PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang...

15
Interaksi Manusia dan Komputer INTERAKSI Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer. Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti : 1. Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user 2. Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user Tiga level umum interaksi manusia dan komputer : Pada struktur manusia, terdapat tiga tingkatan interaksi yang digunakan dalam berinteraksi yaitu : 1. Task Level Pengetahuan user terhadap task domain dan kopmuter merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia 2. Dialog Level Pengetahuan user dalam berbahasa pemrograman dan komputer bisa mengerti dengan perintah yang diberikan sehingga terjadi interaksi yang baik 3. Level Input/Output Input yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse, dan sebagaintya sehingga dapat berinteraksi dengan baik. 1

Transcript of PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang...

Page 1: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

INTERAKSI

Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem sehingga akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.

Dialog antara manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Ada suatu cakupan yang luas untuk tingkat keharusan informasi seperti :1. Batch Processing, yang tidak memerlukan input dari user2. Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimana semua dikontrol oleh user

Tiga level umum interaksi manusia dan komputer :

Pada struktur manusia, terdapat tiga tingkatan interaksi yang digunakan dalam berinteraksi yaitu :1. Task Level

Pengetahuan user terhadap task domain dan kopmuter merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia

2. Dialog LevelPengetahuan user dalam berbahasa pemrograman dan komputer bisa mengerti dengan perintah yang diberikan sehingga terjadi interaksi yang baik

3. Level Input/OutputInput yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse, dan sebagaintya sehingga dapat berinteraksi dengan baik.

Tujuan dari interaksi manusia dan komputer adalah memahami bagaimana suatu interaksi terjadi. Pembuat aplikasi harus dapat memahami cara kerja user secara umumkarena dengan demikian mereka akan menghasilkan produk yang mudah digunakan oleh user secara umum.

BATAS KINERJA INTERAKTIFBatas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut :1. Batas komputasi : Memerlukan waktu dan menyebabkan frustasi user2. Batas saluran penyimpanan : Kemacetan dalam transfer data dari disk ke memori3. Batas grafik : meng-update layar membutuhkan banyak usaha, kadang dapat dibantu dengan

menambahkan prosesor grafik4. Kapasitas jaringan : Komputer yang terhubung dengan jaringan saling berbagi sumber daya

dan file tetapi kinerja interaktif berkurang dengan rendahnya kecepatan jaringan

1

Page 2: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Masalah yang sering terjadi karena masalah pemrosesan :1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)

Karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna2. Icon Wars (perang ikon)

Pengguna meng-klik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehinga meng-kik yang lain dan sistem merespon dengan window yang bermunculan dimana-mana.

Juga akan menjadi masalah jika sistem terlalu cepat, misalnya layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat sehingga tidak dapat dibaca oleh user.

HUKUM MOOREHukum Moore merupakan suatu hukum kebutuhan dimana manusia selalu merasa tidak puas dari satu kondisi ke kondisi yang lain, misalnya :1. Tahun 1965 …

a. Menurut Gordon Moore (asisten pendiri Intel) mencatat pola proses kecepatan setiap 18 bulan selalu mengalami peningkatan dua kali lipat karena banyak aplikasi membutuhkan kecepatan yang tinggi saat digunakan

b. Kecepatan PC 1987 : 1,5 Mhz dan 2002 : 1,5 Ghz

2. Pola kecepatan juga berlaku untuk memoria. Setiap 12 bulan mengalami peningkatan dua kali lipatb. Harddisk

1991 : 20 MB, 2002 : 30 GB, 2007 : 1 TB

3. Hari inia. Dapat menyimpan sound dan vision seperti halnya kamera digital, handycam dan

sebagainyab. Bentuk fisik memori dan prosesor mengalami perubahan dari bentuk besar dengan

kapasistas kecil menjadi bentuk kecil dengan kapasitas besarc. Flashdisk

2000 : 32 MB, 2007 : 2 GB

4. Masa depana. Interaksi dengan menggunakan telepatib. Ruang penyimpanan dalam bentuk yang kecil dengan kapasitas tidak terbatasc. Semua aspek kehidupan menggunakan komputer

TEKNOLOGI JARINGANJaringan komputer adalah satu komputer yang terhubung melalui kabel atau wireless tanpa ada batas jarak dan waktu selagi komputer dan orang yang dituju terhubung dalam jaringan.

Akses yang dilakukan melalui jaringan komputer, misalnya :1. Memiliki memori dan proses yang besar karena sumber daya yang ada dalam jaringan tidak

terbatas2. Bisa berkomunikasi dengan orang lain, misalnya melalui groupware, email, instant messenger

dan sebagainya3. Berbagi resource dengan orang lain misalnya web

Kendala yang terjadi pada jaringan komputer :1. Pemanfaatan dan fasilitas komunikasi masih mahal harganya2. Jalur transmisi yang digunakan sering terserang oleh noise3. Perkembangan teknologi komunikasi masih terbatas

2

Page 3: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Sasaran yang ingin dicapai melalui penggunaan jaringan komputer :1. Resource sharing

Dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama, misalnya komunikasi antara user di Amerika dengan di Indonesia

2. Reliabilitas tinggiDiperoleh dengan memiliki sumber-sumber alternatif, misalnya jika salah satu komputer rusak maka salinan yang ada di komputer lain dapat digunakan

3. Menghemat biayaKomputer PC lebih murah daripada mainframe

4. Keamanan dataDapat memberikan perlindungan teradap data melalui pengaturan hak user

5. Integritas dataMencegah ketergantungan terhadap komputer pusat

6. KomunikasiMemungkinkan terjadinya komunikasi antara user dalam bentuk visual atau teks

7. SkalabilitasMemiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai beban pekerjaan.

TERMINOLOGI INTERAKSIBeberapa istilah yang digunakan dalam interaksi yaitu :1. Domain : Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata2. Goal : Menginginkan hasil dari suatu task3. Task : Operasi untuk memanipulasi muatan dari domain4. Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan5. Task Analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan

maksud6. System : Aplikasi komputer7. Task Language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi

pengguna8. Core Language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap

kondisi sistem

SIKLUS INTERAKSISiklus interaksi dibagi menajdi dua bagian utama yaitu eksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklus informasi yaitu :1. Menetapkan tujuan2. Membentuk intention3. Menetapkan rangkaian aksi4. Melaksanakan aksi5. Melihat kondisi sistem6. Menginterpretasikan kondisi sistem7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Supaya interaksi antara manusia dengan sistem bisa berjalan dengan baik, gulf harus sekecil mungkin karena jika terlalu banyak akan mengganggu proses eksekusi dan evaluasi serta interaksi.

3

goal

system

evaluationexecution

Page 4: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Terdapat dua gulf ddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu :1. Gulf of execution

a. Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistemb. Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem

2. Gulf of evaluationa. Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimnegerti oleh penggunab. User sulit menerjemahkan output dari sistem

KERANGKA KERJA INTERAKSIProses interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan empat komponen, yaitu :1. User2. Input3. System4. Output

Masing-masing komponen itu mempunyai bahasa sendiri yang bersifat unik. Interaksi memerlukan tranlasi antara bahasa.

Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman :1. Pengguna menentukan

tujuan2. Merumuskan keinginan3. Menspesifikasikan aksi pada

antar muka4. Mengeksekusi aksi5. Mempersepsi status sistem

6. Menginterpretasikan status sistem7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

Beberapa sistem lebih sulit digunakan karena :1. Jurang pemisah pada eksekusi, perumusan pengguna mengenai aksi mungkin berbeda

dengan aksi-aksi yang diiginkan oleh sistem2. Jurang pemisah pada evaluasi, harapan user pada perubahan status sistem mungkin

berbeda dengan presentasi aktual dari status ini

Kerangka kerja umum untuk pemahaman interaksi :1. Tidak hanya dibatasi untuk sistem komputer elektronik

4

Page 5: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

2. Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi3. Mengijinkan pembebanan komparatif dari sistem4. Abstraksi

ERGONOMIErgonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya, atau disebut juga dengan faktor kenyamanan kerja.

Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan desain serta perancangan untuk melaksanakan tugas yang berguna.

Ergonomi melihat sesuatu sebagai :1. Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan, dengan kategori :

a. Kontrol Fungsional : merupakan kontrol yang berhubungan dengan penggunaan menu file, edit, view dan sebagainya

b. Kontrol Sekuensial : mengontrol dan mengorganisasikan penggunaan interaksi tipikalc. Kontrol Frekuensi : merupakan kontrol yang menempatkan sesuatu pada tempatnya dan

bagaimana mereka digunakan, paling mudah digunakan dan diakses, misal Dvorak keyboard

2. Memperhatikan masalah lingkup lingkungan, seperti pengaturan tempat duduk yang disesuaikan pengguna

3. Masalah kesehatan seperti posisi fisik, kondisi lingkungan, temperatur, kelembaban, cahaya dan gangguan

4. Penggunaan warna jangan terlalu terang atau gelap misal warna merah untuk peringatan, hijau untuk pembolehan dan perlu memperhatikan user yang buta warna.Gunakan warna yang cerah dan tidak terlalu bervariasi dengan warna yang efektif sebagai berikut :a. High Contrast dan Low Contrast tidak efektif digunakan karena berpengaruh terhadap

kesehatan mata

b. Warna kontras yang gelap digunakan untuk tombol dengan warna terang di bagian atas dan warna gelap di bagian bawah.

c. Hindari penggunaan perbandingan corak warna yang berlebihan karena mengakibatkan warna yang digunakan tidak efektif.Lambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan agar para tentara dapat dengan mudah mengenali pasukan di medan perang

5

TOMBOL

Page 6: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

d. Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem.

PRINSIP-PRINSIP ERGONOMIPrinsip ergonomi terdiri dari :1. Prinsip fisikal, seperti :

a. Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkaub. Bekerja dengan tinggi dan postur yang sesuaic. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihand. Meminimalkan kepenatan atau keletihan dan contact stresse. Mengurangi pengulangan yang berlebihanf. Memberikan jarak ruang dan aksesg. Memberikan mobilisasi dan mengubah postur atau posisih. Menahan getarani. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan, misalnya :

1. Pencahayaan yang tepat Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dengan kecerahan di

depan user Cahaya yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan Cahaya langsung dari alam, misal cahaya matahari atau cahaya buatan, misalnya

lampu Cahaya tidak langsung yang dipantulkan oleh tembok, langit-langit, lantai dan

sebagainya

2. Temperatur yang tepat Komputer yang akan dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan

panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan

6

Page 7: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Panas yang berlebih akan memberikan pengaruh negatif terhadap kinerja operator dan komputer untuk itu diperlukan pendingin ruangan misalnya kipas angin atau AC

Ketenangan dari kebisingan, misalnya suara AC, komputer, manusia, speaker dan sebagainya akan mengganggu konsentrasi. Atasi dengan memasang peredam suara.

2. Prinsip Kognitif, seperti :a. Adanya standarisasi dan membuat stereotipeb. Menghubungkan aksi dengan persepsic. Memudahkan pemaparan suatu informasid. Menyajikan informasi ke level yang tepat secara detaile. Memberikan gambaran yang jelasf. Membuat redudansi, misalnya warna yang berbeda, cetak tebal, miring dan sebagainyag. Membuat polah. Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisii. Memberikan umpan balik secara cepat

EMISI RADIASIRadiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merugikan manusia. Hal-hal yang harus diperhatikan sehubungan dengan masalah ini adalah :1. X-ray (sinar X) : sebagian telah diserap oleh layar2. Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor3. Emisi frekuensi radio4. Medan elektrostatik : merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang

tergantung jarak dan kelembaban5. Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0.5 Mhz) yang dapat menimbulkan efek pada sistem visual

misalnya katarak dan masalah gangguan reproduksi misalnya keguguran dan cacat lahir pada bayi.

POSISI MENGGUNAKAN KOMPUTER YANG AMANSetelah duduk selama 15 samapai 20 menit maka otot punggung biasanya mulai terasa letih dan nyeri pada pinggang bawah. Dr. Raynard Klooch menganjurkan bagi yang bekerja selama berjam-jam dengan komputer untuk menyesuaikan letak monitor, keyboard, kursi dan meja agar terhindar dari ketegangan otot.

Dr. Henry Chang menjelaskan bahwa posisi yang salah dapat menyebabkan otot pinggang menjadi tegang sehingga merusak jaringan lunak disekitarnya sehingga dapat mengakibatkan hernia nukleus pulposus yaitu syaraf tulang belakang terjepit di antara kedua tulang belakang. Akibatnya selain nyeri pinggang juga rasa kesemutan yang bila parah dapat menyebabkan kelumpuhan.

Selain itu ada resiko Computer Vision Syndrome (CVS) yaitu gangguan kesehatan akibat berlama-lama menggunakan komputer dengan keluhan mata lelah dan kering, sakit kepala, mual hingga muntah.

Cara untuk menghindari resiko tegang otot menurut Dr. Raynard Klooch :1. Cukup tempat di meja anda untuk mengatur posisi yang paling nyaman untuk semua

peralatan komputer2. Perangkat yang sering digunakan harus ditempatkan pada posisi yang mudah dijangkau3. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Hindari lampu yang menyorot langsung ke

monitor. Usahakan agar posisinya sejajar terhadap jendela, jangan membelakangi atau berhadapan

4. Bahan cetakan yang dibutuhkan dalam bekerja sebaiknya diletakkan dekat monitor

7

Page 8: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Kursi merupakan salah satu komponen yang penting dan harus mampu memberikan postur dan sirkulasi darah yang baik, nyaman, dapat diatur dan memiliki penyangga punggung. 1. Atur kursi sehingga paha dalam posisi horizontal dan punggung bagian bawah atau pinggang

terdukung .2. Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapatdibantu dengan diberi bantal3. Telapak kaki harus dapat bertumpu secara merata di lantai, bila tidak dapat memanfaatkan

penyangga kaki.4. Ubah posisi duduk selama bekerja karena posisi tetap dalam jangka yang lama akan

mendatangkan ketidaknyamanan.

Pengaturan keyboard :1. Atur letak keyboard sehingga lengan dalam posisi relaks dan nyaman dengan lengan depan

dalam posisi horizontal2. Pundak dalam posisi relaks, tidak tegang dan tidak terangkat ke atas3. Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau ke bawah4. Ketika mengetik maka tangan harus dapat bergeser ke kiri atau kekanan sehingga jari tidak

dipaksa untuk meraih tombol5. Jangan memukul tombol tetapi tekan dengan halus6. Gunakan keyboard ergonomik7. Manfaatkan fitur shortcut dan makro untuk melakukan aktivitas di komputer, misal CTRL+S

untuk menyimpan8. Posisi yang salah dapat mengakibatkan carpal tunnel syndrome

Pengaturan mouse :1. Tempatkan mouse didekat dan permukaan yang sama dengan keyboard sehingga mudah di

raih2. Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan tangan dan

jangan hanya dengan pergelangan saja3. Bersihkan mouse secara periodik dan gunakan fitur scroll-point 4. Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi.

Pengaturan monitor :1. Posisi layar monitor harus dapat meminimalisasi pantulan cahaya dan pasang filter di depan

monitor2. Atur monitor sehingga mata sama tingginya dengan tepi atas layar3. Atur posisi dengan jarak mata dengan monitor sekitar 50 sampai 60 cm dan tepat lurus di

depan serta atur resolusi, warna dan font yang sesuai 4. Sedikit tengadahkan monitor dan atur level brightness dan contras senyaman mungkin5. Bersihkan layar monitor secara periodik

Cara berkomputer :1. Variasilah dalam bekerja dan beristirahat secara periodik dimana setiap 20 menit bekerja

istirahat selama 20 detik dengan mengalihkan pandangan ke jarak ± 6 meter2. Ambil nafas panjang beberapa detik dan jangan lupa mengedipkan mata dengan penuh dan

sering3. Periksakan mata secara rutin dan ukur jarak pandang

GAYA INTERAKSIGaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interfaceyang juga mengalami perkembangan yang sangat cepat. Ada lima generasi perkembangan user interface yaitu :

8

Page 9: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

1. Antaramuka sistem berkelompokUser berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok. Semua perintah perlu disampaikan terlebih dahulu sebelum sembarang hasil keputusan dicetak. Sistem ini mempunyai daya guna yang rendah

2. Antarmuka berorientasi baris perintahDiperkenalkan tahun 1960-an. Sistem ini mula-mula menggunakan antar muka baris perintah berupa mesin Tele-type (TTY). Pengguna berinteraksi dengan mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan menggunakan perintah berbentuk dialog soal jawab

Antar muka ini memberikan daya guna yang rendah dan tidak memberikan kebebasan untuk berinteraksi dengan komputer, misalnya pengguna tidak dapat bergerak di sekitar tampilan. Dalam hal ini komputer lebih mengontrol user, tidak boleh ada kesalahan, dan membebani ingatan user. Misalnya pada sistem operasi DOS dan UNIX

3. Antarmuka full screenInteraksi jenis ini membolehkan pengisian beberapa data untuk dimasukkan oleh user

4. Antar muka pengguna bergrafikGraphical User Interface (GUI) merupakan user interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, ikon dan animasi. GUI didorong oleh kemunculan teknologi input-output sejak awal 1960-an dan baru digunakan pada tahun 1980-an pada sistem 8010 Star

Information System oleh Xerox Corporation.

GUI menggunakan grafik visual dan menyediakan interaksi berdasarkan Window, Icon, Menu and Pointer (WIMP). Point and Click, Drag and Drop dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI.

5. WindowDaerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri, dapat mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah ukuranya, dapat saling menumpuk

(overlapping) dan mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat ditempatkan menjadi satu atau disebelahnya seperti ubin (tiled), balok penggulung (scrollbar) serta balok nama (title bar)

9

Page 10: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

6. IconGambar atau citra kecil yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai objek interface.

7. MenuMerupakan suatu tawaran di layar mengenai pilihan oprasi atau layanan yang dapat dilakukan sistem. Masalah yang timbul adalah menu mengambil sebagian besar ruangan layar. Dapat

diatasi dengan menggunakan teknik pull-down dan pop-up.

Beberapa jenis menu pada GUI :a. Pin-up

Menu akan tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit diminta pengguna untuk hilag atau selesai

b. Fall-downMirip dengan pull-down namun bar-nya tidak harus dipilih secara eksplisit

c. Cascading (bersusun)Satu pilihan menu membuka menu

lain yang berhubungan dengannya.d. Pie

Opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item karena daerah target lebih besar dan lebih cepat karena mempunyai jarak yang sama untuk sembarang opsi.

e. Akselerator keyboardKombinasi tombol yang memiliki efek yang sama saat memilih item menu.

Terdapat beberapa hal yang berhubungan dengan WIMP. Secara umum hal tersebut disebut sebagai widget yang merupakan suatu gaya tertentu dan membuat suatu antar muka dapat dilihat dan dirasakan, misalnya :a. Buttons (tombol-tombol)

Daerah individu dan terisolasi didalam display yang dapat dipilih untuk meminta suatu aksib. Radio buttons

Kumpulan pilihan yang mana harus memilih salah satu (tidak boleh lebih dari satu pilihan)c. Check boxes

Kumpulan pilihan dimana boleh memilih kebih dari satud. Palettes

Indikasi dari kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu.

e. Dialogue boxes (kotak dialog)Jendela informasi yang muncul untuk menginformasikan beberapa kejadian yang penting atau meminta informasi tertentu.

8. PointerDigunakan sebagai alat untuk menunjuk (pointing) dan pemilihan sesuatu, misalnya ikon dan item-item menu. Biasanya menggunakan joystick, trackball, tombol atau keyboard.

ANTAR MUKA PENGGUNA MASA DEPAN

10

Page 11: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan dalam realitas maya dan berorientasi objek.Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap aktivitas user, seperti :1. Embodied Interaction

Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority Report

2. 3D Virtual RealityInteraksi ini memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada permainan The Sim 2

3. Sensing AffectMembantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari

sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada wearable compute dan aksesoriesnya.

4. Sensor NetworkSuatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya.

5. Cyborg

11

Page 12: PENGENALAN KOMPUTERaqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12717/... · Web viewLambang (heraldry) : aturan penggunaan warna pada abad ke 13 untuk lambang yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia.

TUGASBerikan definisi dari berbagai macam gaya interaksi (berikut contoh gambarnya), seperti :1. Command Line interface2. Menus3. Natural Language4. Question/Answer5. Queries6. Form Filling and Spreadsheets7. WIMP8. Point and Click

12