PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual...

13
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS E-LEARNING SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR ANIMASI DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X Oleh : Choiro Nikmah Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang E-mail : [email protected] Pembimbing : (1) , Drs. Setiadi C.P., M.Pd., M.T., (II) Dyah Lestari, S.T, M. Eng. ABSTRACT Vocational High School has variety of skill courses which have different skills competency. Program expertise in Multimedia have productive subject that need intersting method to deliver the course because this subjectis the core to achieve skill competence. Like the problems that accured in SMKN 10 Malang, especially X grade Multimedia, that didn’t have learning source for AD animation subject, that made the students have to deliver the learning material repeatedly to the students. It can be overcome by suppling learning sources that based on e-learning with contextual-model approach,which will made the learning process more meaningful because always imhed to our real life. E-learning resources can be developed useing Moodle that is one of LMS software. LMS is on application that automate and virtualize teaching-learning process electronically, so that it can be accessed anywhere and anytime.Development model used in this ADDIE, which consist of (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) result, (5) production, (6) lauching, and in each stage, evaluation is always conducted. Instrument used in the research was ghe questionare watch given to media expert, material expert and respondens. Data optained was quantitative and quanlitative data. Some stundents from SMKN 10 Malang test the media.The result of research was the avalability of learning resources that had been tested the validity, so it can be used as learning supplement. The media expert said that the media 93,8 % valid. The material expert said that the media 88,54 % valid, and 110 X grade Multimedia students said that the media 86,36 % valid. It can be concluded that, this learning resources was valid if it used as learning supplement in addition this learning media is equipped with some supporting facilities for independent learning such as download the material (text, picture, audio, video), quiz, discussion forum, chat room, which can be accessed throught internet. Keyword:E-Learning, Animation, Pendahuluan Proses pembelajaran pada SMK Negeri 10 Malang hasil observasi dan wawancara, ditemukan beberapa masalah yang dialami oleh peserta didik diantaranya, sering merasa kesulitan dalam mempelajari materi yang disampaikan. Proses pembelajaran bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan pengajar untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung hanya didominasi oleh beberapa pembelajar yang cepat tanggap.

Transcript of PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual...

Page 1: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

BERBASIS E-LEARNING SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR ANIMASI DASAR

UNTUK SISWA SMK KELAS X

Oleh :

Choiro Nikmah

Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang

E-mail : [email protected]

Pembimbing : (1) , Drs. Setiadi C.P., M.Pd., M.T., (II) Dyah Lestari, S.T, M. Eng.

ABSTRACT

Vocational High School has variety of skill courses which have different skills

competency. Program expertise in Multimedia have productive subject that need

intersting method to deliver the course because this subjectis the core to achieve skill

competence. Like the problems that accured in SMKN 10 Malang, especially X grade

Multimedia, that didn’t have learning source for AD animation subject, that made the

students have to deliver the learning material repeatedly to the students. It can be

overcome by suppling learning sources that based on e-learning with contextual-model

approach,which will made the learning process more meaningful because always imhed

to our real life. E-learning resources can be developed useing Moodle that is one of

LMS software. LMS is on application that automate and virtualize teaching-learning

process electronically, so that it can be accessed anywhere and anytime.Development

model used in this ADDIE, which consist of (1) analysis, (2) design, (3) development,

(4) result, (5) production, (6) lauching, and in each stage, evaluation is always

conducted. Instrument used in the research was ghe questionare watch given to media

expert, material expert and respondens. Data optained was quantitative and

quanlitative data. Some stundents from SMKN 10 Malang test the media.The result of

research was the avalability of learning resources that had been tested the validity, so it

can be used as learning supplement. The media expert said that the media 93,8 % valid.

The material expert said that the media 88,54 % valid, and 110 X grade Multimedia

students said that the media 86,36 % valid. It can be concluded that, this learning

resources was valid if it used as learning supplement in addition this learning media is

equipped with some supporting facilities for independent learning such as download the

material (text, picture, audio, video), quiz, discussion forum, chat room, which can be

accessed throught internet.

Keyword:E-Learning, Animation,

Pendahuluan

Proses pembelajaran pada SMK Negeri 10 Malang hasil observasi dan wawancara,

ditemukan beberapa masalah yang dialami oleh peserta didik diantaranya, sering merasa

kesulitan dalam mempelajari materi yang disampaikan. Proses pembelajaran bersifat

konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan pengajar untuk berdiskusi

atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga

cenderung hanya didominasi oleh beberapa pembelajar yang cepat tanggap.

Page 2: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Hasil observasi di lapangan juga menunjukkan adanya kecenderungan pola

pembelajaran yang terpusat pada guru di mana peserta didik kurang berkesempatan

untuk mengembangkan kreatifitas dan belum terlibat secara maksimal dalam proses

pembelajaran. Peserta didik hanya menerima materi yang telah guru berikan dengan

metode ceramah dan demontrasi sesuai yang apa yang dicontohkan guru. Keadaan

seperti ini untuk masa sekarang dipandang kurang efektif, karena kurang melibatkan

pengembangan kemampuan berpikir dan bertindak secara kritis, kurang dapat

mengembangkan kemampuan berkolaborasi dalam proses belajar.

Untuk memecahkan masalah pembelajaran yang demikian perlu dilakukan upaya, antara

lain berupa pengembangan strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan

aktivitas peserta didik dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran secara

menyeluruh. Model kontekstual telah terbukti berhasil dalam meningkatkan kualitas

belajar peserta didik, seperti penelitian yang dilakukan oleh Azal (2007) yang

membuktikan bahwa pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan keterampilan

proses dan hasil belajar.

Model pembelajaran kontekstual adalah model pembelajaran yang berpusat pada peserta

didik (student centered learning), karena dalam pembelajaran kontekstual, setiap

peserta didik dituntut lebih aktif dalam proses pembelajaran dan dapat membuat

konsep/materi yang abstrak menjadi lebih nyata bagi peserta didik. Pembelajaran

kontekstual didasarkan oleh penelitian John Dewey dalam Nurhadi (2004) yang

menyimpulkan bahwa peserta didik akan belajar lebih baik jika apa yang dipelajari

terkait dengan apa yang telah diketahui dan dengan kegiatan yang terjadi disekitarnya.

Faktor yang mempengaruhi proses belajar mengajar selain model pendekatan yang

digunakan juga sangat dipengaruhi oleh media yang digunakan. Dengan memanfaatkan

e-learning sebagai alternatif pembelajaran, peserta didik dapat menggunakannya

sebagai suplemen (tambahan) untuk menambah pengetahuan di bidang animasi. Dalam

pola interaksi pembelajaran melalui sistem e-learning, peserta didik dapat belajar dari

berbagai aneka sumber belajar seperti berbasis web, manusia, komunikasi langsung

(chating) juga diskusi melalui forum (Munir, 2009: 200). Didalam e-learning juga

terdapat berbagai media, antara lain media audio video, modul/teks dan animasi. Namun

dalam penerapannya tak jarang e-learning mengalami kegagalan hal ini disebabkan

salahnya penerapan pendekatan pembelajaran, yaitu tidak menerapkan pendekatan yang

berpusat pada peserta didik (student centered learning).

Dari uraian di atas, terdapat beberapa permasalahan yang ada, yaitu bagaimana, (1)

mendesain sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning? (2) cara

mengembangkan sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning

sebagai suplemen? (3) tingkat kelayakan dari sumber belajar dengan pendekatan

kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar?.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka, dilakukan penelitian yang berjudul:

“Pengembangan Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis E-learning sebagai

Suplemen Belajar Animasi Dasar untuk Peserta didik SMK Kelas X”.

Page 3: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Tinjauan Pustaka

Pembelajaran kontekstual (CTL) adalah konsep pembelajaran yang mengaitkan materi

pelajaran dengan situasi dunia nyata dan memotivasi peserta didik membuat hubungan

pengetahuan dengan penerapannya dalam kehidupan mereka (Depdiknas, 2003: 34).

Menurut Johnson (dalam Nurhadi, 2004) pembelajaran kontekstual merupakan proses

pendidikan yang bertujuan membantu peserta didik melihat makna dalam bahan

pelajaran yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan dengan konteks kehidupan

sehari-hari yaitu dengan konteks lingkungan pribadinya, sosial dan budaya.

Dari dua pengertian dan definisi diatas, pembelajaran kontekstual untuk materi animasi

dasar 2 dimensi yang berusaha menggunakan contoh-contoh yang sudah dikenal peserta

didik. Salah satu contoh dalam membuat animasi dengan teknik animasi frame by

frame. Pengembang menggunakan contoh pembuatan karakter kartun yang sedang

berjalan sehingga peserta didik tertarik untuk belajar membuat animasi dengan teknik

tersebut.

Metode Pengembangan

Model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis-Design-Develop-

Implementation-Evaluate) yang dikembangkan oleh Reiser & Mollenda (Pribadi, 2009)

dengan sedikit revisi dapat dilihat pada Gambar 1. Prosedur pengembangan rancangan

sumber belajar berbasis e-learning ini dilakukan melalui berbagai tahap yaitu, (a)

analisis; (b) desain; (c) pengembangan; (d) hasil pengembangan konten; (e) produksi;

dan (f) launching.

Page 4: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Pertama, Analisis. Pada tahap ini dilakukan analisis masalah yang sedang dihadapi oleh

peserta didik khususnya siswa SMKN X Malang kelas X jurusan Multimedia.

Berdasarkan hasil observasi, ditemukan permasalahan terkait kesulitan siswa dalam

mempelajari materi animasi 2 Dimensi. Hasil analisis yang telah dilakukan diperoleh

informasi bahwa pada SMK Negeri 10 Malang tidak terdapat sumber belajar selain

guru. Sehingga guru adalah satu-satunya sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh

siswa. Tahap analisis selanjutnya adalah analisis karakteristik siswa SMK khususnya

kelas X, dan analisis tujuan pembelajaran yang akan dicapai jika mereka belajar

menggunakan sumber belajar yang penyusun kembangkan. Pada tahap ini

pengembangan dibantu oleh guru bidang studi untuk melakukan evaluasi terkait dengan

penetapan tujuan pembelajaran yang diambil. Hasil yang diperoleh dari tahap analisis

karakteristik siswa SMK khususnya kelas X yaitu peserta didik dapat mengoperasikan

komputer dan tidak asing dengan internet, sehingga memenuhi syarat untuk dapat

memanfaatkan sumber belajar e-learning. Siswa mendapat materi animasi dasar 2

dimensi secara bertahap pada tingkat X, XI, dan XII. Tujuan pembelajaran yang diambil

yaitu siswa dapat mengoperasikan software pengolah animasi menggunakan Adobe

Flash CS3. Analisis tujuan dilakukan dengan melihat standar kompetensi dan

kompetensi dasar untuk mata pelajaran animasi 2 dimensi pada peserta didik SMK kelas

X program keahlian Multimedia dan dijabarkan pada peta kompetensi yang dapat dilihat

pada Gambar 2. Penjabaran dari kompetensi dapat dilihat pada program mapping pada

Gambar 3.

Page 5: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Gambar 2. Peta Kompetensi

Page 6: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Gambar 3. Program Mapping

Page 7: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Desain

Pada tahap ini pengembang membuat storyboard (rancangan kasar) sumber belajar yang

dapat dilihat pada Gambar 4. Pengembang juga menyusun skenario pembelajaran, untuk

membantu kelancaran proses belajar mengajar menggunakan sumber belajar berbasis e-

learning. Didalam tahap desain juga dilakukan evaluasi oleh ahli media. Evaluasi ini

bertujuan untuk memperbaiki sumber belajar yang dikembangkan juga mengetahui

tingkat kelayakan sumber belajar menurut ahli media.

Gambar 4. Storyboard

Pengembangan

Pada tahap ini pengembang melakukan pengembangan materi animasi dengan

pendekatan kontekstual. Pengembang berusaha menghadirkan contoh pembuatan

animasi dengan lebih konkret. Teknik-teknik animasi langsung diaplikasi dalam

Page 8: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

pembuatan animasi yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Pada tahap ini

pengembang dibantu oleh ahli materi kedua yaitu seorang dosen untuk mata kuliah

Multimedia pada jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang

untuk mengevaluasi sumber belajar, sehingga lebih disempurnakan dan teruji

kelayakannya menurut ahli materi.

Hasil pengembangan konten

Setelah melalui tahap pengembangan, maka dihasilkan isi dari sumber belajar berupa

video tutorial, modul dan soal latihan yang telah tervalidasi oleh ahli materi dan siap

untuk dilakukan proses penggabungan.

Produksi

Konten dan fasilitas dalam sumber belajar dirangkai sehingga menjadi satu kesatuan

yang utuh. Setelah tahap produksi selesai dilakukan maka dilakukan tahap uji coba yang

dilakukan oleh peserta didik khususnya siswa SMK Negeri 10 Malang kelas X jurusan

Multimedia. Uji coba ini dilakukan untuk melihat kelayakan sumber belajar yang telah

penyusun kembangkan. Namun sebelum dilakukan uji kelayakan, pengembang

melakukan uji validitas butir angket. Hal ini dilakukan untuk melihat instrumen yang

akan digunakan apakah sudah sesuai untuk mengukur kelayakan media. Pada tahap uji

coba dan proses evaluasi (ahli materi, media, ahli pembelajaran) pengembang

menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan instrumen angket dan

lembar observasi.

Teknik Analisis data yang digunakan dalam pengembangan sumber belajar e-learning

dengan pendekatan kontekstual ini menggunakan teknik persentase untuk menentukan

kelayakan sumber belajar, dan korelasi product moment untuk menentukan validitas

butir angket.

Hasil Penelitian

Validasi kepada ahli media bertujuan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran

yang dikembangkan. Ahli media pada validasi media pembelajaran ini adalah Drs.

Wahyu Sakti Gunawan Irianto, M.Kom. Validasi kepada ahli media ini menggunakan

instrumen angket dengan 16 item. Hasil validasi kepada ahli media berupa penskoran

pada angket (data kuantitatif), yang kemudian dihitung menggunakan persentase

jawaban. Hasil validasi kepada ahli media yang meliputi (1) desain sumber belajar, (2)

efektifitas dan efisiensi sumber belajar, dan (3) video tutorial diperoleh 4 item mendapat

persentase 75%, 12 item mendapat persentase 100%. Dari pengolahan data keseluruhan

item yang terdapat pada Lampiran 13 hal 99, diperoleh persentase 93,8% yang berarti

sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan

termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen.

Validasi kepada ahli materi bertujuan untuk mengukur kelayakan materi yang

diaplikasikan pada sumber belajar berbasis e-learning yang dikembangkan. Aspek-

aspek yang dianalisis meliputi (1) penyusunan kompetensi dasar, (2) penyusunan

indikator, (3) perumusan tujuan pembelajaran, dan (4) modul.Terdapat dua ahli materi

Page 9: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

pada validasi sumber belajar berbasis e-learning ini yaitu Muhammad Ashar, S.T., M.T

dan ibu Aldillah Rahma, S.Sn. Validasi kepada ahli materi ini menggunakan instrumen

angket dengan 24 item. Hasil validasi kepada ahli materi pertama diperoleh 16 item

mendapat persentase 100%. dan 5 item mendapat persentase 75% dan 3 item mendapat

presentase 50%. Dari pengolahan data keseluruhan dari ahli materi pertama diperoleh

persentase 88,5%, sedangkan hasil validasi kepada ahli materi kedua diperoleh 13 item

mendapat persentase 100%. dan 11 item mendapat persentase 75%. Dari pengolahan

data keseluruhan dari ahli materi kedua diperoleh diperoleh persentase 88,5%. Dari

hasil analisis hasil validasi ahli materi yang terdapat pada Lampiran 14 hal 101,

diperoleh hasil rata-rata dari kedua ahli materi diperoleh persentase 88,5%, yang berarti

sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan

termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen.

Proses validasi kepada peserta didik terdiri dua dari bagian yaitu uji coba kelompok

kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil digunakan untuk mengetahui

validitas dan reliabilitas instrumen penelitian yang berupa angket pada sumber belajar

yang dikembangkan. Uji coba kelompok kecil terdiri dari 10 orang peserta didik dari

kelas X MM di SMK Negeri 10 Malang. Hasil analisis uji validitas butir angket

diperoleh 12 butir dinyatakan valid. Perhitungan realibilitas menggunakan Reliability

Analysis Scale Alpha, diperoleh nilai Alpha Cronbach adalah 0,921 dengan jumlah

pertanyaan 15 butir. Angka tersebut mendekati angka 1, oleh karena itu instrumen

angket tersebut dapat dikatakan reliabel. Butir angket yang tidak valid tidak digunakan

dalam uji kelayakan (kelompok besar).

Uji coba kelompok besar digunakan untuk untuk melihat kelayakan dari sumber belajar

yang sedang dikembangkan. Aspek yang dinilai meliputi tingkat kejelasan,

kemenarikan, kemudahan dan kesesuaian sumber belajar. Uji coba kelompok besar

terdiri dari 110 orang peserta didik dari kelas X MM1, MM2, MM3 dan MM4 di SMK

Negeri 10 Malang. Dari pengolahan data keseluruhan item, diperoleh persentase

86,36%. Berdasarkan hasil penilaian pada uji coba lapangan maka sumber belajar

berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan termasuk

dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen. Tampilan

halaman awal sumber belajar yang penyusun kembangkan dapat dilihat pada Gambar 5.

Tampilan Modul dan Video dapat dilihat pada Gambar 6 dan 7.

Page 10: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Gambar 5. Tampilan Awal Sumber Belajar

Gambar 6. Tampilan Modul

Page 11: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Gambar 7. Tampilan Video

Pembahasan

Pengembangan sumber belajar berbasis e-learning ini dikembangkan dengan

menggunakan software Moodle yang merupakan salah satu aplikasi LMS (Learning

Management System) berbasis open source dengan program aplikasi server Xammp.

Materi yang dibahas dalam sumber belajar berbasis e-learning ini adalah animasi dasar

2 dimensi dengan pendekatan kontekstual. Sumber belajar ini terdiri dari teks/modul,

video tutorial, latihan soal, forum diskusi dan chat. Materi yang disajikan dalam sumber

belajar berbasis e-learning berbentuk pdf. Video tutorial yang digunakan dalam sumber

belajar ini memiliki ekstensi *.flv yang dapat secara langsung dapat dijalankan pada

browser. Materi dan video tutorial dapat di-download, sehingga peserta didik dapat

mempelajari kembali tanpa memerlukan koneksi internet.

Soal latihan yang disediakan dalam sumber belajar ini dapat digunakan oleh peserta

didik untuk mengukur sendiri kompetensi yang telah dipelajarinya. Sarana komunikasi

yang disediakan pada pengembangan sumber belajar ini merupakan fitur Moodle.

Sarana komunikasi ini dapat digunakan untuk berkomunikasi antara guru dengan

peserta didik atau antar peserta didik.

Sumber belajar divalidasikan kepada ahli media, ahli materi dan peserta didik kelas X

pada SMKN 10 Malang. Hasil validasi sumber belajar dengan pendekatan kontekstual

berbasis e-learning ini menyatakan bahwa sumber belajar dengan pendekatan

kontekstual yang dikembangkan valid/layak digunakan sebagai sumber belajar

pendukung (suplemen) pada materi produktif multimedia tingkat X semester 1 Sekolah

Menengah Kejuruan. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi dari ahli media, ahli

materi, dan responden dengan menggunakan instrumen angket. Hasil analisis data

angket dari ahli media mendapatkan persentase sebesar 93,8% yang berarti valid, dari

ahli materi diperoleh persentase 88,5%, yang berarti valid, dan dari uji coba lapangan

mendapat persentase 86,36% yang berarti sumber belajar yang dikembangkan layak

digunakan sebagai suplemen belajar animasi dasar 2 dimensi.

Page 12: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan pembahasan pengembangan sumber belajar animasi dasar 2 dimensi

dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning, menghasilkan beberapa kesimpulan

sebagai berikut: (1) pengembangan sumber belajar animasi dasar 2 dimensi dengan

pendekatan kontekstual berbasis e-learning dinyatakan “layak”, hal ini terbukti dari

hasil validasi ahli media dengan perolehan persentase sebesar 93,8 %, dan ahli materi

memberi persentase 88,5%, (2) respon peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran

animasi dasar 2 dimensi dengan berbantuan sumber belajar dengan pendekatan

kontekstual berbasis e-learning dinyatakan “layak”, hal ini dibuktikan dari uji coba

lapangan dengan perolehan persentase sebesar 86,36%. Jadi dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran yang dikembangkan “layak” digunakan untuk pembelajaran.

Agar produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan secara maksimal, maka ada beberapa

saran yang terkait dengan pengembangan media untuk pembelajaran antara lain: (a)

meskipun sumber belajar dapat dilaksanakan secara online, namun kegiatan tatap muka

langsung masih diperlukan, mengingat keterbatasan fasilitas dan tidak semua bisa

mengakses materi sehingga pembelajaran masih perlu disampaikan di kelas;

(b) untuk memanfaatkan sumber belajar ini perlu disediakan perangkat komputer yang

memadai dalam sebuah sistem jaringan dan juga akses internet sehingga dapat langsung

diakses melalui alamat http://e-learninganimasi.orgfree.com ; (c) penggunaan forum

diskusi dan chat sebaiknya dimanfaatkan secara maksimal, sebagai pengganti

komunikasi pada tatap muka, sehingga kesulitan yang terjadi dapat diselesaikan

bersama; dan (d) untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan pada materi animasi

3 dimensi dan dilakukan tes hasil belajar pada siswa.

Daftar Pustaka

Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Depdiknas. 2003. Pendekatan Kontekstual. Jakarta: Dirjen Dikti-Direktorat Pembinaan

Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.

Kurniawan, Rulianto. 2009. Membangun Media Ajar Online Untuk Orang Awam.

Palembang: Maxikom.

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung

Nurhadi, Y. B & Senduk, A. G. 2004. Pembelajaran Kontektual (Contextual Teaching

and Learning/CTL) dan Penerapannya dalam KBK. Malang: UM Press

Pribadi, B. A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.

Prihadi, Singgih. 2009. Pusat Sumber Belajar: Definisi dan Manfaat. (Online),

(http://singgiheducation.blogspot.com/2009/11/pusat-sumber-belajar-definisi-

dan.html), diakses pada tanggal 20 Februari 2011.

Page 13: PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL … · pengembangan model pembelajaran kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar animasi dasar untuk siswa smk kelas x oleh

Sadiman, A. S. 2004. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.