PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf ·...

119
PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN ARTI KANJI TINGKAT DASAR PADA MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA JEPANG TAHUN AJARAN 2016/2017 SKRIPSI OLEH : AULIA RAHMAWATI 125110601111016 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS BRAWIJAYA 2017

Transcript of PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf ·...

Page 1: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK

MENINGKATKAN PENGUASAAN ARTI KANJI TINGKAT DASAR PADA

MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA JEPANG TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI

OLEH :AULIA RAHMAWATI

125110601111016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANGFAKULTAS ILMU BUDAYAUNIVERSITAS BRAWIJAYA

2017

Page 2: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

i

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK

MENINGKATKAN PENGUASAAN ARTI KANJI TINGKAT DASAR

PADA MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA JEPANG TAHUN AJARAN

2016/2017

SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Brawijaya

Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana

OLEH :AULIA RAHMAWATI

125110601111016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANGFAKULTAS ILMU BUDAYAUNIVERSITAS BRAWIJAYA

2017

Page 3: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi Sarjana atas nama Aulia Rahmawati telahdisetujui oleh pembimbing untuk diujikan.

Malang, 18 Juli 2017

Febi Ariani Saragih, M.Pd.

NIK. 201308 740207 2 001

Page 4: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

iii

Page 5: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

iv

Page 6: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

v

ABSTRAK

Rahmawati, Aulia. 2017. Penggunaan Media Onet Connect UntukMeningkatkan Penguasaana Arti Kanji Tingkat Dasar Pada MahasiswaPendidikan Bahasa Jepang Tahun Ajaran 2016/2017. Program StudiPendidikan Bahasa Jepang, Universitas Brawijaya.

Pembimbing : Febi Ariani Saragih

Kata Kunci : Media, Permainan, Onet Connect

Kanji merupakan salah satu huruf yang sangat penting dalam prosesbelajar mengajar bahasa Jepang. Proses pembelajaran yang diperoleh pembelajarselama mengikuti pelajaran yang berlangsung selama ini hanya berorientasi padamemorisasi bahan-bahan pelajaran dan interaksi belajar mengajar berjalan satuarah. Manfaat penelitian ini yaitu sebagai bahan kajian terhadap guru untukmenambah pengetahuan dalam upaya pemanfaatan permainan onet connect dalamproses belajar mengajar. Serta dengan permainan ini pembelajar diberikesempatan untuk dapat lebih meningkatkan motivasi dan keaktifan belajar agarpembelajar terbiasa berpikir dan berkarya dengan inovatif.

Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperiment dengan desain One GrupBefore After atau Pretest and Posttest kontrol grup desain. Desain ini merupakandesain eksperimen yang dilakukan dengan pretest sebelum perlakuandiberikandan posttest sesudah perlakuan dilakukan. Dalam penelitian inirancangan terdiri dari satu kelompok eksperimen yang diberi perlakuan berupapenerapan media permainan Onet Connect. Sampel yang digunakan yaitu mojikelas A. Data analisis dengan teknik deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan secara klasikal seluruh respondenmemenuhi kriteria ketuntasan yaitu di atas 80, dengan rata-rata sebelum perlakuan(pretest) 58,5% dan rata-rata sesudah perlakuan (posttest) 91,1%.jadi rata-ratapeningkatan nilai sebesar 32,9%. Hasil tanggapan siswa secara klasikal termasukkategori kuat dengan presentase yang diperoleh sebesar 79,2%. Berdasarkan hasiluji t diketahui nilai thitung yang diperoleh sebesar daripada ttabel atau bias ditulisthitung>ttabel=8,987>2,681.Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah mediapermainan onet connect mampu meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasarpada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang. Hasil tanggapan respondenmenyatakan media permainan onet connect baik diterapkan pada mahasiswatingkat dasar.

Page 7: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

vi

要旨

2016/2017 年度のブラウィジャヤ大学日本語教育学科学生における漢字

初級の意味理解能力に対するゲームメディア「Onet Connect」の使用.ラフマ

ワティ・アウリア. ブラウィジャヤ大学日本語教育学科.2017.

指導教師 :フェビ・アリアニサラギ

キーワード :メディア、ゲーム、Onet Connect

漢字は日本語学習における重要な字である。現在まで、日本語授業にお

ける学習者の認知・学習過程は暗記のみを指向し、学習の相互作用が一方向にし

ている。一般的、本研究は日本語学習における効果的な学習方法を推薦する目的

を持ってる。

メディアは人間関係及び人間活動に影響を与える。従って、学習メディ

アは教師から学習者へ情報を伝える通信機関として定義することが出来る。本研

究で一つの使用するメディアは漢字ベースのゲーム「Onet Connect」である。ゲ

ーム「Onet Connect」はグーグルプレーストアーにおけるアプリであり、中毒を

引き起こす古典的なゲームである。このゲームは表示した図像が画像及び漢字で

ある。

本研究は One Grup Before After デザインという研究デザインのある擬

似実験である。つまり、本研究はプリテスト、ゲーム「Onet Connect」を採用す

る取り扱い、ポストテストという方法を使用する研究である。本研究は、文字 A

組みの学生をサンプルとして、準備ステージ、伝達ステージ、研究ステージ、結

果表示ステージというステージを行った。解析は定量的記述分析を行った。

結果、古典的に全ての回答者は 80 点以上にある完全性の基準を満たし、

プリテストの平均が 59.3%で、ポストテストの平均が 92.7%上げ、従って点数の

上げは平均 34.9%である。学生の応答結果は古典的に「非常に賛成する」82.3%

である。そして t-test の計算に基づいて、t-hitungは t-tabelより以上である。つ

まり t-hitung>t-tabel=12.114>4.955 と書くことが出来る。研究の結果に基づいて、

ゲーム「Onet Connect」は日本語教育学科学生における漢字初級の意味理解能力

を高められると分かった。回答者の応答結果によって、ゲームメディア「Onet

Connect」は日本語初級学生に良いも分かった。

Page 8: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

vii

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Allah SWT atas berkat dan rahmatNya penulis

mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul Penggunaan Media Permainan Onet

Connect Untuk Meningkatkan Penguasaan Kanji Tingkat Dasar Pada Mahasiswa

Pendidikan Bahasa Jepang Tahun Ajaran 2016/2017. Skrispi ini disusun dengan

tujuan memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada

Fakultas Ilmu Budaya.

Penyusunan skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan lancar atas bantuan,

dukungan, bimbingan dan doa berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan

ini penulis ingin menyampaikan lucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Ir. Ratya Anindita, MS. Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu

Budaya.

2. Bapak Syaiful Muttaqin, M.A selaku Pembantu Dekan I tang telah

menyetujui dan menandatangani skripsi ini.

3. Ibu Ulfah Sutiyarti, M.Pd selaku ketua program studi Pendidikan Bahasa

Jepang.

4. Ibu Febi Ariani Saragih, M.Pd selaku dosen pembimbing yang sudah

memberikan waktu, tenaga dan pikiran kepada penulis untuk

menyelesaikan skripsi dengan baik dari awal hingga ahkir.

5. Ibu Rike Febriyanti, M.A. selaku dosen penguji yang sudah memberikan

kritik dan saran untuk skripsi ini sehingga menjadi lebih baik.

6. Seluruh mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang angkatan 2016/207 yang

telah berkenan menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam

penelitian ini.

7. Bapak, ibu, kakak, dan keluarga besar tercinta yang sudah memberikan

dukungan baik secara moril ataupun materiel sehingga penulis terus

semangat dan mampu bertahan mengerjakan skripsi dengan baik sampai

ahkir.

Page 9: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

viii

8. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian

dan menyusun skripsi ini baik moril maupu meteriel yang tidak dapat

penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna sehingga

membutuhkan kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini bisa menjadi

lebih baik dan bermanfaat. Semoga skripsi ini dapat berguna bagi pembaca pada

umumnya.

Malang, 18 Juli 2017

Penulis

Page 10: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN...................................................................... iii

ABSTRAK ................................................................................................... iv

ABSTRAK (BAHASA JEPANG) .............................................................. v

KATA PENGANTAR ................................................................................. vi

LEMBAR PERNYATAAN ORIGINALITAS .......................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................ ix

DAFTAR TABEL ........................................................................................ xii

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xiv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.......................................................................... 11.2 Rumusan Masalah..................................................................... 81.3 Batasan Masalah ....................................................................... 81.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 81.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 9

1.1.1 Manfaat Teoritis ......................................................... 91.1.2 Manfaat Praktis ......................................................... 9

1.1.2.1 Manfaat Bagi Pembelajar ............................... 91.1.2.2 Manfaat Bagi Pengajar .................................. 10

1.1.3 Manfaat Bagi Penulis ................................................. 101.6 Hipotesis Tindakan .................................................................. 101.7 Definisi Operasional ................................................................ 11

BAB II KAJIAN TEORI

2.1 Media Permainan .................................................................. 122.1.1 Pengertian Media Permainan .................................... 122.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Permainan ................... 142.1.3 Jenis-Jenis Media Permainan .................................... 18

2.2 Media Permainan Onet Connect ............................................ 18

Halaman

Page 11: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

x

2.2.1 Pengertian Permainan Onet Connect ......................... 182.3 Definisi Penguasaan .............................................................. 212.4 Huruf Kanji ........................................................................... 22

2.4.1 Sejarah Huruf Kanji .................................................. 222.4.2 Pengertian Huruf Kanji ............................................. 23

2.5 Makna Kanji .......................................................................... 242.1 Kesulitan dalam Mempelajari Huruf Kanji ............... 252.2 Kesulitan Pembelajar Kanji Tingkat Dasar ............... 25

2.6 Kerangka Berpikir ................................................................. 322.7 Penelitian Tedahulu ............................................................... 33

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian................................................................... 343.2 Desain Penelitian ................................................................... 383.3 Variabel Penelitian ................................................................ 413.4 Prosedur Penelitian................................................................. 423.5 Instrumen Penelitian............................................................... 44

3.5.1 Tes............................................................................... 443.5.2 Angket......................................................................... 50

3.6 Waktu dan Tempat Penelitian ............................................... 533.7 Sampel dan Populasi............................................................... 543.8 Data dan Sumber Data Penelitian........................................... 553.9 Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 56

3.10Teknik Pengolahan Data ........................................................ 593.10.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ..................................... 593.10.2 Pengolahan Data Test ................................................. 623.10.3 Pengolahan Data Angket ........................................... 63

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Temuan ................................................................................ 664.1.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect UntukMeningkatkan Penguasaan Kanji Tingkat Dasar ................ 664.1.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan OnetConnect .............................................................................. 69

4.2 Pembahasan ......................................................................... 724.2.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect UntukMeningkatkan Penguasaan Kanji Tingkat Dasar ................. 724.2.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan OnetConnect ............................................................................... 80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan............................................................................ 985.2 Saran...................................................................................... 100

Page 12: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

xi

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 13: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

xii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Kisi-kisi Soal Tes...................................................................453.2 Kisi-kisi Soal Angket ............................................................503.3 Taks Favorable ..................................................................... 584.1 Nilai Pretest dan Posttest ......................................................664.2 Hasil Pengolahan Data Angket Penelitian ............................ 694.3 Kriteria Interpretasi Skor ...................................................... 704.4 Kriteria Keberhasilan ............................................................724.5 Frekuensi Nilai Pretest ......................................................... 734.6 Frekuensi Nilai Posttest ........................................................ 74

Page 14: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1.1 Contoh Permainan Onet Connect pada ............................................ 51.2 Cara Memainkan Permainan Onet Connect ..................................... 61.3 Cara Memainkan Permainan Onet Connect .................................... 61.4 Cara Memainkan Permainan Onet Connect .................................... 7

Page 15: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Contoh Angket.................................................................................. 982 Contoh Soal Pretest dan Posttest.......................................................1003 Contoh Angket Observasi..................................................................1024 Hasil Angket...................................................................................... 1045 Hasil Pretest.......................................................................................1076 Hasil Posttest..................................................................................... 1107 Hasil Angket Observasi..................................................................... 1138 Surat Bukti Validasi...........................................................................1169 Foto Kegiatan.................................................................................... 11710 Video Kegiatan.................................................................................. 11811 Hasil Perhitungan SPSS.....................................................................11912 Surat Ijin Penelitian............................................................................12213 Berita Acara Seminar Proposal..........................................................12314 Berita Acara Seminar Hasil............................................................... 12415 Berita Acara Bimbingan Skripsi........................................................ 125

Page 16: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

THE USING OF GAME MEDIA ONET CONNECT TO IMPROVE MASTERY

MEANING OF KANJI LEVEL BASIC ON JAPANESE EDUCATION STUDENT

SCHOOL YEAR 2016/2017

UNDERGADUATE THESIS

BY :AULIA RAHMAWATI

125110601111016

STUDY PROGRAM OF JAPANESE EDUCATIONFACULTY OF CULTURAL STUDIES

BRAWIJAYA UNIVERSITY2017

Page 17: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Proses pembelajaran bahasa merupakan suatu kegiatan yang melibatkan

seseorang dalam upaya memperoleh keterampilan, pengetahuan dan nilai–nilai

positif dalam berbahasa dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar

(Waluyo, 2012: 1). Hal ini erat kaitannya dengan pembelajaran bahasa asing,

salah satunya adalah bahasa Jepang. Dalam pengajaran bahasa Jepang ada empat

kemampuan berbahasa yang diajarkan, yaitu menyimak (kiku), berbicara (hanasu),

membaca (yomu), dan menulis (kaku). Namun dalam mempelajari bahasa Jepang,

selain dari mempelajari empat kemampuan di atas, penting juga untuk bisa

menguasai huruf, struktur kalimat dan sebagainya (Ratnawulan, 2012: 1-2).

Dalam mempelajari bahasa Jepang, biasanya huruf menjadi kendala dalam tahap

awal pembelajaran kosakata. Hal ini dikarenakan dalam penulisan bahasa Jepang

mempunyai empat jenis huruf yaitu hiragana, katakana, kanji, romaji.

Kanji merupakan salah satu huruf yang sangat penting dalam proses belajar

mengajar bahasa Jepang. Karena kanji sebagai salah satu huruf yang digunakan

dalam sistem penulisan bahasa Jepang dan jumlahnya sangat banyak. Ishida

dalam Sudjianto dan Dahidi (2007: 69) mengemukakan bahwa jumlah kanji dalam

bahasa Jepang terdapat ± 50.000 huruf kanji. Akan tetapi Departemen Pendidikan

Jepang pada tanggal 1 Oktober 1981 menetapkan daftar Jōyo Kanji (huruf yang

biasa dipakai) sebanyak 1945 huruf kanji lengkap dengan cara baca Onyomi dan

Page 18: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

2

Kunyomi beserta contoh katanya. Sudjianto dan Dahidi (2004: 56) menyatakan

bahwa huruf kanji merupakan salah satu aspek yang sulit bagi para pembelajar

yang sedang mempelajari bahasa Jepang. Sejauh ini dalam pembelajaran dengan

menggunakan huruf kana (hiragana dan katakana) dirasa cukup memadai, namun

ketika seorang pembelajar dihadapkan dengan adanya huruf kanji, banyak kendala

yang sering dihadapi. Namun hal tersebut belum tentu menjadi masalah pada

setiap pembelajar bahasa Jepang, hal ini sangat dipengaruhi oleh bagaimana cara

pembelajar belajar dan menambah pengetahuan dengan cara mereka sendiri.

Banyaknya huruf kanji, cara baca huruf kanji Onyomi (音読み ) dan

Kunyomi (訓読み) dan banyaknya coretan dalam kanji dapat menjadi kendala

dalam mempelajari huruf kanji, terutama bagi pembelajar pemula yang belum

mengetahui sama sekali huruf kanji. Pengalaman penulis membuktikan bahwa

mempelajari huruf kanji sangat sulit dikarenakan huruf kanji yang sangat banyak

dan cara baca yang berbeda–beda pada setiap kanji. Huruf kanji bukan sekedar

mempelajari Onyomi dan Kunyomi saja, tetapi juga mempelajari kosakata.

Kosakata merupakan bagian gramatik dari bahasa. Kosakata juga merupakan

modal utama untuk mempelajari bahasa asing, dalam proses pembelajaran

terutama pembelajaran kosakata penggunaan media sangat diperlukan.

Berdasarkan observasi yang pernah dilakukan penulis sebelumnya pada

mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya, hasil pengamatan

dan survei (melalui penyebaran angket) menunjukkan proses pembelajaran yang

diperoleh pembelajar selama mengikuti pelajaran yang berlangsung selama ini

hanya berorientasi pada memorisasi bahan–bahan pelajaran dan interaksi belajar

mengajar berjalan satu arah. Pengajar hanya memberikan materi dan memegang

Page 19: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

3

peranan yang dominan serta kurang melibatkan pembelajar secara aktif. Di lain

pihak, pembelajar hanya melakukan latihan–latihan tertulis dan menghafalkan

kanji atau kosakata kanji saja, sehingga pembelajar terkesan kurang aktif dalam

proses pembelajaran. Akibatnya kemampuan pada penguasaa kanji pembelajar

kurang optimal.

Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu cara atau metode yang

bisa membantu pembelajar untuk mengoptimalkan kemampuan penguasaan kanji.

Selain metode yang tepat, diperlukan juga media yang tepat untuk mendukung

proses pengajaran bahasa Jepang. Bersamaan dengan berkembangnya pengajaran

bahasa, para pengajar hendaknya mempunyai inovasi dalam memberikan suatu

media pembelajaran yang baru. Semakin pesat perkembangan ilmu teknologi dan

budaya, semakin banyak metode dan media yang bisa digunakan sebagai acuan

dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah media permainan, jenis

permainan yang dapat digunakan untuk pembelajaran kanji adalah berburu

gambar. Maharishi Patanjali (dalam Mahesh 2003:50) mengemukakan bahwa

visualisasi memainkan peranan penting dalam mengembangkan daya ingat yang

baik, yang pada gilirannya meningkatkan kekuatan konsentrasi manusia.

Kekuatan konsentrasi merupakan dasar dari daya ingat. Berkembangnya daya

ingat akan mempengaruhi hasil belajar siswa (dalam hal ini penguasaan arti kanji).

Menurut Mujib dan Rahmawati (2012: 80-81) menebak gambar atau

berburu gambar adalah permainan menemukan gambar–gambar dengan

menggabungkan sepasang gambar yang sama persis yang telah tersedia secara

acak dalam satu tabel (kotak). Permainan ini dapat melatih ingatan para

pembelajar untuk mengingat kanji beserta dengan artinya. Metode permainan

Page 20: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

4

dalam pembelajaran bahasa terutama bahasa asing mempunyai keunggulan yaitu,

pembelajar dapat bermain sambil belajar, sehingga pembelajar bahasa tidak

merasa bosan dan mampu mengasah keterampilan berbahasa pada diri pembelajar.

Berdasarkan sumber kendala tersebut, penulis mencoba untuk menggunakan

suatu media permainan dalam pembelajaran kanji. Dikarenakan permainan dapat

menumbuhkan perasaan senang dan terhibur seseorang, maka penulis menguji

cobakan belajar kanji bahasa Jepang dengan menggunakan permainan Onet

Connect. Permainan Onet Connect adalah sebuah game android, dalam permainan

ini pemain hanya perlu mencocokan dua gambar yang sama dalam satu garis

hubung tanpa terhalang gambar lain. Akan tetapi semakin lama permainan ini

akan semakin sulit karena pemain harus memainkan level berikutnya dengan

gambar yang lebih banyak. Pemain juga harus berkonsentrasi untuk mencari

gambar mana lagi yang bisa dicocokan dengan waktu yang terbatas.

Trik memainkan permainan ini adalah, menyelesaikan gambar yang ada

pada slide dengan cara mencocokkan (menggeser) gambar kanji ke gambar yang

berarti arti kanji tersebut, sebagai contoh kanji 鉛筆 dicocokkan atau digeser

pada gambar pensil. Permainan ini juga di batasi dengan waktu, jika pemain tidak

bisa menyelesaikan gambar tersebut sampai waktu habis, pemain akan dinyatakan

kalah dan tidak bisa lanjut ke level berikutnya. Bermain dalam permainan Onet

Connect ini harus pelan–pelan dan cermat. Meskipun pemain harus berpacu

dengan waktu untuk menyelesaikan tiap levelnya, tetapi pemain juga harus

mempunyai strategi agar pemain tidak kehilangan kesempatan mencocokan

gambar selanjutnya.

Page 21: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

5

Sesuai dengan pernyataan mahasiswa bahasa Jepang yang telah mengisi

angket yang diberikan penulis waktu observasi, sebagian besar dari para

mahasiswa bahasa Jepang menginginkan pengajar menggunakan media

pendukung dalam proses pembelajaran bahasa Jepang (dalam hal ini pembelajaran

kanji). Selain itu, mahasiswa bahasa Jepang juga membutuhkan media pendukung

yang dapat digunakan untuk belajar bahasa Jepang (dalam hal ini belajar kanji) di

luar jam kuliah, serta membutuhkan media pendukung yang dapat menghilangkan

rasa jenuh dalam belajar bahasa Jepang (dalam hal ini belajar kanji). Dengan

adanya permainan Onet Connect ini penulis berharap permainan ini mampu

menjawab keinginan pembelajar akan adanya media pendukung. Berikut adalah

contoh cara memainkan permainan Onet Connect ;

1. Tampilan pertama permainan Onet Connect level 1

Gambar 1.1 Contoh Permainan Onet Connect

Page 22: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

6

2. Geser gambar kanji (gambar sebelah kiri) pada gambar arti kanji

(gambar sebelah kanan)

Gambar 1.2 Cara Memainkan Permainan Onet Connect

3. Arahkan pada gambar jawaban yang benar

Gambar 1.3 Cara Memainkan Permainan Onet Connect

Page 23: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

7

4. Lakukan hal yang sama pada soal selanjutnya

Gambar 1.4 Cara Memainkan Permainan Onet Connect

Cara main permain yang akan penulis gunakan berbeda dengan permainan

onet connet yang ada pada playstore. Pada permainan Onet Connect pemain harus

mencocokan dua gambar yang sama, namun dalam permainan yang penulis

gunakan, pemain harus mencocokan gambar dengan kosakata kanji yang sudah

tersedia. Permainan ini dapat melatih para pembelajar untuk mengingat kembali

kosakata yang sebelumnya telah dipelajari. Selain itu juga melatih para

pembelajar untuk mengembangkan imajinasi melalui gambar yang ada.

Berdasarkan pemaparan di atas, penulis merasa tertarik melakukan

penelitian dengan judul Penggunaan Media Permainan Onet Connet Untuk

Meningkatkan Penguasaan Arti Kanji Tingkat Dasar Pada Mahasiswa

Pendidikan Bahasa Jepang Tahun Ajaran 2016/2017.

Page 24: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

8

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Apakah penggunaan media permainan Onet Connect dapat

meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar pada mahasiswa

pendidikan bahasa Jepang tahun ajaran 2016/2017?

2. Bagaimana tanggapan mahasiswa pendidikan bahasa Jepang terhadap

penggunaan media permainan Onet Connect dalam meningkatkan

penguasaan arti kanji tingkat dasar?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, agar luang lingkup pembahasan tidak terlalu luas,

maka penelitian hanya memfokuskan pada :

1. Hanya meneliti tentang penggunaan media permainan Onet Connect

dalam meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar pada

mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tahun ajaran 2016/2017.

2. Hanya meneliti tentang tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan

media permainan Onet Connect dalam meningkatkan penguasaan arti

kanji tingkat dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tahun

ajaran 2016/2017.

1.4 Tujuan Penelitian

Page 25: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

9

Sejalan dengan masalah yang telah disebutkan, secara umum tujuan

penelitian ini adalah untuk memberi rekomendasi model pembelajaran (dalam

penelitian ini adalah permainan Onet Connect ) yang efektif dalam pembelajaran

bahasa Jepang, sedangkan tujuan khususnya antara lain :

1. Untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media permainan Onet

Connect dapat meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar pada

mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tahun ajaran 2016/2017.

2. Untuk mengetahui tanggapan mahasiswa pendidikan bahasa Jepang

terhadap penggunaan media permainan Onet Connect dalam

meningkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini yaitu bisa memberikan manfaat untuk semua

unsur yang berhubungan dengan dunia pendidikan, khususnya pendidikan bahasa

Jepang serta memberi konstribusi yang positif bagi penulis, siswa dan guru

pengajar, antara lain :

1.5.1 Manfaat Teoritis

1. Sebagai bahan kajian terhadap guru pengajar untuk menambah

pengetahuan dalam upaya pemanfaatan permainan Onet Connect

dalam proses belajar mengajar.

2. Sebagai tambahan pustaka diharapkan dapat dipakai sebagai bahan

untuk mengembangkan karya ilmiah lebih lanjut.

1.5.2 Manfaat Praktis

1.5.2.1 Manfaat Bagi Pembelajar

Page 26: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

10

Melalui pembelajaran dengan permainan Onet Connect pembelajar

diberi kesempatan untuk dapat lebih meningkatkan motivasi dan keaktifan

belajar berarti pembelajar terbiasa berpikir dan berkarya dengan inovatif.

Selain itu dalam penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan

kemampuan dalam prestasi belajar bahasa Jepang agar para pembelajar

mendapat kemudahan dalam menguasai pelajaran bahasa Jepang, sehingga

pembelajar mampu memperoleh hasil belajar yang memuaskan.

1.5.2.2 Manfaat Bagi Pengajar

Melalui pembelajaran dengan permainan Onet Connect dimana

pengajar bahasa Jepang berkesempatan untuk menggunakan potensi yang

ada pada pembelajar melalui interaksi dan pembelajaran aktif sehingga

pengajar dapat meningkatkan kemampuan mengajarnya.

1.5.2.3 Manfaat Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dalam pengetahuan

tentang bagaimana pembelajaran dengan permainan Onet Connect dapat

berlangsung dengan mengetahui tingkat penguasaan kosakata kanji tingkat dasar

yang dicari dari uji coba permainan Onet Connect dalam pembelajaran ilmu

pendidikan.

1.6 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir diajukan suatu hipotesis

1. Permainan Onet Connect dapat meningkatkan penguasaan kanji tingkat

dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang.

Page 27: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

11

2. Permainan Onet Connect dapat meningkatkan hasil belajar kanji tingkat

dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang.

1.7 Definisi Operasional

Berdasarkan judul yang penulis gunakan, maka di bawah ini adalah

beberapa definisi operasional yang aka dijelaskan secara singkat

1. Media adalah alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi

dari satu sumber kepada penerima.

2. Permainan adalah sebuah aksi atau kegiatan sukarela yang dilakukan dalam

batas waktu tertentu, diikuti dengan sebuah aturan yang bebas namun

menarik, berahkir pada waktu tersebut serta diiringi dengan perasaan senang

dan rasa tegang.

3. Permainan Onet Connect adalah media pembelajaran yang berupa

permainan menggabungkan adiktif berbasis internet yang dikembangkan

dalam penelitian ini.

Page 28: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

12

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Media Pemainan

2.1.1 Pengertian Media Permainan

Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata “medium”. Secara harifah kata “media” mempunyai arti “perantara”.

Pengertian media memiliki kecenderungan bahwa ketika kita mengatakan media

akan muncul serta bersamaan dengan sarana disertai teknologinya. Seperti koran

dengan representasi dari media cetak, radio representasi dari media audio (siar),

televisi sebagai media audio-visual merupakan representasi dari media elektronik

dan internet juga representasi dari media online. Media menciptakan dan

mempengaruhi hubungan dan bentuk kegiatan manusia. Pengaruh media telah

berkembang dari individu menjadi masyarakat.

Kegunaan media secara umum menurut Aqib (2013; 16) adalah :

a) Memperjelas penyampaian materi

b) Pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c) Proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif

d) Efisiensi waktu dan tenaga

e) Belajar bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja

Page 29: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

13

Selain itu media mempunyai nilai praktis, yaitu :

a.) Media dapat membangkitkan semangat siswa

b.) Media dapat memberikan sebuah konsep yang abstrak dan konkret

c.) Media dapat mengatasi perbedaan pengalaman murid yang satu dengan

yang lain

d.) Media dapat menyajikan informasi belajar secara konsisten

e.) Media dapat memberikan gambaran yang lebih kompleks

Media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang

digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada penerima.

Dikaitkan dengan pembelajaran, media dimaknai sebagai alat komunikasi yang

digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi

ajar dari seorang pengajar atau guru.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003; 614) permainan adalah

“bermaian; perbuatan bermain.” Berdasarkan pengertian tersebut dapat dimaknai

bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-senang.

Permainan adalah jenis kegiatan yang memberikan motivasi, kesenangan dan cara

untuk melatih kemampuan linguistik siswa dalam mempelajari suatu bahasa. Pada

dasarnya permainan adalah sebuah kegiatan fisik atau mental yang dilakukan

secara tidak sungguh-sungguh dan berfungsi untuk memberikan kesenangan bagi

para pemainnya.

Menurut Sopiawati (2010; 135) permainan adalah sebuah aksi atau kegiatan

sukarela yang dilakukan dalam batas waktu tertentu, diikuti dengan sebuah aturan

Page 30: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

14

yang bebas namun menarik, berahkir pada waktu tersebut serta diiringi dengan

perasaan senang dan rasa tegang.

“Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati (2012; 19)mengemukakan bahwa permainan merupakan suatu kegiatan yangdilakukan seseorang dengan spontan dan perasaan gembira, tidakmemiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan gerak akting seseorang,memiliki hubungan sistematik dengan hal di luar bermain (sepertiperkembangan kreativitas sebagai kemampuan kognitif) danmerupakan interaksi antara seseorang tersebut dengan lingkunganserta memungkinkan seseorang tersebut melakukan adaptasidengan lingkungannya itu.”

Dari uraian-uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa permainan adalah

salah satu media pembelajaran yang dilakukan dengan melibatkan peran aktif

siswa, dengan mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan

informasi, memberi kesenangan, menghilangkan kejenuhan, kebosanan dan rasa

malas serta mengembangkan imajinasi siswa, tetapi siswa juga memperoleh

hiburan, kesenangan, pengalaman, pengetahuan dan tidak melupakan tujuan dan

peraturan dalam permainan tersebut.

2.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Permainan

Penggunaan media permainan dalam pembelajaran bahasa Jepang di kelas

dikarenakan teknik permainan ini memiliki beberapa keuntungan. Keuntungan

dari penggunaan permainan dalam bahasa Jepang sebagai bahasa asing seperti

yang diungkapkan oleh Sopiawati (2010; 136) yaitu permainan memberikan

berbagai macam situasi yang memotivasi dan nyaman, mengubah ritme

pembelajaran dan memberikan ketertarikan bagi para pembelajar, membawa

pembelajar ke dalam situasi di mana mereka beraksi, mengulangi dan mempelajari

kembali cara alami bentuk, kosakata, meningkatkan kemampuan pelafalan dan

pemahaman dalam sebuah situasi, meraih perhatian dan keterlibatan pembelajar,

Page 31: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

15

serta mengikutsertakan pembelajar yang pemalu atau pembelajar yang merasa

cemas.

Djuanda (2006; 95-96) menyatakan bahwa media permainan dalam

pembelajaran bahasa, pelaksanaannya memiliki kekurangan dan kelebihan sebagai

berikut :

“ Kelebihan permainan bahasa ialah: (a) permainan bahasasebagai media pembelajaran dapat meningkatkan keaktifansiswa dalam proses belajar mengajar, (b) aktivitas yangdilakukan siswa bukan saja fisik tetapi juga mental, (c) dapatmembangkitkan motivasi siswa dalam belajar, (d) dapatmemupuk rasa solidaritas dan kerjasama, (e) dengan permainanmateri pelajaran lebih mengesankan sehingga sukar untukdilupakan. Kekurangan permainan bahasa ialah: (a) bila jumlahsiswa terlalu banyak akan sulit melibatkan seluruh siswa dalampermainan, (b) tidak semua materi dalam pelajaran dapatdilaksanakan melalui permainan, (c) permainan mengandungunsur spekulasi sehingga sulit untuk dijadikan ukuran yangterpercaya.”

Sudjana (2009; 83) menjelaskan beberapa keunggulan dan kelemahan dari

penggunaan teknik permainan. Adapun teknik permainan antara lain:

1. Permainan menumbuhkan kegembiraan dan tidak melelahkan dalam

pembelajaran

2. Kompetensi dan rasa ingin menang ada pada para peserta.

3. Dapat menggunakan alat-alat yang mudah didapat di daerah setempat,

murah dan mudah digunakan

4. Ganjaran bagi pemenang dapat dirasakan secara langsung.

5. Penilaian bersama oleh pengamat dan pemain.

Sedangkan kelemahan dari teknik permainan antara lain:

1. Permainan belum diterima sepenuhnya oleh masyarakat karena cara

dan peraturannya dianggap mirip dengan judi.

Page 32: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

16

2. Kemungkinan timbul perasaan untuk mengalahkan yang lain dan

bukan untuk bekerjasama.

3. Dorongan hanya untuk mendapatkan ganjaran bukan belajar.

4. Kadang-kadang waktu melebihi ketentuan yang telah ditetapkan.

Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan media

sebagai sarana untuk pembelajaran di dalam kelas memiliki keunggulan dan

kelemahannya masing-masing. Keunggulan media permainan Onet Conect

diantaranya menumbuhkan motivasi dan semangat dalam belajar serta

menimbulkan kesan yang sulit dihilangkan. Sedangkan dari segi kelemahan yang

mungkin muncul dari pemainan Onet Conect diantaranya tidak semua materi bisa

masuk ke dalam media permainan dan adanya unsur spekulasi sehingga media

sulit dijadikan tolak ukur.

Mengingat bahwa tujuan utama penggunaan media pengajaran adalah agar

pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal

mungkin oleh para siswa (dalam hal ini mahasiswa pendidikan bahasa Jepang)

sebagai penerima informasi, maka sebagai seorang pendidik hendaknya

mengupayakan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, dan latar

belakang siswa. Sehingga pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar dapat membangkitkan minat, keinginan yang baru, motivasi, rangsangan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap

siswa

Page 33: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

17

2.1.3 Jenis-Jenis Media Permainan

Terdapat berbagai jenis permainan yang dapat diterapkan dalam proses

pembelajaran bahasa di kelas, Djuanda (2006; 88) mengungkapkan bahwa jenis

permainan adalah sebagai berikut:

“Ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Pertama,permainan yang mengarah pada permainan yang digunakanuntuk pendidikan dengan tujuan tertentu. Misalnya, permainananagram digunakan untuk mengingat kepekaan siswa terhadapperbedaan huruf atau permainan teka-teki untuk pengayaankosakata. Kedua, permainan dalam proses belajar yang memangdigunakan semata-mata sebagai permainan murni, sebagaipemecah kebekuan atau pembangkit semangat. Misalnya, ketikasiswa telah mengantuk atau bosan, maka diadakan permainan.”

Nababan (2009; 216) menyebutkan bahwa terdapat lima jenis teknik

permainan yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar, antara lain:

1. Teka-teki silang (crossword puzzle).

2. Permainan untuk melatih struktur (pola kalimat).

3. Permainan untuk melatih kosakata.

4. Permainan untuk melatih membaca dan menjawab pertanyaan secara

tertulis

5. Permainan untuk melatih pendengaran dalam membedakan dan

mendefinisikan kata-kata.

Jadi dapat disimpulkan media permainan Onet Conect yang digunakan

dalam penelitian ini termasuk dalam permainan melatih kemampuan pembelajar

dalam membedakan dan mendefinisikan arti kanji. Permainan Onet Connect

sendiri adalah permainan yang digunakan untuk mengukur kepekaan pembelajar

Page 34: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

18

dalam memahami arti kanji. Juga bisa termasuk dalam jenis permainan murni

dimana Onet Connect digunakan untuk memotivasi pembelajar ketika bosan.

2.2 Media Permainan Onet Connect

2.2.1 Pengertian Permainan Onet Connect

Onet Connect Game merupakan salah satu permainan yang tersedia dalam

aplikasi google playstore. Permainan ini bisa di download melalui smart phone

maupun personal computer. Onet Connect Game merupakan sejenis permainan

klasik menghubungkan adiktif yang sering disebut dengan Onet Pikachu. Tujuan

utama dari permainan ini adalah untuk menghapus semua kartu yang ada dengan

menghubungkan dua kartu (kartu yang sesuai) yang terhubung dengan garis lurus.

Cara memainkan permainan ini sangatlah mudah, pemain hanya perlu

mencocokan dua gambar yang sama dalam satu garis hubung tanpa terhalang

gambar lain. Meskipun terlihat sangat mudah, permainan ini juga memiliki tingkat

kesukaran tersendiri. Pemain harus berkonsentrasi untuk mencari gambar mana

lagi yang bisa dicocokan dengan waktu yang terbatas.

Onet Connect terdapat dua tipe permainan, yaitu tipe klasik yang terdiri dari

7 level dan tipe extended yang terdiri dari 13 level. Apabila pemain menggunakan

tipe klasik pemain bisa mendapatkan 10 kesempatan bantuan dan 18 kesempatan

bantuan untuk tipe extended. Namun, bantuan yang disediakan hanya bisa

terpakai secara otomatis ketika sudah tidak ada lagi gambar yang bisa dicocokan.

Kesempatan bantuan tidak bisa pemain gunakan dengan sengaja dan jika pemain

berhasil menyelesaikan satu level, maka kesempatan bantuan nantinya akan

bertambah satu secara otomatis.

Page 35: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

19

Tips dan trik memainkan permainan ini yaitu, pemain harus menyelesaikan

gambar terdekat terlebih dahulu sebelum berusaha mencocokan gambar yang

berjarak jauh. Dengan mencocokan dua gambar yang saling berdekatan akan lebih

menghemat waktu dan membuka jalan untuk mencocokan gambar selanjutnya.

Meskipun pemain harus berpacu dengan waktu untuk menyelesaikan tiap levelnya,

tapi pemain juga harus mempunyai strategi agar pemain tidak kehilangan

kesempatan mencocokkan gambar lainnya.

Tidak berbeda jauh dengan permainan Onet Connect yang ada dalam

aplikasi google playstore, permainan Onet Connect yang penulis gunakan untuk

penelitian ini adalah permainan Onet Connect berbasis kanji. Dalam aplikasi

google playstore terdapat macam-macam jenis Onet Connect antara lain Onet

Connect Animals, Onect Connect Candy, Onet Connect Emoticons, Onet Connect

Food dan masih banyak lagi. Diantara contoh di atas permainan yang dimainkan

sama, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam

permainan tersebut. Sejalan dengan perbedaan tersebut, penulis juga membuat

permainan Onet Connet ini berbeda, dan perbedaan itu terletak pada gambar yang

ditampilkan. Gambar yang ditampilkan yaitu berupa gambar dan kanji, dengan

demikian permainan tersebut penulis beri nama Onet Connect Japanese Style.

Permainan ini nantinya juga bisa di download melalui smart phone maupun

personal computer. Senada dengan permainan Onet Connect lainnya, Onet

Connect Japanese Style merupakan sejenis permainan klasik menghubungkan

adiktif yang disebut dengan Onet Kanji. Tujuan utama dari permainan ini sama

yaitu untuk menghapus semua kartu kanji yang ada dengan menghubungkan dua

kartu yaitu kartu gambar dan kartu kanji (yang sesuai) yang terhubung dengan

Page 36: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

20

garis lurus. Cara memainkan permainan ini sama dengan permainan sebelumnya,

pemain hanya perlu mencocokan dua gambar yang sama dalam satu garis hubung

tanpa terhalang gambar lain. Meskipun terlihat sangat mudah, akan tetapi

permainan ini semakin lama semakin sulit. Pemain harus berkonsentrasi untuk

mencari gambar dan kanji mana lagi yang bisa dicocokan dengan waktu yang

terbatas.

Onet Connect Japanese Style hanya terdapat satu tipe permainan yang

terdiri dari 4 level. Alasan penulis hanya menggunakan 4 level adalah mengingat

responden yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru dan

dengan materi kanji yang masih tingkat dasar. Sehingga penulis hanya

menggunakan kanji yang sudah dipelajari oleh responden selama satu semester

saja. Mengingat permainan ini adalah permainan yang berfokus pada gambar,

maka pemakain kanji dalam permainan ini tidak semua kanji yang ada pada

materi selama satu semester. Melainkan sebagian besar kanji yang mempunyai

arti kata benda, seperti meja, jendela, pintu dan lain sebagainya. Penulis lebih

menekankan pada kata benda karena dengan tujuan mempermudah pengguna

memahami gambar yang tertera dalam permainan. Namun, penulis juga

menambahkan beberapa kata kerja dengan gambar yang mudah dipahami oleh

pengguna permainan seperti kosakata belajar, mendengarkan, menulis, membaca,

memasak, dan lain sebagainya.

Pada permainan ini permain juga mendapatkan 10 kesempatan bantuan.

Bantuan yang disediakan juga sama, hanya bisa terpakai secara otomatis ketika

sudah tidak ada lagi gambar yang bisa dicocokan. Kesempatan bantuan juga tidak

bisa pemain gunakan dengan sengaja dan jika pemain berhasil menyelesaikan satu

Page 37: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

21

level, maka kesempatan bantuan nantinya akan bertambah satu secara otomatis.

Tips dan trik memainkan permainan ini berbeda dengan permainan sebelumnya

yaitu, menyelesaikan gambar yang ada pada setiap level dengan cara

mencocokkan (menggeser) gambar kanji ke gambar yang berarti arti dari kanji

tersebut, sebagai contoh kanji鉛筆 dicocokkan atau digeser pada gambar pensil,

begitu seterusnya pada gambar yang selanjutnya. Dalam permainan ini juga

berpacu dengan waktu, meskipun pemain harus berpacu dengan waktu untuk

menyelesaikan tiap levelnya, tapi pemain juga harus mempunyai strategi agar

pemain tidak kehilangan kesempatan mencocokan gambar lainnya.

2.3 Definisi Penguasaan

Penguasaan adalah proses, cara, perbuatan menguasai atau menguasakan,

pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan pengetahuan, kepandaian.

Kata penguasaan juga dapat diartikan kemampuan seseorang dalam suatu hal

(KBBI, 2003: 604). Nurgiyantoro (2001: 162) menyatakan bahwa penguasaan

merupakan kemampuan seseorang yang dapat diwujudkan baik dari teori maupun

praktik. Seseorang dapat dikatakan menguasai sesuatu apabila orang tersebut

mengerti dan memahami materi atau konsep baru. Dari kedua pengertian tersebut

dapat disimpulkan bahwa penguasaan adalah kemampuan seseorang dalam

memahami materi atau konsep yang dapat diwujudkan baik teori maupun praktik.

Menurut Tarigan (1997:3) penguasaan tidak hanya bersifat aktif dan pasif,

namun juga secara kuantitatif dan kualitatif. Semakin baik kuantitatif dan

kualitatif penguasaan seseorang (dalam hal ini penguasaan kanji) maka semakin

besar pula keterampilannya. Hal ini menegaskan bahwa kualitas penguasaan

Page 38: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

22

kosakata yang dimiliki seseorang menjadi tolak ukur atau standar seseorang yang

dipandang memiliki potensi aktif. Dalam penelitian ini, yang menjadi tolak ukur

adalah penguasaan kosakata mahasiswa pendidikan bahasa Jepang setelah

menerapkan permainan Onet Connect Japanese Style.

2.4 Huruf Kanji

2.4.1 Sejarah Huruf Kanji

Menurut Ahmad Baidhowi dulunya orang Jepang tidak memiliki karakter

untuk menuliskan bahasa yang digunakan sehari–hari. Sejarah kanji Jepang

dimulai dari abad ke – 4. Bangsa Jepang mulai mempelajari sistem tulisan bangsa

Cina (Karakter Hanzi). Bangsa Jepang mulai mengadopsi karakter–karakter Hanzi

kedalam bahasanya. Cara baca dengan tetap mempertahankan pembacaan asli ini

menyebabkan karakter Hanzi yang diadopsi bangsa Jepang kemudian diberi nama

huruf kanji yang mempunyai dua cara baca. Cara baca “kun” dan cara baca “on”

(merujuk pada cara baca asli Cina).

Berdasarkan uraian seperti diatas bahwa sejarah huruf kanji bangsa Jepang

diambil dari mengadopsi karakter Hanzi yang dibawa oleh bangsa Cina yang

kemudian disebut dengan huruf kanji. Cara baca huruf kanji menyesuaikan cara

baca aslinya yang beradal dari Cina yaitu onyomi dan cara baca asli Jepang yaitu

kunyomi.

2.4.2 Pengertian Huruf Kanji

Akasara yang dipakai dalam penulisan bahasa Jepang disebut Moji (文字 ).

Moji mencakup huruf-huruf yang terdiri dari hiragana (平仮名), katakana (⽚仮

Page 39: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

23

名), dan kanji (漢字). Menurut Ishida dalam Sudjianto dan Dahidi (2003: 41),

terdapat kira-kira 50.000 aksara kanji. Namun, kanji yang dipakai di Jepang dan

sekitarnya 3000 lebih yang digunakan, seperti dalam tulisan pada surat kabar,

majalah, buku, dokumen, dan lain-lain. Nelson (1962: 9), mengungkapkan bahwa

pada 1946, pemerintah Jepang mengeluarkan daftar 1850 ‘Kanji Masa Kini’

(Tōyō Kanji 当用漢字 ) dengan himbauan agar para penerbit dan penulis

membatasi diri dari pemakaian untuk menyederhanakan tulisannya.

Kanji (漢字), menurut sejarahnya berasal dari Cina yang masuk ke Jepang

kira-kira pada abad ke 4 pada waktu negeri Cina zaman Kan, Okada (2007:10).

Oleh sebab itulah maka huruf tersebut dinamakan kanji yang berarti huruf negeri

Kan. Kanji yang sampai ke Jepang jumlahnya mencapai puluhan ribu, kamus

kuno “kouki-jiten” berisi kurang lebih 40.000 kanji, sedangkan dalam “Morohashi

Daikanwa Jiten” terdapat kurang lebih 49.000 kanji. Keunikan di dalam kanji

menurut Takabe (1998:20) adalah setiap kanji terdiri dari perpaduan 3 unsur

yaitu: on⾳ (bunyi), key 訓 (bentuk), dan gi 儀 (arti) hal ini tidak dimiliki oleh

huruf-huruf lain seperti halnya huruf latin. Sebuah kanji terdapat 2 macam cara

baca. Cara baca kanji yang pertama di sebut dengan onyomi yaitu pembacaan

kanji dengan cara meniru pengucapannya dalam bahasa Cina zaman dahulu. Cara

baca yang kedua disebut dengan kunyomi yaitu pembacaan kanji dengan cara

menetapkan bahasa Jepang sebagai cara membaca kanji berkenaan dengan arti

kanji tersebut.

Page 40: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

24

Berdasarkan awal mula terbentuknya kanji ini dibagi ke dalam 6 grup,

antara lain : (1) Shoukei Moji (承継⽂字) piktograf, (2) Shiji Moji (⽀持の字)

tanda atau simbol, (3) Kaii Moji (怪異⽂字) Ideograf, (4) Keisei Moji (形成⽂字)

phonetik atau ideograf atau Semasio phonetic, (5) Tenchu Moji (てんちゅ)(6)

Kasha Moji (貨⾞⽂字) meminjam bacaan kanji. Selain itu ada juga bagian-

bagian pada sebuah huruf kanji diantaranya : (1) Bushu (2) Kakushu (3) Hitsujun.

2.4.3 Makna Kanji

Menurut Inagaki (1986: 8) tentang menentukan makna kanji diantaranya

kanji Tenchou moji (Similar), yaitu kanji-kanji yang mirip atau sama artinya dan

penggunaanya saling menggantikan. Kashaku moji (Pinjaman), yaitu penciptaan

kanji dengan meminjam bunyi dari kanji lain yang telah diciptakan sebelumnya

untuk menciptakan arti baru.

Berdasarkan uraian seperti diatas menetukan makna yang terdapat dalam

kanji diantaranya similar dan pinjaman. Similar contoh, “ 楽 ” yang berarti musik

seperti dalam “音楽” ongaku yang berarti musik. Pinjaman contoh,“来” rai yang

dahulu berarti gandum dipinjam aksaranya untuk arti datang “ 来” kuru. Huruf

gandum diganti dengan kanji “麦” mugi.

2.5 Kesulitan dalam Mempelajari Huruf Kanji

Faktor yang menyebabkan kanji sulit yaitu kanji mempunyai dua cara baca

yaitu Onyomi dan Kunyomi. Seperti yang dikemukanan oleh Sudjianto dalam

Page 41: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

25

(Setiana dan Seotanti, 2003), bahwa : “Onyomi” yaitu pembacaan kanji dengan

cara meniru pengucapan Cina jaman dahulu, sedangkan “Kunyomi” yaitu

pembacaan kanji yang menetapkan bahasa Jepang sebagai bahasa cara membaca

kanji berkenaan dengan arti kanji tersebut.

Selain mempunyai dua cara baca (Onyomi dan Kunyomi), kanji mempunyai

coretan yang banyak. Menurut Takebe dalam (Setiana dan Soetanti, 2003)

mengemukakan bahwa “Selain itu hal yang rumit pada kanji ialah jumlah coretan

kanji, coretan paling sederhana berjumlah satu coretan sedangkan yang paling

banyak sekitar 64 coretan”.

Berdasarkan uraian seperti diatas bahwa beberapa hal yang menyebabkan

kanji sulit dipelajari dikarenakan selain jumlah huruf kanji yang sangat banyak,

cara menulisnya pun rumit, cara baca on-yomi dan kun-yomi yang begitu banyak

dan bervariasi yang sekaligus berkenaan dengan arti kanji tersebut.

2.5.1 Kesulitan Pembelajar Kanji Tingkat Dasar

Menurut Sudjianto dan Dahidi (2003:69), bagi pembelajar kanji tingkat

dasar kanji merupakan hal yang sulit dikarenakan banyaknya huruf kanji mulai

dari unsur cara baca huruf kanji (onyomi dan kunyomi) dalam satu kanji yang

bervariasi serta banyaknya coretan dalam kanji dapat menjadi kendala dalam

mempelajari huruf kanji.

Berdasarkan uraian seperti diatas masalah pembelajaran kanji ditingkat

dasar antara lain pembelajar kesulitan mempelajari kanji mulai dari cara

menulisnya yang cukup banyak, dan cara baca onyomi dan kunyomi yang

jumlahnya bervariasi.

Materi Kanji yang digunakan dalam penelitian ini meliputi :

Page 42: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

26

1. Materi kanji bab 1 meliputi kanji ;⼈,先⽣ ,教室, 学⽣, 会社員, 銀⾏

員, 医者, 研究室, ⼤学, 病院, 電気, 本, 雑誌, 辞書, ⼿帳, 新聞,

名刺, 鉛筆, 時計, 傘, ⾃転⾞,机.

2. Materi kanji bab 2 meliputi kanji ; 教室, ⾷堂, 事務所, 会議室, 受付,

部屋, お⼿洗い, 階段, 会社, 電話, 掘, 地下, 起きます, 寝ます, 働

きます, 休みます, 勉強します, 銀⾏, 図書館, 美術館, 午後, 午前,

朝, 昼, 夜,⽉曜⽇ ,⽕曜⽇, ⽔曜⽇,⽊曜⽇, ⾦曜⽇,⼟曜⽇, ⽇曜⽇,

番号.

3. Materi kanji bab 3 meliputi kanji ;学校, 駅, ⾶⾏機, 船, 電⾞, ⾃動

⾞, 歩いて, 家族, 誕⽣⽇, ⾷べます, 飲みます, 吸います, ⾒ます,

聞きます, 読みます, 書きます, 買います, 取ります, 卵, ⾁, ⿂, 野

菜, 果物, お茶, ⽜乳, お酒, 映画, ⼿紙, 店, 花⾒.

4. Materi kanji bab 4 meliputi kanji ;送ります, 教えます, 払います, 消

しゴム, 荷物, 元気, 暇, ⼤きい, ⼩さい, 新しい, 古い, 悪い, 厚い,

Page 43: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

27

寒い, 難しい, 優しい, ⾼い, 易い, 低い, 忙しい, 楽しい, ⾷べ物,

仕事.

5. Materi kanji bab 5 meliputi kanji ;好き, 嫌い, 上⼿, 下⼿, 料理, 飲み

物, 野球, 歌, ⾳楽, 歌舞伎, 絵, 漢字, ⽝, 猫, 箱, 冷蔵庫, 棚, 窓,

公園, 喫茶店, 売り場, 上, 下, 前, 右, 左,中, 外, 隣, 近く, 間.

6. Materi kanji bab 6 meliputi kanji ; 切って, 封筒, ⼯区便, 船便, 両親,

兄弟, 兄, 姉, 弟, 妹, 遠い,早い, 晩い, 多い, 少ない, 温かい, 涼

しい, ⽢い, ⾟い, 思い, 軽い, 季節, 春,夏 ,秋, 冬, 天気, ⾬, 曇り,

空港, 海, 試験, ⽣け花, 祭り, すき焼き, 刺⾝, 紅葉.

7. Materi kanji bab 7 meliputi kanji ; 遊びます, 泳ぎます, 迎えます, 疲

れます, 出します, ⼊ります, 出ます, 結婚します, 買い物します,

掃除します, 散歩します, 寂し, 広い, 狭い, 市役所, 川, 経済, 釣り,

会議, ⼾尾録, 週末, 消します, 上げます, 取ります, ⼿伝います,

Page 44: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

28

待ちます, ⽌めます, 曲がります, 持ちます, 降ります, 事務所, 地

図,塩蔵, 砂糖, 飲み⽅.

8. Materi kanji bab 8 meliputi kanji ; ⽴ちます, 座ります, 使います, 起き

ます, 作ります, 売ります, 知ります, 住みます, 研究します, 資料,時

刻表,服,製造,専⾨,敗者,床屋,独⾝.

9. Materi kanji bab 9 meliputi kanji ; 乗ります, 乗り換えます, 浴びます,

⼊ります, 押します,若い, ⻑い, 短い, 明るい, 暗い, せが⾼い, 頭

がいい, 体, 紙, 顔, ⽬, ⽿, ⼝, ⻭, ⾜,緑, お寺, ⼤学⽣.

10. Materi kanji bab 10 meliputi kanji ;洗います,引きます,歌います,集め

ます, 捨てます, 運転します, 予約します, ⾒学します, 国際, 現⾦, ⽇

記,お祈り,加⼯,不調,社交,⽌まります,掃除します,選択します,眠

い,弱い,調⼦,相談,お茶,⼊ります,直します,修理します,僕,君,物

価,着物.

Page 45: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

29

11. Materi kanji bab 11 meliputi kanji ;思います,⾔います,⾜ります,勝ち

ます, 祭り, 負けます, 役に⽴ちます, 不便, 同じ, 終章, 台と両, 政治,

試合,意⾒,空港,最近,着ます,帽⼦,眼鏡,弾きます,触ります,橋,渡

ります,筆耕し,機械,故障,道,交差点,信号,⿂,駐⾞場,お正⽉,連れ

て⾏きます, 紹介します, 案愛します, 節名称, 準備,意味, 可笑し, 考

えて,⽥舎.

Alasan penulis menggunakan materi kanji bab 1 samapai bab 11 karena,

materi kanji ini yang digunakan oleh mahasiswa pendidikan bahasa Jepang tingkat

dasar yaitu angkatan 2016/2017 pada semester pertama. Berikut marupakan daftar

kanji yang digunakan dalam permainan:

No Level Kanji

1

Level 1

1. ⼈ 10.店

2. 先⽣ 11.卵

3. 学⽣ 12.⽗

4. 会社員 13.⼭

5. 銀⾏員 14.⾷べ物

6. 教室

7. 部屋

8. 掘

9. ⼿紙

Page 46: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

30

2

Level 2

1.医者 10.ばんごう 19.新しい

2.研究室 11.学校 20.厚い

3.⼤学 12.⾶⾏機 21.お⼿洗い

4.病院 13.船 22.階段

5.電気 14.電⾞ 23.会社

6.銀⾏ 15.⾃動⾞ 24.電話

7.図書館 16.荷物 25.円

8.午前 17.⺟

9.午後 18.⼤きい3

Level 3

1.本 14.歩いて 27.古い

2.雑誌 15.家族 28.悪い

3.辞書 16.誕⽣⽇ 29.寒い

4.新聞 17.⾷べます 30.難しい

5.⼿帳 18.飲みます 31.⾼い

6.受付 19.吸います 32.低い

7.起きます 20.⾒ます 33.楽しい

8.寝ます 21.聞きます 34.桜、

9.時 22.切ります 35.地下

10.朝 23.切符

11.夜 24.元気

12.⾦ 25.暇

13.⼟ 26.⼩さい

Page 47: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

31

4

Levl 4

1.名刺 16.果物 31.美術館

2.鉛筆 17.お茶 32.⽉

3.時計 18.⽜乳 33.⽔

4.傘 19.映画 34.⽇

5.⾃転⾞ 20.花⾒ 35.働きます

6.机 21.送ります 36.勉強します

7.英語 22.教えます 37.終わります

8.⽇本語 23.払います 38.読みます

9.昼 24.静か 39.書きます

10.休み 25.会議室 40.消しゴム

11.買います 26.優しい

12.取ります 27.易い

13.⾁ 28.忙しい

14.⿂ 29.⾷堂

15.野菜 30.事務所

2.5 Kerangka Berpikir

Keberhasilan suatu proses belajar mengajar dipengaruhi oleh beberapa

faktor diantaranya faktor siswa, guru, metode pengajaran, media pembelajaran,

lingkungan belajar dan lain-lain. Media pembelajaran merupakan salah satu faktor

dalam mendukung keberhasilan proses belajar mengajar karena penggunaan

media yang bervariasi dalam pengajaran sangat mempengaruhi kegiatan belajar

mengajar dan mampu menghilangkan rasa bosan. Dalam peneliian ini peneliti

menggunakan media permainan Onet Connect unuk meningkatkan penguasaan

arti kanji tingkat dasar. Permainan ini diharapkan mampu membangkitkan

semangat siswa dalam pembelajaran kanji dan mampu mempermudah siswa

dalam mengingat kanji.

Page 48: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

32

2.6 Penelitian Terdahulu

Keterangan Stephen EdwinSebastian

Oki Maulana Aulia Rahmawati

Judul Pembuatan

Aplikasi Aksara

Menggunakan

Andengine

Berbasis Android

Shoho Kanji Mobile

Sebagai Media

Alternatif Dalam

Pembelajaran Kanji

Tingkat Dasar

Penggunaan Media

Permainan Onet

Connet Untuk

Meningkatkan

Penguasaan Arti

Kanji Tingkat Dasar

Pada Mahasiswa

Pendidikan Bahasa

Jepang Tahun

Ajaran 2016/2017.

Tahun 2014 2014 2016

UniversitasUniversitas Kristen

Satya WacanaUniversitas

Komputer IndonesiaUniversitas

Brawijaya Malang

Perbedaan

Subjek penelitianadalah pembelajarbahasa Jepangsecara umum dantidak mengenalbatas usia.

Subjek penelitianadalah mahasiswaSastra Jepang tahunajaran 2014/2015.

Subjek penelitianadalah mahasiswaPendidikan BahasaJepang tahun ajaran2016/2017.

Fokus penelitian,terletak padapenguasaan aksarabahasa Jepangyaitu meliputihiragana, katakana,dan kanji.

Fokus penelitianterletak padapenguasaan arti kanjitingkat dasar.

Metode penelitian,menggunakanmetode penelitianmenggunakanmetodeprototyping.

Metode penelitianmenggunakanmetode penelitiantinakan kelas.Penulismenggunakan teknikpengumpulan datamelalui observasi,tes, dan kuesioner.Data dianalisissecara deskriptif

Page 49: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

33

kuantitatif dandeskriptif kualitatif.

Kanji yangdigunakan adalahmateri kanji yangajarkan pada awalsemester 1 dari bab1 hingga bab 8materi kanji bukuNihonngo Shohobab 3 hingga 14.

Kanji yangdigunakan adalahmateri kanjisemester 1 dari bab 1hingga 11 materikanji dari modulyang diberikan olehkampus.

Persamaan

Merupakan mediapengembangan

Merupakan mediapengembangan

Fokus penelitianterletak padapenguasaan artikanji tingkat dasar.

Fokus penelitianterletak padapenguasaan arti kanjitingkat dasar.

Menggunakanmateri kanji sebagaipenelitian

Menggunakanmateri kanji sebagaipenelitian

Page 50: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

32

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Pengertian metode berasal dari kata methodos (Yunani) yang berarti cara

atau jalan yang ditempuh, sedangkan menurut KBBI metode adalah cara kerja

yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan guna mencapai apa yang telah

ditentukan. Sedangkan penelitian menurut teori empirisme yang dikembangkan

oleh John Lock di dalam buku Prof. Dr. Abdurrahmat Fathoni, M.Si (2006)

menyatakan bahwa nilai kebenaran dapat dicapai melalui pengalaman empiris,

pengalaman yang diperoleh secara indrawi, pengalaman melalui pengamatan.

Yang dimaksudkan disini adalah penelitian harus secara sistematis dan terbukti

secara langsung dengan menggunakan beberapa cara untuk menuju suatu jalan

sehingga didapatkan hasil yang sesuai dengan realita.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang dilakukan dengan

manipulasi yang bertujuan untuk mengetahui akibat manipulasi terhadap perilaku

individu yang diamati. Manipulasi yang dilakukan dapat berupa situasi atau

tindakan tertentu yang diberikan kepada individu atau kelompok. Eksperimen ini

dilakukan untuk mengetahui efek yang ditimbulkan dari suatu perlakuan yang

diberikan secara sengaja oleh peneliti. (Latipun, 2006:8). Sementara itu menurut

Suharsimi Arikunto (2010:9) menjelaskan bahwa penelitian eksperimen adalah

untuk membangkitkan timbulnya suatu keadaan atau kejadian, eksperimen

Page 51: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

33

dilakukan dngan maksud melihat suatu akibat atau treatment. Sesuai dengan

tujuannya untuk mengetahui efek perlakuan, maka penelitian ekperimen ini

merupakan penelitian yang bersifat prediktif, yaitu meramalkan akibat dari suatu

manipulasi terhadap variabel terkaitnya.

Menurut Sukardi (2003:8), ada tiga jenis rancangan penelitian eksperimen;

1. Rancangan Pra-Eksperimen

Rancangan pra-eksperimen berupaya untuk mengungkapkan

hubungan sebab akibat hanya dengan cara melibatkan suatu kelompok

subjek, sehingga tidak ada kontrol yang ketat terhadap variabel ekstra.

Dengan kata lain, rancangan pra-eksperimen adalah eksperimen yang

dilakukan dengan tanpa melakukan pengendalian terhadap variabel-

variabel yang berpengaruh. Dalam penelitian ini yang diutamakan adalah

perlakuan saja, tanpa ada kelompok kontrol.

2. Rancangan Eksperimen Semu (Quasi Eksperimental Research)

Penelitian kuasi eksperimen (quasi eksperimental research) ini

bertujuan untuk mengungkapkan hubungan sebab akibat dengan cara

melibatkan kelompok kontrol disamping kelompok eksperimen, namun

pemilihan kedua kelompok tersebut tidak dengan teknik random. Dengan

kata lain, eksperimen semu merupakan eksperimen yang pengendalinya

terhadap variabel-variabel non-eksperimental tidak begitu ketat, dan

penentuan sampelnya dilakukan dengan tidak randomisasi. Biasanya

desain eksperimen semu ini dilakukan karena desain eksperimen murni

tidak memungkinkan untuk dilaksanakan.

Page 52: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

34

3. Rancangan Eksperimen Sungguhan atau Murni (True Eksperimental

Research)

Rancangan eksperimen murni adalah rancangan yang digunakan

untuk mengungkapkan sebab dan akibat dengan cara melibatkan kelompok

kontrol disamping kelompok eksperimen yang dipilih dengan

menggunakan teknik acak. Oleh sebab itu rancangan ini relative paling

cermat dalam mengungkapkan hubungan sebab akibat antar varabel.

Dengan kata lain eksperimen yang dilakukan dengan melakukan

pengendalian secara ketat, variabel-variabel yang tidak dikehendaki

pengaruhnya (yang merupakan sumber individualitas) terhadap variabel

terikat. Dalam penentuan sampelnya sampelnya dilakukan rendomisasi

dan dilakukan dengan menggunakan kelompok kontrol sebagai

pembanding kelompok perlakuan. Desain eksperimen murni ini idealnya

dilaksanakan dalam suasana laboratorium.

Dari ketiga jenis rancangan penelitian diatas peneliti menggunakan

rancangan eksperimen semu (quasi eksperimental research), yaitu suatu

desain eksperimen yang memungkinkan peneliti mengendalikan variabel

sebanyak mungkin dari situasi yang ada. Eksperimen semu ini tidak

mengendalikan variabel secara penuh seperti pada eksperimen sebenarnya,

namun peneliti bisa memperhitungkan variabel apa saja yang tidak

mungkin dikendalikan, sumber-sumber kesesatan mana saja yang mungkin

ada dalam menginterpretasi hasil penelitian (Kasiram, 2008:213).

Page 53: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

35

3.2 Desain Penelitian

Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan

kuantitatif dan berjenis Quasi Eksperimental. Menurut Bambang Prasetyo dan

Lina Mitakul Jannah (2005:160), jenis penelitian ini hampir mirip dengan jenis

penelitian klasik, namun lebih membantu peneliti untuk melihat hubungan kasual

dari berbagai macam situasi yang ada, disebut kuasi karena marupakan variasi

dari penelitian eksperimen klasik. Sementara itu, berdasarkan pendapat Best

(1997:76) dalam buku Bambang Prasetyo (2005), penelitian ini kontrolnya lebih

baik daripada pra-eksperimen, tetapi masih ada kelemahan-kelemahan, karena

lazimnya tak mencapai ekuivalensi antara ekperimen dan kelompok kontrol.

Penelitian eksperimen berarti metode percobaan untuk mempelajari pengaruh dari

variabel tententu terhadap variabel lain, melalui ujicoba dalam kondisi khusus

yang sengaja diciptakan. Sehingga yang dimaksudkan disini ialah adanya kondisi

khusus yang diciptakan oleh peneliti untuk mengujicobakan metode atau teknik

dan strategi yang akan dilakukan oleh peneliti. Namun jenis metode yang

digunakan oleh peneliti adalah jenis eksperimen semu yang biasa dikatakan quasi

eksperiment.

Jenis rancangan quasi eksperimental antara lain :

1. Rancangan Pretest-Posttes yang tidak Ekuivalen (the non equivalent

pretest-posttest design)

O1xO2

O3XO4(Arikunto, 2002:73)

Page 54: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

36

Jenis rancangan ini biasanya dipakai pada eksperimen yang

menggunakan kelas-kelas yang sudah ada sebagai kelompoknya, dengan

memilih kelas-kelas yang diperkirakan sama keadaan atau kondisinya.

Contoh :

Pada mata kuliah Moji, membahas materi bab 4, kelas A diajarkan dengan

metode diskusi kelas, sedangkan pada kelas B diajarkan dengan metode

tanya jawab. Setelah membahas pokok bahasan tersebut siswa kedua kelas

tersebut diberikan tes, kemudian hasil rata-rata dari kedua kelas tersebut

dibandingkan.

2. Rancangan Pretest-Posttest pada kelompok Tunggal yang Materinya

Ekuivalen (the equivalent material grup, pretest-posttest design)

Pada rancangan penelitian ini kelompok eksperimen maupun

kontrol satu kelas atau kelas yang sama. Ada dua jenis materi yang hampir

sama.

Contoh:

Pada putaran pertama kelas A diberikan pretest, sebelum diajarkan materi

atau pokok bahasan tentang materi bab 4 dengan model pembelajaran

diskusi kelompok. Setelah selesai diadakan posttest, kemudian dihitung

rata-rata pencapaian (gain). Pada putaran kedua kelas yang sama yaitu

Ma O1xO2 Mb O3 C O4

(Arikunto, 2002:76)

Page 55: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

37

kelas A diberikan pretest, sebelum diajarkan materi bab 5 dengan model

pembelajaran diskusi kelas. Setelah selesai diadakan posttest, kemudian

dihitung nilai rata-rata pencapaian (gain). Kedua nilai rata-rata pencapaian

(gain) tersebut kemudian dibandingkan ada perbedaan yang signifikan atau

tidak, sehingga dapat diketahui model pembelajaran yang efektif.

3. Rancangan Pretest-Posttest Sebelum dan Sesudah (One Grup Before After

atau Pretest and Posttest Control Grup Design)

Menurut Arikunto (2010:85) peneliti akan mengadakan pengamatan

langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi yang

dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek

merupakan kelas kontrol atas dirinya sendiri. Berikut adalah desain

penelitian one grup pretest posttest.

Keterangan :

O1 : pretest

X : treatment atau perlakuan

O2 : posttest

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan desain eksperimen semu

one grup before after. Alasan peneliti menggunakan metode eksperimen

semu adalah keterbatasan siswa yang dijadikan sebagai sampel penelitian.

Dalam penelitian ini rancangan tediri dari satu kelompok eksperimen yang

O1→X→O2

(Arikunto, 2002:78)

Page 56: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

38

diberi perlakuan berupa penggunaan media Onet Connect Japanese Style

pada pembelajaran Moji.

3.3 Variabel Penelitian

Varibel penelitian adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik

perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2010:161). Kerlinger dalam Sugiyono (2011:

63) menyatakan bahwa variabel adalah konstruk atau sifat yang akan dipelajari.

Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel bebas (X) dan

variabel terikat (Y). Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang

menjadi sebab atau berubahnya variabel terikat (Sugiono, 2011:64). Dapat pula

dikatakan bahwa variabel bebas adalah variabel yang pengaruhnya terhadap

variabel lain ingin diketahui. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi

atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011:64).

Dengan kata lain, variabel terikat adalah variabel penelitian yang diukur untuk

mengetahui besarnya efek atau pengaruh variabel lain. Besarnya efek tersebut

diamati dari ada atau tidaknya, timbul atau hilangnya, membesar atau

mengecilnya, atau juga berubahnya variasi yang tampak sebagai akibat perubahan

pada variabel lain termaksud.

X YHubungan Antar Variabel

Keterangan:

X : Variabel Bebas

Y : Variabel Terikat (Sugiyono, 2011:64)

Page 57: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

39

Dalam penelitian ini, yang merupakan variabel bebas adalah penggunaan

media permainan Onet Connect Japanese Style (X). Sedangkan variabel terikat

adalah peningkatan penguasaan arti kanji (Y).

3.4 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah – langkah yang digunakan sebagai alat

mengumpulkan data dan menjawab pertanyaan – pertanyaan dalam penelitian.

Prosedur penelitian disusun supaya penelitian tetap berjalan relevan sehingga bisa

menghasilkan penelitian yang valid.

1.) Langkah – langkah pembuatan media permainan

Dalam pembuatan permainan media pembelajaran berbasis permainan

ini perlu adanya langkah-langkah dengan karakteristik dari permainan

pembelajaran itu sendiri. Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan

media pembelajaran berbasis permainan, yaitu:

a. Tahap Perancangan

a) Persiapan pokok bahasan materi pembelajaran. Materi dalam

hal ini adalah kanji tingkat dasar.

b) Perancangan Onet Connect program.

b. Tahap Produksi

a) Pada tahap ini akan dilakukan proses produksi program, proses

produksi program dilakukan dengan menggunakan program

aplikasi Macromedia Flash. Proses produksi tersebut

menggunakan berbagai tools yang telah disediakan, dan juga

Page 58: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

40

kombinasi actionscript dan berbagai components yang ada pada

program aplikasi tersebut.

2.) Langkah – langkah pembelajaran media onet connect

a. Tahap Persiapan (kegiatan pendahuluan)

Sebelum pada kegiatan pendahuluan, guru memberikan preetest

yang akan digunakan untuk membandingkan apakah ada perubahan

sebelum dan sesudah pemberian treatment. Selanjutnya pada tahap ini

guru membangkitkan minat siswa, memberikan perasaan positif

mengenai pengalaman belajar yang akan datang, dan menempatkan

siswa dalam situasi optimal untuk belajar.

b. Tahap Penyampaian Kegiatan (kegiatan inti)

Pada tahap ini guru memperkenalkan permainan onet connect, lalu

menerangkan langkah-langkah install game onet connect .Selanjutnya

guru menerangkan cara bermain onet connect serta menyebutkan

bersama-sama beberapa kosa kata pada level pertama yang ada dalam

permainan onet connect . Setelah itu siswa mencoba game

onetconnect pada android masing-masing. Tahap ini disebut juga

dengan pemberian treatment. Pada tahap ini mahasiswa di haruskan

untuk menyelesaikan sampai dengan level terahkir (level 4).

c. Tahap Penampilan Hasil (kegiatan penutup)

Pada tahap ini guru memberikan soal posttest tentang materi

kepada siswa.Posttest diberikan kepada siswa guna mengetahui sejauh

mana pengaruh treatment yang diberikan terhadap peningkatan

penguasaan materi. Selanjutnya siswa akan diberikan kuesioner untuk

Page 59: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

41

mengetahui respon mereka terhadap adanya media permainan onet

connect sebagai salah satu media yang bisa meningkatkan penguasaan

arti kanji.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang akan

diteliti. Jumlah instrumen yang digunakan tergantung pada jumlah variabel yang

diteliti (Riduwan 2011:78). Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto (1995: 67)

instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti

dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis

dan dipermudah olehnya. Instrumen yang diartikan sebagai alat bantu merupakan

saran yang dapat diwujudkan dalam benda, contohnya: angket (questionnaire),

daftar cocok (checklist), skala (scale), lembar pengamatan atau paduan

pengamatan (observation sheet), soal ujian dan lain sebagainya. Instrumen yang

digunakan dalam penelitian ini berupa tes dan angket.

3.5.1 Tes

Tes adalah serentetan pernyataan atau latihan atau alat lain yang

digunakan untuk mengukur keerampilan, pengetahuan, intelegensi,

kemampuan berbakat atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok

(Arikunto, 1996:138). Tes juga dapat diartikan dengan hasil belajar

atau achievement test yaitu tes yang dipergunakan untuk menilaihasil-

hasil pelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada murid-muridnya

atau oleh dosen kepada mahasiswanya dalam jangka waktu tertentu

(Ngalim, 1984:33).

Page 60: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

42

Dalam penelitian ini, soal tes disusun oleh peneliti yang mengacu

pada modul Moji Daiichi. Soal yang disajikan dalam bentuk uraian.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan tes adalah

sebagai berikut:

a. Menyusun kisi-kisi soal tes

b. Menyusun soal insrumen penelitian berdasarkan kisi-kisi tes

c. Mengonsultasikan instrumen penelitian yang telah dibuat

tersebut kepada dosen pembimbing dan merevisi soal

berdasarkan saran dan perbaikan dari dosen pembimbing

d. Meminta pertimbangan (judgement) kepada ahli (expert).

Dibawah ini adalah kisi-kisi tes yang akan diberikan kepada

siswa:

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Tes

TujuanInstruksionalUmum (TIU)

Variabel yangDiukur

Indikator Nomor Soal

Siswa dapatmeningkatkanpenguasaan kanjidasar melaluipenggunaan mediaOnet Connet.

Penguasaan kanjidasar

1. Mencocokangambar dengankanji

Bagian A (1-15)

図書館

Perpustakaan

自転車

Sepeda

部屋

Kamar Tidur

野菜

Sayuran

Page 61: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

43

2. Memilih kanjisesuai dengangambar

先生

Guru

病院

Rumah Sakit

果物

Buah – Buahan

鉛筆

Pensil

銀行員

Pegawai Bank

家族

Keluarga

花見

Musim Sakura

受付

Resepsionis

学校

Sekolah

厚い

Cuaca Panas

勉強

Belajar

Bagian B (16-25)

Makan

食べます

Page 62: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

44

Telepon

電話

Siswa

学生

Tidur

寝ます

Mobil

Dokter

医師

Baru/Lama

新しい /古い

Membaca

読みます

Besar/Kecil

おおきい/小さい

PM/AM

午前 / 午後

Page 63: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

45

Soal Test

1. 9.

2. 10.

3. 11.

4. 12.

5. 13.

6. 14.

7. 15.

8.

a.厚い

b.果物

c.病院

d.家族

e.自転車

f. 鉛筆

g.銀行員

h.部屋

i. 勉強

j. 野菜

k.図書館

l. 先生

m.学校

n.花見

o.受付

p.大学

q.美術館

r.教室

Cocokanlah gambar dengan kanji di bawah ini !

Page 64: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

46

16. 17. 18.

19. 20. 21.

22. 23. 24.

25.

Pilihlah kanji di bawah ini!

a. 飲みます

b. 食べます

c. 書きます

d. 起きます

a. 先生

b. 歩いて

c. 学生

d. 行きます

a. 電話

b. 鉛筆

c. 掘

d. 傘

a. 起きます

b. 部屋

c. 寝ます

d. 休みます

a. 自転車

b. 電車

c. 飛行機

d. 自動車

a. 受付

b. 会社員

c. 医者

d. 教室

a. 小さい・大きい

b. 広い・狭い

c. 新しい・古い

d. 高い・易い

a. 書きます

b. 聞きます

c. 読みます

d. 見ます

a. 高い・易い

b. 大きい・小さい

c. 広い・狭い

d. 新しい・古い

a. 午後・時間

b. 午前・時計

c. 午後・午前

d. 時計・時間

Page 65: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

47

3.5.2 Angket

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang

digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti

laporan tetntang pribadinya atau hal-hal lain yang ia ketahui (Arikunto,

2006:151). Dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan

jawabannya, angket dapat digolongkan kedalam angket tertutup dan

angket terbuka (Sutedi, 2009:164). Angket tertutup adalah angket

yang alternatif jawabannya sudah disediakan oleh peneliti. Sedangkan

angket terbuka adalah angket yang jawabannya dibebaskan kepada

responden. Disini peneliti tidak memberikan satupun alternatif

jawaban.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen berupa

angket tertutup atau tidak langsung dalam bentuk pilihan ganda. Hal

ini dilakukan agar peneliti mendapatkan data yang akurat dengan

jawaban yang tegas dan pasti. Angket diberikan kepada sampel untuk

mengetahui tanggapannya terhadap penggunaan media Onet Connect

dalam meningkatkan penguasaan kanji tingkat dasar.

Dibawah ini adalah kisi-kisi angket yang diberikan kepada siswa:

Page 66: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

48

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Angket

Teori Indikataor Nomor Soal

1. MediaPermainan(Tarigan, 1997)

(Djuanda, 2006)

1. Tanggapanresponden dalampembelajarankanji denganmenggunakanmedia OnetConnect

Media permainan onetconnect mampumenggali kemampuanmengingat saya dalammengingat kanji (7)

Media permainan onetconnect mampumenambah motivasisaya dalammempelajari kanji (8)

Prestasi belajar sayameningkat setelahsaya menggunakanmedia permainan onetconnect (9)

Media permainanonect connect cocokdigunakan untukbelajar kanji (10)

Bagaimana pendapatanda tentang mediapermainan onetconnect (11)

Bagaimana pendapatanda tentangpenggunaan mediapermainan onetconnect (12)

Menurut anda apakelebihan permainanonet connect sebagaimedia pembelajarankanji (14)

Page 67: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

49

2. Penguasaan(Sudjana, 2009)

(Nurgiyantoro,2001)

(Nababan, 2009)

3. Huruf Kanji(Takabe, 1998)

(Sudjianto 2003)

(Dahidi dan

2. Prosespembelajaran

3. Ketertarikanrespondenterhadap hurufkanji

Menurut anda apakekurangan permainanonet connect sebagaimedia pembelajarankanji?

Belajar kanji denganmenggunakan mediapermainan onetconnect itumenyenangkan (4)

Saya lebih mudahmengingat kanjidengan menggunakanmedia permainan onetconnect (5)

Media permainan onetconnect mudahdigunakan (6)

Apakah andamenggunakanpermainan onetconnect untuk berlatihdi rumah (13)

Menurut saya belajarkanji itumenyenangkan (1)

Bagi saya belajar kanjiitu hal yang sulit (2)

Menurut saya belajarkanji di kelas selamaini monoton (3)

Page 68: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

50

Sudjianto 2003)

Angket Terbuka

1. MediaPermainan(Tarigan, 1997)

(Djuanda, 2006)

1. Tanggapanresponden dalampembelajarankanji denganmenggunakanmedia OnetConnect

Bagaimana pendapatanda tentang mediapermainan OnetConnect (11)

Bagaimana pendapatanda tentangpenggunaan mediapermainan OnetConnect (12)

Apakah andamenggunakanpermainan OnetConnect untuk berlatihdi rumah (13)

Menurut anda apakelebihan permainanOnet Connect sebagaimedia pembelajarankanji (14)

Menurut anda apakekurangan permainanOnet Connect sebagaimedia pembelajarankanji (15)

3.6 Waktu dan Tempat Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Brawijaya

Malang, alasan peneliti mengambil tempat penelitian ini adalah

Universitas Brawijaya merupakan tempat peneliti menempuh

pendidikan S1.

Page 69: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

51

2. Waktu Pelaksanaan

Kegiatan penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari tahun 2017.

3.7 Sample dan Populasi

1. Populasi

Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu

ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan (Margono 2004:118).

Populasi dalam penelitian ini adalah masiswa Pendidikan Bahasa

Jepang Universitas Brawijaya tahun ajaran 2016/2017 yang mengikuti

mata kuliah Moji Daiichi, baik kelas A maupun kelas B, dengan

mahasiswa Kelas A berjumlah 27 mahasiswa dan kelas B berjumlah 27

mahasiswa. Dalam penelitian ini, peneliti memilih kelas A untuk

dijadikan subjek penelitian. Alasan peneliti memilih kelas A, karena

selama peneliti melakukan observasi peneliti melihat kelas A

cenderung kurang aktif daripada kelas B, selain itu dari hasil belajar

yang sudah ada, kelas A masih banyak siswa yang memiliki nilai di

bawah rata-rata. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk

memberikan media permainan onet connect kepada kelas ini.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi, sebagai contoh yang diambil

dengan menggunakan cara – cara tertentu (Margono, 2004:120).

Teknik pengambilan sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian

ini adalah purposive sampling. Sugiyono (2001:61) menyatakan bahwa

sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu. Dengankata lain unit sampel yang dihubungi

Page 70: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

52

disesuaikan dengan kriteria – kriteria tertentu yang diterapkan

berdasarkan tujuan penelitian.

Menurut Arikunto (2010:183) syarat – syarat yang harus dipenuhi

dalam menentukan sampel berdasarkan tujuan tertentu, yaitu:

1. Pengambilan sampel harus didasarkan ciri – ciri, sifat – sifat atau

karakteristik tertentu, yang merupakan ciri – ciri pokok populasi.

berikut adalah merupakan ciri pokok populasi:

a. Sampel merupakan mahasiswa pendidikan bahasa Jepang yang

sedang aktif belajar mata kuliah Moji.

b. Sampel merupakan mahasiswa yang sudah mempelajari modul

moji daiichi.

Subjek yang diambil sebagai sampel benar – benar merupakan subjek

paling banyak mengandung ciri – ciri yang terdapat pada populasi.

jadi dari ciri pokok populasi di atas, subjek yang digunakan sebagai

sampel sebagian besar mengandung ciri – ciri dari populasi tersebut

adalaj angkatan 2016/2017 terdiri dari kelas A dan B. Kelas A

berjumlah 27 mahasiswa dan kelas B berjumlah 27 mahasiswa. Untuk

itu kelas A dijadikan sebagai kelas sampel sedangkan kelas B

dijadikan sebagai kelas uji validitas dan reabilitas.

3.8 Data dan Sumber data Penelitian

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Data kuantitatif

adalah jenis data yang dapat diukur atau dihitung secara langsung, yang berupa

Page 71: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

53

informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan bilangan atau berbentuk angka.

Dalam hal ini data kuantitatif yang diperlukan adalah: pretest dan posttest yang

dilakukan oleh siswa.

Sumber data penelitian merupakan objek yang dijadikan sebagai sumber

untuk memperoleh data penelitian. Sumber data penelitian bersumber dari

manusia atau bukan manusia. Dalam penelitian ini, obejek yang dijadikan sumber

data penelitian adalah manusia. “Manusia yang dijadikan sumber data disebut

dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang

dianggap bisa mewakili seluruh karakter dari populasi yang ada dapat dipilih

untuk dijadikan sampel penelitian. Sampel penelitian tersebut disebut dengan

sampel.” (Sutedi, 2009:179).

Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua sumber data yaitu :

a. Sumber data primer, yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti

(atau petugasnya) dari sumber pertamanya.Adapun yang menjadi sumber data

primer dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang

Universitas Brawijaya angkatan 2016/2017

b. Sumber data sekunder, yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti

sebagai penunjang dari sumber pertama. Dapat juga dikatakan data yang

tersusun dalam bentuk dokumen-dokumen. Dalam penelitian ini dokumentasi

dan kuesioner merupakan sumber data sekunder.

Page 72: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

54

3.9 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data berkaitan dengan jenis instrumen yang digunakan

(Sutedi, 2009:53). Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk

mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan

penelitian. Dalam penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan berbentuk

tes dan angket. Selain itu teknik pengumpulan data juga berkaitan dengan data-

data yang dibutuhkan, dalam penelitian ini selain membutuhkan tes dan angket

juga memerlukan dokumentasi. Dokumentasi merupakan informasi yang juga bisa

diperoleh lewat fakta yang tersimpan dalam bentuk surat, catatan harian, arsip foto,

hasil rapat, cenderamata, jurnal kegiatan dan lain sebagainya.

1.Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil

belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi,

2009:157). Pendapat ini sejalan dengan pendapat lain yang mengatakan

bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta intelegensi atau

pengetahuan, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau

kelompok (Arikunto, 2002:137). Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat

disimpulkan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk

mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran

tertentu dengan cara memberikan serentetan pertanyaan atau latihan serta alat

lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan,

kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.

Tes dalam penelitian ini adalah teknik tulis. Teknik ini digunakan untuk

mengetahui kemampuan sampel terhadap soal-soal yang menjadi pokok

Page 73: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

55

bahasan yaitu kanji tingkat dasar. Tes yang digunakan peneliti berupa pretest

dan posttest. Pretest dan posttest yang diberikan kepada sampel berupa soal-

soal yang menjadi pokok bahasan penelitian yaitu kanji tingkat dasar yang

mengacu pada modul kanji.

2.Angket

Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan

untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang

pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2006:151). Dalam

penelitian ini, peneliti menggunakan instrumen berupa angket tertutup atau

tidak langsung dengan bentuk pilihan ganda. Hal ini dilakukan agar penulis

dapat mendapatkan data yang akurat dengan jawaban yang tegas dan pasti.

Hal ini sangat baik untuk menambah pengetahuan peneliti akan masalah yang

diutarakannya. Dalam pemberian skor angket ini menggunakan skala Likert

dari Wahyono (2009:225) dengan jenis pertanyaan taks fovorable, yaitu:

Tabel 3.4 Taks Favorable

Keterangan Nilai

SS – Sangat Setuju 5

S – Setuju 4

RR – Ragu-Ragu 3

TS – Tidak Setuju 2

STS – Sangat Tidak Setuju 1

Peniliti juga menggunakan angket terbuka, hal ini dilakukan manakala

semua alternatif jawaban tidak diketahui oleh penulis, atau manakala penulis

Page 74: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

56

ingin melihat bagaimana dan mengapa jawaban responden serta alasan-

alasannya. Penelitian ini menggunakan angket, daftar pertanyaan dibuat

secara tak berstruktur dengan bentuk pertanyaan open question sehingga

responden dapat memberikan isian sesuai dengan kehendak dan keadaannya.

Metode penelitian deskriptif adalah penelitian yang dimaksudkan untuk

menyelidiki keadaan, kondisi atau hal – hal lain yang sudah disebutkan, yang

hasilnya dipaparkan dalam bentuk laporan (Arikunto,2010:3). Metode ini

sangat baik digunakan untuk memperoleh tanggapan lebih lanjut mengenai

media permainan yang digunakan oleh peneliti. Jawaban dari responden

nantinya akan dikumpulkan lalu dipaparkan dengan detail baru dianalisis.

3.Dokumentasi

Menurut Arikunto (2002:135), metode dokumentasi adalah cara yang

digunakan untuk mengetahui segala sesuatu dengan melihat catatan-catatan,

dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek yang diteliti.

Dokumentasi yang digunakan berupa video dan foto pada saat penerapan

pengguanaan media Onet Connect. Data berupa dokumen seperti ini bisa

dipakai untuk menggali infromasi yang terjadi di masa silam. Peneliti perlu

memiliki kepekaan teoretik untuk memaknai semua dokumen tersebut

sehingga tidak sekadar barang yang tidak bermakna (Faisal, 1990: 77).

3.10 Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data berkaitan dengan prosedur atau langah konkret

yang ditempuh pada saat analisa data dilakukan (Sutedi, 2009:53). Berikut peneliti

uraikan tentang teknik pengolahan data tes dan teknik pengolahan data angket.

3.10.1 Uji Validitas dan Reliabilitas

Page 75: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

57

1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau

sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya, instrumen yang kurang valid

berarti memiliki validitas rendah (Arikunto. 2006:168). Dalam penelitian ini,

instrumen terlebih dahulu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan

dosen pengajar Moji Daini Pendidikan Bahasa Jepang. Setelah dilakukan

evaluasi oleh ahli maka instrumen dalam penelitian ini telah layak untuk

diujicobakan di lapangan. Disini peneliti akan melakukan uji coba pada Moji

Daini kelas B.

Instrumen yang dicapai apabila data yang dihasilkan dari instrumen

tersebut sesuai dengan data atau informasi lain yang mengenai variabel penelitian

yang dimaksud. Rumus korelasi yang dapat digunakan yang dikemukakan

Pearson, yang dikenal dengan korelasi product moment sebagai berikut:

, = ∑ (∑ )(∑ ){ ∑ (∑ )}{ ∑ (∑ )}Keterangan :

rxy : Koefisien Korelasi

N : Banyaknya data keseluruhan

∑Y : Jumlah skor Y

∑X : Jumlah skor X

Page 76: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

58

Adapun kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan indeks

validitas tersebut sesuai tabel di bawah ini:

Tabel 3.5 Indeks Validitas

Nilai r hitung Kriteria

0,810-1,000 Validitas sangat tinggi

0,610-0,800 Validitas tinggi

0,410-0,600 Validitas cukup

0,210-0,400 Validitas rendah

0,000-0,200 Validitas sangat rendah

2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu instrumen

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data

karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan

bersifat tendensius (berpihak) mengarahkan responden untuk memilih

jawaban-jawaban tertentu. Instrumen yang sudah dapat dipercaya,

yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga.

Apabila datanya memang benar sesuai dengan kenyataannya, maka

berapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reliabel artinya, dapat

dipercaya, jadi dapat diandalkan. (Arikunto, 2006:178)

Dalam penelitian ini untuk menentukan reliabilitas tes digunkan

rumus KR 20 dan KR 21 sebagai berikut :

Page 77: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

59

Rumus KR 20

= − − ∑Rumus KR 21

= − − ( − ).Dengan r adalah reliabilitas instrumen, n adalah butir soal, p adalah

jumlah proposisi jawaban benar, q adalah proposisi jawaban salah (q=1-p),

∑pq adalah jumlah hasil perkalian antara p dan q, adalah varians total,

dan M adalah mean (nilai rata-rata).

Untuk menginterpretasikan koefisien korelasi yang diperoleh, dapat

dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.6 Koefisien Korelasi

Nilai r hitung Kriteria

0,80< 11≤1,000 sangat tinggi

0,610< 11≤0,800 Tinggi

0,410< 11≤0,600 Cukup

0,210< 11≤0,400 Rendah

0,000< 11≤0,200 sangat rendah

(Arikunto, 2006:196)

Page 78: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

60

3.10.2 Pengolahan Data Tes

Data yang dihasilkan dari instrumen penelitian berupa tes diolah

dalam beberapa langkah, yaitu:

a. Memeriksa hasil pretest

b. Memeriksa hasil posttest

c. Menghitung gain (d) dengan rumus:

d. Menghitung meandari gain (Md) dengan rumus:

e. Mencari t hitung . t hitung

digunakan untuk

mencari efektivitas dari

sebuah eksperimen atau treatment. t hitung dicari dengan rumus:

3.10.3 Pengolahan Data Angket

Untuk mengolah data angket, peneliti melakukan langkah-langah

sebagai berikut :

a. Menghitung frekuensi jawaban dari setiap jawaban angket per item

pertanyaan

d = Skor pretest –Skor posttest

Md =ɖ Keterangan :

Md = mean gain

d = jumlah gain

N = banyaknya sampel

t= ( )⬚Keterangan :

Md = mean dari deviasi (d) antara pretest dan posttest

xd = perbedaan deviasi dengan mean deviasi

N = banyaknya sampel

Page 79: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

61

Keterangan :

P= presentasi frekuensi dari jawaban responden

f= frekuensi dari jawaban responden

n = jumlah responden

b. Setelah frekuensi diperoleh, langkah selanjutnya adalah

menghitung persentase setiap jawaban berdasarkan frekuensi

jawaban yang telah diperoleh dengan rumus :

c. Menafsirkan hasil presentase angket dengan berpedoman pada data

berikut:

Interval Presentase Keterangan

0% Tidak seorang pun

1% - 25% Sebagian Kecil

26% - 49% Hampir setenaghnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengahnya

76% - 99% Sebagian besar

100% Seluruhnya

(Sudjiono dalam Slamet, 2009:44)

d. Setelah dikumpulkan, jawaban para responden dirangkum

menjadi satu dan diinteprestasikan sebagai tanggapan atas

penggunaan media

P= x 100%

Page 80: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

63

BAB IV

TEMUAN DAN PEMBAHASAN

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengatahui peningkatan penguasaan kanji

tingkat dasar melalui media permainan Onet Connect Japanese Style pada

mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya Malang. Sampel

yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel total yaitu berjumlah 26

mahasiswa kelas Mojidaini. Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan uji

coba untuk mengetahui valid atau tidaknya soal yang digunakan dan reliabel atau

tidak soal tersebut. Kemudian hasil jawaban tes uji coba tersebut diproses

menggunakan softwere SPSS 23 for windows.

Dari uji validitas pada lampiran dapat dilihat bahwa dari 25 soal yang diujikan,

semua soal dinyatakan valid. Soal dikatakan valid apabila nilai hitung lebih besar

dari nilai tabel dengan taraf signifikan 5% atau 1% untuk n=10. Taraf signifikan

untuk n=10 adalah sebesar 0,737 untuk 5% dan 0,765 untuk 1%. Setiap butir soal

yang valid akan diberikan tanda (*) atau (**). Seperti yang dapat dilihat pada

lampiran 11, pada lampiran tersebut dapat dilihat soal tersebut mendapat tanda (*)

atau (**). Semua butir soal diujikan terdapat nilai (*) atau (**), maka semua soal

dikatakan valid, hasil perhitungan reliabilitas pada lampiran diketahui bahwa nilai

Alpha Cronbach adalah 0,737. Soal dikatakan reliabel apabila nilai α>r tabel.

Nilai r tabel dengan n=10 adalah sebesar 0,600. Jadi α=0,737 >r tabel = 0,600

Page 81: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

64

yang berarti semua soal tersebut dikatakan reliabel atau terpercaya sebagai

instrumen pengumpulan data penelitian.

4.1 Temuan

Berdasarkan rumusan masalah yang dipaparkan, pada bab ini akan

dijabarkan mengenai temuan – temuan yang diperoleh penulis selama pelaksanaan

penelitian pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya

Malang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kanji

tingkat dasar melalui media permainan Onet Connect Japanese Style pada

mahasiswa pendidikan bahasa Jepang Universitas Brawijaya Malang.

4.1.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect Untuk Meningkatkan

Penguasaan Kanji Tingkat Dasar

Hasil perolehan nilai pretest dan posttest digunakan untuk menjawab rumusan

masalah yang pertama mengenai penggunaan media permainan Onet Connect

dalam meningkatkan penguasaan kanji. Pretest digunakan untuk mengetahui

kemampuan mahasiswa sebelum dilakukan treatment. Sedangkan Posttest

digunakan untuk mengetahui kemampuan mahasiswa sesudah dilakukan

treatment. Berikut adalah data dari pretest dan posttest yang diperoleh siswa.

Tabel 4.1 Nilai Pretest dan Posttest

No Responden

Nilai

Pretest Posttest Gain

Page 82: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

65

1 Responden 1 80 100 20

2 Responden 2 76 92 16

3 Responden 3 12 80 68

4 Responden 4 56 100 44

5 Responden 5 12 96 84

6 Responden 6 84 92 8

7 Responden 7 60 84 24

8 Responden 8 56 88 32

9 Responden 9 76 96 20

10 Responden 10 64 100 36

11 Responden 11 80 100 20

12 Responden 12 68 96 28

13 Responden 13 76 88 16

14 Responden 14 48 84 12

15 Responden 15 84 96 36

16 Responden 16 60 80 20

Page 83: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

66

17 Responden 17 36 92 56

18 Responden 18 76 100 24

19 Responden 19 72 100 28

20 Responden 20 72 88 16

21 Responden 21 48 80 32

22 Responden 22 28 88 60

23 Responden 23 48 88 40

24 Responden 24 52 88 36

25 Responden 25 48 88 40

26 Responden 26 48 84 40

Rata – Rata 58,5 91,1 32,9

Dari hasil pretest dan posttest pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa rata – rata

nilai pretest adalah sebesar 58,5 sedangkan rata – rata nilai posttest adalah sebesar

91,1. Ini berarti ada peningkatan yang signifikan dari pretest ke posttest. Rata –

rata peningkatan nilainya adalah sebesar 32,9. Jadi, terdapat peningkatan

kemampuan siswa terhadap penguasaan kanji tingkat dasar setelah menggunakan

media permainan Onet Connect. Media ini juga dapat dikatakan berpengaruh

karena dari keseluruhan mahasiswa terbukti dapat mencapai nilai di atas 80.

Page 84: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

67

Kemudian kedua data tersebut dianalisis menggunakan uji t untuk mengetahui ada

atau tidaknya perbedaan yang signifikan diantara keduannya. Untuk menentukan

uji t apa yang digunakan, maka terlebih dahulu data pretest dan data posttest

dihitung dengan uji normalitas untuk mengetahui normal atau tidaknnya data yang

digunakan.

Dari tabel hasil perhitungan pada lampiran dapat diketahui bahwa nilai Asymp.

Sig. data preetest sebesar 0,062 dan data posttest sebesar 0,319. Data yang normal

adalah data yang nilai signifikannya lebih dari 0,005. Nilai signifikan preetest dan

posttest >0,005, maka data tersebut berdistribusi normal.

Dari uji t yang terdapat pada lampiran dapat dilihat bahwa nilai t-hitung = 8,987.

Setelah itu akan dibandingkan dengan nilai t-tabel pada taraf signifikan 5% atau

0,005 dengan df 9 sebesar 2,681. Sehingga dapat diketahui bahwa t-hitung > t-

tabel yaitu 8,987 > 2,681. Apabila t-hitung > t-tabel maka ada perbedaan yang

signifikan antara prestasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media

permainan Onet Connect.

4.1.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan Onet Connect

Berikut ini merupakan data yang diperoleh dari angket atau kuesioner untuk

mengukur penggunaan media permainan onet connect dalam meningkatkan

penguasaan arti kanji tingkat dasar. Angket atau kuesioner digunakan untuk

menjawab rumusan masalah yang kedua mengenai tanggapan responden terhadap

penggunaan media onet connect. Pengambilan angket atau kuesioner dilakukan

setelah responden diberikan treatment dan posttest. Data dari kuesioner ini

Page 85: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

68

menunjang penulis untuk mengetahui apakah media permainan onet connect yang

penulis gunakan berpengaruh atau tidak dalam meningkatkan penguasaan arti

kanji.

Tabel 4.2 Hasil Pengolahan Data Angket Penelitian

No Pertanyaan

Jawaban

(Nilai)Skor

SS

(5)

S

(4)

RR

(3)

TS

(2)

STS

(1)

1. Menurut saya belajar kanji itumenyenangkan

6 15 3 2

101

Presentase 23,1% 57,7% 11,5% 7,7%

2. Bagi saya belajar kanji itu hal yangsulit

6 5 7 7 1

86

Presentase 23,1% 19,2% 26,9% 26,9% 3,9%

3. Menurut saya belajar kanji di kelasselama ini monoton

7 11 3 5

98

Presentase 26,9% 42,4% 11,5% 19,2%

4.Belajar kanji dengan menggunakanmedia permainan Onet Connect itumenyenangkan

6 18 2

108

Presentase 23,1% 69,2% 7,7%

5.Saya lebih mudah mengingat kanjidengan menggunakan mediapermainan Onet Connect

8 12 5 1 105

Page 86: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

69

Presentase 30,8% 46,1% 19,2% 3,9%

6. Media permainan Onet Connectmudah digunakan

5 14 5 2

100

Presentase 19,2% 53,9% 19,2% 7,7%

7.Media permainan Onet Connectmampu menggali kemampuanmengingat saya lebih dalam

9 11 6

107

Presentase 34,5% 42,4% 23,1%

8.Media permainan Onet Connectmampu menambah motivasi sayadalam mempelajari kanji

9 13 4

109

Presentase 34,5% 50% 15,4%

9.Prestasi belajar saya meningkatsetelah saya menggunakan mediapermainan Onet Connect

8 14 4

108

Presentase 30,8% 53,9% 15,4%

10.Media pembelajaran Onet Connectcocok digunakan untuk belajarkanji

8 14 4

108

Presentase 30,8% 53,9% 15,4%

Total Skor 1030

Tabel 4.3 Kriteria Interpretasi Skor

Page 87: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

70

Presentase Kriteria

0% - 20% Sangat Lemah

21% - 40% Lemah

41% - 60% Cukup

61% - 80% Kuat

81% - 100% Sangat Kuat

(Riduwan 2011:15)

Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah responden

= 5 x 10 x 26

= 1.300

Presentase Skor =

=

= 79,2 %

Dari tabel perhitungan di atas dapat diketahui bahwa hampir seluruh siswa

menyukai media permainan onet connect. Penerapan media permainan onet

connect dalam peningkatan penguasaan arti kanji membuat responden lebih

Skor Total

Skor KriteriumX 100%

1030

1300X 100%

Page 88: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

71

memahami arti kanji saat belajar, dan pengajar juga membuat pembelajar menjadi

lebih aktif dan kreatif di dalam kelas dengan memanfaatkan permainan onet

connect, sehingga suasana belajar di dalam kelas menjadi lebih hidup dan

menyenangkan. Hampir seluruh pembelajar juga mengalami peningkatan prestasi

belajar yang signifikan setelah menerima treatment dari pengajar. Dengan total

perhitungan angket yang berjumlah 79,2 %, menurut kriteria keberhasilan angka

79,2 % berada pada rentan 61% - 81% yang berarti angket memiliki kriteria

“kuat”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran onet connect bisa

dikatakan bepengaruh dalam peningkatan penguasaan arti kanji dalam

pembelajaran Moji.

4.2 Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis atau temuan yang telah dijelaskan di atas, berikut

adalah pembahasan dari temuan yang didapatkan:

4.2.1 Penggunaan Media Permainan Onet Connect Untuk Meningkatkan

Penguasaan Kanji Tingkat Dasar

Penggunaan media permainan onet connect dapat meningkatkan penguasaan arti

kanji dihitung berdasarkan perbandingan pretest dan posttest. Selain itu,

perbandingan nilai pretest dan posttest ini juga digunakan untuk mengetahui ada

atau tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa. Dari hasil preetest dan posttest

pada tabel 4.1 dapat diketahui bahwa nilai responden mengalami peningkatan

setelah menggunakan media permainan onet connect untuk penguasaan arti kanji

Page 89: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

72

tingkat dasar. Taraf peningkatan prestasi siswa akan ditentukan berdasarkan

kriteria di bawah ini

Tabel 4.4 Kriteria Keberhasilan

No Interval Kriteria Nilai Huruf

1 91 – 100 Sangat Baik A

2 81 – 90 Baik B

3 71 – 80 Cukup Baik C

4 61 – 70 Kurang Baik D

5 < 60 Sangat Kurang E

(Sudjana 2010:110)

Berikut adalah rincian pretest dan posttest siswa dengan kriteria keberhasilan dan

presentase perhitungan :

Tabel 4.5 Frekuensi Nilai Pretest

No Interval

Jumlah

Siswa Kriteria Nilai Huruf Presentase

1 91 – 100 - Sangat Baik A -

2 81 – 90 2 Baik B 11,1%

Page 90: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

73

3 71 – 80 6 Cukup Baik C 33,3%

4 61 – 70 2 Kurang Baik D 11,1%

5 < 60 8

Sangat

Kurang E 44,4%

Berdasarkan tabel frekuensi nilai pretest di atas, dapat dilihat bahwa nilai 26

responden berada dalam kriteria yang berbeda. 2 responden berada dalam, kriteria

baik dengan skor tertinggi 84. 8 responden berada dalam kriteria cukup baik

dengan skor tertinggi 80. 2 responden berada dalam kriteria kurang baik dengan

skor tertinggi 68. Sedangkan 14 responden berada pada kriteria sangat kurang

dengan nilai tertinggi 60 dan yang terendah 12. Rata – rata yang diperoleh

responden pada pretest ini adalah 58,5. Bila dilihat pada tabel kriteria

keberhasilan, nilai rata – rata responden berada pada rentan < 60 yang artinya

“sangat kurang” dan nilai tersebut masih sangat kurang untuk mencapai standar

ketuntasan belajar.

Tabel 4.6 Frekuensi Nilai Posttest

No Interval

Jumlah

Siswa Kriteria Nilai Huruf Presentase

1 91 – 100 10 Sangat Baik A 55,6%

2 81 – 90 6 Baik B 33,3%

Page 91: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

74

3 71 – 80 2 Cukup Baik C 11,1%

4 61 – 70 - Kurang Baik D -

5 < 60 -

Sangat

Kurang E -

Berdasarkan tabel frekuensi nilai posttest di atas, dapat diketahui bahwa nilai yang

diperoleh responden mengalami peningkatan setelah dilakukan treatment dengan

media permainan onet connect. Terlihat dari sebagian responden mendapat

kriteria sangat baik. 13 responden mendapat kriteria sangat baik dengan skor

tertinggi 100. 10 responden mendapat kriteria baik dengan skor tertinggi 88.

Sedangkan 3 responden mendapat kriteria cukup baik dengan 80. Rata – rata yang

diperoleh responden pada posttest ini adalah 91,1%. Bila dilihat pada tabel kriteria

keberhasilan, nilai rata – rata responden berada pada rentan 91 – 100 yang artinya

sangat baik.

Dari hasil pengamatan pretest yang dilakukan oleh penulis, sebagian besar

responden mempunyai letak kesalahan yang sama, yaitu pada pilihlah huruf kanji

dengan tepat. Berikut rincian hasil jawaban soal pretest siswa;

Tabel 4.7 Hasil Pretest Siswa

SOALPRETEST

RESPONDEN

1 2 3 4 5 6 7 8 91

0

1

1

1

2

1

3

1

4

1

5

1

6

1

7

1

8

1

9

2

0

2

1

2

2

2

3

2

4

2

5

2

6

Page 92: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

75

Soal Nomor 1 O O O O X O O X O X O X O X O O O O X O O O X O X X

Soal Nomor 2 O O X X X O O O O O O O O X O O O O X O X O X O X X

Soal Nomor 3 O O X O X O O O O X O O O O O O O O O O X O O O O O

Soal Nomor 4 O O X X X O O O O O O O O O O O O X O X X X O X O O

Soal Nomor 5 O O O X X X X X O O O O O O O X O O X O O O O O O O

Soal Nomor 6 O O X O X O X X O O O O O X O X O O O O X O X O X X

Soal Nomor 7 O O X X X O O X O X O O O O O O O O O X X X O O O O

Soal Nomor 8 O O X X X O O O O O O O O X O O O O X O O X X X X X

Soal Nomor 9 O O X O X O X O O X O O O O O X O O O O X O O O O O

Soal Nomor 10 O O X O X O O X O X O O O X O O X O O O X O X O X X

Soal Nomor 11 O O X X O O X X O X O X O O O X X O O X X X O O O O

Soal Nomor 12 O O O X X O O X O O O O O O O O X X O X X X O X O O

Soal Nomor 13 O O O X O O O X O O O X X O O O X O O O O X O O O O

Soal Nomor 14 O O X X O O O X O X O X O X O O X O O O O X X O X X

Soal Nomor 15 O O O O O O O X O X O O X O O O X O O O O O O O O O

Soal Nomor 16 X X O X O O O X O X O O O O O O X O X X X O O X O O

Soal Nomor 17 O O X X O O O O O O O O O O O O X O X X X X O X O O

Page 93: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

76

Soal Nomor 18 O O O X X O O O X O O X O O X O X X O O X X O X O O

Soal Nomor 19 O O O X O O O O X O O O X X O O X O O O X X X X X X

Soal Nomor 20 O O X X O O O O O O O O O X O O X O X X O O X X X X

Soal Nomor 21 O O X X O O X O X O O O O X O X X O O O X X X X X X

Soal Nomor 22 X X O X X X X O X O X X X X X X X X O O X X X X X X

Soal Nomor 23 X X O X O O X O X O X O O X O X X O O O X X X X X X

Soal Nomor 24 X X O X X X X O O O X X X X X X X X O O X O X X X X

Soal Nomor 25 X X O X X X X O X O X X X X X X X X O O X X X X X X

Kesalahan tersebut terlihat pada soal nomor 22 yaitu gambar baju baru dan lama,

kebanyakan dari responden menjawab “高い”atau “易い” yang berarti mahal atau

murah, jawaban yang benar seharusnya adalah “新しい” atau “古い” yang berarti

baru atau lama/usang, kanji ini terdapat dalam materi moji daiichi. Penulis sengaja

memberikan soal ini untuk mengecoh agar responden lebih cermat dan kreatif

dalam menjawab. Kesalahan yang sering terjadi pada responden yang mendapat

nilai rendah ada apa soal nomor 24, soal ini juga sama seperti soal nomor 22 yang

bersifat mengecoh. Soal tersebut memiliki gambar orang yang mendapatkan ikan

besar dan ikan kecil. Sebagian besar responden menjawab “広い” atau “狭い”

yang berarti lebar atau sempit. Jawaban yang benar seharusnya adalah “大きい”

atau “小さい” yang berarti besar atau kecil, kanji ini juga terdapat pada materi

Page 94: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

77

moji daiichi. Selain itu sebagian kesalahan yang terjadi pada nomor 18. Pada

nomor tersebut terdapat gambar dua perempuan berseragam dengan membawa

tas. Sebagian dari responden menjawab “歩いて” yang berarti jalan kaki.

Jawaban yang benar seharusnya adalah “学生” yang berarti murid. Sebenarnya ini

bukan soal mengecoh karena gambar tersebut sudah jelas terlihat dua perempuan

memakai seragam dengan membawa tas yang dapat disimpulkan adalah murid,

mungkin sebagian dari responden tersebut kurang teliti dalam mencermati

gambar. Pada soal mencocokan gambar letak kesalahan hampir tidak ada hanya

saja ada beberapa responden bingung dengan gambar soal nomor 9 dan nomor 12.

Pada nomor 9 terlihat gambar seorang laki – laki berdasi, membawa tas dan

berdiri di depan bangunan yang bertuliskan bank. Pilihan yang benar pada gambar

nomor 9 tersebut adalah “銀行員” yang berarti pegawai bank. Sedangkan gambar

nomor 12 terlihat seorang perempuan yang sedang tersenyum ramah dan pada

sebelah kiri perempuan tersebut bertuliskan information, pilihan yang benar pada

gambar nomor 12 tersebut adalah “受付” yang berarti resepsionis. Namun

sebagian dari responden menjawab no 12 adalah “銀行員” dan nomor 9

menjawab “会社員” yang berarti pegawai perusahaan.

Sedangkan dari hasil pengamatan soal posttest, sebagian besar responden sudah

dapat menjawab serta memilih jawaban dengan benar. Namun sedikit diantara

responden masih melakukan kesalahan pada pemilihan jawaban. Berikut

merupakan rincian jawaban soal posttest siswa;

Tabel 4.8 Hasil Posttest Siswa

Page 95: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

78

SOALPOSTTEST

RESPONDEN

1 2 3 4 5 6 7 8 91

0

1

1

1

2

1

3

1

4

1

5

1

6

1

7

1

8

1

9

2

0

2

1

2

2

2

3

2

4

2

5

2

6

Soal Nomor 1 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 2 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 3 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 4 O O O O O O O O O O O O X O O X O O O O X X O X O O

Soal Nomor 5 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 6 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 7 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 8 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 9 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 10 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 11 O O X O O X X O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 12 O O O O O O O O O O O O X O O X O O O O X X O O O O

Soal Nomor 13 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 14 O O X O O X X X O O X O X X O X O O O O X X O X O O

Soal Nomor 15 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Page 96: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

79

Soal Nomor 16 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 17 O O X O O O X O O O O O O O O O O O O O O O O O O O

Soal Nomor 18 O X O O X X O O X X X X O X X X O O O O O O O O X O

Soal Nomor 19 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O X O O O O O O

Soal Nomor 20 O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O X O O

Soal Nomor 21 O O O O O O O O O O O O O O O X O O O O O O X O X X

Soal Nomor 22 O X X O O O X O O O X O O O O O O O O X O O O O O X

Soal Nomor 23 O O O O O O O X O O O O O X O O X O O X O O X O O X

Soal Nomor 24 O O O O O O O X O O O O O X O O O O O X O O O O X X

Soal Nomor 25 O O O O O O X O O O X O O O O O X O O X O O X O O X

Kesalahan tersebut terjadi pada soal nomor 22 dan nomor 25. Pada nomor 22

jawaban yang benar adalah “新しい” atau ”古い” dan kesalahan responden masih

terjadi pada pemilihan “高い” atau “易い”. Selain itu kesalahan juga terjadi pada

nomor 25, jawaban yang benar adalah “午後” atau”午前” dan kesalahan

responden terjadi pada pemilihan jawaban, sebagian responden terkecoh dengan

jawaban “時計” karena pada gambar tersebut terdapat gambar jam dinding. Selain

itu kesalahan terbanyak masih terdapat pada nomor 18 jawaban yang benar adalah

“学生”namun sebagian responden masih terkecoh dengan jawaban “歩いて” .

Page 97: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

80

Dari kedua tabel frekuensi tersebut, dapat dilihat bahwa terdapat peningkatan nilai

dari sebelum melakukan treatment dan sesudah melakukan treatment. Dapat

dilihat dari rata – rata nilai pretest adalah 58,5 sedangkan rata – rata nilai posttest

adalah 91,1 dengan selisih 32,9. Sehingga, dalam penelitian ini terdapat

peningkatan yang ditunjukkan responden dari treatment yang dilakukan selama

media permainan onet connect diberikan.

4.2.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Permainan Onet Connect

Angket atau kuesioner pada penelitian ini bersifat tertutup yang terdiri dari

10 pertanyaann. Dari hasil total perhitungan angket pada tabel 4.2 diperoleh

presentase 79,2 %. Hasil ini menunjukkan bahwa media permainan onet connect

mempunyai dampak positif dan dapat digunakan sebagi media permainan dalam

meingkatkan penguasaan arti kanji tingkat dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan

melihat jawaban responden pada tiap – tiap butir pertanyaan pada angket.

1. Menurut saya belajar kanji itu menyenangkan.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

6

15

3

2

23,1%

57,7%

11,5%

7,7%

JUMLAH 26 100%

Page 98: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

81

Sesuai pernyataan dari Takabe (1998:20) bahwa setiap kanji terdiri dari 3 unsur

yaitu on 音 (bunyi), key 訓 (bentuk), dan gi 儀 (arti), hal ini tidak dimiliki oleh

huruf – huruf lain seperti halnya huruf latin. Dengan demikian sebagian

pembelajar menyimpulkan belajar kanji menarik dan menyenangkan. Berdasarkan

tabel di atas dapat diketahui bahwa presentase responden yang menjawab sangat

setuju sebanyak 23,1%, setuju sebanyak 57,7%, ragu - ragu 11,5%, dan yang

menjawab tidak setuju sebanyak 7,7%. Hal ini menunjukkan sebagian besar

responden sangat setuju bahwa belajar huruf kanji itu terkesan menyenangkan.

2. Bagi saya belajar kanji itu hal yang sulit.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

6

5

7

7

1

23,1%

19,2%

26,9%

3,9%

JUMLAH 26 100%

Seperti yang dikemukakan oleh Sudjianto dalam (Setiana dan Soetanti,

2003) bahwa “onyomi” yaitu pembacaan kanji dengan cara meniru pengucapan

Page 99: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

82

Cina jaman dahulu, sedangkan “kunyomi” yaitu pembacaan kanji yang

menetapkan bahasa Jepang sebagai bahasa cara membaca kanji berkenaan dengan

arti kanji tersebut. Dengan pernyataan demikian sebagian pembelajar kanji merasa

bahwa kanji itu sulit. Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa presentase

responden yang menjawab sangat setuju berjumlah 23,1%, setuju berjumlah

19,2%, ragu – ragu 26,9% dan yang menjawab tidak setuju sebanyak 3,9%. Hal

tersebut menunjukkan bahwa belajar kanji itu dianggap sulit bagi mereka yang

belajar kanji pertama kali dan bagi mereka yang sudah pernah belajar kanji

sebelumnya merasa ragu – ragu jika belajar kanji itu dikatakan sebagai hal yang

sulit.

3. Menurut saya belajar kanji di kelas selama ini monoton.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

7

11

3

5

26,9%

42,4%

11,5%

19,2%

JUMLAH 26 100%

Page 100: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

83

Menurut Dahidi dan Sudjianto (2003:69), bagi pembelajar kanji tingkat

dasar, kanji merupakan hal yang sulit dikarenakan banyaknya huruf kanji yang

mulai dari unsur cara baca kanji (onyomi dan kunyomi) dalam satu kanji yang

bervariasi serta banyaknya coretan dalam dalam kanji menjadi kendala dalam

mempelajari huruf kanji. Dengan demikian sebagian dari pembelajar merasa

bahwa belajar kanji terkesan monoton karena hanya belajar coretan dan

menghafal saja. Namun berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa

presentase responden yang menjawab sangat setuju berjumlah 26,9%, setuju

berjumlah 42,4%, ragu - ragu berjumlah 11,5% dan yang menjawab tidak setuju

berjumlah 19,2%. Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian dari pembelajar

kanji setuju bahwa kanji itu terkesan monoton, namun sebagian besar menyatakan

bahwa tidak setuju jika belajar kanji dianggap sebagai hal yang monoton.

4. Belajar kanji dengan menggunakan media permainan onet connect itu

menyenangkan.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

6

18

2

23,1%

69,2%

7,7%

Page 101: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

84

JUMLAH 26 100%

Sudjana (2009:83) menjelaskan teknik penggunaan media permainan dalam

pembelajaran memiliki beberapa keunggulan diantranya, permainan dapat

menumbuhkan kegembiraan dan tidak melelahkan dalam pembelajaran selain itu

kompetensi dan rasa ingin memenangkan permainan itu ada. Senada dengan

pernyataan di atas bahwa belajar kanji dengan menggunakan media permainan

terkesan menyenangkan. Terbukti sebagian besar responden menyatakan sangat

setuju dengan presentase 23,1%, setuju 69,2% dan yang menyatakan ragu – ragu

hanya 7,7%. Hal ini menunjukkan bahwa belajar kanji dengan menggunakan

media permainan onet connect itu menimbulkan perasaan senang pada

pembelajar.

5. Saya lebih mudah mengingat kanji dengan menggunakan media permainan

onet connect.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

Page 102: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

85

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

8

12

5

1

30,8%

46,1%

19,2%

7,7%

JUMLAH 26 100%

Seorang pembelajar mampu mengingat pelajaran bila pembelajar tersebut

menguasai ada yang telah dipelajari. Nurgiyantoro (2001:162) menyatakan bahwa

penguasaan merupakan kemampuan seseorang yang dapat diwujudkan baik dari

teori maupun praktik. Seseorang dapat dikatakan menguasai sesuatu apabila orang

tersebut mengerti dan memahami isi materi atau konsep baru. Berdasarkan tabel

di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar responden menyatakan setuju jika

media permainan onet connect mampu membuat pembelajar mudah mengingat

arti kanji. Pernyataan sangat setuju sebanyak 30,8%, setuju sebanyak 46,1%, ragu

– ragu sebanyak 19,2% dan yang menyatakan tidak setuju sebanyak 7,7%.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media permainan onet connect

mampu membuat pembelajar mudah mengingat kanji.

6. Media permainan onet connect mudah digunakan.

Page 103: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

86

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

5

14

5

2

19,2%

42,4%

23,1%

7,7%

JUMLAH 26 100%

Menurut Nababan (2009:216) terdapat lima jenis teknik permainan yang

dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah permainan

untuk melatih dalam membedakan dan mendefinisikan kata-kata. Media

permainan onet connect yang digunakan dalam penelitian ini termasuk dalam

melatih kemampuan pembelajar dalam membedakan dan mendefinisikan arti

kanji. Permainan ini berupa aplikasi dan termasuk dalam jenis permainan klasik

menghubungkan adiktif yang mudah untuk diterapkan dan digunakan.

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa responden menyatakan sangat

setuju dengan presentase 19,2%, setuju 53,9%, ragu – ragu 19,2% dan yang

menyatakan tidak setuju 7,7%. Dengan demikian dapat dilihat bahwa responden

menerima dengan baik media permainan tesebut dan menyatakan bahwa

permainan tersebut mudah untuk digunakan.

Page 104: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

87

7. Media permainan onet connect mampu menggali kemampuan mengingat

saya dalam mengingat kanji.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

9

11

6

34,5%

42,4%

23,1%

JUMLAH 26 100%

Menurut Tarigan (1997:3) penguasaan tidak hanya bersifat aktif dan pasif,

namun juga secara kuantitatif dan kualitatif. Semakin baik kuantitatif dan

kualitatif penguasaan seseorang (dalam hal ini penguasaan kanji) maka semakin

besar pula keterampilannya. Jadi dapat disimpulkan bila pembelajar mampu

mengingat materi pelajaran dengan baik maka semakin menguasai materi yang

diberikan. Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa sebagian

besar responden merasa media permainan onet connect mampu menggali

kemampuan mengingat mereka dalam mempelajari arti kanji. Hal ini ditujukkan

dengan pernyataan sangat setuju sebesar 34,5%, setuju 42,4% dan ragu – ragu

23,1%.

Page 105: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

88

8. Media permainan onet connect mampu menambah motivasi saya dalam

mempelajari kanji.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

9

13

4

34,5%

50%

15,4%

JUMLAH 26 100%

Menurut pendapat yang dinyatakan oleh Djunda (2006:95-96) bahwa

media permainan dalam pembelajaran bahasa memiliki bebapa kelebihan, salah

satu kelebihan tersebut adalah media permainan dalam pembelajaran bahasa dapat

membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Berdasarkan pendapat tersebut,

tabel di atas menunjukkan bahwa sebagian besar responden menyatakan sangat

setuju bila belajar kanji dengan menggunakan media permainan mampu

menambah motivasi dalam belajar. Responden yang memilih sangat setuju

sebanyak 34,5%, setuju 50% dan yang menjawab ragu – ragu ada 15,4%. Hal

tersebut menunjukkan bahwa media permainan onet connect mampu menambah

motivasi pembelajar dalam mempelajari kanji.

Page 106: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

89

9. Prestasi belajar saya meningkat setelah saya menggunakan media permainan

onet connect.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

8

14

4

30,8%

53,9%

15,4%

JUMLAH 26 100%

Menurut pendapat yang dinyatakan oleh Djuanda (2006:95-96) bahwa

media permainan dalam pembelajaran bahasa memiliki beberapa kelebihan,

kelebihan tersebut antara lain adalah media permainan dalam pembelajaran bahasa

dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar. Selain itu

dengan media permainan materi pembelajaran terasa lebih mengesankan sehingga

sukar untuk dilupakan. Dapat disimpulkan jika materi pembelajaran terasa lebih

mengesankan dan sukar untuk dilupakan secara otomatis mampu meningkatkan

prestasi belajar. Berdasarkan pendapat tersebut, tabel di atas menunjukkan bahwa

sebagian besar responden menyatakan sangat setuju bila belajar kanji dengan

Page 107: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

90

menggunakan media permainan mampu meningkatkan prestasi belajar.

Responden yang menyatakan sangat setuju sebanyak 30,8%, setuju 53,9% dan

yang menyatakan tidak setuju 15,4%. Hal tersebut menunjukkan bahwa media

permainan onet connect mampu meningkatkan prestasi belajar kanji.

10. Media permainan onet connect cocok digunakan untuk belajar kanji.

No Pertanyaan Jumlah Presentase

1

2

3

4

5

Sangat Setuju

Setuju

Ragu – Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

8

14

4

30,8%

53,9%

15,4%

JUMLAH 26 100%

Djuanda (2006:88) mengungkapkan bahwa ada dua jenis permainan dalam

pembelajaran, salah satunya adalah permainan yang mengarah pada permainan

yang digunakan untuk pendidikan dengan tujuan tertentu, seperti permainan

anagram digunakan untuk mengingat kepekaan siswa terhadap perbedaan huruf

atau permainan teka-teki untuk pengayaan kosakata. Permainan onet connect

melatih pembelajar untuk peka terhadap gambar dan arti dari gambar tersebut.

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian responden setuju jika

permainan ini cocok untuk pembelajaran kanji. Responden menyatakan sangat

setuju dengan presentase 30,8%, setuju 53,9% dan yang menyatakan ragu – ragu

Page 108: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

91

15,4%. Hal ini menunjukkan sebagian besar siswa setuju bahwa media permainan

onet connect cocok digunakan sebagai media belajar kanji tingkat dasar.

Selain angket tertutup di atas, penulis juga menggunakan angket terbuka untuk

mengetahui sejauh mana para responden mengenal permainan onet connect serta

tanggapan responden terhadap media permainan onet connect. Berikut merupakan

analisis tiap butir soal angket terbuka:

11. Bagaimana pendapat responden tentang permainan Onet Connect ?

Berdasarkan pertanyaan tersebut 12 responden berpendapat bahwa permainan

Oanet Connect bagus dan kreatif untuk pembelajaran kanji. 7 responden

berpendapat bahwa permainan Onet Connet bagus namun masih sering ngelag

(macet). 4 responden berpendapat bagus membantu pemula. 3 responden

berpendapat bahwa permainan Oner Connect mampu meningkatkan ingatan

dalam hafalan kanji.

Dari jawaban responden di atas mengenai pendapat responden terhadap permainan

onet connect, sebagian besar responden berpendapat permainan tersebut bagus,

menarik, kreatif dan mampu meningkatkan daya ingat responden terhadap

mengingat kosakata kanji. Namun beberapa diantara responden menjawab tidak

tau, responden yang menjawab demikian kemungkinan responden tersebut

berhalangan hadir saat treatment berlangsung serta tidak mengunduh permainan

yang sudah dikirimkan oleh penulis melalui email responden masing-masing.

Page 109: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

92

12. Bagaimana pendapat responden tentang penggunaan media permainan Onet

Connect ?

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian siswa berpendapat

positif tentang penggunaan media permainan Onet Connect sebagai media

pembelajaran kanji, namun sebagian responden juga ragu-ragu tentang

penggunaan media Onet Connect, dengan berbagai alasan dan yang lebih utama

adalah alasan terlalu berat di HP. 6 responden berpendapat menarik, hanya saja

pengguna permainan kesulitan saat menginstal permainan tersebut. 4 responden

berpendapat bahwa permainan Onet Connect bagus tapi aplikasinya terlalu berat

di HP . 5 responden berpendapat permainan ini bagus dan menarik dan mampu

membantu pemula untuk lebih mudah menghafal kanji. 8 responden berpendapat

bahwa penggunaan permainan ini sederhana dan mudah di mengerti. 3 responden

berpendapat suka dengan permainan Onet Connect karena bisa digunakan

dimanapun dan kapanpun.

Dari jawaban respnden di atas mengenai pendapat responden tentang penggunaan

media permianan onet connect, sebagian besar responden menyatakan bahwa

permainan onet connect sederhana dan mudah digunakan. Namun sebgaian besar

diantara mereka mengeluh tentang aplikasi ini yang terlalu berat untuk ruang di

handphone serta harus mengunduh adobe (aplikasi untuk permainan di android)

untuk bisa digunakan di handphone. Ini adalah kelemahan dari aplikasi permainan

ini, karena harus mengintal adobe dan terlalu banyak memakan ruang di

handphone. Tetapi permainan ini bukan hanya bisa di unduh di handphone saja,

Page 110: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

93

melainkan juga bisa di unduh di PC, jadi bagi pengguna yang mempunyai

handphone dengan RAM yang sedikit bisa menggunakan aplikasi ini melalui PC.

13. Apakah responden menggunakan permainan Onet Connect untuk berlatih di

rumah ?

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar responden kadang

- kadang menggunakan permainan Onet Connect dan jika sedang senggang saja.

12 responden menyatakan mereka bermain permainan Onet Connect kalau lagi

senggang untuk mengisi waktu kosong tersebut. 7 responden menyatakan mereka

kadang – kadang bermain permainan Onet Connect. 3 responden menyatakan

bahwa mereka tidak mengunduh permainan Onet Connect. 4 responden

menyatakan tidak pernah bermain permainan Onet Connect waktu di rumah.

Dari jawaban responden di atas sebagian besar responden kadang – kadang

menggunakan permainan tersebut untuk berlatih di rumah, serta ada pula

responden yang tidak menggunakan untuk berlatih. Bagi responden yang

menjawab tidak, mungkin dikarenakan responden tersebut tidak mengunduh

aplikasi tersebut.

14. Bagaimana pendapat anda tentang kelebihan permainan Onet Connect ?

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa berpendapat

banyak kelebihan yang di dapat pada permainan Onet Connect antara lain lebih

mudah dalam membantu menghafal kanji karena menghafal dengan bantuan

gambar yang menarik. 9 responden berpendapat permainan Onet Connect dapat

Page 111: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

94

membantu pemula lebih mudah mengingat melalui ilustrasi gambar yang menarik.

5 responden berpendapat permainan Onet Connect keren dan menyenangkan

sehingga para pembelajar tidak merasa bosan ketika menghafal kanji. 8 responden

berpendapat permainan ini sangat sederhana dan mudah untuk dimengerti. 4

responden berpendapat permainan mampu menggali kreatifitas siswa melalui

gambar yang menarik.

Dari jawaban responden di atas mengenai kelebihan permainan onet connect

sebagai media pembelajaran kanji, sebagian besar responden menjawab

permainan onet connect membantu responden dalam mengingat kanji, serta

responden merasa permainan ini menarik dan asyik karena permainan ini di sertai

dengan gambar – gambar yang dapat mempermudah responden dalam mengingat

kanji.

15. Bagaimana pendapat anda tentang kekurangan permainan dari permainan

Onet Connect ?

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa semua responden beranggapan

bahwa permainan Onet Connect masih banyak kekurangan. 6 responden

berpendapat permainan ini kurang banyak levelnya. 8 responden berpendapat

background pada permainan Onet Connect terlalu cetar atau terlalu terang. 4

responden berpendapat tema pada permainan Onet Connect monoton atau tidak

berubah. 3 responden berpendapat gambar pada permainan Onet Connect terlalu

kecil. 5 responden berpendapat permainan Onet Connect kadang masih macet dan

terlalu menghabiskan ruang pada handphone.

Page 112: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

95

Dari jawaban responden di atas mengenai kekurangan permainan onet connect,

sebagian besar responden menyatakan bahwa bacground pada permaian ini terlalu

mencolok dan tidak berubah, level di dalam permainan ini kurang banyak dan

juga permainan ini sering macet. Alasan penulis hanya menggunakan level 4 agar

aplikasi ini tidak terlalu besar ukurannya. Selain itu untuk warna background dan

seringnya permainan ini macet ini merupkan masukan untuk penulis agar dapat

memperbaikinya kembali.

Dari tabel – tabel perhitungan serta dari uraian angket terbuka di atas dapat

disimpulkan bahwa responden memberikan tanggapan yang positif terhadap

media permainan onet connect sebagai salah satu media pembelajaran kanji

tingkat dasar. Penerapan media permainan onet connect dalam penguasaan kanji

tingkat dasar membuat responden lebih memahami materi saat belajar, dan

pengajar juga membuat pembelajar menjadi lebih aktif dan kreatif dalam kelas

dengan memanfaatkan permainan onet connect saat pembelajaran berlangsung.

Sehingga suasana belajar di dalam kelas menjadi lebih hidup dan menyenangkan.

Namun, ada sebagian responden yang tidak mendownload (mengunduh)

permainan yang sudah diberikan oleh penulis. Tetapi meskipun ada sebagian

responden yang tidak memainkan permainan onet connect, hampir seluruh

responden mengalami peningkatan prestasi belajar yang signifikan setelah

menerima tratment dari pengajar. Dengan total perhitungan angket tertutup

82,3%, menurut kriteria keberhasilan angket, hal ini menunjukkan bahwa media

permain onet connect bisa dikatakan meningkatkan penguasaan kanji tingkat

dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang.

Page 113: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

96

Page 114: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

98

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijabarkan dan berdasarkan

hasil penelitian serta pembahasan, maka dapat disimpulkan :

1. Penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan

penguasaan arti kanji tingkat dasar melalui treatment yaitu berupa

penggunaan permainan onet connect yang diberikan kepada responden.

Media permainan onet connect yang digunakan dalam penelitian ini

termasuk dalam permainan yang bertujuan untuk melatih kemampuan

pembelajar dalam membedakan dan mendefinisikan arti kanji. Permainan

onet connect sendiri adalah permainan yang digunakan untuk mengukur

kepekaan pembelajar dalam memahami arti kanji. Sehingga permaian ini

bisa dikatakan dalam jenis permainan murni dimana permainan onet connect

dapat digunakan untuk memotivasi pembelajar ketika merasa bosan.

2. Prestasi belajar menunjukkan bahwa dengan adanya media permainan onet

connect dalam pembelajaran kanji dapat meingkatkan penguasaan kanji

tingkat dasar pada mahasiswa pendidikan bahasa Jepang. Hal tersebut

diketahui dari meningkatnya perolehan nilai rata – rata responden sebelum

dan sesudah pemberian treatment. Rata – rata nilai responden sebelum

diberikan treatment yaitu 58,5% dan rata – rata nilai responden sesudah

diberikan treatment meningkat menjadi 91,1%. Dari perhitungan statistik

Page 115: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

99

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan

posttest, serta meningkatnya nilai rata – rata posttest yang diperoleh

responden, sehingga menunjukkan media permainan onet connect mampu

meningkatkan penguasaan kanji tingkat dasar pada mahasiswa pendidikan

bahasa Jepang. Peningkatan prestasi belajar juga disertai tanggapan positif

dari peserta didik, terlihat pada rasa senang terhadap pelajaran moji, rasa

senang terhadap penggunaan media permain onet connect, perubahan

responden terhadap penghafalan arti kanji dari sukar menjadi mudah,

kreativitas responden menjadi tergali lebih dalam, serta mampu menambah

motivasi belajar pada responden dan meningkatnya prestasi belajar

responden setelah presentase total skor yang diperoleh dengan kriteria kuat

yakni sebesar 79,2%. Jadi pengguanaan media permainan onet connect

mampu membuat peserta didik lebih mudah mengingat kanji. Permainan ini

diberikan kepada responden dengan cara mengirimkan permainan tersebut

ke email responden satu persatu. Namun tidak semua responden mengunduh

permainan tersebut, sebagian responden yang tidak mengunduh hanya

bermain pada waktu treatment saja. Meskipun demikian nilai pretest dan

posttest responden yang tidak mengunduh permainan tetap mengalami

peningkatan. Hal ini bisa diasumsikan jika peningkatan hasil posttest dari

siswa berasal dari hasil belajar siswa itu sendiri. Menurut koesioner terbuka

yang penulis berikan kepada responden, permainan ini mempunyai

kelebihan diantaranya responden lebih mudah menghafal kanji dengan

permainan, serta mempunyai kekurangan diantaranya permainan ini terlalu

menguras ruang RAM pada handphone, masih sering macet serta

Page 116: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

100

background pada permainan terlalu terang. Hal ini menjadi masukan kepada

penulis agar bisa memperbaiki penulisan ini lebih baik lagi.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan yang dijabarkan dalam penelitian ini, maka

peneliti memberikan beberapa saran yaitu :

1. Bagi Siswa

Siswa hendaknnya meningkatkan kesadaran akan pentingnya belajar.

Belajar tidak hanya mengutamakan penguasaan teori tapi lebih pada

penerapan dalam belajar sehari – hari. Siswa bisa membuat atau

mengembangkan metode belajar yang sudah disampaikan oleh guru agar

pemahaman terhadap materi yang dipelajari lebih mudah. Siswa dapat

membuat media atau metode belajar dengan cara mereka sendiri karena

proses oembelajaran menggunaja media atau metode dapat meingkatkan

prestasi belajar siswa. Dengan kata lain saat belajar suasana tidak

membosankan dan menjadi lebih menarik.

2. Bagi Guru

Media permaian onet connect memiliki beberapa kelebihan antara lain

media pembelaran onet connet mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam

proses belajar mengajar, aktivitas yang dilakukan siswa bukan saja aktivitas

fisik tetapi juga mental, media pembelajaran onet connect mampu

membangkitkan motivasi siswa dalam belajar serta permainan ini materi

pelajaran yang diberikan lebih mengesankan sehingga sukar untuk

dilupakan. Namun media pembelajaran ini juga memiliki kekurangan antara

Page 117: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

101

lain tidak semua materi pelajaran dapat dilaksanakan dengan permainan ini.

Oleh karena itu hendaknnya guru pengajar lebih kreatif menciptakan media

atau metode pembelajaran baru untuk siswa karena proses belajar

menggunakan media atau metode pembelajaran membuat siswa lebih

semangat dalam belajar. Selain itu menciptakan suasana yang aktif dan

menyenangkan dalam belajae di kelas dan membuat prestasi belajar menjadi

meningkat. Karena keberhasilan sebuah pembelajaran terletak dari

bagaimana seorang guru bisa menciptakansebuah pembelajaran yang

menyenangkan bagi siswanya.

3. Bagi Peneliti

Untuk peneliti lain yang melakukan penelitian serupa hendaknya

dapat menciptakan media atau metode pembelajaran yang lebih kreatif.

Atau jika menggunakan media permainan yang sama sebaiknya melakukan

penelitian dengan materi yang berbeda.

Page 118: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

101

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahmat, Fathoni.2006. Metode Penelitian dan Teknik Penyusunan Skripsi. PT.Rineka Cipta. Jakarta.

Arikunto, Suharsimi. 1995. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jogjakarta : Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 1996. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT

Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI,Jakarta : PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Aqib, Zinal. 2013. Model-Model dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif).Bandung : Yrama Widya.

Bambang Prasetyo dan Lina Mitahul Jannah. 2005. Metode Penelitian Kuantitatif : Teoridan Aplikasi. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada.

Djuanda, D. 2006. Pembinaan dan Pengembangan Pembelajaran Bahasa dan SastraIndonesia. Bandung : UPI Press.

Faisal, Sanapiah. 1990. Penelitian Kualitatif : Dasar-Dasar dan Aplikasi.

Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati. 2012. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalamBelajar Bahasa. Yogyakarta : Diva Press.

Inagaki.1986. Petunjuk Praktis Memahami Tanda Berhuruf Kanji. Jakarta. Kesant Blanc.

Kasiram, Mohammad. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif-Kualitatif. Malang: UIN-Malang Press.

Latipun. 2006. Psikologi Eksperimen. Edisi Kedua. Malang: UMM Press.

Mamesh.2003. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Margono.2004. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta. PT. Rineka Cipta

Nababan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Nurgiyantoro, Burhan. 2001. Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra.Yogyakarta : BPFE.

Nelson, N Andrew. 1962. Kamus Kanji Modern, Jepang Indonesia. Jakarta : KesaintBlanc.

Ngalim, Purwanto. 1984. Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Okada. 2007. An Introduction to Japanese Linguistic. United Kingdom : BlacwellPublishing.

Page 119: PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ONET CONNECT UNTUK …repository.ub.ac.id/2378/1/Rahmawati, Aulia.pdf · penggunaan media permainan onet connect untuk meningkatkan penguasaan arti kanji

102

Ratnawulan, Dea. 2012. Analisis Kemampuan Membaca Cepat Teks Berbahasa Jepang(Penelitian Deskriptif Pada Mahasiswa Tingkat 3 Jurusan Pendidikan BahasaJepang FPBS UPI Tahun Ajaran 2012/2013). Skripsi FPBS UPI : Tidak Diterbitkan.

Riduwan. 2011. Dasar-Dasar Statistika. Bandung : Alfabeta.

Sudjana. 2009. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sudjianto.2003. Gramatikal Bahasa Jepang Modern. Jakarta. PT. Rineka Cipta

Sudjianto dan Dahidi. 2003. Gramatika Bahasa Jepang Modern Seri A. Jakarta : KesaintBlanc.

Sudjianto dan Dahidi. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc

Sudjianto dan Dahidi. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint BlancPublishing.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.

Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta :Bumi Aksara.

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Prospect.

Sopiawati. 2010. Production Ecrite 1. Bandung : Jurusan Pendidikan Bahasa UPI.

Tarigan, Henry Guntur.1997. Membaca Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung :Angkasa.

Takabe. 1998. An Illustrated Encyclopedia. Orlando : Academic Press, Inc.

Wahyono, Teguh. 2009. Model Analisis Statistik dengan SPSS 17. Jakarta : Elex MediaKomputindo.

Waluyo, Herman.J. Apresiasi Sastra. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.