PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB...

95
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN BLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS DAN SELF EFFICACY (Tesis) Oleh TRI HASTUTI WIBOWO PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2020

Transcript of PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB...

Page 1: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKANBLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN

KEMAMPUAN LITERASI SAINS DANSELF EFFICACY

(Tesis)

Oleh

TRI HASTUTI WIBOWO

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER KEGURUAN IPAFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG

2020

Page 2: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

i

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKANBLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN

KEMAMPUAN LITERASI SAINS DANSELF EFFICACY

Oleh

Tri Hastuti Wibowo

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif

menggunakan blended learning, mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan dan

keefektifan dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa.

Metode penelitian menggunakan R&D dengan desain pengembangan diadaptasi

dari model pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall. Tahap

pengembangan disederhanakan menjadi enam tahapan yaitu studi lapangan dan

studi literatur, penyusunan multimedia interaktif menggunakan blended learning,

validasi produk dan revisi produk, uji coba terbatas, revisi produk dan pengujian

kepraktisan dan keefektifan. Subjek penelitian ini adalah 53 orang siswa SMPN

26 Bandar Lampung. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah ke-

mampuan guru dalam mengelola pembelajaran, respon siswa, pengamatan

aktivitas siswa, tes literasi sains dan self efficacy. Data pertama, kedua dan ketiga

dikumpulkan dengan menggunakan lembar observasi, data keempat menggunakan

soal tes literasi sains dalam bentuk pilihan jamak dengan jumlah 10 soal, dan data

Page 3: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

ii

kelima menggunakan angket self efficacy. Data dianalisis dengan menggunakan

Microsoft Office Excel 2010. Hasil validasi ahli pada bidang isi memperoleh

persentase nilai 92% dan berada pada kategori “sangat valid”. Hasil validasi pada

bidang konstruksi memperoleh persentase nilai 92% dan berada pada kategori

“sangat valid”. Hasil penelitian dan analisis data menunjukkan penilaian observer

terhadap kemampuan guru dan aktivitas siswa berkategori “tinggi”. Multimedia

interaktif juga berefek terhadap peningkatan literasi sains siswa, dibuktikan

dengan hasil uji effect size yang berkategori “besar” pada aspek literasi sains

sedangkan pada self efficacy berkategori “sedang”. Tes literasi sains siswa juga

meningkat berdasarkan peningkatan skor n-Gain yang berkategori “sedang”.

Berdasarkan hal di atas disimpulkan bahwa multimedia interaktif menggunakan

blended learning valid, praktis dan memiliki keefektifan dalam meningkatkan

literasi sains dan self efficacy siswa.

Kata kunci: multimedia interaktif, blended learning, literasi sains, self efficacy

Page 4: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

Tri Hastuti Wibowo

iv

ABSTRACT

BLENDED LEARNING-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIADEVELOPMENT IN IMPROVING CAPABILITIES

LITERATION OF SCIENCE ANDSELF EFFICACY

By

Tri Hastuti Wibowo

This research aims to develop interactive multimedia based on blended learning,describing the validity, practicality and effectiveness in improving students'scientific literacy skills and self-efficacy. The research method using R&D withdevelopment design was adapted from the development model developed by Borg& Gall. The development phase is simplified into three stages, namely thepreliminary, development and testing / implementation stages. The subjects of thisstudy were 53 students of SMP N 26 Bandar Lampung. Data collected in thisstudy are the ability of teachers to manage learning, student responses,observation of student activities, scientific literacy tests and self efficacy. The first,second and third data were collected using an observation sheet, the fourth dataused the scientific literacy test questions in the form of multiple choices with atotal of 10 questions, and the fifth data used a self efficacy questionnaire. Datawere analyzed using Microsoft Office Excel 2010. The results of expert validationin the content field obtained a percentage value of 92% and were in the very validcategory. The results of the validation in the construction field gained apercentage of 92% and were in the very very valid category. The results of theresearch and data analysis showed that the observer's assessment of the ability ofteachers and student activities was categorized as "high". Interactive multimediaalso has an effect on increasing student scientific literacy, as evidenced by theresults of the effect size test categorized as "large" in the aspect of scientificliteracy while in self efficacy categorized as "moderate". The students' scientificliteracy test also increased based on an increase in the n-Gain score which wascategorized as "moderate". Based on the above it is concluded that interactivemultimedia based on blended learning is valid, practical and has effectiveness inimproving students' scientific literacy and self-efficacy.

Keywords: interactive multimedia, blended learning, science literacy, self efficacy

Page 5: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKANBLENDED LEARNING DALAM MENINGKATKAN

KEMAMPUAN LITERASI SAINS DANSELF EFFICACY

Oleh

Tri Hastuti Wibowo

Tesis

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelarMAGISTER PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Magister Keguruan IPAJurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan AlamFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG2020

Page 6: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam
Page 7: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam
Page 8: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam
Page 9: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

ix

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada 01Maret 1994, sebagai anak bungsu

dari tiga bersaudara buah hati Alm Bapak Bowo Widi Atmono dan Ibu Elismie.

Tahun 1999 mengawali pendidikan formal pertama di SD Negeri 1 Beringin Raya

Kecamatan Kemiling, Bandar Lampung dan menyelesaikannya tahun 2005. Pada

tahun yang sama, melanjutkan pendidikannya di SMP Negeri 13 Bandar Lampung

hingga tahun 2008 dan SMA Negeri 1 Natar, Lampung Selatan tahun 2008 hingga

2011.

Tahun 2011 Penulis terdaftar sebagai Mahasiswi Jurusan Teknologi Hasil

Pertanian, Fakultas Pertanian Universitas Lampung melalui jalur undangan. Pada

tahun 2012 Penulis memutuskan untuk pindah jurusan dan terdaftar sebagai

Mahasiswi di Program Studi Pendidikan Kimia Jurusan Pendidikan MIPA FKIP

Universitas Lampung melalui jalur Ujian Masuk Lokal (UML) dan menyelesaikan

pendidikan strata satu (S1) pada tahun 2016. Penulis melanjutkan pendidikan

strata 2 (S2) di prodi Magister Keguruan IPA, Universitas Lampung pada tahun

2016. Pada tahun 2017 penulis melanjutkan Pendidikan Profesi Guru (PPG)

selama satu tahun.

Page 10: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

x

MOTTO

Maka, nikmat Tuhan kamu yang manakah yang kamu dustakan?[QS. Ar- Rahman: 13]

Jika mampu tolonglah orang lain, karena seyogyanyakamu telah menolong dirimu sendiri.

[Tri Hastuti Wibowo]

Impian, Cinta, dan Kehidupan. Sederhana, tapi luar biasa...ada dalam diri setiap manusia jika mau meyakininya.

[Bayu Abdinegoro]

Page 11: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xi

PERSEMBAHAN

Bismillahirrohmannirrohim ……

Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT...

Diri ini tiada daya tanpa adanya kekuatan dari-Mu Ya Rabb

Dengan segala ketulusan hati, kupersembahkan Tesis ini kepada orang-orang

tercinta dan tersayang yang selalu setia berada di samping ku dan selalu ada di

dalam hatiku...

Ibu dan Alm Bapak tersayang

Mas Adhi dan Mbak Rani tersayang

Mbak Willy dan Kak Alex tersayang

Page 12: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xii

SANWACANA

Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala hikmat

dan berkat-Nya penulis dapat menyelesaikan tesis ini sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Magister Keguruan IPA di Universitas Lampung.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Karomani, M.Si., selaku Rektor Universitas Lampung.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Wan Abbas Zakaria, M.S., selaku Direktur Pascasarjana

Universitas Lampung.

3. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

5. Ibu Dr. Dewi Lengkana, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister

Keguruan IPA yang banyak memberikan bimbingan serta arahan kepada

penulis.

6. Bapak Dr. Sunyono, M.Si., selaku Pembimbing I dan sekaligus sebagai

pembimbing akademik yang telah banyak memberikan bimbingan dalam

penyelesaian tesis ini.

7. Ibu Dr. Ratu Betta Rudibyani, M.Si., selaku Pembimbing II yang telah

banyak memberikan bimbingan dalam penyelesaian tesis ini.

Page 13: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xiii

8. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd, selaku Pembahas yang telah memberikan

saran serta masukan yang bersifat positif dan konstruktif.

9. Bapak dan Ibu Dosen serta staf Magister Keguruan IPA Universitas

Lampung.

10. Ibu Dr. M Setyorini, M.Si., selaku validator ahli materi yang telah mem-

berikan saran dan masukan.

11. Bapak Wayan Suane, M.Si., selaku validator ahli konstruk yang telah mem-

berikan saran dan masukan.

12. Dewan guru serta siswa-siswi SMP Negeri 26 Bandar Lampung atas bantuan

dan kerjasamanya.

13. Teman-teman seperjuangan Magister Keguruan IPA 2016, serta kakak dan

adik tingkat di Program Studi Keguruan IPA atas bantuan dan kerjasamanya.

14. Sahabat tersayang Ola, Welly, Reni, Mira, kak Rosyanti, Nawira, Miss Ike,

Miis Yovita, Miss Eva, Alm Nur Rohman, Yogi, Dani, Wildan, Shely serta

teman-teman menuju halalku yang telah setulus hati mendukung dan mendoa-

kan ku disetiap proses dalam menyelesaikan pendidikan ini.

15. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan tesis ini.

Penulis berdoa semoga segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan men-

dapat pahala dari Tuhan Yang Maha Esa dan semoga tesis ini dapat bermanfaat.

Aamiin.

Bandar Lampung, Januari 2020Penulis

Tri Hastuti Wibowo

Page 14: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xiv

DAFTAR ISI

Halaman

COVER ...............................................................................................................iABSTRAK ..........................................................................................................iiCOVER DALAM ...............................................................................................vSURAT PERNYATAAN....................................................................................viMENYETUJUI ...................................................................................................viiMENGESAHKAN..............................................................................................viiiRIWAYAT HIDUP.............................................................................................ixMOTTO ..............................................................................................................xPERSEMBAHAN...............................................................................................xiSANWACANA...................................................................................................xiiDAFTAR ISI.......................................................................................................xivDAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................xviDAFTAR TABEL ..............................................................................................xviiDAFTAR GAMBAR .........................................................................................xviii

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ........................................................................................1B. Rumusan Masalah ...................................................................................10C. Tujuan Penelitian.....................................................................................11D. Manfaat Penelitian...................................................................................12E. Ruang Lingkup Penelitian .......................................................................13

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia Interaktif ..............................................................................15B. Blended Learning ....................................................................................24C. Literasi Sains ...........................................................................................28D. Efikasi Diri (Self efficacy) .......................................................................32E. Kerangka Pemikiran ................................................................................36F. Hipotesis Penelitian.................................................................................38

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian.....................................................................................39B. Subjek Penelitian.....................................................................................40C. Sumber Data ............................................................................................40

Page 15: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xv

D. Alur Penelitian.........................................................................................41E. Langkah-langkah Penelitian ....................................................................41F. Instrumen Penelitian................................................................................48G. Teknik Pengumpulan Data Penelitian .....................................................52H. Teknik Analisis Data ...............................................................................54

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian .......................................................................................661. Hasil Studi Pendahuluan................................................................662. Hasil Pengembangan Produk .........................................................693. Hasil Validasi Ahli.........................................................................794. Hasil kepraktisan Multimedia Interaktif (MMI) ............................825. Hasil Uji Efektivitas ......................................................................86

B. Pembahasan .............................................................................................93

V. SIMPULAN DAN SARANA. Simpulan..................................................................................................102B. Saran........................................................................................................103

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 16: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Analisis KI-KD ............................................................................................1132. RPP ..............................................................................................................1183. Presentase hasil angket kebutuhan guru ......................................................1324. Presentase hasil angket kebutuhan siswa .....................................................1365. Instrumen validasi isi ...................................................................................1396. Hasil presentase angket validasi isi..............................................................1437. Instrumen validasi konstruk.........................................................................1458. Hasil presentase angket validasi konstruk ...................................................1489. Kisi-kisi soal literasi sains ...........................................................................14910. Soal literasi sains .........................................................................................15411. Kisi-kisi angket self efficacy ........................................................................15812. Angket self efficacy ......................................................................................15913. Hasil presentase self efficacy kelas VII F ....................................................16214. Hasil presentase self efficacy kelas VII F ....................................................16315. Lembar observasi kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran .........16416. Rekapitulasi kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran..................16617. Lembar observasi pengamatan aktivitas siswa ............................................17018. Rekapitulasi analisis aktivitas siswa kelas VII F .........................................17219. Rekapitulasi analisis aktivitas siswa kelas VII H ........................................17520. Angket respon siswa ....................................................................................17821. Rekapitulasi angket respon siswa kelas VII F dan VII H ...........................18022. Analisis uji validitas dan reliabilitas ............................................................18423. Analisis data uji normalitas dan homogenitas .............................................18724. n-Gain literasi sains kelas VII F dan VII H .................................................18925. Hasil perhitungan effect size .......................................................................19326. Analisis Uji t ................................................................................................19527. Hubungan MMI dengan self efficacy ..........................................................196

Page 17: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Desain penelitian ............................................................................ 482. Indikator instrumen self efficacy ..................................................... 513. Tafsiran presentase angket ............................................................. 554. Kategori validitas isi dan konstruksi ............................................... 555. Kriteria tingkat aktivitas siswa ........................................................ 596. Penskoran pada skala self efficacy ................................................. 607. Kategori N-gain .............................................................................. 648. Kategori effect size .......................................................................... 659. Hasil validasi oleh ahli ................................................................... 7910. Hasil rekomendasi perbaikan uji validitas ...................................... 8011. Kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran ......................... 8212. Hasil data pengolahan angket respon siswa .................................... 8413. Data aktivitas siswa ......................................................................... 8514. Hasil uji normalitas ......................................................................... 8815. Hasil uji homogenitas...................................................................... 8916. Data self efficacy siswa .................................................................. 9017. Hasil output mean dan std. deviasi (literasi sains) .......................... 9118. Hasil output mean dan std. deviasi (self efficacy) ........................... 9119. Hasil analisis effect size (literasi sains) ........................................... 9220. Hasil analisis effect size (self efficacy) ............................................ 92

Page 18: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Diagram alur penelitian pengembangan Brog and Gall................ 392. Alur pengembangan multimedia interaktif menggunakan

blended learning (dimodifikasi dari Brog and Gall, 1983) .......... 413. Tampilan loading multimedia interaktif ...................................... 704. Tampilan bagian pendahuluan ..................................................... 715. Tampilan menu utama .................................................................. 726. Tampilan menu penjabaran indikator .......................................... 727. Tampilan kegiatan seeking of information ................................... 748. Tampilan kegiatan seeking of information.................................... 759. Tampilan kegiatan acquisition of information ............................. 7610. Tampilan kegiatan acquisition of information .............................. 7711. Tampilan kegiatan synthesizing og knowledge ............................. 7812. Perbandingan rerata hasil penilaian literasi sains ......................... 87

Page 19: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Memasuki era globalisasi, kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

yang sedemikian pesatnya menyebabkan arus komunikasi dan informasi menjadi

sangat cepat dan tanpa memandang batas-batas negara dan wilayah. Penguasaan

Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menjadi kunci pokok dalam pengem-

bangan kemampuan diri siswa di bidang sains dan teknologi (Arifin, 2013) dalam

upaya meningkatkan kemampuannya untuk menyesuaikan diri dengan perubahan

dalam memasuki dunia teknologi, dan informasi (Arsyad, 2012). Untuk kepen-

tingan pribadi, sosial, ekonomi dan lingkungan, siswa perlu dibekali kompetensi

yang memadai agar menjadi peserta aktif dalam masyarakat (Holbrook, 2009),

maka kompetensi yang memadai tidak akan lepas dengan dunia pendidikan.

Berkaitan dengan dunia pendidikan, adapun tujuan kurikulum 2013 yaitu untuk

mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai

pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif

melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi serta

mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan

peradaban dunia (Permendikbud, 2013). Berdasarkan tujuan kurikulum 2013

tersebut maka wawasan tentang sains dan teknologi sangat diperlukan seseorang

Page 20: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

2

terutama dalam aplikasi kehidupan sehari-hari, misalnya aplikasi untuk

pengalaman sosial yang disebut literasi sains. Seperti yang diungkapkan oleh

(Lederman, Lederman dan Antink, 2013) bahwa literasi sains mempengaruhi

siswa dalam pengambilan suatu keputusan baik pribadi maupun sosial.

Pentingnya literasi sains selain untuk pengambilan keputusan juga dapat mem-

pengaruhi siswa dalam bernalar, berfikir kreatif, memecahkan masalah, dan

berfikir tingkat tinggi. Berdasarkan hal tersebut, maka setiap siswa mampu

menggunakan literasi sainsnya untuk menghadapi pilihan dikehidupan sehari-hari,

seperti menggunakan literasi sainsnya dalam percakapan debat publik secara

cerdas yang berkenaan dengan isu-isu penting yang melibatkan IPTEK. Untuk

dapat mencapai kemampuan literasi sains yang baik, siswa harus yakin akan

kemampuannya atau memiliki self efficacy (Tuan, Chin, dan Shieh, 2005).

Efikasi diri atau self efficacy mengacu pada keyakinan dalam kemampuan se-

seorang untuk mengatur dan melaksanakan program tindakan yang diperlukan,

diberikan untuk menghasilkan pencapaian (Bandura, 1997). Menurut Van (2011)

efikasi diri juga dapat digunakan untuk memprediksi perilaku belajar sebelumnya,

serta kapasitas belajar dalam memperoleh keterampilan baru. Siswa dengan

efikasi diri yang rendah cenderung percaya bahwa kecerdasan merupakan bawaan

dari lahir, sedangkan siswa dengan efikasi diri yang tinggi berusaha mengejar

tujuan untuk dapat mengusai pengetahuan yang melibatkan tantangan dan

memperoleh pengetahuan baru, serta memperoleh nilai yang baik dan merasa

mampu mengalahkan yang lainnya (Komarraju, 2013). Tuan, Chin, dan Shieh

(2005) juga menyatakan bahwa ketika siswa memiliki kepercayaan diri tinggi,

Page 21: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

3

mereka akan merasa yakin bahwa mereka mampu menyelesaikan tugas-tugas

belajar, baik tugas-tugas yang sulit maupun mudah.

Survei yang dilakukan oleh The Trends in International Mathematic and Science

Study Repeat (TIMSS) tahun 2011 menyebutkan Indonesia berada pada urutan ke

40 dari 42 negara dengan nilai rata-rata pada penguasaaan sains yaitu 406 (OECD,

2013), bukan hanya itu survei yang dilakukan oleh Programme for International

Student Assessment (PISA) tahun 2012 pada bidang literasi sains, Indonesia

memiliki poin sebesar 382 dan pada tahun 2015 pada bidang yang sama Indonesia

berada diperingkat 66 dari 72 negara dengan skor rata-rata 403.

Peningkatan tersebut mengangkat posisi Indonesia 6 peringkat ke atas bila di-

bandingkan posisi peringkat kedua dari bawah pada tahun 2012 namun, tetap skor

yang didapat berada dibawah skor rata-rata PISA, yaitu 500 (Kemendikbud,

2016). Sebagian besar negara yang mengikuti evaluasi PISA, lebih dari 4 dalam 5

siswa (82%) hanya memiliki pengetahuan ilmiah yang memadai untuk memberi-

kan penjelasan yang mungkin dalam konteks menarik kesimpulan berdasarkan

investigasi sederhana (OECD, 2015).

Survei di atas didukung dengan data yang diperoleh dari observasi lapangan yang

dilakukan pada bulan Mei 2018 terhadap guru dan siswa di SMPN 14 Bandar

Lampung, SMPN 26 Bandar Lampung, SMPN 6 Bandar Lampung, SMPN 15

Bandar Lampung, dan SMPN 3 Pubian, Lampung dalam hal keberlangsungan

proses pembelajaran IPA. Hasil yang diperoleh adalah dalam pembelajaran IPA,

guru kurang menjelaskan fenomena secara ilmiah pada kehidupan sehari-hari,

guru belum memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan penyelidi-

Page 22: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

4

kan, menganalisis suatu data, menginterpretasikan data, dan menarik kesimpulan.

Selain itu dalam pembelajaran IPA, sebagian guru masih dominan menerapkan

metode ceramah serta media yang digunakan adalah LKS (Lembar Kerja Siswa)

dari penerbit tanpa dikembangkan. Tidak semua guru hanya menerapkan metode

ceramah, ada beberapa guru lainnya seperti guru di SMP N 6 Bandar Lampung

sudah menggunakan model pembelajaran inquiry learning yang diiringi dengan

penggunaan media pembelajaran berupa alat peraga dari laboratorium IPA.

Selanjutnya pada tahap evaluasi atau mengajukan pertanyaan semua guru belum

mengarahkan pertanyaan kepada mengukur kemampuan literasi sains siswa dan

cendrung satu arah karena keyakinan guru terhadap kemampuan yang dimiliki

siswa berkriteria rendah yaitu ≤ 40. Menurut Firman (2007) Literasi sains sebagai

kemampuan menggunakan pengetahuan sains, mengidentifikasi pertanyaan dan

menarik kesimpulan berdasarkan bukti-bukti, dalam rangka memahami serta

membuat keputusan berkenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan ter-

hadap alam melalui aktivitas manusia.

Selain dari segi proses pembelajaran IPA, aspek lain yang berkaitan dengan

redahnya literasi sains siswa adalah sarana dan fasilitas belajar serta media yang

digunakan guru dalam proses pembelajaran. Hasil observasi lapangan ditemukan

fakta bahwa semua sekolah memiliki laboratorium komputer yang berjumlah

kurang lebih 50 komputer dan dapat beroperasi dengan baik di sekolah. Semua

sekolah kecuali SMPN 3 Pubian memiliki fasilitas wifi/ hotspot untuk akses

internet di laboratorium komputer. Secara keseluruhan fasilitas di sekolah

Page 23: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

5

memadai untuk dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media

komputer sebagai salah satu aspek yang melibatkan IPTEK.

Selanjutnya observasi dilakukan terhadap siswa, hasil observasi tidak jauh ber-

beda dengan observasi yang dilakukan terhadap guru. Semua siswa memberikan

tanggapan bahwa guru menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan

materi, dimana pada pembelajaran menggunakan LKS dan buku cetak dari

penerbit. Terutama pada bab klasifikasi materi tak hidup, unsur, senyawa dan

campuran serta sifat larutan, 43% siswa beranggapan bahwa materi tersebut tidak

sulit dan 57% siswa beranggapan sulit. Selanjutnya 0% siswa tidak setuju bila

dihadirkan pembelajaran baru berupa multimedia interaktif dan 100% siswa

setuju.

Hasil studi Programme for International Student Assessement (PISA) tahun 2012

menunjukkan bahwa rata-rata skor self-efficacy siswa di Indonesia adalah 375,

sedangkan rata-rata skor self-efficacy Internasional adalah 494. Survei ini me-

nempatkan Indonesia berada hanya pada peringkat ke-63 dari 64 negara peserta.

Hasil tersebut dapat menunjukkan bahwa self-efficacy siswa di Indonesia masih

jauh dibawah rata-rata siswa dari negara- negara lainnya.

Hasil studi Internasional didukung dengan data yang diperoleh melalui observasi

lapangan yang dilakukan pada bulan Mei 2018, terhadap 75 siswa yang tersebar di

lima sekolah yaitu SMPN 14 Bandar Lampung, SMPN 26 Bandar Lampung,

SMPN 6 Bandar Lampung, SMPN 15 Bandar Lampung, dan SMPN 3 Pubian,

Lampung. Sebanyak 60% siswa memiliki keyakinan diri terhadap kemampuan

yang dimiliki, sedangkan 40% siswa tidak memiliki keyakinan diri terhadap

Page 24: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

6

kemampuan yang dimilikinya. Sebanyak 70% siswa memiliki keyakinan bahwa

siswa akan sukses, sedangkan 30% siswa tidak memiliki keyakinan.

Sebanyak 5% siswa tidak yakin terhadap kemampuan diri yang dimilikinya,

sebanyak 10% siswa ragu-ragu terhadap kemampuan diri yang dimilikinya serta

85% siswa yakin terhadap kemampuan yang dimilikinya. Komarraju (2013)

menyatakan bahwa siswa dengan self efficacy yang rendah cenderung percaya

bahwa kecerdasan merupakan bawaan dari lahir, sedangkan siswa dengan self

efficacy yang tinggi akan berusaha mengejar tujuan untuk dapat mengusai

pengetahuan dengan melibatkan tantangan dan memperoleh pengetahuan baru,

serta memperoleh nilai yang baik dan merasa mampu mengalahkan yang lainnya.

Berdasarkan fakta di atas, rendahnya literasi sains dan self-efficacy dapat dipeng-

aruhi oleh proses pembelajaran IPA yang berpusat pada guru (Teacher Centered

Learning) dan dalam pembelajaran tidak berpusat pada siswa (Student Centered

Learning). Zuriyani (2012) menyatakan pedidikan sains di Indonesia lebih pada

abstract conceptualization dan kurang mengembangkan active experimentation,

padahal seharusnya keduanya seimbang secara proporsional. Hal ini juga karena

adanya tuntutan untuk menuntaskan penyampaian seluruh materi pelajaran sesuai

waktu yang ditentukan (Fitriyah, 2017).

Tuntuan tersebut berdampak kepada tekanan yang dialami oleh siswa yang ber-

akibatkan siswa menjadi stress pada saat proses pembelajaran, yang nantinya

dapat memengaruhi prestasi akademik dan kinerja siswa (Redy dan Kumar, 2016).

Adanya kesenjangan tersebut menunjukkan bahwa strategi pembelajaran yang

dipersiapkan guru masih kurang matang. Mousavi dan Abedini (2016)

Page 25: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

7

menyatakan bahwa harus adanya suatu tindakan yang dilakukan oleh guru guna

meningkatkan self-efficacy dan literasi sains siswa. Rendahnya kemampuan

literasi sains siswa tersebut dapat dipengaruhi oleh pemilihan model, sarana dan

fasilitas belajar serta media pembelajaran yang digunakan kurang tepat (El Islami,

Nahadi, Permanasari, 2016). Oleh sebab itu, maka guru harus mampu mengambil

suatu kebijakan yaitu dengan perbaikan metode mengajar sehingga kompetensi

belajar yang diharapkan dapat tercapai dengan baik (Suyanti, 2010).

Berdasarkan kondisi pembelajaran IPA di lapangan, mengindikasikan perlunya

pengembangan media pembelajaran IPA yang dapat membantu siswa dalam me-

ningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy, pemilihan media juga

sebagai salah satu upaya dalam membangun proses belajar yang lebih me-

nyenangkan. Adapun penggunaan media dalam pembelajaran yang menggunakan

pada teknologi yaitu berupa multimedia interaktif. McLuckie et al., (2007)

menyatakan bahwa dengan memasukkan berbagai bentuk multimedia dan

teknologi berbasis komputer dalam pendidikan sains, maka akan terlihat

hubungan antara komponen berbasis keterampilan dengan komponen berbasis

konsep. Komponen berbasis keterampilan di dalamnya memuat keterampilan

komputer dan keterampilan pengolahan informasi (kompetensi yang memerlukan

kemampuan mengenali informasi, mengambil, mengevaluasi, menggunakan dan

menyebarkan informasi).

Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi,

dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital

dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Binanto, 2010). Hasil

Page 26: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

8

studi pendahuluan yang telah dilakukan kepada guru dan siswa dibeberapa SMP

di Bandar Lampung menyatakan bahwa perlu dan setuju dengan dikembangkan-

nya media pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk meningkatkan ke-

mampuan literasi sains dan self efficacy siswa.

Beberapa hasil penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan media mem-

perlihatkan hasil yang konsisten terhadap kualitas pembelajaran. Seperti halnya

penelitian yang dilakukan oleh Dharma (2012) menunjukkan bahwa penggunaan

media pembelajaran multmedia interaktif dapat meningkatkan minat dan hasil

belajar peserta didik, melalui studi yang dilaksanakan di SMP Pasundan 1

Bandung. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Yusrizal (2008) meneliti

tentang penggunaan multimedia dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik. Hasilnya menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar

peserta didik pada kelas yang mengikuti proses pembelajaran menggunakan

multimedia dibandingkan dengan tradisional. Hasil penelitian Astutik (2016) juga

menyatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif

berdampak pada pembelajaran dengan hasil respon siswa memperoleh persentase

91,72% dan masuk dalam kriteria sangat baik, dan ketuntasan hasil belajar siswa

memperoleh persentase 94,87% serta nilai rata-rata kelas sebesar 3,35 yang di-

lambangkan dengan huruf B+.

Berdasarkan hal tersebut maka multimedia interaktif yang dikembangkan oleh

peneliti diharapkan mampu menjadi referensi tambahan bagi guru dalam kegiatan

pembelajaran. Hal ini juga menjadi salah satu penunjang guru maupun siswa

untuk turut mengikuti perkembangan teknologi dan diharapkan dapat mening-

Page 27: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

9

katkan literasi sains dan self efficacy siswa. Selain multimedia interaktif yang

diterapkan pada pembelajaran IPA, adapun inovasi dan transformasi dalam

pembelajaran yang lain yaitu dengan menggunakan blended learning. Menurut

Tam, Lam dan Fung (2014) menyatakan pembelajaran tradisional telah sering di-

lakukan dalam pembelajaran, sehingga pada abad sekarang ini mulai bermunculan

penggunaan teknologi internet e-learning yang telah efektif digunakan, salah

satunya adalah pembelajaran dengan menggunakan blended learning.

Beberapa hasil penelitian mengungkapkan mengenai blended learing seperti hal-

nya penelitian yang disampaikan oleh Hamad (2015) yaitu penelitiannya tentang

penerapan blended learning dibandingkan dengan pembelajaran tradisional yang

diterapkan pada sampel 60 siswa yang terbagi dalam 2 kelas. Instrument yang

digunakan tes dan teknik analalisis data menggunakan uji t, hasil akhir mengata-

kan sebenarnya awalnya siswa itu enggan dengan diterapkan blended leaning,

tetapi untuk selanjutnya siswa semakin senang dan termotivasi dengan blended

leaning.

Peneliti lain mengungkapkan tentang respon siswa terhadap pembelajaran blended

learning dan pelaksanaanya, dalam hal ini pembelajaran blended learning di-

integrasikan dengan memanfaatkan facebook. Sampel dalam penelitian 40 siswa.

Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Hasil penelitian

ini menunjukan respon positif terhadap blended learning. Hasil skor angket

tertinggi tergambarkan pada pembelajaran tatap muka dengan menerapkan

blended learning (Erdem, 2014). Penelitian serupa juga dilakukan oleh Pregot

(2013) yang mengulas pelaksanaan hasil dari pembelajaran blended leaning

Page 28: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

10

dengan mendeskripsikan bukti-bukti hasil diberikannya pembelajaran blended

learning. Hasil penelitian menunjukan ada perbedaan yang mencolok ketika

diajar blended leaning dengan bukti hasil analisis data dan hasil wawancara

dengan siswa.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dilakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Blended Learning dalam

Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Self Efficacy”. Bab klasifikasi

materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan dipilih sebagai tema

pembelajaran pada penelitian ini, karena klasifikasi materi berupa unsur, senyawa

dan campuran serta sifat larutan erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari,

namun bersifat abstrak dan sulit dipahami oleh siswa, maka dengan menggunakan

multimedia interaktif berbasis blended learning diharapkan dapat menjadi solusi

dalam meningkatkan pemahaman, literasi sains dan self efficacy siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, guna meningkatkan literasi sains dan self

efficacy siswa dengan mengembangkan multimedia interaktif berbasis blended

learning, maka rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini, yaitu :

1. Bagaimana kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif menggunakan blended

learning dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa

pada bab klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan

yang dikembangkan?

Page 29: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

11

2. Bagaimana kepraktisan multimedia interaktif menggunakan blended learning

dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada bab

klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan yang

dikembangkan?

3. Bagaimana keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif

menggunakan blended learning dalam meningkatkan kemampuan literasi sains

dan self efficacy siswa pada bab klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan

campuran) dan sifat larutan yang dikembangkan?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu untuk

mendeskripsikan:

1. Kevalidan (kelayakan) multimedia interaktif menggunakan blended learning

dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada bab

klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan yang

dikembangkan.

2. Kepraktisan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa pada bab

klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan yang

dikembangkan.

3. Keefektifan pembelajaran dengan bantuan multimedia interaktif menggunakan

blended learning dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-

efficacy siswa pada bab klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan

sifat larutan yang dikembangkan.

Page 30: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

12

D. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah bagi:

1. Siswa

Multimedia interaktif menggunakan blended learning diharapkan dapat

membantu siswa dalam membangun konsep pada bab klasifikasi materi

(unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan serta meningkatkan

kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa.

2. Guru dan calon guru

Menambah referensi pilihan bahan ajar berupa multimedia interaktif yang

dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar IPA. Selain itu juga, untuk

mendapatkan bahan ajar berupa multimedia interaktif yang sesuai dengan

tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa serta melatih

guru dan calon guru membuat multimedia interaktif pada materi lain.

3. Sekolah

Menjadi sumbangan pemikiran, inovasi dan informasi referensi mengenai

media pembelajaran dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran IPA di

sekolah.

Page 31: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

13

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari anggapan yang berbeda terhadap masalah yang akan dibahas

maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

1. Penelitian pengembangan adalah suatu kajian sistematik terhadap pendesain-

an, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran

yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan dan keefektivan (SeeFils

& Richey, 1994).

2. Multimedia interaktif merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,

animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi

secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif

(Binanto, 2010).

3. Literasi sains adalah kemampuan untuk menggunakan pengetahuan sains,

mengidentifikasi permasalahan, dan menarik kesimpulan berdasarkan bukti-

bukti, dalam rangka memahami serta membuat keputusan berkenaan dengan

alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui aktivitas manusia

(OECD, 2003). Literasi sains siswa diukur melalui tes pretest dan postest

yaitu berupa soal pilihan jamak. Peningkatan literasi sains ditunjukkan melalui

perolehan skor gain, yaitu selisih antara skor postest dan pretest (Sunyono,

2012) namun, untuk menghindari pembiasan pada skor gain, maka dilakukan

normalisasi skor gain tersebut dengan mengacu pada rumus Hake (2002)

sehingga diperoleh nilai n-Gain.

Page 32: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

14

4. Self efficacy mengacu pada keyakinan dalam kemampuan seseorang untuk

mengatur dan melaksanakan program tindakan yang diperlukan diberikan

untuk menghasilkan pencapaian (Bandura 1997). Self efficacy siswa diukur

melalui angket efikasi diri dimodifikasi dari Sunyono, (2015) yang di isi oleh

siswa sebelum dan sesudah diterapkannya media pembelajaran berupa

multimedia interaktif menggunakan blended learning . Peningkatan efikasi

diri ditunjukkan melalui kriteria tafsiran persen (%) (Arikunto, 2008).

5. Cakupan materi pada pengembangan multimedia interaktif menggunakan

blended learning berdasarkan KD 3.3 kelas VII SMP yaitu menjelaskan

konsep campuran dan zat tunggal (unsur dan senyawa), sifat fisika dan kimia,

perubahan fisika dan kimia dalam kehidupan sehari-hari. Serta KD 4.3 yaitu

Menyajikan hasil penyelidikan atau karya tentang sifat larutan, perubahan

fisika dan perubahan kimia, atau pemisahan campuran.

6. Validitas multimedia interaktif hasil pengembangan dapat dilihat dari tingkat

validitas isi dan konstruk media menurut ahli.

7. Kepraktisan suatu pembelajaran merupakan salah satu kriteria kualitas yang

ditinjau dari hasil penilaian pengamat berdasarkan pengamatannya selama

pelaksanaan pembelajaran berlangsung (Nieveen, 1999 dalam Sunyono, 2012).

Kepraktisan dapat dilihat dari respon siswa terhadap multimedia interaktif,

kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif, dan aktivitas siswa.

Page 33: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

15

8. Keefektifan mengacu pada tingkatan bahwa pembelajaran dan hasil konsisten

sesuai dengan tujuan pembelajaran (Nieveen, 1999 dalam Sunyono, 2012).

Untuk aspek keefektifan multimedia interaktif dapat dilihat dari peningkatan

kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa sebelum dan setelah proses

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif.

Page 34: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

15

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “Media”. Multi

berarti “banyak” sedangkan media berarti “medium”. Multimedia merupakan per-

paduan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Peng-

gabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan

informasi, pesan atau isi pembelajaran. Multimedia sebagai salah satu komponen

sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus

memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan

juga evaluasi pembelajaran.

Multimedia interaktif secara terminologis dikatakan sebagai satu perangkat media

pembelajaran yang didalamnya mengkolaborasikan antara unsur teknologi dan

pembelajaran. Unsur teknologi yang dimaksud bila mengambil pendapat

Hofstetter (dalam Suyanto, 2005) adalah dengan pemanfaatan komputer untuk

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi

satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai

multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Sementara unsur pembelajaran dimana media yang dikembangkan sesuai dengan

prinsip-prinsip pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Page 35: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

16

Hal lain mengenai multimedia juga dikemukakan oleh Wahono (dalam Warsita

2008) dimana multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media

yang terdiri atas teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk me-

nyampaikan pesan kepada publik. Dari beberapa pendapat di atas dapatlah kita

pahami bahwa multimedia interaktif merupakan penggabungan antara teks, grafik,

audio, video, dan animasi yang dipadukan menjadi satu sehingga memungkinkan

pemakai untuk melakukan navigasi berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Komponen penting dari multimedia interaktif yakni elemen multimedia dan

interaktivitas. Elemen multimedia setidaknya memiliki minimal lima conten

utama yang di istilahkan oleh ahli media dengan VASTI (video, animasi, sound,

teks, images). Mulyanta dan Marlon, (2009) menjelaskan bahwa prinsip multi-

media merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar dan teks.

Sekaitan dengan itu Suyanto (2005) mengemukakan terdapat enam jenis objek

dari multimedia yaitu teks, grafis, bunyi, video, animasi dan software. Dari be-

berapa pendapat di atas, dengan demikian berapapun jumlah elemen yang akan

digunakan dalam multimedia, yang terpenting harus memuat suara, teks, video

dan gambar (baik bergerak maupun tidak bergerak). Berikut uraian dari masing-

masing elemen multimedia tersebut :

a. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

teks dengan mempunyai struktur linier sederhana. Suyanto (2005) secara umum

ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan

hypertext.

Page 36: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

17

b. Grafik (gambar)

Sering muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan

kerangka yang mempermanis teks. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon

yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih.

Suyanto (2005) secara umum ada empat macam teks yaitu gambar vector, clip art,

digiteszed picture, hyperpicture.

c. Bunyi

Bunyi pada multimedia sangatlah memberikan banyak manfaat. Suyanto (2005)

mengemukakan bahwa PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia,

bukan multimedia. Lebih lanjut Suyanto (2005) mengemukakan ada tiga jenis

objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format

waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound tract,

compact disc audio, dan MP3 file.

d. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dalam sebuah aplikasi multimedia.

Ada enam macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi

multimedia yakni live video feeds, videotape,videodisc, dan digital video, DVD,

dan Hypervideo. (Suyanto. 2005).

e. Animasi

Dalam pengembangan multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer

untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam bentuk animasi yaitu

animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline,

Page 37: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

18

animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing (Suyanto.

2005).

Selain elemen multimedia, mulitmedi interaktif juga memerlukan elemen inter-

aktivitas. Interaktif adalah adanya komunikasi dua arah antara media dengan

pengguna dalam bentuk stimulus dan respons. Pada elemen interaktivitas diperlu-

kan komunikasi dua arah yang memberikan kesempatan kepada peserta didik

untuk memberikan penilaian, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya

dapat dinilai balik oleh program multimedia yang telah dirancang. Semakin tinggi

interaktivitas pada program maka akan menyebabkan semakin tinggi melibatkan

emosi peserta didik. Interaktivitas tidak hanya melibatkan pengetahuan tetapi

juga melibatkan emosi secara mendalam sehingga muncul ketergantungan, ke-

tagihan dan sebagainya. Pendapat ini sangatlah sesuai dengan teori Andragogi

yang dikembangkan oleh Knowles, 1986 (dalam Sudjana, 2000) dimana kunci

keberhasilan dalam proses pembelajaran peserta didik terletak pada keterlibatan

diri mereka dalam proses pembelajaran tersebut.

Selanjutnya suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah

MMI, harus memenui beberapa kriteria. Crozat, Olivier, dan Philippe (2004)

mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu:

a. General feeling (aspek umum)

Aspek umum yaitu apa yang ditawarkan media kepada pengguna, meliputi grafis,

musik, tipografi, struktur skenario. Kriteria general feeling yaitu: (1) meyakinkan

-membingungkan, (2) playfull- serius, (3) aktif-pasif, (4) mudah-rumit, (5) asli-

standar.

Page 38: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

19

b. Technical quality (kualitas software)

Technical quality merupakan aspek klasik dari rekayasa software. Kriteria

technical quality yaitu: (1) portabilitas yaitu kemampuan multimedia interaktif

digunakan pada berbagai jenis sistem operasi (Windows, Mac, Linux), (2)

instalasi yaitu kemudahan proses instalasi, (3) kelancaran pengoperasian yaitu

kemampuan software berjalan dengan lancar tanpa hambatan seperti hang/crash

pada saat digunakan, (4) dokumentasi yaitu keberadaan petunjuk penggunaan

serta kelengkapan dan kejelasan petunjuk penggunaan.

c. Usability

Usability merupakan kemudahan penggunaan multimedia interaktif. Kriteria

usability yaitu: konsistensi adalah konsistensi posisi navigasi, bentuk navigasi,

dan bentuk tombol serta warna dan fungsi pada setiap screen.

d. Multimedia documents

Dokumen multimedia meliputi teks, gambar dan suara yang merupakan bagian

dari perangkat lunak pembelajaran dan bagian dari informasi. Penilaian yang

dilakukan yaitu terhadap informasi yang terdapat di dalam teks, gambar dan suara

serta cara penyajiannya. Kriteria multimedia documents yaitu: (1) Teks yaitu

keterbacaan teks yang meliputi penilaian ukuran huruf, jenis huruf, dan jumlah

kalimat pada satu screen, (2) keselarasan warna teks dan background yaitu

ketepatan pemilihan warna teks dan background, (3) ilustrasi (gambar, video,

animasi) yaitu kualitas ilustrasi (gambar, video, dan animasi) baik dalam segi

peletakan, ukuran, warna dan pencahayaan.

Page 39: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

20

e. Scenario

Skenario merupakan proses tertentu merancang dokumen dalam rangka mem-

persiapkan kegiatan membaca. Skenario tersebut tidak berhubungan langsung

dengan informasi, tetapi berhubungan dengan struktur navigasi dan narasi dalam

perangkat lunak pembelajaran. Kriteria skenario yaitu; (1) struktur navigasi yaitu

jenis struktur navigasi yang digunakan dalam software (linier, bercabang atau

seperti jejaring), (2) narasi yaitu terdapatnya narasi dalam skenario (total,

sebagian).

f. Didactics

Didactics merupakan aspek pedagogi yang terdapat pada multimedia interaktif.

Kriteria didactics yaitu: (1) situasi belajar yaitu mengenai situasi belajar pada

program disesuaikan dengan konteks pedagogis, (2) interaktivitas (komunikasi

dua arah antara multimedia interaktif dengan pengguna) yaitu kemampuan mem-

berikan feedback dari program untuk setiap perlakuan serta kemampuan program

dapat dikontrol sesuai dengan kehendak pengguna.

Kriteria multimedia interaktif yang akan digunakan untuk menyusun instrument

validitas multimedia interaktif dalam penelitian ini adalah menurut Thorn (dalam

Munir, 2009), yaitu:

a. Kemudahan navigasi, sebuah multimedia harus dirancang sesederhana

mungkin dengan kemudahan penggunaan media tersebut.

b. Kandungan kognisi, dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas.

c. Presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program multi-

media itu sendiri.

Page 40: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

21

d. Integrasi media, dimana multimedia mengintergrasikan aspek pengetahuan

dan keterampilan.

e. Artistik dan estetika , untuk menarik minat belajar maka media harus

mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.

f. Fungsi secara keseluruhan , media pembelajaran interaktif yang dikembang-

kan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan.

Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok

sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia interaktif yang dalam penyampaian

materinya dilakukan secara tutorial. Tutorial didefinisikan sebagai bentuk

pembelajaran khusus yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar

dapat mencapai hasil belajar yang lebih efektif dan efesien. Informasi yang di-

sajikan berupa teks, gambar, baik diam maupun bergerak dan suara. Setelah

pengguna telah membaca dan menyerap konsep. Selajutnya diajukan serangkaian

pertanyaan. Jika jawaban atau respon pengguna salah maka pengguna harus

mengulang memahami konsep secara keseluruhan atau pada bagian tertentu.

Rusman (2012) mendefinisikan,

Tutorial merupakan bimbingan pembelajarana dalam bentuk pemberianarahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secaraefisien dan efektif. Pemberi bantuan berarti membantu siswa dalam mem-pelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang carabelajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswauntuk mencapai tujuan masing masing. Motivasi Berarti menggerakankegiatan siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Bimbingan berartimenuntun siswa dalam kegiatan yang disajikan.

Page 41: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

22

Jadi tutorial merupakan format sajian multimedia interaktif yang mempunyai

bimbingan dalam pemberian arahan, bantuan dan petunjuk agar siswa dapat

belajar secara efektif dan efisien. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya

dalam membangun prilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara seder-

hana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut 1) komputer menyajikan

materi, 2) siswa memberi respon, 3) respon siswa dievaluasi oleh komputer

dengan orientasi pada siswa dalam menempuh prestasi berikutnya dan 4)

menjalankan atau mengulangi tahap selanjutnya.

b. Praktek dan Latihan (Drill and Practice)

Menurut Rusman (2012) menjelaskan

Drill and Practice merupakan model pembelajaran dengan jalan melatihsiswa terhadap bahan pelajaran yang telah diberikan. Melalui model iniakan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan, dengan latihanterus menerus akan tertanam kebiasaan yang dapat menambah kecepatan,ketepatan, kesempurnaan serta kesempurnaan.

Sedangkan menurut Daryanto (2013)

Format yang dimaksud untuk melatih pengguna sehingga mempunyaikemahiran didalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaanterhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal ataupertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kalidigunakan makas soal yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidakdalam kombinasi berbeda.

Jadi format Drill and Practice adalah format sajian multimedia interaktif yang

betujuan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran melalui se-

rangkaian latihan yang ditampilkan secara acak. Sehingga latihan yang digunakan

akan selalu berbeda atau paling tidak dengan kombinasi berbeda. Proses model

drill and practice adalah 1) penyajian soal-soal dalam bentuk latihan, 2) siswa

mengerjakan soal, 3) Program merekam pekerjaan siswa, 4) Jika jawaban siswa

Page 42: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

23

benar program akan melanjutkan materi selanjutnya apabila salah, program

menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan.

c. simulasi

Menurut Rusman (2012) mendefinisikan.

Simulasi adalah sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalambentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang men-jelaskan konten secara menarik hidup dan memadukan teks, gambar,animasi dan perpaduan warna yang serasi dan harminis. Secara umumtahapan simulasi diantaranya pengenalan, penyajian informasi berupakumpulan dari suatu simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.

Sedangkan menurut Daryanto (2013)

Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yangterjadi dalam dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawatterbang, perusahaan bangkrut atau malapetaka nuklit

Jadi simulasi merupakan sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalam

bentuk simulasi untuk memperjelas konten secara menarik. Tahapan simulasi ini

diantaranya pengenalan, kumpulan simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.

d. permainan (Instructional Games)

Menurut Rusman (2012) menjelaskan,

Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam bentukmetode pembelajaran berbasis komputer. Tujuannya adalah untukmenyediakan pengalaman yang memberikan fasilitas belajar untukmenambah pengetahuannya melalui bentuk permainan.

Sedangkan menurut Daryanto (2013) mendefinisikan,

Permainan merupakan bentuk sajian multimedia yang tetap mengacu padaproses pembelajaran dan dengan format ini diharapkan terjadi aktifitasbelajar sambil bermain.

Page 43: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

24

Berdasarkan pengertian tersebut, maka Instructional games merupakan sajian

multimedia interaktif yang sajiannya berisikan permainan, dimana siswa belajar

sambil bermain.

Berkaitan dengan penjelasan diatas tentang format sajian multimedia interaktif,

format sajian yang dipaparkan mempunyai kelebihan dan kelemahan di setiap

sajian format tersebut. Untuk itu diperlukan pemilihan format yang tepat untuk

tercapainya pembelajaran yang efektif dan efisien. Multimedia interaktif tutorial

dapat menjadi solusi tercapainya pembelajaran yang efektif dan efesien dengan

bimbingan, arahan, dan petunjuk yang diberikan pada multimedia interaktif

tutorial ini, diharapkan siswa dapat belajar secara efektif dan efisien serta meng-

ajarkan siswa untuk belajar mandiri dan memperoleh pengetahuannya sendiri.

B. Blended Learning

Pesatnya perkembangan teknologi informasi pada zaman milenial menuntut

semua hal berbasis pada komputer dan internet yang dapat dimanfaatkan untuk

mengembangkan dunia pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan tekno-

logi semakin mendorong upaya-upaya pemberharuan dalam pemanfaatan hasil-

hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu mengguna-

kan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan

bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman

(Arsyad, 2012). Sistem pembelajaran yang dilakukan oleh guru biasanya tidak

bervariatif dan monoton, sehingga peserta didik menjadi bosan dan jenuh. Tentu

hal ini akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik itu sendiri. Salah satu

Page 44: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

25

pembelajaran inovatif yang diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar peserta

didik yaitu blended learning. Blended learning merupakan suatu sistem pembel-

ajaran yang menggabungkan atau mengkombinasikan beberapa sistem pembel-

ajara untuk menyampaikan inti dari pembelajaran.

Menurut Mosa, Yoo, dan Sheets (2011), pola belajar yang dicampurkan yaitu dua

unsur utama yaitu pembelajaran di kelas dengan online learning. Konsep blended

learning ini ialah pencampuran model pembelajaran konvensional dengan belajar

secara online. Peserta didik diharapkan selalu aktif dan dapat menemukan cara

belajar yang sesuai bagi dirinya. Guru hanya berfungsi sebagai mediator,

fasilitator, dan teman yang membuat situasi yang kondusif untuk terjadinya kons-

truksi pengetahuan pada diri peserta didik. Blended learning akan memperkuat

model belajar konvensional melalui pengembangan teknologi pendidikan

(Mohammad, Hussin dan Shaharuddin, 2015).

Thorme (dalam Sjukur 2012) mendefinisikan blended learning sebagai berikut :

it represents an opportunity to integrate the innovative and technologicaladvances offered by online learning with the intraction and participationoffered in the best of traditional learning.

Definisi di atas bermaknankan bahwa blended learning menggambarkan sebuah

kesempatan yang mengintegrasikan inovasi dan keuntungan teknologi pada

pembelajaran online dengan interaksi dan partisipasi dari keuntungan pembel-

ajaran tatap muka.

Menurut Tucker (dalam Amin 2017) blended learning yaitu satu kesatuan yang

kohesif (berpadu/melekat), maksudnya adalah memadukan atau menggabungkan

pembelajaran tradisional tatap muka dengan komponen online. MacDonald

Page 45: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

26

(dalam Amin 2017) berpendapat bahwa blended learning biasanya berkisaran

dengan memasukkan media online pada program pembelajaran, sementara pada

waktu yang sama tetap memperhatikan perlunya mempertahankan pertemuan

secara terbuka dan pendekatan tradisional yang lain untuk mendukung pelajar.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa blended

learning yaitu pembelajaran yang menggabungkan antara tatap muka dengan

pembelajaran online.

Smart (2006) menyatakan bahwa blended learning memiliki beberapa tipe, yaitu :

1. Tipe yang pertama adalah online-tatap muka-online

Tahap pertama pada tipe ini, siswa mengikuti pembelajaran online terlebih

dahulu untuk pemberian bekal awal sebagai penghantar pada tahap tatap

muka, kemudian tahap kedua yaitu tatap muka, pada tahap ini siswa dituntut

untuk melaksakan eksperimen hingga mendapatkan data. Tahap ketiga yaitu

online, pada tahap akhir ini peserta didik diberi penguatan atau pengayaan

serta tugas-tugas yang harus diselesaikan.

2. Tipe yang kedua adalah online-tatap muka

Pada tipe ini peserta didik mengikuti pembelajaran online terlebih dahulu

sebelum tatap muka agar setiap siswa memiliki pengetahuan awal yang sama.

Sesi tatap muka digunakan sebagai pengayaan melalui aplikasi dan kegiatan

pemecahan masalah atau untuk memperdalam pamahaman peserta didik dan

mengaitkan materi pada cakupan yang lebih luas.

Page 46: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

27

3. Tipe yang ketiga adalah tatap muka-online

Pada tipe ini materi pembelajaran disampaikan terlebih dahulu pada sesi tatap

muka kemudian peserta didik diminta peserta didik diminta berdiskusi dan

berpikir secara kritis melalui aktivitas online (Aycock, Garnham, dan Kaleta,

2002).

Menurut Tucker et al (2016) menyatakan hal lainnya menganai model/ tipe dari

blended learning yaitu :

1. Face-to-face Driver Model

Melibatkan siswa tidak hanya sekedar tatap muka di ruang kelas atau

laboratorium, melainkan melibatkan siswa dalam kegiatan diluar kelas dengan

mengintegrasikanteknologi web secara online.

2. Rotation Model

Mengitegrasikan pembelajaran online sambil bertatap muka di dalam kelas

dengan pengawasan guru atau pendidik.

3. Flex Model

Memanfaatkan media internet dalam penyampai pembelajaran kepada peserta

didik. Dalam hal ini peseerta didik dapat membentuk kelompok diskusi.

4. Online Lap Model

Pembelajaran yang berlangsung di dalam ruang laboratorium computer

dengan semua materi pembelajaran disediakan secara softcopy, dimana para

peserta didik berinteraksi dengan guru secara online. Dalam hal ini guru

dibantu oleh pengawas agar disiplin dalam belajar tetap terjaga.

Page 47: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

28

5. Self Blend Model

Dalam hal ini peserta didik mengikuti Kursus online, hal ini sebagai

pelengkap kelas tradisional yang dilakukan tidak mesti di dalam ruang kelas

akan tetapi bisa di luar kelas.

6. Online Driver Model

Merupakan pembelajaran secara online, di mana dalam hal ini seorang guru

dapat mengupload materi pembelajaran di internet, sehingga peserta didik

dapat mendownload atau mengunduh dari jarak jauh agar peserta didik bisa

belajar mandiri di luar kelas dan dlanjutkan dengan tatap muka berdasarkan

waktu yang telah disepakati.

C. Literasi Sains

Literasi sains pertama kali diungkapkan oleh Hurd (1958) yang berpendapat

bahwa sains literasi sebagai pemahaman ilmu pengetahuan dan aplikasi peng-

alaman sosial. Ilmu memiliki peran penting dimasyarakat, Hurd berpendapat

bahwa keputusan ekonomi, politik serta pribadi tidak bisa dibuat tanpa per-

timbangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terlibat. Definisi dari literasi

sains juga di sampaikan oleh Toharudin, Hendrawati dan Rustaman (2011) bahwa:

Literasi sains sebagai kemampuan seseorang untuk memahami sains,mengkomunikasikan sains (lisan dan tulisan), serta menerapkan kemampu-an sains untuk memecahkan masalah sehingga memiliki sikap dan kepeka-an yang tinggi terhadap diri dan lingkungannya dalam mengambil keputus-an berdasarkan pertimbangan-pertimbangan sains.

Page 48: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

29

Menurut Organization for Economic Cooperation and Development (OECD,

2003) mengungkapkan bahwa literasi sains yaitu:

The capacity to use scientific knowledge , toidentify questions and to drawevidence-based conclusions in order to understand and help makedecisions about the natural world and the changes made to it throughhuman activity.

Literasi sains merupakan kapasitas untuk menggunakan pengetahuan ilmiah,

mengidentifikasi permasalahan dan menarik kesimpulan berdasarkan fakta untuk

memahami alam semesta dan membuat keputusan dari perubahan yang terjadi

karena aktivitas manusia. Terdapat dua gambaran kelompok utama seseorang

yang memiliki pandangan tentang literasi sains yang diungkapkan oleh Holbrook

dan Rannikmae (2009) yaitu kelompok “science literacy” dan kelompok

“scientific literacy”. Kelompok pertama science literacy, memandang bahwa

komponen utama literasi sains adalah pemahaman konten sains yaitu konsep-

konsep dasar sains.

Pemahaman kelompok pertama inilah yang banyak dipahami oleh guru-guru sains

saat ini baik di Indonesia maupun luar negeri. Kelompok kedua, scientific

literacy, memandang literasi sains searah dengan pengembangan life skills, yaitu

pandangan yang mengakui perlunya keterampilan bernalar dalam konteks sosial

dan menekankan bahwa literasi sains diperuntukan bagi semua orang, bukan

hanya orang memilih karir dalam bidang sains. Model scientific literacy perlunya

keseimbangan antar berbagai kompetensi dan membutuhkan keterampilan dalam

pengambilan keputusan socio-scientific (sosial-saintifik). Ciri-ciri seorang yang

literat sains menurut National Research Council (1996) adalah orang yang meng-

gunakan konsep sains, keterampilan proses, dan nilai dalam membuat keputusan

sehari-hari jika berhubungan dengan orang lain atau dengan lingkungannya, dan

Page 49: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

30

memahami interelasi antara sains, teknologi dan masyarakat, termasuk per-

kembangan sosial dan ekonomi.

Pengetahuan yang biasanya dihubungkan dengan literasi sains menurut Zuriyani

(2011) adalah:

a. Memahami ilmu pengetahuan alam, norma dan metode sains dan pengetahuan

ilmiah,

b. Memahami kunci konsep ilmiah,

c. Memahami bagaimana sains dan teknologi bekerja bersama-sama,

d. Menghargai dan memahami pengaruh sains dan teknologi dalam masyarakat,

e. Hubungan kompetensi-kompetensi dalam konteks sains, kemampuan

membaca, menulis dan memahami sistem pengetahuan manusia,

f. Mengaplikasikan beberapa pengetahuan ilmiah dan kemampuan

mempertimbangkan dalam kehidupan sehari-hari.

Pada konteks PISA, literasi sains didefinisikan sebagai kemampuan menggunakan

pengetahuan sains, mengidentifikasi pertanyaaan dan menarik kesimpulan ber-

dasarkan bukti-bukti, dalam rangka memahami serta membuat keputusan ber-

kenaan dengan alam dan perubahan yang dilakukan terhadap alam melalui

aktivitas manusia (Firman, 2007).

Kemampuan literasi sains setiap siswa berbeda-beda, tergantung dari siswa

memandang sains, proses pembelajaran sains, cara penyampaian guru, iklim kelas

dan iklim sekolah serta latar belakang keluarga siswa.

Page 50: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

31

Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan literasi sains siswa

diantaranya :

A. Pendidikan orang tua

Aspek lain dari latar belakang keluarga adalah tingkat pencapaian pendidikan

orang tua. Pendidikan Ayah yang dipilih karena literatur menunjukkan bahwa

ayah memiliki peran penting dalam prestasi akademik anak. merupakan

prediktor kuat dari hasil belajar anak-anak dibandingkan pendidikan ayah.

Dalam hal tersebut siswa yang memiliki ayah dengan tingkat pendidikan yang

rendah rata-rata memiliki kompetensi literasi sains yang rendah (OECD,

2003).

B. Perbedaan gender

Perbedaan gender juga merupakan salah satu faktor dari kemampuan literasi

sains siswa, dalam penelitian Weiis (2009) menyatakan kemampuan literasi

sains yang dimiliki siswa laki-laki cendrung lebih tinggi dibanding siswa

perempuan. Hal tersebut juga diungkapkan oleh OECD (2012) bahwa negara-

negara yang mengikuti evaluasi PISA rata-rata didapatkan kemampuan siswa

laki-laki lebih tinggi dibandingkan dengan siswa perempuan.

C. Kebiasaan belajar

Siswa yang tertarik pada suatu mata pelajaran cendrung tidak merasa

terbebani dengan apa yang dipelajarinya sehingga mempengaruhi kebiasaan

belajar dari siswa tersebut hal ini dibuktikan oleh Siagian (2012)

mengungkapkan bahwa ketertarikan terhadap suatu mata pelajaran serta

kebiasaan belajar seorang siswa dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.

Page 51: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

32

D. Metode yang digunakan guru

Penggunaan metode pada pembelajarn memberikan efek dalam kemampuan

literasi sains siswa. Penelitian yang dilakukan Humaeroh (2010) menyatakan

bahwa ada kolerasi yang signifikan terjadi antara kompetensi guru dan

prestasi yang diraih oleh siswa. Dalam penelitian Wulandari dan Solihin

(2015) mengemukakan bahwa penerapan model pembelajaran problem based

learning (PBL) dapat meningkatkan aspek sikap literasi sains siswa SMP.

Indikator-indikator sikap sains yang melingkupi aspek sikap literasi sains

tersebut adalah tanggung jawab terhadap sumber daya dan lingkungan,

mendukung inkuiri sains, dan ketertarikan terhadap isu sains. Pada penelitian

yang dilakukan Anggraini (2014) mengungkapkan bahwa penggunaan media

berupa multimedia interaktif serta pembelajaran melalui kegiatan field trip

dapat meningkatkan kemampuan literasi sains siswa.

D. Efikasi Diri (Self efficacy)

Efikasi diri menurut Alwisol (2006) menyatakan bahwa efikasi diri sebagai

persepsi diri sendiri mengenai seberapa bagus diri dapat berfungsi dalam situasi

tertentu, efikasi diri berhubungan dengan keyakinan bahwa diri memiliki ke-

mampuan melakukan tindakan yang diharapkan. Efikasi diri (self efficacy) sendiri

merupakan salah satu model pembelajaran yang dikembangkan oleh Albert

Bandura dari teori kognitif sosial.

Bandura (dalam Eksan, 2014) mendefinisikan efikasi diri sebagai keyakinan

seseorang terhadap kemampuannya untuk mengorganisasikan dalam melaksana-

Page 52: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

33

kan serangkaian tindakan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan yang di-

kehendaki. Orang yang memiliki efikasi diri tentunya memiliki keyakinan bahwa

dirinya mampu dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan, kemampuan

individu dalam menetapkan tujuan belajarnya merupakan salah satu strategi

pembelajaran yang di terapkan dalam kehidupan sehari-harinya, sehingganya dia

mampu mengelola secara efektif cara belajarnya sendiri agar mencapai hasil yang

optimal.

Bandura (1997) juga menjelaskan kembali bahwa efikasi diri mengacu pada

keyakinan akan kemampuan individu untuk motivasi, kemampuan, kognitif, dan

tindakan yang diperlukan untuk memenuhi tunututan situasi. Bandura (1986)

berpendapat bahwa efikasi diri tidak berkaitan dengan kecakapan yang dimiliki

melainkan berkaitan dengan keyakinan individu mengenai apa yang dapat di-

lakukan dengan kecakapan yang dimiliki seberapa pun besarnya. Efikasi diri

menekankan pada komponen keyakinan yang dimiliki seseorang dalam meng-

hadapi situasi yang akan datang yang mengandung ketidakpastian, tidak dapat

diramalkan, dan sering kali penuh tekanan. Menurut Bandura (dalam Caprara et

al, 2011) menyatakan bahwa keyakinan self-efficacy adalah struktur pengetahuan

yang membuktikan sifat unik dari manusia untuk mencerminkan diri dan belajar

dari pengalaman.

Bandura (dalam Kirbulut, 2014) menyatakan bahwa keyakinan self-efficacy

memainkan peranan penting dalam pendidikan sains. Berakar pada teori kognitif

sosial, self-efficacy didefinisikan sebagai “keyakinan dalam kemampuan se-

seorang untuk mengatur dan melaksanakan program tindakan yang diperlukan

Page 53: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

34

untuk memberikan pencapaian. Hal ini sejalan dengan pendapat yang di-

kemukakan oleh Britner dan Pajares (2006) bahwa di dalam ilmu, siswa yang

memiliki keyakinan kuat mereka dapat berhasil dalam tugas ilmu pengetahuan

dan akan lebih mungkin untuk memilih kegiatan tugas-tugas tersebut dan menger-

jakannya, mereka bekerja keras untuk berhasil menyelesaikan, bertahan dalam

menghadapi kesulitan dan dipandu oleh indeks fisiologi yang memperlihatkan

kepercayaan mereka dalam memenuhi kendala.

Siswa yang tidak percaya berpendapat bahwa mereka akan berhasil dalam

kegiatan ilmu yang berhubungan dan mereka malah akan menghindar jikalau

mereka bisa, dan akan menempatkan usaha yang minimal jika mereka tidak bisa.

Ketika dihadapkan dengan tantangan tertentu yang melibatkan ilmu pengetahuan,

mereka akan lebih mungkin untuk menyerah dan mengalami tekanan serta

kecemasan pada diri mereka.

Efikasi diri juga akan mempengaruhi prestasi akademik siswa, seperti yang di-

ungkapkan oleh Isnadini dan Rusmawan (2014) bahwa siswa dengan efikasi diri

yang rendah akan cendrung menyerah saat menyelesaikan tugas yang sulit, karena

mereka menganggap bahwa mereka tidak mampu menyelesaikannya, sehingga

membuat motivasinya juga rendah dan berakibat pada prestasi akademik siswa.

Selanjutnya Harahap (2011) berpendapat bahwa efikasi diri merupakan faktor

yang sangat penting dalam pencapaian prestasi belajar baik guru maupun siswa

yang memiliki kemampuan dan kepribadian yang utuh. Afdila, Sunyono dan

Efkar (2015) menyatakan bahwa efikasi diri mempengaruhi motivasi melalui

pilihan yang dibuat dengan tujuan yang ditetapkan. Siswa yang memiliki

Page 54: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

35

kepercyaan dan kemampuan yang tinggi memiliki motivasi yang tinggi,

mengerjakan tugas dengan lebih cepat dan meraih tujuan lebih baik.

Hal ini juga diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Harahap (2011)

yaitu adanya hubungan yang positif dan signifikan antara efikasi diri siswa ter-

hadap prestasi belajar kimia siswa. Efikasi diri siswa sangat menentukan tingkat

dan peningkatan prestasi belajar kimia siswa karena dengan efikasi diri siswa akan

mampu merencanakan tindakan, menampilkan perilaku baru, merespon dengan

aktif dan kreatif serta mampu memberikan solusi atau memecahkan masalah ter-

hadap persoalan hidup yang sedang dialami siswa maupun tugas yang diberikan

oleh guru.

Efikasi diri pada setiap orang akan berbeda seperti yang diungkapkan oleh

Bandura (1986) bahwa perbedaan self-efficacy pada setiap individu terletak pada

tiga komponen, yaitu magnitude, strength, dan generality. Masing-masing

mempunyai implikasi penting di dalam performansi, yang secara lebih jelas dapat

diutaikan menjadi tiga aspek. Pertama Magnitude (tingkat kesulitan tugas) yaitu

masalah yang berkaitan dengan derajat kesulitan tugas individu. Komponen ini

berimplikasi pada pemilihan perilaku yang akan dicoba individu berdasarkan

ekspetasi efikasi pada tingkat kesulitan tugas.

Individu akan berupaya melakukan tugas tertentu yang ia persepsikan dapat

dilaksanakannya dan ia akan menghindari situsasi dan perilaku yang ia

persepsikan di luar batas kemampuannya. Kedua Strenght yakinan individu atas

kemampuan. Pengharapan yang kuat dan mantap pada individu akan mendorong

Page 55: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

36

untuk gigih dalam berupaya mencapai tujuan, walaupun mungkin belum memiliki

pengalaman-pengalaman yang menunjang.

Ketiga Generality tingkah laku di mana individu merasa yakin terhadap

kemampuannya. Individu dapat merasa yakin terhadap kemampuan dirinya,

tergantung pada pemahaman kemampuan dirinya yang terbatas pada suatu

aktivitas dan situasi tertentu atau pada serangkaian aktivitas dan situasi yang lebih

luas dan bervariasi. Berdasarkan uraian di atas maka sebenarnya setiap peserta

didik memiliki keyakinan dan kemampuan dalam menyelesaikan tugas-tugas

ataupun masalah yang ada pada kehidupan mereka dan di kegiatan pembelajaran

yang mereka jalani, maka Model Inkuiri Terbimbing menjadi salah satu model

pembelajaran yang diterapkan dan diharapkan dapat meningkatkan efikasi diri

peserta didik.

E. Kerangka Pemikiran

Memasuki era globalisasi, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

yang sedemikian pesatnya menyebabkan arus komunikasi dan informasi menjadi

sangat cepat dan tanpa memandang batas-batas negara dan wilayah. Akibatnya

pengetahuan seseorang akan cepat usang, tidak up to date, tidak modern dan tidak

kekinian. Untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas, maka tidak

akan lepas dari peranan dunia pendidikan melalui kurikulum yang mendukung

dalam mempersiapkan sumber daya manusia dengan kemampuan bersaing.

Berdasarkan tujuan kurikulum 2013 yaitu mempersiapkan manusia Indonesia

yang memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi yang beriman, produktif,

Page 56: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

37

kreatif, inovatif, dan afektif melalui sikap keterampilan dan pengetahuan maka

wawasan tentang sains dan teknologi sangat diperlukan seseorang terutama dalam

aplikasi kehidupan sehari-hari, misalnya aplikasi untuk pengalaman sosial yang

disebut literasi sains.

Pentingnya literasi sains selain untuk pengambilan keputusan juga dapat mem-

pengaruhi siswa dalam bernalar, berfikir kreatif, memecahkan masalah, dan ber-

fikir tingkat tinggi. Untuk dapat mencapai kemampuan literasi sains yang baik,

siswa harus yakin akan kemampuannya atau memiliki self efficacy. Self efficacy

dapat digunakan untuk memprediksi prilaku belajar sebelumnya serta kapasitas

belajar dalam memperoleh keterampila baru.

Survei global yang dilakukan oleh TIMSS dan PISA menunjukkan bahwa

Indonesia masih berada di peringkat bawah pada bidang literasi sains dan sefl

efficacy. Survei ini juga didukung oleh fakta di lapangan melalui observasi

lapangan terhadap beberapa SMP di Bandarlampung yang menunjukkan bahwa

dalam pembelajaran guru menggunakan buku cetak dan LKPD dari penerbit, serta

lebih menekankan kepada meningkatkan kemampuan pemahaman kognitif siswa

tanpa melatih kemampuan literasi sains dan sefl efficacy siswa. Selain itu ke-

yakinan guru terhadap kemampuan yang dimiliki oleh siswa juga berada pada

kategori rendah dan sedang.

Berdasarkan fakta di atas, rendahnya literasi sains dan self-efficacy tersebut dapat

dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang terjadi seperti penggunaan metode

ceramah yang mendominasi sehingga membuat siswa kurang aktif dan pembel-

ajaran berpusat pada guru (Teacher Centered Learning), seharusnya pembelajaran

Page 57: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

38

berpusat pada siswa (Student Centered Learning). Hal ini karena adanya tuntutan

untuk menuntaskan penyampaian seluruh materi pelajaran sesuai waktu yang

ditentukan.

Untuk menangani hal di atas maka, penulis memberikan solusi dengan membuat

suasana pembelajaran IPA yang tidak membosankan yang berkaitan dengan

teknologi yaitu berupa multimedia interaktif menggunakan blended learning.

Pemilihan multimedia interaktif menggunakan blended learning sebagai salah

satu upaya dalam membangun proses belajar yang lebih menyenangkan, dan me-

nantang. Dalam pembuatan multimedia interaktif ini tidak serta merta namun

melalui prosea analisis Silabus, Stadar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar

(KD), Rancangan Rencana Pembelajaran (RPP) pada materi siswa kelas VII yang

bersifat abstrak dan di rasa sulit untuk dipahami oleh siswa. Adapun materi

tersebut yaitu klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan.

F. Hipotesis Penelitian

Multimedia interaktif menggunakan blended learning pada bahasan klasifikasi

materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan valid, praktis dan efektif

dalam meningkatkan kemampuan literasi sains dan self-efficacy siswa.

Page 58: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

39

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain penelitian pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan

Research and Development (R&D) Borg and Gall atau penelitian dan pengem-

bangan. Borg and Gall (1983) mengemukakan bahwa penelitian pengembangan

merupakan suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk pendidikan.

Berdasarkan pendapat Borg and Gall (1983) di atas dapat dijelaskan bahwa

penelitian dan pengembangan meliputi tahapan yaitu:

Gambar 1. Diagram Alur Penelitian Pengembangan dari Brog and Gall (1983)

Penelitian danpengumpulan

informasiperencanaa pengembangan

produk uji coba awal

revisi produkuji cobalapangan

revisi produk ujicoba lapangan

uji cobaoperasional

produk

revisi produk implementasidan diseminasi

Page 59: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

40

Adapun penggunaan model ini karena pada tahapan pengembangan ini langkah-

langkahnya sesuai dengan rancangan penelitian untuk menghasilkan media berupa

multimedia interaktif menggunakan blended learning untuk meningkatkan

kemampuan literasi sains dan self efficacy siswa, peneliti mengadaptasi tahapan 1

sampai dengan 6 dari 10 tahapan tersebut yang disesuaikan dengan situasi dan

kondisi peneliti, maka 6 tahapan penelitian dan pengembangan meliputi tahapan

berikut, yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan informasi, (2) perencanaan, (3)

pengembangan produk, (4) uji coba awal, (5) revisi produk, dan (6) uji coba

lapangan.

B. Subjek Penelitian

Subjek pada tahap studi pendahuluan adalah siswa dan guru di SMPN 26

Bandarlampung, SMPN 14 Bandarlampung, SMPN 6 Bandarlampung, SMPN 15

Bandarlampung, dan SMPN 3 Pubian yang berjumlah 75 siswa dan 10 guru.

Selanjutnya pada tahap uji coba terbatas dan uji lapangan terbatas adalah siswa di

SMPN 26 Bandarlampung yang berjumlah 29 siswa pada kelas VII F dan 27

siswa pada kelas VII H.

C. Sumber Data

Pada tahap studi pendahuluan dilakukan analisis melalui lembar observasi berupa

angket untuk mengetahui media belajar (multimedia interaktif) seperti apa yang

biasa digunakan dalam pembelajaran, sumber datanya adalah 10 guru mata pel-

ajaran IPA dan 75 siswa yang berasal dari lima SMP Negeri di Provinsi Lampung.

Page 60: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

41

Selanjutnya pada tahap uji coba terbatas dan uji lapangan terbatas untuk

mengetahui respon guru terhadap multimedia yang dikembangkan dan untuk

mengetahui keefetivitasan multimedia maka bekerjasama dengan guru IPA dan

siswa pada kelas VII di sekolah tempat penelitian dilakukan yaitu SMPN 26

Bandarlampung.

D. Alur Penelitian

Adapun alur pada penelitian ini, sebagai berikut:

Gambar 2. Alur pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended(dimodifikasi dari Borg and Gall, 1983)

E. Langkah-langkah Penelitian

Langkah-langkah pada penelitian ini, sebagai berikut:

1. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan adalah tahap awal atau persiapan dengan menghimpun data

tentang kondisi yang ada sebagai bahan perbandingan untuk produk yang di-

kembangkan (Sukmadinata, 2012). Studi pendahuluan yang ditempuh melalui

analisis hasil temuan di lapangan maka penelitian ini memerlukan analisis

Studilapangandan StudiLiteratur

penyusunan MMImenggunakan

blended learning

Validasiproduk dan

revisiproduk

uji cobaterbatas

revisiproduk

pengujiankepraktisan dan

keefektifan

Page 61: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

42

kebutuhan. Analisis kebutuhan merupakan penelitian pendahuluan untuk

mengetahui layak atau tidak produk yang akan dikembangkan. Studi pendahulan

pada penelitian ini meliputi :

a. Studi Lapangan

Penelitian dapat dilakukan karena adanya kebutuhan ataupun masalah yang terjadi

dalam proses pembelajaran di kelas. Hal tersebut dapat berkaitan dengan rendah-

nya self efficacy dan literasi sains siswa Indonesia. Selanjutnya analisis kebutuh-

an diperoleh dari kegiatan penelitian survei dengan menggunakan angket untuk

mengetahui media belajar (multimedia interaktif) seperti apa yang biasa diguna-

kan dalam pembelajaran. Adapun instrumen yang digunakan untuk studi lapang-

an berupa lembar angket kebutuhan guru dan siswa.

Studi lapangan dilakukan di 5 SMP negeri yang ada di Provinsi Lampung dengan

mengumpulkan angket secara acak oleh 10 guru IPA masing-masing 2 guru IPA

untuk 5 sekolah dan 75 siswa untuk masing-masing sekolah berjumlah 15 siswa.

Sebab tujuan utama dari studi pedahuluan ini adalah tidak untuk menguji hipotesis

melainkan untuk mengumpulkan informasi terhadap sejumlah variabel. Oleh

karena itu, teknik dan alat pengumpulan data yang dikembangkan akan ber-

hubungan dengan upaya untuk menggali informasi terhadap sejumlah variabel dan

bukan untuk menghubungkan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, se-

kalipun informasi tersebut mengandung dan menunjukan adanya hubungan antara

variabel. Hasil temuan di lapangan akan dideskripsi dan dianalisis guna menjadi

bagian dari studi pendahuluan, yang bertujuan untuk menemukan gambaran

Page 62: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

43

tentang media pembelajaran (multimedia interaktif) yang saat ini digunakan dalam

proses pembelajaran IPA dikelas.

b. Studi Literatur

Peneliti melakukan studi literatur guna memperoleh data yang digunakan sebagai

landasan teoritis agar dapat memperkuat argumen bagi produk yang dikembang-

kan yaitu multimedia interaktif berbasis blended learning. Analisis ini dilakukan

dengan mengkaji komponen kompetensi materi seperti: Kompetensi Inti (KI),

Kompetensi Dasar (KD), silabus, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

Beberapa hal penting yang ditemukan:

1) Kompetensi Dasar mata pelajaran IPA kelas VII pada kurikulum 2013 yaitu

pada KD 3.3 menjelaskan konsep campuran dan zat tunggal (unsur dan

senyawa), sifat fisika dan kimia, perubahan fisika dan kimia dalam kehidupan

sehari-hari. Serta KD 4.3 yaitu Menyajikan hasil penyelidikan atau karya

tentang sifat larutan, perubahan fisika dan perubahan kimia, atau pemisahan

campuran. KD ini termasuk materi yang abstrak dan sulit dipahami oleh siswa.

2) Rendahnya kemampuan siswa dalam membangun literasi sains dan self

efficacy membuat siswa kurang memiliki kemampuan dalam memecahkan

masalah, mengambil keputusan serta tingkat kepercayaan diri siswa yang

rendah.

3) Bahan ajar serta media pembelajaran yang digunakan guru masih konvensional

seperti buku ajar dan LKS dari penerbit serta media gambar yang tidak ber-

gerak.

Page 63: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

44

Kondisi pembelajaran di lapangan tersebut mengindikasikan perlunya pengem-

bangan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan

kemampuan keterampilan literasi sains dan self efficacy siswa.

2. Penyusunan Multimedia Interaktif Menggunakan Blended Learning

Draft desain produk multimedia interaktif yang dikembangan dengan memperhati-

kan beberapa aspek, seperti kriteria multimedia interaktif yang baik, penyesuaian

multimedia interaktif dengan materi pembelajaran untuk meningkatkan ke-

mampuan literasi sains dan self efficacy siswa, perancangan tampilan multimedia

dan perancangan isi multimedia. Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain

produk adalah :

a. Menganalisis materi atau kompetensi inti yang dijadikan bahan

pengembangan multimedia interaktif

b. Mengumpulkan bahan yang digunakan sebagai referensi pengembangan

multimedia interaktif.

c. Memetakan konsep multimedia interaktif, peta konsep ditulis mengacu pada

jumlah indikator yang telah disusun.

d. Mengembangkan multimedia interaktif dan hal yang pertama dilakukan yaitu

mendesain tampilan multimedia yang dapat menarik minat pengguna untuk

melihat dan mempelajarinya. Desain tampilan multimedia disertai gambar-

gambar yang mengacu pada materi yang akan dipelajari.

e. Mengkonsep materi yang disajikan dalam multimedia interaktif.

Memperhatikan struktur multimedia interaktif seperti judul, petunjuk belajar,

kompetensi yang akan dicapai, tugas-tugas dan langkah-langkah kerja.

Page 64: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

45

f. Menyusun multimedia interaktif menggunakan blended learning tentang

bahasan klasifikasi materi (unsur, senyawa, dan campuran) dan sifat larutan

serta berisikan pertanyaan yang mengacu pada kompetensi literasi sains .

Selain itu pada tahap pengembangan ini juga dibuat instrumen penelitian yang

digunakan untuk menilai desain produk. Instrumen penilaian meliputi angket

validasi isi (pedagogik) yang merujuk pada penelitian Saputro (2012) dan validasi

kualitas media merujuk pada jurnal Thorn (dalam Munir, 2009), angket dan

lembar penilaian kepraktisan, dan instrument keefektifan pembelajaran meng-

gunakan multimedia interaktif (soal pretest-postest dan angket self efficacy).

3. Validasi Produk dan Revisi Produk

Setelah pendesainan draft 1 multimedia interaktif berbasis blended learning

selesai, kemudian langkah selanjutnya yaitu validasi produk melalui uji ahli atau

pakar. Uji ahli atau pakar dilakukan oleh dua dosen Pascasarjana Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Uji ahli berupa uji ahli

kesesuaian isi (pedagogik) dan uji ahli konstruksi. Setelah produk dinyatakan

valid oleh para ahli, kemudian draft multimedia interaktif 1 tersebut direvisi

sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator, selanjutnya mengonsultasikan

hasil revisi dan dihasilkan draft 2 multimedia interaktif, setelah itu draft 2

multimedia interaktif hasil revisi tersebut dapat diuji cobakan secara terbatas.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan setelah pelaksanaan uji ahli adalah

sebagai berikut:

a. Melakukan analisis terhadap hasil uji ahli.

Page 65: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

46

b. Melakukan perbaikan/revisi berdasarkan analisis hasil uji ahli.

c. Mengkonsultasikan hasil perbaikan.

4. Uji Coba Terbatas

Uji coba terbatas bertujuan untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif

yang dikembangkan. Pada penelitian ini, uji coba terbatas dilakukan kepada

sampel yaitu guru IPA dan siswa yang dipilih melalui teknik random sampling.

Prosedur uji coba terbatas adalah sebagai berikut: (1) pengujian kevalidan

multimedia interaktif dilihat dari respon tanggapan guru (guru mengisi angket

kesesuaian isi dan kualitas media), (2) pengujian kepraktisan dilihat dari respon

siswa terhadap multimedia interaktif (siswa mengisi angket kemudahan navigasi

dan aspek desain program).

5. Revisi Produk

Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba terbatas, yaitu berupa masukan dan

saran guru terhadap aspek kesesuaian isi dan kualitas media serta masukan dan

saran siswa terhadap aspek kemudahan navigasi dan desain program multimedia

interaktif hasil pengembangan. Revisi dilakukan sampai terbentuk produk yang

siap di uji coba di lapangan terbatas.

Page 66: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

47

6. Pengujian Kepraktisan dan Keefektifan

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terbatas yang bertujuan untuk mengetahui

kepraktisan dan efektivitas multimedia interaktif hasil akhir pengembangan.

Prosedur yang dilakukan pada uji lapangan terbatas adalah sebagai berikut :

a. Pengujian kepraktisan dilihat dari respon siswa.

Siswa mengisi angket respon siswa (aspek kemenarikan multimedia inter-

aktif) pada akhir pembelajaran pertemuan terakhir.

b. Pengujian kepraktisan dilihat dari kemampuan guru mengelola pembelajaran.

Observer mengisi lembar observasi mengenai kemampuan guru mengelola

pembelajaran dalam menerapkan multimedia interaktif.

c. Pengujian kepraktisan dilihat dari aktivitas siswa

Observer mengisi lembar observasi aktivitas kegiatan belajar siswa meng-

gunakan multimedia interaktif setiap pertemuan.

d. Pengujian keefektifan dilihat dari kemampuan literasi sains siswa:

1) Siswa mengerjakan soal pretes pada awal pembelajaran pertemuan

pertama

2) Siswa mengerjakan soal postes pada akhir pembelajaaran pertemuan

terakhir

e. Pengujian keefektifan dilihat dari self efficacy:

1) Siswa mengisi angket self efficacy pada awal pembelajaran pertemuan

pertama.

2) Siswa mengisi angket self efficacy pada akhir pembelajaran pertemuan

terakhir

Page 67: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

48

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu control group pretest

and posttest design (Fraenkel, Wallen, Hyun, 2012) sebagaimana tersaji dalam

Tabel 1:

Tabel 1. Desain penelitianKelas Pretest Perlakuan Posttest

A O1 X1 O2

B O1 X2 O2

Keterangan :A = Kelas eksperimenB = Kelas KontrolO1 = Pretest kelas eksperimen dan kontrolO2 = Postest kelas eksperimen dan kontrolX1 = Menggunakan multimedia interaktifX2 = Tanpa menggunakan multimedia interaktif

Pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu

pada kelas eksperimen memakai multimedia interaktif menggunakan blended

learning hasil pengembangan, namun pada kelas kontrol tidak memakai

multimedia interaktif menggunakan blended learning dan hanya menggunakan

media ms.ppt.

Keefektivan multimedia interaktif hasil pengembangan, dapat dilihat dengan cara

menghitung nilai pretes dan postes dan n-Gain kedua kelas sampel serta

menghitung nilai effect size-nya.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen pengumpulan data merupakan alat yang digunakan oleh pengumpul

data untuk melaksakan tugasnya mengumpulkan data (Arikunto, 1997).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket analisis kebutuhan,

instrumen uji validitas multimedia interaktif, lembar observasi kemampuan guru

Page 68: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

49

dalam mengelola pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, angket respon

siswa, tes literasi sains, dan skala self efficacy.

1. Angket Analisis Kebutuhan

Angket analisis kebutuhan ini terdiri dari angket analisis kebutuhan guru dan

angket analisis kebutuhan siswa. Angket analisis kebutuhan dalam penelitian ini

digunakan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan di sekolah guna

meningkatkan literasi sains dan self efficacy siswa, memperoleh informasi

mengenai bahan ajar atau media yang digunakan oleh beberapa sekolah yang

bersangkutan sehingga menjadi referensi untuk mengembangkan multimedia

interaktif menggunakan blended learning.

2. Instrumen Uji Validasi Ahli

Instrumen ini terdiri dari angket kesesuaian isi dan kualitas media terhadap multi-

media interaktif menggunakan blended learning.

3. Instrumen Validasi Kesesuaian Isi

Instrumen ini merujuk pada penelitian Saputro (2012) digunakan untuk

mengetahui kesesuaian isi multimedia interaktif dengan kompetensi inti (KI), dan

kompetensi dasar (KD), kesesuaian indikator, materi serta kesesuaian urutan

materi dengan indikator.

4. Instrumen Validasi Kualitas Media

Instrumen ini digunakan untuk menilai kelayakan produk dilihat dari kualitas

media menurut Thorn (1995), seperti aspek kemudahan navigasi, aspek

kandungan kognisi, aspek presentasi informasi penilaian, integrasi media,artistik

dan estetika, serta fungsi keseluruhan.

Page 69: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

50

5. Instrumen pada Uji Kepraktisan

a) Lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran

Kepraktisan multimedia interaktif dapat ditinjau dari kemampuan guru mengelola

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Suatu multimedia interaktif

dikatakan memiliki kepraktisan yang tinggi, bila observer berdasarkan pengamat-

annya menyatakan bahwa guru mampu mengelola pembelajaran dengan baik

menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan, maka termasuk ke

dalam kategori tinggi (Nieveen dalam Sunyono, 2012). Instrumen kemampuan

guru mengelola pembelajaran ini terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait dengan

kemampuan guru mengelola pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

yang dikembangkan. Lembar observasi ini dikembangkan oleh peneliti dengan

mengonsultasikan dengan dosen pembimbing.

b) Angket respon siswa

Angket respon siswa terdiri dari pernyataan-pernyataan terkait dengan kemudahan

navigasi dan desain program terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan.

Instrumen ini dilengkapi dengan kolom untuk menuliskan kritik maupun saran

terhadap multimedia interaktif. Angket ini bertujuan untuk memperoleh respon

mengenai multimedia interaktif menggunakan blended learning.

c) Lembar pengamatan aktivitas siswa

Lembar aktivitas siswa bertujuan untuk mengamati aktivitas siswa dalam

kelompok selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi

Page 70: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

51

ini disusun dengan mengadopsi instrumen yang dikembangkan oleh Sunyono

(2014).

6. Instrumen pada Uji Keefektifan Produk

a) Instrumen tes literasi sains

Tes literasi sains yang digunakan meliputi pretes dan postes. Data yang diperoleh

dari tes ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang

dikembangkan dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa. Literasi

sains siswa meningkat ditunjukkan dengan skor gain yang diperoleh, yaitu selisih

antara skor posttes dan skor pretes. Instrumen ini diuji validitas dan reliabilitas-

nya sebelum digunakan untuk tes.

b) Instrumen self efficacy

Skala self efficacy ini diadopsi dari penelitian Wibowo (2016) yang berjudul

Penerapan Model Inkuiri Terbimbing Dalam Meningkatkan Efikasi Diri dan

Penguasaan Konsep Siswa pada Materi Larutan Elektrolit dan Non-Elektroit yang

telah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan divalidasi ulang oleh dosen

psikologi, indikator instrumen self efficacy yang digunakan dalam penelitian di-

susun dengan mengadopsi dari bandura (1997) dan dapat dilihat pada tabel 2

berikut:

Tabel 2. Indikator instrumen self efficacyNo Indikator No. Pernyataan JumlahA. Magnitude/ Tingkat kesulitan1. Memiliki pandangan yang optimis 1(f), 14(u), 26(f) 32. Berminat terhadap tugas 2(u), 15(f), 27(u) 33. Memandang tugas sebagai tantangan bukan

sebagai beban3(u), 16(f), 28(f) 3

4. Merencanakan penyelesaian tugas 4(f), 29(u) 25. Mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar 5(u), 17(u), 30(f) 3

Page 71: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

52

Lanjutan Tabel 2. Indikator instrumen self efficacyNo Indikator No. Pernyataan Jumlah6. Kemampuan dalam menyelesaikan tugas 6(u), 18(f), 31(u) 37. Berkomitmen dalam melaksanaka tugas 7(f), 19(f), 32(u) 3B. Strength1. Bertahan menyelesaikan soal dalam kondisi

apapun8(u), 20(u), 33(f) 3

2. Memiliki keuletan dalam menyelesaikansoal / ujian

9(u), 21(u), 34(f) 3

3. Yakin akan kemampuan yang dimiliki 10(f), 22(f), 35(u) 34. Belajar dari pengalaman 11(f), 23(u), 36(f) 3C. Generality1. Menyikapi situasi dan kondisi yang

beragam dengan cara yang baik dan positif.12(u), 24(f) 2

2. Memiliki cara menangani stres dengantepat

13(f), 25(u) 2

Berdasarkan tabel di atas ada tiga indikator self efficacy yaitu: 1) magnitude suatu

tingkat ketika seseorang meyakini usaha atau tindakan yang dapat dilakukan, 2)

strength suatu kepercayaan diri yang ada dalam diri seseorang yang dapat ia

wujudkan dalam meraih performa tertentu, 3) generality sebagai keleluasaan dari

bentuk efikasi diri yang dimiliki seseorang untuk digunakan dalam situasi lain

yang berbeda.

G. Teknik Pengumpulan Data Penelitian

Adapun sumber data dalam penelitian ini berasal dari validator, observer, guru

dan siswa. Pada tahap studi pendahuluan, sumber data diperoleh dari hasil

pengisian angket analisis kebutuhan oleh 2 orang guru IPA dan 15 orang siswa

dari masing-masing 5 SMP negeri di Provinsi Lampung. Pada tahap validasi,

sumber data diperoleh dari hasil validasi kualitas isi (pedagogik), dan kualitas

media oleh ahli dan praktisi.

Page 72: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

53

Pada tahap uji coba terbatas sumber data diperoleh dari hasil respon tanggapan

guru mengenai isi (pedagogik), dan kualitas multimedia interaktif hasil

pengembangan serta hasil angket respon siswa kelas VII di SMP N tempat peneliti

melakukan penelitian pada aspek kemudahan navigasi dan aspek desain program.

Pada tahap uji lapangan terbatas untuk mengetahui keefektifan multimedia

interaktif, pengumpulan data dilakukan dengan meminta siswa mengisi skala self-

efficacy dan pretes pada awal pembelajaran pertemuan pertama, mengisi skala

self-efficacy akhir dan postes pada akhir. Untuk mengetahui kepraktisan pada uji

ini data dikumpulkan dari lembar observasi kemampuan guru mengelola kelas,

lembar angket respon siswa dan lembar pengamatan aktivitas siswa.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

angket (kuisioner), observasi dan tes. Kuesioner diberikan pada proses validasi,

pada uji coba terbatas multimedia interaktif, dan uji lapangan terbatas. Pada uji

coba terbatas untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif, pengumpulan

data dilakukan dengan menunjukkan multimedia interaktif, kemudian meminta

guru mengisi angket respon tanggapan guru dan siswa mengisi angket respon

siswa.

Pada uji lapangan terbatas untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif,

pengumpulan data dilakukan dengan meminta siswa mengisi skala self-efficacy

pada awal pembelajaran pertemuan pertama dan mengisi skala self-efficacy pada

pertemuan terakhir, sedangkan untuk melihat tingkat kepraktisan data dikumpul-

kan melalui lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, lembar

aktivitas siswa dan angket respon siswa.

Page 73: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

54

Observasi dilakukan dengan mengamati kemampuan pengelolaan pembelajaran

oleh guru dan aktivitas siswa. Tes dilakukan untuk mengetahui kemampuan

literasi sains siswa, diberikan pada awal pembelajaran (pretes) pertemuan pertama

dan akhir pembelajaran (postes) pada pertemuan kedua.

H. Teknik Analisis Data

1. Teknik Data Analisis Kebutuhan

Teknik analisis data angket dilakukan dengan cara :

a. Mengkode dan mengklasifikasikan data, bertujuan untuk mengelompokkan

jawaban berdasarkan pernyataan angket. Suatu tabel yang berisi pernyataan-

pernyataan serta kode jawaban dari setiap pernyataan angket dibuat untuk

memudahkan proses pengkodean dan pengklasifikasian data.

b. Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk

memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban

berdasarkan pernyataan angket dan banyaknya responden (pengisi angket).

c. Menghitung persentase jawaban angket pada setiap pernyataan dengan

menggunakan rumus sebagai berikut:

=∑

x 100% (Sudjana, 2005)

Keterangan : = Persentase jawaban pernyataan ke-i pada angket

= Jumlah skor jawaban total

= Skor maksimum yang diharapkan (Sudjana, 2005).

d. Menafsirkan persentase angket dengan menggunakan tafsiran Arikunto (2008)

inX%

inX%

S

maksS

Page 74: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

55

Tabel 3. Tafsiran persentase angket.Persentase Kriteria80,1 - 100,0 Sangat tinggi60,1 - 80,0 Tinggi40,1 - 60,0 Sedang20,1 - 40,0 Rendah0,0 - 20,0 Sangat rendah

2. Teknik Analisis Data Uji Validitas Multimedia Interaktif

Angket yang dianalisis adalah angket yang diperoleh dari validator ahli dan

praktisi mengenai validitas multimedia interaktif menggunakan blended learning.

Instrumen penilaian uji ahli dan praktisi menggunakan skala Guttman yang

memiliki pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Setuju” dan “Tidak

Setuju” dengan skor “1” dan “0”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang

diberi pilihan jawaban “Tidak Setuju” atau para ahli memberikan masukan khusus

terhadap multimedia interaktif yang sudah dibuat. Hasil validasi ahli dan praktisi

akan digunakan untuk merevisi produk multimedia interaktif yang dikembangkan.

Validitas terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan dan perangkatnya

dihitung berdasarkan skor yang diberikan oleh validator dengan menghitung

jumlah skor yang diberikan validator, menghitung persentase ketercapaian skor

dari skor maksimal untuk setiap aspek yang dinilai, dan menghitung rata-rata

persen keterapaian skor oleh 2 orang ahli lalu menafsirkan data dengan kriteria

menggunakan tafsiran Ratumanan (2003).

Tabel 4. Kategori validitas isi dan konstruksiPersentase Kriteria

21,00 - 36,00 Tidak valid37,00 - 52,00 Kurang valid53,00 - 68,00 Cukup valid69,00 - 84,00 Valid85,00 - 100,00 Sangat valid

Page 75: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

56

3. Teknik Analisis Data Validitas dan Reliabilitas Instrumen Tes

Teknik pengolahan data digunakan untuk mengetahui kualitas instrumen yang

digunakan dalam penelitian. Uji coba instrumen dilakukan untuk mengetahui dan

mengukur apakah instrumen yang digunakan telah memenuhi syarat dan layak

digunakan sebagai pengumpul data. Instrumen yang baik harus memenuhi dua

persyaratan penting yaitu valid dan reliabel (Arikunto, 2006). Berdasarkan hasil

uji coba tersebut maka akan diketahui validitas dan reliabilitas instrument tes.

a. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

atau kesahihan suatu instrumen tes (Arikunto, 2006). Sebuah instrumen

dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan. Uji validitas

dilakukan dengan menggunakan rumus product moment dengan angka kasar

yang dikemukakan oleh Pearson, dalam hal ini analisis dilakukan dengan

menggunakan software Microsoft Office Exel 2013 untuk soal penguasaan

konsep. Validitas teoritis untuk instrumen efikasi diri yang diadopsi dari

Sunyono (2015) dilakukan oleh validasi ahli dan validitas empiris telah diukur

dan hasilnya kevalidan sebesar 0,89.

b. Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kepercayaan

instrumen penelitian yang digunakan sebagai alat pengumpul data. Suatu alat

evaluasi disebut reliabel jika alat tersebut mampu memberikan hasil yang dapat

Page 76: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

57

dipercaya dan konsisten. Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan

rumus Alpha Cronbach yang kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan

derajat reliabilitas alat evaluasi menurut Guilford (Suherman, 2003), dalam hal

ini analisis dilakukan dengan menggunakan software Microsoft Office Exel

2013. Reliabilitas teoritis dan empiris angket efikasi diri yang diadopsi dari

Sunyono (2015) telah diukur dan hasil reliabilitas sebesar 0,92.

Kriteria derajat reliabilitas (r11) alat evaluasi menurut Guilford:

0,80 < r11 ≤ 1,00; derajat reliabilitas sangat tinggi

0,60 < r11 ≤ 0,80; derajat reliabilitas tinggi

0,40< r11≤ 0,60; derajat reliabilitas sedang

0,20< r11≤ 0,40; derajat reliabilitas rendah

0,00 < r11 ≤ 0,20; tidak reliable

4. Teknik Analisis Data Kepraktisan

a. Teknik Analisis Data Kemampuan Guru dalam Pengelolaan Kelas

Adapun teknik analisis data kemampuan guru dalam mengelola proses

pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif menggunakan cara

sebagai berikut:

1) Menghitung persentase pengelolaan proses pembelajaran setiap pertemuan

dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

% Ji = (ΣJi / N) x 100%

Page 77: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

58

Keterangan: %Ji = Persentase ketercapaian dari skor ideal untuk setiap aspekpengamatan pada pertemuan ke-i

ΣJi = Jumlah skor setiap aspek pengamatan yang diberikan olehpengamat pada pertemuan ke-i

N = Skor maksimal (skor ideal)

2) Menghitung rata-rata presentase ketercapaian untuk setiap aspek pengamatan

dari dua orang pengamat.

3) Menafsirkan data dengan tafsiran harga persentase ketercapaian pengelolaan

proses pembelajaran sebagaimana Tabel 3.

b. Teknik Analisis Data Angket Respon Siswa

Untuk analisis data respon siswa terhadap kemudahan navigasi dan desain

program cara perhitungan sama dengan uji validitas multimedia interaktif

sedangkan untuk angket respon siswaterhadap multimedia interaktif, dilakukan

langkah-langkah berikut:

1) Menghitung jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan tidak setuju

terhadap pernyataan angket.

2) Menghitung persentase jumlah siswa yang memberikan respon setuju dan

tidak setuju.

3) Menafsirkan data dengan menggunakan kriteria sebagaimana Tabel 3.

4) Jika sekurang-kurangnya 80% siswa yang mengikuti pembelajaran memberi-

kan respon “setuju” maka multimedia interaktif dinyatakan menarik.

Page 78: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

59

c. Teknik Analisis Data Aktivitas Siswa

Analisis deskriptif terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran dilakukan dengan

mengolah data hasil pengamatan oleh pengamat dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

1) Menghitung persentase aktivitas siswa untuk setiap pertemuan dengan rumus:

%Pa = x 100%

Keterangan: %Pa = Persentase aktivitas siswa dalam belajar di kelas.Fa = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang muncul.Fb = Frekuensi rata-rata aktivitas siswa yang diamati.

2) Menghitung jumlah persentase aktivitas siswa yang relevan dan yang tidak

relevan dengan pembelajaran untuk setiap pertemuan dan menghitung rata-

ratanya, kemudian menafsirkan data dengan menggunakan tafsiran harga

persentase sebagaimana Tabel 5.

Tabel 5. Kriteria tingkat aktivitas siswaPersentase Kriteria

80,1 – 100 Sangat tinggi60,1- 80 Tinggi40,1 – 60 Sedang20,1 – 40 Rendah0,0 -20 Sangat rendah

(Sunyono, 2012)

3) Mengurutkan aktivitas siswa yang dominan dalam pembelajaran berdasarkan

persentase setiap aspek aktivitas yang diamati.

Page 79: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

60

5. Teknik Analisis Data Keefektifan

a. Teknik Analisis Data Self Efficacy

Teknik analisis data skala self efficacy diadopsi dari penelitian Wibowo (2016)

dengan menggunakan cara sebagai berikut:

1) Mengkode atau klasifikasi data, bertujuan untuk mengelompokan jawaban

berdasarkan pertanyaan skala.

2) Melakukan tabulasi data berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk

memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban

berdasarkan pertanyaan skala dan banyaknya responden (pengisi skala).

3) Memberi skor jawaban responden.

Tabel 6. Penskoran pada skala self efficacyNo Pilihan Jawaban Skor Pernyataan

PositifSkor Pernyataan

Negatif1 SL (selalu) 3 12 KD (kadang-kadang) 2 23 TP (tidak pernah) 1 3

4) Mengolah jumlah skor jawaban responden

Pengolahan jumlah skor (∑S) jawaban skala adalah sebagai berikut:

a) Skor untuk pernyataan Selalu (SL)

Pernyataan positif: skor = 3 x jumlah responden

Pernyataan negatif: skor = 1 x jumlah responden

b) Skor untuk pernyataan Kadang-kadang (KD)

Pernyataan positif: skor = 2 x jumlah responden

Pernyataan negatif: skor = 2 x jumlah responden

c) Skor untuk pernyataan Tidak pernah (TP)

Pernyataan positif: skor = 1 x jumlah responden

Page 80: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

61

Pernyataan negatif: skor = 3 x jumlah responden

5) Menghitung persentase jawaban skala pada setiap item dengan menggunakan

rumus sebagai berikut:

%Xin =∑

x 100% (Sudjana, 2005)

Keterangan: %Xin = Persentase jawaban angket-i pada multimedia interaktifMenggunakan blended learning

∑S = Jumlah skor jawabanSmaks = Skor maksimum yang diharapkan

6) Menghitung rata-rata persentase skala untuk mengetahui tingkat self efficacy

pada multimedia interaktif menggunakan blended learning dengan rumus

sebagai berikut:

%Xi =∑%

(Sudjana, 2005)

Keterangan: %Xi = Rata-rata persentase angket-i pada multimedia interaktifmenggunakan blended learning

Xin = Jumlah persentase angket-i pada pada multimediainteraktif menggunakan blended learning

n = Jumlah butir soal

7) Menvisualisasikan data untuk memberikan informasi berupa data temuan

dengan menggunakan analisis data non statistik yaitu analisis yang dilakukan

dengan cara membaca tabel-tabel, grafik-grafik atau angka-angka yang tersedia

(Marzuki, 1997).

8) Menafsirkan persentase angket secara keseluruhan dengan menggunakan

tafsiran Arikunto (2008) yang tertera pada Tabel. 3.

Page 81: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

62

b. Teknik Analisis Kemampuan Literasi Sains

1) Teknik Analisis Data Hasil Tes Pretest Dan Posttest

Teknik analisis data nilai pretest dan posttest belajar siswa menggunakan cara

sebagai berikut :

a) Memberi skor jawaban siswa pada setiap soal tes.

Skor = 1 untuk jawaban benar.

Skor = 0 untuk jawaban salah.

b) Menghitung jumlah skor jawaban yang diperoleh siswa.

c) Menghitung nilai siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Nilai Siswa =total skor yang diperoleh

total skor maksimumx 100

Setelah nilai pretest dan posttest diketahui maka dilakukan analisis data hasil

tes yang dilakukan dengan uji prasyarat berupa uji normalitas dan kesamaan

dua varians (homogenitas) data, setelah itu dilakukan uji-t.

2) Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui sampel penelitian berasal dari

populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Selain itu, uji ini juga dilaku-

kan untuk menentukan uji selanjutnya yang akan digunakan, parametrik atau

non parametrik. Melalui analisis menggunakan One Sample Kolmogorov -

Smirnov Test, hasil analisis berupa nilai probabilitas (p-value) dalam bentuk

Asymp. Sig (2-tailed).

Page 82: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

63

Nilai yang diperoleh dijadikan sebagai dasar penarikan kesimpulan kenormal-

an data seperti berikut,

Ho : Data berasal dari populasi yang berdistribusi normal

H1 : Data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal

Pengambilan kesimpulan hasil analisis uji normalitas data adalah,

Jika nilai Sig.> 0,05, maka Ho diterima, artinya data berasal dari

populasi yang berdistribusi normal.

Jika nilai Sig.< 0,05, maka Ho ditolak, artinya data berasal dari

populasi yang tidak berdistribusi normal.

3) Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel

penelitian berawal dari kondisi yang sama atau homogen. Selanjutnya akan

dilakukan penentuan uji yang akan digunakan dalam pengujian hipotesis. Uji

homogenitas dilakukan dengan menyelidiki kedua sampel mempunyai varian

yang sama (populasi dengan varian yang homogen) atau sebaliknya. Hasil

perhitungan uji homogenitas terhadap nilai pretes dan postes yang diperoleh

siswa, digunakan untuk mengetahui kesamaan varian pembelajaran siswa

pada kelas kontrol dimana pembelajarannya tanpa menggunakan multimedia

interaktif yang telah dikembangkan dan kelas eksperimen dimana dalam

pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif yang telah di-

kembangkan. Nilai probabilitas dijadikan sebagai kesimpulan.

Page 83: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

64

Hipotesis yang diajukan pada uji homogenitas adalah,

H0 : Data bervarian homogen, yaitu tidak ada perbedaan varian antar

komponen dalam variabel.

H1 : Data bervarian homogen, yaitu ada perbedaan varian antar komponen

dalam variabel.

Pengambilan keputusan hasil uji homogenitas data adalah,

Jika nilai sig> 0,05, maka H0 diterima, artinya data homogen.

Jika nilai sig < 0,05, maka H0 ditolak, artinya data tidak homogen.

4) Penilaian Peningkatan Antara Pretest Dengan Posttest

Setelah didapatkan nilai pretest dan postes maka besarnya peningkatan

dihitung dengan rumus gain ternormalisasi (N-gain) menggunakan rumus

Hake (2002) yaitu:

N-gain = (Hake, 2002)

Hasil perhitungan N-gain kemudian dikategorikan dengan menggunakan

klasifikasi yang dinyatakan oleh Hake (2002) sebagaimana Tabel 7.

Tabel 7. Kategori N-gainBesarnya n-Gain Kategorin-Gain ≥ 0,7 Tinggi0,3 ≤ n-Gain < 0,7 Sedangn-Gain < 0,3 Rendah

Page 84: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

65

Mengetahui ada tidaknya perbedaan kemampuan literasi sains siswa antara

sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif dapat mengguna-

kan uji statistik yang diformulasikan sebagai berikut :

H0 : μ1 ≤ μ2

H1 : μ1 > μ2

Keterangan:

H0 : tidak terdapat perbedaan kemampuan literasi sains antarasebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif

H1 : terdapat perbedaan kemampuan literasi sains antara sebelumdan sesudah menggunakan multimedia interaktif

Uji hipotesis menggunakan paired sample t-test. Dasar pengambilan

keputusan berdasarkan nilai probabilitas, dimana jika sig > 0,05 maka H0

diterima. Akan tetapi, jika sig < 0,05 maka H0 ditolak. Namun, jika data

tidak berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji Wilcoxon.

6. Uji Effect Size

Perhitungan effect size (UE) menggunakan rumus Jahjouh (2014) berikut ini:2 = 22 +(Jahjouh, 2014)

Keterangan :2= Ukuran efek (effect size)T2= nilai t pretes dan postesdf = derajat kebebasan

Selanjutnya untuk mengkategorikan effect size digunakan kriteria Cohen standar

sebagai berikut :

Tabel 8. Kategori effect sizeCohen’s Standard Effect Size Percentile Standing Percent of Nonoverlap

Large 0,6-2,0 73-97,7 47,4-81,1Medium 0,3-0,5 62-69 21,3-33,0Small 0,0-0,2 50-58 0-14,7

(Cohen, 1988)

Page 85: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

102

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan:

1. Kevalidan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

meningkatkan kemampuan literasi sains dan self efficacy berkategori sangat

valid pada aspek kesesuaian isi dan aspek konstruksi.

2. Kepraktisan pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan

blended learning pada bahasan klasifikasi materi unsur, senyawa, dan

campuran serta sifat larutan memiliki kategori yang tinggi pada aspek

kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, respon siswa dan aktivitas

siswa selama proses pembelajaran.

3. Multimedia interaktif menggunakan blended learning pada bahasan

klasifikasi materi unsur, senyawa, dan campuran serta sifat larutan dinyatakan

efektif. Hal ini dapat terlihat dari adanya perbedaan yang siginifikan antara

rerata nilai pretest dan postest. Selain itu effect size atau ukuran pengaruh

juga mendapatkan kategori “large” pada literasi sains dan berkategori

“medium” pada self efficacy.

Page 86: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

103

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti menyarankan hal-hal

sebagai berikut:

1. Hasil penelitian ini efektif dalam meningkatkan literasi sains dan self

efficacy, sehingga direkomendasikan bagi guru dan calon guru dapat meng-

gunakan multimedia interaktif menggunakan blended learning pada bab

klasifikasi materi tak hidup (unsur, senyawa dan campuran) dan sifat larutan.

2. Bagi sekolah hendaknya memperhatikan kondisi komputer yang akan

digunakan pada kegiatan pembelajaran, karena komputer merupakan media

satu-satunya dalam pembelajaran.

Agar multimedia interaktif menggunakan blended learning dapat dimanfaatkan

secara maksimal, maka guru atau calon guru dapat memperhatikan atau

membimbing siswa, agar dapat:

1. mengikuti dan membaca petunjuk yang ada pada multimedia interaktif

dengan baik, sehingga siswa paham cara mengoperasikannya.

2. mengerjakan semua kegiatan yang terdapat pada multimedia interaktif, serta

mendiskusikan setiap masalah yang belum ditemukan jawabannya.

3. memperhatikan saat penjelasan mengenai aplikasi edmodo, sehingga tidak

akan terjadi misskomunikasi nantinya.

Page 87: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

104

Adapun saran pengembang multimedia interaktif lebih lanjut adalah sebagai

berikut:

1. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan multimedia interaktif lebih

lanjut, dapat dengan cara menambahkan materi-materi yang lain, sehingga

multimedia interaktif yang dihasilkan lebih komprehensif.

2. Multimedia interaktif menggunakan blended learning dapat menggunakan

aplikasi yang lain selain edmodo, yaitu google class room, rumah belajar,

whatsapp, facebook dll.

Page 88: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

105

DAFTAR PUSTAKA

Afdila, D., Sunyono, dan Efkar, T. 2015. Penerapan SiMayang Tipe II PadaMateri Larutan Elektrolit Dan Non-Elektrolit. Jurnal Pendidikan danPembelajaran Kimia, 4 (1).

Alwisol. 2004. Psikologi Kepribadian. (1st Ed) Universitas MuhammyadiahMalang Press. Malang.

______. 2006. Psikologi kepribadian. Edisi revisi. UMM Press. Malang.

Amin, A. K. 2017. Kajian Konseptual Model Pembelajaran Blended Learningberbasis Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan MotivasiBelajar. Jurnal Pendidikan Edutama, 4(2).

Anggraini, G. 2014. Analisis kemampuan literasi sains siwa SMA kelas X di kotaSolok. Prosiding mathematic and science forum 2014 (Online). Tersedia diupgrismg.ac.id/index.php/masif2014 /view/427/378. Pada tanggal 11 Mei2018, 13.45 WIB.

Arifin, M. 2013. Common Textbook: Strategi Belajar Mengajar Kimia.JICA IMSTEP.

Arikunto, S. 1997. Penilaian Program Pendidikan Edisi III. Bina Aksara. Jakarta.

_________. 2000. Manajemen Penelitian edisi baru. Rieneka Cipta. Jakarta.

_________. 2008. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta.Jakarta.

Arsyad, A. 2012. Media Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta.

Astutik, M., dan Rusimamto, P. W. 2016. Pengembangan media pembelajaranmultimedia interaktif berbantuan software Lectora Inspire untukmeningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran teknik listrik di SMKNegeri 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1).

Page 89: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

106

Aycock, A., Garnham, C., dan Kaleta, R. 2002. Leassons Learned from theHybrid Course Project. Teaching with Technology Today. 8(6).

Bandura, A. 1997. Self Efficacy The Exercise of Control, W.H. Freeman andCompany. New York.

_________. 1986. Social foundations of thought and action: A social cognitivetheory. Prentice-Hall, Inc.

Baron, R. A. dan Donn, B. 2000. Social Psychology (9thedition). Allyn dan Bacon.USA.

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi.Yogyakarta.

Borg, Walter. R., dan Gall, M.,D. 1983. Educational research: An Introduction(4thedj). Longman Inc. New York.

Britner, S. L., dan Pajares, F. 2006. Sources of science self‐efficacy beliefs ofmiddle school students. Journal of Research in Science Teaching, 43(5).

Caprara, G. V., Vecchione, M., Alessandri, G., Gerbino, M., dan Barbaranelli, C.2011. The contribution of personality traits and self‐efficacy beliefs toacademic achievement: A longitudinal study. British Journal of EducationalPsychology, 81(1).

Cohen, J. 1988. Statistical Power Analysis for the Behavioral Science (2nd ed).Hillsdale N.J.L. Erlbaum Associates.

Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting Dalam MencapaiTujuan Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta.

Dharma. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif UntukMeningkatkan Minat dan Hasil Belajar Peserta didik (Studi Pengembangandi SMP Pasundan 1 Bandung). Tesis. Pendidikan Kewarganegaraan,Universitas Pendidikan Indonesia.

Eksan, A. H. 2014. Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Prestasi Belajar SiswaKelas VII Di SMP Negeri 8 Kota Gorontalo. Jurna Ilmu Pendidikan , 2 (3).

El Islami, R.A.Z., Nahadi, N., dan Permanasari, A. 2016. Membangun LiterasiSains Siswa pada Konsep Asam Basa melalui Pembelajaran InkuiriTerbimbing. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA. 2 (2).

Erdem, M. 2014. Students' Opinions On Facebook Supported Blended LearningEnvironment. The Turkish Online Journal of Educational Technology. 13(1).

Page 90: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

107

Fan, X., dan Geelan, D. 2012. Integration information technology and scienceeducation for the future: A theoretical review on the educational use ofinteractive simulations. In Proceedings of the 2012 Australian Computers inEducation Conference.

Feist, J., dan Feist, G.J. 2008. Theories of Personality. terjemahan. Yudi Santosoed. VI. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.

__________________. 2010. Teori Kepribadian. Edisi ketujuh. terjemahan SmitaPrathi. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.

Ferla, J., Valcke, M., dan Cai, Y. H. 2009. Academic self-efficacy and academicself-concept:Reconsidering structural relationships. Learning and IndividualDifferences. 19 (4).

Firman, H. 2007. Analisis Lietrasi Sains berdasarkan Hasil PISA Nasional Tahun2006. Pusat Penilaian Pendidikan Balitbang Depdiknas. Jakarta.

Fitriyah, A. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tai (TeamAssisted Individualization) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil BelajarSiswa Kelas X pada Pokok Bahasan Momentum dan Impuls di ManMojosari Mojokerto. Inovasi Pendidikan Fisika, 6(3).

Fraenkel, K., Wallen, N., Helen dan Hyun. 2012. How to design and evaluateresearch in education 8th edition. McGraw-Hill, A Business Unit Of TheMcGraw-Hill Companies, Inc., 1221 Avenue of The Americas, New York.

Hake, R. R. 2002. Relationship of Individual Student Normalized Learning Gainsin Mechanics with Gender, HighSchool Physics, and Pretest Scores onMathematics and Spatial Visualization. Physics Education ResearchConference. Tersedia pada: http://www.physics.indiana.edu/~hake. Diaksespada tanggal: 21 Januari 2016.

Hamad, M. 2015. Blended Learning Outcome vs. Traditional Learning Outcome.International Journal on Studies in English Language and Literature(IJSELL). 13 (4).

Harahap, D. 2011. Analisis Hubungan antara Efikasi-Diri Siswa dengan HasilBelajar Kimianya. Jurnal Jurusan Pendidikan Kimia. UMTS.

Holbrook, J., dan Rannikmae, M. 2009. The Meaning of Scientific Literacy.International Journal of Environmental and Science Education, 4(3).

Humaeroh. 2010. Hubungan Antara Kompetensi Profesional Guru denganPrestasi Belajar Siswa (Studi korelasi di sekolah SMP 2 Legok Tanggerang)(Skripsi). Diakses www. Uinjkt.ac.id. Pada tanggal 10 Mei 2018 pukul13.09 WIB.

Page 91: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

108

International Organisiation for Evaluation of Educational Achievement (IEA).2015. TIMSS 2015 International Results In Science. Boston: TIMSS danPIRLS International Study Centre, Boston College.

Isnadini, W., dan Rasmawan, R. 2014. Pemberian Corrective Feedback DisertaiReward Terhadap Efikasi Diri dan Hasil Belajar Kimia Di Sma. JurnalPendidikan dan Pembelajaran, 3(8).

Jahjouh,Y. M. A. 2014. The Effectiveness of Blended E-Learning Forum inPlanning for Science Intruction. Journal of Turkish Education, 11(4).

Kemendikbud. 2016. Panduan penilaian oleh pendidik dan satuan pendidikanuntuk Sekolah Menengah Atas. Kemendikbud. Jakarta.

Kirbulut, Z. D. 2014. Modeling the Relationship between High School Students'Chemistry Self-Efficacy and Metacognitive Awareness. InternationalJournal of Environmental and Science Education, 9(2).

Komarraju, M., dan Nadler, D. 2013. Self-Efficacy and Academic Achievement:Why Do Implicit Beliefs, Goals, And Effort Regulation Matter?. Learningand Individual Differences, 25 (1).

Kurniawati, R. 2014. Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning padaMata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI)Kelas XI di SMK Negeri 2 Purwodadi. Disertasi Doktor. Universitas NegeriSemarang.

Lederman, N. G., J. S. Lederman dan Antink, A. 2013. Nature of science andscientific inquiry as contexts for the learning of science and achievement ofscientific literacy. International Journal of Education in Mathematics,Science and Technology. Vol. 1, Pp 138-147. Tersedia dihttp://files.eric.ed.gov/fulltext/ED543992.pdf. Pada tanggal 30 Oktober2015, 10:30 WIB.

Marzuki. 1997. Metodologi Riset. Fakultas Ekonomi UII. Yogyakarta.

McLuckie, J., Rodrigues, S., Taylor, N., dan Williamson, G. 2007. ScientifikLiteracy, E-Literacy and Illiteracy; The Intraction Between Two Pupils andOne Simulation. Science Education International. 18 (1).

Mohamad, M., Hussin, H., dan Shaharuddin, S. 2015. Adult Learners' Perceptionsof Designed Hypermedia in a Blended Learning Course at a PublicUniversity in Malaysia. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 14(1).

Page 92: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

109

Mosa, A., Yoo, I., dan Sheets, L. 2011. A Systematic Review of HealthcareApplications for Smartphones. BMC Medical Informatics and DecisionMaking, 12, 67. doi: 10. 1186/ 1472-694712-67

Mousavi, S. K. dan Abedini, M. 2016. The Effect Of Academic Achievement AndLearning Strategies On Self-Efficacy Of The Third Grade High SchoolFemale Student (Case Study: The Educationoffice, District One, Kerman).Mediterranean Journal of Social Science. 7(2). Tersedia padawww.mcser.org. Diakses 15 Mei 2018.

Mulyanta dan Marlon, L. 2009. Tutorial Membangun Interaktif MediaPembelajaran. Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Yogyakarta.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi danKomunikasi. Alfabeta. Bandung.

Murni, N. M. 2019. Accelerated Learning Berbasis Discovery (Alid) UntukMeningkatkan Hasil Belajar Pewarnaan Batik Siswa Kelas Xi Kriya KreatifBatik Dan Tekstil Smk Negeri 1 Sukasada Tahun Pelajaran 2017-2018.Prasi, 14(01).

Nieveen, N., dan Plomp, T. 2007. An introduction to educational designresearch. Netherland: Netherland Institute for Curriculum. Taken fromhttp://www. slo. nl/downloads/2009/I ntroduction_20to_20education_20design_20research. pdf.

Novianto, L. A., Degeng, I. N. S., dan Wedi, A. 2019. Pengembangan MultimediaInteraktif Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran DarahManusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim Malang. Jurnal KajianTeknologi Pendidikan, 1(3).

OECD (Organization for Economic Co-operation and Development).2013.PISA2012 Assesment and Analytical Framework: matemathics, reading, science,problem solving, and financial literacy.(Online),(http:// www. keepeek.com/ Digital- Asset- Management/ oecd/ education /pisa-2012 assessment-and- analytical framework_9789264190511en,), diakses 21 Mei 2018.

Permendikbud Republik Indonesia Nomor 69 (2013). Kerangka Dasardan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah.Kemendikbud. Jakarta

Pregot, M. V. 2013. The Case for Blended Instruction: Is It a Proven Better Wayto Teach?. Online Submission, 3(5).

Pujiati, I. N. 2010. Hubungan Antara Efikasi Diri dengan Kemandirian BelajarSiswa. Tesis. UPI- Bandung. Bandung.

Page 93: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

110

Ramsay, G. 2001. Teaching and Learning with Information and CommunicationTechnology: Success through a Whole School Approach.

Ratumanan, T. G. 2003. Pengembangan Model Pembelajaran Interaktif denganSetting Kooperatif (Model PISK) dan Pengaruhnya Terhadap Hasil BelajarMatematika Siswa SLTP di Kota Ambon. Disertasi. Tidak dipublikasikan,Surabaya: Program Pascasarjana UNESA.

Reddy, C. dan Kumar, V. C. 2016. A Study Of Achievement Motivation OfProspective Teacher. International Journals of Academic Research. 3-2(5).Tersedia pada www.ijar.org. Diakses 13 Mei 2018.

Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. PT.Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Santrock, J. W. 2008. Psikologi Pendidikan terjemahan oleh Tri Wibowo B.S. Cet.2 Kencana. Jakarta.

Seels, B. B., dan Richey, R. C. 1994. Teknologi pembelajaran: Definisi dankawasannya. Penerjemah Dewi S. Prawiradilaga dkk. Jakarta: KerjasamaIPTPI LPTK UNJ.

Siagian, R. E. F. 2012. Pengaruh Minat Dan Kebiasaan Belajar Siswa TerrhadapPrestasi Belajar Matematik. Jurnal Formatif. Vol. 2, No. 2, Pp 122-131.Tersedia di www.unindra.ac.id. Pada tanggal 14 Mei 2016, 10:30 WIB.

Sjukur, S. B. 2012. Pengaruh blended learning terhadap motivasi belajar dan hasilbelajar siswa di tingkat SMK. Jurnal pendidikan vokasi, 2(3).

Smart, K., & Cappel, J. 2006. Students’ Perceptions of Online Learning:A Comparative Study. Journal of Information Technology Education. 5.201219.

Sudjana, N. 2005. Metode Statistika. Transito. Bandung

Suhernan, W. S. 2003. Pemanfaatan Hasil Evaluasi Perkuliahan untuk PerbalkanMutu Perguruan Tinggi. Cakrawala Pendidikan, (1).

Sukmadinata, N. S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. PT Remaja Rosdakarya.Bandung.

Sunyono. 2012. Buku Model Pembelajaran Berbasis Multipel Representasi(Model SiMaYang). AURA Publishing. Bandar Lampung.

_______. 2014. Model Pembelajaran Kimia Berbasis Multiple Representasi dalamMembangun Model Mental Mahasiswa pada Mata Kuliah Kimia Dasar.Disertasi. Program Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya: tidakdipublikasikan.

Page 94: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

111

Sunyono, Yuanita, L., dan Ibrahim.,M. 2015. Mental Models Of Students onStoichiometry Concept in Learning by Method Based and MultipleRepresentation. The Online Jurnal Of New Horizons In Education. 5 (2).

Susilawati, S., Jamaluddin, J., dan Bachtiar, I. 2018. Pengaruh ModelPembelajaran Berbasis Masalah (PBM) Berbantuan Multimedia DanKemampuan Akademik Terhadap Literasi Sains Peserta Didik Kelas VIISmp Negeri 2 Mataram. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi .1 (1)

Suyanti, R. D. 2010. Strategi Pembelajaran Kimia. Graha Ilmu. Yogyakarta

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi. Yogyakarta.

Tam, V., Lam, E. Y., dan Fung, S. T. 2014. A new framework of conceptclustering and learning path optimization to develop the next-generation e-learning systems. Journal of Computers in Education, 1(4).

Thorn, W. J. 1995. Points To Consider When Evaluating Interactive Multimedia.The Internet TESL Journal, 2 (4).

Toharudin U, Hendrawati S dan Rustaman A. 2011. Membangun literasi sainspeserta didik. Humaniora. Bandung

Tuan, H. L.,Chin, C.C., dan Shieh, S.H. 2005. The Development Of AQuestionnare To Measure Students’ Motivation Towards Science Learning.International Journal of Science Education. 27 (6).

Tucker, R. P., Lengel, G. J., Smith, C. E., Capron, D. W., Mullins-Sweatt, S. N.,dan Wingate, L. R. 2016. Maladaptive Five Factor Model Personality TraitsAssociated With Borderline Personality Disorder Indirectly AffectSusceptibility To Suicide Ideation Through Increased Anxiety SensitivityCognitive Concerns. Psychiatry research, 246.

Van, D. M., Dochy, F., dan Segers, M. 2011. Factors Affecting Students’ Self-Efficacy In Higher Education. Educational Research Review, 6(2).

Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. RinekaCipta. Jakarta.

Weiss, V. 2009. National IQ Means Transformed From Programme ForInternational Student Assesment (PISA) Score, And Their Underlying GeneFrequencies. The Journal of Social, Political, and Economic Studies. Vol.34, No.1, Pp. 71-94. Tersedia di http://mpra.ub.uni-muenchen.de.pdf. Padatanggal 19 Mei 2018, 10.15 WIB.

Page 95: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN …digilib.unila.ac.id/61667/9/TESIS TANPA BAB PEMBAHASAN.pdf · pengembangan multimedia interaktif menggunakan blended learning dalam

112

Wibowo, T.H. Rudibyani, R.B., dan Efkar, T. 2017. Penerapan Model InkuiriTerbimbing dalam Meningkatkan Efikasi Diri dan Penguasaan KonsepSiswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Kimia. 4 (3).

Wulandari, N dan Solihin, H. 2015. Penerapan Model Problem Based Learning(PBL) Pada Pembelajaran IPA Terpadu Untuk Meningkatkan Aspek SikapLiterasi Sains Siswa SMP (Jurnal). Tersedia di http://portal.fi.itb.ac.id.pdf.pada tanggal 19 mei 2018, 10.45 WIB.

Yusrizal. 2008. Penggunaan Multimedia Dalam Pembelajaran UntukMeningkatkan Hasil Belajar Siswa. Tesis. SPS UPI Bandung: Tidakditerbitkan.

Zuriyani, E. 2012. Literasi Sains dan Pendidikan. Tersedia di: http://sumsel.Kemenag. go. id/file/file/Tulisan/Wagi/343099486. pdf.[1 April 2016].

.