PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN ...DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4 Erika Damayanti Universitas Sanata Dharma...

215
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh: Erika Damayanti NIM: 151134157 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2019 PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transcript of PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN ...DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4 Erika Damayanti Universitas Sanata Dharma...

  • PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

    PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH

    DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Erika Damayanti

    NIM: 151134157

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • i

    HALUDUL

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

    PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH

    DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4

    SKRIPSI

    Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

    Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

    Oleh:

    Erika Damayanti

    NIM: 151134157

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

    JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

    FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

    UNIVERSITAS SANATA DHARMA

    YOGYAKARTA

    2019

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ii

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iii

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIM HALAMAN PENGESAHAN

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • iv

    PERSEMBAHAN

    Karya ini penulis persembahkan kepada:

    1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan Rahmat serta Karunia-Nya.

    2. Orang tua penulis, Bapak Pratikno (Alm) dan Ibu Rubinah yang selalu

    mendoakan, mendukung, membimbing, dan memberi semangat saya sehingga

    peneliti selalu termotivasi untuk segera menyelesaikan skripsi.

    3. Kakak penulis, Galih Suryo Pangestu.

    4. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. dan Bapak Andreas Erwin

    Prasetya., M.Pd. yang selalu sabar membimbing dan mendampingi peneliti

    dalam menyelesaikan penulisan skripsi.

    5. Almamater Universitas Sanata Dharma Yogyakarta dan seluruh pendidik

    dalam Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • v

    MOTTO

    “Boleh jadi kamu membenci sesuatu namun ia amat baik bagimu dan boleh jadi

    engkau mencintai sesuatu namun ia amat buruk bagimu, Allah Maha Mengetahui

    sedangkan kamu tidak mengetahui”

    (Al Baqarah: 216)

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vi

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

    Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

    memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

    kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

    Yogyakata, 28 Mei 2019

    Peneliti

    Erika Damayanti

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • vii

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

    PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

    Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

    Nama : Erika Damayanti

    Nomor Mahasiswa : 151134157

    Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

    Universtas Sanata Dharma, karya ilmiah sayayang berjudul:

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

    PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH

    DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4

    Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

    Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

    mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

    mempublikasikannya diinternet atau media lain untuk kepentingan akademis

    tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya

    selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti.

    Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

    Dibuat di Yogyakarta

    Pada tanggal: 28 Mei 2019

    Yang menyatakan

    Erika Damayanti

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • viii

    ABSTRAK

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

    PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH

    DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4

    Erika Damayanti

    Universitas Sanata Dharma

    2019

    Latar belakang penelitian adalah kebutuhan modul pembelajaran

    menggunakan permainan tradisional anak bagi guru kelas I SD untuk

    mengajarkan materi pembelajaran kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1)

    mengetahui prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan

    permainan tradisional anak, (2) mengetahui kualitas penggunaan modul

    pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak dalam pembelajaran

    tematik di kelas.

    Subjek penelitian ini adalah guru kelas I SD Negeri Karangmloko I. Objek

    penelitian ini adalah modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional

    anak. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman observasi, pedoman

    wawancara, dan kuesioner. Teknis analisis data yang digunakan adalah analisis

    data kuantitatif dan kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian

    dan pengembangan (R&D).

    Hasil penelitian menujukkan bahwa prosedur pengembangan modul

    pembelajaran menggunakan permainan tardisional anak untuk kelas I sekolah

    dasar tema 2 subtema 4 menggunakan tujuh langkah milik Sugiyono yaitu (1)

    potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain,

    (5) perbaikan desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk. Hasil validasi produk

    dari dua ahli pakar dan seorang guru kelas I SD mendapat skor rata-rata 4,55

    dengan kategori sangat baik dan layak diuji cobakan setelah dilakukan perbaikan.

    Hasil uji coba produk dari guru kelas I mendapat skor rata-rata 4,36 dengan

    kategori sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa modul

    pembelajaran permainan tradisional memiliki kualitas yang sangat baik dan dapat

    membantu guru dalam pembelajaran tematik.

    Kata kunci: penelitian dan pengembangan, modul pembelajaran, permainan

    tardisional.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • ix

    ABSTRACT

    THE DEVELOPMENT OF LEARNING MODULE

    USING CHILDREN TRADITIONAL GAME

    FOR THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL

    THEME 2 SUBTHEME 4

    Erika Damayanti

    Sanata Dharma University

    2019

    The background of the study is the need of learning module using children

    traditional game for the first grade teacher in the Eelementary School to teach the

    materials to the students. The aim of the study are (1) to know the procedure to

    develop the learning module using children traditional game, and (2) to know the

    using quality of learning module using children traditional game in the thematic

    learning in class.

    The subject of the study is the first grade teacher of Elementary School

    Karangmloko I and the object is the learning module using children traditional

    game. The instruments used in the study are observation guidelines, interview

    guidelines, and questionnaire. The technique used in analysing the data is

    quantitative and qualitative data analysis. Whereas the type of the research is

    Research and Development (R&D).

    The results of the study shows that the procedure of learning module

    development using children traditional game for the first grade of Elementary

    School in Theme 2 Subtheme 4 uses seven steps research by Sugiyono, which are:

    (1) finding potential and problems, (2) collecting information, (3) designing

    product, (4) validating design, (5) improving design, (6) testing product, and (7)

    revising product. The result of the validation from the two experts and a first

    grade teacher shows that the average score is 4,55 with the category of very good

    and it is worth to be tested after being revised. The average score resulted from

    the product testing from the first grade teacher is 4,36 with the category of very

    good. It can be concluded that the learning module using children traditional

    game has a very good quality and can help teacher in teaching thematic

    materials.

    Keywords: research and development, learning module, traditional games.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • x

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat, rahmat dan cinta-

    Nya yang telah dilimpahkan kepada peneliti melalui perhatian dan kasih sayang

    dari keluarga, para dosen dan teman-teman, sehingga peneliti dapat

    menyelesaikan skripsi ini dengan lancar dan tepat waktu. Skripsi yang berjudul

    “PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

    PERMAINAN TRADISIONAL ANAK UNTUK KELAS I SEKOLAH

    DASAR TEMA 2 SUBTEMA 4” disusun sebagai salah satu syarat memperoleh

    gelar sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma

    Yogyakarta.

    Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat

    dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan

    terima kasih kepada:

    1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas

    Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

    2. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi

    Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

    3. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi

    Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

    4. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari,S.Psi.,M.A. selaku Dosen Pembimbing I

    dan Bapak Andeas Erwin Prasetya., M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II

    yang telah sabar mendampingi, membimbing, dan mengarahkan peneliti

    selama menyelesaikan penulisan skripsi.

    5. Kedua orang tua, Bapak Pratikno (Alm) dan Ibu Rubinah yang selalu

    mendoakan, memberi motivasi, membiayai, mengarahkan, dan

    membimbing peneliti selama menyelesaikan penulisan skripsi.

    6. Kakak peneliti, Galih Suryo Pangestu yang selalu membantu dan

    memberikan dorongan kepada penulis dalam setiap masalah.

    7. Keluarga besar yang telah memberikan dukungan moral.

    8. Ibu Resimyati, S.Pd,SD yang telah berkenan menjadi validator modul

    pembelajaran.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xi

    9. Bapak Apri Damai Sagita Krissandi S.S., M.Pd. yang telah berkenan

    menjadi validator.

    10. Bapak Sumarno, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Karangmloko I

    yang telah memberi izin penelitian.

    11. Seluruh PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah mendidik dan

    memberikan ilmunya kepada penulis selama kuliah.

    12. Cornelius Ardi Putranto yang telah memberikan arahan, semangat,

    motivasi, dan menemani pada saat menyelesaikan penulisan skripsi.

    13. Ulfi, Sasa, Andre, Eni, Adnin, Ayuditya, Uni, Lia, Laras selaku sahabat

    yang telah memberikan arahan, semangat, motivasi dan menemani saat

    menyelesaikan penulisan skripsi.

    14. Teman-teman satu penelitian kolaboratif, yaitu Laras, Irene, Ayuni,

    Bagas, Johan, Dian, Ridho, Apri dan Akta yang telah memberi semangat

    dan motivasi dalam menyelesaikan penulisan skripsi.

    Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Peneliti

    berharap, semoga skripsi ini dapat bemanfaat bagi dunia pendidikan dan para

    pembaca.

    Yogyakarta, 28 Mei 2019

    Peneliti

    Erika Damayanti

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ iii

    HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

    HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... iii

    HALAMANMOTTO .............................................................................................v

    PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi

    LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN .................................................. vii

    PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

    ABSTRAK .......................................................................................................... viii

    ABSTRACT ........................................................................................................... ix

    KATA PENGANTAR ............................................................................................x

    DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii

    DAFTAR TABEL .............................................................................................. xvi

    DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xvii

    DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xviii

    BAB I .......................................................................................................................1

    PENDAHULUAN...................................................................................................1

    A. Latar Belakang .............................................................................................1

    B. Rumusan Masalah ........................................................................................6

    C. Tujuan Penelitian..........................................................................................6

    D. Manfaat Penelitian........................................................................................7

    E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan .............................................................8

    F. Definisi Operasional .....................................................................................9

    BAB II ...................................................................................................................10

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiii

    LANDASAN TEORI............................................................................................10

    A. Kajian Pustaka ............................................................................................10

    1. Teori Belajar Pendukung Pembelajaran Kontesktual .....................................10

    2. Teori Perkembangan Anak Menurut Piaget ....................................................13

    3. Karakteristik Anak Sekolah Dasar Kelas Bawah ............................................13

    B. Kurikulum ..................................................................................................13

    1. Pengertian Kurikulum 2013 .......................................................................15

    2. Tujuan dan Fungsi Kurikulum 2013 ..........................................................17

    3. Karakteristik Kurikulum 2013 ...................................................................17

    C. Bahan Ajar..................................................................................................19

    1. Kegunaan Bahan Ajar ................................................................................20

    D. Pengertian Modul Pembelajaran ................................................................20

    1. Karakteristik Modul ...................................................................................21

    2. Jenis Modul Pembelajaran .........................................................................22

    3. Langkah – langkah Penyusunan Modul .....................................................23

    4. Fungsi dan Manfaat Modul ........................................................................24

    5. Kelebihan dan Kekurangan Modul .............................................................26

    E. Pengertian Bermain ....................................................................................28

    F. Definisi Permainan Tradisional ..................................................................29

    1. Permainan Tradisional Engklek (Sunda Manda) .......................................31

    2. Sobyung ......................................................................................................31

    3. Ular Naga (Sepdur) ....................................................................................39

    4. Petak Umpet ( Ucing Sumput) ...................................................................42

    5. Bakiak Batok (Kelom Batok) .....................................................................45

    6. Ma’raga ......................................................................................................47

    G. Penelitian yang Relevan .............................................................................48

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xiv

    H. Kerangka Berpikir ......................................................................................54

    I. Pertanyaan Penelitian .................................................................................56

    BAB III ..................................................................................................................57

    METODE PENELITIAN ....................................................................................57

    A. Jenis Penelitian ...........................................................................................57

    B. Prosedur Pengembangan ............................................................................59

    1. Potensi Masalah..........................................................................................59

    2. Pengumpulan Data .....................................................................................60

    3. Desain Produk ............................................................................................60

    5. Perbaikan Desain ........................................................................................61

    6. Uji Coba Produk .........................................................................................61

    7. Revisi Desain..............................................................................................61

    8. Uji Coba Pemakaian ...................................................................................61

    9. Revisi Produk .............................................................................................62

    10. Pembuatan Produk Masal ........................................................................62

    C. Setting Penelitian ........................................................................................66

    1. Lokasi Penelitian ........................................................................................66

    2. Subjek Penelitian ........................................................................................66

    3. Objek Penelitian .........................................................................................66

    4. Waktu Penelitinan ......................................................................................67

    D. Uji Validasi Produk ....................................................................................67

    E. Teknik Pengumpulan Data .........................................................................67

    F. Instrumen Penelitian ...................................................................................71

    G. Teknik Analisis Data ..................................................................................75

    BAB IV ..................................................................................................................79

    HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..................................................79

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xv

    A. Hasil Penelitian ..........................................................................................79

    1. Prosedur Pengembangan ............................................................................79

    a. Potensi dan Masalah ...................................................................................79

    b. Pengumpulan Data .....................................................................................83

    c. Desain Produk ............................................................................................89

    d. Data Hasil Validasi Modul .........................................................................98

    e. Perbaikan Desain ........................................................................................99

    f. Uji Coba Produk .......................................................................................109

    g. Revisi Produk ...........................................................................................114

    2.Kualitas Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak

    Untuk Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4 .........................................117

    3. Kajian Produk Akhir ................................................................................118

    B. Pembahasan ..............................................................................................121

    C. Kelebihan dan Kekurangan Modul Pembelajaran ....................................126

    1. Kelebihan Modul Pembelajaran ...............................................................127

    2. Kekurangan Modul Pembelajaran ............................................................127

    BAB V..................................................................................................................128

    PENUTUP ...........................................................................................................128

    A. Kesimpulan...............................................................................................128

    B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................129

    C. Saran .........................................................................................................130

    DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................131

    LAMPIRAN ........................................................................................................135

    Curriculum Vitae ...............................................................................................135

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvi

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Kisi-kisi Observasi Potensi dan Masalah .................................................. 71

    Tabel 3.2 Kisi-kisi Observasi Siswa Uji Coba Lapangan ......................................... 72

    Tabel 3.3 Kisi-kisi wawancara potensi dan masalah ................................................ 72

    Tabel 3.4 Kisi-kisi wawancara kepada guru kelas I ................................................... 73

    Tabel 3.5 Kisi-kisi Kuesioner Uji Validasi untuk Pakar dan Guru ............................ 73

    Tabel 3.6 Kisi-kisi uji coba modul pembelajaran ...................................................... 74

    Tabel 3.7 Kriteria kelayakan instrumen ..................................................................... 75

    Tabel 3.8 Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skala Lima ........................ 77

    Tabel 4.1 Rangkuman hasil wawanacara guru kelas I SD ......................................... 83

    Tabel 4.2 Skor Penilaian Instrumen Modul Pembelajaran oleh para ahli .................. 98

    Tabel 4.3 Komentar dan Saran Ahli I dan Revisi ...................................................... 100

    Tabel 4.4 Komentar dan Saran Ahli II dan Revisi ..................................................... 106

    Tabel 4.5 Komentar dan Saran dari Guru Kelas I SD dan Revisi .............................. 108

    Tabel 4.6 Hasil Observasi Uji Coba Terbatas ............................................................ 110

    Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Subjek Penelitian .............................................................. 113

    Tabel 4.8 Komentar dan Saran Subjek Penelitian dan Revisi .................................... 113

    Tabel 4.9 Rekapitulasi Skor Hasil Validasi dan Uji Coba Lapangan ........................ 117

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xvii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Literature Map ....................................................................................... 53

    Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Sugiyono.... 59

    Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti .................... 63

    Gambar 4.1 Sampul Modul ........................................................................................ 91

    Gambar 4.2 Kata pengantar modul ............................................................................ 92

    Gambar 4.3 Daftar isi modul ...................................................................................... 92

    Gambar 4.4 Kompetensi inti modul ........................................................................... 93

    Gambar 4.5 Ilustrasi Permainan ................................................................................. 94

    Gambar 4.6 Deskripsi dan Isi Setiap Permainan ........................................................ 94

    Gambar 4.7 Daftar pustaka modul ............................................................................. 97

    Gambar 4.8 Biografi penulis modul ........................................................................... 97

    Gambar 4.9 Revisi sampul modul .............................................................................. 100

    Gambar 4.10 Revisi kata pengantar ........................................................................... 102

    Gambar 4.11 Revisi Isi modul ................................................................................... 103

    Gambar 4.12 Revisi isi modul penambahan soal evaluasi ......................................... 104

    Gambar 4.13 Revisi daftar isi..................................................................................... 106

    Gambar 4.14 Revisi tahap pembelajaran ................................................................... 108

    Gambar 4.15 Perbaikan langkah permainan engklek ................................................. 115

    Gambar 4.16 Refleksi Pembelajaran Pada Kegiatan Akhir Permainan ..................... 115

    Gambar 4.17 Hasil Akhir Sampul Modul Setelah Direvisi ....................................... 118

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • xviii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan .................................................. 136

    Lampiran 2 Hasil Wawancara Pengumpulan Data .................................................... 138

    Lampiran 3 Hasil Observasi Potensi dan Masalah ..................................................... 141

    Lampiran 4 Data Hasil Validasi Guru Kelas I ........................................................... 143

    Lampiran 5 Data Hasil Validasi Ahli I ...................................................................... 146

    Lampiran 6 Data Hasil Validasi Ahli II ..................................................................... 149

    Lampiran 7 Data Hasil Uji Coba Guru Kelas I .......................................................... 152

    Lampiran 8 Hasil Observasi Uji Coba Lapangan Terbatas ........................................ 155

    Lampiran 9 Rekapitulasi Hasil Validasi Guru Kelas I SD ......................................... 157

    Lampiran 10 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli I ........................................................ 158

    Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli II ....................................................... 159

    Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Terbatas .................................................. 160

    Lampiran 13 Lembar Observasi Potensi Dan Masalah .............................................. 161

    Lampiran 14 Pedoman Wawancara Potensi Dan Masalah ........................................ 162

    Lampiran 15 Pedoman Wawanacara Pengumpualan Data ........................................ 163

    Lampiran 16 Instrumen Validasi Modul Pembelajaran ............................................. 164

    Lampiran 17 Instrumen Uji Coba Modul Pembelajaran ............................................ 167

    Lampiran 18 Surat Katerangan Melakukan Penelitian .............................................. 170

    Lampiran 19 Surat Ketrangan Sudah Melakukan Penelitian ..................................... 171

    Lampiran 20 Modul Pembelajaran ............................................................................. 172

    Lampiran 21 Foto – foto Dokumentasi Kegiatan Uji Coba Lapangan ...................... 194

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Bab I ini berisi tentang (1) latar belakang masalah, (2) rumusan masalah, (3)

    tujuan penelitian, (4) spesifikasi produk, dan (5) definisi operasional.

    A. Latar Belakang

    Pemerintah telah melakukan berbagai upaya untuk terus meningkatkan mutu

    dan kualitas pendidikan di Indonesia, salah satu upaya tersebut yaitu melalui

    pergantian kurikulum. Perubahan tersebut dilakukan demi tercapainya kualitas

    pendidikan yang lebih baik dari sebelumnya. Menurut Majid (2014: 1) kurikulum

    merupakan program pendidikan yang disediakan oleh sekolah untuk siswa.

    Berdasarkan program tersebut, siswa melakukan kegiatan belajar sehingga

    mendorong perkembangan dan pertumbuhan siswa agar sesuai dengan tujuan

    pendidikan yang telah ditetapkan. Kurikulum terbaru yang saat ini diterapkan di

    sekolah-sekolah yang ada di Indonesia, mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD),

    Sekolah Menengah Pertama (SMP), hingga Sekolah Menengah Atas (SMA),

    menggunakan kurikulum 2013.

    Kemendikbud (2014) menyatakan bahwa pengembangan kurikulum 2013

    merupakan langkah lanjutan pengembangan kurikulum berbasis kompetensi yang

    telah dirintis pada tahun 2004 dan KTSP 2006 yang mencakup kompetensi sikap,

    pengetahuan, dan ketrampilan secara terpadu. Menurut Majid (2014: 37)

    penerapan kurikulum 2013 didasari dari permasalahan yang dihadapi dalam

    kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum 2006 atau kurikulum KTSP (Kurikulum

    Tingkat Satuan Pendidikan). Pergantian kurikulum itu sendiri

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 2

    bertujuan untuk menyeimbangkan kemampuan sikap, ketrampilan, dan

    pengetahuan (Fadilah, 2004: 12), sehingga siswa tidak hanya dituntut dalam

    kognitifnya atau pengetahauan yang dimilikinya.

    Ada dua faktor yang mempengaruhi keberhasilan proses pendidikan, yaitu

    faktor yang berasal dari dalam diri individu yang sedang belajar dan faktor yang

    berasal dari luar diri individu (Triwiyanto, 2014: 23). Salah satu faktor yang

    berasal dari luar adalah peranan guru. Guru memiliki peranan dalam menyediakan

    suasana belajar yang menyenangkan. Guru juga harus mencari cara untuk dapat

    membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. Salah satu cara untuk membuat

    pemnelajaran menjadi menyenangkan adalah dengan menggunakan bahan ajar

    yang menyenangkan pula, yaitu bahan ajar yang dapat membuat siswa merasa

    tertarik dan senang untuk mempelajari bahan ajar tersebut. Berbagai bentuk bahan

    ajar dapat diberikan kepada siswa guna mempermudah proses pembelajaran di

    kelas.

    Guru harus mampu memandu dan menciptakan proses pembelajaran agar

    dapat mencapai tujuan kompetensi yang hendak dicapai (Shoimin, 2014: 5).

    Dalam mengajarkan materi pembelajaran kepada siswa, banyak cara yang dapat

    dilakukan untuk memperkuat pemahaman siswa terhadap materi. Salah satu

    caranya adalah dengan menggunakan modul pembelajaran. Belajar dengan

    menggunakan modul pembelajaran merupakan salah satu strategi dalam

    menyelenggarakan pembelajaran secara mandiri dan menyenangkan. Menurut

    Anwar (2010: 24) modul pembelajaran merupakan bahan ajar yang disusun secara

    sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metode dan evaluasi yang dapat

    digunakan secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Modul

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 3

    yang baik harus disusun secara sistematis, menarik, dan jelas. Modul juga dapat

    digunakan kapan dan dimanapun sesuai dengan kebutuhan siswa.

    Mengingat betapa krusialnya pendidikan bagi anak serta bertapa penting dan

    fundamentalnya rangsangan-rangsangan yang dibutuhkan anak untuk

    mengembangkan potensi yang dimiliki, maka bermain menjadi kegiatan yang

    sangat penting dan merupakan sentral dari segala kegiatan karena aktivitas

    bermain merupakan kebutuhan bagi anak dan appropriate dengan perkembangan

    yang dimiliki oleh anak. Menurut Hurlock (dalam jurnal Ekawati, Khusnia (2000 :

    320), mengungkapkan bahwa sebenarnya bermain bukanlah kegiatan pemborosan

    waktu justru terdapat pengalaman belajar yang berharga terdapat di dalamnya.

    Bermain merupakan cara bagi anak untuk memperoleh pengetahuan tentang

    segala sesuatu. Bermain akan menumbuhkan anak untuk melakukan eksplorasi,

    melatih pertumbuhan fisik serta imajinasi, serta memberikan peluang yang luas

    untuk berinteraksi dengan orang dewasa dan teman lainnya, mengembangkan

    kemapuan berbahasa dan menambah kata-kata, serta membuat belajar yang

    dilakukan sebagai belajar yang sangat menyenangkan.

    Dengan demikian, akan membuktikan bahwa permainan tradisional di

    Indonesia memiliki manfaat yang lebih untuk perkembangan anak dibandingkan

    dengan permainan dengan gadget atau game online meskipun melalui gadget kita

    juga bisa mendownload permainan tardisional, namun hal ini akan terasa berbeda

    jika dilakukan secara langsung dengan teman-teman di tanah yang lapang. Selain

    itu penggunaan gadget yang berlebihan juga akan menimbulkan banyak sekali

    efek samping yang sangat merugikan bagi anak-anak. Di era globalisasi ini

    permainan tradisional hampir sulit untuk ditemui dan hampir tidak dikenal lagi

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 4

    oleh anak-anak era saat ini hal ini terjadi karena mulai tergeser oleh adanya

    permainan modern yang lebih canggih dan menarik bagi anak melalui gadgetnya.

    Pemilihan permainan elektronikpun menjadi pilihan yang dipandang tepat untuk

    memenuhi porsi bermain anak. Di samping itu, banyak orang dewasa memandang

    bahwa permainan tradisional tidak memberikan peran yang berarti untuk

    meningkatkan prestasi siswa khususnya dalam bidang akademik anak.

    Pemahaman materi yang baik menggunakan permainan tradisional diharapkan

    mampu membantu guru untuk menerapkan materi memalui permainan tradisional

    di setiap pembelajarannya. Permainan yang sesuai dengan tingkat perkembangan

    dan kebutuhan, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam

    menerima materi pembelajaran. Karena manfaat aktivitas bermain anak yang

    dimaksud sebenarnya untuk memenuhi perkembangan anak bukan hanya sekedar

    untuk memperoleh kesenangan dalam diri anak itu sendiri. Tetapi juga terdapat

    manfaat lain yang bisa diambil dalam aktivitas bermain, seperti kebutuhan sosial

    atau ketangkasan fisik yang tidak sepenuhnya mampu diberikan oleh permainan

    elektronik. Selain itu manfaat lain dari bermain juga dapat membantu guru untuk

    mengimplementasikan materi pelajaran ke dalam setiap permainan misalnya

    dengan menerapkan permainan tradisional yang di dalam langkah-langkahnya

    akan ada pokok materi yang akan diajarkan kepada siswa.

    SD N Karangmloko I merupakan salah satu sekolah yang telah menerapkan

    Kurikulum 2013. Sesuai hasil wawancara dengan guru wali kelas I SD N

    Karangmloko I diketahui dalam proses kegiatan pembelajaran kendala yang

    dihadapi oleh guru yaitu ada beberapa siswa kelas I yang masih sering kesulitan

    dengan pemahaman materi yang dipelajari bahkan ada beberapa siswa yang tidak

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 5

    mau memperhatikan pembelajaran di kelas dan memilih untuk bermain di depan

    kelas ataupun di tempat duduknya bersama teman sebangku. Walaupun hanya

    beberapa siswa saja yang bermain-main, namun akan menggangu konsentrasi

    siswa yang lainnya sehingga kelas menjadi tidak kondusif. Hal ini dikatakan

    sebagai kendala karena guru tentu tidak mungkin akan membiarkan semua hal itu

    secara terus menerus karena akan menggangu proses kelancaran siswa yang

    lainnya. Kesenjangan yang muncul di dalam kelas ini membuat guru berharap

    akan adanya solusi terutama dalam hal bermain agar siswa sekaligus akan bermain

    sambil belajar. Mengingat bahwa memang karakter siswa kelas I tidak jauh-jauh

    dari unsur bermain.

    Melalui wawancara yang telah dipaparkan pada paragraf sebelumnya, peneliti

    mengembangkan permainan tradisional tersebut karena adanya kebutuhan guru

    terhadap permainan tradisional di dalam pembelajaran seperti penelitian yang

    dilakukan oleh Mohammad Toha yang berjudul “Pengembangan Model

    Permainan Tradisional Geprek Kempung dan Gobag Sodor Untuk Pembelajaran

    Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar”. Penelitian ini bertujuan untuk

    menghasilkan produk model pembelajaran IPS SD yang efektif dan inovatif

    dengan memanfaatkan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar berbasis

    permainan tradisional. Produk berupa model permainan tradisional geprek

    kampung dan gobag sodor dikembangkan sedemikian rupa sehingga dapat

    memudahkan siswa dalam belajar IPS.

    Berdasarkan penelitian di atas, dikembangkan bahan ajar berupa modul

    pembelajaran menggunakan permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I

    sekolah dasar. Modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional ini dapat

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 6

    dijadikan sebagai referensi tambahan selain buku paket dan LKS yang telah

    disediakan oleh sekolah. Maka dari itu, peneliti mengambil judul “Pengembangan

    Modul Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional Anak Untuk Siswa

    Kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4”.

    B. Rumusan Masalah

    1. Bagaimana prosedur pengembangan modul pembelajaran menggunakan

    permainan tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar Tema 2 Subtema 4?

    2. Bagaimana kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan tradisional

    anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4?

    C. Tujuan Penelitian

    1. Untuk mendeskripsikan prosedur pengembangan modul pembelajaran

    menggunakan permainan tardisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2

    subtema 4.

    2. Untuk mengetahui kualitas modul pembelajaran menggunakan permainan

    tradisional anak untuk kelas I Sekolah Dasar tema 2 subtema 4.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 7

    D. Manfaat Penelitian

    1. Bagi Guru

    Guru memperoleh refrensi berupa modul pembelajaran menggunakan

    permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I sekolah dasar tema 2

    subtema 4 sebagai bahan ajara tambahan yang dapat digunakan untuk

    membantu penyampaian materi pembelajaran.

    2. Bagi Sekolah

    Sekolah memperoleh bahan ajar tambahan berupa modul pembelajaran

    menggunakan permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I sekolah

    dasar tema 2 subtema 4.

    3. Bagi program studi PGSD

    Penelitian ini dapat menambah pustaka program studi PGSD Universitas

    Sanata Dharma terkait dengan pengembangan buku bergambar permainan

    tradisional anak tema 2 subtema 4 kelas I.

    4. Bagi Peneliti

    Penelitian ini memberikan pengalaman langsung dan meningkatkan wawasan

    peneliti tentang jenis penelitian Research and Development (Penelitian dan

    Pengembangan) dalam mengembangkan modul pembelajaran menggunakan

    permainan tradisional anak Indonesia untuk kelas I sekolah dasar tema 2

    subtema 4.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 8

    E. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

    Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:

    1. Isi modul pembelajaran memuat pada Tema 2: “Kegemaranku”,

    Subtema 4: “Gemar Membaca” dengan materi yang terdapat di

    dalamnya dikembangkan dengan menggunakan permainan tradisional

    anak.

    2. Modul pembelajaran ini menggunakan bahasa yang sederhana sehingga

    guru akan lebih mudah memahami isi modul.

    3. Bersifat kontekstual (berkaitan kegiatan siswa sehari-hari).

    4. Modul pelajaran terdiri dari cover, kata pengantar, kompetensi inti,

    daftar isi, kompetensi dasar, ilustrasi kegiatan setiap permainan, isi

    setiap pembelajaran dan permainan di dalamnya, daftar refrensi, dan

    biografi penulis.

    5. Buku cerita dibuat full colour (penuh warna).

    6. Kertas cover atau sampul menggunakan kertas Art Paper 150.

    7. Kertas di bagian isi menggunakan Ivory 120.

    8. Gambar dan teks pada modul pembelajaran saling berkaitan.

    9. Iluastrasi gambar memperjelas latar rangkaian gambar dan karakter.

    10. Modul pembelajaran disesuaikan dengan karateristik perkembangan

    siswa kelas I Sekolah Dasar.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 9

    F. Definisi Operasional

    1. Modul Pembelajaran

    Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun untuk memudahkan

    guru dalam memberikan materi pembelajaran kepada siswa agar lebih

    mudah dalam menerima materi pembelajaran, yang disusun secara ringkas

    dan menarik dan dapat digunakan oleh orang tua sebagai pengganti guru di

    sekolah.

    2. Permainan Tradisional

    Permainan tradisional adalah bentuk kegiatan permainan dan atau olahraga

    yang berkembang dari suatu kebiasan masyarakat tertentu.

    3. Kurikulum 2013

    Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang disempurnakan dari

    kurikulum sebelumnya yang merupakan tindak lanjut dari kurikulum

    berbasis kompetensi (KBK) yang mengembangkan aspek ketrampilan,

    pengetahuan dan sikap.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 10

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Bab ini mengemukakan tentang beberapa hal yang terdiri dari (1) teori yang

    mendukung, (2) hasi penelitian yang relevan, (3) kerangka berfikir, dan (4)

    pertanyaan penelitian.

    A. Kajian Pustaka

    1. Teori Belajar Pendukung Pembelajaran Kontesktual

    Istilah perkembangan anak membahas pada kemampuan anak dalam

    mengembangkan diri mulai dari perkembangan fisik, perkembangan kepribadian,

    perkembangan sosial, perkembangan kognitif (pengetahuan), dan perkembangan

    dalam bahasa. Namun, dalam teori perkembangan anak yang selama ini sering

    dipakai dalam buku dan cocok untuk perkembangan anak SD bagi sebagian besar

    orang adalah perkembangan kognitif (pengetahuan) dan perkembangan

    sosiokulturalisme.

    2. Teori Perkembangan Anak Menurut Piaget

    Menurut Piaget (dalam Komalasari, 2011: 19-20), bagaimana seseorang

    memperoleh kecakapan intelektual, pada umumnya akan berhubungan dengan

    proses mencari keseimbangan anatara apa yang ia rasakan dan ketahui pada satu

    sisi dengan apa yang ia lihat sebagai suatu fenomena baru sebagai pengalaman

    dan persoalan. Bila sesorang dalam kondisi sekarang dapat mengatasi situasi baru,

    keseimbangan dirinya tidak akan terganggu. Jika tidak, ia harus melakukan

    adaptasi dengan lingkungannya. Proses adaptasi ini melalui asimilasi, akomodasi,

    dan ekuilibrasi.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 11

    Proses belajar akan terjadi jika mengikuti tahap-tahap asimilasi, akomodasi,

    dan ekuilibrasi (penyeimbang). Proses asimilasi merupakan proses

    pengintegrasian atau penyatuan informasi baru ke dalam struktur kognitif yang

    telah dimiliki oleh individu.proses akomodasi merupakan proses penyesuaian

    struktur kognitif ke dalam situasi baru. Sedangkan ekuilibrasi adalah penyesuaian

    berkesinambungan antara asimilasi dan akomodasi.

    Menurut Piaget (dalam Suparno, 2013: 39) secara umum membedakan 4

    tahap perkembangan kognitif seseorang, yaitu tahap sensori-motor (0-2 tahun),

    tahap pra-operasional (2-7 tahun), tahap pemikiran operational konkrit (7-11

    tahun), dan tahap pemikiran formal (11 tahun ke atas). Berikut ini adalah

    penjelasan dalam setiap tahapannya :

    1. Tahap Sensori-Motor (0-2 tahun)

    Inteligensi anak pada tahap sensori-motor ini lebih didasarkan pada tindakan

    inderawi anak terhadap lingkungannya seperti melihat, meraba, menjamah,

    mendengar, membau dan lain-lain. Anak dalam tahap ini belum dapat

    berbicara dengan bahasa. Pada tahap sensori motor, gagasan anak mengenai

    suatu benda ber kembang dari periode “belum punya gagasan” sampai

    dengan “sudah punya gagasan akan adanya suatu benda”. Perkembangan

    pikiran anak pada tahap ini dimulai dengan reaksi refleks anak terhadap

    rangsangan dari luar.

    2. Tahap Pemikiran Pra-Operasional (2-7 tahun)

    Tahap pemikiran pra-operasional ini dicirikan dengan adanya fungsi semiotik,

    yaitu penggunaan simbol atau tandauntuk menyatakan suatu obyek yang saat

    itu tidak bersama si subjek. Tahap ini juga dicirikan dengan pemikiran

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 12

    intuitifpada anak. Dengan penggunaan bahasa seorang anak dapat

    mengungkapkan suatu hal yang tidak sedang dilihat.

    3. Tahap Operasional Konkret (7-11 tahun)

    Tahap operasional konkret ini dapat dicirikan oleh perkembangan sistem

    pemikiran yang didasarkan pada aturan-aturan tertentu yang logis. Ciri utama

    dari pemikiran logis itu adalah adanya transformasi reversibel atau sistem

    kekekalan. Tahap operasional konkret ini ditandai dengan adanya sistem

    operasi terhadap objek konkret/nyata. Anak masih menerapkan logika

    berpikir pada barang-barang yang konkrit, belum bersifat absrtrak apalagi

    hipoteis sehingga mereka masih punya kesulitan untuk memecahkan

    persoalan yang mempunyai banyak variabel.

    4. Tahap Operasional Formal (11 tahun ke atas)

    Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mampu berpikir

    abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir “kemungkinan”. Model

    berpikir ilmiah tipe hipothetico deductive dan inductive sudah mulai dimiliki

    anak, dengan kemampuan menarik kesimpulan, menafsirkan dan

    mengembangkan hipotesis.

    Menurut penjelasan ahli di atas dapat dijelaskan bahwa dalam tahap

    perkembangan siswa yang akan peneliti gunakan dalam pembuatan modul ini

    berdasarkan pada Tahap Operasional Konkret (7-11 tahun) karena pada siswa

    kelas I Sekolah Dasar telah memasuki pada tahap perkembangan Operasional

    Konkret di mana pada tahap perkembagan ini ditandai dengan adanya sistem

    operasi terhadap objek konkret/nyata yang dibutuhkan oleh siswa kelas I

    untuk mengenal lingkungannya secara langsung untuk belajar.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 13

    3. Karakteristik Anak Sekolah Dasar Kelas Bawah

    Setiap individu manusia selalu mempunyai ciri-ciri dan sifat-sifat yang

    membedakannya dengan manusia lainnya. Pada masa keserasian sekolah ini,

    secara relatif peserta didik lebih mudah untuk dididik dari pada sebelumnya dan

    sesudahnya (Agustina, 2015: 93). Masa anak usia sekolah dasar sering disebut

    masa intelektual atau masa keserasian sekolah. Menurut Sugiyanto dan Sudjarwo,

    1992: 101 (Dalam Agustina, 2015: 93) karakteristik anak pada masa kelas-kelas

    rendah sekolah dasar (6-10 tahun). Beberapa sifat khas anak pada masa ini adalah:

    1) Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi

    sekolah.

    2) Sikap tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang tradisional.

    3) Ada kecenderungan menuju diri sendiri.

    4) Suka membanding-membandingkan dirinya dengan anak lain ada

    kecenderungan meremehkan anak lain.

    5) Jika tidak dapat menyelesaikan sesuatu hal, maka soal itu dianggapnya tidak

    penting.

    6) Pada masa ini anak menghendaki nilai raport yang baik, tanpa mengingat

    apakah prestasinya memang pantas diberi nilai atau tidak.

    B. Kurikulum

    Kurikulum merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan pendidikan,

    sekaligus merupakan pedoman dalam suatu pelaksanaan pembelajaran pada

    semua jenis dan jenjang pendidikan. Menurut (Arifin, 2011: 2-3) Istilah

    kurikulum (curriculum) berasal dari bahasa Yunani, yaitu curir yang artinya

    “pelari” dan curere yang berarti “tempat berpacu. Pengertian kurikulum secara

    modern adalah semua kegiatan dan pengalaman potensial (isi/materi) yang telah

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 14

    disusun secara ilmiah, baik yang terjadi di dalam kelas,di halaman sekolah

    maupun di luar sekolah atas tanggung jawab sekolah untuk mencapai suatu tujuan

    pendidikan. Menurut UU. No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

    Nasional. “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan peraturan mengenai tujuan,

    isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman

    penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan

    tertentu” (Bab 1 Pasal 1 ayat 19).

    Pandangan lain menurut (Majid, 2014: 1) tentang kurikulum adalah

    merupakan program pendidikan yang disediakan oleh lembaga pendidikan

    (sekolah) bagi siswa. Berdasarkan program dari pendidikan tersebut siswa

    melakukan berbagai kegiatan belajar, sehingga mampu mendorong perkembangan

    dan pertumbuhannya sesuai dengan tujuan pendidikan yang telah diterapkan.

    Kurikulum sering dibedakan anatara kurikulum sebagai rencana (curriculum plan)

    dengan kuriukulum yang fungsional (functioning curriculum). Kurikulum bukan

    hanya sekedar merupakan rencana tertulis saja bagi pengajaran, melainkan bisa

    juga menjadi sesuatu yang fungsional yang beroperasi dalam kelas, yang

    memberikan pedoman dan dapat mengatur lingkungan dan kegiatan yang

    berlangsung di dalam kelas. Sedangkan menurut Sanjaya (dalam Fadillah, 2014:

    14) selain diartikan sejumlah mata pelajaran, kurikulum dapat pula dimaknai

    sebagai serangkaian pengalaman belajar peserta didik. Sebagaimana disebutkan

    oleh para tokoh pendidikan bahwa kurikulum buka hanya menyangkut mata

    pelajaran yang harus dipelajari, melainkan menyangkut seluruh usaha sekolah

    untuk mempengaruhi siswa belajar, baik di dalam maupun di luar kelas atau

    bahkan di luar sekolah.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 15

    Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan

    bahwa kurikulum adalah suatu alat pembelajaran yang digunakan dalam

    penyelenggaraan pendidikan yang dapat dimaknai sebagai serangkaian

    pengalaman belajar siswa sehingga akan tercapai tujuan pendidikan tertentu.

    1. Pengertian Kurikulum 2013

    Kurikulum yang saat ini dilaksanakan di Indonesia adalah kurikulum 2013

    atau biasa disebut dengan tematik. Menurut Fadillah (2014: 16), kurikulum 2013

    ini adalah pengembangan dari kurikulum yang telah ada sebelumnya, baik

    Kurikulum Berbasis Kompetensi yang telah dirintis pada tahun 2004 maupun

    Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan pada tahun 2006. Salah satu yang menjadi

    titik tekan yang terpenting pada Kurikulum 2013 ini adalah adanya peningkatan

    dan keseimbangan soft skills dan hard skills yang meliputi aspek kompetensi

    sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Kurikulum 2013 berusaha untuk

    menanamkan nilai-nilai yang tercermin pada sikap dapat berbanding lurus dengan

    ketrampilan yang diperoleh peserta didik melalui pengetahuan di bangku sekolah.

    Pembelajaran dalam kurikulum 2013 ini lebih bersifat tematik integratif dalam

    semua mata pelajaran.

    Kemampuan secara intelektual tidak cukup untuk menciptakan generasi muda

    bangsa yang baik, membutuhkan keseimbangan antara intelektual, ketrampilan

    dan juga sikap agar kualitas pendidikan semakin baik. Seperti yang dikemukakan

    oleh Hidayat (2013: 23) yang mengungkapkan bahwa kurikulum 2013 dicita-

    citakan dapat melahirkan generasi penerus bangsa yang cerdas kompehensif, yaitu

    bukan hanya cerdas secara intelektualnya saja namun juga cerdas secara emosi,

    dan spiritualnya.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 16

    Menurut Mulyasa (2013: 6-7), Kurikulum 2013 lebih ditekankan pada

    pendidikan karakter, terutama pada tingkat dasar, yang akan menjadi pondasi bagi

    tingkat berikutnya. Pendidikan karakter dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk

    mengingkatkan mutu proses dan hasil pendidikan, yang mengarah pada

    pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia dari peserta didik secara utuh,

    terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar kompetensi lulusan pada setiap

    satuan pendidikan. Melalui impelementasi Kurikulum 2013 yang berbasis

    kompetensi sekaligus berbasis karakter, dengan pendekatan tematik dan

    kontekstual diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan

    menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta

    mempersonalisasi nilai-nial karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam

    perilaku dalam kegiatan sehari-hari.

    Terkait dengan pengertian bebrapa ahli di atas tentang kurikulum dapat

    disimpulkan bahwa kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang sudah

    disempurnakan dari kurikulum sebelumnya yaitu kurikulum berbasis kompetensi

    (KBK) yang mengembangkan beberapa aspek yaitu aspek ketrampilan,

    pengetahuan dan sikap. Kurikulum 2013 juga menerapkan pembelajaran secara

    tematik dan menggunakan pendekatan saintifik dan lebih menekankan pada

    pendidikan karakter pada anak.

    2. Tujuan dan Fungsi Kurikulum 2013

    Tujuan dan fungsi kurikulum 2013 secara spesifik mengacu pada Undang-

    Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Di dalam

    undang-undang Sisdiknas ini disebutkan bahwa fungsi kurikulum ialah

    mengembangan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 17

    bermartabat dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Menurut Fadillah (2014: 25)

    tujuan Kurikulum 2013, secara khusus dapat penulis uraikan sebagai berikut :

    1. Meningkatkan mutu pendidikan dengan menyeimbangkan hard skills

    dansoft skills melalui kemampuan sikap, ketrampilan, dan pengetahuan

    dalam rangka menghadapi tantangan global yang terus berkembang.

    2. Membentuk dan meningkatkan sumber daya manusia yang produktif,

    kreatif, dan inovatif sebagai modal pembangunan bangsa dan negara

    Indonesia.

    3. Meringankan tenaga pendidik dalam menyampaikan materi dan

    menyiapkan administrasi mengajar, sebab pemerintah telah menyiapkan

    semua komponen kurikulum beserta buku teks yang digunakan dalam

    pembelajaran.

    4. Meningkatkan peran serta pemerintah pusat dan daerah serta warga

    masyarakat secara seimbang dalam menentukan dan mengendalikan

    kualitas dalam pelaksanaan kurikulum di tingkat satuan pendidikan.

    5. Meningkatkan persaingan yang sehat antar-satuan pendidikan tentang

    kualitas pendidikan yang akan dicapai. Sebab sekolah diberikan

    keleluasaan untuk mengembangkan Kurikulum 2013 sesuai dengan

    kondisi satuan pendidikan, kebutuhan peserta didik, dan potensi daerah.

    3. Karakteristik Kurikulum 2013

    Dalam pengembangan kurikulum 2013 tentunya memiliki karakteristik yang

    dijadikan pedoman di dalamnya. Menurut Kemendikbud (dalam Widyastono,

    2014: 131) mengungkapkan karakteristik kurikulum 2013 adalah sebagai berikut:

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 18

    1. Mengembangkan sikap spiritual dan sosial, rasa ingin tahu, kreativitas,

    kerja sama dengan kemampuan intelektual dan psikomotorik secara

    seimbang.

    2. Memberikan pengalaman belajar terencana ketika peserta didik

    menerapkan apa yang dipelajari di sekolah ke masyarakat dan

    memanfaatkan masyarakat sebagai bahan ajar secara seimbang.

    3. Mengembangkan sikap, pengetahuan, dan ketrampilan serta

    menerapkannya dalam berbagai situasi di sekolah maupun masyarakat.

    4. Memberi waktu yang cukup leluasa untuk mengembangkan berbagai

    sikap, pengetahuan, dan ketrampilan.

    5. Kompetensi dinyatakan dalam bentuk kompetensi inti kelas yang dirinci

    lebih lanjut dalam kompetensi dasar mata pelajaran.

    6. Kompetensi inti kelas menjadi unsur pengorganisasian kompetensi dasar,

    di mana semua kompetensi dasar dan proses pembelajaran dikembangkan

    untuk mencapai kompetensi yang dinyatakan dalam kompetensi inti.

    7. Kompetensi dasar dikembangkan berdasarkan pada prinsip akumulatif,

    saling memperkuat (reinforced) dan memperkaya (enriched) antara mata

    pelajaran dan jenjang pendidikan.

    Berdasarkan dari ketujuh karakteristik kurikulum 2013 tersebut dapat

    disimpulkan bahwa di dalam kurikulum 2013 memberikan suatu wadah dengan

    tujuan untuk menciptakan proses pembelajaran lebih inovatif dengan tujuan

    menciptakan peserta didik yang berkualitas untuk melanjutkan ke jenjang lebih

    tinggi dan meningkatkan mutu pendidikan.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 19

    C. Bahan Ajar

    Bahan ajar adalah pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang diajarkan oleh

    guru dan menjadi bahan belajar siswa untuk mencapai indikator-indikator yang

    telah dirumuskan dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar dan dievaluasi

    dengan menggunakan instrumen penilaian yang disesuaikan dengan indikator

    yang telah dirumuskan (Haryati, 2007: 10).

    Menurut Prastowo (2011: 17) menyatakan bahwa bahan ajar merupakan

    segala bahan (baik informasi, alat maupun teks) yang disusun secara sistematis,

    yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik

    dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan

    penelahan implementasi pembelajaran. Misalnya buku pelajaran, modul, handout,

    LKS, model atau maket, bahan ajar audio, bahan ajar interaktif, dan sebagainya.

    Di dalam bahan ajar secara garis besar memuat tentang pengetahuan, ketrampilan

    dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam rangka mencapai kompetensi

    inti dan kompetensi dasar yang telah ditentukan. Pengetahuan tersebut meliputi

    fakta, konsep, prinsip dan prosedur sedangkan ketrampilan merupakan bahan

    pembelajaran yang dilakukan dengan kemampuan untuk mengembangkan ide,

    memilih dan menggunakan bahan/peralatan, dan teknik kerja.

    Menurut Iskandarwassid dan Suhendar (2009: 17) bahan ajar adalah

    seperangkat informasi yang harus diserap peserta didik melalui pembelajaran yang

    menyenangkan. Bahan ajar memuat berbagai macam infromasi dan informasi

    tersebut akan membuat siswa menjadi banyak belajar. Informasi tersebut tidak

    hanya terkait dengan aspek pengetahuan saja. Informasi yang ada dapat juga

    melatih siswa untuk mengembangkan aspek ketrampilan dan juga sikap baik

    spiritual maupun sikap sosial.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 20

    Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa, bahan ajar

    merupakan materi pembelajaran yang di dalamnya berisi informasi untuk

    memudahkan siswa dalam belajar yang di dalamnya memuat tentang

    pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam

    rangka mencapai kompetensi inti dan kompetensi dasar yang telah ditentukan.

    1. Kegunaan Bahan Ajar

    Menurut Prastowo (2011: 27) kegunaan pembuatan bahan ajar bagi pendidik

    yaitu: (1) pendidikan akan memiliki bahan ajar yang dapat membantu dalam

    pelaksanaan kegiatan pembelajaran, (2) bahan ajar dapat diajukan sebagai karya

    yang dinilai untuk menambah angka kredit pendidik guna keperluan kenaikan

    pangkat, (3) menambah penghasilan bagi pendidik jika hasil karyanya diterbitkan.

    Selain kegunaan bahan ajar bagi pendidik, terdapat pula kegunaan pembuatan

    bahan ajar bagi peserta didik, diantaranya yaitu: (1) kegiatan pembelajaran

    menjadi lebih menarik, (2) peserta didik lebih banyak mendapatkan kesempatan

    untuk belajar secara mandiri dengan bimbingan pendidik, dan (3) peserta didik

    mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus

    dikuasai.

    D. Pengertian Modul Pembelajaran

    Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan

    menarik yang mencakup isi matei, metode dan evaluasi yang dapat digunakan

    secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan (Anwar, 2010: 54).

    Menurut Daryanto (2013: 9) modul merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang

    dikemas secara utuh dan sistematis, di dalamnya untuk membantu peserta didik

    menguasai tujuan belajar yang spesifik. Modul yang baik di dalamnya mencakup

    aspek pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang dikemas secara sistematis. Selain

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 21

    itu modul juga harus mampu mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki

    seperti ruang, waktu, dan daya perkembangan siswa.

    Modul yang nantinya akan dibuat diharapkan akan mampu menjadikan siswa

    terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Modul dapat dirumuskan sebagai suatu

    unit lengkap yang berdiri sendiri terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang

    disusun untuk membantu siswa mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan

    secara khsusus dan jelas (Nasution, 1982: 205). Salah satu tujuan dari pengajaran

    modul adalah membuka kesempatan bagi siswa untuk belajar menurut kecepatan

    masing-masing karena siswa tidak akan mencapai hasil yang sama dalam waktu

    yang sama. Pengajaran menggunakan modul juga akan memberi kesempatan bagi

    siswa untuk belajar menurut cara masing-masing dengan teknik yang berbeda-

    beda untuk memecahkan masalah berdasarkan latar belakang pengetahuan dan

    kebiasaan masing-masing.

    Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa modul

    pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik

    menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan bertujuan untuk memudahkan

    siswa belajar secara mandiri sehingga siswa dapat belajar secara aktif dan terarah

    sesuai dengan target yang telah ditetapkan serta mempermudah siswa belajar

    secara optimal.

    1. Karakteristik Modul

    Menurut Prastowo (2013: 209-210) terdapat tujuh karakteristik modul yaitu:

    (1) modul dirancang untuk sistem pembelajaran mandiri, (2) modul merupakan

    program pembelajaran yang utuh dan sistematis, (3) modul mengandung tujuan,

    (4) bahan atau kegiatan dan evaluasi, (5) modul disajikan secara komunikatif dua

    arah, (6) modul diupayakan agar dapat mengganti beberapa peran guru, (7) modul

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 22

    memiliki cakupan bahasan terfokus dan terukur, modul mementingkan aktivitas

    belajar pemakai.

    Dari beberapa karakteristik di atas, modul yang akan peneliti kembangkan

    akan mencakup beberapa karakteristik di dalamnya yaitu: (1) modul merupakan

    program pembelajaran yang utuh dan sistematis, (2) modul mengandung tujuan,

    (3) bahan atau kegiatan dan evaluasi, (4) modul diupayakan agar dapat mengganti

    beberapa peran guru, (5) modul memiliki cakupan bahasan terfokus dan terukur,

    modul mementingkan aktivitas belajar pemakai.

    2. Jenis Modul Pembelajaran

    Menurut Hermawan (2009: 28) jenis modul pembelajaran memiliki dua jenis

    yaitu modul sederhana dan modul kompleks yang dapat digunakan sebagai acuan

    dalam membuat rancangan modul pembelajaran sebagai berikut:

    a) Modul sederhana yaitu pembelajaran tertulis yang hanya terdiri atas 3-5

    halaman, bahan pembelajaran ini dibuat untuk kepentingan pembelajaran

    selama 1-2 jam pembelajaran.

    b) Modul kompleks yaitu bahan pembelajaran yang terdiri atas 40-60 halaman,

    untuk 20-30 jam pembelajaran. Modul ini dilengkapi bahan audio, video,

    kegiatan percobaan, praktikum, dan sebagainya.

    Menurut Prastowo (2013: 110) modul terbagi menjadi dua macam yaitu: 1)

    modul untuk peserta didik berisi kegiatan belajar yang dilakukan oleh peserta

    didik, 2) modul untuk pendidik berisi petunjuk pendidik, tes akhir modul, dan

    kunci jawaban tes akhir modul.

    Berdasarkan jenis modul pembelajaran di atas, modul yang akan peneliti

    kembangkan termasuk ke dalam jenis modul untuk peserta didik yang berisi

    kegiatan belajar yang digunakan oleh peserta didik.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 23

    3. Langkah – langkah Penyusunan Modul

    Dalam penyusunan modul terdapat empat langkah yang harus dilalui peneliti

    yaitu analisis kurikulum tematik, penentuan judul modul, pemberian kode modul,

    dan penulisan modul (Prastowo, 2013: 217-221):

    1. Analisis kurukulum tematik

    Langkah pertama yang dilakukan ini dimaksudkan untuk menentukan tema

    dan subtema berapa yang akan dikembangkan untuk isi modul pembelajaran

    ini. Kemudian disesuaikan dengan materi ajar yang ada di dalamnya jika

    dilihat dari hasil pemetaan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan

    pembelajaran.

    2. Menentukan judul modul

    Dalam menentukan judul modul maka dapat mengacu pada tema dan subtema

    yang sudah ditentukan dan digabungkan dengan permainan tradisional anak.

    3. Pemberian kode modul

    Kode modul adalah angka-angka yang memberikan makna. Untuk kode

    modul tematik lebih difungsikan sebagai penanda tema, subtema, dan kelas.

    4. Penulisan modul

    Dalam penulisan modul terdapat enam hal penting yang hendaknya dapat

    dijadikan acuan yaitu perumusan kompetensi dasar yang harus dikuasai,

    penyusunan materi pembelajaran, pemilihan permainan tradisional yang

    sesuai dengan materi yang sudah disusun, modifikasi cara bermain dengan

    materi pembelajaran di dalamnya, dan tujuan dari permainan yang akan

    diperoleh.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 24

    5. Fungsi dan Manfaat Modul

    Modul memiliki peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Apabila

    dijabarkan lebih luas meliputi fungsi, tujuan, dan kegunaan modul. Hermawan

    (2009: 33) menjelaskan bahwa fungsi dari modul adalah 1) mengatasi kelemahan

    sistem pengajaran tradisional, 2) meningkatkan motivasi belajar, 3) meningkatkan

    kreativitas pelatih dalam mempersiapkan pembelajaran individual, 4)

    mewujudkan prinsip maju berkelanjutan, 5) mewujudkan belajar yang

    berkonsentrasi. Menurut Depdiknas (2008: 5-6) mengatakan bahwa modul

    memiliki tujuan sebagai berikut:

    1. Modul pembelajaran memperjelas dan mempermudah penyajian materi yang

    disampaikan agar tidak terlalu bersifat verbal.

    2. Menggunakan modul pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan waktu,

    ruang, daya indera, baik peserta didik maupun guru/ instruktur.

    3. Modul pembelajaran digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti: (a)

    meningkatkan motivasi dan gairah belajar; (b) mengembangkan kemampuan

    dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan median pembelajaran;

    (c) memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan

    dan minatnya.

    4. Modul pembelajaran diterapkan untuk mengukur atau mengevaluasi hasil

    belajar peserta didik itu sendiri.

    Adapun manfaat modul sebagai alat pembelajaran menurut Depdiknas (2008:

    7) adalah sebagai berikut:

    1. Modul pembelajaran meningkatkan efektivitas pembelajaran tanpa harus

    melalui tatap muka secara teratur.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 25

    2. Modul pembelajaran digunakan untuk menentukan proses belajar peserta

    didik sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan.

    3. Modul pembelajaran dapat digunakan untuk mengetahui pencapaian

    kompetensi peserta didik secara bertahap.

    4. Pembelajaran modul digunakan untuk mengetahui kelemahan atau

    kompetensi yang belum dicapai oleh peserta didik.

    Menurut Prastowo (2013: 107-108) fungsi modul sebagai berikut:

    1. Bahan ajar mandiri. Penggunaan modul berfungsi untuk meningkatkan

    kemandirian siswa dalam belajar tanpa harus bergantung pada pendidik.

    2. Pengganti fungsi pendidik. Modul dapat berfungsi sebagai pengganti fungsi

    pendidik atau peran fasilitator, karena modul mampu menjelaskan meteri

    pembelajaran dengan baik dan mudah dipahami oleh peserta didik.

    3. Bahan evaluasi yaitu digunakan untuk mengukur dan menilai tingkat

    penguasaan materi untuk peserta didik.

    4. Sebagai bahan rujukan bagi peserta didik. Modul mengandung berbagai

    materi yang harus dipelajari oleh peserta didik, jadi modul berfungsi sebagai

    refrensi bagi peserta didik.

    Dari fungsi dan manfaat yang dipaparkan oleh beberapa ahli di atas terdapat

    beberapa kesamaan dengan modul pembelajaran yang akan peneliti kembangkan

    yaitu fungsi modul pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar dan modul

    pembelajaran memperjelas dan mempermudah penyajian materi yang

    disampaikan. Sedangkan fungsi modul yang akan dikembangkan sesuai dengan

    fungsi modul sebagai bahan evaluasi yaitu digunakan untuk mengukur dan

    menilai tingkat penugasan materi untuk peserta didik.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 26

    6. Kelebihan dan Kekurangan Modul

    Modul pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran

    yang dijelaskan sebagai berikut:

    a) Kelebihan Pengajaran Modul

    Menurut Nasution (2008: 45) modul yang disusun dengan baik dapat

    memberikan banyak kelebihan bahan ajar/ media pembelajaran bagi peserta didik

    sebagai berikut:

    1. Balikan (feedback) yaitu peserta didik dapat mengetahui taraf hasil belajar

    melalui umpan balik yang diberikan dalam bahan ajar berupa modul secara

    langsung.

    2. Penguasaan tuntas (mastery) yaitu peserta didik dapat mencapai hasil belajar

    tinggi dengan menguasai matei pembelajaran secara tuntas.

    3. Tujuan modul pembelajaran yaitu peserta didik dapat mencapai hasil belajar

    secara efektif dengan tujuan dan indikator yang ditentukan dalam modul

    pembelajaran.

    4. Motivasi yaitu memberikan arahan dan membimbing proses belajar peserta

    didik secara menyenangkan.

    5. Fleksibilitas yaitu peserta didik dapat memahami materi pembelajaran yang

    ada dalam modul.

    6. Kerjasama yaitu peserta didik dapat bekerjasama dalam kelompok belajar

    tanpa menimbulkan persaingan antara teman.

    7. Pengajaran remidial yaitu memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk

    memperbaiki kelemahan, kesalahan, dan kekurangan secara langsung.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 27

    8. Rasa kepuasan yaitu dapat dirasakan peserta didik ketika modul materi

    pembelajaran sudah dipahami dan dikuasai, sehingga mendapatkan nilai yang

    sangat tinggi.

    9. Bantuan individual artinya peserta didik dapat belajar secara mandiri dengan

    produk modul pembelajaran dan memiliki waktu belajar sendiri untuk

    mengerjakan tugas latihan yang ada dalam modul.

    10. Evaluasi formatif yaitu evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir

    pembahasan suatu pokok/bahasan untuk mengetahui sejauh manakan proses

    belajar peserta didik.

    Selain itu Santyasa (2009: 37) juga menyebutkan beberapa keunggulan yang

    diperoleh dari pembelajaran dengan penerapan modul adalah sebagai berikut.

    1. Modul pembelajaran dapat mengingkatkan motivasi belajar peserta didik

    dalam mengerjakan tugas pembelajaran.

    2. Guru memberikan evaluasi kepada peserta didik untuk mengetahui

    kemampuan belajar dan sejauh mana keberhasilan materi pembelajaran yang

    dirancang dalam produk modul pembelajaran.

    3. Modul pembelajaran digunakan sebagai bahan pembelajaran yang dirancang

    dalam satu semseter.

    4. Modul pembelajaran yang disusun sesuai dengan kebutuhan peserta didik

    secara akademik.

    b) Kekurangan Pengejaran Modul

    Menurut Suparman (2001: 197) menyatakan bahwa bentuk kegiatan belajar

    mandiri ini mempunyai kekurangan-kekurangan sebagai berikut:

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 28

    1. Biaya pengembangan produk modul pembelajaran sangat tinggi dan

    membutuhkan waktu yang lama.

    2. Menetapkan belajar disiplin yang tinggi kepada peserta didik yang kurang

    memiliki semangat belajar.

    3. Membutuhkan ketekunan yang lebih tinggi dari fasilitator untuk terus

    menerut memantau proses belajar siswa.

    E. Pengertian Bermain

    Bermain merupakan cara alamiah anak untuk menemukan lingkungan, orang

    lain, dan dirinya sendiri. Pada prisnsipnya, bermain mengandung rasa senang dan

    lebih mementingkan proses daripada hasil akhir. Perkembangan bermain sebagai

    cara pembelajaran hendaknya desesuaikan dengan perkembangan umur dan

    kemampuan anak didik, yaitu berangsur-angsur dikembangkan dari bermain

    sambil belajar (unsur bermain lebih besar) menjadi belajar sambil bermain (unsur

    belajar lebih banyak). Menurut Sudono (dalam Kurniati, 2016:6-7),

    mengemukakan pengertian bermain sebagai kegiatan yang dilakukan anak dengan

    atau tanpa menggunakan alat yang meghasilkan pengertian atau memberikan

    informasi, memberikan kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi pada

    anak.Sedangkan menurut Mulyadi (dalam Kurniati, 2016: 6) bermain dengan

    teman sebaya membuat anak-anak belajar membangun suatu hubungan sosial

    dengan anak-anak lain yang belum dikenalnya dan mengatasi berbagai persoalan

    yang ditimbulkan oleh hubungan tersebut. Menurutnya, terdapat lima pengertian

    bermain yang akan diuraikan di bawah ini:

    1. Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai positif

    bagi anak.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 29

    2. Bermain tidak memiliki tujuan ekstrinsik namun motivasinya lebih bersifat

    intrinsik.

    3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas

    dipilih oleh anak.

    4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.

    5. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan

    bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, dan

    perkembangan sosial.

    F. DefinisiPermainan Tradisional

    Permainan dan anak-anak merupakan dua hal yang berbeda akan tetapi satu

    dengan yang lainnya tidak dapat terpisahkan. Dapat dikatakan hampir sepanjang

    masa anak-anak tidak dapat lepas dari permainan. Permainan tradisional anak-

    anak adalah permainan yang dimainkan anak-anak ada usia dini, balita, dan anak

    usia sekolah. Permainan tradisional anak – anak ini bersifat turun temurun dan

    tidak diketahui asal mula serta siapa yang menciptakan permainan tersebut.

    Permainan tradisional anak-anak biasa dimainkan oleh anak-anak dalam satu

    lingkungan tempat tinggal, baik lingkungan keluarga, rumah, ataupun sekolah.

    Permainan merupakan suatu aktivitas bermain yang di dalamnya telah

    memiliki aturan yang jelas dan disepakati bersama. Permainan tradisonal

    merupakan salah satu media dalam proses pendewasaan anak-anak disuatu

    masyarakat. Begitu banyak manfaat yang dapat diperoleh ketika anak-anak

    bermain permainan tradisional karenapermainan tradisional mengandung nilai-

    nilai kehidupan. Menurut Sujarno (2011: 165) mengungkapkan bahwa melalui

    permainan tradisional, anak secara langsung maupun tidak langsung mampu

    memfasilitasi pengolahan nilai karakter pada aspek rasa, karsa, dan karya. Dengan

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 30

    demikian, anak akan mengalami proses pendewasaan dalam pembentukan

    karakternya masing-masing.

    Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016: 2), menjelaskan bahwa

    permainan rakyat tradisional pada dasarnya dapat digolongkan menjadi dua, yaitu

    permainan untuk bermain dan permainan untuk bertanding. Permainan untuk

    bermain lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang, sedangkan permainan

    untuk bertanding kurang memiliki sifat tersebut. Pada perkembangan selanjutnya

    permainan tradisional sering kali dijadikan sebagai jenis permainan yang memiliki

    ciri kedaerahan asli serta disesuaikan dengan tradisi budaya setempat.

    Menurut Sujarno (2013: 2) bahwa permainan tardisional yaitu permainan

    yang diwariskan secara turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya.

    Sedangkan menurut Dharmamulya (2005: 16), permainan tradisional anak dirasa

    memiliki makna kultural yang sangat penting, karena dengan adanya berbagai

    macam ciri khasnya permainan tradisional anak ini akan memberikan identitas

    pada kebudayaan. Permainan tradisional anak dapat menjadi aset budaya yang

    sangat bergharga dalam pembentukan identitas budaya sebuah komunitas,

    masyarakat maupun bangsa. Permainan tradisinonal anak dapat dianggap sebagai

    aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan

    keberadaannya dan identitasnya di tengah kumpulan masyarakat lain. Prihtiyani

    (dalam Sujarno, 2013: 2) mengemukakan bahwa permainan tradisional tidak

    memunculkan egoisme tetapi lebih menekankan pada harmoni atau keharmonisan

    hubungan sosial dalam kehidupan bermasyarakat.

    Terdapat makna leluhur yang terkandung di dalamnya, meliputi nilai agama,

    etika, norma, dan nilai edukatif yang keseluruhannya akan bermanfat dalam

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 31

    kehidupan bermasyarakat kelak. Permainan tradisional dijaman sekarang ini

    hampir sudah tidak dikenali lagi oleh anak-anak. Hal ini dikarenakan banyak

    faktor yang mempengruhi, salah satunya yaitu permainan – permainan modern

    yang sekarang lebih menarik perhatian anak-anak dan yang paling berpengaruh

    yaitu perkembangan gadeget. Masalah lainnya yaitu kurangnya pengenalan

    tentang permainan tradisional dari guru dan juga orang tua kepada anak-anaknya.

    Sehingga saat ini anak kerap kali tidak mengenali permainan-permainan yang

    berasal dari daerahnya sendiri.

    Permainan yang ada pada saat ini membuat anak semakin betah untuk diam

    dirumah, mereka tidak bisa bersosisalisasi secara baik dengan teman-temannya,

    bahkan mereka cenderung besikap egois. Permainan tradisional di Indonesia

    sangat banyak sekali jenisnya yaitu: bentengan, layang-layang, bekelan, bola

    kasti, sunda manda, nekeran, boi-boian, kasti, dor-doran, gangsing, lompat tali,

    petak umpet, benthik,balap pelek, egrang, congklak, pasaran, jamuran, dakon, dll.

    Penjelasan dari beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan

    tradisional merupakan permainan yang diwariskan secara turun-temurun oleh

    leluhur kita dan harus di lestarikan, dengan melakukan permainan tradisional

    nantinya akan meningkatkan kemampuan dalam bersosialisasi, berinteraksi, dan

    kebersamaan pada lingkungan sekitar siswa.

    1. Permainan Tradisional Engklek (Sunda Manda)

    Permainan engklek atau biasa juga disebut dengan sunda manda, angkle,

    angkling, obak, dan masih banyak lagi istilah untuk permainan ini. Permainan ini

    juga dikenal di banyak tempat di Indonesia, seperti Jawa, Sumatera, Bali,

    Kalimantan, dan Sulawesi. Menurut Surjano (2013: 49) engklek atau sunda manda

    adalah permainan yang tidak hanya membutuhkan ketangkasan, tetapi kelincahan,

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 32

    keseimbangan, dan kejelian. Orang menganggap sunda manda berasal dari Bahasa

    Belanda, yaitu “zondag-maandag”. Sunda menggambarkan perebutan “sawah”

    pada zaman kolonial Belanda. Sementara itu di Inggris, permainan ini dikenal

    dengan nama “hopskotch” yang konon telah ada sejak zaman pendudukan

    Romawi Kuno. Dari fakta itulah dapat disimpulkan bahwa sunda manda atau

    engklek adalah permainan yang sudah berumur ratusan, bahkan ribuan tahun. Jadi,

    tidaklah mengherankan jika permainan ini dikenal dengan nama yang berbeda di

    berbagai tempat.

    Permainan engklek atau sunda manda bisa dilakukan pada pagi, siang, atau

    sore hari. Tempat permainan ini biasanya di area yang terbuka dan permukaanya

    rata. Bisa di halaman rumah, sekolah, pekarangan atau tempat-tempat lain yang

    memungkinkan untuk dibuat garis-garis sedemikian rupa, sehingga membentuk

    lapangan permainan engklek atau sunda manda. Permainan ini bisa dilakukan oleh

    anak perempuan ataupun laki-laki. Alat yang dibtuhkan pun tidak terlalu sulit

    untuk di dapatkan, hanya memerlukan gacuk atau gico yang bisa dibuat dengan

    pecahan genting atau keramik. Kemudian kapur atau ranting kayu untuk

    menggambar bidang permainan di lantai atau tanah.

    Cara yang bermain sebelum dimodifikasi :

    1) Permainan engklek ini dimainkan oleh 2-5 orang atau boleh lebih.

    2) Langkah pertama yaitu menentukan siswa yang akan bermain terlebih dahulu,

    jika hanya ada dua pemain penentuan cukup dilakukan degan “pingsut”. Jika

    jumlah pemain lebih dari dua orang maka untuk menentukannya dilakukan

    dengan cara “hompimpah”.

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 33

    3) Kemudian buatlah bidang permainan engklek atau sunda manda pada tanah

    atau lantai.

    4) Masing-masing pemain menyiapkan satu gico atau gacuk dengan bentuk yang

    berbeda agar tidak tertukar satu sama lain.

    5) Pemain yang mendapat giliran pertama untuk bermain melempar gacuk pada

    petak pertama bidang permainan. Gacuk yang dilempar tidak boleh meleset

    dari petak yang seharusnya atau mengenai garis antar petak.

    6) Pemain harus melewati petak dimana dia melempar gacuknya dan kemudian

    melompat dengan posisi berdiri pada satu kaki ke petak, yaitu kaki kanan

    menginjak tanah kaki kiri terangkat membentuk sudut kurang lebih 45

    derajat. Dengan satu kaki pemain melompat ke petak nomor 2 melompati

    petak yang berisi gacuk. Begitu seterusnya sampai pada kolom ke 7 kaki

    kanan dan kaki kiri dihentakan secara bersamaan. Kemudian dilanjutkan lagi

    permainannya dengan satu kaki sampai kembali ke kolom nomor 2. Ketika

    berada di kolom kedua, pemain mengambil gacuk nya yang berada di kolom

    satu dan kolom tersebut dilompati. Dengan diambilnya gacuk, berarti pemain

    telah melakukan satu tahap permainan.

    7) Pemain tidak boleh menginjak gacuk pemain lain, menginjak garis tepi petak,

    atau menginjak petak yang berisi gacuknya sendiri. Jika aturan ini dilanggar,

    kesempatan beramain beralih ke pemain lain.

    8) Cara permainan seperti di atas diteruskan hingga gacuk nya melwati semua

    petak di bidang permainan. Jika pemain tersebut telah berhasil, maka permain

    tersebut berpeluang memiliki satu petak atau “sawah” secara eksklusif dengan

    melemparkan gacuk sambil membelakangi bidang permainan. Petak dimana

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 34

    gacuk tersebut jatuh diberi tanda khusus, seperti gambar bintang. Tetapi jika

    gacuk jatuh keluar dari petak atau melwati garis petak maka pemain tidak jadi

    mendapat satu petak bidang.

    9) Pemain tidak boleh menginjak petak bertanda milik pemain lain. Sebaliknya,

    pemain yang mempunyai petak bertanda tersebut boleh menginjaknya dengan

    kedua kaki.

    10) Sebagai catatan, jika ada beberapa kolom yang secara berurutan sudah

    menjadi milik pemain lainnya biasanya ada kolom tambahan yang fungsinya

    untuk membantu pemain lain dalam melakukan permainan.

    Cara bermain yang sudah dimodifikasi :

    1) Siswa dibagi ke dalam kelompok yang masing-masing berisi minimal tiga

    orang siswa.

    2) Setelah mendapatkan kelompok, masing-masing kelompok berdiskusi untuk

    menentukan satu orang yang akan mewakili kelompok untuk bermain.

    3) Sebelum bermain masing-masing kelompok mencari satu buah gacuk dari

    bahan-bahan di sekitar seperti pecahan genting atau keramik yang berbentuk

    persegi (menekankan pada materi SBdP mengenal bahan alam).

    4) Buat bidang berbentuk persegi pada tanah dengan menggunakan ranting atau

    menggunakan kapur jika dilakukan di lantai. Setiap bidang petak diberi

    nomor untuk memudahkan urutan permainan.

    5) Untuk menentukan pemain yang akan bermain terlebih dahulu dapat

    dilakukan dengan cara “hom pim pa” atau “pingsut”.

    6) Setiap petak nantinya akan ada sebuah tantangan untuk menjawab soal yang

    berada di pojok kanan atas yang sudah disediakan oleh guru. Ketika pemain

    PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

  • 35

    sudah mulai menginjak petak tersebut pemain harus mengambil satu

    gulungan yang berisi soal. Setiap kelompok yang mendapat giliran bermain

    harus mendiskusikan jawaban pada setiap soal dan diberi waktu 30 detik

    untuk menjawab soal tersebut. Jika kelompok berhasil menjawab soal, maka

    pemain boleh melanjutkan permainan ke petak selanjutnya dan harus

    menjawab soal yang berikutnya pada setiap petak yang dilaluinya. Setiap

    petak memiliki soal yang berbeda-beda. Contoh salah satu soalnya yaitu

    tentang cara membaca huruf misalnya “b-u-k-u” dan kelompok harus

    mengeja satu per satu huruf tersebut (menekankan pada materi Bahasa

    Indonesia) atau siswa diminta untuk menceritakan keberagaman karakteristik

    individu di rumah (menekankan pada materi PPKn).