PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE...
Transcript of PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE...
i
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA PELAJARAN
MATEMATIKA MATERI KPK DAN FPB
oleh
MUHAMAD ADIB
NIM. 12020180029
Tesis diajukan sebagai pelengkap persyaratan
untuk gelar Magister Pendidikan
PROGRAM PASCASARJANA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SALATIGA
2020
ii
ii
iii
iii
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SALATIGA
PROGRAM PASCASARJANA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
Jalan Lingkar Salatiga KM.2 Kode Pos 50716 Salatiga. Website:www.pps.iainsalatiga.ac.id
LEMBAR PENGESAHAN TESIS
Program Pascasarjana IAIN Salatiga Pada Program Studi Magister Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah Mengesahkan Tesis:
NAMA :MUHAMAD ADIB
NIM : 12020180029
TANGGAL UJIAN :31 Maret 2020
NAMA TIM PENGUJI :
Ketua Sidang :Prof. Dr. Phil. Widiyanto, MA.
Sekretaris Sidang :Dr. Maslikhah, S.Ag., M.Si.
Penguji I : Prof. Dr. Winarno, M.Pd.
Penguji II : Dr. Eni Titikusumawati, S.Pd., M.Pd.
Judul Tesis :PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6
PADA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI
KPK DAN FPB
Salatiga,5 Juni 2020
Ketua Program Studi Pascasarjana PGMI
Dr. MASLIKHAH, S.Ag., M.Si NIP. 197005292000032001
iv
iv
v
v
MOTTO
Jika kamu tak sanggup menahan lelahnya belajar,maka kamu harus sanggup
menahan perihnya kebodohan (Imam Syafii dalam kitab Diwan Al Imam Asy-
Syafii)
vi
PERSEMBAHAN
Tesis ini kupersembahkan kepada :
1. Kedua orang tuaku (Bapak Munjiyat & Ibu Istikomah) yang senantiasa
mendukung dan mendoakan serta mencurahkan kasih sayangnya sehingga
penulis dapat menyelesaikan studi ini dengan lancar. Semoga Bapak dan Ibu
senantiasa mendapatkan naungan rahmat Allah sehingga panjang dan berkah
umurnya, berkah rizkinya, saleh-salehah keturunannya, serta dimudahkan
segala urusannya.
2. Istriku tercinta (Ummi Kultsum) yang senantiasa sabar, syukur, dan setia
mendampingiku berjuang dalam mewujudkan keluarga yang sakinah
mawaddah wa rahmah yang penuh berkah.
3. Anakku-anakku (Balya Syarif Denta, Delicia Dakhris Kauna dan Demisa
Khais Fahima) yang senantiasa menjadi penyemangat dalam berkarya dan
menuntut ilmu. Semoga kelak kalian menjadi orang yang gemar mencari dan
mengamalkan ilmu.
vi
vii
PRAKATA
Puji syukur senantiasa dipanjatkan atas ke hadirat Allah Subhanallahu wa
Ta’ala karena atas rahmat berkat dan petunjuk-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan tesis ini dengan judul “Pengembangan Multi Multimedia
InteraktifBerbasis Adobe Flash CS 6 Pada Pelajaran Matematika Materi KPK dan
FPB” sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Tesis ini disusun sebagai syarat
guna memperoleh gelar Magister Pendidikan di IAIN Salatiga.
Penulis menyadari sepenuhnya tanpa bantuan dari berbagai pihak, tidak
mungkin penulis dapat menyelesaikan penulisan tesis ini dengan baik dan lancar.
Oleh sebab itu penulis pada kesempatan ini mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Zakiyuddin, M.Ag, selaku Rektor IAIN Salatiga;
2. Bapak Prof. Dr. Phil Widianto, M.A, selaku Direktur program Pascasarjana
IAIN Salatiga;
3. Ibu Dr. Hj. Maslikhah, S.Ag, M.Si, Beliau selaku Ketua Program Studi
Pascasarjana PGMI IAIN Salatiga;
4. Bapak Prof. Dr. Winarno, M.Pd, selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan bantuan dan bimbingan dengan penuh kesabaran sehingga tesis
ini dapat diselesaikan;
5. Kepala Madrasah beserta seluruh guru dan karyawan MI Manbaul Huda
Purwodadi;
6. Istri dan putra putriku tercinta yang selalu menemani dan memberikan ide-
ide dalam penulisan tesis ini;
vii
viii
7. Teman-teman seperjuangan yang telah membantu dalam penulisan ini,
sehingga penulisan dapat diselesaikan;
8. Sahabat-sahabat teman kuliah angkatan 2018, teman seperjuangan di MI
Manbaul Huda Purwodadi, dan seluruh MI di Kecamatan Tembarak.
9. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan tesis ini sehingga dapat
diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tesis ini masih belum sempurna.
Oleh karena itu, saran dan kritik yang sifatnya membangun masih sangat kami
harapkan demi kesempurnaan penulisan tesis penelitian ini.
Salatiga, 9 Maret 2020
Penulis
Muhamad Adib
NIM 12020180029
viii
ix
ABSTRAK
Muhamad Adib:. 2020. Pengembangan Multi Multimedia InteraktifBerbasis
Adobe Flash CS 6 Pada Pelajaran Matematika Materi KPK dan FPB. Tesis
Program Studi Pascasarjana Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Pembimbing: Dr. Winarno, M.Pd
Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran yang
inovatif, praktis dan efektif pada mata pelajaran Matematika dengan materi Faktor
Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian
ini dilatarbelakangi oleh masih banyaknya MI yang tidak mempunyai media
pembelajaran memadahi.
Metode pengembangan pada media pembelajaran ini menggunakan
metode langka-langkah penelitian dan pengembangan (Research and Development)
yang dikembangkan oleh Sadiman yang terdiri dari 9 langkah yaitu; 1)
Menganalisis kebutuhan, 2) Merumuskan tujuan, 3) Merumuskan butir - butir
materi, 4) Menyusun pengukur keberhasilan, 5) Menulis naskah media, 6 ) Validasi
ahli, 7) Uji coba, 8)Revisi, 9)Produk naskah akhir.
Hasil dari penelitian ini menunjukan media pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 masuk dalam kategori inovatif, praktis dan
efektif. Media pembelajaran ini dinyatakan layak berdasarkan pada uji kelayakan
menurut ahli media dengan persentase total sebesar 90,63% dan ahli materi valid
dengan persentase 91,46%. Media pembelajaran ini efektif berdasarkan uji
efektivitas dengan hasil uji kelompok kecil dengan persentase sebesar 90%, dan uji
coba kelompok besar dengan persentase 90,23%. Sedangkan dalam penerapannya
mampu meningkatkan nilai rata-rata kelas menjadi 82,06. Sehingga media
pembelajaran multiMultimedia Interaktifberbasis Adobe Flash CS 6 termasuk
dalam kategori inovatif, Praktis , efektif dan layak untuk digunakan.
Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Media Pembelajaran, FPB dan KPK.
ix
x
ABSTRACT
Muhamad Adib : 2020. Development of Interactive Multi Media Based on
AdobeFlash CS 6 on Mathematics Lessons on KPK and FPB Materials.
Thesis of Madrasah Ibtidaiyah Postgraduate Teacher Education Study
Program. Salatiga State Islamic Institute of Religion. Supervisor: Dr.
Winarno, M.Pd
The purpose of this study is to develop innovative, practical and effective learning
media in Mathematics with the material of the Biggest Fellowship Factor (FPB) and
the Smallest Multiples Alliance (KPK). This research is motivated by the large
number of MI who do not have adequate learning media.
The development method in this learning media uses a rare method of
research and development (Research and Development) developed by Sadiman
consisting of 9 steps namely; 1) Analyzing needs, 2) Formulating objectives, 3)
Formulating items, 4) Arranging gauges of success, 5) Writing media manuscripts,
6) Expert validation, 7) Trials, 8) Revisions, 9) Final manuscript products.
The results of this study indicate that the Interactive Multimedia learning
media based on Adobe Flash CS 6 falls into the feasible and effective category.
This learning media is declared feasible based on the feasibility test according to
media experts with a total percentage of 90.63% and valid material experts with a
percentage of 91.46%. This learning media is effective based on effectiveness test
with small group test results with a percentage of 90%, and large group trials with
a percentage of 90.23%. Whereas in its application it was able to increase the grade
average grade to 82.06. So that interactive multimedia learning media based on
Adobe Flash CS 6 is included in the category of innovative, practical, effective and
feasible to use.
Keywords: Interactive multimedia, Learning Media, FPB and KPK.
x
xi
DAFTAR ISI
SAMPUL..................................................................................................................i
HALAMAN BERLOGO......................................................................................ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING.......................................................................iii
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN............................................................iv
MOTTO..................................................................................................................v
PERSEMBAHAN.................................................................................................vi
KATA PENGANTAR..........................................................................................vii
ABSTRAK.......................................................................................................... ix
DAFTAR ISI......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL...............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................xiv
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... .......1
A. Latar belakang Masalah...............................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................5
1. Identifikasi Masalah…………………………………………………...5
2. Pembatasan Masalah…………………………………………………..6
3. Rumusan Masalah……………………………………………………..6
C. Tujuan Penelitian.........................................................................................6
D. Manfaat Penelitian.......................................................................................6
1. Manfaat Teoretis......................................................................................6
2. Manfaat Praksis.....................................................................................6
E. Landasan Teori
1. Kajian Pustaka……………………….…………………………………7
2. Kajian Teori………………………….…………………………………8
a. Pengertian Media Pembelajaran……………...……………………..8
b. Fungsi Media Pembelajaran…………………………………………9
c. Media Pembelajaran dengan multiMultimedia Interaktif adobe flash
CS 6……………………………………………………………….9
3. Hipotesis Pengembangan…………………….………………………..11
F. Metode Penelitian.......................................................................................11
1. Jenis Penelitian......................................................................................11
2. Tempat Penelitian.................................................................................13
3. Waktu Penelitian....................................................................................14
4. Teknik Pengumpulan Data....................................................................14
5. Analisis Data.........................................................................................14
BAB II KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 ......................................................... 16
A. Hasil Penelitian Pengembangan Bingkai Bergambar Berbasis Adobe
Flash CS 6…………………………………………………….…. 16
B. Pembahasan Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran........ 17
xi
xii
BAB III PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
ADOBE FLASH CS 6 ........................................................................... 19
A. Hasil Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Adobe Flash CS 6 ............................................................................ 19
B. Pembahasan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS 6 ........................................................................................ 19
BAB IV EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE
FLASH CS 6 .......................................................................................... 33
A. Hasil Penelitian Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS 6 ...... ....................................................................................33
B. Pembahasan Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash
CS 6 .................................................................................................. 33
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 38
A. Kesimpulan ...................................................................................... 38
B. Saran ................................................................................................ 38
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 40
LAMPIRAN ......................................................................................................... 42
BIOGRAFI PENULIS ......................................................................................... 61
xii
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1 Data Prosentase Ketuntasan……………………………………………........ 4
3.3 Hasil Penilaian Ahli Media………............................................................... 24
3.4 Hasil Penilaian Ahli Materi Pembelajaran…………………….................... 25
3.5 Skor Validitas Media Pembelajaran............................................................... 26
3.6 Hasil uji coba skala kecil…............................................................................ 30
3.7 Hasil uji coba skala besar……………………………..……………….......... 31
4.1 Hasil Pretest dan posttest kelompok I………………………......................... 34
4.2 Hasil Pretest dan Postest Kelompok II……………………………………. 35
4.3 Hasil Belajar Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol………..…….. 36
xiii
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1.1 Model Pengembangan………………........................................................... 12
2.1 Flowchart Media Pembelajaran..................................................................... 21
2.2 Desain Halaman login…….......................................................................... 21
2.3 Desain Halaman Utama................................................................................ 22
2.4 Desain Halaman SK….................................................................................. 22
2.5 Halaman Indikator......................................................................................... 23
2.6 Halaman keluar dari Media…....................................................................... 23
3.1 Diagram Validasi Ahli Media....................................................................... 24
3.2 Diagram Validasi Ahli Materi...................................................................... 25
3.1 Kesalahan penulisan Standar Kompetensi ............... ………........................ 27
3.2 Revisi kesalahan penulisan Standar Kompetensi.......................................... 27
3.3 Halaman utama Sebelum Revisi................................................................... 27
3.4 Halaman utama Setelah Revisi..................................................................... 28
3.5. Halaman Utama belum ada petunjuk penggunaan...................................... 28
3.6 Halaman Utama Setelah di tambah petunjuk penggunaan........................... 28
3.7 Penambahan menu contoh soal……………………………………………...29
xiv
v
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar instrument ahli media dan ahli materi…………………... 43
Lampiran 2 Lembar validasi ahli media dan ahli materi. ……………………..42
Lampiran 3 Foto uji produk kepada siswa. ……………………………………52
xv
v
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Proses pembelajaran atau interaksi belajar mengajar merupakan wujud penyelenggaraan
pendidikan di sekolah yang melibatkan siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai
pendidik. Dalam proses pendidikan, kegiatan belajar mengajar merupakan hal utama yang
paling diprioritaskan. Pada kegiatan pembelajaran, terdapat beberapa komponen meliputi:
tujuan, bahan pembelajaran, penilaian, metode dan alat atau media. Komponen-komponen
tersebut berhubungan dan saling mempengaruhi satu sama lain.1
Pada konteks ini, seorang guru mempunyai tanggung jawab untuk merencanakan
agenda pengajarannya secara sistematis dan efektif yang berpedoman pada aturan dan
rencana tentang pendidikan.2 Seiring berkembangnya zaman, kegiatan belajar mengajar
pun menggali perubahan yang cukup signifikan. Berbagai model atau cara pembelajaran
juga telah banyak dikembangkan untuk menunjang proses pembelajaran. 3
Guru harus kreatif untuk mengembangkan berbagai media pembelajaran interaktif
dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi terbaru untuk memfasilitasi
pembelajaran siswa, karena pada era digital saat ini siswa tidak puas dengan pendidikan
konvensional,mereka sangat mengharapkan adanya lingkungan belajar yang
memungkinkan tujuan pembelajaran tercapai dengan cara menarik dan menyenangkan.4
Proses pembelajaran yang sistematis dan efektif sesuai dengan perkembangan
zaman tidak mungkin dicapai hanya dengan menggunakan metode yang bersifat
1 Nana Sudjana, Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar , Bandung: Sinar Baru, 1991, 30. 2 Ayu Kurniawati, Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Microsoft Powerpoint, Tesis,
Yogyakarta: UIN Yogyakarta, 2011, hlm 2. 3 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 1997, 2. 4 Ulfatun Nafi’ah & Indah Wahyu Puji Utami, Development of Sigil Based E-Book as Media For
“Technology and Information For History Learning” Course, Paramita: Historical Studies Journal, 27 (1), 2017:
103-112
1
2
komunikatif konvensional, namun juga menggunakan metode yang bersifat multi arah atau
interaktif, baik antara guru dengan siswa maupun interaksi antara siswa dengan siswa.
Dengan menggunakan alat bantu berupa media pembelajaran yang bersifat interaktif, akan
membantu keefektifitasan proses pembelajaran. 5
Salah satu jenis media pembelajaran adalah media pembelajaran visual, yaitu
seperangkat alat penyalur pesan dalam pembelajaran yang dapat ditangkap melalui indera
penglihatan. Dalam Al-Qur’an Surat Al-Baqoroh (2) 31:
Artinya: “Dan Dia mengajarkan kepada Adam Nama-nama (benda-benda) seluruhnya,
kemudian mengemukakannya kepada Para Malaikat lalu berfirman:
"Sebutkanlah kepada-Ku nama benda-benda itu jika kamu memang benar
orang-orang yang benar!”
Dari ayat tersebut Allah mengajarkan kepada Nabi Adam a.s. nama-nama benda
seluruhnya yang ada di bumi, Kemudian Allah memerintahkan kepada malaikat untuk
menyebutkannya, yang sebenarnya belum diketahui oleh para malaikat. Benda-benda yang
disebutkan oleh Nabi Adam a.s. diperintahkan oleh Allah Swt. Tentunya telah diberikan
gambaran bentuknya oleh Allah SWT.6
Selain dari Ayat Al-Qur’an, dalam Hadits Nabi yang diriwayatkan oleh Imam
Bukhori juga terdapat beberapa termasuk yang digunakan untuk menandakan adanya
penggunaan media visual dalam pembelajaran yang dilakukan oleh Nabi Muhammad
SAW.
5 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 1997, 15. 6 Abdul Haris Pito, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Alquran”, Andragogi Jurnal Diklat Teknis,
Volume: VI No. 2 (Desember 2018), 97.
3
Artinya: “Telah menceritakan pada kami Sodaqoh bin Fadhil, telah memberikan kabar
kepadaku Yahya bin Sa’id dari Sofyan, beliau bersabda: Telah menceritakan
kepadaku bapak ku dari Mundzir dari Robi’ bin Khusein dan Abdullah R.A,
Beliau bersabda: Nabi Saw pernah membuat garis (gambar) persegi empat
dan membuat suatu garis lagi di tengah-tengah sampai keluar dari batas
(persegi empat), kemudian beliau membuat banyak garis kecil yang mengarah
ke garis tengah dari sisi-sisi garis tepi, lalu beliau bersabda: Beginilah
gambaran manusia. Garis persegi empat ini adalah ajal yang pasti bakal
menimpanya, sedang garis yang keluar ini adalah anganangannya, dan garis-
garis kecil ini adalah berbagai cobaan dan musibah yang siap
menghadangnya. Jika ia terbebas dari cobaan yang satu, pasti akan tertimpa
cobaan lainnya, jika ia terbebas dari cobaan yang satunya lagi, pasti akan
tertimpa cobaan lainnya lagi. (HR. Imam Bukhori)
Nabi Saw menjelaskan garis lurus yang terdapat di dalam gambar adalah manusia,
gambar empat persegi yang melingkarinya adalah ajalnya, satu garis lurus yang keluar
melewati gambar merupakan harapan dan angan angannya sementara garis-garis kecil
yang ada di sekitar garis lurus dalam gambar adalah musibah yang selalu menghadang
manusia dalam kehidupannya di dunia.7
Penelitian yang telah dilakukan yang memberikan kesimpulan bahwa media
pembelajaran mampu menunjukkan keunggulannya dalam membantu para pendidik untuk
menyampaikan pesan pembelajaran secara efektif dan lebih mudah ditangkap oleh siswa,
7 M. Ramli, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an Dan Al-Hadits”, Ittihad Jurnal Kopertais
Wilayah XI Kalimantan, Volume 13 No.23 (April 2015), 130.
4
selain itu juga memiliki nilai positif dalam sinergi yang mampu merubah sikap dan tingkah
laku mereka ke arah perubahan yang kreatif dan dinamis.8
Berdasarkan hasil studi pendahuluan melalui wawancara dengan guru-guru pada
pertemuan rutin Kelompok Kerja Guru (KKG) guru kelas IV di Kantor Pengawas
Pendidikan Agama Islam (PPAI) Kecamatan Tembarak pada hari Selasa 22 Oktober 2019
sekitar pukul 09.00 WIB, diperoleh informasi bahwa sejumlah 10 guru dari 12 guru kelas
IV dalam mengajar matematika belum menggunakan media pembelajaran dan masih
rendahnya tingkat ketuntasan. Hal ini dapat kita lihat dari hasil belajar dan tingkat
ketuntasan di MI Manbaul Huda Purwodadi di kecamatan Tembarak Kabupaten
Temanggung.
Tabel 1.1 Sumber Data MI Manbaul Huda Purwodadi
No Tahun
Ajaran
Jumlah
Siswa
Lulus KKM Tidak Lulus
KKM
Prosentase
Ketuntasan
1 2016/2017 40 17 23 57,50
2 2017/2018 43 21 22 51,16
3 2018/2019 42 24 18 42,85
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti mencoba mengembangkan sebuah
media. Yaitu media Pembelajaran berbasis multiMultimedia Interaktifyang dirancang
menggunakan Adobe Flash CS 6, Adobe Flash CS 6 ini merupakan perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk merancang perangkat multimedia dengan mengintegrasikan
berbagai tipe media misalnya suara, gambar, video, teks dan flash ke dalam suatu program
yang dibuat. Media pembelajaran berbasis multiMultimedia Interaktifini mungkin akan
membantu para pendidik dalam menyampaikan pelajarannya. Oleh karena itu, peneliti
tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang penelitian pengembangan dengan judul
“Pengembangan Multimedia ineraktif Berbasis Adobe Flash CS 6 pada mata Pelajaran
8 Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Pers, 2002, 1.
5
Matematika Materi KPK dan FPB ”, melalui penelitian pengembangan (R & D ) dapat
membantu mengembangkan proses pembelajaran yang sistematis dan efektif yang dapat
digunakan pada pembelajaran di MI Manbaul Huda ini menjadi Madrasah yang lebih
unggul.
B. Rumusan Masalah
1. Identifikasi Masalah
a. Media masih manual, padahal di era teknologi digital sekarang ini banyak produk
digital yang bisa dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.
b. Guru sudah bisa menguasai teknologi informasi, hanya belum ada media yang
membantu siswa dalam menguasai pembelajaran.
c. Guru kesulitan menjelaskan materi jika peserta didik terkendala dalam memahami
konsep .
2. Pembatasan Masalah
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Melalui Multimedia Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS 6 kelas IV MI Manbaul Huda Purwodadi Kec. Tembarak
Kab. Temanggung Tahun Pelajaran 2019/2020
3. Rumusan masalah
a. Bagaimana tingkat kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata
Pelajaran Matematika Melalui Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6?
b. Bagaimana Bentuk Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran
Matematika Melalui Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6?
6
c. Bagaimana tingkat keefektifan penggunaan Pengembangan Media Pembelajaran
Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Multimedia Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS 6?
C. Tujuan Penelitian
A. Untuk Menganalisis kebutuhan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 pada
Pelajaran Matematika
B. Untuk Mengembangkan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 pada
Pelajaran Matematika
C. Untuk menguji efektifitas penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS
6 pada Pelajaran Matematika
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis.
Penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah dunia pustaka tentang media
pembelajaran Interaktif dengan Adobe Flash CS 6 siswa kelas IV untuk materi
Matematika
2. Manfaat Praksis
a. Bagi guru, dengan adanya Media Pembelajaran Berbasis MultiMultimedia
Interaktif dengan Adobe Flash CS 6 ini, pemberian materi Matematika kelas IV
akan terbantu dalam memberikan pemahaman dan pengajaran kepada para siswa,
dan tersedianya alat peraga pengajaran berupa multimedia interaktif.
b. Bagi para siswa, untuk memudahkan siswa dalam belajar dengan menggunakan
bahan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif dengan Adobe Flash CS
6, sehingga diharapkan para siswa dapat lebih termotivasi lagi dalam mengikuti
pelajaran.
7
E. Landasan Teori
1. Kajian Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh Achmad Buchori dan Rina Dwi Setyawati dalam
International Journal of Education and Research tahun 2015. Tujuan penelitian ini adalah
untuk menerapkan pendidikan karakter menggunakan media pembelajaran multimedia
interaktif.9 Persamaan dengan peneliti yaitu menggunakan multiMultimedia
Interaktifsedangkan perbedaannya peneliti focus pada media berbasis adobe flash CS 6
Penelitian oleh Baharudin dan Indra Daulay dalam International Journal of
GEOMATE tahun 2017. Menerapkan media pembelajaran untuk membuat siswa dapat
memahami materi dengan mudah dan senang.10
Radinal Fadli dalam ICESST 2018, Menerapkan metode pembelajaran yang
menjadikan siswa belajar secara interaktif dan mandiri dalam bentuk pembelajaran
multimedia berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi yang praktis dan efektif.
Dengan metode ini, penulis berhasil meningkatkan keefektifitasan tes hingga 91,89%.11
Penelitian Maulidiana dalam jurnal IOSR Journal of Research & Method in
Education. Penggunaan media yang benar dapat bermanfaat bagi siswa untuk belajar
sesuai dengan kemampuan mereka, dan dapat memperjelas penyampaian materi. Dengan
menerapkan media pembelajaran berbasis multimedia dapat menghasilkan keinginan dan
minat baru, meningkatkan motivasi, dan menyediakan stimulus untuk para siswa.12
9 Buchori, Setyawati, “Development Learning Model Of Character Education Through E-Comic In
Elementary School”. Journal of Education and Research, Vol. 32015, (September 2015) 369 10 Baharudin, Daulay, “The Development Of Computer-Based Learning Media At A Vocational High
School”. Journal of GEOMATE. Vol. 12 (Februari 2017), 96 11 Radinal Fadli1, Harry Pratama Figna, “Interactive learning multimedia based on
Information Communications Technologies (ICT) in analyzing electrical circuits”. ICESST
2018, February 14th - 15th 2018, Padang. 12 Maulidiana, “Developing Interactive Learning Media Based on Macromedia Flash Profesional 8 to
Improve Students’ Achievement of Civics in Grade IV SDN 024183 Kec. Binjai Timur”, IOSR Journal of
Research & Method in Education, Volume 7, Issue 6 Ver. IV (Nov. – Dec. 2017), 46
8
Sri Huning Anwariningsih dalam Journal of Education and Learning,
mendeskripsikan pola pembelajaran TIK yang dilakukan pada Sekolah Dasar serta media
pembelajaran yang digunakan untuk pengembangan model pembelajaran interaktif
berbasis kemandirian siswa. Model pembelajaran yang dibangun diharapkan dapat
menciptakan kebiasaan dan kemandirian belajar. 13
Penelitian yang dilakukan oleh Yong Du dengan hasil terciptanya software pencitraan
rangka manusia berbasis multimedia14. Persamaan dengan peneliti adalah
mengembangkan media berbasis multimedia sedangkan perbedaanya dengan peneliti yaitu
berbasis Adobe Flash CS 6.
Penelitian yang dilakukan Yuswanti yang mengemukakan penggunaan media
gambar bisa meningkatkan hasil belajar siswa SD kelas IV.15 menggunakan metode
research and development. Relevansi dengan penulis adalah pengembangan media
pembelajaran multimedia berbasis adobe flash CS 6 akan memudahkan pendidik
menyampaikan materi pelajaran. Persamaan penelitian di atas dengan penelitian
pengembangan yang akan dilakukan yaitu sama-sama melakukan pengembangan suatu
produk pembelajaran yang penggunaannya mudah. Perbedaan penelitian di atas dengan
penelitian yang akan dilakukan yaitu mengembangan bahan ajar berupa gambar IPS
sedangkan penelitian yang akan dilakukan mengembangkan media pembelajaran Mata
pelajaran Matematika berbasis Adobe Flash Cs 6.
2. Kajian Teori
a. Pengertian Media Pembelajaran
13 Sri Huning Anwariningsih, Sri Ernawati, “Development of Interactive Media for ICT Learning at
Elementary School Based on Student Self Learning”. Journal of Education and Learning. Vol.7 (2), 2013, 121-
128. 14 Yong Du, Yun Fu dan Lian Wang, “Representation Learning of Temporal Dynamics for
Skeleton Based Action Recognition” Institute of Automation Chinese Academy of Sciences (April 2016), 56
15 Yuswanti. “Pengunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada
Pembelajaran IPS Di Kelas IV’’. Jurnal Kreatif Tadulako Online. Vol. 3 No. 4 . 2015 185-199
9
Media pembelajaran atau alat pendidikan menurut Sutari Imam Barnadib
sebagaimana dikutip Jalaludin, merupakan situasi atau benda yang dengan sengaja
diadakan untuk mencapai suatu tujuan di dalam pendidikan.16
Marshall Mcluhan menyatakan media adalah suatu ekstensi
manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak
mengadakan kontak langsung dengan dia.17
b. Fungsi Media Pembelajaran
Pada saat ini media pengajaran mempunyai fungsi:18
1) Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan membantu memudahkan
mengajar bagi guru.
2) Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak membosankan).
3) Semua indra siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indra dapat diimbangi oleh
kekuatan indra lainnya.
4) Lebih menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar.
c. Media Pembelajaran dengan MultiMultimedia Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS 6
Media Pembelajaran interaktif merupakan suatu media yang menyajikan video
rekaman berisi gambar dan suara dengan pengendalian komputer sehingga siswa tidak
hanya mendengar dan melihat tetapi juga memberikan respon yang aktif.19
Software yang digunakan untuk membuat Multimedia Interaktif dalam penelitian
ini adalah Adobe Flash CS 6. Adobe Flash CS 6 merupakan program yang digunakan
untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif karena mendukung untuk
16 Jalaludin, Teologi Pendidikan, Jakarta: Raja Garfindo Persada, 2001, 109 17 Harjanto, Perencanaan Pengajaran, Jakarta: Rineka Cipta, 2000, 246 18 Yudasmara, G.A., & Purnami, D, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan dan Pengajaran. 2015, Vol.48,hlm 1-8. 19 Azizi, M. R., Marpaung, R. R. T., “Pengaruh Penggunaan MultiMultimedia InteraktifTerhadap
Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa”, Jurnal Bioterdidik. Vol. 4, No. 1,2015, hlm.1-8.
10
pembuatan animasi, gambar, teks, dan pemrogaman. Adobe Flash CS 6 memiliki
kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe
Flash CS 6 juga dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang
dibuat. 20
Adobe Flash adalah software yang dapat digunakan untuk membuat animasi disertai
gambar, video, teks, bagan, dan suara. Adobe Flash memiliki kelebihan, antara lain hasil
akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish), Flash mampu
mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan
flash dapat lebih hidup, animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol. Flash dapat
membentuk file executable, sehingga dapat dijalankan pada PC (Personal Computer)
manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.
Adobe Flash Cs6 memiliki banyak fungsi seperti pembuatan animasi objek,
membuat presentasi, animasi iklan, game, animasi pelengkap halaman web, hingga
pembuatan film animasi. Meskipun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses
kerja yang sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki beberapa
penambahan fitur. Berikut fitur terbaru yang ada pada Adobe Flash Cs6 sebagai berikut:
1) memberikan dukungan untuk HTML 5, 2) ekspor simbol dan urutan animasi yang
cepat menghasilkan sprite sheet untuk meningkatkan pengalaman gaming, alur kerja, dan
performance, 3) memberikan dukungan untuk Android dan IOS dengan Adobe Flash
player terbaru, 4) performanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi
lebih cepat. Hal ini terwujud berkat adanya Adobe Mercury Graphics Engine yang
mampu meminimalisir waktu render.21
20 Hasrul, “Desain Media Pembelajaran Animasi BerbasisAdobe Flash CS 3”. Jurnal Medtek, Vol. 3, No.
2, 2011, hlm. 1-10 21 Amirah Mustarin, “Penerapan Media Pembelajaran Adobe Flash Cs6 dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa Kelas X ATPH Pada Mata Pelajaran Alat Dan Mesin Pertanian di SMKN 4 Jeneponto”, Jurnal Pendidikan
Teknologi Pertanian, Volume 5, Nomor 1 (Januari 2019), 1 - 8
11
3. Hipotesis Pengembangan
Hasil pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika melalui
multiMultimedia Interaktif berbasis adobe Flash CS 6 efektif meningkatkan hasil belajar
siswa MI Manbaul Huda Kec. Tembarak Kab. Temanggung.
F. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian yang akan dilakukan adalah penelitan dan pengembangan atau
Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan
pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada. Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk menghasilkan
produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan
produk tersebut.22
Model pengembangan produk yang menjadi pedoman dalam penelitian ini
diadaptasi dari model pengembangan program media menurut Sadiman, dkk (2008: 99-
187). Langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang akan menghasilkan
produk, yaitu: (1)menganalisis kebutuhan; (2)merumuskan tujuan; (3)merumuskan butir-
butir materi; (4)menyusun pengukur keberhasilan; (5)menulis naskah media; (6)validasi
ahli ; (7)uji coba; (8) revisi; (9)produk naskah akhir. 23
Langkah-langkah tersebut bila digambarkan dalam diagram alir maka akan
diperoleh model pengembangan sebagai berikut:
22 Sukmadinata, Nana Syaodih, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya,
2006. 23 Arief S Sadiman, dkk. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008, 98
12
Gambar 1.1 Model Pengembangan24
Berdasarkan tahapan penelitian pada gambar tersebut, tahapan – tahapan dalam
penelitian ini sebagai berikut:
a. Identifikasi kebutuhan, pada identifikasi kebutuhan di MI Manbaul Huda dilakukan
dengan proses pengamatan dan wawancara terhadap guru pengajar Matematika dan
siswa kelas IV;
b. Perumusan tujuan, tujuan merupakan hal yang sangat penting sebab memberikan
arah kemana kita akan melangkah. Setelah menemukan kebutuhan tentunya dari
kebutuhan tersebut dirumuskan tujuan yang akan dicapai dari media yang dibuat;
c. Perumusan butir-butir materi, perumusan butir-butir materi ini sangatlah penting
agar terbentuk jalan untuk mencapai tujuan yang diharapkan;
d. Perumusan alat pengukur keberhasilan, perumusan alat pengukur keberhasilan
haruslah direncanakan sebelum naskah media dibuat. Alat pengukur keberhasilan
produk menggunakan angket skala Likert;
e. Penulisan naskah media, penulisan naskah media ini dapat diuraikan dari materi
yang telah dirumuskan;
24 Arief S Sadiman, dkk. Media…, 98
13
f. Validasi ahli, Validasi ahli media dilakukan oleh 1 orang validator dan validasi ahli
materi dilakukan oleh 2 orang validator. Ahli dan praktisi, sebagai sebagai ahli
materi. Ahli media Dian Asmarajati, S.Kom, M.Kom merupakan seorang dosen
teknik informatika di Unsiq Wonosobo yang ahli di bidangnya. Sedangkan Ahli
Materi Takmalun, M.Pd guru SMK Negeri 1 Sukoharjo Wonosobo;
g. Uji coba, pada tahap ini dilakukan uji coba untuk mengukur kelayakan Media
Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Multimedia Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS 6. Uji coba ini dilaksanakan pada siswa MI Manbaul Huda
kelas IV;
h. Revisi, dimana untuk menyempurnakan atau memperbaiki Media Pembelajaran
Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Multimedia Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS 6. Dilakukan revisi produk baik dari saran ahli media, ahli materi dan siswa
yang diuji; dan
i. Naskah siap produksi, produk siap dimanfaatkan dimana produk hasil revisi baik
dari ahli media, ahli materi dan uji coba kepada siswa siap untuk dimanfaatkan untuk
media dalam proses pembelajaran pada skala yang lebih luas.
2. Tempat Penelitian
Tempat penelitian akan dilakukan di Kabupaten Temanggung. Bertempat di MI
Manbaul Huda Kec. Tembarak. MI Manbaul Huda dipilih sebagai obyek penelitian dan
pengembang Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 karena merupakan Madrasah yang sangat unggul baik
prestasi akademik maupun non-akademik. MI Manbaul Huda dalam teknik
pembelajarannya masih dengan media pembelajaran sederhana, sehingga peneliti memilih
tempat ini sebagai tempat penelitian.
14
3. Waktu Penelitian
Penelitian dan pengembangan dilaksanakan pada bulan Nopember 2019 sampai
dengan bulan Februari 2020.
4. Teknik Pengumpulan Data
a. Wawancara; digunakan untuk mendapatkan informasi terkait kondisi lapangan dan
digunakan untuk menganalisis data tentang tingkat kebutuhan pengembangan Media
Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika Melalui MultiMultimedia Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS 6;
b. Angket; digunakan untuk mengumpulkan data dari ahli desain, ahli materi, ahli
pengguna, dan subjek uji coba. Hasil dari angkat tersebut selanjutnya dianalisis dan
digunakan sebagai pedoman untuk revisi demi kesempurnaan dan kelayakan produk
hasil pengembangan.
c. Dokumentasi; berupa data nilai hasil peningkatan pembelajaran peserta didik.
5. Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data
kuantitatif, yaitu data yang dapat diwujudkan dengan angka yang diperoleh
dari lapangan. Adapun data kuantitatif ini dianalisis oleh penulis dengan menggunakan
statistik. Rumus yang digunakan adalah rumus t-test atau uji t dan uji paired sample t-test.
Karena yang digunakan rumus t, rumus t banyak ragamnya dan pemakaiannya di sesuaikan
dengan karakteristik data yang akan dibedakan.
Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi sebelum uji t dilakukan.25
Persyaratannya adalah:
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah suatu variabel normal
atau tidak. Normal disini dalam arti mempunyai distribusi data yang normal.
25 Husaini Usman dan Purnomo Setiadi Akbar, Pengantar Statistika, Jakarta: Bumi Aksara, 2008, 140
15
b. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk menguji apakah dalam sebuah model
t-test data homogen atau tidak. Apabila homogenitas terpenuhi maka peneliti dapat
melakukan pada tahap analisa data lanjutan, apabila tidak maka harus ada pembetulan-
pembetulan metodologis.
c. Uji t
Berdasarkan populasi, uji t atau biasa disebut uji beda terdiri dari dua
jenis, yaitu independent sample t-test dan dependent sample t-test. Analisis data sampel
penelitian ini termasuk dalam dependent sample t-test. Syarat dependent sample t-test
selain normal adalah saling berkaitan. Maksudnya, hasil penelitian diambil dari subyek
atau sampel yang sama. Hasil sebelum dan sesudah treatment. Peneliti menggunakan
software SPSS 16.0 untuk membantu mencari kesimpulan. Berikut hipotesis yang
disusun:
Ho = Tidak terdapat perbedaan hasil belajar Matematika sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran berbasis multiMultimedia Interaktifberbasis Adobe
Flash CS6.
Ha = Terdapat perbedaan hasil belajar Matematika sebelum dan sesudah menggunakan
media pembelajaran Multimedia Interaktif berbasis Adobe Flash CS6.
Kesimpulan dari hipotesis tersebut adalah jika t hitung > t table, maka Ho ditolak
dan Ha diterima atau dengan kata lain media pembelajaran dengan Multimedia
Interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 memberikan pengaruh yang significant terhadap
hasil belajar Matematika di MI Manbaul Huda.
16
BAB II
KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE
FLASH CS 6
A. Hasil Penelitian Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran
Kebutuhan pengembangan media pembelajaran didapatkan oleh peneliti dengan cara
melakukan studi pendahuluan dan menganalisis setiap kebutuhan untuk pengembangan
media dengan observasi terhadap dokumen kurikulum, observasi pembelajaran, dan
wawancara terhadap guru serta peserta didik terkait kebutuhan media pembelajaran.
Berdasar pengamatan yang dilakukan peneliti pada proses pembelajaran di kelas
IV MI Manbaul Huda Purwodadi memperoleh temuan bahwa kegiatan pembelajaran Bahasa
Indonesia masih lebih sering berpusat pada guru dan menekankan pada penyelesaian materi
pelajaran dengan sistem tatap muka, metode pembelajaran masih kurang memberikan
keleluasaan kepada peserta didik untuk aktif belajar secara mandiri.
Hasil wawancara terhadap Ibu Siti Karimah guru kelas IV MI Manbaul Huda
Purwodadi pada tanggal 20 November 2019, beliau mengemukakan: “Keterbatasan
media pembelajaran yang ada membuat saya tidak bisa maksimal dalam menerapkan
pembelajaran kurikulum 2013 yang berpusat pada peserta didik, selama ini saya masih
mengajar kebanyakan dengan metode ceramah”. Terkait dengan kemampuan peserta
didik memahami materi pelajaran beliau memberi penjelasan: “Materi KPK dan FPB
dirasakan oleh peserta didik sebagai materi yang paling sulit dibanding dengan
materi Matematika yang lain, karena kebanyakan mereka terbatas dalam menguasai
pemahaman tentan kelipatan dan faktor”. Berdasar pada wawancara tersebut diperoleh
informasi bahwa dari 30 peserta didik kelas IV hanya ada 14 anak yang mencapai nilai
Kriteria Belajar Minimal (KBM) atau 46% sebagaimana pada tabel 1 Bab I.
16
17
Berdasar hasil wawancara dengan Ibu Lina Lutfiyana, S.Pd. guru kelas IV MI
Nurul Ummah Tawangsari Tembarak pada tanggal 25 november 2019, beliau mengatakan:
“Selama ini, dalam mengajar materi KPK dan FPB saya menggunakan media gambar
manual yang saya buat di kertas, rata-rata peserta didik kesulitan dalam mencermati
gambar, karena selain ukurannya terlalu kecil untuk digunakan satu kelas juga jumlah
gambar tersebut hanya satu sehingga tidak bisa digunakan anak untuk tugas belajar di
rumah” Menurut keterangan Ibu Rolin, S.Pd.I guru kelas IV MI Qomarul Huda Banaran
Tembarak, beliau menjelaskan: “Materi KPK dan FPB memang membutuhkan waktu yang
cukup banyak, karena selain harus memahami kelipatan dan faktor, peserta didik juga
harus bias membedakan KPK DAN FPB yang tepat. Sementara alokasi waktu yang ada
tidak mencukupi sehingga perlu adanya media pembelajaran yang bisa digunakan di rumah
oleh peserta didik .”
Hasil observasi terhadap dokumen kurikulum MI Manbaul Huda Purwodadi
diperoleh informasi bahwa alokasi waktu untuk pembelajaran Matematika materi dalam satu
minggu adalah 6 (enam) jam pelajaran. Berdasar hasil wawancara alokasi waktu tersebut
kurang untuk mencapai sejumlah kompetensi dasar materi KPK dan FPB melalui
pembelajaran tatap muka.
B. Pembahasan Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran
Kebutuhan pengembangan multi media ineraktif berbasis adobe Flash CS 6 pada
Mata Pelajaran Matematika materi KPK dan FPB sangat dibutuhkan untuk bisa digunakan
pada tempat dan waktu yang lebih bebas sehingga meningkatkan hasil belajar.
Beberapa permasalahan dalam pembelajaran KPK dan FPB kelas IV diantaranya
adalah keterbatasan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, pembelajaran yang
masih terpusat pada guru, keterbatasan alokasi waktu pada pembelajaran tatap muka,
keterbatasan penguasaan hitung dan penguasaan materi , peserta didik yang masih
18
cenderung pasif, dan media pembelajaran yang ada belum mampu digunakan untuk
pembelajaran secara mandiri.
Berdasar temuan-temuan tersebut di atas, untuk memenuhi kebutuhan media
pembelajaran dipandang sangat perlu adanya pengembangan media pembelajaran
Matematika materi KPK dan FPB untuk kelas IV. Media pembelajaran tersebut diharapkan
efektif digunakan dalam pembelajaran Matematika untuk mencapai ketuntasan minimal.
19
BAB III
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6
A. Hasil Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6
Penelitian pengembangan media didapatkan dengan cara Focus Group Discussion (FGD).
Hasil Foccus Group Discussion
Tempat : Gedung PPAI Kec Tembarak Kab Temanggung
Waktu : 9.30 WIB - 13.00 WIB
Hari/Tanggal : Rabu, 12 Februari 2020
Hasil Diskusi :
1. Diskusi dimulai pada pukul 09.300 WIB
2. Hasil diskusi
a. Tampilan awal media pembelajaran KPK dan FPB berbasis Adobe Flash CS 6.
1) Lastin, S.Pd.I menjelaskan tampilan media harus menarik baik warna maupun
tulisan.
2) Faizin, S.Pd. I menyarankan agar memberi suara “klik” saat memencet tombol.
3) Rina Khusniyati, S.Pd menyarankan menambahkan musik pada aplikasi agar lebih
menarik
b. Penambahan tujuan pembelajaran
1) Siti Arifah, S.Pd menyarankan agar media memuat KI dan KD serta tujuan
pembelajaran.
2) Sri Hartini, S.Pd menjelaskan agar ditambah quiz atau game interaktif..
3) Siti Karimah, S.Pd.I menyarankan menambah indikator pembelajaran pada aplikasi
c. Isi dan materi
1) Semua peserta setuju karena sudah sesuai dengan materi KPK dan FPB pada kelas
IV.
2) Nginayatul Khasanah, S.Pd.I untuk mencantumkan referensi soal yang ada di kuis
agar tidak terjadi plagiarisme.
3).Maghfiroh, S.Pd.I menekankan tidak perlu referensi karena menganggap sudah
cukup.
B. Pembahasan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6
1. Perancangan Media Pembelajaran
Perancangan materi untuk media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS 6
melalui beberapa tahap berikut ini:
19
20
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilkakukan untuk menemukam masalah yang ada pada
proses pembelajaran materi Kelipatan dan Faktor Bilangan mata pelajaran
Matematika kelas IV. Hasil analisis kebutuhan berikut:
1) Media Pembelajaran yang dibuat harus user friendly, maksudnya mudah
digunakan oleh siapapun.
2) Media pembelajaran yang dibuat memiliki desain yang menarik untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa
3) Media pembelajaran yang dibuat dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Selanjutnya, adalah penerapan materi yang ada pada buku Kurikulum 2013 dengan
materi yang akan dimuat dalam media pembelajaran interaktif yang akan dibuat.
b. Analisis Software yang relevan
Telah banyak Software yang dikembangkan untuk pembuatan media
pembelajaran, antara laing: Microsoft Powerpoint, Articulate Storyline,
Android Studio, Adobe Flash. Meskipun pada dasarnya software-software
tersebut tidak dikhususkan untuk perancangan dan pembuatan media
pembelajaran saja, ada banyak kegunaan lain dari software tersebut. Penulis
memilih Adobe Flash CS6 dalam pembuatan media pembelajaran interaktif
untuk mata pelajaran Matematika.
Pemilihan software ini didasarkan karena kemudahan penggunaannya
dan hasil yang diperoleh juga lebih menarik dan dapat diterapkan di sistem
operasi Android dan Windows.
2. Pengembangan Media Pembelajaran
Kegiatan yang dilakukan pada tahap pengembangan ini meliputi penyusunan
draft gambar digital berbasis adobe flash CS 6, penilaian kelayakan oleh ahli media
21
pembelajaran yaitu Dian Asmara Jati, S.Kom, M.Kom seorang Developer Software
dan Dosen Teknik Informatika UNSIQ Wonosobo dan ahli materi oleh Muhammad
Takmalun, M.Pd seorang guru mata pelajaran Matematika SMKN Sukoharjo
Wonosobo, dan revisi produk berupa media pembelajaran berbentuk aplikasi.
Tahapan yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran ini antara lani:
a. Desain Media
Rancangan media pembelajaran disajikan dalam diagram alir (flowchart).
flowchart tersebut menggambarkan alur dan navigasi dari media yang
dirancang. Flowchart media pembelajaran yang dibuat sebagai berikut:
Gambar 2.1 Flowchart Media Pembelajaran
b. Implementasi Desain
Tahap Ini adalah Menerapkan Desain ke dalam program menggunakan software
Adobe Flash CS6. Tahapan ini meliputi:
Mulai
Login
Menu Utama
MateriKD & Indikator Evaluasi Panduan
FPB KPK
22
c. Implementasi Halaman Login
Gambar 2.2 Halaman Login
d. Implementasi Halaman Utama
Gambar 2.3 Halaman Utama/Navigasi Menu
e. Implementasi Halaman SK
Gambar 2.4 Halaman SK
23
f. Implementasi Halaman Indikator
Gambar 2.5 Halaman Indikator
g. Implementasi Keluar dari Media Pembelajaran
Gambar 2.6 Halaman Keluar dari Media
h. Tahap Pengujian
Tahap Ini merupakan proses untuk menguji seluruh bagian pada media
pembelajaran yang dibuat dari mulai halaman login hingga menu keluar dari
media. Tahapan pengujian dilanjutkan dengan perbaikan dan validasi media
pembelajaran oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran.
3. Hasil Penilaiann Media Pembelajaran
Hasil validasi dan penilaian ahli media disajikan pada tabel berikut:
24
Tabel 3.3. Hasil Penilaian Ahli Media
No Aspek Skor Ahli
Media
Skor yang
diharapkan
Kelayakan
1 Tampilan 14 16 87,50 %
2 Pemakaian Kata dan Bahasa 10 12 83,33 %
3 Penyajian 8 8 100 %
4 Animasi dan Suara 11 12 91,67 %
Jumlah 43 48 90,63 %
Hasil validasi dari ahli media tersebut jika digambarkan dalam bentuk diagram adalah
sebagai berikut:
Diagram 3.1 Diagram Validasi Ahli Media
Dari Tabel 3.3 tersebut, rata-rata penilaian dari ahli media untuk Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada Pelajaran Matematika sebesar 90,63 %. Hal
ini berarti Media pembelajaran tersebut valid dan memiliki kelayakan untuk
diterapkan.
4. Hasil Penilaian Ahli Materi
Ahli Materi memberikan nilai pada Media Pembelajaran sebagai berikut:
25
Tabel 3.4. Hasil Penilaian Ahli Materi Pembelajaran
No Aspek Skor Ahli
Materi
Skor yang
diharapkan
Kelayakan
1 Tujuan Pembelajaran 8 8 100 %
2 Materi Pembelajaran 14 16 87,50 %
3 Penyajian 11 12 91,67 %
4 Kualitas Motivasi 13 15 86,67 %
Jumlah 46 51 91,46 %
Hasil validasi dari ahli media tersebut jika digambarkan dalam bentuk diagram adalah
sebagai berikut:
Diagram 3.2 Diagram Validasi Ahli Materi
Dari Tabel 3.4 tersebut, rata-rata penilaian dari ahli materi untuk Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada Pelajaran Matematika sebesar 91,46 %. Hal
ini memberi bukti bawha Media pembelajaran tersebut valid dan memiliki kelayakan
untuk diterapkan.
Skor dari setiap item yang dinilai oleh ahli media da ahli materi disajikan pada
tabel berikut:
26
Tabel 3.5 Skor Validitas Media Pembelajaran
Validitas Media Pembelajaran
Validator 1 Ahli Media Validator 2 Ahli Materi
No Item Skor No Item Skor
1 A 3 1 A 4
2 B 4 2 B 4
3 C 4 3 C 4
4 D 3 4 D 3
5 E 4 5 E 4
6 F 3 6 F 3
7 G 3 7 G 4
8 H 4 8 H 4
9 I 4 9 I 3
10 J 4 10 J 4
11 K 3 11 K 3
12 L 4 12 L 3
- - - 13 M 3
Rata-rata 3,6 Rata-rata 3,5
Kategori Sangat Valid Kategori Valid
Rata-rata Validitas 3,55 (Sangat Valid)
5. Revisi Produk
a. Revisi Ahli Media
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada Pelajaran
Matematika yang telah selesai di buat lalu di validasi oleh ahli media. Dari hasil
validasi tersebut, media pembelajaran yang dibuat masih memiliki kekurangan
yang harus dilengkapi yaitu:
1) Sesuai dengan kurikulum 2013, Standar Kompetensi harusnya diganti
dengan Kompetensi Dasar
2) Pewarnaan Teks pada menu utama kurang menarik, karena warna teks
hampir sama dengan background
3) Tidak adanya menu petunjuk penggunaan media pembelajaran
4) Setelah mendapat saran dari ahli media, Media pembelajaran yang telah
dibuat kemudian direvisi sebagai berikut:
5) Melakukan revisi kesalahan pada penulisan standar kompetensi
27
Gambar 3.1 Kesalahan penulisan Standar Kompetensi
Gambar 3.2 Revisi kesalahan penulisan Standar Kompetensi
a. Melakukan revisi pada pewarnaan teks di menu utama
Gambar 3.3. Halaman utama sebelum revisi
28
Gambar 3.4. Halaman utama setelah revisi
b. Melakukan revisi menambahkan menu petunjuk penggunaan media pembelajaran
Gambar 3.5. Halaman utama belum ada petunjuk penggunaan
Gambar 3.6. Halaman utama ditambah petunjuk penggunaan
b. Revisi Ahli Materi
Hasil penilaian dari ahli materi untuk media pembelajaran yang dibuat memiliki
tingkat validitas 91,46 % yang berarti Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
29
Adobe Flash CS6 pada Pelajaran Matematika layak untuk diterapkan. Saran dari
ahli materi untuk media pembelajaran tersbut adalah menambahkan menu
contoh soal. Jadi, setelah disajikan materi dan langkah-langkah penyelesaian
soal, perlu juga ditambahkan contoh-contoh soal agar siswa dapat menerapkan
langkah-langkah penyelesaian soal yang ditampilkan sebelumnya.
Gambar 3.7. Penambahan menu contoh soal
6. Uji Coba Produk
Setelah selesai melakukan revisi media pembelajaran, maka media pembelajaran
siap diuji coba.
a. Uji Coba Skala Kecil
Uji coba skala kecil diikuti oleh 1 guru dan 4 siswa kelas IV MI Manbaul Huda
Tembarak. Uji coba skala kecil digunakan untuk melihat bagaimana reaksi dari
para calon pengguna Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6
pada Pelajaran Matematika sebelum diuji cobakan pada semua siswa. Adapun
hasil uji coba skala kecil media pembelajaran sebagai berikut:
30
Tabel 3.6 Hasil uji coba skala kecil
No Aspek yang dinilai Skor Skor
diharapkan Kelayakan
1 Kejelasan tujuan pembelajaran 18 20 90%
2 Kejelasan petunjuk belajar 18 20 90%
3 Kejelasan uraian materi 18 20 90%
4 Pemberian contoh soal 20 20 100%
5 Pemberian kesempatan kepada
siswa untuk berlatih sendiri
18 20 90%
6 Kejelasan bahasa yang digunakan 16 20 80%
7 Kesesuaian gambar dengan materi 19 20 95%
8 Tampilan animasi menarik 18 20 90%
9 Kebebasan memilih menu 17 20 85%
10 Pemilihan warna teks dan
background yang tepat
18 20 90%
11 Pemilihan jenis teks dan ukuran
teks
18 20 90%
Jumlah 198 220
Rata-Rata 90%
Pada uji coba skala kecil tersebut, diperoleh lagi beberapa kelemahan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada Pelajaran Matematika.
Kelemahan tersebut telah di analisis untuk dasar merivisi media pembelajaran. Revisi
yang dibuat adalah:
Sebelum Revisi:
a. Bahasa yang digunakan pada Media pembelajaran tidak sesuai dengan siswa kelas
IV
b. Tombol menu tidak memudahkan siswa
Setelah direvisi:
a. Menggunakan bahasa yang mudah diterima siswa kelas IV
31
b. Peletakkan menu dibuat lebih konsisten
Setelah direvisi berdasarkan dari hasil analisis uji coba skala kecil, maka dihasilkan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada Pelajaran Matematika
yang siap diujikan pada siswa yang lebih banyak.
1. Uji Coba Skala Besar
Tahap uji coba skala besar merupakan salah satu tahap akhir dan dilakukan setelah
produk selesai digunakan. Uji coba skala besar diikuti 20 siswa kelas IV MI Manbaul
Huda Tembarak secara acak. Uji coba skala besar ini dilakukan untuk memberikan
nilai terhadap media pembelajaran setelah media tersebut diterapkan dalam proses
pembelajaran di kelas. Hasil tahap implementasi selengkapnya dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 3.7 Hasil uji coba skala besar
No Aspek yang dinilai Skor Skor
diharapkan Kelayakan
1 Kejelasan tujuan pembelajaran 72 80 90%
2 Kejelasan petunjuk belajar 72 80 90%
3 Kejelasan uraian materi 72 80 90%
4 Pemberian contoh soal 74 80 93%
5 Pemberian kesempatan kepada
siswa untuk berlatih sendiri
72 80 90%
6 Kejelasan bahasa yang digunakan 72 80 90%
7 Kesesuaian gambar dengan materi 76 80 95%
8 Tampilan animasi menarik 72 80 90%
9 Kebebasan memilih menu 68 80 85%
10 Pemilihan warna teks dan
background yang tepat
72 80 90%
11 Pemilihan jenis teks dan ukuran
teks
72 80 90%
Jumlah 794 880
Rata-Rata 90,23 %
32
Dari Tabel 3.7 di atas, dapat dianalisis bahwa rata-rata nilai uji coba skala besar
terhadap Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada Pelajaran
Matematika ini sebesar 90,23 % sehingga termasuk dalam kategori sangat layak untuk
diterapkan pada proses belajar mengajar.
33
BAB IV
EFEKTIVITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE
FLASH CS 6
A. Hasil Penelitian Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 ini diterapkan pada
pembelajaran Matematika kelas IV MI Manbaul Huda Tembarak. Siswa kelas IV dibagi
menjadi 2 kelompok, Kelompok pertama akan menggunakan media pembelajaran
interaktif Berbasis Adobe Flash CS6. Sedangkan kelompok ke dua tidak menggunakan
media pembelajaran tersebut. Sebelum proses pembelajaran dimulai, setiap kelompok
diberikan pretest terlebih dahulu. Nilai rata-rata pretest kelompok pertama adalah 72,13
sedangkan kelompok kedua memiliki rata-rata 71,06. Kedua kelompok tersebut layak
untuk dibandingkan karena selisih rata-rata nilai pretest tidak terlalu signifikan.
Kemudian, dilakukan posttest kepada kedua kelompok tersebut setelah pembelajaran
selesai.
B. Pembahasan Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6
1. Hasil belajar kelompok Eksperimen (Kelompok I)
Uji efektivitas media pembelajaran digunakan untuk mengukur seberapa besar
pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 terhadap
hasil belajar kelompok pertama siswa kelas IV MI Manbaul Huda. Hasil uji tersebut
disajikan dalam tabel berikut:
33
34
Tabel 4.1. Hasil Pretest dan Postest Kelompok I (Menggunakan Media
Pembelajaran)
Kelas IV. Kelompok I KKM: 70
No Nama Pretest Ket Posttest Ket
1 N1 85 Tuntas 95 Tuntas
2 N2 76 Tuntas 88 Tuntas
3 N3 80 Tuntas 92 Tuntas
4 N4 60 Tidak Tuntas 78 Tuntas
5 N5 65 Tidak Tuntas 80 Tuntas
6 N6 75 Tuntas 77 Tuntas
7 N7 85 Tuntas 86 Tuntas
8 N8 69 Tidak Tuntas 75 Tuntas
9 N9 65 Tidak Tuntas 80 Tuntas
10 N10 64 Tidak Tuntas 84 Tuntas
11 N11 68 Tidak Tuntas 85 Tuntas
12 N12 80 Tuntas 83 Tuntas
13 N13 74 Tuntas 80 Tuntas
14 N14 71 Tuntas 76 Tuntas
15 N15 65 Tidak Tuntas 72 Tuntas
Rata-rata 72,13 82,06
Jumlah tuntas 8 15
Jumlah tidak tuntas 7 0
Persentase ketuntasan 53,33 % 100 %
Dari Tabel 4.1 dapat kita lihat bahwa Media pembelajaran interaktif Berbasis
Adobe Flash CS6 memiliki pengaruh yang tinggi terhadap hasil belajar siswa kelas IV
MI Manbaul Huda Kelompok I. Tabel 4.1 juga menampilkan bahwa dari 15 siswa,
terdapat 7 siswa yang tidak tuntas dalam pembelajaran atau sekitar 53,3 % dari total
siswa Kelompok I. Setelah menggunakan media pembelajaran interaktif Berbasis
Adobe Flash CS6, hasil ketuntasan pembelajaran naik menjadi 100% tuntas. Nilai hasil
35
belajar siswa juga naik dari rata-rata 72,13 menjadi 82,06. Hal ini merupakan bukti
bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Berbasis Adobe Flash CS6
mempunyai pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas IV MI Manbaul
Huda Kelompok I.
2. Hasil Belajar Kelompok Kontrol (Kelompok II)
Hasil belajar kelompok kontrol disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 4.2. Hasil Pretest dan Postest Kelompok II (Tanpa Media pembelajaran)
Kelas IV. Kelompok II KKM: 70
No Nama Pretest Ket Posttest Ket
1 M1 61 Tidak Tuntas 68 Tidak Tuntas
2 M2 84 Tuntas 86 Tuntas
3 M3 71 Tuntas 80 Tuntas
4 M4 80 Tuntas 78 Tuntas
5 M5 71 Tuntas 76 Tuntas
6 M6 60 Tidak Tuntas 67 Tidak Tuntas
7 M7 68 Tidak Tuntas 79 Tuntas
8 M8 69 Tidak Tuntas 78 Tuntas
9 M9 81 Tuntas 84 Tuntas
10 M10 70 Tuntas 83 Tuntas
11 M11 60 Tidak Tuntas 66 Tidak Tuntas
12 M12 69 Tidak Tuntas 73 Tuntas
13 M13 74 Tuntas 79 Tuntas
14 M14 63 Tidak Tuntas 76 Tuntas
15 M15 85 Tuntas 80 Tuntas
Rata-rata 71,06 76,87
Jumlah tuntas 8 11
Jumlah tidak tuntas 7 4
Persentase ketuntasan 53,33 % 80 %
36
Dari Tabel 4.2 dapat kita lihat ada 53,33 % siswa yang tidak tuntas dari 15 siswa
di Kelompok II dengan nilai rata-rata 71,06. Pada posttest, siswa kelompok kontrol
menunjukkan peningkatan hasil belajar, hal ini dapat dilihat dari persentase ketuntasan
belajar yang naik menjadi 80% dengan rata-rata nilai menjadi 76,87. Namun masih ada
4 siswa yang tidak tuntas atau sekitar 26,67 % dari 15 siswa di Kelompok II.
Dari hasil posttest kedua kelompok didapat nilai rata-rata Kelompok I
(Kolompok Eksperimen) yaitu 82,06 dan rata-rata posttest Kelompok II (Kelompok
Kontrol) yaitu 76,87. Jumlah siswa yang tuntas pada Kelompok I sebanyak 15 siswa
atau 100% tuntas. Sedangkan jumlah siswa yang tuntas pada Kelompok II sebanyak 11
siswa atau sekitar 80% dari total 15 siswa. Tabel di bawah ini menampilkan secara
detail hasil belajar dari kedua kelompok tersebut:
Tabel 4.3 Hasil Belajar Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Data dari Tabel 4.3 kemudian diolah menggunakan Software SPSS untuk
mengukur signifikansi penggunaan media pembelajaran interaktif Berbasis Adobe
Flash CS6 dengan menggunakan Independent T Test.
37
Hasil uji T disajikan berikut ini:
UJI T
Independent Sample Test
T-Test
Independent Sample T Test
Dari hasil analisis menggunakan SPSS, dapat disimpulkan bahwa Sig 0,030
lebih kecil dari 0,050 maka memiliki arti H0 diterima dan otomatis H1 ditolak. Jadi hasil
penelitian tersebut menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan Media pembelajaran
interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 dapat meningkatkan hasil belajar secara efektif.
Levene's Test
for Equality
of Variances
t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2-
tailed)
Mean
Difference
Std. Error
Difference
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Hasil
Belaj
ar
Equal
varianc
es
assume
d
,115 ,737 2,286 28 ,030 5,20000 2,27478 ,54033 9,85967
Equal
varianc
es not
assume
d
2,286 27,917 ,030 5,20000 2,27478 ,53971 9,86029
38
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Analisis kebutuhan media pembelajaran Multimedia Interaktif berbasis Adobe Flash
CS 6 dengan merujuk pada tahapan dan pengembangan sangat dibutuhkan dalam
proses pembelajaran materi KPK dan FPB kelas IV MI Manbaul Huda Purwodadi
Tembarak
2. Hasil penilaian dan pengembangan yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi,
menunjukkan bahwa Media pembelajaran interaktif layak untuk diterapkan pada
proses pembelajaran dengan kategori sangat valid. Oleh ahli media, Media
pembelajaran interaktif ini mendapatkan total nilai kelayakan 90,63%, sedangkan ahli
materi memberikan nilai kelayakan 91,46%.
3. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Adobe Flash
CS6 efektif meningkatkan hasil belajar materi KPK dan FPB di Kelas IV MI Manbaul
Huda Purwodadi Tembarak . Hal ini dapat di lihat dari persentase uji efektivitas yang
dilakukan pada dua uji coba, yaitu uji coba kelompok kecil yang menghasilkan 90%
dan uji coba kelompok besar mendapat nilai 90,23%. Penggunaan multimedia
interaktif berbasis Adobe Flash CS 6dikatakan efektif karena dapat meningkatkan hasil
ketuntasan belajar kelas IV di MI Manbaul Huda Purwodadi menjadi 100 % tuntas.
Pada penggunaan m mampu meningkatkan nilai rata-rata dari 72,13 meningkat
menjadi 82,06.
B. Saran
Berdasarkan hasil pembahasan pada penelitian dan kesimpulan, dapat disarankan hal-hal
sebagai berikut:
38
39
1. Diharapkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 ini dapat
diterapkan dan menjadi program sekolah sehingga memungkinkan guru dapat
mengembangkan media pembelajaran untuk KD dan atau mapel yang lain.
2. Alangkah baiknya penerapan media pembelajaran ini tidak hanya dilakukan di satu
sekolah tempat penelitian saja, namun juga diterapkan di sekolah lain agar dapat
merasakan manfaat dari media pembelajaran ini.
3. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan baik dari segi desain maupun isinya.
sehingga dapat menjadi referensi untuk dilanjutkan bagi peneliti berikutnya.
40
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Haris Pito, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Alquran”, Andragogi Jurnal Diklat
Teknis, Volume: VI No. 2 (Desember 2018).
Arief S Sadiman, dkk. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008, 98
Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Pers, 2002.
Ayu Kurniawati, Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Microsoft Powerpoint,
Tesis, Yogyakarta: UIN Yogyakarta, 2011.
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 1997.
Azizi, M. R., Marpaung, R. R. T., “Pengaruh Penggunaan MultiMultimedia
InteraktifTerhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa”, Jurnal Bioterdidik. Vol. 4, No.
1,2015.
Baharudin, Daulay, “The Development Of Computer-Based Learning Media At A Vocational
High School”. Journal of GEOMATE. Vol. 12 (Februari 2017).
Buchori, Setyawati, “Development Learning Model Of Character Education Through E-Comic
In Elementary School”. Journal of Education and Research, Vol. 32015, (September
2015)
Harjanto, Perencanaan Pengajaran, Jakarta: Rineka Cipta, 2000.
Hasrul, “Desain Media Pembelajaran Animasi BerbasisAdobe Flash CS 3”. Jurnal Medtek,
Vol. 3, No. 2, 2011.
Husaini, Usman dan Purnomo, Setiadi Akbar, Pengantar Statistika, Jakarta: Bumi Aksara,
2008.
Jalaludin, Teologi Pendidikan, Jakarta: Raja Garfindo Persada, 2001.
M. Ramli, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an Dan Al-Hadits”, Ittihad Jurnal
Kopertais Wilayah XI Kalimantan, Volume 13 No.23 (April 2015).
Maulidiana, “Developing Interactive Learning Media Based on Macromedia Flash Profesional
8 to Improve Students’ Achievement of Civics in Grade IV SDN 024183 Kec. Binjai
Timur”, IOSR Journal of Research & Method in Education, Volume 7, Issue 6 Ver. IV
(Nov. – Dec. 2017).
Mustarin, Amirah. “Penerapan Media Pembelajaran Adobe Flash Cs6 dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Kelas X ATPH Pada Mata Pelajaran Alat Dan Mesin Pertanian di
SMKN 4 Jeneponto”, Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian, 5 (Januari 2019), 1 – 8.
Nafi’ah, U & Wahyu Puji Utami, I. “Development of Sigil Based E-Book as Media For
Technology and Information For History Learning Course”, Paramita: Historical
Studies Journal, 27 (2017), 103-112.
41
Radinal Fadlil, Harry Pratama Figna, “Interactive learning multimedia based on Information
Communications Technologies (ICT) in analyzing electrical circuits”. ICESST 2018,
February 14th - 15th 2018, Padang.
Sri Huning Anwariningsih, Sri Ernawati, “Development of Interactive Media for ICT Learning
at Elementary School Based on Student Self Learning”. Journal of Education and
Learning. Vol.7 (2), 2013, 121-128.
Sukmadinata, Nana Syaodih, Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya, 2006.
Sudjana, N. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar , Bandung: Sinar Baru, 1991
Yong Du, Yun Fu dan Lian Wang, “Representation Learning of Temporal Dynamics for
Skeleton Based Action Recognition” Institute of Automation Chinese Academy of
Sciences (April 2016),
Yudasmara, G.A., & Purnami, D, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Pendidikan dan Pengajaran. 2015,
Vol.48,hlm 1-8.
Yuswanti. “Pengunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada
Pembelajaran IPS Di Kelas IV’’. Jurnal Kreatif Tadulako Online. Vol. 3 No. 4 .
2015 185-199.
42
LAMPIRAN - LAMPIRAN
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
FOTO UJI COBA PRODUK SKALA KECIL
53
FOTO UJI COBA PRODUK SKALA BESAR
54
ANALISA KEBUTUHAN DENGAN KKG GURU MI MANBAUL HUDA
55
56
57
UJI COBA PRODUK MEDIA PEMBELAJARAN
58
STUDI PENDAHULUAN ANALISA KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN KKG
59
60
61
BIODATA DIRI
1. Nama : Muhamad Adib
2. Tempat, Tanggal lahir : Temanggung, 14 Juli 1978
3. Jenis Kelamin : Laki-laki
4. Agama : Islam
5. Perguruan Tinggi : IAIN Salatiga
6. Fakultas : Tarbiyah Pascasarjana PGMI
7. Pekerjaan : Guru
8. NUPTK :
9. Tempat Tugas : MI Manbaul Huda Purwodadi
10. Alamat Rumah
a. Dusun : Bangsri 1
b. Desa : Purwodadi
c. Kecamatan : Tembarak
d. Kabupaten : Temanggung
e. Provinsi : Jawa Tengah
11. No. HP : 085226678067
12. Alamat e-mail : [email protected]
13. Riwayat Pendidikan :
a. Pendidikan Dasar : MI Manbaul Huda Purwodadi
b. Pendidikan Menengah : MTs Maarif Tembarak
c. Pendidikan Atas : SMA Islam Sudirman Tembarak
d. Perguruan Tinggi S1 : STAINU Temanggung
e. Perguruan Tinggi S2 : IAIN Salatiga
14. Nama Orang Tua
a. Ayah : Munjiyat
b. Ibu : Istikomah
15. Penghargaan yang pernah diterima: -
62