PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN …...GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA Oleh : DWI PARTINI...
Transcript of PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN …...GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA Oleh : DWI PARTINI...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
KOMBINASI MODEL DRILL DAN GAMES PADA MATA PELAJARAN
GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA
SKRIPSI
Oleh :
DWI PARTINI
K5407017
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
KOMBINASI MODEL DRILL DAN GAMES PADA MATA PELAJARAN
GEOGRAFI MATERI BIOSFER KELAS XI SMA
Oleh :
DWI PARTINI
K5407017
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Geografi
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Dwi Partini. K5407017. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMBINASI MODEL DRILL DAN
GAMES PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI MATERI BIOSFER
KELAS XI SMA . Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan media pembelajaran yang
layak untuk pembelajaran geografi materi biosfer (2) Mengetahui keefektifan
media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar
Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D).
Subyek penelitian adalah ahli materi, ahli media, siswa kelas XI IPS 1, 2 dan 4.
Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli materi, lembar
validasi ahli media, lembar penilaian siswa, lembar observasi, tes dan
dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif
menggunakan program Macromedia Flash materi biosfer yang dinyatakan layak
digunakan untuk pembelajaran geografi di SMA kelas XI. Berdasarkan penilaian
ahli materi terhadap semua aspek kriteria kelayakan multimedia dengan skor
modus 4 (baik), penilaian ahli media dengan skor modus 5 (sangat baik), penilaian
siswa pada uji coba satu-satu dengan skor modus 4 (baik), pada uji coba
kelompok kecil dengan skor modus 4 (sangat baik), pada uji coba lapangan
dengan skor modus 5 (sangat baik). Multimedia pembelajaran interaktif biosfer
dengan Macromedia Flash efektif digunakan dalam proses pembelajaran geografi
di SMA kelas XI IPS dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan
hasil eksperimen sederhana desain pretest-posttest diperoleh kenaikan nilai rata-
rata pada pembelajaran dengan multimedia interaktif program Macromedia Flash
sebesar 22.57%, pada pembelajaran dengan multimedia interaktif program
Powerpoint sebesar 12.44%, pada pembelajaran ekspositori metode ceramah
sebesar 11.69%. Prosentase kenaikan hasil belajar tertinggi terjadi pada
pembelajaran menggunakan multimedia Macromedia Flash, maka dinyatakan
bahwa penggunaan multimedia interaktif program Macromedia Flash lebih efektif
dibandingkan dengan multimedia interaktif program Powerpoint dan metode
ceramah.
Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran, interaktif, biosfer, layak, efektif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Dwi Partini. K5407017. INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MULTIMEDIA
DEVELOPMENT WITH COMBINED DRILL AND GAMES MODEL ON
GEOGRAPHY LESSON BIOSPHERE MATERIALS IN GRADE XI HIGH
SCHOOL. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of Sebelas
Maret University.
This research aimed to: (1) Produce a feasible media for geography
learning which focus on biosphere material (2) Know the effectiveness of
instructional media in improving the learning achievements
The method used is a research and development (R & D). The subject of
the research are the subject matter experts, media expert, the students in grade XI
IPS 1, 2 and 4. The instrument of data collection using the validation sheets of
matter expert and media expert, student assessment sheet, observation sheets,
tests and documentation. Then data are analyzed by descriptive statistics.
The results of this research is an interactive instructional multimedia
using Macromedia Flash program on the biosphere material is declared feasible
for use on geography in high school grade XI. Based on an expert assessment of
material on all aspects of multimedia eligibility criteria with a mode score 4
(good), assessment of media experts with a mode score 5 (very good), assessment
of students on a one to one evaluation with a mode score 4 (good), small group
evaluation mode with a mode score 4 (very good), in field trials with a mode score
5 (very good). Interactive instructional multimedia with Macromedia Flash
biosphere material effectively used in the geography learning process in high
school grade XI IPS and can improve student learning achievements. Based on
the simple experimental results of pretest-posttest design obtained an average
increase in value in learning with interactive multimedia program Macromedia
Flash at 22.57%, in learning with interactive multimedia Powerpoint program at
12.44%, In expository with lecture method at 11.68%. The highest percentage
increase occurred in the study of learning to use Macromedia Flash multimedia,
it is stated that the use of Macromedia Flash interactive multimedia program is
more effective than an powerpoint interactive multimedia program and lecture
methods.
Keywords: Interactive, Instructional Multimedia, biosphere, feasible, effective
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
MOTTO
“Hasbunalloh wa ni’mal wakil”
Cukuplah Alloh sebagai penolong kami dan DIA-lah sebaik-baik pelindung
(QS. Ali Imran: 173)
“Bila sebutir pasir mempunyai makna dalam keberadaannya, hidup
manusia tentu mempunyai makna yang lebih besar lagi. Menjadi bermakna
dalam hidup berarti menjadikan hidup bermanfaat bagi yang lain”
(Anonim)
“Jangan biarkan satu detikpun dalam hidup anda berlalu dengan sia-sia,
hidup itu harus bermakna”
(Penulis)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kehadirat Alloh swt
karya kecil ini kupersembahkan kepada :
1. Ibu dan Ayah tercinta, terimakasih atas segala pengorbanan,
do’a dan dukungan tiada tara
2. Kakakku dan kakak iparku, seribu kata terimakasih tiada mampu membalas
kebaikan kalian, semoga Alloh membalasnya dengan kebaikan yang berlipat
3. Dua malaikat kecil yang senantiasa menghadirkan semangat dan kebahagiaan:
Keponakanku Zahid dan Kansha, tumbuhlah menjadi anak yang sholeh,
sholehah dan berbakti
4. Almamater
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah... segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan berkah, rahmat, taufik, dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan
gelar Sarjana Pendidikan.
Penulis menyadari banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam
penulisan skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya
kesulitan-kesulitan yang timbul dapat teratasi. Untuk itu dengan segala
kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan ijin
penelitian untuk menyusun skripsi ini.
2. Bapak Drs. Syaiful Bachri, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret yang telah memberikan ijin penelitian untuk menyusun skripsi
ini.
3. Bapak Dr. Moh. Gamal Rindarjono, M.Si selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Geografi Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah
memberikan ijin penelitian untuk menyusun skripsi ini.
4. Bapak Drs. Ahmad, M.Si selaku Dosen Pembimbing I yang telah
memberikan banyak bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga skripsi
ini dapat diselesaikan penyusunannya.
5. Bapak Singgih Prihadi, S.Pd, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang
dengan sabar memberikan bimbingan, arahan dan motivasi kepada penulis
sehingga skripsi ini dapat diselesaikan penyusunannya.
6. Bapak Drs.Wakino, M.S selaku Pembimbing Akademik yang dengan sabar
membimbing penulis sejak awal masa studi hingga sekarang.
7. Bapak Dr.Sarwono, M.Pd selaku ahli materi dalam penelitian ini yang telah
memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
8. Bapak Drs. Djoko, Subandriyo, M.Pd selaku ahli media dalam penelitian ini
yang telah memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis
9. Bapak/ Ibu dosen Program Studi Pendidikan Geografi yang telah memberikan
bekal ilmu pengetahuan, sehingga penulis mampu menyelesaikan perkuliahan
dan penyusunan skripsi ini.
10. Bapak Drs. Riyanto selaku Kepala SMA Al Islam 1 Surakarta yang telah
memberikan ijin untuk mengadakan penelitian
11. Bapak Ahsanudin, S.Pd dan Bapak Ilham Yuwono, S.Pd selaku guru mata
pelajaran geografi SMA Al Islam 1 Surakarta yang telah berkenan membantu
penelitian.
12. Siswa-siswi kelas XI IPS 1, 2 dan 4 SMA Al Islam 1 Surakarta, terimakasih
atas bantuan kalian.
13. Sahabat-sahabat seperjuangan Geografi 2007 baik yang berjuang sampai
akhir maupun yang telah dahulu meninggalkan kebersamaan kita (Erma, Fika,
Lutfiana, Hani, Nurul, Okta, Nuriawati, Minta, Kiky, Ratih, Puput, Anggun,
Vita, Dwi Hastuti, Yanuar, Lutfihana, Septy, Rias, Dyah, Lilik, Hanggoro,
Dony, Untung, Nova Ari, Isnandar, Ery, Rifky, Gunawan Dwi, Yunus, Nova
Budi, Hanif, Andreas, Aryo, Gunawan Tri, Deky, Galih, Yaskinul, Reza,
Resi, Radit) ada pertemuan selalu ada perpisahan, semoga kita tidak putus
silaturahmi.
14. Teman-teman kost “Al Ashr” dan “Al Banat” (Dian, Mbak Muna, Mbak Susi,
Uni, Khoim, Vika, Yenni, Ani), terimakasih atas dukungan kalian semua.
15. “NuVarian” yang telah mengisi hari-hari penulis penuh semangat dan canda
tawa (Mas Iman dan Mas Aji terimakasih telah banyak membantu dalam
pembuatan media, Mas Aldo, Mas Agus dan Mas Widi terimakasih atas
dukungan dan persaudaraan ini)
16. Berbagai pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu yang telah
banyak membantu penyelesaian penulisan skripsi ini.
Menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna, untuk
itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
kesempurnaan skripsi ini. Harapan penulis semoga skripsi ini bermanfaat bagi
semua pihak yang berkepentingan.
Surakarta, Mei 2012
Penulis,
Dwi Partini
K5407017
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PENGAJUAN ............................................................................. ii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iv
HALAMAN ABSTRAK INDONESIA ........................................................... v
HALAMAN ABSTRAK BAHASA INGGRIS ............................................... vi
HALAMAN MOTTO ...................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................... viii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 6
C. Rumusan Masalah ...................................................................... 6
D. Tujuan Penelitian ....................................................................... 7
E. Manfaat Penelitian ..................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka ............................................................................ 8
1. Teori Pendukung Pengembangan Media .............................. 8
2. Pembelajaran Geografi di SMA ............................................ 12
3. Media Pembelajaran ............................................................. 15
4. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif .................. 22
5. Karakteristik Siswa dalam Menggunakan Media
Pembelajaran ........................................................................ 32
6. Kelayakan dan Efektivitas Media pembelajaran .................. 34
7. Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran ............ 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
8. Tinjauan Materi Biosfer ....................................................... 43
B. Penelitian yang Relevan ............................................................. 56
C. Kerangka Berfikir ....................................................................... 62
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................... 65
B. Bentuk dan Strategi Penelitian ................................................... 65
C. Sumber Data ................................................................................ 68
D. Teknik Sampling ........................................................................ 69
E. Teknik Pengumpulan Data ......................................................... 71
F. Analisis Data ............................................................................... 76
G. Prosedur Penelitian…………………………….......................... 78
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian......................................................... 81
B. Deskripsi Hasil Penelitian ......................................................... 84
1. Deskripsi Langkah Pengembangan ...................................... 84
a. Analisis Kebutuhan ........................................................ 84
b. Perencanaan Desain Produk ........................................... 88
c. Pengembangan Produk Awal ......................................... 90
d. Evaluasi ........................................................................... 91
2. Kelayakan Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif ...... 92
a. Uji Kelayakan Produk .................................................... 92
b. Revisi Produk Multimedia Interaktif ............................. 110
3. Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif .................. 124
a. Efektivitas Multimedia pada Uji Coba Satu-satu ........... 124
b. Efektivitas Multimedia pada Uji Coba Kelompok Kecil 125
c. Efektivitas Multimedia pada Uji Coba Lapangan .......... 126
d. Efektivitas Multimedia pada Tahap Eksperimen ........... 128
C. Pembahasan Hasil Penelitian ..................................................... 131
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Kesimpulan ................................................................................ 137
B. Implikasi ..................................................................................... 138
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
C. Saran ........................................................................................... 138
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 140
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Warna yang berhubungan dengan Emosi ................................................ 30
Tabel 2. Persebaran fauna di dunia menurut Wallacea .......................................... 50
Tabel 3. Perbandingan Penelitian dengan Penelitian yang Relevan ..................... 60
Tabel 4. Jadwal Pelaksanaan Penelitian................................................................. 65
Tabel 5. Kisi-kisi angket ahli media kaitannya dengan program ........................... 71
Tabel 6. Kisi-kisi ahli media kaitannya dengan tampilan ...................................... 72
Tabel 7. Kisi – kisi pedoman angket untuk ahli materi ......................................... 73
Tabel 8. Kisi – kisi pedoman angket untuk siswa dalam uji coba produk ............. 73
Tabel 9. Kisi-kisi Lembar Observasi .................................................................... 74
Tabel 10. Perbedaan Lembar Observasi Sebelum dan Sesudah Modifikasi .......... 75
Tabel 11 Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest .......................................................... 76
Tabel 12. Skor dan Kriteria Penilaian ...................................................................... 77
Tabel 13. Pengalaman Siswa Menggunakan Media ................................................ 84
Tabel 14. Karakteristik Belajar Siswa ..................................................................... 85
Tabel 15. Pemilihan Warna Oleh Siswa ............................. .................................... 86
Tabel 16. Pemilihan Jenis Huruf oleh Siswa ........................................................... 87
Tabel 17. Deskripsi Penilaian ahli Materi terhadap Multimedia Pembelajaran ...... 93
Tabel 18. Evaluasi Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif ....... 95
Tabel 19. Hasil Uji coba one to one ......................................................................... 99
Tabel 20. Hasil Uji coba kelompok kecil (Small Group Evaluation) ...................... 103
Tabel 21. Hasil Uji Coba Lapangan ......................................................................... 107
Tabel 22. Nilai Pretes-Postes Siswa pada Uji Coba Satu-satu................................. 124
Tabel 23. Hasil Nilai Pretes-postes Siswa pada Uji coba Kelompok Kecil............. 125
Tabel 24. Hasil Nilai Pretes-postes Siswa pada Uji Coba Lapangan ...................... 127
Tabel 25. Data Perbandingan Nilai Pretes-Postes Pembelajaran dengan Multimedia
Interaktif Program Macromedia Flash, Powerpoint, dan Metode
Ceramah ............................................................... ................................... 130
Tabel 26. Rata-rata Ulangan Harian Siswa .............................................................. 132
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale ...................................................................... 22
Gambar 2. Klasifikasi Iklim Yung Huhn .......................................................... ...... 44
Gambar 3. Teori apungan benua ........................................................................ ..... 45
Gambar 4. Peta persebaran flora di dunia ............................................................... 46
Gambar 5. Persebaran Fauna menurut Alfred Russel Wallace ......................... ...... 50
Gambar 6. Peta Persebaran fauna di Indonesia ..................................................... .. 53
Gambar 7. Grafik Peningkatan Populasi penduduk Dunia dan Penurunan Luasan
Hutan ..................................................................................................... 54
Gambar 8. a. Pembukaan lahan baru yang merusak hutan ...................................... 55
b. Kebakaran hutan ................................................................................ 55
Gambar 9. Alur Kerangka Berfikir ......................................................................... 64
Gambar 10 Diagram Alir Penelitian ......................................................................... 80
Gambar 11 Peta Citra SMA Al Islam 1 Surakarta ................................................... 83
Gambar 12. Diagram Pengalaman Siswa menggunakanMedia ................................ 85
Gambar 13. Diagram Karakteristik Gaya Belajar Siswa ........................................... 86
Gambar 14. Diagram Pemilihan Warna oleh Siswa .................................................. 87
Gambar 15. Diagram Pemilihan Jenis Huruf oleh Siswa .......................................... 88
Gambar 16. Diagram Hasil Evaluasi Ahli Materi ..................................................... 94
Gambar 17. Diagram Hasil Evaluasi Ahli Media terhadap Multimedia
Pembelajaran Interaktif .................................................................. ........ 98
Gambar 18. Diagram Hasil Penilaian Siswa Uji coba Satu-satu ............................... 101
Gambar 19. Diagram Hasil Uji coba Kelompok Kecil ............................................. 105
Gambar 20. Hasil Uji coba Lapangan ....................................................................... 109
Gambar 21. Tampilan Layer Apersepsi tentang Manfaat Tumbuhan ....................... 110
Gambar 22. Tampilan Gambar persebaran Flora berdasar ketinggian dan garis
lintang sebelum revisi ............................................................................ 111
Gambar 23. Tampilan Gambar persebaran Flora berdasar ketinggian dan garis
lintang sesudah revisi ............................................................................ 111
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
Gambar 24. Tampilan Layer Materi tentang Usaha Konservasi ............................... 112
Gambar 25. Tampilan Layer Tujuan Pada Media Sebelum Revisi .......................... 112
Gambar 26. Tampilan Tujuan Pada Media Setelah Revisi ....................................... 113
Gambar 27. Tampilan Navigasi Sebelum Revisi ...................................................... 113
Gambar 28. Tampilan Navigasi Setelah Revisi ........................................................ 114
Gambar 29. Tampilan Layer Indikator dalam Media ................................................ 114
Gambar 30. Tampilan layer yang berisi kalimat pengantar masuk kuis ................... 115
Gambar 31. Tampilan Soal sebum revisi (Tanpa Numbering) ................................. 115
Gambar 32. Tampilan layer soal setelah revisi (dengan numbering) ........................ 116
Gambar 33. Tampilan Layer Kerangka Berfikir Sebelum Revisi ............................. 116
Gambar 34. Tampilan Layer Kerangka Berfikir Setelah Revisi ............................... 117
Gambar 35. Tampilan Gambar Pada Media Sebelum Revisi .................................... 117
Gambar 36. Tampilan Gambar Pada Media Setelah Revisi ...................................... 118
Gambar 37. Tampilan Pada Video Setelah revisi ..................................................... 118
Gambar 38. Tampilan Layer Soal Nomor 1 Pada Post Tes....................................... 119
Gambar 39. Tampilan Layer Soal Nomor 1 Pada Post Tes Setelah revisi ................ 119
Gambar 40. Tampilan Layer Soal Nomor 2 Pada Post Tes Sebelum Revisi ............ 120
Gambar 41. Tampilan Layer Soal Nomor 2 Pada Post Tes Setelah Revisi............... 120
Gambar 42. Tampilan Layer Soal Nomor 4 Pada Post Tes Sebelum Revisi ............ 121
Gambar 43. Tampilan Layer Soal Nomor 4 Pada Post Tes Setelah Revisi............... 121
Gambar 44. Tampilan Layer Soal Nomor 7 Pada Post Tes Sebelum Revisi ............ 122
Gambar 45. Tampilan Layer Soal Nomor 7 Pada Post Tes Setelah Revisi............... 122
Gambar 46. Tampilan Pergantian Materi Sebelum Revisi ....................................... 123
Gambar 47. Tampilan Pergantian Materi Setelah Revisi .......................................... 123
Gambar 48. Diagram Nilai Pretes-Postes Siswa pada Uji Coba Satu-satu ............... 124
Gambar 49. Diagram Perbandingan Nilai Pretes-postes Siswa pada Uji Coba
Kelompok Kecil .................................................................................... 126
Gambar 50. Diagram Perbandingan Nilai Pretes-Postes Pembelajaran dengan
Multimedia Interaktif Program Macromedia Flash, Powerpoint, dan
Metode Ceramah ................................................................................... 130
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Angket Pengalaman Menggunakan Media ........................................... 145
Lampiran 2. Kuesioner Karakteristik Gaya Belajar Siswa ....................................... 146
Lampiran 3. Angket Kebuutuhan Siswa ................................................................... 148
Lampiran 4. Lembar Evaluasi Ahli Media ............................................................... 150
Lampiran 5. Lembar Evaluasi Ahli Materi ................................................................ 152
Lampiran 6. Lembar Penilaian Uji Coba Produk Untuk Siswa ................................. 153
Lampiran 7. Lembar Observasi ................................................................................ 155
Lampiran 8. Silabus (Kelas Eksperimen dengan Macromedia Flash) ...................... 156
Lampiran 9. Silabus (Kelas Eksperimen dengan Powerpoint) ................................. 157
Lampiran 10 Silabus (Kelas Kontrol dengan Metode Ceramah) .............................. 158
Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Kelas Eksperimen dengan
Macromedia Flash) ............................................................................... 159
Lampiran 12. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Kelas Eksperimen dengan
Power Point) .......................................................................................... 163
Lampiran 13. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Kelas Kontrol dengan Metode
Ceramah) ............................................................................................... 167
Lampiran 14. Soal Pretes dan Posttest ........................................................................ 171
Lampiran 15. Kunci Jawaban Pretes dan Postes ........................................................ 178
Lampiran 16. Lampiran Materi Persebaran Flora dan Fauna ..................................... 179
Lampiran 17. Analisis Pengalaman Siswa Menggunakan Multimedia ...................... 213
Lampiran 18. Analisis Karakteristik Gaya Belajar Siswa .......................................... 217
Lampiran 19. Analisis Kebutuhan Siswa ................................................................... 221
Lampiran 20. Lembar Evaluasi Ahli Materi Pembelajaran ........................................ 229
Lampiran 21. Pernyataan Validator Materi Pembelajaran ........................................ 233
Lampiran 22. Hasil Evaluasi Ahli Materi ................................................................... 234
Lampiran 23. Lembar Evaluasi Ahli Media Pembelajaran ........................................ 235
Lampiran 24. Pernyataan Validator Media Pembelajaran .......................................... 239
Lampiran 25. Hasil Evaluasi Ahli Media .................................................................. 240
Lampiran 26. Hasil Penilaian Siswa pada Uji Coba Satu-satu ................................... 242
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xix
Lampiran 27. Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ........................ 244
Lampiran 28. Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan .................................. 246
Lampiran 29. Hasil Lembar Observasi ....................................................................... 248
Lampiran 30. Hasil Nilai Pretes-Postes Pada Uji Coba Lapangan ............................. 251
Lampiran 31. Perbandingan Pretes-Postes pada Ketiga Model Pembelajaran ........... 252
Lampiran 32. Daftar Hadir Uji Coba Perorangan ....................................................... 254
Lampiran 33. Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil .............................................. 255
Lampiran 34. Daftar Hadir Uji Coba Lapangan (Kelas Eksperimen dengan
Macromedia Flash) .............................................................................. 256
Lampiran 35. Daftar Hadir Siswa pada Pembelajaran dengan Powerpoint ............... 257
Lampiran 36. Daftar Hadir Siswa pada Pembelajaran dengan Metode Ceramah ...... 258
Lampiran 37. Flow Chart ........................................................................................... 260
Lampiran 38. Story Board .......................................................................................... 261
Lampiran 39. Tampilan Media ................................................................................... 266
Lampiran 40. Foto Penelitian ..................................................................................... 284
Lampiran 41. Perizinan ............................................................................................... 287
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah salah satu modal pembangunan suatu bangsa.
Pendidikan juga merupakan indikator penting yang menunjukkan kualitas hidup
manusia. Pendidikan yang berkualitas akan mencetak sumberdaya manusia yang
berkualitas pula sehingga dapat mendukung pembangunan nasional demi
kemajuan negara. Menurut UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional (http://www.sisdiknas.go.id) bahwa :
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.
Keberhasilan pendidikan tidak terlepas dari komponen-komponen yang
ada dalam pendidikan itu sendiri, seperti adanya sarana/prasarana penunjang,
guru, tenaga pendidikan, sistem pendidikan, tujuan pendidikan, visi dan misi
pendidikan serta peserta didik. Guru sebagai pendidik merupakan salah satu
komponen penting yang berperan besar dalam pembelajaran. Guru sebagai
pelaksana dalam proses pembelajaran di kelas maupun di luar kelas, sehingga
memahami betul apa yang harus dilakukan dalam pembelajaran sehubungan
dengan kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan. Guru pula yang akan
menentukan penilaian terhadap hasil pembelajaran yang dilakukan, sehingga
keberhasilan pembelajaran merupakan tanggung jawab guru secara profesional
(Mulyasa, 2006:40).
Cukup jelas bahwa posisi guru memang penting, guru harus berani
melakukan perubahan dan pandai-pandai menyiasati proses pembelajaran agar
berjalan kondusif dan efektif. Apalagi dengan adanya paradigma pembelajaran
masa kini berubah dari teacher oriented menjadi student oriented. Bukan
jamannya lagi guru sebagai pusat atau fokus dalam pembelajaran, siswa harus
berperan aktif menggali pengetahuan. Menurut Zaini dkk (2008: xiv), “ketika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
siswa belajar dengan aktif berarti mereka mendominasi kegiatan pembelajaran,
mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok materi
pelajaran, memecahkan persoalan atau mengaplikasikan apa yang baru mereka
pelajari ke dalam suatu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Siswa diajak
turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga
melibatkan fisik”, pembelajaran seperti ini disebut pembelajaran aktif.
Pembelajaran aktif sangat diperlukan untuk mendapatkan hasil belajar yang
maksimum.
Hal tersebut bertolak belakang dengan kenyataan yang terjadi di lapangan,
selama ini guru seringkali masih berperan sentral dan mendominasi pembelajaran.
Mereka menyampaikan materi dengan berceramah, sedangkan siswa duduk, diam,
mendengarkan dan mencatat. Masih ada guru yang hanya mengandalkan buku
modul dalam mengajar tanpa menggunakan sumber-sumber belajar lain. Model
pembelajaran seperti ini terkesan sangat monoton dan cenderung membuat siswa
cepat bosan terlebih lagi jika pada materi yang cukup sulit. Siswa bukannya
semakin mengerti akan materi yang dipelajari tetapi justru semakin kesulitan,
mereka akan bersikap pasif atau jikapun tidak mereka akan beraktivitas sendiri
ditengah pembelajaran berlangsung karena yang ada dibenak mereka ketika guru
mengajar hanyalah ingin pembelajaran segera berakhir. Ketika siswa pasif atau
hanya menerima informasi dari guru, ada kecenderungan untuk cepat melupakan
apa yang telah disampaikan guru tersebut sehingga berdampak terhadap hasil
belajar mereka. Kondisi yang kurang lebih seperti ini juga terjadi di SMA Al
Islam 1 Surakarta. Berdasarkan pengamatan peneliti saat menjalani program
pengalaman lapangan di sekolah tersebut pembelajaran yang berlangsung
seringkali monoton khususnya pada pembelajaran geografi. Hal seperti ini
berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa, dapat diketahui dari rata-rata
ulangan harian mereka pada mata pelajaran geografi yaitu sebesar 72.91. Nilai ini
masih berada di bawah kriteria ketuntasan minimal mata pelajaran geografi di
SMA Al Islam yaitu 74.
Geografi merupakan ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaaan
fenomena geosfer dengan sudut pandang kelingkungan atau kewilayahan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
konteks keruangan (Sumaatmaja, 1997:11). Sebagai ilmu pengetahuan geografi
diajarkan dari tingkat dasar sampai menengah. Materi yang diajarkan meliputi
atmosfer, lithosfer, hidrosfer, dan biosfer. Objek kajian geografi ini sebenarnya
banyak yang bersifat konkrit dan dekat dengan kehidupan manusia, namun akan
menjadi abstrak jika tidak didukung dengan media visualisasi yang jelas. Salah
satunya adalah pada materi biosfer yang mengkaji tentang persebaran flora dan
fauna di dunia maupun di Indonesia. Materi ini akan semakin mudah dipahami
jika disertai dengan media visual berupa gambar-gambar dan peta untuk
menunjukan sebaran keruangannya, namun ketika disampaikan dengan
berceramah siswa hanya bisa membayangkan dalam benaknya sehingga terkadang
menjadi abstrak. Hal inilah yang juga turut menjadi salah satu faktor penyebab
pasifnya siswa dan rendahnya hasil belajar geografi.
Seiring dengan kemajuan jaman, identik dengan kecanggihan teknologi
informasi yang semakin merambah berbagai lini kehidupan tidak terkecuali
pendidikan. Sudah selayaknya dalam dunia pendidikan turut memanfaatkan
kecanggihan teknologi ini untuk kegiatan pembelajaran. Kecanggihan teknologi
dapat menjadi solusi tepat untuk menjawab beberapa permasalahan yang timbul
dalam pembelajaran yaitu dengan menciptakan media pembelajaran yang
berkualitas, menarik, inovatif, interaktif. Media ini dapat dijadikan sebagai
strategi untuk memotivasi partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Siswa lebih
antusias mengikuti pembelajaran jika di dalamnya terdapat hal-hal yang menarik.
Saat menggunakan multimedia interaktif siswa belajar menemukan sendiri serta
menggali informasi yang disajikan media tersebut, berarti secara tidak langsung
sebenarnya siswa telah cukup aktif. Cara ini biasanya akan membuat siswa
merasakan suasana lebih menyenangkan sehingga hasil belajar lebih maksimal.
Hadirnya multimedia interaktif ini tidak hanya untuk memotivasi saja, lebih dari
itu dapat membawa dampak positif membantu siswa dalam memahami materi.
Penyajian dan pengemasan materi dalam sebuah media secara tepat dapat
meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Pada hakekatnya media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan. Dalam hal ini media pembelajaran diartikan sebagai segala
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
sesuatu yang dapat digunakan dalam pembelajaran untuk menyampaikan
informasi agar tercipta kondisi belajar sehingga tujuan pembelajaran dapat
tercapai. Media berbasis komputer merupakan suatu kebutuhan penting dalam
pembelajaran yang memungkinkan modifikasi penyampaian pesan pembelajaran
menjadi lebih menarik, sehingga memberikan kemudahan dalam pemahaman
terhadap materi pelajaran khususnya dalam pembelajaran geografi. Adanya media
juga memungkinkan dapat mengakomodasi kebutuhan siswa yang berbeda-beda
karena seperti yang diketahui bahwa setiap siswa mempunyai karakternya masing-
masing dalam belajar. Ada siswa yang cenderung mudah menyerap materi jika
disertai gambar-gambar, grafik, ada yang cenderung mudah menyerap materi jika
mendengarkan penjelasan dari orang lain atau dengan berdiskusi, ada yang mudah
menyerap materi jika belajar sendiri ditempat yang tenang, dan ada pula yang
mudah belajar jika dengan langsung praktek atau menerapkannya dalam
kehidupan. Berdasarkan observasi awal di kelas XI IPS 1, 2 dan 4 SMA Al Islam
1 Surakarta dapat diketahui bahwa dari ketiga kelas tersebut 46% siswa memiliki
gaya belajar visual, 28% siswa memiliki gaya belajar audio, 17% siswa memiliki
gaya belajar teks, dan 9% siswa memiliki gaya belajar kinestetik.
Maka dari itu cukuplah jelas bahwa perlu dikembangkannya sebuah media
berbasis komputer salah satunya berupa multimedia interaktif yang dibuat dengan
progam Macromedia Flash. Multimedia interaktif program Macromedia Flash
dapat menampilkan teks, gambar, animasi, audio dan digital video secara
bersama-sama pada satu saat dengan penggunaan tombol sebagai alat interaktif.
Media ini relevan dengan kebutuhan siswa yang sebagian besar memiliki gaya
belajar visual yaitu cenderung lebih mudah belajar dengan disertai media visual
seperti gambar-gambar ataupun peta. Untuk siswa dengan gaya belajar audio,
teks, maupun kinestetik sebagian kebutuhan mereka juga telah terakomodasi
dalam multimedia interaktif ini karena kemampuanya dapat menampilkan
berbagai unsur media secara bersamaan.
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan jenis
penelitian R&D (Research and Development), yaitu penelitian berbasis
pengembangan yang berorientasi pada sebuah produk. Materi yang dikemas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
dalam multimedia pembelajaran interaktif adalah materi biosfer dilengkapi latihan
soal-soal (drill) dikombinasikan dengan model games. Substansi materi biosfer
mengkaji tentang persebaran flora fauna di muka bumi maupun di Indonesia
secara khusus. Kompetensi dasar dari materi ini adalah siswa dapat menjelaskan
faktor-faktor persebaran flora fauna, mengidentifikasi persebaran flora fauna di
dunia, menganalisis persebaran flora fauna di Indonesia dan mengidentifikasi
dampak kerusakan flora fauna terhadap kehidupan. Materi ini lebih banyak
membutuhkan daya ingat, pemahaman dan analisis, sehingga pemilihan model
drill dan games dirasa cukup tepat. Model drill dan games memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit kepada siswa dan menimbulkan suasana
belajar yang menyenangkan, diharapkan lebih menarik, dapat membangkitkan
partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatkan pemahaman
siswa.
Proses yang ditempuh sebelum memulai pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif adalah analisis kebutuhan siswa. Hasil analisis kebutuhan
ini turut dijadikan pertimbangan dalam pengembangan produk awal multimedia
pembelajaran interaktif. Agar produk yang dihasilkan layak dan efektif maka
dilakukan serangkaian tahapan uji coba ahli materi, ahli media, dan uji coba
siswa. Pada tahap akhir uji coba juga dilakukan eksperimen sederhana yaitu
dengan membandingkan hasil belajar siswa pada pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif program Macromedia Flash, multimedia interaktif program
Powerpoint dan pembelajaran klasikal mengutamakan ceramah.
Seperti yang sudah diungkapkan sebelumnya bahwa terdapat
permasalahan pembelajaran berlangsung monoton, guru menjadi pusat
pembelajaran dan siswa yang cenderung pasif. Mengingat keterbatasan peneliti,
maka uji coba terhadap kelayakan produk multimedia pembelajaran interaktif ini
dibatasi hanya menggunakan sampel pada satu sekolah yaitu SMA Al Islam 1
Surakarta. Alasan pemilihan sekolah ini berdasarkan fakta-fakta pendukung yang
ditemukan peneliti mengenai kondisi pembelajaran di sekolah tersebut. Faktor
pendukung lain adalah karena sekolah ini sudah dilengkapi dengan fasilitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
laboratorium multimedia, bahkan juga terdapat laboratorium khusus untuk
pembelajaran IPS akan tetapi pemanfaatanya kurang optimal.
Beranjak dari hal tersebut maka dilakukan penelitian pengembangan
media dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Kombinasi Model Drill dan Games Pada Mata Pelajaran Geografi Materi
Biosfer Kelas XI SMA”
B. Identifikasi Masalah
Dari uraian yang terdapat pada latar belakang masalah di atas maka dapat
diidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1. Penyampaian materi pelajaran geografi yang bersifat monoton membuat
siswa cenderung pasif dan berdampak pada hasil belajar yang rendah
2. Materi biosfer membutuhkan daya ingat, pemahaman, dan analisis akan
sangat abstrak jika disampaikan tanpa dukungan visualisasi yang jelas
3. Paradigma pembelajaran berubah dari teacher oriented menjadi student
oriented, siswa dituntut aktif dalam proses pembelajaran
4. Perlunya sebuah media pembelajaran yang menarik dan sesuai kaidah desain
pesan sehingga bisa membangkitkan motivasi siswa untuk aktif dalam
pembelajaran
5. Multimedia pembelajaran interaktif ini diyakini dapat membantu siswa
memahami materi pembelajaran geografi khususnya pada materi biosfer
6. Media yang menarik dapat memberikan efek positif terhadap keberhasilan
pembelajaran
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, maka didapatkan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif kombinasi model drill dan
games materi biosfer dalam pembelajaran geografi?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2. Bagaimana keefektivan multimedia interaktif kombinasi model drill dan
games materi biosfer dalam pembelajaran geografi?
D. Tujuan Penelitian
Sejalan dengan permasalahan yang dikemukakan di atas, tujuan pokok
yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui kelayakan multimedia interaktif kombinasi model drill dan
games materi biosfer dalam pembelajaran geografi
2. Mengetahui keefektivan multimedia interaktif kombinasi model drill dan
games materi biosfer dalam pembelajaran geografi
E. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan
informasi penggunaan media pembelajaran dalam penelitian lebih lanjut.
2. Praktis
a. Bagi siswa
1. Menambah variasi media belajar sehingga dapat mengurangi
kejenuhan dalam belajar geografi
2. Memudahkan siswa memahami pelajaran geografi
3. Meningkatkan hasil belajar geografi
b. Bagi guru
1. Memberikan alternatif penggunaan media dalam pelaksanaan
pembelajaran
2. Meningkatkan kualitas guru dalam pelaksanaan pembelajaran
c. Bagi sekolah
Meningkatkan mutu pendidikan dan hasil belajar siswa pada umumnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka
1. Teori Pendukung Pengembangan Media
a. Teori Kognitif
Hakekat belajar menurut teori kognitif dijelaskan sebagai suatu
aktivitas belajar yang berkaitan dengan penataan informasi, reorganisasi
perceptual, dan proses internal (Budiningsih, 2005:48).
Menurut Piaget (dalam Suparno, 2001:24) bahwa perkembangan
kognitif individu meliputi empat tahap yaitu: (1) tahap sensori motor;
(2) tahap praoperasi; (3) tahap operasi konkret dan (4) tahap operasi
formal. Pemikiran lain dari Piaget tentang proses rekonstruksi pengetahuan
individu yaitu asimilasi dan akomodasi. Atherton (dalam Sudrajat, 2008:2)
menyebutkan bahwa asimilasi adalah “the process by which a person takes
material into their mind from the environment, which may mean changing
the evidence of their senses to make it fit” dan akomodasi adalah “the
difference made to one’s mind or concepts by the process of assimilation”
Dikemukakannya pula bahwa belajar akan lebih berhasil apabila
disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta
didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan
obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan
dibantu oleh pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak
memberikan rangsangan kepada peserta didik agar mau berinteraksi
dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari
lingkungan.
Sesuai dengan teori tersebut maka rangsangan kepada siswa dapat
diberikan melalui multimedia interaktif yang dikembangkan ini.
Pengembanganya mengikuti struktur perkembangan kognitif anak, materi
disusun dari tingkat yang sederhana ke kompleks. Peserta didik dapat
mengkaitkan pengetahuan awal yang telah dimiliki dengan pengetahuan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
baru yang akan diperolehnya. Misalnya pada materi biosfer, peserta didik
mengetahui adanya jenis tumbuhan yang berbeda pada satu tempat dengan
tempat lain dengan mempelajari biosfer lebih dalam, mereka dapat
mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi adanya perbedaan tersebut.
b. Teori Konstruktivisme
Dalam pandangan kontruktivisme pembelajaran bersifat generatif,
yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang dipelajari. Seperti
yang diungkapkan Smaldino (1996:6):
Contructivists arque that students situate the learning experience
within their own experience and that the goal of instruction is not
to teach information but to create situations so that students can
interpret information for their own understanding.
Belajar merupakan usaha pemberian makna oleh siswa kepada
pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang menuju pada
pembentukan struktur kognitifnya. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi
terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah
pengetahuan yang telah ada di benaknya. Pengetahuan yang telah dimiliki
oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses
asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru
dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Proses akomodasi adalah
suatu proses adaptasi, evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat
pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya.
Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains
sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan
(Dole & Sinatra dalam Santyasa, 1997:2).
Menurut teori ini, peran siswa sebagai pebelajar harus aktif
melakukan kegiatan, aktif berfikir, menyusun konsep dan memberi
makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari, sedangkan peranan guru
atau pendidik adalah membantu agar proses pengkonstruksian
pengetahuan oleh siswa berjalan lancar, bukan mentransfer pengetahuan
yang telah dimiliki. Dalam pendekatan ini sangat jelas ditekankan bahwa
peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas siswa dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Segala sesuatu seperti bahan,
media, peralatan, lingkungan, dan fasilitas lainnya disediakan untuk
membantu pembentukan pengetahuan tersebut.
Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut,
maka media yang akan dikembangkan menempati posisi strategis untuk
menciptakan suasana belajar secara optimal. Multimedia interaktif
memungkinkan siswa belajar aktif. Melalui media ini guru hanya
berusaha menghantarkan siswa untuk berfikir, menemukan sendiri
pengetahuannya.
c. Teori Sibernetik
Teori ini relatif baru dengan teori-teori belajar yang lain, termasuk
dengan teori yang dibahas sebelumnya. Teori ini berkembang sejalan
dengan perkembangan teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori
sibernetik belajar adalah pengolahan informasi. (Budiningsih, 2005:80-
81).
Teori ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yaitu
mementingkan proses belajar daripada hasil belajar. Proses belajar
memang penting dalam teori sibernetik namun yang lebih penting lagi
adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa.
Informasi inilah yang akan menentukan bagaimana proses belajar akan
berlangsung. Noor (www.mandikdasmen.depdiknas.go.id) berpendapat
bahwa:
Aplikasi teori ini, untuk mendukung proses pembelajaran dalam
kegiatan belajar hendaknya menarik perhatian, memberitahukan
tujuan pembelajaran kepada siswa, merangsang ingatan pada
prasyarat belajar, menyajikan bahan perangsang, memberikan
bimbingan belajar, mendorong unjuk kerja, memberikan balikan
informatif, menilai unjuk kerja, meningkatkan retensi dan alih
belajar.
Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses
belajar manapun yang ideal untuk segala situasi dan cocok untuk semua
peserta didik. Teori ini sangat relevan dan menjadi landasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
pengembangan multimedia pembelajaran yang akan didesain dalam
penelitian ini.
Implementasi teori sibernetik dalam pembelajaran telah banyak
dikembangkan, diantaranya adalah pendekatan-pendekatan yang
berorientasi pada pemrosesan informasi. Berdasarkan pendekatan ini,
Reigeluth, Bunderson & Merril (Budiningsih, 2005: 84) mengembangkan
strategi penataan isi atau materi pelajaran berdasarkan empat hal, yakni:
pemilihan (selection), penataan urutan (sequencing), rangkuman
(summary), dan sintesis (synthesizing). Menurut mereka: (1) Jika isi
pelajaran ditata dengan menggunakan dari urutan umum ke rinci, maka
materi pembelajaran ada tingkat umum akan menjadi kerangka untuk
mengkaitkan isi-isi lain yang lebih rinci. Hal ini sesuai dengan struktur
representasi informasi dalam long term memory, sehingga akan
mempermudah proses penelusuran kembali informasi; (2) Jika rangkuman
diintegrasikan ke dalam strategi penataan materi pembelajaran, maka akan
berfungsi untuk meunjukan kepada pebelajar informasi yang perlu diberi
perhatian, disamping itu juga menghemat kapasitas working memory.
Aplikasi teori belajar sibernetik dalam multimedia interaktif yang
akan dikembangkan ini adalah sejalan dengan perkembangan teknologi
dan informasi, peserta didik dapat mengaplikasikan ilmu teknologi
informatika yang didapat dengan cara menggunakan multimedia
interaktif, serta juga dengan penataan sistem informasi materi yang
disajikan dan dapat diperoleh secara lengkap. Peserta didik dapat belajar
sesuai kebutuhan, kecepatan, keluwesan, dan dapat memilih materi yang
disajikan. Serta bisa digunakan secara individual dan dapat dilakukan
secara berulang jika belum memahami pada materi tertentu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2. Pembelajaran Geografi di SMA
a. Hakekat Pembelajaran Geografi
Geografi adalah ilmu yang menelaah bumi sebagai tempat tinggal
atau ruang huni bagi manusia dan manusia sebagai penghuni bumi.
(Daldjoeni, 1982:24). Menurut Sumaatmadja (1997:11):
Geografi adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan
perbedaaan fenomena geosfer dengan sudut pandang kelingkungan
atau kewilayahan dalam konteks keruangan. Konsep geografi
tersebut secara jelas menegaskan bahwa yang menjadi objek studi
geografi tidak lain adalah geosfer, yaitu permukaan bumi yang
hakikatnya terdiri atas atmosfer, lithosfer, biosfer, dan hidrosfer,
serta umat manusia dengan kehidupan termasuk persamaan dan
perbedaan serta analisis hubungan keruangan gejala-gejala geografi
di permukaan bumi.
Dengan demikian dapat diketengahkan di sini bahwa pembelajaran
geografi hakikatnya adalah pembelajaran tentang aspek keruangan
permukaan bumi yang merupakan keseluruhan gejala alam dan kehidupan
umat manusia dengan variasi kewilayahannya. Tiap-tiap wilayah di ruang
muka bumi ini memiliki karakternya masing-masing. Gejala alam yang
ada tidaklah sama, misalnya di Indonesia terdapat hutan hujan tropis yang
kaya akan jenis vegetasi, sedangkan di Afrika hanya terdapat gurun yang
minim akan jenis vegetasi, kelembaban udara, intensitas matahari, dan
kesuburan tanahnya berbeda. Perbedaan karakter wilayah seperti ini yang
menghasilkan persebaran flora dan fauna yang berbeda pada tiap tempat
dalam geografi dapat dipelajari dalam biogeografi. Pada tingkatan Sekolah
Menengah Atas masuk dalam bab biosfer, disana dibahas lebih dalam
mengenai faktor-faktor persebaran flora dan fauna bagaimana
persebarannya, dan kerusakan dari flora-fauna tersebut. Apabila materi ini
disampaikan secara verbalistis akan menjadi abstrak. Dengan penggunaan
media pembelajaran yang tepat dan mampu mengkaitkan aspek keruangan
akan mampu menciptakan suasana belajar yang efektif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
b. Ruang Lingkup Pembelajaran Geografi
Menurut Sumaatmaja (1996:12), pembelajaran geografi hakikatnya
berkenaan dengan aspek-aspek keruangan permukaan bumi (geosfer) dan
faktor-faktor geografis alam lingkungan dan kehidupan manusia. Oleh
karena itu, ruang lingkup pembelajaran geografi sama dengan ruang
lingkup geografi:
1) Alam lingkungan yang menjadi sumberdaya bagi kehidupan manusia;
2) Penyebaran umat manusia dengan variasi kehidupannya;
3) Interaksi keruangan umat manusia dengan alam lingkungan yang
memberikan variasi terhadap ciri khas tempat-tempat di permukaan
bumi
4) Kesatuan regional yang merupakan perpaduan antara darat, perairan,
dan udara di atasnya
Sedangkan menurut Widoyo (2001:82), ruang lingkup kajian studi
geografi adalah menjawab pertanyaan:
1) Apa (what) dalam arti struktur pola, fungsi, dan proses gejala,
kenampakan atau kejadian di permukaan bumi
2) Di mana (where) dalam arti situs (site), letak (lokasi) atau penyebaran
(spasial distribution) di permukaan bumi
3) Berapa panjang (how long) sebuah sungai, jalan, berapa lebar (how
wide), berapa luas (how large) suatu areal/wilayah, berapa jauh (how
far) jarak antar lokasi, berapa dalam (how deep) suatu perairan (danau,
sungai, laut) berapa tinggi (how high) suatu elevasi, berapa miring
(how steep) suatu lereng, berapa lama (durasi) suatu proses
berlangsung (how long), berapa banyak (how many/how much) atau
jumlah
4) Mengapa (why) dalam arti korologi/keruangan dan
penjelasan/deskripsi latar belakang dan pola hubungan sebab-akibat
(causal) atau interrelasi dan interaksi serangkaian gejala/kejadian atau
motivasi manusia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
5) Bagaimana (how) dalam arti penjelasan suatu struktur pola, fungsi dan
proses gejala/kejadian atau solusi terhadap suatu masalah yang
berujud rumusan saran kebijakan
6) Kapan (when) dalam arti waktu lampau (informasi), sekarang dan
yang akan datang (peramalan/forecasting atau perencanaan)
7) Siapa (who) dalam arti sebagai objek penelitian atau pelaku (subjek)
suatu kejadian dan sekaligus sebagai subjek yang bertanggung jawab
dalam bentuk kelompok manusia, tidak sebagai individu (terutama
dalam bahasan geografi manusia, khususnya geografi politik), kecuali
behavioral geography.
Menurut Rhoad Murphey (dalam http://wangsajaya.wordpress.com)
ruang lingkup geografi sebagai berikut. (1) distribusi dan hubungan timbal
balik antara manusia di permukaan bumi dengan aspek-aspek keruangan
permukiman penduduk dan kegunaan dari bumi. (2) hubungan timbal balik
antara masyarakat dengan lingkungan fisiknya sebagai bagian studi
perbedaan area. (3) kerangka kerja regional dan analisis wilayah secara
spesifik.
Berdasarkan uraian tersebut terlihat, bahwa ruang lingkup geografi
tidak terlepas dari aspek alamiah dan aspek insaniah yang menjadi obyek
studinya. Aspek itu diungkapkan dalam satu ruang berdasarkan prinsip-
prinsip penyebarannya, relasinya, dan korologinya. Selanjutnya prinsip
relasi diterapkan untuk menganalisis hubungan antara masyarakat manusia
dengan lingkungan alamnya yang dapat mengungkapkan perbedaan
arealnya, dan penyebaran dalam ruang. Akhirnya prinsip, penyebaran, dan
korologi pada studi geografi dapat mengungkapkan karakteristik suatu
wilayah yang berbeda dengan wilayah lainnya sehingga terungkap adanya
region-region yang berbeda satu sama lain.
c. Fungsi Pembelajaran Geografi
Menurut Leszynski fungsi geografi yaitu menyelidiki obyek-obyek
yang terintegrasi di dalam persebaran keruangannya (Daldjoeni,1982:28).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Fungsi Pembelajaran Geografi menurut Departemen Pendidikan
Nasional (2004) adalah sebagai berikut :
1) Mengembangkan pengetahuan tentang pola-pola keruangan dan
proses yang berkaitan.
2) Mengembangkan keterampilan dasar dalam memperoleh data dan
informasi, mengkomunikasikan dan menerapkan pengetahuan
geografi.
3) Menumbuhkan sikap, kesadaran, dan kepedulian terhadap
lingkungan hidup dan sumber daya serta toleransi terhadap
keragaman sosial–budaya masyarakat.
d. Paradigma Pembelajaran Geografi SMA
Menurut Perdana (www.geounesa.net), mata pelajaran geografi
mengembangkan pemahaman siswa tentang organisasi spasial,
masyarakat, tempat-tempat, dan lingkungan pada muka bumi. Siswa
didorong untuk memahami proses-proses fisik yang membentuk pola-pola
muka bumi, karakteristik dan persebaran spasial ekologis di muka bumi.
Untuk membantu siswa memahami materi geografi guru harus kreatif
dalam menyampaikan pesan pembelajaran. Guru harus mampu
menyelaraskan metode dan media apa yang tepat untuk menyampaikan
materi. Penerapan media yang bervariasi sangat penting untuk memotivasi
dan mendorong keaktifan peserta didik.
Fakta, data, gejala, dan masalah geografi harus disajikan atau digali
oleh anak didik dalam konteks yang bermakna dengan perantara media
yang serasi (Sumaatmaja, 1997:113). Penggunaan media pembelajaran
yang tepat diharapkan akan mampu menciptakan suasana belajar efektif.
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Menurut Smaldino (2005:9):
A medium (plural, media) is a means of communication and
source of information. Derived from the Latin word meaning
“between”, the term refers to anything that carries information
between a source and a receiver. Examples include video,
television, diagrams, printed materials, computer progams, and
instructors. These are considered instructional media when they
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
provide messages with an instructional purpose. The purpose of
media is to facilitate communication and learning.
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar
atau penyalur pesan (Djamarah, 1995:136). Menurut Gagne dalam
Sadiman (2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar. Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar
dan dibaca. Berbeda lagi menurut para pakar media dari Amerika yang
tergabung dalam AECT (Association of Education and Communication
Technologi) yang mendefinisikan media sebagai bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi.
Berbagai batasan tentang media dari beberapa ahli namun intinya
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
b. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Salah satu penyebab mengapa orang memilih media adalah untuk
memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan. Sekiranya
suatu media yang ada telah sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai,
maka media tersebut dapat dimanfaatkan. Dalam hal ini media yang akan
dikembangkan adalah untuk memotivasi siswa, mengubah paradigma
bahwa geografi membosankan dan membantu dalam memahami pelajaran
geografi sehingga materi disajikan semenarik mungkin dengan aplikasi
Macromedia Flash.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Menurut Dick dan Carey dalam Wibawa (2001:100) patokan yang
perlu dipertimbangkan dalam memilih media yaitu:
1) Ketersediaan sumber
2) Ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas
3) Keluwesan, kepraktisan dan daya tahan (umur) media, serta;
4) Efektivitas media untuk waktu yang panjang
Anitah (2011:89) memberikan pertimbangan dalam pemilihan media
secara singkat yaitu:
1) Tujuan pembelajaran
2) Pebelajar
3) Ketersediaan
4) Ketepatgunaan
5) Biaya
6) Mutu teknis
7) Kemampuan SDM
c. Fungsi Media Pembelajaran
Munadi (2008; 37 - 48 ), media pembelajaran memiliki beberapa
fungsi diantaranya :
1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar.
Media pembelajaran itu merupakan “bahasanya guru” maka untuk
beberapa hal media pembelajaran itu dapat menggantikan guru terutama
sebagai sumber belajar.
2) Fungsi semantik
Bahwa kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata
(symbol verbal) yang bermakna atau maksudnya benar- benar dapat
dipahami anak didik (tidak verbalistik).
3) Fungsi manipulatif
Media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas – batas ruang
dan waktu dan mengatasi inderawi.
a) Mengatasi batas ruang dan waktu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
Kemampuan media dapat menghadirkan objek atau peristiwa yang
sulit dihdirkan dalam bentuk aslinya.
b) Kemampuan media dalam mengatasi keterbatasan inderawi
manusia.
4) Fungsi psikologis
a) Fungsi atensi
Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (attention)
siswa terhadap bahan ajar, menggugah perasaan, emosi dan tingkat
penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu.
b) Fungsi Afektif
Fungsi Afektif yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat
penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu
c) Fungsi kognitif
Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh
dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili
obyek-obyek yang dihadapi, baik obyek itu berupa orang, benda
atau kejadian/peristiwa. Obyek-obyek itu direpresentasikan atau
dihadirkan dalam diri seseorang melalui tanggapan, gagasan atau
lambang yang-dalam psikologi- semuanya merupakan sesuatu yang
bersifat mental.
d) Fungsi Imaginatif
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan
imaginasi siswa.
e) Fungsi Motivasi
Guru dapat memotivasi siswanya dengan cara membangkitkan
minat belajarnya dan dengan cara memberikan dan menimbulkan
harapan. Salah satu pemberian harapan itu yakni dengan cara
memudahkan siswa, bahkan yang dianggap lemah sekalipun dalam
menerima dan memahami isi pelajaran yakni melalui pemanfaatan
media pembelajaran yang tepat guna.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
5) Fungsi sosio-kultural
Media pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar
peserta komunikasi pembelajaran yaitu dengan memberikan rangsangan
yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi
yang sama.
Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2002: 21) bahwa
penggunaan media pembelajaran sebagai bagian integral pembelajaran di
kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung dapat menunjukkan
dampak yang positif bagi pembelajaran yaitu sebagai berikut:
1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang
melihat atau mendengar penyajian melalui media menerima pesan
yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara
yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu
dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan
kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan dan aplikasi
lebih lanjut.
2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai
penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan
memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image
yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat
menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berfikir,
yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek
motivasi dan meningkatkan minat.
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori
belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal
partisipasi siswa, umpan balik dan pengetahuan.
4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk
mengantarkan pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup
banyak dan kemungkinanya dapat diserap oleh siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
6) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan
elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan
dengan baik, spesifik, dan jelas
7) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau
diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk
penggunaan secara individu.
8) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap
proses belajar dapat ditingkatkan.
9) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif, beban guru untuk
menjelaskan berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi
bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada
aspek penting lain dalam proses belajar mengajar.
Edgar Dale dalam www.mediapendidikan.com, menyebutkan ada
lima fungsi pokok media pembelajaran yaitu:
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
4) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Dengan demikian media pembelajaran mempunyai fungsi yang
sangat penting baik untuk pendidik maupun peserta didik. Bagi peserta
didik media pembelajaran mempunyai peran sangat penting yaitu dapat
menimbulkan gairah belajar, memungkinkan untuk dapat belajar mandiri
sesuai bakat dan kemampuannya, dan mempercepat pemahaman terhadap
materi yang diajarkan oleh guru. Bagi pendidik, media pembelajaran
mempunyai fungsi untuk memperjelas pesan yang ingin disampaikan agar
tidak terlalu verbal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
d. Jenis – jenis Media Pembelajaran
Rudy Bretz dalam Munadi (2008:52), mengklasifikasikan media
menjadi delapan kelas yaitu: (1) media audio-visual gerak, contohnya TV,
video tape, film, kaset program dan piringan hitam, (2) media audio-visual
diam, contohnya film strip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara,
(3) media audio semi gerak, contohnya media telewrite, morse, dan media
board, (4) media visual gerak, contohnya film bisu, (5) media visual diam,
contoh microform, gambar dan grafis, film-strip, (6) media semi gerak,
contohnya teks autograph, (7) media audio, contohnya radio, telepon,
audio tape dan audio disc, dan (8) media cetak, contohnya teletype dan
paper tape.
Sementara itu Briggs dalam Sadiman (2009:23) mengidentifikasi
media pembelajaran menjadi 13 macam yaitu: objek, model, suara
langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan
tulis, media transparansi, film rangkai, film bigkai, film, televisi dan
gambar. Sumatmadja (2001:79) secara spesifik menyebutkan bahwa media
pengajaran geografi antara lain adalah peta, globe, atlas, potret, gambar,
slide dan film, diagram, grafik, media cetak (majalah, surat kabar dan
terutama buku pelajaran).
Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching”
mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman
yang diperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale ini
jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan
keabstrakkannya. Pengalaman yang paling konkrit diletakkan pada dasar
kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin
abstrak disajikan dalam Gambar 1 berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale
(Sumber: http://unesa.net)
Terkait dengan media yang akan dikembangkan termasuk dalam
gambar diam dan juga terdapat gambar hidup, kedudukannya dalam
kerucut pengalaman Dale tersebut terdapat pada tingkat ke enam dan ke
tujuh. Pengalaman yang diperoleh peserta didik melalui multimedia
interaktif lebih konkrit daripada pembelajaran hanya dengan menggunakan
media lambang visual saja ataupun hanya dengan komunikasi verbal saja.
4. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media
pembelajaran dapat menghantarkan peran dan fungsi media menjadi semakin
luas dan luwes. Dengan demikian telah banyak memberikan pandangan dalam
pengembangan model, desain, dan strategi pembelajaran. Saat inovasi
teknologi informasi dan komunikasi terus dilakukan untuk kepentingan
kegiatan pembelajaran, salah satu terobosan adalah penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran.
Pengertian multimedia itu sendiri adalah perpaduan antara berbagai
media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik,
sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik
(Ariani, 2010:11). Pesan yang dimaksud dalam hal ini adalah pesan
pembelajaran, sedangkan publik adalah pebelajar atau peserta didik. Dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
multimedia interaktif dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya.
a. Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003:8) obyek multimedia terbagi menjadi:
1) Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
Multimedia.
2) Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented),
dan gambar merupakan sarana yang baik untuk menyajikan suatu
informasi.
3) Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek
yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang
selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan
penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan
kesan gerakan.
4) Audio
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya
music dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah waveform audio yang
merupakan format file audio yang berbentuk digital.
5) Video
Video merupakan elemen media paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,
suara dan teks namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6) Interaktif Link
Sebagian dari Multimedia interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
b. Kelebihan Multimedia Interaktif
Menurut Phing (2007:28), multimedia interaktif dapat
menumbuhkan interaksi antara pebelajar dengan isi pembelajaran dan isi
pembelajaran dengan pebelajar. Interaktivitas dapat membuat proses
pembelajaran responsif dan aktif, mengatur partisipasi dan tindakan dalam
pembelajaran, tidak pasif hanya melihat atau mendengar saja. Hal ini
sejalan dengan pendapat Stemler (1997:339):
With interactive multimedia programs the learning proces become
active, not passive, and it ensures that users are doing, not simply
watching.......Interactive multimedia is a process rather than a
technology, that places new learning potential into hands of users.
Multimedia interaktif dapat menciptakan pembelajaran yang aktif,
dan dapat memastikan siswa terlibat, tidak hanya melihat. Multimedia
interaktif adalah sebuah proses lebih dari sekedar teknologi yang
menempatkan pembelajaran potensial baru pada pengguna. Menurut
Ariani (2010:95), “Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta
didik”. Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran,
diantaranya:
1) Interaktif
Sesuai dengan namanya, program multimedia ini dirancang untuk
dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa
mengaplikasikan program ini, ia di ajak untuk terlibat secara auditif,
visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan
informasi atau pesannya mudah dimengerti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
2) Memberikan iklim afeksi secara individual
Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan
siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka
yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif
mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang
lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar
dalam menjalankan intruksi seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini
akan melibatkan penggambaran ulang berbagai obyek yang ada dalam
pikiran siswa.
3) Meningkatkan motivasi belajar
Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswapun akan termotivasi
untuk terus belajar.
4) Memberikan umpan balik
Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang
cepat terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Karena
multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka
kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.
Pada media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini juga
memiliki kelebihan seperti yang disebutkan diatas. Bersifat interaktif
karena dapat digunakan untuk belajar secara individual, ketika
mengaplikasikannya siswa dapat terlibat secara aktif. Siswa yang memilih
menu-menu pada multimedia interaktif seketika itu juga terdapat umpan
balik. Dalam model drill yang disajikan, ketika siswa dapat menjawab soal
dengan benar akan muncul umpan balik berupa reward berupa skor dan
siswa bisa melanjutkan permainan selanjutnya. Penggunaan multimedia
interaktif ini dapat dilakukan berulang-ulang sesuai keinginan siswa.
c. Format Sajian Multimedia Interaktif
Penggunaan komputer untuk kegiatan pembelajaran, akhir-akhir ini
semakin banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Hal ini
menunjukan bahwa dengan media komputer sangat memungkinkan
terjadinya proses belajar mengajar yang lebih efektif dan optimal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
disebabkan karena sifat dan karakteristik komputer yang cukup khas.
Implementasi model-model pembelajaran interaktif berbasis komputer
adalah dengan pemanfaatan komputer dalam setiap setting pembelajaran di
dalam kelas maupun di luar kelas. Pada dasarnya salah satu tujuan
pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin
menggantikan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan,
materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar
dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa dilakukan.
Sebagai multimedia interaktif yang diharapkan akan menjadi bagian
dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasis komputer harus
mampu memberi dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi
interaktif antar media dan siswa sebagaimana yang dipersyaratkan dalam
sebuah proses belajar mengajar (PBM).
Menurut Nandi (2006:5) Model-model multimedia interaktif
berbasis komputer ini dapat berupa:
1) Model drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran
interaktif berbasis komputer/Computer Based Learning (CBL) yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa
melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan.
Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut:
a) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari penampilan siswa
b) Siswa mengerjakan latihan soal
c) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik
d) Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal
selanjutnya dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas
untuk mengulang latihan atau remediation yang dapat diberikan
secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
2) Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang
digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan
perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi
pelajaran. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak
perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama
dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan
sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya berkesinambungan
untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi
kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram.
Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai
instruktur pada model tutorial ini yaitu:
a) Komputer menyajikan materi
b) Siswa memberikan respon
c) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah
siswa dalam menempuh prestasi berikutnya
d) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya
Tutorial dalam pembelajaran interkatif ditujukan sebagai
pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada
kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah
menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
3) Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara
kongkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang
tanpa resiko. Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu:
fisik, situasi, prosedur, dan proses.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai
berikut: Pengenalan, penyajian, informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst),
pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan
penutup.
4) Model instructional Games
Model instructional games merupakan salah satu metode dalam
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer.
Tujuan model instruksional games adalah untuk menyediakan
suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang
menambah kemampuan siswa. Model instructional Games tidak perlu
menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model instructional games
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu.
Kaitannya dengan penelitian ini model yang dikembangkan adalah
model drill dikombinasikan dengan model games. Seperti yang diuraikan
dalam penjelasan tentang model atau format sajian multimedia tersebut,
bahwa dalam drill materi atau masalah disajikan dalam bentuk soal-soal
yang harus dijawab. Di situ juga terdapat umpan balik sebagai respon dari
kemampuan siswa dalam menjawab soal. Dalam pengembangan ini akan
disertai dengan penjelasan dari setiap jawaban yang benar sehingga dapat
membantu siswa untuk memahami pelajaran geografi materi biosfer.
d. Macromedia Flash dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Wibawanto (2005:1) mengatakan bahwa “Flash” merupakan
program grafis multimedia dan animasi yang dapat dipergunakan untuk
membuat aplikasi web interaktif yang menarik”. Aplikasi web dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan
lain-lain. Demikian pula dalam media pembelajaran yang akan
dikembangkan ini. Multimedia dapat menampilkan teks, gambar, animasi
dan digital video secara bersama-sama pada satu saat dan penggunaan
button sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003:60)
Kesederhanaan tool yang disediakan serta kemampuan yang luas
menjadikan Macromedia Flash semakin digemari. Beberapa alasan atau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
keuntungan memilih Macromedia Flash menurut Ramadianto (2008 : 10)
yaitu:
1) Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan
animasi dapat mempelajari dan memahami Macromedia Flash
dengan mudah tanpa harus dibekali dasar pengetahuan yang
tinggi tentang bidang tersebut
2) Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan
bebas dala berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes
(bebas) sesuai alur adegan animasi yang dikehendaki
3) Macromedia Flash dapat menghasilkan file dengan ukuran
kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan
basis vektor, dan ukuran file flash yang kecil dapat digunakan
padahalaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama
untuk membukanya
4) Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi) .fla yang
bersifat flexibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe
.swf, .htm, .gif, .png, .exe, .mov. Hal ini memungkinkan
penggunaan program Macromedia Flash untuk berbagai
keperluan yang diinginkan
Riyanto (http://slametriyanto.net) mengungkapkan beberapa output
yang dapat dihasilkan dari aplikasi Macromedia Flash, antara lain:
1) Animasi, aplikasi dari Macromedia Flash dapat menambahkan
unsur animasi secara baik,
2) Games, banyak permainan yang dibuat dengan menggunakan
macromedia flash,
3) Alat penghubung pengguna, sebagian besar perancang website
menggunakan Macromedia Flash sebagai alat penghubung
pengguna
4) Area pesan fleksibel, disini adalah sebuah area dalam halaman
website yang dirancang untuk menampilkan informasi yang
dibutuhkan yang memungkinkan perubahan waktu
5) Kaya aplikasi internet, meliputi suatu spektrum luas yang
menyediakan sebuah alat penghubung pengguna untuk
menampilkan dan mengontrol manipulasi penyampaian data dari
internet
Atas pertimbangan keunggulan-keunggulan dari program Flash
tersebut maka pada penelitian ini produk media dikembangkan dengan
menggunakan program Macromedia Flash.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
e. Desain Warna dalam Multimedia Pembelajaran
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (berwarna putih). Warna memiliki banyak kegunaan selain dapat
mengubah rasa, bisa juga mempengaruhi cara pandang, dan bisa menutupi
ketidaksempurnaan serta bisa membangun suasana atau kenyamanan untuk
semua orang (Nugroho, 2008:1)
Warna sangat penting dalam menentukan respon dari orang lain,
warna memberikan kesan pertama pada seseorang. Penggunaan warna
tertentu pada media khususnya media pendidikan diyakini juga dapat
memberikan dampak psikologis bagi peserta didik. Setiap warna
mempunyai makna atau karakter yang berbeda-beda, berikut makna dari
budaya warna disajikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Warna yang berhubungan dengan Emosi
Warna Asosiasi
Merah Muda Kedekatan, kelembutan, feminism
Merah Cinta, kemarahan, kekuatan, kejantanan
Ungu Melankolis, Kegilaan
Violet Mistis, meditasi, kecemburuan, rahasia
Nila Nostalgia, Mimpi, frustasi
Hijau Harapan, kelembutan, kesegaran, muda
Kuning Humor, terbuka, optimistis
Orange Dinamis, kekuatan, simultasi
Hitam Kematian, putus asa, pemberontakan, kecanggihan
Putih Kehidupan, kesucian, keadaan tidak berdosa
Abu-abu Takut, keraguan, kebimbangan
Coklat Kepadatan, kejujuran, alami
Biru Spiritual, kedalaman, kedewasaan, ketidakterbatasan
Sumber: Philips (dalam Prihadi, 2010)
Pemilihan warna yang tepat dalam desain media pembelajaran akan
memberikan rasa nyaman kepada yang melihatnya sehingga konsentrasi
dapat tetap terjaga. Berikut contoh teknik memberikan warna yang baik
dalam presentasi menurut Nugroho (2008:43):
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
1) Latar belakang (background) warna gelap
Untuk background warna biru tua tulisannya sebaiknya
menggunakan warna yang kontras seperti warna oranye, kuning dan
hijau sehingga terlihat harmonis. Selain itu dapat juga digunakan
warna lain yang harmonis seperti warna merah muda, oranye, dan
kuning.
2) Latar belakang (background) warna terang
Latar belakang biru muda tulisan sebaiknya menggunakan warna
kontras seperti warna cokelat, merah dan oranye. Warna-warna lain
yang juga harmonis, cocok untuk latar belakang biru muda adalah
warna biru, ungu dan merah muda.
Menurut Stemler dalam Kulasekara (2008: 84) direkomendasikan
untuk menggunakan warna netral atau warna pastel untuk
background/latar belakang karena untuk kenyamanan mata atau warna
yang sejuk untuk menciptakan perasaan yang damai. Pada background
yang terang lebih baik digunakan warna tulisan yang gelap, dengan
menggunakan maksimal tiga sampai enam warna dan secara konsisten
dalam program.
Selain teknik pemilihan warna latar belakang tersebut diatas ada hal
lain yang juga perlu diperhatikan dalam pengembangan media
pembelajaran. Berikut ada beberapa petujuk penggunaan warna pada situs
atau file presentasi yang dikemukakan Nugroho (2008:44), namun dapat
juga dijadikan referensi untuk pertimbangan dalam penelitian
pengembangan ini:
1) Gunakan warna kontras dan harmoni yang tepat
Roda warna dapat digunakan sebagai patokan untuk memudahkan
menentukan warna kontras dan harmoni.
2) Banyak macam warna maksimum 5
Jumlah macam warna yang dipakai sebaiknya jangan melebihi 5
macam termasuk latar belakangnya. Warna yang terlalu banyak akan
membuat tampilan layar terasa kompleks.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
3) Pergunakan warna secara konsisten
Pergunakan warna secara konsisten di sepanjang situs maupun
tampilan presentasi. Materi atau topik atau butir yang sama kalau
memungkinkan selalu menggunakan warna yang sama. Apabila
konsistensi terpelihara maka audiens akan sangat dipermudah waktu
menyerap materi isi presentasi
4) Gambar dan Animasi
Pergunakan gambar dan animasi hanya pada tempat dan waktu yang
tepat. Apabila gambar dipakai sebagai latar belakang, jangan sampai
terlalu mencolok yang justru membuat tampilan presentasi ataupun
situs terasa kompleks. Animasi harus digunakan sesedikit mungkin
karena animasi cenderung membingungkan.
Secara rinci menurut Stemler (1997: 347) yang perlu diperhatikan
dalam pemilihan warna adalah:
a).Using a maximum of three to six colors perscreen; b) being
consistent in color choices within a program; c) using it the
brightest colors for the most important information; d) Using a
neutral gray or pastels as a background, since it recedes optically;
e) Using significant contrast betweem text and background color to
provide a higher degree of text readibility; f) always using dark
letters on a light background for text; g) avoiding the use of
complementary color (e.g., blue/orange, red/green, violet); and h)
using commonly accepted colors (e.g.,red for stop or warning,
yellow forpause or consider, green for go proceed). h).Very hot
colors (such as pink and magenta) should be avoided since they
may appear to pulsate on the screen.
Pemilihan warna dalam pengembangan multimedia pembelajaran
dilakukan berdasar hasil angket warna yang cenderung disukai siswa,
namun juga memperhatikan aspek-aspek yang sudah diuraikan tersebut
agar menghasilkan produk yang maksimal dan efektif dalam pembelajaran.
5. Karakteristik Siswa dalam Menggunakan Media Pembelajaran
Karakteristik belajar siswa dalam menggunakan media pembelajaran
dapat diketahui dengan menggunakan angket karakteristik belajar/gaya belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
yang dikenal dengan VARK. VARK didesain oleh Neil Fleming sebagai satu
angket yang dibuat untuk mengetahui profil/gaya belajar seseorang
(http://www.vark-learn.com). Tampilan dan komposisi media pembelajaran
dapat disesuaikan dengan gaya belajar siswa agar efektif kegunaannya dan
mampu menumbuhkan gairah siswa dalam belajar. V.A.R.K merupakan angket
yang terdiri dari 4 kategori yaitu visual, aural, read, kinestetic.
a. Visual
Gaya belajar visual merupakan gaya belajar yang dalam belajar
seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk visual,
seperti gambar, grafik dan simbol.
b. Aural
Gaya belajar aural merupakan gaya belajar yang dalam belajar
seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dalam bentuk
pendengaran. Gaya belajar ini lebih mudah memperoleh informasi seperti
dalam kuliah, tutorial dan diskusi dengan orang lain. Gaya belajar ini juga
menyukai belajar melalui e-mail, mempergunakan alat komunikasi seperti
mobile phone, web chat dan memperbincangkan hal-hal melalui internet.
c. Read
Gaya belajar teks merupakan gaya belajar yang dalam belajar
seseorang akan lebih mudah mengingat informasi dalam bentuk tulisan.
Gaya belajar ini lebih mudah mengingat informasi setelah membaca buku
teks, kamus, kertas informasi yang dibagikan di kelas dan lainnya.
d. Kinesthetic
Gaya belajar kinestetik merupakan gaya belajar yang dalam belajar
seseorang akan lebih mudah memperoleh informasi dengan menggunakan
berbagai indera seperti penglihat, perasa, pencium, penyentuh, pendengar.
Selain itu gaya belajar ini lebih suka pada praktek atau simulasi dan gerak.
Dengan dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif yang
memadukan berbagai media dapat memenuhi kebutuhan siswa secara umum
sesuai dengan gaya belajarnya masing-masing, karena setiap siswa mempunyai
karakteristik gaya belajar yang berbeda.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
6. Kelayakan dan Efektivitas Media Pembelajaran
a. Kelayakan Media Pembelajaran
Kelayakan media pembelajaran dapat diukur melalui validasi oleh
tim ahli (ahli materi dan ahli media), serta uji coba pemakaian produk oleh
siswa dalam tiga tahap yaitu uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil,
dan uji coba lapangan. Ahli materi memberikan penilaian terhadap materi
yang disajikan dalam media dari segi kualitas materi dan kemanfaatannya.
Kualitas materi meliputi beberapa kriteria yaitu kesesuaian materi dengan
siswa, kedalaman materi, ketepatan urutan penyajian materi, keterbacaan
teks, kesesuaian gambar/foto/video dengan materi, kesesuaian
animasi/video dengan materi, kejelasan penggunaan bahasa, kualitas
umpan balik, pemberian latihan dan tes, waktu penyajian materi,
kesesuaian materi dengan standar kompetensi/kompetensi dasar,
kesesuaian materi dengan kompetensi yang diharapkan, keluasan materi,
kejelasan uraian materi, dan materi up to date. Kemanfaatan materi
meliputi kriteria penggunaan media pembelajaran interaktif memberikan
motivasi siswa untuk belajar, media pembelajaran interaktif membantu
proses pembelajaran.
Ahli media memberikan penilaian terhadap media dari segi
keefektivan desain layar, kemudahan pengoperasian, keefektivan navigasi,
dan kemanfaatan. Keefektivan desain layar meliputi ketepatan ukuran
tulisan, ketepatan pemilihan jenis tulisan, pemilihan warna tulisan, tata
letak gambar dan animasi, kualitas gambar animasi, komposisi warna
animasi, ketepatan ukuran animasi, komposisi warna tulisan dengan warna
latar, komposisi warna gambar animasi dengan latar, Ilustrasi music (back
sound) mendukung pembelajaran yang dilakukan, keefektifan animasi
untuk memperjelas materi, ketepatan efek suara yang digunakan dengan
animasi yang ditampilkan, keserasian volume suara dengan suara latar dan
efek suara. Aspek kemudahan pengoperasian meliputi kemudahan
pengoperasian media pembelajaran, sistematika penyajian materi dalam
media pembelajaran. Aspek keefektivan navigasi meliputi fungsi exit,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
fungsi navigasi ke materi pilihan. Aspek kemanfaatan meliputi
penggunaan media pembelajaran ini mempermudah proses pembelajaran,
penggunaan media pembelajaran ini memberikan motivasi belajar bagi
siswa, penggunaan media ini relevan untuk meningkatkan perhatian siswa
terhadap materi ajar, penggunaan media pembelajaran ini mempermudah
guru dalam menyampaikan materi, materi yang ada pada media
pembelajaran ini sesuai dengan standar kompetensi/kompetensi dasar,
keterangan yang ada pada media pembelajaran memperjelas materi
pembelajaran.
Siswa dalam uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba
lapangan memberikan penilaian terhadap media dari segi kemudahan
produk untuk dioperasikan, kemudahan produk untuk dipelajari isinya dan
kemenarikan tampilan. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan
meliputi kejelasan petunjuk penggunaan produk, kemudahan memulai
program, kemudahan mengakhiri program, kemudahan memilih menu
program, kemudahan memilih menu program, kemudahan menggunakan
tombol, tingkat kemudahan menggunakan program, kejelasan petunjuk
mengerjakan tes. Aspek kemudahan produk untuk dipelajari isinya
meliputi kejelasan rumusan kompetensi dasar, kejelasan rumusan indikator
keberhasilan, kejelasan uraian materi untuk dipelajari siswa, ketepatan
urutan penyajian materi, penyampaian materi menarik bagi siswa,
penggunaan teks dan gaya bahasa yang mendukung pemahaman siswa
terhadap materi, keterbacaan teks, pemberian contoh mendukung
pemahaman anda terhadap materi, kejelasan butir soal latihan untuk anda
kerjakan, kejelasan umpan balik, kejelasan butir soal tes untuk siswa
kerjakan, penggunaan gambar, foto dan animasi mendukung pembelajaran
dan pemahaman anda terhadap materi. Aspek kemenarikan tampilan
meliputi kemenarikan warna layer produk, kemenarikan desain latar
produk, keserasian dan kemenarikan tombol produk, ketepatan tata letak
teks, keserasian dan kemenarikan pilihan jenis huruf, ukuran huruf, dan
spasi tulisan, kesesuian latar dengan warna huruf, kesesuaian penggunaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
video, kesesuaian penggunaan foto/gambar, ketepatan penggunaan audio,
keserasian penggunaan video dan audio, kesesuaian dan kemenarikan
pemberian umpan balik bagi siswa.
Semua aspek penilaian diatas dinilai dengan skor berskala likert 1
sampai 5. Data-data tersebut semua adalah data ordinal, sifatnya adalah
urutan yang tidak dapat dipisahkan sehingga dalam upaya
penyimpulannya harus memakai median atau modus bukan rata – rata
(mean). Penyajian data menggunakan dotplot atau barchart seperti yang
diungkapkan Mogei (dalam Harvey, 1998:21):
The data collected are ordinal: they have an inherent order or
sequence, but one cannot assume that the respondent means that
the difference between agreeing and strongly agreeing is the same
as between agreeing and being undecided.... Display the
distribution of observations in a dotplot or a barchart (it can’t be a
histogram, because the data is not continuous).
Data dengan skala likert dapat disajikan dengan dua teknik yaitu
deskriptif atau inferensial. Data yang disajikan dengan teknik deskriptif
disimpulkan menggunakan median atau modus, dalam
menginterpretasikannya lebih mudah. Data yang disajikan dengan teknik
inferensial mencari perbedaan antara (median) kelompok yang
dibandingkan menggunakan metode non-parametrik.
b. Efektivitas Media Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/ index/php), kata efektif berarti “ada
efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); manjur atau mujarab (tt
obat); dapat membawa hasil; berhasil guna (tt usaha, tindakan); mulai
berlaku (tt undang-undang, peraturan)”. Sedangkan definisi dari kata
efektif yaitu suatu pencapaian tujuan secara tepat atau memilih tujuan-
tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan
menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya. Efektifitas bisa juga
diartikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam pencapaian tujuan-tujuan
yang telah ditentukan. Misalnya jika suatu pekerjaan dapat selesai dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
pemilihan cara-cara yang sudah ditentukan, maka cara tersebut adalah
benar atau efektif. (Wibisono, 2010)
Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
efektivitas media pembelajaran adalah suatu bentuk pengukuran terhadap
perubahan-perubahan hasil belajar setelah siswa mendapatkan perlakukan
semu berupa eksperimentasi dari media pembelajaran yang digunakan.
Media pembelajaran sebagai salah satu sarana pendidikan yang tepat dan
efektif akan dapat menunjang tercapainya hasil belajar yang lebih baik.
Media yang tepat adalah media yang sesuai dengan materi yang akan
diajarkan, sedangkan media yang efektif jika hasil belajar yang diharapkan
tercapai dengan baik. Tingkat keefektifan suatu media ini dapat dilihat dari
tingkat pemahaman siswa melalui hasil belajar yang telah dicapai.
Semakin besar perubahan hasil belajar yang telah tercapai, maka semakin
besar pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, semakin tinggi
efektifitas media pembelajaran yang digunakan.
Menurut Gilbert dalam Arikunto (1998: 160) efektifitas program
dapat diukur sekurang-kurangnnya dengan tiga cara:
1) Pendekatan analisis, penilai menentukan standar minimum yang harus
dicapai siswa.
2) Pendekatan deskriptif, memberitahukan kepada evaluator tentang tingkat
keberhasilan yang dicapai siswa dalam belajarnya.
3) Pendekatan eksperimen, dengan cara membandingkan dua kelompok
eksperimen dengan catatan kondisi kedua kelompok sama. Untuk kedua
kelompok diberikan perlakuan yang berbeda maka akan diketahui efektif
tidaknya perlakuan tersebut.
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini akan diukur
keefektifannya dengan menggunakan pendekatan eksperimen, yaitu
dengan melakukan pretest dan posttest. Hasil pretest-posttest pada kelas
dengan pembelajaran menggunakan produk multimedia interaktif
Macromedia Flash dibandingkan dengan hasil pretes-posttest kelas
dengan pembelajaran menggunakan Powerpoint dan kelas dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
pembelajaran klasikal mengutamakan ceramah. Jika ada peningkatan hasil
pretest-posttest pada kelas dengan pembelajaran dengan Macromedia
Flash lebih tinggi dibanding dengan kedua kelas lainnya maka dapat
dikatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini efektif.
7. Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran
a. Pengertian Penelitian Pengembangan
Borg dan Gall (1983: 772) mengatakan “educational research and
development (R&D) is a process used to develop and validate educational
production”. Serangkaian langkah penelitian dan pengembangan
dilakukan secara siklis, pada setiap langkah yang akan dilalui atau
dilakukan selalu mengacu pada hasil langkah sebelumnya hingga pada
akhirnya diperoleh suatu produk pendidikan yang baru. Pendekatan ini
memiliki keunggulan, terutama jika dilihat dari prosedur kerjanya yang
sangat memperhatikan pada kebutuhan dan situasi nyata di sekolah,
sistematik, dan bersifat siklis.
b. Langkah-langkah dalam Penelitian dan Pengembangan
Borg dan Gall (1983: 772) mengemukakan serangkaian tahap yang
harus ditempuh dalam pendekatan ini, yaitu “research and information
collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary
field testing, main product revision, main field testing, operational product
revision, operational field testing, final product revision, and
dissemination and implementation”. Apabila langkah-langkah tersebut
diikuti dengan benar, diasumsikan menghasilkan suatu produk
pembelajaran yang siap dipakai pada tingkat sekolah.
1) Research and information collecting
Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap studi pendahuluan. Dalam
tahap ini, kegiatan-kegiatan yang dilakukan adalah melakukan studi
pustaka yang melandasi produk pembelajaran yang akan
dikembangkan, obeservasi di kelas, dan merancang kerangka kerja
penelitian dan pengembangan produk pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
2) Planning
Setelah studi pendahuluan dilakukan, langkah berikutnya adalah
merancang berbagai kegiatan dan prosedur yang akan ditempuh dalam
penelitian dan pengembangan produk pembelajaran. Kegiatan-
kegiatan yang perlu dilakukan dalam tahap ini, yaitu merumuskan
tujuan khusus yang ingin dicapai dengan dikembangkannya suatu
produk; memperkirakan dana, tenaga, dan waktu yang diperlukan
untuk mengembangkan suatu produk; merumuskan kemampuan
peneliti, prosedur kerja, dan bentuk-bentuk partisipasi yang diperlukan
selama penelitian dan pengembangan suatu produk; dan merancang
uji kelayakan.
3) Development of the preliminary form of the product
Langkah ini meliputi: a) Menentukan desain produk yang akan
dikembangkan (desain hipotetik); b) menentukan sarana dan prasarana
penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan
pengembangan; c) menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di
lapangan; d) menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat
dalam penelitian
4) Preliminary field test
Ujicoba pendahuluan ini bersifat terbatas, melibatkan 1 sampai 3
sekolah dengan jumlah responden antara 10 sampai 30 orang. Tujuan
dari tahap ini adalah memperoleh deskripsi latar (setting) penerapan
atau kelayakan suatu produk jika produk tersebut benar-benar telah
dikembangkan.
5) Main product revision
Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain berdasarkan uji
lapangan terbatas. Penyempurnaan produk awal akan dilakukan
setelah dilakukan uji coba lapangan secara terbatas. Pada tahap
penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan
pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat
perbaikan internal.
6) Main field test
Ujicoba ini melibatkan sekolah dalam jumlah lebih banyak, yaitu
antara 5 sekolah sampai 15 sekolah dengan sample subyek antara 30
sampai 100 orang. Data kuantitatif berupa pretest dan postest
memungkinkan hasil tersebut dibandingkan dengan kelompok kontrol.
Tujuan dari tahap ini adalah menentukan apakah suatu produk yang
hendak dikembangkan benar-benar telah menunjukkan suatu
performansi sebagaimana yang diharapkan.
7) Operational product revision
Langkah ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji
lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama.
Penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan lebih luas ini akan
lebih memantapkan produk yang kita kembangkan, karena pada tahap
uji coba lapangan sebelumnya dilaksanakan dengan adanya kelompok
kontrol. Desain yang digunakan adalah pretest dan postest. Selain
perbaikan yang bersifat internal. Penyempurnaan produk ini
didasarkan pada evaluasi hasil sehingga pendekatan yang digunakan
adalah pendekatan kuantitatif.
8) Operational field test
Langkah ini meliputi sebaiknya dilakukan dengan skala besar: 1)
melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk; 2) uji
efektivitas dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai
produk; 3) hasil uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap
diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi
9) Final product revision
Langkah ini akan lebih menyempurnakan produk yang sedang
dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk
lebih akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah
didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan produk akhir memiliki
nilai “generalisasi” yang dapat diandalkan.
10) Dissemination and implementation
Tahap ini ditempuh dengan tujuan agar produk yang baru saja
dikembangkan itu bisa dipakai oleh masyarakat luas. Inti kegiatan
dalam tahap ini adalah melakukan sosialisasi terhadap produk hasil
pengembangan. Misalnya, melaporkan hasil dalam pertemuan-
pertemuan profesi dan dalam bentuk jurnal ilmiah.
Walter Dick and Lou Carrey dalam Borg and Gall (1983: 571)
mengemukakan langkah-langkah R&D adalah sebagai berikut:
1) Identifikasi Tujuan (Identity Instructional Goal(s))
Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar
pebelajar dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan
program Instruksional. Tujuan Instruksional mungkin dapat
diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance
analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari
pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pebelajar, dari analisis
orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari
persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai
dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan
sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana
tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu
rancangan pembangunan.
2) Melakukan Analisis Instruksional (Conduct Instructional Analysis)
Analisis Instruksional dilakukan untuk menentukan keterampilan yang
spesifik, pengetahuan, dan tugas pelajaran yang dilibatkan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
3) Analisis Pembelajar dan Lingkungan (Analyze Learners and
Contexts)
Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis konteks di mana
mereka akan belajar, dan analisis konteks di mana mereka akan
menggunakannya. Keterampilan pembelajar, pilihan, dan sikap yang
telah dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang strategi
Instruksional.
4) Merumuskan Tujuan Performansi (Write Performance Objectives)
Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang
diidentifikasi dalam analisis Instruksional, akan mengidentifikasi
keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di mana keterampilan
yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses.
5) Pengembangan Tes Acuan Patokan (Develop Assessment Instruments)
Berdasarkan tujuan performansi yang telah ditulis, langkah ini adalah
mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan)
untuk mengukur kemampuan siwa seperti yang diperkirakan dari
tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan
yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta.
6) Pengembangan Strategi Instruksional (Develop Instructional Strategy)
Bagian-bagian strategi Instruksional menekankan komponen untuk
mengembangkan belajar pebelajar termasuk kegiatan praInstruksional,
presentasi isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut
kegiatan.
7) Pengembangan atau Memilih Material Instruksional (Develop and
Select Instructional Materials)
Ketika kita menggunakan istilah bahan pembelajaran sudah termasuk
segala bentuk Instruksional seperti panduan guru, modul, transparansi,
kaset video, komputer berbasis multimedia, dan halaman web untuk
pembelajaran jarak jauh.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
8) Merancang dan Melaksanakan Penilaian Formatif (Design and
Conduct Formative Evaluation of Instruction).
Ada tiga jenis evaluasi formatif yaitu penilaian satu-satu, penilaian
kelompok kecil, dan penilaian uji lapangan. Setiap jenis penilaian
memberikan informasi yang berbeda bagi perancang untuk digunakan
dalam meningkatkan pembelajaran. Teknik serupa dapat diterapkan
pada penilaian formatif terhadap bahan atau instruksional di kelas.
9) Revisi Instruksional (Revise Instruction)
Media pembelajaran ditinjau kembali dan akhirnya semua
pertimbangan ini dimasukkan ke dalam revisi Instruksional untuk
membuatnya menjadi alat Instruksional lebih efektif.
10) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design And Conduct
Summative Evaluation)
Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis perangkat
yang dibutuhkan. Hasil perangkat selanjutnya divalidasi dan
diujicobakan di kelas/ diimplementasikan di kelas dengan evaluasi
sumatif.
Kedua model pengembangan tersebut di atas pada umumnya hampir
sama, namun masing-masing mempunyai kelemahan dan kelebihan.
Mengingat keterbatasan yang juga dimiliki oleh peneliti maka pada
penelitian ini mengkolaborasikan dua model tersebut sesuai dengan tujuan
pengembangan produk dan kondisi di lapangan.
8. Tinjauan Materi Biosfer
Materi biosfer adalah materi Kelas XI semester dua. Kompetensi Dasar
Menganalisis sebaran hewan dan tumbuhan. Kompetensi Dasar ini terdapat
beberapa materi yang dibahas yaitu Faktor persebaran flora fauna, persebaran
flora fauna di dunia, persebaran flora fauna di Indonesia dan kerusakan flora
fauna. Indikator yang harus dicapai dalam materi ini adalah:
a. Menjelaskan faktor-faktor persebaran flora dan fauna
b. Mengidentifikasi sebaran flora dan fauna di permukaan bumi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
c. Menganalisis persebaran hewan dan tumbuhan di Indonesia
d. Mengidentifikasi dampak kerusakan hewan dan tumbuhan terhadap
kehidupan
Ulasan materi biosfer adalah sebagai berikut:
a. Faktor yang Mempengaruhi Persebaran Flora dan Fauna
Menurut Polunin (1990:349-382) faktor yang mempengaruhi persebaran
flora dan fauna adalah sebagai berikut:
1) Iklim (Klimatik)
Keberadaan flora dan fauna mutlak dipengaruhi oleh iklim untuk
berbagai proses pertumbuhan maupun perkembangannya. Iklim
meliputi suhu, kelembaban udara, angin.
2) Relief
Keadaan tinggi dan rendahnya permukaan bumi menentukan jenis flora.
Contoh persebaran vegetasi berdasar perubahan ketinggian tempat dan
perubahan iklim di daerah tropis menurut Yung Huhn dapat dilihat pada
gambar 2 berikut.
Gambar 2. Klasifikasi Iklim Yung Huhn untuk daerah tropis
(Sumber: www.e-dukasi.net)
3) Air
Peranan air penting bagi pertumbuhan tumbuhan karena dapat
melarutkan dan membawa makanan yang diperlukan bagi tumbuhan
dari dalam tanah. Jenis flora di suatu wilayah sangat berpengaruh pada
banyaknya curah hujan di wilayah tersebut. Daerah dengan curah hujan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
rendah memiliki keanekaragaman flora lebih sedikit dibanding daerah
dengan curah hujan tinggi.
4) Tanah (Edafik)
Tanah berbeda kesuburan dan jenisnya sehingga juga menyebabkan
perbedaan jenis dan keanekaragaman tumbuhan yang dapat hidup di
suatu wilayah. Contohnya di Nusa Tenggara jenis hutannya adalah
Sabana karena curah hujan yang rendah dan bedampak pada tanah yang
kurang subur
5) Keadaan Geologi
Keanekaragaman flora fauna di permukaan bumi ini diperkirakan sesuai
dengan perkembangan bumi dalam membentuk benua (kontinen)
menurut Teori ”Apungan” dan ”Pergeseran Benua” yang disampaikan
oleh Alfred Lothar Wegener (1880-1930).
Gambar 3. Teori apungan benua (www.localexpert.wordpress.com)
Kurang lebih 265 juta tahun yang lalu, bumi hanya terdiri atas satu
benua besar yang disebut ”Pangaea”dan satu samudera besar
”panthalassa”, karena adanya tenaga endogen benua besar itu terpecah
membentuk Benua Eurasia di bagian utara (Amerika Utara, Eropa, Asia
bagian utara, dan Asia bagian tengah) dan Gondwana di bagian selatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
(Amerika Selatan, Afrika, India, Australia, dan Antartika). Adanya
pergeseran benua yang terus berlangsung akibat tenaga endogen,
kurang lebih 20 – 50 juta tahun yang lalu Afrika dan Asia selatan
bergabung dengan Eurasia, sedang Australia memisahkan diri dengan
Antartika. Proses pemisahan benua-benua tersebut menyebabkan
terpisah pula flora dan fauna saat itu.
Keanekaragaman dan persebaran flora dan fauna bumi selanjutnya juga
dipengaruhi oleh adanya periode glasiasi (periode pencairan es) dan
periode interglasial (periode kering yang panjang) yang menyebabkan
banyak jenis flora dan fauna berevolusi dan suksesi akibat adanya
perubahan musim tersebut.
6) Biotik (Makhluk Hidup)
Ada beberapa jenis hewan yang turut membantu persebaran tanaman
dengan memakan biji-bijian tidak dapat dicerna kemudian di keluarkan
dalam bentuk kotoran dan tumbuh di tempat lain. Aktifitas manusia yang
merusak alam membuat banyak flora dan fauna kehilangan habitatnya.
b. Persebaran Flora dan Fauna di Dunia
1) Persebaran Flora di Muka Bumi
Persebaran flora di permukaan bumi yang diklasifikasikan dalam beberapa
bioma.
Gambar 4. Peta persebaran flora di dunia (Sumber:
www.spacegeonautical.blogspot.com)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Menurut Cox (1991:53-62) berdasarkan iklim, bioma darat di dunia
secara umum diklasifikasikan menjadi tujuh yaitu:
a) Bioma Tundra (Padang lumut)
Tundra merupakan daratan tanpa pohon yang terdapat di kutub utara,
Vegetasi yang ada yaitu lumut kerak dan rumput. Ciri-ciri biome tundra:
(1) Karakteristik iklim regional yang sangat ekstrim dengan suhu rata-
rata rendah, bersalju
(2) Mendapat sedikit radiasi matahari, musim dingin berlangsung
selama 9 bulan dengan suasana gelap
(3) Mempunyai musim panas yang pendek
(4) Fauna khas biome tundra adalah bison berbulu tebal dan
reinder/caribou (rusa kutub)
Daerah penyebaran meliputi Rusia Utara, Kanada Utara, Norwegia dan
finlandia
b) Bioma Taiga/hutan Boreal (Coniferus)
Taiga adalah hutan pohon pinus yang daunnya seperti jarum. Ciri-ciri
Taiga:
(1) Perbedaan antara musim panas dan musim dingin sangat tinggi,
pada musim dingin suhu sangat rendah
(2) Pertumbuhan tanaman terjadi pada musim panas yang berlangsung
antara 3 sampai 6 bulan
(3) Flora khasnya adalah pohon berdaun jarum/conifer seperti picea,
abies, pinus, dan larix.
(4) Fauna yang terdapat di daerah ini adalah beruang hitam, ajak,
srigala dan burung-burung yang bermigrasi ke daerah tropis saat
musim dingin
Wilayah persebaran; Skandinavia, Rusia Timur, Amerika Utara, dan
beberapa di kawasan Asia Utara
c) Bioma Hutan Hujan Tropis (Tropical rain forest)
Hutan ini terdapat di sepanjang khatulistiwa, banyaknya hujan sepanjang
tahun menyebabkan hutan ini selalu hijau. Ciri hutan hujan tropis:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
(1) Curah hujannya tinggi, merata sepanjang tahun, yaitu antara 200 -
225 cm/tahun.
(2) Suhu udara dan kelembaban tinggi
(3) Matahari bersinar sepanjang tahun.
(4) Dari bulan satu ke bulan yang lain perubahan suhunya relatif kecil.
(5) Di bawah kanopi atau tudung pohon, gelap sepanjang hari,
(6) jumlah dan jenis vegetasinya sangat banyak dan bervariasi
(7) Jenis Vegetasi: Dipterocarpaceae, Pometia spp, Arecaceae (palem),
Mangifera spp, dan Rafflesia spp dan vegetasi yang khas yaitu epifit
(angrek-anggrekan) dan liana (tumbuhan merambat contohnya
adalah rotan).
Daerah persebaran antara 10º LU dan 10º LS yaitu Hutan Amazon
(Amerika Tengah), Afrika Barat, Madagaskar Timur, Asia Selatan
(Indonesia dan Malaysia), dan Australia.
d) Bioma Sabana (savanna)
Sabana merupakan padang rumput yang diselingi pohon dan semak
belukar. Bioma ini tersebar di Afrika Timur, Amerika Tengah, Australia,
dan Asia Timur, Indonesia. Istilah lain dari Sabana; Savana (Australia),
Kempo (Venezuela, Brazilia), Lanos (Amerika Selatan)
e) Stepa
Stepa merupakan padang rumput tanpa diselingi pohon. Ciri-ciri: Curah
hujannya tidak begitu besar dengan suhu yang lebih tinggi. Padang
rumput ini membentang mulai dari daerah tropis sampai daerah ikllim
sedang. Biasanya dikembangkan sebagai pusat peternakan dan pertanian
gandum dan kapas.
Istilah lain stepa praire (Amerika Utara), steppa (Asia), pampas
(Argentina-Amerika Selatan), Pusta (hongaria) dan veld (Afrika Selatan).
Hongaria, Rusia Selatan, Asia tengah, Amerika Selatan, Australia.
f) Bioma Hutan Gugur (Deciduous)
Ciri khas bioma hutan gugur adalah tumbuhannya sewaktu musim dingin,
daun-daunnya meranggas,curah hujan merata sepanjang tahun, 75-100
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
cm/tahun, mempunyai 4 musim (musim panas, musim dingin, musim
gugur dan musim semi), keanekaragaman jenis tumbuhan lebih rendah
daripada bioma hutan tropis. Daerah persebarannya meliputi Amerika
Serikat, Eropa Barat, Asia Timur, dan Chili.
g) Bioma Gurun (Desert)
Bioma gurun memiliki ciri-ciri:
(1) kondisi iklim musim kering yang sangat ekstrim dengan suhu udara
yang tinggi,
(2) Curah hujan sangat rendah, kurang lebih 25 cm/tahun
(3) Kelembaban udara sangat rendah
(4) Perbedaan siang dan malam sangat tinggi (siang dapat mencapai
45oC, malam dapat turun sampai 0
oC)
(5) Tanahnya angat tandus karena tidak mampu menyimpan air
(6) Vegetasi yang mampu beradaptasi adalah vegetasi xerofit (tahan
terhadap kurang air, mengandung lapisan lilin dan duri sebagai
bentuk adaptasi untuk mengurangi penguapan
(7) Contoh jenis vegetasi yang bisa bertahan hidup di daerah gurun
antara lain adalah kaktus, liliaceae, aloe, kaktus saguora, dan cholla.
Wilayah penyebarannya meliputi: Afrika Utara (Gurun Sahara), Afrika
Selatan (Gurun Kalahari), Amerika selatan, Australia, Asia Timur (Gurun
Gobi)
2) Persebaran Fauna di Muka Bumi
Alfred Russel Wallace pada tahun 1876 membagi persebaran fauna di
dunia dalam 6 sub divisi yaitu sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Gambar 5. Persebaran Fauna menurut Alfred Russel Wallace (Yani, 2008)
Tabel 2. Persebaran fauna di dunia menurut Wallacea
NO KAWASAN DAERAH PERSEBARAN CONTOH FAUNA
1 Oriental Asia selatan, Asia tenggara Beruang, banteng, gajah,
badak, harimau, orang utan,
merak
2 Paleartik Eropa, Asia Barat Daya,
Asia tengah dan Asia utara
Rusa, Beaver, kijang, sapi,
kambing, robin, magpies,
panda, beruang kutub, rusa
kutub
3 Neotropik Amerika Selatan Kukang, tapir, trenggiling
4 Neartik Amerika utara Bison, reideer, pelican
5 Australis Australia Kanguru, cenderawasih,
platyphus
6 Etiopian Afrika Jerapah, gorilla, gajah afrika,
zebra
c. Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia
Indonesia dikenal dengan julukan Megadiversity Country (kaya akan
keanekaragaman hayati). Indonesia tercatat dalam peringkat lima besar dunia
sebagai Negara yang memiliki keanekaragaman flora dan fauna
tertinggi,dengan jumlah kurang lebih 38.000 spesies (55% endemik).
Keanekaragaman fauna menempati urutan pertama untuk mamalia (436
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
spesies, 51% endemik) dan kupu-kupu (121 spesies, 44% endemik), keempat
untuk reptil (512 spesies, 29% endemik), kelima untuk burung (1.519 spesies,
28% endemik), serta keenam untuk amphibi (270 spesies, 37% endemik).
(Samardi, 2009:16).
1) Persebaran Flora di Indonesia
a) Berdasarkan iklim dan ketinggian tempat kekayaan flora Indonesia
terbagi dalam beberapa ekosistem, yaitu sebagai berikut :
(1) Hutan Hujan Tropis
Ciri-ciri hutan hujan tropis: sangat lebat, selalu hijau sepanjang tahun,
tidak mengalami musim gugur, jenisnya sangat heterogen, beberapa
jenis floranya misalnya kayu meranti, ulin, dan kapur. Pada pohon-
pohon ini hidup tumbuhan yang menumpang (epifit) seperti anggrek,
dan tumbuhan merambat seperti rotan. Wilayah persebarannya adalah
di Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Jawa, Irian Jaya.
(2) Hutan Musim/Meranggas
Hutan ini terdapat di daerah yang suhu udaranya tinggi (terletak pada
ketinggian antara 800-1200 m dpal). Pohon-pohonnya jarang sehingga
sinar matahari sampai ke tanah, tahan kekeringan, dan tingginya
sekitar 12-35 m. Daunnya selalu gugur pada musim kering/kemarau
dan menghijau pada musim hujan. Contoh pohon jati, kapuk, dan
angsana. Wilayah persebarannya adalah di Jawa, Muna, Sulawesi,
Nusa Tenggara, Bali.
(3) Sabana
Sabana adalah padang rumput yang diselingi pepohonan. Terdapat di
daerah yang mempunyai musim kering lebih panjang dari musim
penghujan, seperti Nusa Tenggara. Terdiri dari hutan sabana dengan
pohon-pohon dan palma (900 m dari muka laut) dan hutan sabana
casnarina (terletak antara 1600-2400 m dari muka laut).
(4) Stepa
Stepa adalah padang rumput yang sangat luas dan terdapat di daerah
yang curah hujannya sangat sedikit atau rendah. Biasanya berada di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
tempat dengan ketinggian antara 900-4000 m di atas permukaan laut,
misalnya padang rumput tanah datar, padang rumput pegunungan.
Namun ada yang berada pada ketinggian kurang dari 100 m di atas
permukaan laut, yaitu rawa gambut. Daerah persebaran stepa adalah di
Nusa Tenggara Timur.
(5) Hutan Bakau
Hutan bakau terdapat di daratan rendah dan di pantai yang banyak
lumpurnya. Pohon bakau mempunyai akar menjulang di atas
permukaan air pada waktu air surut dan terendam saat air laut pasang.
Hutan bakau banyak terdapat di pantai Papua, Sumatera bagian timur,
Kalimantan Barat dan Kalimantan Selatan.
b) Persebaran flora berdasar faktor geologi
Wallace membagi persebaran flora di Indonesia dalam 3 bagian yang
dipisahkan oleh Garis Wallace (di sebelah barat Sulawesi dan NTT) dan
Garis Weber (di sebelah timur Sulawesi dan NTT) sebagai berikut :
(1) Bagian barat (sunda)
Meliputi Sumatra, Jawa, dan Kalimantan. Bagian ini kaya akan
berbagai spesies flora, seperti Dipterocarpaceae diperkirakan terdapat
267 spesies. Macam-macam flora yang lain di antaranya: Rafflesia
spp, berbagai jenis anggrek, berbagai jenis tanaman obat, dan lain-
lain.
(2) Bagian Tengah (peralihan)
Meliputi Sulawesi dan Nusa Tenggara. Jenis flora yang ada di
antaranya Dipterocarpaceae (jenisnya lebih sedikit dibanding Sumatra
dan Kalimantan). Terdapat anggrek yang unik dan khas yaitu anggrek
hitam, warna hitam terdapat pada putiknya, sedangkan mahkota bunga
sebenarnya berwarna hijau muda. Selain flora di atas terdapat juga
kayu cendana, kayu kemiri, kayu hitam, dll.
(3) Bagian timur (Sahul)
Meliputi Maluku dan Papua. Jenis flora yang ada di antaranya flora
mangrove dengan asosiasi cemara laut, butun, dan ketapang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
2) Persebaran fauna di Indonesia
Persebaran fauna di Indonesia menurut Wallace terbagi dalam 3 bagian
yaitu bagian barat, bagian peralihan, dan bagian timur.Ketiga daerah ini
dipisahkan oleh Garis Wallace dan Garis Webber. Garis Wallacea adalah
garis batas antara daerah fauna tipe asiatis dengan tipe peralihan. Garis
Weber adalah garis batas antara daerah fauna tipe peralihan dengan tipe
australis.
Gambar 6. Peta Persebaran fauna di Indonesia
www.georegionalindonesia.blogspot.com
a) Bagian Barat (Oriental/Asiatis)
Di wilayah persebaran fauna Indonesia Barat, corak faunanya sebagian
besar sama dengan corak fauna Asia. Hal tersebut dikarenakan letak
Indonesia barat dulu bergabung dengan benua Asia, sehingga banyak
hewan dari Asia beralih ke wilayah Indonesia barat. Wilayah fauna
bagian barat yang meliputi Pulau Sumatra, Kalimantan Jawa, dan Bali.
Daerah ini juga disebut daerah fauna dataran Sunda. Fauna Asiatis antara
lain adalah: gajah India (di Sumatera, harimau terdapat di Jawa,
Sumatera, Bali), badak bercula dua (di Sumatera dan Kalimantan), badak
bercula satu (di Jawa), orang utan (di Sumatera dan Kalimantan, Kancil
di Jawa, Sumatera dan Kalimantan) dan beruang madu di Sumatera dan
Kalimantan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
b) Bagian Peralihan
Bagian ini adalah kawasan unik dan khas yang disebut juga sebagai
Wallace region. Kekhasan fauna di kawasan ini ialah terdapatnya fauna
yang mempunyai kemiripan dengan fauna kawasan asiatis (tapir dan
monyet) tapi juga mirip dengan fauna yang ada di kawasan Australia
(kakatua dan musang). Fauna di bagian peralihan antara lain anoa,
tarsius, burung maleo, burung alo, babirusa, musang sulawesi, kuskus,
dan burung jalak Sulawesi. Daerah persebaran di Maluku, Sulawesi, dan
Nusa Tenggara.
c) Bagian Timur (Australis)
Fauna ini terdapat di Irian Jaya dan pulau-pulau disekitarnya. Daerah ini
juga disebut fauna dataran Sahul. Binatang-binatangnya mempunyai
kesamaan dengan binatang-binatang di benua Australia. Contohnya
antara lain: kanguru, kasuari, kuskus,musang berkantung, burung
cendrawasih dan berbagai jenis burung lainnya.
d. Kerusakan Flora dan Fauna
1) Penyebab kerusan flora fauna
a) Berkurangnya luas habitat
Bertambahnya populasi manusia yang menggeser habitat hewan dan
tumbuhan dijadikan sebagai lahan pemukiman mengakibatkan
terjadinya erosi gen (berkurangnya keanekaragaman gen).
Gambar 7. Grafik Peningkatan Populasi penduduk Dunia dan
Penurunan Luasan Hutan
(Sumber : Duran (1967), Todaro (1983), UN (2001), UN(2005)
dalam http://faisalk.blogspot.com/2010_10_01
www.bumibagus.wordpress.com
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
b) Kerusakan habitat
Kerusakan habitat dapat disebabkan karena adanya bencana alam
ataupun karena ulah manusia sehingga mengakibatkan berkurangnya
atau punahnya flora dan fauna.
Gambar 8. a. Pembukaan lahan baru yang merusak hutan
(http://3.bp.blogspot.com/)
b. Kebakaran hutan (duniaflorafauna.blogspot.com)
c) Eksploitasi berlebihan
Pemanfaatan flora dan fauna secara berlebihan dapat mengakibatkan
kepunahan jenis flora dan fauna, terutama pada flora dan fauna yang
sudah tergolong langka.
d) Penggunaan teknologi yang tidak bijaksana
Penggunaan insektisida dan herbisida yang berlebihan dapat
mengakibatkan kepunahan jenis tertentu.
2) Upaya penanggulangan Kerusakan Flora Fauna
a) Pengembangan kawasan suaka margasatwa untuk melindungi hewan-
hewan langka
b) Pengembangan kawasan cagar alam untuk melindungi hewan,
tumbuh-tumbuhan, tanah, tempat-tempat bersejarah dan keindahan
alamnya
c) Pengadaan bank gen, untuk menyimpan dan menjaga suatu gen agar
tetap baik. Penyimpanan gen tumbuhan dapat berupa biji, sedangkan
penyimpanan gen hewan dapat berwujud penyimpanan sperma hewan
jantan
d) Pendidikan lingkungan hidup, baik melalui jalur sekolah maupun luar
sekolah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
e) Pembangunan yang berwawasan lingkungan, berarti pembangunan
harus memperhatikan keseimbangan yang sehat antara manusia
dengan lingkungannya.
f) Menetapkan beberapa jenis binatang yang perlu dilindungi seperti:
Soa-soa (biawak), Komodo, Landak Semut Irian, Kanguru Pohon,
Bekantan, Orang Utan (Mawas), Kelinci liar, bajing terbang, bajing
tanah, siamang, macan kumbang, beruang madu, macan dahan kuwuk,
pesut, ikan duyung, gajah, tapir, badak, anoa, menjangan, banteng,
kambing hutan, sarudung, owa, sing puar, peusing
g) Melakukan usaha pelestarian hutan, antara lain:
(1) mencegah pencurian kayu dan penebangan hutan secara liar.
(2) Sistem tebang pilih
(3) menanam kembali di tempat tumbuhan yang pohonnya di tebang.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang mendukung bahwa media komputer dapat digunakan
untuk pembelajaran:
1. Sri Winarno. Penggunaan Multimedia Pembelajaran disertai Google
Earth Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Geografi dan Kecakapan
Berpikir Spasial. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Agustus 2010. Tujuan Penelitian
ini adalah : Untuk meningkatkan motivasi belajar geografi dan kecakapan
berpikir spasial siswa kelas X-4 di SMA Negeri 2 Boyolali tahun
pelajaran 2009/2010 dengan menggunakan multimedia pembelajaran
disertai google earth. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas
yang dilaksanakan dalam bentuk siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap
perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subyek
penelitian adalah siswa kelas X-4 di SMA Negeri 2 Boyolali tahun ajaran
2009/2010. Teknik pengumpulan data melalui dokumentasi, observasi,
angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik