain pada waktu treatment saja. Meskipun demikian nilai pretest dan
posttest responden yang tidak mengunduh permainan tetap mengalami
peningkatan. Hal ini bisa diasumsikan jika peningkatan hasil posttest dari
siswa berasal dari hasil belajar siswa itu sendiri. Menurut koesioner terbuka
yang penulis berikan kepada responden, permainan ini mempunyai
kelebihan diantaranya responden lebih mudah menghafal kanji dengan
permainan, serta mempunyai kekurangan diantaranya permainan ini terlalu
menguras ruang RAM pada handphone, masih sering macet serta
100
background pada permainan terlalu terang. Hal ini menjadi masukan kepada
penulis agar bisa memperbaiki penulisan ini lebih baik lagi.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang dijabarkan dalam penelitian ini, maka
peneliti memberikan beberapa saran yaitu :
1. Bagi Siswa
Siswa hendaknnya meningkatkan kesadaran akan pentingnya belajar.
Belajar tidak hanya mengutamakan penguasaan teori tapi lebih pada
penerapan dalam belajar sehari – hari. Siswa bisa membuat atau
mengembangkan metode belajar yang sudah disampaikan oleh guru agar
pemahaman terhadap materi yang dipelajari lebih mudah. Siswa dapat
membuat media atau metode belajar dengan cara mereka sendiri karena
proses oembelajaran menggunaja media atau metode dapat meingkatkan
prestasi belajar siswa. Dengan kata lain saat belajar suasana tidak
membosankan dan menjadi lebih menarik.
2. Bagi Guru
Media permaian onet connect memiliki beberapa kelebihan antara lain
media pembelaran onet connet mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam
proses belajar mengajar, aktivitas yang dilakukan siswa bukan saja aktivitas
fisik tetapi juga mental, media pembelajaran onet connect mampu
membangkitkan motivasi siswa dalam belajar serta permainan ini materi
pelajaran yang diberikan lebih mengesankan sehingga sukar untuk
dilupakan. Namun media pembelajaran ini juga memiliki kekurangan antara
101
lain tidak semua materi pelajaran dapat dilaksanakan dengan permainan ini.
Oleh karena itu hendaknnya guru pengajar lebih kreatif menciptakan media
atau metode pembelajaran baru untuk siswa karena proses belajar
menggunakan media atau metode pembelajaran membuat siswa lebih
semangat dalam belajar. Selain itu menciptakan suasana yang aktif dan
menyenangkan dalam belajae di kelas dan membuat prestasi belajar menjadi
meningkat. Karena keberhasilan sebuah pembelajaran terletak dari
bagaimana seorang guru bisa menciptakansebuah pembelajaran yang
menyenangkan bagi siswanya.
3. Bagi Peneliti
Untuk peneliti lain yang melakukan penelitian serupa hendaknya
dapat menciptakan media atau metode pembelajaran yang lebih kreatif.
Atau jika menggunakan media permainan yang sama sebaiknya melakukan
penelitian dengan materi yang berbeda.
101
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahmat, Fathoni.2006. Metode Penelitian dan Teknik Penyusunan Skripsi. PT.Rineka Cipta. Jakarta.
Arikunto, Suharsimi. 1995. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jogjakarta : Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. 1996. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT
Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI,Jakarta : PT Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Aqib, Zinal. 2013. Model-Model dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif).Bandung : Yrama Widya.
Bambang Prasetyo dan Lina Mitahul Jannah. 2005. Metode Penelitian Kuantitatif : Teoridan Aplikasi. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada.
Djuanda, D. 2006. Pembinaan dan Pengembangan Pembelajaran Bahasa dan SastraIndonesia. Bandung : UPI Press.
Faisal, Sanapiah. 1990. Penelitian Kualitatif : Dasar-Dasar dan Aplikasi.
Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati. 2012. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalamBelajar Bahasa. Yogyakarta : Diva Press.
Inagaki.1986. Petunjuk Praktis Memahami Tanda Berhuruf Kanji. Jakarta. Kesant Blanc.
Kasiram, Mohammad. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif-Kualitatif. Malang: UIN-Malang Press.
Latipun. 2006. Psikologi Eksperimen. Edisi Kedua. Malang: UMM Press.
Mamesh.2003. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.
Margono.2004. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta. PT. Rineka Cipta
Nababan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Nurgiyantoro, Burhan. 2001. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra.Yogyakarta : BPFE.
Nelson, N Andrew. 1962. Kamus Kanji Modern, Jepang Indonesia. Jakarta : KesaintBlanc.
Ngalim, Purwanto. 1984. Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Okada. 2007. An Introduction to Japanese Linguistic. United Kingdom : BlacwellPublishing.
102
Ratnawulan, Dea. 2012. Analisis Kemampuan Membaca Cepat Teks Berbahasa Jepang(Penelitian Deskriptif Pada Mahasiswa Tingkat 3 Jurusan Pendidikan BahasaJepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2012/2013). Skripsi FPBS UPI : Tidak Diterbitkan.
Riduwan. 2011. Dasar-Dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.
Sudjana. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Sudjianto.2003. Gramatikal Bahasa Jepang Modern. Jakarta. PT. Rineka Cipta
Sudjianto dan Dahidi. 2003. Gramatika Bahasa Jepang Modern Seri A. Jakarta : KesaintBlanc.
Sudjianto dan Dahidi. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc
Sudjianto dan Dahidi. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint BlancPublishing.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.
Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta :Bumi Aksara.
Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Prospect.
Sopiawati. 2010. Production Ecrite 1. Bandung : Jurusan Pendidikan Bahasa UPI.
Tarigan, Henry Guntur.1997. Membaca Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung :Angkasa.
Takabe. 1998. An Illustrated Encyclopedia. Orlando : Academic Press, Inc.
Wahyono, Teguh. 2009. Model Analisis Statistik dengan SPSS 17. Jakarta : Elex MediaKomputindo.
Waluyo, Herman.J. Apresiasi Sastra. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.