PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DALAM MODELlib.unnes.ac.id/35086/1/UPLOAD_TRISYAGIL.pdf ·...
Transcript of PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DALAM MODELlib.unnes.ac.id/35086/1/UPLOAD_TRISYAGIL.pdf ·...
i
PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DALAM MODEL
PROJECT BASED LEARNING PADA PEMBELAJARAN BAHASA
INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SUSUKAN KABUPATEN
CIREBON
TESIS
diajukan sebagai syarat untuk memperoleh
gelar Magister Pendidikan
Oleh
Trisyagil
0104516014
PROGRAM STUDI PENGEMBANGAN KURIKULUM
PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
TAHUN 2020
ii
iii
iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN
Moto
Raihlah ilmu, dan untuk meraih ilmu belajarlah untuk tenang dan sabar (Umar bin
Khattab)
Persembahan
Saya menyampaikan ucapan terima kasih dan persembahkan tesis ini kepada pihak-
pihak yang telah membantu penyelesaian penelitian ini:
Farid Ahmadi, S.Kom., M.Kom., Ph.D. (Pembimbing I)
Dr. Kustiono, M.Pd. (Pembimbing II)
Prof. Dr. Warsono. M.A. (Validator Ahli Materi)
Prof. Dr. Januarius Mujianto, M.Hum. (Validator Ahli Materi)
Dr. Hari Wibawanto, M.T (Validator Ahli Media)
Wawan Witarja, S.Pd. (Validator Ahli Praktisi)
v
ABSTRAK
Trisyagil, 2019. “Pengembangan Media Macromedia Flash dalam Model Project
Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Susukan
Kabupaten Cirebon. Tesis. Program Studi Pengembangan Kurikulum.
Pascasarjana. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I, Farid Ahmadi,
S.Kom., M.Kom, Ph.D. Pembimbing II Dr. Kustiono, M.Pd.
Kata Kunci: Macromedia Flash, Project-based Learning, Motivasi dan Hasil
belajar.
Penggunaan media konvensional dapat menyebabkan siswa cenderung pasif
dan kurang termotivasi. Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dapat
memacu motivasi dan efektivitas belajar siswa lebih cepat pada proses
pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan,
kelayakan serta mengetahui efektivitas pengembangan media Macromedia Flash
dalam model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Susukan
Kabupaten Cirebon.
Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE.
Penentuan sampel dilakukan dengan teknik Sample Random, dengan sampel
eksperimen dan kontrol sejumlah 100 siswa. Data diambil menggunakan metode
observasi, tes, angket, lembar validasi para ahli dan dokumentasi. Pengujian
hipotesis dilakukan dengan uji Paired Sample t Test yang sebelumnya dilakukan uji
persyaratan analisis meliputi uji normalitas, uji homogenitas.
Berdasarkan hasil penelitian ini uji coba validasi dari ahli materi dengan
skor 72, validasi ahli media diperoleh skor 58 dan validasi ahli praktisi diperoleh
skor 75. Penilaian dari ahli materi, ahli media dan ahli praktisi menunjukkan media
Macromedia Flash berada dalam kategori layak. Uji efektifitas pengembangan
media Macromedia Flash pada pembelajaran Bahasa Inggris dapat dibuktikan
dengan uji hipotesis, data yang diperoleh diketahui untuk kelas eksperimen (pre-tes)
dan (pos-tes) dengan nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05, kelas kontrol dengan nilai
(pre-tes) dan (pos-tes) Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05, dan nilai motivasi belajar pada
(pre-tes) dan (pos-tes) kelas eksperimen Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan pada (pre-
tes) dan (pos-tes) kelas kontrol Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05, dapat disimpulkan
media Macromedia Flash dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.
Hasil penelitian ini dapat memperkuat teori teknologi pembellajaran, terutama pada
pengembangan bahan ajar Bahasa Inggris.
vi
ABSTRACT
Trisyagil, 2019. "The Development of Media of Macromedia Flash in the Project
Based Learning Model on Learning English to Improve the Motivation and
Learning Outcomes of Class X Students of Susukan 1 State Senior High
School, Cirebon Regency. Thesis. Curriculum Development Study
Program. Postgraduate. Semarang State University. Advisor I, Farid
Ahmadi, S. Kom., M. Kom, Ph.D. Advisor II Dr. Kustiono, M.Pd.
Keywords: Macromedia Flash, Project-based Learning, Motivation and Learning
Outcomes.
The use of conventional media can cause students to be passive and less
motivated. The use of technology-based learning media can spur motivation and
effectiveness of student learning faster in the learning process. This study aims to
analyze the development, feasibility and know the effectiveness of Macromedia
Flash media development in the Project Based Learning model in learning English
to improve motivation and learning outcomes of class X students of Susukan 1 State
Senior High School, Cirebon Regency.
This research is the research and development of the ADDIE model.
Determination of the sample was carried out by Sample Random technique, with
an experimental sample and control of 100 students. Data was taken using the
method of observation, tests, questionnaires, expert validation sheets and
documentation. Hypothesis testing is done by Paired Sample t Test which
previously carried out test requirements analysis includes normality test,
homogeneity test.
Based on the results of this study the validation trial of material experts
with a score of 72, the validation of media experts obtained a score of 58 and the
validation of practitioner experts obtained a score of 75. The assessment of
material experts, media experts and practitioner experts show Macromedia Flash
media is in the feasible category. The effectiveness test of Macromedia Flash
media development in English learning can be proven by hypothesis testing, the
data obtained is known for the experimental class (pre-test) and (post-test) with
the Sig. (2-tailed) 0,000 <0.05, control class with scores (pre-test) and (post-test)
Sig. (2-tailed) 0,000 <0.05, and the value of learning motivation in the (pre-test)
and (post-test) experimental class Sig. (2-tailed) 0,000 <0.05 and in the (pre-test)
and (post-test) control classes Sig. (2-tailed) 0,000 <0.05. It means that the flash-
based media increases students’ motivation and achievement in the learning
process. This research result supports the theories of technology learning, especially
for the development of learning aids and media for English subject.
vii
PRAKATA
Segala puji dan syukur kehadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan
rahmat-Nya. Berkat karunia-Nya, peneliti dapat menyelesaikan tesis yang berjudul
“Pengembangan Media Macromedia Flash dalam model Project Based Learning
pada Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil
Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon”. Tesis ini
disusun sebagai salah satu persyaratan meraih gelar Magister Pendidikan pada
Program studi Pengembangan Kurikulum Pascasarjana Universitas Negeri
Semarang.
Penelitian ini dapat diselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-
tingginya kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian penelitian ini.
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan pertama kali kepada para pembimbing:
Farid Ahmadi, S.Kom., M.Kom, Ph.D. (Pembimbing I) dan Dr. Kustiono, M.Pd.
(Pembimbing II) (ucapan terima kasih disesuaikan dengan kontribusi para
pembimbing kepada peneliti).
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan juga kepada semua pihak yang
telah membantu selama proses penyelesaian studi, di antaranya:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan kesempatan serta
arahan selama pendidikan, penelitian, dan penulisan tesis ini
2. Direksi Program Pascasarjana UNNES, yang telah memberikan kesempatan
serta arahan selama pendidikan, penelitian, dan penulisan tesis ini.
viii
3. Ketua Program Studi Pengembangan Kurikulum Pascasarjana UNNES yang
telah memberikan kesempatan dan arahan dalam penulisan tesis ini.
4. Bapak dan Ibu dosen Program Pascasarjana UNNES, yang telah banyak
memberikan bimbingan dan ilmu kepada peneliti selama menempuh
Pendidikan.
5. Kepala sekolah dan guru Bahasa Inggris di SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten
Cirebon.
6. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan bantuan moral maupun moril.
7. Kepada saudara laki-laki Khaerul Imam dan saudara perempuan Churotin
Naelah yang telah memberikan semangat dan bantuan.
8. Kepada rekan kelas Pengembangan Kurikulum Darusalam Kossam yang telah
memberikan semangat dan bantuan.
9. Kepada calon istri Veny yang telah memberikan semangat dan bantuan.
Peneliti sadar bahwa dalam tesis ini mungkin masih terdapat kekurangan,
baik isi maupun tulisan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun
dari semua pihak sangat peneliti harapkan. Semoga hasil penelitian ini bermanfaat
dan merupakan kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan.
Semarang……………………
Trisyagil
NIM.0104516014
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................ i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN .................................................................. iii
MOTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................ v
ABSTRACT .............................................................................................. vi
PRAKATA ................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ............................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xvi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................ 11
1.3 Cakupan Masalah ................................................................................ 12
1.4 Rumusan Masalah ............................................................................... 13
1.5 Tujuan Masalah ................................................................................... 13
1.6 Manfaat Penelitian .............................................................................. 14
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................ 15
1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembang .............................................. 15
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORITIS, DAN
KERANGKA BERPIKIR
2.1 Kajian Pustaka .................................................................................... 17
x
2.2 Kerangka Teoritis ................................................................................ 20
2.2.1 Pengembang ............................................................................ 20
2.2.2 Media Pembelajaran ................................................................ 22
2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran .................................. 22
2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran ...................................... 23
2.2.2.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran .................................. 24
2.2.3 Macromedia Flash ................................................................... 25
2.2.3.1 Pengertian Macromedia Flash .................................... 25
2.2.3.2 Manfaat Macromedia Flash ........................................ 27
2.2.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash .......... 28
2.2.3.4 Bagian-Bagian Macromedia Flash ............................. 29
2.2.4 Model Pembelajaran ............................................................... 30
2.2.4.1 Pengertian Model Pembelajaran .................................. 30
2.2.4.2 Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) . 32
2.2.4.3 Karakteristik Project Based Learning (PjBL) ............. 35
2.2.4.4 Kelemahan dan Kelebihan Model Project Based
Learning (PjBL) .......................................................... 36
2.2.4.5 Langkah-Langkah Pembelajaran Model Project Based
Learning (PjBL) .......................................................... 40
2.2.5 Motivasi .................................................................................. 43
2.2.5.1 Pengertian Motivasi ..................................................... 43
2.2.5.2 Macam-Macam Motivasi ............................................ 44
2.2.6 Hakikat Pembelajaran ............................................................. 45
2.2.6.1 Pengertian Belajar ....................................................... 45
2.2.6.2 Proses Belajar .............................................................. 46
2.2.6.3 Pengertian Pembelajaran ............................................. 47
2.2.6.4 Hasil Belajar ................................................................ 49
2.2.6.5 Faktor-Faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar ....... 49
2.3 Kerangka Berpikir ............................................................................... 50
2.4 Hipotesis ............................................................................................. 52
xi
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 53
3.2 Prosedur Penelitian ............................................................................. 54
3.3 Sumber Data dan Subjek Penelitian .................................................... 57
3.3.1 Sumber Data ............................................................................ 57
3.3.2 Subjek Penelitian ..................................................................... 58
3.4 Teknik dan Instrumen Pengumppulan Data ........................................ 59
3.4.1 Teknik Observasi ..................................................................... 59
3.4.2 Teknik Tes ............................................................................... 59
3.4.2.1 Tes Objektif ................................................................ 60
3.4.2.2 Tes Subjektif ............................................................... 60
3.4.3 Teknik Angket ......................................................................... 61
3.4.4 Teknik Lembar Validasi Para Ahli ......................................... 63
3.4.5 Teknik Dokumentasi ............................................................... 66
3.5 Uji Validitas, dan Reliabilitas ............................................................. 66
3.5.1 Uji Validitas ....................................................................... 66
3.5.2 Uji Reliabilitas ................................................................... 67
3.6 Teknik Analisis Data ........................................................................... 68
3.6.1 Data Kualitatif ......................................................................... 69
3.6.2 Data Kuantitatif ....................................................................... 70
3.6.2.1 Uji Normalitas ............................................................ 70
3.6.2.2 Uji Homogenitas ......................................................... 71
3.6.2.3 Uji Hipotesis ............................................................... 72
3.6.2.4 Uji N-gain ................................................................... 73
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................... 75
4.1.1 Tahap Analisis Kebutuhan (Analysis) ..................................... 75
4.1.1.1 Observasi .................................................................. 75
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Siswa ........................................ 76
4.1.1.3 Analisis Kebutuhan Guru .......................................... 83
xii
4.1.2 Tahap Desain (Design) ............................................................ 91
4.1.2.1 Rancangan Media Macromedia Flash ...................... 91
4.1.3 Tahap Pengembangan (Development) ..................................... 95
4.1.3.1 Pembuatan Media Macromedia Flash ....................... 95
4.1.3.2 Validasi Ahli ............................................................. 98
4.1.3.3 Revisi ........................................................................ 106
4.1.3.4 Uji Kelompok Kecil .................................................. 108
4.1.4 Tahap Implementasi (Implementation) ................................... 109
4.1.4.1 Hasil Pengolahan Uji Instrumen ............................... 109
4.1.4.2 Hasil Uji Coba Kelompok Besar .............................. 115
4.1.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) ................................................... 144
4.2 Pembahasan ......................................................................................... 145
4.3 Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 154
BAB V PENUTUP
5.1 Simpulan ............................................................................................. 157
5.2 Implikasi ............................................................................................. 158
5.2 Saran ................................................................................................... 159
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 161
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Subjek Penelitian Kelas Eksperimen dan Kontrol ..................... 58
Tabel 3.2 Pedoman Skor Penilaian Model Skala Likert ............................. 62
Tabel 3.3 Deskripsi Penilaian Angket Motivasi Belajar ............................ 62
Tabel 3.4 Penilaian Angket Motivasi Belajar ............................................ 63
Tabel 3.5 Pedoman Skor Lembar Validasi Para Ahli Materi, Media, dan
Praktisi ........................................................................................ 64
Tabel 3.6 Deskripsi Rata-Rata Skor Validasi ............................................ 65
Tabel 3.7 Deskripsi Rata-Rata Skor Validasi ............................................ 65
Tabel 3.8 Keterangan Vaiditas Tes ............................................................ 67
Tabel 3.9 Keterangan Reliabilitas Tes ....................................................... 68
Tabel 3.10 Keterangan Skor N-gain ........................................................... 74
Tabel 4.1 Pemahaman Materi .................................................................... 76
Tabel 4.2 Kebutuhan Media ....................................................................... 78
Tabel 4.3 Kebutuhan Isi ............................................................................. 79
Tabel 4.4 Tampilan Media ......................................................................... 81
Tabel 4.5 Materi Pembelajaran .................................................................. 84
Tabel 4.6 Kebutuhan Media ....................................................................... 85
Tabel 4.7 Kebutuhan Isi ............................................................................. 87
Tabel 4.8 Tampilan Media ......................................................................... 89
Tabel 4.9 Prototipe Media Macromedia Flash .......................................... 92
xiv
Tabel 4.10 Pengembangan Produk Media Macromedia Flash .................. 96
Tabel 4.11 Hasil Validasi Ahli Materi ....................................................... 100
Tabel 4.12 Hasil Validasi Ahli Media ........................................................ 102
Tabel 4.13 Hasil Validasi Ahli Praktisi ...................................................... 104
Tabel 4.14 Revisi Produk dari Ahli Materi ................................................ 106
Tabel 4.15 Revisi Produk dari Ahli Media ................................................ 107
Tabel 4.16 Revisi Produk dari Ahli Praktisi .............................................. 107
Tabel 4.17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil .............................................. 108
Tabel 4.18 Hasil Uji Validitas Soal Pilihan Ganda .................................... 110
Tabel 4.19 Hasil Uji Validitas Soal Uraian ................................................ 111
Tabel 4.20 Hasil Uji Validitas Angket Motivasi Belajar ........................... 112
Tabel 4.21 Uji Reliabilitas Soal Pilihan Ganda ......................................... 114
Tabel 4.22 Reliabilitas Soal Uraian ........................................................... 114
Tabel 4.23 Uji Reliabilitas Angket Motivasi Belajar ................................. 114
Tabel 4.24 Hasil Belajar Pre-Tes Dan Pos-Tes Kelas Eksperimen ........... 116
Tabel 4.25 Hasil Belajar Pre-Tes Dan Pos-Tes Kelas Kontrol .................. 119
Tabel 4.26 Hasil Motivasi Belajar Pre-Tes Kelas Eksperimen .................. 121
Tabel 4.27 Persentase Hasil Motivasi Belajar Pre-Tes Kelas Eksperimen 124
Tabel 4.28 Hasil Motivasi Belajar Pos-Tes Kelas Eksperimen ................. 125
Tabel 4.29 Persentase Hasil Motivasi Belajar Pos-Tes Kelas Eksperimen 127
Tabel 4.30 Hasil Motivasi Belajar Pre-Tes Kelas Kontrol ........................ 129
Tabel 4.31 Persentase Hasil Motivasi Belajar Pre-Tes Kelas Kontrol ....... 131
xv
Tabel 4.32 Hasil Motivasi Belajar Pos-Tes Kelas Kontrol ........................ 132
Tabel 4.33 Persentase Hasil Motivasi Belajar Kelas Kontrol .................... 134
Tabel 4.34 Perhitungan Hasil Belajar Uji Normalitas Pre-Tes dan Pos-Tes
Kelas Eksperimen .................................................................... 136
Tabel 4.35 Perhitungan Hasil Belajar Uji Normalitas Pre-Tes dan Pos-Tes
Kelas Kontrol .......................................................................... 137
Tabel 4.36 Perhitungan Motivasi Belajar Uji Normalitas Pre-Tes dan
Pos-Tes Kelas Eksperimen ...................................................... 138
Tabel 4.37 Perhitungan Motivasi Belajar Uji Normalitas Pre-Tes dan
Pos-Tes Kelas Kontrol ............................................................ 139
Tabel 4.38 Perhitungan Hasil Belajar Uji Homogenitas ............................ 140
Tabel 4.39 Perhitungan Motivasi Belajar Uji Homogenitas ...................... 140
Tabel 4.40 Perhitungan Hasil Belajar Uji T Paired-Sample t Test ............ 141
Tabel 4.41 Perhitungan Motivasi Belajar Uji T Paired-Sample t Test ...... 142
Tabel 4.42 Hasil Uji Indeks N-Gain .......................................................... 143
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash ................................................. 26
Gambar 2.2 Tampilan Bagian-Bagian Macromedia Flash ........................ 30
Gambar 2.3 Langkah-Langkah Pembelajaran Project Based Learning ..... 40
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Fishboone Penelitian ............................... 51
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Penelitian Pengembangan
Model ADDIE ........................................................................ 54
Gambar 3.2 Alur Penelitian dan Pengembangan dengan Model ADDIE .. 55
Gambar 4.1 Diagram Rancangan Media Macromedia Flash .................... 91
Gambar 4.2 Diagram Hasil Belajar Kelas Eksperimen .............................. 118
Gambar 4.3 Diagram Hasil Belajar Kelas Kontrol .................................... 121
Gambar 4.4 Diagram Persentase Hasil Motivasi Belajar Pre-Tes Kelas
Eksperimen ............................................................................... 124
Gambar 4.5 Diagram Persentase Hasil Motivasi Belajar Pos-Tes Kelas
Eksperimen ............................................................................... 128
Gambar 4.6 Diagram Persentase Hasil Motivasi Belajar Pre-tes Kelas
Kontrol .................................................................................... 131
Gambar 4.7 Diagram Persentase Hasil Motivasi Belajar Pos-tes Kelas
Kontrol .................................................................................... 135
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus .................................................................................... 175
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ......... 177
Lampiran 3 Kisi-Kisi Soal Pilihan Ganda Pre-Tes dan Pos-Tes ............... 190
Lampiran 4 Kisi-Kisi Angket Motivasi Belajar ......................................... 200
Lampiran 6 Analisis Kebutuhan Guru ....................................................... 203
Lampiran 7 Analisis Kebutuhan Siswa ...................................................... 205
Lampiran 8 Telaah RPP ............................................................................. 207
Lampiran 9 Lembar Validasi Task Project ................................................ 211
Lampiran 8 Validasi Ahli Media ................................................................ 213
Lampiran 9 Validasi Ahli Materi ............................................................... 218
Lampiran 10 Validasi Ahli Praktisi ............................................................ 222
Lampiran 11 Lembar Validasi Angket Motivasi Belajar ........................... 225
Lampiran 12 Lembar Validasi Soal Tes...................................................... 227
Lampiran 21 Surat Validasi Ahli ............................................................... 229
Lampiran 22 Izin Penelitian ....................................................................... 230
Lampiran 23 Surat Persetujuan Tempat Penelitian .................................... 231
Lampiran Uji Coba Skala Kecil ................................................................. 323
Surat Observasi .......................................................................................... 235
Lampiran 24 Dokumentasi ......................................................................... 236
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan salah satu bentuk upaya untuk meningkatkan kualitas
sumber daya manusia. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara (Undang-
Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional pasal 1 ayat 1). Dunia pendidikan yang bermutu diharapkan dapat
mendukung terbentuknya generasi muda yang cerdas, terampil dan berwawasan
luas sehingga mampu bersaing di era global.
Tujuan pendidikan akan tercapai apabila terdapat peran aktif dari
komponen-komponen pendidikan yaitu tujuan pendidikan, kurikulum, peserta
didik, pendidik, isi pendidikan, metode pendidikan, alat pendidikan dan lingkungan
pendidikan. Komponen-komponen ini saling berkaitan antar satu dengan yang lain.
Kurikulum sebagai salah satu komponen terpenting untuk mewujudkan tujuan
Pendidikan. Tanpa adanya kurikulum, pendidikan tidak akan bisa berjalan karena
tidak adanya pedoman serta tujuan dari pendidikan yang diberikan. Hal tersebut
sejalan dengan (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 19) menyatakan bahwa Kurikulum
adalah seperangkat dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta
2
cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran
untuk mencapai tujuan Pendidikan tertentu.
Untuk menunjang keberhasilan pendidikan di Indonesia maka pemerintah
mengembangkan kurikulum 2013. Saat ini Indonesia sedang menerapkan
kurikulum 2013 sebagai pengembangan dari kurikulum 2006 atau KTSP. Dalam
hal ini, diharapkan agar siswa setelah lulus dari sekolah dapat menghadapi tuntutan
jaman yang harus memiliki keterampilan hidup. Kurikulum 2013 yang
diimplementasikan secara bertahap mulai tahun ajaran 2013/2014 merupakan
penyempurnaan dua kurikulum pendahulunya (Melati & Utanto, 2016). Namun,
pada tahun 2014/2015 yang dimulai pada bulan juli 2014 dan satuan Pendidikan
secara serentak mulai mengimplementasikan kurikulum 2013 yang merupakan
perbaikan dari KTSP (Alawiyah, 2014).
Tema pengembangan kurikulum 2013 yaitu kurikulum yang dapat
menghasilkan insan indonesia yang: produktif, kreatif, inovatif, afektif melalui
penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi. Hal tersebut
sesuai dengan (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional pasal 3) tentang Tujuan Pendidikan Nasional
“berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab.”
Menurut (Priyatni, 2014: 173) metode yang direkomendasikan untuk
diterapkan pada Kurikulum 2013 adalah model saintific/ilmiah yang diperkaya
3
dengan pembelajaran discovery, pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran
berbasis proyek, pembelajaran kooperatif, dan pembelajaran kontekstual. Hal ini
sesuai dengan (Permendikbud No. 103 Tahun 2014) tentang Kurikulum 2013
menggunakan tiga model pembelajaran utama yang diharapkan dapat membentuk
perilaku saintifik, perilaku sosial serta mengembangkan rasa keingintahuan. Ketiga
model tersebut berbasis masalah (Problem Based Learning), model pembelajaran
bersis proyek (Project Based Learning), dan model pembelajaran melalui
penyingkapan atau penemuan (Discovery atau Inquiry Learning).
Pendekatan pembelajaran berbasis proyek didukung teori belajar
konstruktivistik. Konstruktivisme adalah teori belajar yang mendapat dukungan
luas yang bersandar pada ide bahwa siswa membangun pengetahuannya sendiri di
dalam konteks pengalamannya sendiri (Mahanal et al, 2010). Model pembelajaran
Project Based Learning merupakan merupakan model pembelajaran yang
menggunakan proyek (kegiatan) sebagai inti pembelajaran. Model proyek ini dapat
membantu siswa untuk menemukan konsep-konsep baru, pengalaman baru, serta
dalam meningkatkan hasil belajar dan kreatifitas siswa baik dalam memecahkan
masalah maupun dalam membuat sebuah produk (Surya et al, 2018).
Model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning Model)
siswa merancang sebuah masalah dan mencari penyelesaiannya sendiri. Model
pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning Model) memiliki
keunggulan dari karakteristiknya yaitu membantu siswa merncang proses untuk
menentukan sebuah hasil, melatih siswa bertanggung jawab dalam mengelola
informasi yang dilakukan pada sebuah proyek terakhir siswa yang menghasilkan
4
sebuah produk nyata hasil siswa itu sendiri yang kemudian dipresentasikan dalam
kelas (Furi et al, 2018).
Model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning Model)
membantu siswa dalam belajar: (1) pengetahuan dan keterampilan yang kokoh
dan bermakna guna (meaningfull-use) yang dibangun melalui tugas-tugas dan
pekerjaan yang otentik; (2) memperluas pengetahuan melalui keotentikan
kegiatan kurikuler yang terkudung oleh proses kegiatan belajar melakukan
perencanaan (designing) atau investigasi yang openended, dengan hasil atau
jawaban yang tidak ditetapkan sebelumnya oleh perspektif tertentu; dan (3)
membangun pengetahuan melalui pengalaman dunia nyata dan negosiasi kognitif
antarpersonal yang berlangsung di dalam suasana kerja kolaboratif (Santi,
2011:77).
Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas guru seharusnya menerapkan
perencanaan pembelajaran yang telah dibuat. Dalam pelaksanaan pembelajaran
pemilihan metode pembelajaran, media pembelajaran, dan penilaian harus
disesuaikan dengan materi pembelajaran. Kreativitas guru dalam penyampaian
materi sangat dibutuhkan guna mentransfer ilmu pengetahuan sebaik mungkin.
Perlu adanya metode atau strategi untuk masing-masing guru mengupayakan hal
ini (Azmy et al, 2017). Kesesuaian antara keempat komponen yaitu metode,
media, materi pembelajaran dan penilaian yang dilakukan akan memudahkan
tercapainya kompetensi yang diharapkan dari kegiatan pembelajaran yang
dilakukan. Menurut Briggs yang dikutip oleh (Sutirman, 2013:15) mengatakan
media sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran.
5
Secara fisik tersebut dapat berupa buku, tape recorder, kaset, kamera video, film,
slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Sependapat dengan pendapat di
atas, Wang Qiyun yang dikutip oleh (Sutirman, 2013:15) menyatakan bahwa dalam
konteks pendidikan, media biasa disebut sebagai fasilitas pembelajaran yang
membawa pesan kepada pembelajar. Media dapat dikatakan pula sebagai bentuk-
bentuk komunikasi baik cetak maupun audiovisual dan peralatannya, sehingga
media dapat dimanipulasi, dilihat, dibaca dan didengar.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini membawa dampak
kemajuan pembangunan yang sangat pesat disegala aspek, salah satunya adalah
aspek pendidikan guna menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang
semakin menarik, interaktif dan komprehensif. Pendidikan merupakan sarana dan
wahana yang sangat baik didalam pembinaan sumber daya manusia yang perlu
mendapat perhatian, penanganan, dan prioritas secara maksimal.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara
efektif (Sukiman, 2012). Media pembelajaran dapat berfungsi untuk memperjelas
makna pesan yang disampaikan dari proses belajar mengajar, sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Ahmadi, 2014).
Undang-Undang sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 pasal
33 ayat 3 dijelaskan bahwa Bahasa asing dapat digunakan sebagai Bahasa
pengantar pada satuan Pendidikan tertentu untuk mendukung kemampuan Bahasa
6
asing siswa. Dalam pelaksanaan sistem Pendidikan Nasional di Indonesia, Bahasa
Inggris merupakan Bahasa asing pertama di Indonesia yang memiliki peran
esensial karena mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta
kualitas sumber daya manusia. Lagi pula Bahasa inggris juga diperlukan ketika
seseorang menginginkan pekerjaan prospektif atau posisi strategis. Itu sebabnya,
Departemen Pendidikan Nasional menegaskan bahwa Bahasa Inggris adalah mata
pelajaran wajib di sekolah mulai tingkat Satuan Pendidikan Dasar, Pendidikan
Menengah Pertama, sampai Pendidikan Menengah Atas. Idealnya, para siswa
yang telah tamat dari Sekolah Menengah Atas (SMA) diharapkan mampu
menguasai keterampilan berbahasa inggris dengan baik.
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan sebagai
bahasa komunikasi penghubung antar semua bangsa dan negara di seluruh dunia.
Kemampuan berbahasa Inggris merupakan salah satu kemampuan yang sangat
penting bagi siswa karena Bahasa Inggris sudah menjadi bahasa universal yang
digunakan dalam dunia teknologi, pendidikan, politik, perdagangan, serta
merupakan alat komunikasi yang paling sering digunakan oleh dunia (Handayani,
2016).
Menguasai bahasa Internasional merupakan hal yang perlu dikembangan
saat ini. Dengan ditetapkannya Indonesia sebagai anggota AEC (ASEAN
Economic Community), maka sudah sepatutnya generasi bangsa semakin maju
dalam hal ilmu pengetahuan dan teknologi yang didukung dengan penguasaan
bahasa pengantar yang baik dan benar. Bahasa Inggris merupakan bahasa
7
internasional penting yang dapat menghubungkan masyarakat dengan dunia
dalam berbagai aspek termasuk aspek pendidikan (Megawati, 2016).
Hal ini ditunjukan dengan peraturan pemerintah melalui Kementerian
Pendidikan Nasional menetapkan pentingnya pelajaran Bahasa Inggris dengan
tiga tujuan, diantaranya mengembangkan kemampuan berkomunikasi dalam
bahasa Inggris, baik dalam bentuk lisan atau tulis, yang meliputi kemampuan
listening skill, speaking skill, reading skill, dan writing skill, menumbuhkan
kesadaran tentang hakikat bahasa dan pentingnya bahasa Inggris sebagai salah
satu bahasa asing untuk menjadi alat utama belajar dan mengembangkan
pemahaman tentang saling keterkaitan antar bahasa dan budaya serta memperluas
cakrawala budaya agar siswa memiliki wawasan lintas budaya dan dapat
melibatkan diri dalam keragaman budaya (Sidiknas, 2000). Departemen
Pendidikan Nasional juga menetapkan bahwa kemampuan yang harus dimiliki
oleh pelajar Indonesia adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran,
perasaan, serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya dengan
menggunakan bahasa Inggris (Sidiknas, 2003).
Berdasarkan hasil observasi tanggal 3 Januari 2018 di SMA Negeri 1
Susukan Kabupaten Cirebon. Diperoleh informasi bahwa guru sudah
mengimplementasikan kurikulum 2013 di sekolah tersebut akan tetapi belum
maksimal. Hal ini dikarenakan ketidaksiapan guru menerapkan metode
pembelajaran kurikulum 2013, khususnya dalam menerapkan model pembelajaran.
Terbukti, peneliti menemukan ada beberapa guru yang belum menerapkan model-
model pembelajaran berdasarkan kurikulum 2013. Guru masih menggunakan
8
model pembelajaran yang berpusat pada guru. Kegiatan pembelajaran berpusat
pada guru (teacher centered) akan menyebabkan siswa cenderung kurang aktif dan
kreatif. Sedangkan kurikulum 2013 lebih menekankan pada keaktifan siswa
(student centered) dalam menemukan pemahaman. Oleh karena itu, guru dituntut
lebih kreatif dan inovatif dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Hal ini sejalan
dengan peran guru dalam proses pembelajaran yakni menentukan strategi
pembelajaran yang akan menentukan arah pembelajaran yang dilakukan siswa.
Ketepatan guru memilih model pembelajaran sesuai dengan materi yang
relevan mempengaruhi daya tarik dan kreatifan siswa untuk belajar. Model
pembelajaran yang digunakan berdasarkan kurikulum 2013 adalah model
Inquiry/Discovery learning, Problem Based Learning dan Project Based Learning.
Model tersebut, mengutamakan siswa sebagai pusat pembelajaran akan
menghasilkan proses pembelajaran yang tidak membosankan karena siswa dituntut
untuk lebih aktif sehingga akan menghasilkan siswa untuk produktif, kreatif dan
inovatif.
Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional merupakan bahasa yang
penting untuk dikuasai baik secara tulis ataupun lisan. Bahasa Inggris merupakan
salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah-sekolah di Indonesia sejak dari
Sekolah Dasar sampai perguruan tinggi. Pembelajaran Bahasa Inggris di jenjang
Sekolah Menengah Atas (SMA) lebih memfokuskan pada pembelajaran empat
keterampilan berbahasa, yaitu listening skill, reading skill, speaking skill, dan
writing skill. Pembelajaran Bahasa inggris ditujukan untuk mengembangkan empat
keterampilan berbahasa yang dimiliki seseorang.
9
Dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris guru dituntut mampu
mengembangkan empat keterampilan Bahasa yang dimiliki siswa. Namun pada
kenyataannya, peneliti menemukan permasalahan yang dihadapi siswa dari proses
belajar mengajar adalah keterampilan (writing) yang dianggap sulit. Karena untuk
menguasai keterampilan (writing), siswa harus cermat dalam pemilihan kata yang
sesuai, penggunaan tanda baca, penggunaan tata Bahasa (grammar) dalam Bahasa
Inggris yang benar, dan mengungkapkan ide dalam bentuk tulisan. Permasalahan
ini terjadi karena siswa tidak mampu menemukan suatu permasalahan dan
mengemukakan pendapatnya ke dalam bentuk teks, sehingga membuat siswa sulit
dalam mengembangkan ide yang ingin dituliskan.
Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti kepada beberapa guru
Bahasa Inggris kelas X mengemukakan bahwa untuk menguasai empat
keterampilan berbahasa, khususnya dalam menulis (writing) bukan hanya ketepatan
guru memilih model pembelajaran saja, akan tetapi dibutuhkan media yang
mendukung dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris karena media
pembelajaran sangat membantu dalam proses pembelajaran khususnya untuk
menguasai keterampilan menulis (writing). Media pembelajaran merupakan salah
satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa,
sehingga akan membuat siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan
oleh guru (Bustomi, 2013). Salah satu media yang dapat dikembangkan untuk
pembelajaran adalah media Flash. Media Flash yang digunakan dalam
pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Hutomo, 2015).
10
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi seperti VCD
pembelajaran, LCD/infokus, audio tape, video tape atau media pembelajaran
lainnya masih jarang digunakan sedangkan LCD/Infokus, Laptop/Komputer sudah
mendukung. Beberapa guru Bahasa Inggris menggunakan media konvensional
sebagai media alternatif pada saat proses pembelajaran berlansung. Pernyataan ini
dibenarkan dengan hasil wawancara peneliti dengan salah satu guru Bahasa Inggris
kelas X di SMA tersebut bahwa dalam kegiatan belajar di sekolah memang
sebagian besar guru lebih sering menggunakan media konvensional berupa buku
paket dan lembar kerja siswa. Alasannya adalah (1) media konvensional tidak bisa
ditinggalkan sepenuhnya selama masih mendukung tujuan pembelajaran, (2)
dikarenakan kurangnya kemampuan guru dalam pembuatan media dan beberapa
diantarannya memiliki kesibukan di luar pembelajaran sehingga waktu untuk
meluangkan membuat media terbatas.
Penyampaian materi dengan menggunakan media pembelajaran
konvensional kurang menarik perhatian siswa sehingga siswa kurang aktif dan
cenderung bosan dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari partisipasi
siswa dalam pembelajaran yang cenderung pasif dan siswa kurang termotivasi
untuk memberikan pendapat ketika guru mengajukan pertanyaan. Sehingga
ketercapaian menguasai keterampilan berbahasa dalam Bahasa Inggris tidak
maksimal. Situasi inilah yang membuat suasana kelas kurang interaktif untuk
kegiatan belajar mengajar dan dapat menyebabkan keaktifan siswa menjadi
terhambat sehingga berdampak pada hasil belajar yang dicapai siswa menjadi
kurang optimal. Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
11
dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi belajar (Falahudin, 2014). Seperti
penelitian yang telah dilakukan oleh (Rahmaibu, 2016) mengatakan media
pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan adobe flash dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas maka dalam penelitian ini akan
mengkaji “Pengembangan Media Macromedia Flash dalam Model Project Based
Learning Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka identifikasi masalah dapat dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Model pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran Bahasa Inggris
belum menerapkan model pembelajaran yang sesuai berdasarkan kurikulum
2013
2. Pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris belum mencakup empat
keterampilan berbahasa (listening, reading, speaking dan writing)
3. Kesulitan siswa dalam memahami materi Bahasa Inggris yang disampaikan
guru.
4. Siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Inggris
5. Pembelajaran hanya menggunakan buku paket dan lembar kerja siswa.
6. Pengembangan media untuk motivasi dan hasil belajar siswa belum
maksimal.
12
1.3 Cakupan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas penelitian maka cakupan masalah
dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Media ini dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa.
2. Pada media pembelajaran berbasis Macromedia Flash ini akan
dikembangkan materi pembelajaran tentang Descriptive Text.
3. Hasil belajar diukur berdasarkan aspek yaitu kognitif. Pada penelitian ini hasil
belajar diukur berdasarkan aspek kognitif.
4. Penguasaan konsep dalam penelitian ini adalah kemampuan kognitif siswa
pada materi Descriptive Text, berdasarkan domain pengetahuan taksonomi
Bloom yang sudah direvisi yaitu jenjang C1 hingga jenjang C6. Penguasaan
konsep dilihat dari skor siswa dalam menjawab item tes pilihan ganda.
5. Kemampuan analisis dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa untuk
membedakan, mengorganisir, dan menguraikan suatu hal kedalam bagian-
bagian kecil serta mencari keterkaitan/hubungan antar bagian. Kemampuan
analisis dilihat dalam menjawab item tes uraian (writing skill) tipe (C4)
sebagai produk yang dihasilkan pada pembelajaran Project Based Learning.
13
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan media Macromedia Flash dalam model
Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1
Susukan Kabupaten Cirebon?
2. Bagaimana kelayakan hasil pengembangan media Macromedia Flash
dalam model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris
untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri
1 Susukan Kabupaten Cirebon?
3. Bagaimana efektifitas pengembangan media Macromedia Flash dalam
model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris untuk
meningkatkan Motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1
Susukan Kabupaten Cirebon?
1.5 Tujuan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Menganalisis pengembangan media Macromedia Flash dalam model
Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1
Susukan Kabupaten Cirebon.
14
2. Menganalisis kelayakan hasil pengembangan media Macromedia Flash
dalam Model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris
untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri
1 Susukan Kabupaten Cirebon.
3. Menganalisis dan mengetahui efektivitas pengembangan media
Macromedia Flash dalam model Project Based Learning pada
pembelajaran Bahasa Inggris untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini secara teoritis dan praktis
sebagai berikut:
1.6.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan studi lanjutan yang
relevan dan bahan kajian kearah pengembangan media pembelajaran. Serta,
diharapkan memberikan kontribusi dalam hal pengembangan pembelajaran Bahasa
Inggris khususnya media Macromedia Flash dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
1.6.2 Manfaat Praktis
1. Hasil penelitian ini dapat dijadikan dasar guru dalam memilih model dan
media untuk pembelajaran Bahasa Inggris.
2. Hasil penelitian ini dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa
khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Inggris
15
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi produk yang akan dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Pembuatan media Pembelajaran berbasis Macromedia Flash menggunakan
software Macromedia Flash 8, dengan pokok bahasan Descriptive Text
untuk siswa tingkat SMA/MA Kelas X.
2. Media pembelajaran ini dalam bentuk Macromedia Flash yang terdiri dari
halaman menu utama, menu KI&KD, menu practice, menu video education,
menu lesson, menu references, menu exercise, menu writing skill, dan menu
profil.
3. Folder pendukung aplikasi macromedia flash berisi teks, gambar, audio,
sound/musik dan pendukung lainnya dalam aplikasi macromedia flash.
4. Media pembelajaran berupa file yang dapat disimpan di DVD, flashdisk,
dan media simpan lainnya.
5. Media pembelajaran bersifat offline.
1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Implementasi produk media Macromedia Flash ini didasarkan pada
beberapa asumsi antara lain:
1. Siswa sudah mampu mengoperasikan komputer
2. Guru sudah biasa mengoperasikan komputer
16
3. Penggunaan metode pembelajaran yang inovatif dan penggunaan media
pembelajaran yang baik dan menunjang diharapkan mampu meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa terhadap materi pelajaran
4. Media pembelajaran yang tidak hanya berisi teks (visual) tapi juga berisi
(audio visual) diyakini mampu mempercepat pemahaman siswa terhadap
materi pelajaran yang disampaikan
Media Macromedia Flash yang dikembangkan tidak hanya menncakup teks
saja, tetapi juga berisi gambar dan video sehingga media ini mampu memberikan
pelayanan yang baik kepada siswa berdasarkan kebutuhan gaya belajar mereka.
Walaupun demikian, pengembangan produk media Macromedia Flash ini tentunya
mempunyai keterbatasan atau kelemahan, antara lain:
1. Pengembangan media yang membutuhkan waktu lama dan biaya banyak
sehingga tidak bisa digunakan secara cepat.
2. Keterbatasan materi yang disajikan, dimana materi yang disajikan dalam
media Macromedia Flash ini terbatas pada materi Bahasa Inggris kelas X
dengan pokok bahasan mengenai Descriptive Text.
17
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA TEORITIS DAN KERANGKA
BERPIKIR
2.1 Kajian Pustaka
Kajian pustaka merupakan hasil penelitian terdahulu yang relevan dan memiliki
kaitan untuk mendukung penelitian ini, yaitu penelitian yang dilakukan oleh (Sari
et al, 2011) Media Pembelajaran Kimia ini terdapat tulisan, animasi dan gambar.
Dari Penelitian ini menunjakan bahwa dalam Media Pembelajaran Kimia dapat
memberikan Alternatif lain bagi para guru pada mata pelajaran Kimia dan materi
yang disampaikan lebih menarik karena adanya beberapa Animasi text dan gambar.
Sejalan dengan hasil penelitian (Viajayani, 2013), (Margarita, 2014),
(Gustina et al, 2016), (Aji, 2013) dan (Saselah et al, 2017) diperoleh keterangan
bahwa terdapat peningkatan kualitas pembelajaran menggunakan media berbasis
Flash dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Sependapat dengan
penelitian yang dilakukan (Wahyudi et al, 2016) media pembelajaran dapat
memudahkan peserta didik dalam proses pembelajaran dengan menggunakan
Macromedia Flash yang menyenangkan, dan dapat dipahami. Sedangkan menurut
(Fauziah et al, 2016) Pemanfaatan e-modul berbasis Flash menjadi alternatif dalam
membantu pembelajaran siswa di kelas untuk memahami materi dan dapat
digunakan sebagai sumber belajar siswa.
Selaras dengan penelitian yang dilakukan (Wijaya et al, 2017), dan
(Reffiane, 2019) (Sakti et al, 2012) menunjukan bahwa pemanfaatan dan
18
penggunaan media pembelajaran berbasis flash menambah minat belajar siswa dan
memudahkan siswa untuk memahami materi yang disajikan oleh guru. Sedangkan
menurut hasil penelitian (Hutahaean et al, 2017) pemahaman konsep siswa yang
dibelajarkan dengan model inquiri ilmiah menggunakan Macromedia Flash lebih
baik daripada siswa yang diajar dengan pembelajaran konvensional.
Hasil penelitian yang dilakukan (Istiawati et al, 2017), (Firdaus, 2012), dan
(Andarista, 2017) Pembelajaran berbasis masalah dengan menggunakan media
Macromedia Flash efektif pada kognitif siswa dan kemampuan afektif siswa.
Sedangkan menurut hasil (Muyaroah, 2017) (Khairani, 2016) dan (Irawan, 2017)
menyatakan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis flash lebih
efektif dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan media konvensional
dalam meningkatkan prestasi belajar.
Hasil penelitian (Tafakur, 2015), (Chasanah et al, 2016), (Thahir, 2017),
(Wajdi, 2017), (Lestari et al, 2015) dan (Siwa et al, 2013) menunjukan bahwa
terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok siswa yang mengikuti model
pembelajaran Project Based Learning dengan kelompok siswa yang mengikuti
model konvensional. Menurut (Ardianti & Kurniasih, 2013) menunjukan bahwa
aktifitas pembelajaran melalui projek telah diterapkan di dalam kelas dan sebagai
sebuah pendekatan pada siswa. Menurut (Annafi, 2018), dan (Hayati et al, 2016)
menyatakan penerapan model PJBL membuat siswa aktif bekerjasama dengan
kelompoknya saat mengerjakan proyek. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh
(Nasution, 2018), (Putra, 2018), dan (Lesmana, 2015) menyatakan bahwa
19
pembelajaran dengan model Project Based Learning lebih efektif dari model
pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Project Based Learning yang dibantu teknologi dapat meningkatkan hasil
belajar dan motivasi belajar siswa (Jakab, 2019), dan (Ilter 2014). Sedangkan
menurut pendapat (Bilgin 2015), (Chiang & Lee 2016), dan (Lasauskiene &
Rauduvaite 2015) Project Based learning memberikan kesempatan kepada para
siswa untuk mengembangkan kompetensi siswa diluar kelas. Namun, motivasi
belajar siswa bukan hanya didapatkan di bidang teknologi saja, melainkan dalam
studi sosial, terbukti siswa yang berpartisipasi dalam lingkungan Project Based
Learning tidak hanya memperkaya dan memperluas pengetahuan mereka tetapi
juga mencapai tingkat yang lebih tinggi, yaitu meningkatkan pemahaman siswa
tentang konsep studi sosial dan membantu mereka mencapai perilaku yang
ditujukan secara akademis.
Berdasarkan penelitian terdahulu yang telah dilakukan maka terdapat
perbedaan dalam penelitian ini yaitu, penelitian sebelumnya menganalisis tentang
motivasi belajar dan hasil belajar siswa dengan menggunakan satu model serta
pengembangan atau pemanfaatan media. Penelitian yang dilakukan sekarang
mengembangan media Macromedia Flash dalam model Project Based Learning
pada pembelajaran Bahasa Inggris untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
siswa.
20
2.2 Kerangka Teoritis
2.1.1 Pengembangan
Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D)
adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2010:164). Secara sederhana R&D dapat
didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan
untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,
menghasilkan, menguji keefektifan produk, modul, metode atau strategi atau cara,
jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan
bermakna (Putra, 2012:67). Produk yang dihasilkan tidak harus berbentuk benda
perangkat keras (hardware) namun juga dapat berupa benda yang tidak kasat mata
atau perangkat lunak (software).
Menurut (Wayan, 2009) terdapat 4 karakteristik penelitian pengembangan
antara lain: (1) Masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah nyata yang
berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam pembelajaran
sebagai pertanggung jawaban professional dan komitmennya terhadap
pemerolehan kualitas pembelajaran, (2) Pengembangan model, pendekatan dan
metode pembelajaran serta media belajar yang menunjang keefektifan pencapaian
kompetansi siswa, (3) Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan
melalui uji ahli, dan uji coba lapangan secara terbatas perlu dilakukan sehingga
produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
Proses pengembangan, validasi, dan uji coba lapangan tersebut seyogyanya
21
dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat dipertanggung jawabkan secara
akademik, (4) Proses pengembangan model, pendekatan, modul, metode, dan
media pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara
sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan originalitas.
Penelitian dan pengembangan merupakan metode penghubung atau pemutus
kesenjangan antara penelitian dasar yang bersifat teoritis dengan penelitian terapan
yang bersifat praktis. Menurut United Nations Conferece On Trade and
Development (UNCTAD) dalam (Putra, 2012:69) penelitian dan pengembangan
R&D terdiri dari 4 jenis kegiatan, yaitu penelitian dasar, penelitian terapan,
pengembangan produk, dan proses pengembangan. Penelitian dasar adalah karya
eksperimental asli tanpa tujuan komersil tertentu. Penelitian terapan adalah karya
ekperimental asli dengan tujuan spesifik. Pengembangan produk adalah
peningkatan dan perluasan produk yang ada. Proses Pengembangan adalah
menciptakan proses baru atau yang ditingkatkan.
Menurut (Akker, 1999) terdapat motif penelitian pengembangan antara lain:
(1) Motif dasarnya bahwa penelitian kebanyakan dilakukan bersifat tradisional,
seperti eksperimen, survey, analisis korelasi yang fokusnya pada analisis deskriptif
yang tidak memberikan hasil yang berguna untuk desain dan pengembangan dalam
pendidikan, (2) Keadaan yang sangat kompleks dari banyaknya perubahan
kebijakan didalam dunia pendidikan, sehingga diperlukan pendekatan penelitian
yang lebih evolusioner (interaktif dan siklis), dan (3) Penelitian bidang pendidikan
secara umum kebanyakan mengarah pada reputasi yang ragu-ragu dikarenakan
relevasi ketiadaan bukti.
22
2.1.2 Media Pembelajaran
2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah
berarti ‘tengah’ , ’perantara’ atau ’pengantar’. Gerlach & Ely dalam
(Arsyad, 2016:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal. Sependapat dengan pendapat diatas menurut (Hasjiandito et al,
2014), (Fakhruddin et al, 2017), (Jannah et al, 2018), (Raihan et al, 2018),
dan (Mabruri et al, 2018) menyatakan bahwa dengan mengembangkan
media sebagai fasilitas pembelajaran yang membawa pesan kepada
pembelajar. Media dapat dikatakan pula sebagai bentuk-bentuk komunikasi
baik cetak maupun audiovisual dan peralatannya, sehingga media dapat
dimanipulasi, lihat, dibaca, dan didengar.
AECT (Association of Education and Communication Technology)
memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan satuan yang
digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau informasi. (Heinich et al,
1992) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar
informasi antara sumber dan penerima. Sependapat dengan pendapat diatas
menurut (Sugiyanto, 2015), (Albar et al, 2017), dan (Firdaus et al, 2018)
23
menyatakan dengan memanfaatkan media pembelajaran dapat
membangkitkan motivasi belajar serta membangkitkan keingintahuan
siswa.
Acapkali kata media Pendidikan digunakan secara bergantian
dengan istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan
oleh Hamalik dalam (Arsyad, 2016:4) di mana ia melihat hubungan
komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila
menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Sementara itu,
Gagne dan Briggs dalam (Arsyad, 2016:4) secara implisit mengatakan
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari
antara lain buku, tape, recorder, kaset, video camera, video recorder, film,
slide (gambar bingkai), foto, grafik, televisi dan komputer.
Berdasarkan definisi media menurut para ahli, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan sesuatu yang bersifat
menyalurkan pesan pembelajaran dan dapat merangsang pikiran, perasaan
dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
pada dirinya.
2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran
Menurut (Nurseto, 2011) manfaat media pembelajaran adalah
sebagai berikut: (1) penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan, (2)
memperjelas penyajian pesan dan informasi agar tidak teralu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka), (3)
24
memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-
peristiwa dilingkungan mereka. Serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya misalnya melalui
kara wisata. (4) mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera,
seperti misalnya; objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan gambar,
realita, film bingkai, film atau model
Pemanfaatan media pembelajaran dalam menunjang aktivitas
pembelajaran sangat penting diterapkan karena dapat membangkitkan
keinginan dan minat siswa untuk belajar serta mengurangi tingkat
kebosanan siswa. Meskipun demikian, guru tetap berkewajiban
mendampingi siswa agar dapat meningkatkan motivasi belajar dan
memperjelas penyajian informasi yang akhirnya dapat meningkatkan
prestasi belajar, dan pengalaman belajar yang lebih konkret untuk
meningkatkan keaktifan siswa.
2.2.2.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran
mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri.
Berdasarkan teknologi tersebut, Arsyad (2016) mengklasifikasi media atas
empat kelompok, yaitu: (1) media teknologi cetak, (2) media hasil
teknnologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan
komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetka dan komputer.
Sedangkan menurut pendapat (Smaldino et al, 2011)
mengkategorikan media dalam enam kategori dasar, yaitu teks, audio,
25
visual, video, perekayasa, dan orang-orang. Teks merupakan karakter
alfanumerik yang mungkin ditampilkan dalam format apapun, seperti buku,
papan tulis, dan sebagainya. Audio mencakup apa saja yang bisa didengar.
Visual meliputi diargram pada poster, gambar, foto, dan lainnya. Video
merupakan media yang menampilkan gerakan, termasuk DVD, rekaman
video, animassi komputer dan ebagainya. Perekayasa dimaksud sebagai
benda tiga dimensi, bisa disentuh oleh siswa. Dan kategori terakhir adalah
orang, termasuk didalamnya guru, siswa atau para ahli.
2.1.3 Macromedia Flash
2.2.3.1 Pengertian Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah sebuah progam grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau
kegiatan, company/organization profile dan game flash yang menarik
(Yudhiantoro, 2009). Sedangkan menurut (Sutopo, 2002:60) Macromedia
Flash adalah salah satu dari authoring tool untuk produksi multimedia dan
internet. Macromedia Flash tidak hanya menggabungkan elemen
multimedia ke dalam portable movie, tetapi disamping itu dengan Action
Script, Flash mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting.
Macromedia Flash merupakan program pembuat animasi yang
diproduksi oleh Macromedia Coorporation, sebuah perusahaan
pengembang peranti lunak dalam bidang animasi dan multimedia. Program
26
ini sering digunakan animator untuk membuat animasi interaktif maupun
non interaktif, seperti animasi pada halaman web dan animasi kartun.
(Wirawan, 2012:13) menjelaskan bahwa Macromedia Flash adalah suatu
program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web.
Macromedia Flash mempunyai tampilan multimedia cukup
menarik, yaitu menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan
interaktif bagi pengguna program ini. Berikut tampilan awal gambar
Macromedia Flash:
Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash
27
2.2.3.2 Manfaat Macromedia Flash
Seiring dengan perkembangan dunia pendidikan yang lebih maju.
Macromedia Flash tidak hanya digunakan oleh web design melainkan juga
oleh para pendidik. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya
Macromedia Flash sebagai teknologi Audiovisual, mampu menghasilkan
fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.
Program Macromedia Flash dalam dunia pendidikan tidak lain adalah
bertujuan untuk memperlancar proses interaksi antara guru dengan siswa,
dalam hal ini membantu siswa belajar secara optimal. Penggunaan software
Macromedia Flash dirasa cukup efektif dalam proses pembelajaran karena
dalam menerangkan materi, guru menyisipkan bentuk teks, grafis, animasi,
dan suara kedalam materi sehingga siswa tidak merasa bosan dalam
menerima materi yang memerluhkan pemahaman cukup tinggi. Menurut
(Salim et al, 2011) Macromedia Flash merupakan salah satu program
berupa tampilan pesan audio visual secara jelas kepada siswa dengan
berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa.
Manfaat dari Macromedia Flash dalam mewujudkan suatu
pembelajaran interaktif antara lain: (1) Lebih meningkatkan daya
kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan, (2)
Mempercepat daya cerna, (3) Merangsang cara berfikir (4) Membangkitkan
daya afektif yang mendalam mengenai pesan-pesan pendidikan yang
disampaikan, (5) Membantu kuatnya daya ingatan siswa, (6) Membantu
memahami secara integral materi yang disajikan, (7) Membantu
28
memperjelas pengalaman langsung (8) Membantu merangsang kegiatan
kejiwaan anak didik seperti pengamatan dan emosi (Setiawan, 2015).
2.2.3.3 Kelebihan dan Kekurangan Macromedia Flash
Kelebihan macomedia flash diantaranya adalah merupakan
program yang bisa digunakan untuk membuat animasi, game, perangkat
ajar. Macromedia Flash dilengkapi dengan action script (perintah
tindakan) sehingga membuat presentasi atau perangkat ajar lebiah variatif
dan lebih menarik di banding pogram presentasi lainnya (Marzuki &
Fahmi, 2017).
Sedangkan menurut (Hidayati, 2017) Macromedia Flash sebagai
software yang digunakan untuk menegmbangkan media pembelajaran
berbasis edutaiment, didasarkan pada beberapa kelebihan yang
dimilikinya. Bahwa Macromedia Flash memiliki keunggulan
dibandingkan program lain yang sejenis antara lain, misalnya: (1) seorang
pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat
memperlari dan memahami Macromedia Flash dengan mudah, (2)
penggunaan program Macromedia Flash dengan mudah dan bebas
berkreasi dalam membuat animasi dengan bebas sesuai dengan alur ang
dikehendakinya, dan (3) Macromedia Flash dapat menghasilkan file
dengan ukuran kecil.
Macromedia Flash sebagai alternatif media pembelajaran
memiliki keterbatasan sebagai berikut: (1) Diperlukan "usaha" lebih untuk
29
membuat presentasi flash. Tidak semudah membuat presentasi pada
PowerPoint, membuat presentasi flash lebih rumit, (2) Karena banyaknya
versi flash, mungkin akan mengalami kesulitan dalam mempublish flash,
(3) GUI (graphical user interface) atau tampilan muka dari program Flash
yang tidak standar dapat membingungkan user pemula (Muna, 2009).
2.2.3.4 Bagian-Bagian Macromedia Flash
Menurut (Yudhiantoro, 2009) menjelaskan fungsi dari bagian-
bagian tampilan lingkungan kerja Macromedia Flash:
1. Stage, digunakan sebagai area pembuatan desain, baik menggambar
sendiri, menggunakan perangkat toolbox, maupun import gambar dari
luar.
2. Timeline, Timeline adalah berisikan deretan frame dalam suatu movie
yang tersusun dalam layer-layer sesuai kebutuhan. Timeline merupakan
objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif.
Timeline terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame.
3. Toolbox berisikan perangkat (tool) yang disediakan untuk melakukan
editing terhadap gambar kurva pada stage.
4. Menu berisikan perangkat yang diperlukan untuk melakukan
pengaturan khusus terhadap stage.
5. Scene, Scene digunakan untuk membagi movie yang mempunyai jalan
cerita yang cukup panjang menjadi beberapa tema.
6. Panel Colour digunakan untuk melakukan pengaturan dan harmonisasi
warna objek-objek yang dibuat dalam stage.
30
7. Panel Properties, berisikan pengaturan frame dan objek-objek di dalam
movie.
8. Panel Action (Action Script), Action Script adalah pemrograman di
Flash dengan bahasa pemograman Java Script. Action Script dapat
digunakan untuk mengontrol objek di Flash, guna membuat navigasi,
dan elemen interaktif lainnya.
Gambar 2.2 Tampilan Bagian-Bagian Macromedia Flash
2.1.4 Model Pembelajaran
2.2.4.1 Pengertian Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang
digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas
atau pembelajaran dalam tutorial (Trianto, 2012:51). Model pembelajaran
pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal
31
sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru meliputi pendekatan,
strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran yang sudah
terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh (Maulana, 2014:5). Model
pembelajaran merupakan salah satu hal terpenting yang perlu diperhatikan
guru untuk melakukan rancangan pembelajaran supaya tujuan yang ingin
dicapai dalam pembelajaran dapat berjalan secara maksimal.
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang
digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas
atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-
perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer,
kurikulum, dan lain-lain Joyce dalam (Ngalimun, 2014:7). Sedangkan
menurut (Amri, 2013:4) model pembelajaran adalah salah satu desain yang
menggambarkan proses rincian dan penciptaan situasi lingkungan yang
memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan atau
perkembangan pada diri siswa. Menurut (Jakab, 2019) Project Based
Learning merupakan merupakan model pembelajaran yang menggunakan
proyek (kegiatan) sebagai inti pembelajaran. Model pembelajaran pada
dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai
akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Model pembelajaran dengan
kata lain merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan,
metode, dan teknik pembelajaran (Komalasari, 2013:57).
Berdasarkan pendapat para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran adalah pola pembelajaran yang tergambar dari awal
32
sampai akhir proses pembelajaran yang disajikan secara khas oleh guru
untuk mencapai tujuan belajar.
2.2.4.2 Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL)
Model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning)
merupakan pembelajaran inovatif yang berpusat pada peserta didik (student
centered) dan menetapkan guru sebagai motivator dan fasilitator, dimana
peserta didik diberi peluang bekerja secara otonom mengkontruksi
belajarnya (Trianto, 2012:42). Pembelajaran berbasis proyek juga
merupakan metode pembelajaran yang mengacu pada filosofi
konstruktivisme yaitu pengetahuan merupakan hasil konstruksi kognitif
melalui aktivitas siswa yang meliputi keterampilan ataupun sikap ilmiah
sehingga dapat mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dan dapat lebih
bermakna melalui pengalaman nyata (Nurfitriyanti, 2016), (Ardianti et al,
2017), (Mukra, 2016), dan (Parhusip et al, 2018). Model PjBL sangat sesuai
dengan karakter siswa SMA karena menurut (Sarwono et al, 2016), dan
(Jagantara, 2014) mencakup dalam empat unsur utama dalam proses
pembelajaran yaitu sikap, proses, produk, dan aplikasi dalam kehidupan
sehari-hari.
Project Based Learning (PJBL) merupakan strategi belajar mengajar
yang melibatkan siswa untuk mengerjakan sebuah proyek yang bermanfaat
untuk menyelesaikan permasalahan masyarakat atau lingkungan (Sani,
2014:172). Pembelajaran Project Based Learning memungkinkan siswa
33
untuk mengembangkan kreativitasnya dalam merancang dan membuat
proyek yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan dalam
pembelajaran (Efrimal et al, 2017). Model pembelajaran ini menekankan
pada ditemukannya konsep atau prinsip yang sebelumnya tidak diketahui.
PJBL juga dapat menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa,
sedangkan guru menjadi fasilitator bagi siswa (Daulay et al, 2017). Guru
berperan sebagai pembimbing dengan memberikan kesempatan kepada
siswa untuk belajar secara aktif. Bahan ajar tidak disajikan dalam bentuk
akhir tetapi siswa dituntut untuk melakukan serangkaian kegiatan mulai dari
mengumpulkan informasi sampai dengan membuat kesimpulan dari materi
yang disajikan.
Menurut BIE dalam (Ngalimun, 2014:185) Pembelajaran Berbasis
Proyek adalah model pembelajaran yang berfokus pada konsep-konsep dan
prinsip-pringsip utama (central) dari suatu disiplin, melibatkan siswa dalam
kegiatan pemecahan masalah dan tugas-tugas bermakna lainnya, memberi
peluang siswa bekerja secara otonom mengkonstruksi belajar mereka
sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya siswa bernilai dan
realistik.
(Istarani, 2011:156) berpendapat bahwa Pembelajaran Berbasis
Proyek (Project Based Learning) adalah sebuah model atau pendekatan
pembelajaran yang inovatif, yang menekankan belajar kontekstual melalui
kegiatan-kegiatan yang kompleks. Menurut Thomas dalam (Wena,
2008:144) menyatakan bahwa Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan
34
model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada guru untuk
mengelola pembelajaran di kelas dengan melibatkan kerja proyek. Guru
atau instruktur tidak lebih aktif dan melatih secara langsung dalam kerja
proyek, akan tetapi guru menjadi pendamping, fasilitator, dan memahami
pikiran belajar (Ngalimun, 2014:191).
Berdasarkan beberapa pendapat diatas tampak bahwa Model Project
Based Learning digunakan untuk melatih siswa melakukan analisis terhadap
permasalahan, kemudian melakukan eksplorasi, mengumpulkan informasi,
interpretasi, dan penilaian dalam mengerjakan proyek yang terkait dengan
permasalahan yang dikaji. Pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk
mengembangkan kreativitasnya dalam merancang dan membuat proyek
yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan. (Lukman et al,
2015), (Wijanarko et al, 2017), (Nisa et al, 2017), (Hanipah et al, 2018)
menyatakan penerapan model PJBL terbimbing membuat siswa aktif
bekerjasama dengan kelompoknya saat mengerjakan proyek. Pada kegiatan
pembelajaran siswa lebih percaya diridalam mendemonstrasikan proyek
yang dibuat. Pembelajaran juga lebih demokratis karena gurulebih
memahami perbedaan kemampuan atau kecerdasan dan latar belakang
siswa. Project Based Learning didasarkan pada teori kontruktivisme dan
merupakan pembelajaran siswa aktif. Pembelajaran melalui PJBL juga
dapat digunakan sebagai sebuah metode belajar untuk mengembangkan
kemampuan siswa dalam membuat perencanaan, berkomunikasi,
menyelesaikan masalah, dan membuat keputusan.
35
2.2.4.3 Karakteristik Project Based Learning (PjBL)
Model pembelajaran merupakan komponen penting dalam kegiatan
belajar, hal ini karena tidak semua karakteristik dari model pembelajaran
tersebut cocok dengan karakteristik yang dimiliki siswa. Diffily dan
Sassman dalam (Abidin, 2014:168) menjelaskan bahwa model Project
Based Learning memiliki tujuh karakteristik sebagai berikut:
1. Melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran.
2. Menghubungkan pembelajaran dengan dunia nyata.
3. Dilaksanakan dengan berbasis penelitian.
4. Melibatkan berbagai sumber penelitian.
5. Bersatu dengan pengetahuan dan keterampilan.
6. Dilakukan dari waktu ke waktu.
7. Diakhiri dengan sebuah produk tertentu.
Menurut (Sani, 2014: 173-174) menyatakan bahwa karakteristik
PJBL yang efektif sebagai berikut:
1. Mengarahkan siswa untuk menginvestigasi ide dan pertanyaan penting.
2. Merupakan proses inquiri.
3. Terkait dengan kebutuhan dan minat siswa.
4. Berpusat pada siswa dengan membuat produk dan melakukan
presentasi secara mandiri.
5. Menggunakan ketrampilan berpikir kreatif, kritis, dan mencari
informasi untuk melakukan investigasi, menarik kesimpulan, dan
menghasilkan produk.
36
6. Terkait dengan permasalahan dan isu dunia nyata yang autentik.
Menurut (Daryanto, 2014) Model pembelajaran merupakan
komponen penting dalam kegiatan belajar, dalam hal ini tidak semua
karakteristik dari model pembelajaran tersebut cocok dengan karakteristik
yang dimiliki peserta didik. Model pembelajaran berbasis proyek (Project
Based Learning), yaitu:
1. Peserta didik sebagai pembuat keputusan, dan membuat kerangka kerja.
2. Terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya.
3. Peserta didik sebagai perancang proses untuk mencapai hasil.
4. Peserta didik bertanggung jawab untuk mendapatkan dan mengelola
informasi yang dikumpulkan.
5. Melakukan evaluasi secara continue.
6. Peserta didik secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan.
7. Hasil akhir berupa produk dan evaluasi kualitasnya.
8. Kelas memiliki atmosfer yang memberi toleransi kesalahan dan
perubahan.
2.2.4.4 Kelemahan dan Kelebihan Model Project Based Learning (PJBL)
Model pembelajaran Project Based Learning memiliki beberapa
kelebihan yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Bielefeldt & Underwood dalam (Ngalimun, 2014:197) menyatakan
kelebihan pembelajaran Berbasis Proyek yaitu:
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa.
37
2. Belajar dalam proyek lebih menyenangkan daripada komponen
kurikulum lain.
3. Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
4. Meningkatkan kolaborasi. Pentingnya kerja kelompok dalam proyek
memerlukan siswa mengembangkan dan mempraktikkan keterampilan
komunikasi.
5. Meningkatkan keterampilan mengelola sumber.
6. Memberikan pengalaman kepada siswa pembelajaran dan praktik
dalam mengorganisasi proyek, dan membuat alokasi waktu dan
sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
Berkenaan dengan keunggulan model ini, Kemendikbud dalam
(Abidin, 2014:170) lebih lanjut merinci keunggulan model ini sebagai
berikut:
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa untuk belajar, mendorong
kemampuan mereka untuk melakukan pekerjaan penting, dan mereka
perlu dihargai.
2. Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah.
3. Membuat siswa menjadi lebih aktif dan berhasil memecahkan problem-
problem yang kompleks.
4. Meningkatkan kolaborasi.
5. Mendorong siswa untuk mengembangkan dan mempraktikan
keterampilan berkomunikasi.
6. Meningkatkan keterampilan siswa dalam mengelola sumber.
38
7. Memberikan pengalaman kepada siswa dalam pembelajaran dan dan
praktik dalam mengorganisasi proyek, membuat alokasi waktu dan
sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
8. Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan siswa secara
kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai dunia nyata.
9. Melibatkan para siswa untuk mengambil informasi dan menunjukan
pengetahuan yang dimiliki, kemudian diimplementasikan dengan dunia
nyata.
10. Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, sehingga siswa
maupun pendidik menikmati proses pembelajaran.
Menurut (Daryanto, 2014:15) kelebihan dari pembelajaran berbasis
proyek (Project Based Learning) antara lain:
1. Meningkatkan motivasi, dimana siswa tekun dan berusaha keras dalam
mencapai proyek dan merasa bahwa belajar dalam proyek lebih
menyenangkan dari pada komponen kurikulum lain.
2. Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, dari berbagai sumber
yang mendeskripsikan lingkungan belajar berbasis proyek membuat
siswa menjadi lebih aktif dan berhasil memecahkan problem kompleks.
3. Meningkatkan kolaborasi, pentingnya kerja kelompok dalam proyek
memerlukan peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikan
keterampilan komunikasi.
4. Meningkatkan keterampilan mengelola sumber, bila
diimpelementasikan secara baik maka peserta didik akan belajar dan
39
praktik dalam mengorganisasi proyek, membuat alokasi waktu dan
sumber-sumber lain seperti perlengkapan untuk menyelesaikan tugas.
5. Meningkatkan ketrampilan peserta didik dalam mengelola sumber
belajar.
6. Mendorong peserta didik untuk mengembangkan dan mempraktikan
keterampilan komunikasi.
7. Menyediakan pengalaman belajar yang melibatkan peserta didik
kompleks dan dirancang untuk berkembang sesuai dunia nyata.
8. Membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, sehingga peserta
didik maupun pendidik menikmati proses pembelajaran.
Menurut (Abidin, 2014:171) selain memiliki kelebihan, model
Project Based Learning juga memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagai
berikut.
1. Memerlukan banyak waktu dan biaya.
2. Memerlukan banyak media dan sumber belajar.
3. Memerlukan guru dan siswa yang sama-sama siap belajar dan
berkembang.
4. Ada kekhawatiran siswa hanya akan menguasai satu topik tertentu yang
dikerjakannya.
Menurut (Sani, 2014:178-179) model pembelajaran tentu saja model
pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) juga memiliki
kelemahan pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) yaitu
sebagai berikut:
40
1. Membutuhkan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah dan
menghasilkan produk.
2. Membutuhkan biaya yang cukup.
3. Membutuhkan guru yang terampil dan mau belajar.
4. Membutuhkan fasilitas, peralatan, dan bahan yang memadai.
5. Tidak sesuai untuk peserta didik yang mudah menyerah dan tidak
memiliki pengetahuan serta ketrampilan yang dibutuhkan.
6. Kesulitan melibatkan semua peserta didik dalam kerja kelompok.
2.2.4.5 Langkah-Langkah Pembelajaran Model Project Based Learning (PjBL)
Menurut (Daryanto, 2014:56) pembelajaran Project Based Leaning
memiliki langkah secara umum yaitu: planning (perencanaan), creating
(Impelementasi), Processing (pengolahan). Langkah-langkah pembelajaran
dalam Project Based Learning sebagaimana yang dikatakan dalam
(Fathurrohman, 2017:124-125) terdiri dari beberapa langkah sebagai
berikut:
Gambar 2.3 Langkah-Langkah Pembelajaran Project Based Learning
1. Penentu
an
proyek
2. Perancangan
langkah-
langkah
penyelesaian
3. Penyusunan
jadwal
pelaksanaan
proyek
4. Penyelesaian
proyek dengan
fasilitas dan
monitoring
guru
5. Penyusunan
laporan dan
presentasi/publ
ikasi proyek
6. Evaluasi
proses dan
hasil
proyek
41
Berdasarkan bagan di atas, kegiatan yang harus dilakukan pada
setiap langkah-langkah Project Based Learning:
1. Penentuan Proyek
Pada langkah ini, peserta didik menentukan tema/topik proyek
berdasarkan tugas proyek yang diberikan oleh guru. Peserta didik diberi
kesempatan untuk memilih/menentukan proyek dengan catatan tidak
menyimpang dari tugas yang diberikan guru
2. Perancangan langkah-langkah penyelesaian proyek
Peserta didik merancang langkah-langkah kegiatan penyelesaian
proyek dari awal sampai akhir beserta pengelolaannya. Kegiatan
perancangan proyek ini berisi aturan main dalam pelaksanaan tugas
proyek, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung tugas proyek,
pengintegrasian berbagai kemungkinan penyelesaian tugas proyek,
perencanaan sumber/bahan/alat yang dapat mendukung penyelesaian
tugas proyek, dan kerja sama antaranggota kelompok
3. Penyusunan jadwal pelaksanaan proyek
Peserta didik di bawah pendampingan guru melakukan penjadwalan
semua kegiatan yang telah dirancangnya. Berapa lama proyek itu harus
diselesaikan tahap demi tahap
4. Penyelesaian proyek dengan fasilitasi dan monitoring guru
Langkah ini merupakan langkah pengimplementasian rancangan
proyek yang telah dibuat. Aktivitas yang dapat dilakukan dalam
kegiatan proyek di antaranya adalah dengan a) membaca, b) meneliti,
42
c) observasi, d) interview f) merekam, g) berkarya seni, h) akses
internet. Guru bertanggung jawab memonitor aktivitas peserta didik
dalam melakukan tugas proyek mulai proses hingga penyelesaian
proyek. Pada kegiatan monitoring, guru membuuat rubrik yang akan
dapat merekam aktivitas peserta didik dalam menyelesaikan tugas
proyek.
5. Penyusunan laporan dan presentasi/publlikasi hasil proyek
Hasil proyek dalam bentuk produk, baik itu berupa produk karya tulis,
karya seni, atau teknologi/prakarya dipresentasikan dan/atau
dipublikasikan kepada peserta didik yang lain dan guru atau masyarakat
dalam bentuk pameran produk pembelajaran
6. Evaluasi proses dan hasil proyek
Guru dan peserta didik pada akhir proses pembelajara melakukan
refleksi terhadap aktivitas dan hasil tugas proyek. Proses refleksi pada
tugas proyek dapat dilakukan secara individu maupun kelompok. Pada
tahap evaluasi, peserta didik diberi kesempatan mengemukakan
pengalamannya selama menyelesaikan tugas proyek yang berkembang
dengan diskusi untuk memperbaiki kinerja selama menyelesaikan tugas
proyek. Pada tahap ini juga diakukan umpan balik terhadap proses dan
produk yang telah dihasilkan.
43
2.2.5 Motivasi
2.2.5.1 Pengertian Motivasi
Motivasi berasal dari kata latinn ‘movere’ yang berarti dorongan
atau menggerakkan. Motivasi sangat diperlukan dalam pelaksanaan
aktivitas manusia karena motivasi merupakan hal yang dapat menyebabkan,
menyalurkan dan mendukung perilaku manusia supaya mau bekerja giat dan
antusias untuk mencapai hasil yang optimal (Hasibuan, 2001)
Menurut M. Ustman Najati dalam (Shaleh, 2008 183:184)
mendefinisikan motivasi adalah kekuatan penggerak yang membangkitkan
aktivitas pada makhluk hidup, dan menimbulkan tingkah laku serta
mengarahkannya menuju tujuan tertentu. Motivasi memiliki tiga komponen
pokok, yaitu:
1. Menggerakkan. Dalam hal ini motivasi menimbulkan kekuatan pada
individu, membawa seseorang untuk bertindak dengan cara tertentu.
Misalnya kekuatan dalam hal ingatan, respon-respon efektif, dan
kecenderungan mendapat kesenangan
2. Menggerakkan. Berarti motivasi mengarahkan tingkah laku. Dengan
demikian ia menyediakan suatuu orientasi tujuan. Tingkah laku
individu diarahkan terhadap sesuatu
3. Menopang. Artinya, motivasi digunakan untuk menjaga dan menopang
tingkah laku, lingkungan sekitar harus menguatkan intensitas dan arah
dorongan-dorongan dan kekuatan-kekuatan individu
44
Sedangkan menurut Hoyt dan Miskel dalam (Shaleh, 2008: 184)
motivasi adalah kekuatan-kekuatan yang kompleks, dorongan-dorongan,
kebutuhan-kebutuhan, pernyataan-pernyataan ketegangan (tension states)
atau mekanisme-mekanisme lainnya yang memulai dan menjaga kegiatan-
kegiatan yang diinginkan kearah pencapaian tujuan-tujuan personal.
Dari paparan definisi di atas dapat disumpulkan bahwa motivasi
dengan segala sesuatu yang terjadi sebagai pendorong tingkah laku yang
menuntut atau mendorong seseorang untuk memenuhi kebutuhan.
2.2.5.2 Macam-Macam Motivasi
Pendapat mengenai klasifikasi motivasi itu ada bermacam-macam.
Beberapa di antaranya adalah yang dikemukakan berikut:
Menurut Chaplin dalam (Shaleh, 2008: 192) motivasi dapat dibagi
menjadi dua, yaitu physiological drive dan social motives. physiological
ialah dorongan-dorongan yang bersifat fisik, seperti lapar, haus, seks, dan
sebagainya. Sedangkan yang dimmaksud dengan social motives ialah
dorongan-dorongan yang berhubungan dengan orang lain, seperti estetis,
dorongan ingin selalu berbuat baik dan etis.
Sedangkan Woodworth dan Marquis dalam (Shaleh, 2008: 193)
menggolongkan motivasi menjadi tiga macam, yaitu:
1. Kebutuhan-kebutuhan organis, yaitu motivasi yang berkaitan dengan
kebutuhan dengan dalam, seperti: mkan, minum, kebutuhan gerak dan
istirahat/tidur dan sebagainya.
45
2. Motivasi darurat yang mencakup dorongan untuk menyelamatkan diri,
dorongan untuk membalas, dorongan untuk berusaha, dorongan untuk
mengejar, dan sebagainya. Motivasi timbul, jika situasi menuntut
timbulnya kegiatan yang cepat dan kuat dari diri manusia. Dalam hal
ini motivasi timbul atas keinginan seseorang, tetapi karena perangsang
dari luar.
3. Motivasi objektif, yaitu motivasi yang diarahkan kepada objek atau
tujuan tertentu di sekitar kita, motif ini mencakup; kebutuhan untuk
eksplorasi, manippulasi, menaruh minat. Motivasi ini timbul karena
dorongan untuk menghadapi dunia secara efektif
2.2.6 Hakikat Pembelajaran
2.2.6.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalaman sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya (Slameto, 2003). Belajar merupakan proses dalam diri
individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan
perubahan perilakunya (Winkel, 1999). Belajar adalah aktivitas
mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan
yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan
dan sikap.
46
Belajar adalah suatu proses di dalam kepribadian manusia dan
perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan
kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,
kebiasaan, pemahaman, daya pikir, kemampuan, dan lain-lain (Hakim,
2005). Belajar hakikatnya adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya
perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil dari proses belajar
dapat diindikasikan dalam berbagai bentuk seperti berubah pengetahuan,
pemahaman, sikap, dan tingkah laku, kecapakan, keterampilan, dan
kemampuan, serta perubahan aspek-aspek yang lain yang ada pada individu
yang belajar (Trianto, 2011)
2.2.6.2 Proses Belajar
Proses belajar dapat melibatkan aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik (Purwanto, 2013). Sependapat dengan pendapat itu menurut
(Syah, 2009:113) menyatakan proses belajar dapat diartikan sebagai
tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan spsikomotor yang terjadi
dalam diri siswa. Pada belajar kognitif, prosesnya mengakibatkan
perubahan dalam aspek kemampuan berpikir (cognitive). pada belajar
afektif mengakibatkan perubahan dalam aspek kemampuan merasakan
(afektive), sedang belajar psikmotorik memberikan hasil belajar berupa
keterampilan (psichomotoric).
Proses belajar dapat diartikan sebagai tahapan perubahan pada
perilaku kognitif, perilaku afektif, perilaku psikomotorik yang terjadi dalam
47
diri siswa. Perubahan itu bersifat positif yang berorientasi kerah yang lebih
baik.
2.2.6.3 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran mengandung makna sebagai cara yang dipakai oleh
pengajar, perancang media, dan ahli kurikulum yang ditujukan untuk
mengembangkan rencana yang terorganisir guna keperluan dalam belajar.
Pembelajaran merupakkan sebuah interaksi antara guru dan siswa mengenai
suatu metari yang terjadi di kelas maupun di luar kelas (Suprihatiningrum,
2013). Jadi, dua komponen terpenting dalam pembelelajaran adalah guru
dan siswa.
Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks,
yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat
diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan
pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah suatu
usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya.
(mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka
mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto, 2011)
Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan guru dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar (Undang-Undang Sistem Pendidikan
Nasional No. 20, 2003). Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun
oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan
48
kemampuan mengkonstruksikan pengetahuan baru sebagai upaya
meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran.
Agar kegiatan pembelajaran mencapai hasil yang maksimal perlu
diusahakan faktor penunjang seperti kondisi pelajar yang baik; fasillitas dan
lingkungan yang mendukung; serta proses belajar proses belajar yang tepat.
Proses pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari komponen
siswa sebagai input; komponen perangkat keras dan lunak sebagai
instrument input; komponen lingkungan sebagai environmental input;
pelaksanaan pembelajaran sebagai komponen proses; dan akhirnya
menghasilkan keluaran hasil belajar siswa sebagai komponen output
(Suprihatiningrum, 2013). Siswa harus dilibatkan secara aktif untuk
berpikir. Pembelajaran harus menitikberatkan pada peran aktif peserta didik
dalam kegiatan belajar, seorang pendidik hanya sebagai fasilitator dan
motivator. Dengan demikian terjadi perubahan paradigm pembelajaran
yaitu dari lecture based format menjadi student active approach atau student
centred instruction.
Berdasarkan definisi pembelajaran menurut para ahli di atas, maka
dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa
dan guru sengan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar, baik yang
terjadi di dalam maupun di luar kelas. Kegiatan pembelajaran akan
mencapai hasil yang maksimal apabila adanya faktor penunjang seperti
kondisi siswa yang baik. Fasilitas dan lingkungan yang mendukung. Serta
proses belajar yang sesuai dengan karakteristik siswa. Pembelajaran mandiri
49
menyarankan pada pengaturan diri siswa yang bergantung pada
keyakinannya sendiri secara positif. Seorang siswa pasi dihadapkan pada
kegagalan belajar. Tapi dalam proses belajar mandiri siswa harus diberi
kesempatan untuk mengontrol dirinya sendiri dan belajar dari kegagalannya
tanpa bergantung pada orang lain (Shea & Bidjerano, 2010).
2.2.6.4 Hasil Belajar
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah
mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan Pendidikan
(Purwanto, 2013). Hasil belajar adalah pernyataan yang menunjukkan
tentang appa yang mungkin dikerjakan siswa sebagai hasil belajar dari
kegiatan belajarnya (Uno, 2008). Jadi hasil belajar merupakan pengalaman-
pengalaman belajar yang diperoleh siswa dalam bentuk kemampuan-
kemampuan tertentu.
2.2.6.5 Faktor-Faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar sebagai salah satu indikator pencapaian tujuan
pembelajaran di kelas tidak terlepas dari faktor-faktor yang mempengaruhi
hasil belajar itu sendiri (Sugihartono, 2017). (Syah, 2008:132) faktor-faktor
yang mempengaruhi hasil belajar antara lain:
1) Faktor internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang
belajar. Faktor dalam internal meliputi: faktor jasmani dan faktor
psikologis
50
2) Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Faktor
eksternal meliputi: faktor keluarga, faktor sekolah, dan faktor
masyarakat
2.3 Kerangka Berpikir
Berdasarkan uraian pada landasan teori maka kerangka berpikir dalam
penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
51
Dev
elo
pm
ent
Im
ple
menta
tio
n
Eval
uat
ion
Has
il
Macr
om
edia
Fla
sh
1.
Has
il
bel
ajar
si
swa
bah
asa
inggri
s
rendah
2.
sisw
a m
eras
a bosa
n
kar
ena
pem
bel
ajar
an
monoto
n
3.
med
ia
yan
g
dig
unak
an
bel
um
men
arik
sis
wa
Anal
isys
D
esig
n
Ran
cangan M
acro
med
ia
Bah
asa
Ing
gri
s
Pem
buat
an M
edia
Mel
akukan O
bse
rvasi
Anal
isi
keb
utu
han
Mel
ihat
Hasi
l
Uji
Kel
om
po
k B
esar
Val
idas
i A
hli
Rev
isi
Uji
Kel
om
po
k K
ecil
Ga
mb
ar
2.4
Ker
angk
a B
erpik
ir F
ishboone
Pen
elit
ian
Sum
ber
(T
ague,
2005
)
52
2.4 Hipotesis
𝐻a : Pengembangan media Macromedia Flash dalam model Project
Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris efektif untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X SMA
Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon
𝐻0 : Pengembangan media Macromedia Flash dalam model Project
Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris tidak efektif
untuk Meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas X
SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon
157
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan produk yang dilakukan,
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil data analisis kebutuhan guru dan siswa membutuhkan media
pembelajaran berupa Macromedia Flash yang dapat menarik dan
meningkatkan perhatian siswa terhadap materi pengajaran yang disajikan.
2. Hasil data validasi dari ahli media diperoleh skor 58, hasil data validasi dari
ahli materi diperoleh skor 72 dan hasil validasi ahli praktisi diperoleh skor 75.
Sedangkan dari uji coba kelompok kecil skor rata-rata 77,2, maka dapat
disimpulkan media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kategori
Sangat Bagus atau Sangat Valid.
3. Uji efektifitas pengembangan media Macromedia Flash pada pembelajaran
Bahasa Inggris dapat dibuktikan uji hipotesis motivasi dan hasil belajar kelas
eksperimen (pre-tes) dan (pos-tes) dengan nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05,
kelas kontrol dengan nilai (pre-tes) dan (pos-tes) Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05,
dan nilai motivasi belajar pada pre-tes eksperimen dan pos-tes eksperimen Sig.
(2-tailed) 0,000 < 0,05 dan pada (pre-tes) dan (pos-tes) kelas kontrol Sig. (2-
tailed) 0,000 < 0,05. Efektifitas penggunaan media Macromedia Flash dalam
pembelajaran Bahasa Inggris juga dapat dibuktikan dengan adanya
158
peningkatan tes dengan indeks N-gain 0,45 pada kelas eksperimen lebih tinggi
dibandingkan dengan kelas kontrol dengan indeks N-gain 0,41.
5.2 Implikasi
1. Implikasi teoritis
a. Hasil penelitian dan pengembangan ini bisa menambah informasi
pembaca terkait penelitian dan pengembangan media pembelajaran
Macromedia Flash pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X
SMA semester satu
b. Bagi peneliti lain, hasil penelitian dan pengembangan ini dapat
disajikan bahan rujukan dan informasi tambahan dalam melakukan
penelitian dan pengembangan media pembelajaran Macromedia
Flash
2. Implikasi praktis
a. Siswa
Penggunaan media oleh siswa dalam setiap pembelajaran sangat
penting karena keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran selain
dipengaruhi oleh guru, pendekatan, dan sarana prasarana, tetapi
juga sangat dipengaruhi oleh penggunaan media dalam kegitan
belajar mengajar. Penggunaan media Macromedia Flash dapat
menrik antusias siswa SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon
dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan meningkatnya
159
antusias belajar, secara tidak langsung akan meningkatkan hasil
belajar.
b. Guru
Penggunaan media Macromedia Flash dapat membantu guru
Bahasa Inggris SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon dalam
menjelaskan materi pembelajaran Bahasa Inggris. Selain itu, guru
juga dapat menghemat waktu dalam menyampaikan materi dan
pembelajaran tidak lagi bersifat teacher centered sebab siswa bisa
secara mandiri mempelajari materi melalui media Macromedia
Flash kapan saja.
5.3 Saran
Saran yan dikemukakan berdasarkan penelitian, terutama bagi SMA Negeri
1 Susukan Kabupaten Cirebon adalah:
1. Bagi Siswa
Hendaknya laptop dan lab Komputer yang dimiliki oleh sekolah dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran sehingga hasil yang diperoleh menjadi
maksimal.
2. Bagi Guru
Sebagai guru harus mampu memilih dan menggunakan media yang tepat
digunakan dalam pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai. Media
Macromedia Flash menjadi salah satu alternatif yang bisa digunakan untuk
menyiasati kurangnya waktu pembelajaran di kelas dengan siswa, hal ini
160
dikarenakan media Macromedia Flash dapat digunakan siswa meskipun
pertemuan di kelas sudah selesai
3. Bagi Sekolah
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar sehingga pihak sekolah perlu meningkatkan dukungan dan perhatian
terhadap pengembangan dan pemanfaatan media di sekolah.
4. Bagi Pengembang lain
a. Penelitian ini terbatas pada satu sekolah sehingga perlu penelitian lanjutan
dengan menggunakan sampel yang lebih luas.
b. Media yang dikembangkan belum mencakup keseluruhan kompetensi
dasar yang harus dicapai siswa dalam satu semester, sehingga perlu
pengembangan untuk pokok bahasan lain.
161
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Yunus. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum
2013. Bandung: Refika aditama.
Ahmadi, F., & Weijun, W. (2014). The Effect of “ jarimatika ” Multimedia in
Counting Ability of Children. Information and Knowledge Management,
4(6), 40–47. https://www.iiste.org/Journals/index.php/IKM/article/view/
13859.
Aji, P. S., & Suparman. (2013). Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan
Macromedia Flash 8 Pokok Bahasan Internet pada Mata Pelajaran TIK
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA N 6 Purworejo. Jurnal
Pendidikan Teknik Informatika, 1–3. https://eprints.uny.ac.id/10397/1/
jurnal.pdf.
Akker, Jan van den 1999. Principles and Methods of Development Research. Pada
J. van den Akker, R. Branch, K. Gustafson, Nieven, dan T. Plomp (eds),
Design Approaches and Tools in Education and Training (pp. 1-14).
Dortrech: Kluwer Academic Publishers. https://research.utwente.nl/
en/publications/principles-and-methods-of-development-research.
Alawiyah, F. (2014). Kesiapan Guru dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal
Info Singkat, VI(15), 9–12. https://scholar.google.co.id/citations?user=
bi5a7esAAAAJ&hl=id.
Albar, D. A., Buchori, A., Murtianto, Y. H. (2017). Pengembangan Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Kontekstual
Ditinjau dari Pemahaman Konsep Siswa. Journal of Mathematics Education,
Science and Technology, 2(2), 57–66. http://journal.umsurabaya.ac.id/
index.php/matematika/article/view/843.
Amri, Sofan. (2013). Pengembangan & Model Pembelajaran dalam
Kurikulum 2013. Prestasi Pustakarya. Jakarta.
Andarista, O. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia
Flash 8 pada Materi Daur Hidup Beragam Makhluk Hidup Kelas IV Sekolah
Dasar. Simki-Pedagogia, 1(4), 1–9. http://simki.unpkediri.ac.id/mahasiswa/
file_artikel/2017/69fa936cd4c7da3c62d3a2fb7a12dae5.pdf.
Annafi, N., & Agustina, S. (2018). Pengembangan Model Pembelajaran Project
Based Learning (PBL) Berbasis Kearifan Lokal untuk Mempersiapkan Calon
Pendidik yang Berbudaya. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains, 9(1), 1–10.
162
https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/quantum/article/view/4854/4216.
Ardianti, S. D., Pratiwi, I. A., & Kanzunnudin, M. (2017). Implementasi Project
Based Learning (PjBL) Berpendekatan Science Edutaiment Terhadap
Kreativitas peserta didik. Jurnal Refleksi Edikatika, 7(2), 145–150.
https://jurnal.umk.ac.id/index.php/RE/article/view/1225.
Ardianti, S., & Kurniasih, E. (2013). The Implementation of Project-Based
Learning Approach in Teaching Writing News Item Text to The Tenth
Graders of SMA I Karangan Trenggalek. E-Journal Unesa, 1, 2–12.
http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/retain/article/view/10425.
Arikunto, Suharimi. (2014). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, Suharimi. (2016). Dasar-Dasar Ealuasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Arsyad, Azhar. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Azmy, R. I. A., Haryono, & Utanto, Y. (2017). Legitimasi Budaya Lokal Islam
dalam Pengembangan Kurikulum Pendidikan Agama. Indonesian Journal of
Curriculum and Education Technology Studies, 5(196), 77–89.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jktp/article/view/19752.
Bae, J.-H., & Lee, H. (2015). Development of Teaching-Learning Model with
Project-Based Learning Using Smart Learning Contents Authoring Tool.
Lecture Notes in Electrical Engineering, 1031–1036.
https://doi.org/10.1007/978-3-662-45402-2
Bilgin, I., & AY, Y. (2015). The Effects of Project Based Learning on
Undergraduate Students ’ Achievement and Self - Efficacy Beliefs Towards
Science Teaching. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology
Education, 469–477. https://doi.org/10.12973/eurasia.2014.1015a.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach. New York:
Springer. https://www.springer.com/la/book/9780387095059. (diakses pada
tanggal 17 November 2018).
Bustomi, T., Kridalaksana, A. H., & Fachruddin. (2013). Aplikasi Media
Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Mulitimedia. Sebatik STMIK
WICIDA, 1–7. https://jurnal.wicida.ac.id/index.php/sebatik/article/view/58.
Chae, J., Cho, Y., Lee, M., Lee, S., Choi, M., & Park, S. (2015). Design and
implementation of a system for creating multimedia linked data and its
163
applications in education. Multimedia Tools and Applications, 75(21),
13121–13134. https://doi.org/10.1007/s11042-015-2895-8
Chasanah, A. R. U., Khoiri, N., & Nuroso, H. (2016). Efektivitas Model Project
Based Learning terhadap Keterampilan Proses Sains dan Kemampuan
Berpikir Kreatif Siswa pada Pokok Bahasan Kalor Kelas X SMAN 1
Wonosegoro Tahun Pelajaran 2014/2015. Jurnal Penelitian Pembelajaran
Fisika, 7(1), 19–24. http://journal.upgris.ac.id/index.php/JP2F/article/view/
1149.
Chiang, C. L., & Lee, H. (2016). The Effect of Project-Based Learning on Learning
Motivation and Problem-Solving Ability of Vocational High School
Students. International Journal of Information and Education Technology,
6(9), 709–712. https://doi.org/10.7763/IJIET.2016.V6.779.
Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kuriku.lum 2013.
Yogyakarta: Penerbit Gava Media.
Daulay, R. W., Tarigan, S., & Jahro, I. S. (2017). The Influence of Teaching Models
to Provide Concept Change (M3PK) and Project Based Learning (PJBL)
Assisted Mind Mapping Media with Creative Thinking about Student
Learning Result In Koloid Sistem Material of Class XI MAN. Journal of
Research & Method in Education, 7(4), 74–80. https://doi.org/10.9790/7388-
0704057480.
Efrimal, F., Kurnia, N., & Wasidi. (2017). Penerapan Model Project Based
Learning (PjBL) untuk Meningkatkan Kecermatan dan Kreasi Seni Rupa
(Studi Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Seluma). Jurnal Ilmiah Teknologi
Pendidikan, 7(2), 48–61. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/diadik/article/
download/3683/1928.
Fakhruddin, Ahmadi, F., Sumilah, & Ansori, I. (2017). IBM Guru Sekolah Dasar
Melalui Upaya Peningkatan Kualitas Guru dengan Pelatihan Pengembangan
Media Pembelajaran pada Implementasi Kurikulum 2013. ABDIMAS, 21(2),
103–110. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/abdimas/article/view/
12337/7052.
Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar
Widyaiswara, (4), 104–117. https://juliwi.com/published/E0104/Paper0104_
104-117.pdf.
Fathurrohman, Muhammad. (2017). Model – Model Pembelajaran Inovatif. Ar-
Ruzz Media.
164
Fauziah, I. Z., Sutrisno., & Suwartni. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis
Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang. Jurnal
Pendidikan Bisnis dan Manajemen, 2(2), 154–159.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpbm/article/view/1703.
Firdaus, F., & Samsudi. (2012). Macromedia Flash Professional 8 sebagai Media
Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan
Teknik Mesin, 12, 21–24. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPTM
/article/view/5272
Firdaus, S., Isnaeni, W., & Ellianawati. (2018). Motivation and Learning
Achievement of Primary Students in Theme-Based Learning using Blended
Learning Model. Journal of Primary Education, 7(3), 324–331.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/24225.
Furi, L. M. I., Handayani, S., & Maharani, S. (2018). Eksperimen Model
Pembelajaran Project Based Learning dan Project Based Learning
Terintegrasi STEM untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kreativitas Siswa
pada Kompetensi Dasar Teknologi Pengolahan Susu. Jurnal Penelitian
Pendidikan, 35(1), 49–60. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPP/
article/view/13886.
Ghufron, M. N., & Risnawita, R. (2014). Teori – Teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-
Ruzz media.
Gustina., Abu, H. N., & Hamsyah, E. F. (2016). Pengaruh Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash 8 Terhadap Motivasi dan Hasil
Belajar Kognitif Siswa Kelas VII SMPN 18 Makassar Studi pada Materi
Pokok Asam, Basa dan Garam. Jurnal Chemica, 17(2), 12–18.
http://ojs.unm.ac.id/index.php/chemica/article/viewFile/4680/2686.
Hake, R. (1999). Analyzing Chane/Gain Scores. http://www.physics.indiana.edu/
~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hakim, T. (2005). Belajar Secara Efektif. Jakarta: Puspa Swara.
Handayani, S. (2016). Pentingnya Kemampuan Berbahasa Inggris Sebagai dalam
Menyongsong ASEAN Community 2015. Jurnal Profesi Pendidik, 3(1),
102–106. https://scholar.google.com/scholar?cluster=623956068988955889
1&hl=en&as_sdt=0,5&sciodt=0,5.
Hanipah, S., Florentinus, T. S., & Rifai, R. A. (2018). The Effectiveness of Problem
Based Learning and Project Based Learning Model to Improve Natural
165
Science Study Outcomes. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, 7(1), 1–6. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet/article/
view/24383.
Hasibuan. M. S. P. (2001). Manajemen: Dasar, Pengertian, dan Masalah. Bumi
Aksara: Jakarta.
Hasjiandito, A., Haryono, & Djunaidi. (2014). Pengembangan Model Pembelajaran
Blended Learning Berbasis Proyek pada Mata Kuliah Media Pembelajaran di
Jurusan PGPAUD UNNES. Innovative Journal of Curriculum and
Educational Technology, 3(2), 38–43. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.
php/ujet/article/view/9825.
Hayati, I. W., Utaya, S., & Astina, I. K. (2016). Efektivitas Student Worksheet
Berbasis Project Based Learning dalam Menumbuhkan Kemampuan Berpikir
Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Geografi. Jurnal Pendidikan, 1(3), 468–
474. https://media.neliti.com/media/publications/210884-efektivitas-student-
worksheet-berbasis-p.pdf.
Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. D. (1992). Instructional Media and The
New Technologies of Instruction, New York: John Willey & Sons.
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/pfi.4150220311.
Hidayati, N. (2017). Efektifitas pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif
(ADOBE FLASH CS6) Terhadap Hasil belajar Matematika Siswa Kelas V
SDN Jurug Sewon. Jurnal Pendidikan, 3, 169–172.
Hutahaean, R., Harahap, M. B., & Derlina. (2017). The Effect of Scientific Inquiry
Learning Model Using Macromedia Flash on Student’s Concept
Understanding and Science Process Skills in Senior High School. Journal of
Research & Method in Education, 7(4), 29–37. http://www.iosrjournals.org/
iosr-jrme/papers/Vol-7%20Issue-4/Version-1/E0704012937.pdf.
Hutomo, B. P. M. (2015). Penerapan Media Interaktif Berbasis Macromedia Flash
pada Kompetensi Dasar Memelihara Transmisi Otomatis dan Komponennya
untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 15(2),
78–81. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPTM/article/view/9170.
Ilter, İ. (2014). A Study on The Efficacy of Project-Based Learning Approach on
Social Studies Education : Conceptual Achievement and Academic
Motivation. Academic Jurnals, 9(15), 487–497. https://doi.org/10.5897/
ERR2014.1777.
Irawan, E., & Suryo, T. (2017). Implikasi Multimedia Interaktif Berbasis Flash
Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Tadris
166
Matematika, 10(1), 33–50. https://jurnalbeta.ac.id/index.php/betaJTM/article
/view/17.
Istarani. (2011). 58 model pembelajaran inovatif: Medan: Media Persada.
Istiawati, S. N., & Syahputra, E. (2017). The Effect of Based Learning Problem
Model with Macromedia Flash to the Representation Mathematical Ability
VII Grade Students of SMPN 1 Sidamanik. Journal of Education and
Practice, 6(23), 127–132. https://iiste.org/Journals/index.php/JEP/article/
view/38331.
Jagantara, I. M. W., Adyana, P. B., & Widiyanti, N. L. P. M. (2014). Pengaruh
Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Terhadap
Hasil Belajar Biologi Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa SMA. e-Journal
Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha.
https://media.neliti.com/media/publications/122778-ID-pengaruh-model-
pembelajaran-berbasis-pro.pdf.
Jakab, I., Zigová, M., & Zuzana, P. (2019). Modernization of Environmental
Education with the Use of Project-Based Learning, Outdoor Education, and
Mobile Learning Supported by Information and Communication Technology.
Critical Studies of Education 10, 13, 223–248.
https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-3-030-05026-9_13 223
Jannah, S. W., Saptono, S., & Lisdiana. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Sistem
Reproduksi Manusia Berwawasan Religi Sains untuk Meningkatkan
Kemampuan Analisis Siswa MA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Biologi, 177–185. https://media.neliti.com/media/publications/122778-ID-
pengaruh-model-pembelajaran-berbasis-pro.pdf.
Juminah, Sugiyo, & Awalya. (2019). Information on Advanced Study Assisted by
Adobe Flash Media to Increase Motivation for Advanced Studies. Jurnal
Bimbingan Konseling, 8(1), 67–73. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php
/jubk/article/view/27892
Khabibah, S. (2006). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika dengan Soal
Terbuka untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. khabibah.
http://sinta2.ristekdikti.go.id/authors/detail?id=5992774&view=overview
Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran dalam
Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung untuk SMP Kelas IX. Jurnal
IPTEKS Terapan, 95–102. http://ejournal.kopertis10.or.id/index.php/jit/
article/view/422.
167
Komalasari, Kokom. (2013). Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi.
Bandung: Refika Adiatama.
Lasauskiene, J., & Rauduvaite, A. (2015). Project-Based Learning at University :
Teaching Experiences of Lecturers. Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 197, 788–792. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.182.
Lesmana, C., & Jeadun, A. (2015). Efektivitas Model Project Based Learning
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa STKIP PGRI Pontianak.
Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(2), 161–170. https://journal.uny.ac.id/
index.php/jpv/article/view/6382.
Lestari, R. A., Hadisaputro, S., & Nuswowati, M. (2015). Pembelajaran Berbasis
Proyek dengan Produk Artikel untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Chemistry in Education, 4(2). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/
chemined/article/view/4825.
Lukman, L. A., Martini, K. S., & Utami, B. (2015). Efektivitas Metode
Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Disertai Media Mind Mapping
Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Materi Pokok Sistem Koloid di Kelas
XI IPA SMA Al Islam 1 Surakarta Tahun Ajaran 2013/2014. Jurnal
Pendidikan Kimia, 4(1), 113–119. http://onesearch.id/Record/IOS1957.
article-5180.
Mabruri, H., Ahmadi, F., & Suminar, T. (2019). The Development of Science
Mobile Learning Media to Improve Primary Students Learning
Achievements. Journal of Primary Education, 8(56), 108–116.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/25391.
Mahanal, S., Aloysius, D. C., Darmawan, E., & Zubaidah, S. (2010). Pengaruh
Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada Materi Ekosistem
terhadap Sikap dan Hasil Belajar Siswa SMAN 2 Malang. ResearchGate,
(April 2017). https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v1i1.179.
Marzuki, A., & Fahmi, M. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran CD Interaktif
Berbasis Adobe Flash CS5 dalam meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada
Mata Pelajaran Pendidikan Agama islam di SMK PGRI Pandaan. Jurnal
Fakultas Agama Islam, 1, 261–280.
Maulana, D. 2014. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Kencana.
Megawati, F. (2016). Kesulitan Mahasiswa dalam Mencapai Pembelajaran Bahasa
Inggris Secara Efektif. Jurnal Pedagogia, 5(2), 147–156.
http://ojs.umsida.ac.id/index.php/pedagogia/article/view/246.
Melati, E. R., & Utanto, Y. (2016). Kendala Guru Sekolah Dasar dalam Memahami
168
Kurikulum 2013. Indonesian Journal of Curriculum and Education
Technology Studies, 4(19), 1–9. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/
jktp/article/view/14252.
Molenda, M. (2003). In Search of the Elusive ADDIE
Model. Performance improvement, 42(5). Submitted for publication in A.
Kovalchick & K. Dowson, Ed’s, Educational Technology: An Encyclopedia.
Copyright by ABC-Clio, Santa Barbara, CA. https://doi.org/10.1002
/pfi.4930420508.
Mukra, R., & Nasution, M. Y. (2016). Perbedaan Hasil Belajar Siswa
Menggunakan Model Project Based Learning dengan Problem Based
Learning pada Materi Pencemaran dan Pelestarian Lingkungan Hidup. Jurnal
Pelita Pendidikan, 4(2), 122–127. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php
/pelita/article/view/4053.
Muna. (2009). efektifitas penggunaan media macromedia flash terhadap hasil
belajar al-qur'an siswa kelas vii di madrasah tsanawiyah at-tauhid sidoresmo
surabaya. http://digilib.uinsby.ac.id/8080/. (diunduh 16 November 2018).
Margarita, L., & Wahyuno, E. (2014). Penggunaan Media Animasi Macromedia
Flash untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPA Siswa Tunarungu
Kelas II SDLB. Jurnal P3LB, 1(2), 137–139. http://journal.um.ac.id/
index.php/jppplb/article/download/5276/1947.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata
Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational
Technology, 6(2301), 79–83. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet/
article/view/19336.
Nadiyah, R. S., & Faaizah, S. (2015). The Development of Online Project Based
Collaborative Learning using ADDIE Model. Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 195, 1803–1812. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.
06.392.
Nasution, S. R. A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis PjBL di Kelas
VI SD. Jurnal Education and Development, 4(2). http://journal.ipts.ac.id/
index.php/ED/article/view/343.
Ngalimun. (2014). Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Pressindo.
Nisa, I. I. R., Suswanto, H., & Wirawan, I. M. (2017). Pengaruh Model Project
Based Learning Terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Teknik Animasi
Dua Dimensi Kelas XI Jurusan Multimedia. Jurnal Pendidikan, 2(8), 1050–
169
1053. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9789.
Nurfitriyanti, M. (2016). Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Formatif, 6(2), 149–
160. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Formatif/article/view/950.
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi
& Pendidikan, 8(1), 19–35. https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/
view/706.
Parhusip, B. R., & Wijanarka, B. S. (2018). Penerapan Project Based Learning
dengan Lesson Study untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknik Pemesinan.
Jurnal Dinamika Vokasiona Teknik Mesin, 3(1), 26–32.
Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Audio Visual pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi
dan Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 07(01),
9–15. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13293
Priyatni, Endah Tri. (2014). Desain Pembelajaran Bahasa Inggris dalam
Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara.
Purwanto. (2013). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Putra, A. P., & Basuki, I. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model
PJBL Berbantu Software EKTS pada Mapel IML di SMK 1 Kediri. Jurnal
Pendidikan Teknik Elektro, 7(1), 11–17. http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/
index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/download/21986/20151.
Putra, Nusa. (2012). Research and Development Penelitian dan Pengembangan
Suatu Pengantar. Raja Grafindo Persada.
Rahmaibu, F. H., Ahmadi, F., & Prasetyaningsih, F. D. (2016). Pengembangan
Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil
Belajar PKN. Jurnal Kreatif, (September). https://journal.unnes.ac.id
/nju/index.php/kreatif/article/view/9362.
Raihan, S., Hayono, & Ahmadi, F. (2018). Development of Scientific Learning E-
Book Using 3D Pageflip Professional Program. Innovative Journal of
Curriculum and Educational Technology, 7(1), 7–14.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet/article/view/24793.
Reffiane, F., & Bayutama, L. (2019). Interactive Media Development Based
Macromedia Flash 8 on Themeliving Matter of Primary Class IV.
International Journal of Active Learning, 4(1), 18–23.
https://journal.unnes.ac.id/nju//index.php/ijal/article/view/14099/7713.
170
Rejeki, P. (2016). Efektifitas Gabungan Tes Subjektif dan Tes Objektif dalam
Mengevaluasi Hasil Belajar Fisika Siswa SMP Negeri 11 Banda Aceh. Jurnal
Ilmiah Mahasiswa, 1(3), 74–78. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pendidikan-
fisika/article/view/319.
Risabethe, A., & Astuti, B. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Semangat Kebangsaan Siswa
Kelas V SD. Jurnal Pendidikan Karakter, 7, 34–45.
Sakti, I., Puspasari, Y. M., & Eko, R. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran
Langsung (Direct Instruction) Melalui Media Animasi Berbasis Macromedia
Flash Terhadap Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Fisika Siswa di SMA
Plus Negeri 7 Kota Bengkulu. Jurnal Exacta, X(1), 1–10.
http://repository.unib.ac.id/487/.
Salim, A., Ishafit., & Toifur, M. (2011). Pemanfaatan Media Pembelajaran
(Macromedia Flash) dengan Pendekatan Kontruktivis dalam Meningkatkan
Efektifitas Pembelajaran Fisika pada Konsep Gaya. Prosiding Seminar
Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA, 279–284.
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/AHMAD_SA
MSUDIN/Publikasi/35PFis_Astuti.pdf.
Sani, R. A. (2014). Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara.
Santi, I. A. (2011). Materi Kuliah Kajian Media: Analisis Isi. Bandung: Universitas
Islam Bandung.
Sari, H. L., & Negara, E. K. (2011). Media Pembelajaran Kimia Terpadu pada
Madarasah Tsanawiyah Negeri (MAN) 2 Kota Bengkulu. Jurnal Media
Infotama, 7(2), 103–120. https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/
view/54.
Sarwono, Santosa, S., & Soegiyanto, S. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran
Project Based Learning Terhadap Pengetahuan Bencana Alam di Indonesia
dan Perilaku Cinta Lingkungan Hidup Siswa Kelas X SMA N 2 Surakarta
Tahun 2015. Jurnal GeoEco, 2(2), 184–197. https://jurnal.uns.ac.id/GeoEco/
article/view/8938.
Saselah, Y. R., Amir, M. M., & Riskan, Q. (2017). Pengembangan Multimedia
Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Profesional pada Pembelajaran
Kesetimbangan Kimia. Jurnal Kimia Dan Pendidikan Kimia, 2(2), 80–89.
https://jurnal.uns.ac.id/jkpk/article/download/11978/11918.
Setiawan, D., & Rochmiyati, S. (2015). Efektivitas penggunaan media
pembelajaran berbasis flash dalam membaca teks prosedur kompleks pada
171
siswa kelas x smk negeri 1 sewon. CARAKA, 2(167–178).
Shaleh, Abdul Rahman. (2008). Psikologi suatu Pengantar dalam Perspektif Islam.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Shea, P., & Bidjerano, T. (2010). Learning Presence: Towards a Theory of Self-
Efficacy, Self-Regulation, and The Development of a Communities of
Inquiry in Online and Blended Learning Environments. Computers &
Education, 55(4), 1721–1731. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.07.
017.
Siroj, B. (2010). Pemanfaatan Software Macromedia Flash Sebagai Media sebagai
Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia Dini. ResearchGate, 1–14.
Siwa, I. B., Muderawan, I. W., & Tika, I. N. (2013). Pengaruh Pembelajaran
Berbasis Proyek Dalam Pembelajaran Kimia Terhadap Keterampilan Proses
Sains Ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa. e-Journal Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha, 3, 1–13. https://media.neliti.com/media/
publications/121585-ID-pengaruh-pembelajaran-berbasis-proyek-da.pd.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Smaldino, S.E., Deborah, L.L., & James, D. R. (2011) Intructional Technology and
Media for Learning (Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar).
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sugihartono dkk. (2017). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Sugiyanto, R. (2015). Pemanfaatan Media Lingkungan untuk Meningkatkan Hasil
Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar Negeri 4 Tanah Putih Kecamatan Telawang
Kabupaten Kotawaringin Timur. Jurnal GeoTadulako, 3, (6) 31–40.
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Geotad/article/view/6025.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuatntitatif,
Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sundayana, R. (2015). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
172
Suprihatiningrum, Jamil. (2013). Strategi Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz
Media.
Surya, A. P., Relmasira, C. S., & Hardini, A. T. A. (2018). Penerapan Model
Pembelajaran Project Based Leaning (Pjbl) Untuk Meningkatkan Hasil Dan
Kreatifitas Siswa Kelas III Sd Negeri Sidorejo Lor 01 Salatiga. Pendidikan
Guru Sekolah Dasar (PGSD, 1(6), 41–54. http://www.jurnal.unsyiah.ac.id/
PEAR/article/view/10703.
Sutirman, A. (2013). Media & Model Pembelajaran Inovatif. Jogjakarta: Graha
Ilmu.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2002). Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash.
Jakarta: Salemba Infote.
Suwarto. (2010). Mengungkap Karakteristik Tes Uraian. Widyatama, 19(2), 91–
106. http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewarticle&article=
268342.
Syah, Muhibbin. (2008). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Tafakur., & Suryanto, W. (2015). Pengaruh Cooperative Project-Based Learning
Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Praktik “Perbaikan Motor Otomotif” Di
SMKN 1 Seyegan. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(1), 118–131.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/6079.
Thahir, A. (2017). Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Proyek dalam
Pembelajaran Menulis Teks Eksposisi Peserta Didik Kelas X SMA Negeri 2
Sungguminasa. Lentera Pendidikan, 20(2), 188–201. http://journal.uin-
alauddin.ac.id/index.php/lentera_pendidikan/article/view/3968.
Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovativ-Progresif: Konsep,
Landasan dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP). Jakarta: Media.
Trianto. (2011). Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. Jakarta: Prestasi
Pustaka.
Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan
Implementasi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:
Bumi Aksara.
Uno, H.B. (2008). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
173
Viajayani, E. R., Radiyono, Y., & Dwi, T. R. (2013). Pengembangan Media
Pembelajaran Fisika Menggunakan Macromedia Flash Pro 8 pada Pokok
Bahasan Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1), 144–155.
https://media.neliti.com/media/publications/120524-ID-pengembangan-
media-pembelajaran-fisika-m.pdf.
Wahyudi, Sundara, T. A., & Afriando, C. (2016). Instructional Media Development
Using Macromedia Flash in Blended Learning. Jurnal Sains Dan
Informatika, 2, 45–53. http://ejournal.kopertis10.or.id/index.php/sains/article
/view/1620.
Wajdi, F. (2017). Implementasi Project Based Learning (PBL) dan Penilaian
Autentik Dalam Pembelajaran Drama Indonesia. Jurnal Pendidikan Bahasa
dan Sastra, 17(1), 81–97. http://ejournal.upi.edu/index.php/BS_JPBSP/
article/view/6960.
Wahyuni, A. A. Y., Suarni, Kt., & Marhaeni, A. A. I. N. (2014). Pengaruh
Penggunaan Bentuk Tes terhadap Hasil Belajar Membaca Bahasa Indonesia
dengan Kovariabel Motivasi Berprestasi pada Siswa Kelas XII SMA
Pariwisata PGRI Dawan Klungkung. E-Journal Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha, 4(3), 0–5. http://oldpasca.undiksha.ac.id/e-
journal/index.php/jurnal_ep/article/view/1231.
Wayan, I. Santyasa. (2009). Metode Penelitian Pengembangan & Teori
Pengembangan Modul. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Bagi Para Guru
TK, SD, SMP, SMA, dan SMK Tanggal 12-14 Januari 2009, Di Kecamatan
Nusa Penida kabupaten Klungkung.
Wena, Made. (2008). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.
Wijanarko, A. G., Supardi, K. I., & Marwoto, P. (2017). Keefektifan Model Project
Based Learning Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains
dan Hasil Belajar IPA. Journal of Primary Education, 6(2).
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/17561.
Wijaya, A. M., Suryani, N., & Sudianto. (2017). Digital Media Based on
Macromedia Flash to Increase the Historical Learning Interest of Senior High
School Students. American International Journal of Social Science, 6(2), 71–
77. https://www.aijssnet.com/journals/Vol_6_No_2_June_2017/11.pdf.
Winkel. (1999). Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
Wirawan. 2012. Evaluasi: Teori, Model, Standar, Aplikasi, dan Profesi. Depok:
Raja Grafindo Persada.
174
Yudhiantoro, Dhani. (2009). Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash
Professional 8. Yogyakarta: ANDI.
Yusuf, A. M. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash
untuk Mata Kuliah Fisika Modern Materi Radiasi Benda Hitam. Jurnal Sains
Dan Pendidikan Fisika, 11, 57–71. https://ojs.unm.ac.id/JSdPF/
article/view/1467/537
175
Bahasa Inggris Umum
Satuan Pendidikan : SMA/MA
Kelas : X (Sepuluh)
Kompetensi Inti :
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab, responsif, dan
pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar,
bangsa, negara, kawasan regional, dan kawasan internasional”.
KI 3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah
KI4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
3.4 Membedakan fungsi sosial,
struktur teks, dan unsur
kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal,
pendek dan sederhana, sesuai
dengan konteks penggunaannya
Fungsi Sosial
Membanggakan, menjual,
mengenalkan, mengidentifikasi,
mengkritik, dsb.
Struktur Teks
Dapat mencakup
- Identifikasi (nama keseluruhan dan
bagian)
- Sifat (ukuran, warna, jumlah,
bentuk, dsb.)
- Fungsi, manfaat, tindakan,
kebiasaan
- Menyimak dan menirukan guru membacakan teks deskriptif
sederhana tentang tempat wisata dan/atau bangunan bersejarah
terkenaldengan intonasi, ucapan, dan tekanan kata yang benar.
- Mencermati danbertanya jawab tentang contoh
menganalisisdeskripsi dengan alat seperti tabel, mind map, dan
kemudian menerapkannya untuk menganalisis beberapa deskripsi
tempat wisata dan bangunan lain
- Mencermati cara mempresentasikan hasil analisis secara lisan,
mempraktekkan di dalam kelompok masing-masing, dan
kemudian mempresentasikan di kelompok lain
4.4 Teks deskriptif
4.4.1 Menangkap makna secara
kontekstual terkait fungsi sosial,
struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan
176
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran
dan tulis, pendek dan sederhana
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal
4.4.2 Menyusun teks deskriptif lisan
dan tulis, pendek dan sederhana,
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal,
dengan memperhatikan fungsi
sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan, secara benar dan
sesuai konteks
Unsur kebahasaan
- Kosa kata dan istilah terkait dengan
tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal
- Adverbia terkait sifat seperti quite,
very, extremely, dst.
- Kalimat dekalraif dan interogatif
dalam tense yang benar
- Nomina singular dan plural secara
tepat, dengan atau tanpa a, the, this,
those, my, their, dsb.
- Ucapan, tekanan kata, intonasi,
ejaan, tanda baca, dan tulisan
tangan
Topik
Deskripsi tempat wisata dan bangunan
bersejarah yang dapat menumbuhkan
perilaku yang termuat di KI
- Mengunjungi tempat wisata atau bangunan bersejarah untuk
menghasilkan teks deskriptif tentang tempat wisata atau bangunan
bersejarah setempat.
- Menempelkan teks di dinding kelas dan bertanya jawab dengan
pembaca (siswa lain, guru) yang datang membacanya
- Melakukan refleksi tentang proses dan hasil belajar.
177
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP) KELAS EKSPERIMEN
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 1 Susukan
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris
Kelas/Semester : X/1
Materi Pokok : Descriptive Text
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Alokasi Waktu : 8 JP
A. Kompetensi Inti
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI-2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan pro-aktif dalam berinteraksi secara efektif sesuai
dengan perkembangan anak di lingkungan, keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan
regional, dan kawasan internasional”.
KI-3: Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,
dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
KI-4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta
mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.
178
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)
3.4 Membedakan fungsi sosial, struktur
teks, dan unsur kebahasaan
beberapa teks deskriptif lisan dan
tulis dengan memberi dan meminta
informasi terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal,
pendek dan sederhana, sesuai
dengan konteks penggunaannya
3.4.1 Mengidentifikasi struktur teks,
dan unsur kebahasaan beberapa
teks deskriptif lisan dan tulis
dengan memberi dan meminta
informasi terkait tempat wisata
dan bangunan bersejarah
terkenal, pendek dan sederhana,
sesuai dengan konteks
penggunaannya.
3.4.2 Menyebutkan struktur teks, dan
unsur kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal,
pendek dan sederhana
3.4.3 Membedakan struktur teks, dan
unsur kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal,
pendek dan sederhana
4.4 Teks deskriptif
4.4.1 Menangkap makna secara
kontekstual terkait fungsi sosial,
struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan
dan tulis, pendek dan sederhana
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal
4.4.1.1 Menganalisis makna secara
kontekstual terkait fungsi
sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif,
lisan dan tulis, pendek dan
sederhana terkait tempat wisata
dan bangunan bersejarah
terkenal
4.4.1.2 Merespon teks lisan mengenai
teks deskriptif terkait tempat
wisata dan bangunan berejarah
terkenal
4.4.1.3 Menyimpulkan struktur teks,
dan unsur kebahasaan teks
deskriptif, lisan dan tulis,
pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal
179
4.4.2 Menyusun teks deskriptif lisan
dan tulis, pendek dan sederhana,
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal,
dengan memperhatikan fungsi
sosial, struktur teks, dan unsur
kebahasaan, secara benar dan
sesuai konteks
4.4.2.1 Menghubungkan teks deskriptif
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal
4.4.2.2 Menentukan teks deskriptif
terkait tempat wisata dan
bangunan bersejarah terkenal
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti serangkaian pembelajaran peserta didik dapat:
1. Membedakan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan
beberapa teks deskriptif lisan dan tulis dengan memberi dan meminta
informasi terkait tempat wisata dan bangunan bersejarah terkenal,
pendek dan sederhana, sesuai dengan konteks penggunaannya
2. Menangkap makna secara kontekstual terkait fungsi sosial, struktur teks,
dan unsur kebahasaan teks deskriptif, lisan dan tulis, pendek dan
sederhana terkait tempat wisata dan bangunan bersejarah terkenal
3. Menyusun teks deskriptif lisan dan tulis, pendek dan sederhana, terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah terkenal, dengan
memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan,
secara benar dan sesuai konteks.
D. Materi Pembelajaran
Fungsi Sosial
Membanggakan, menjual, mengenalkan, mengidentifikasi,
mengkritik, dsb.
Struktur Teks
Dapat mencakup
- Identifikasi (nama keseluruhan dan bagian)
- Sifat (ukuran, warna, jumlah, bentuk, dsb.)
- Fungsi, manfaat, tindakan, kebiasaan
Unsur kebahasaan
- Kosa kata dan istilah terkait dengan tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal
- Adverbia terkait sifat seperti quite, very, extremely, dst.
- Kalimat dekalraif dan interogatif dalam tense yang benar
- Nomina singular dan plural secara tepat, dengan atau tanpa a, the,
this, those, my, their, dsb.
- Ucapan, tekanan kata, intonasi, ejaan, tanda baca, dan tulisan
tangan
180
Topik
Deskripsi tempat wisata dan bangunan bersejarah yang dapat
menumbuhkan perilaku yang termuat di KI
E. Metode Pembeajaran
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Project-Based Learning
F. Media Pembelajaran
1. Media : Macromedia Flash
2. Alat : Laptop, Infokus, dan Speaker Active
G. Sumber Belajar
1. Buku Bahasa Inggris Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan
Republik Indonesia 2017
2. Modul/Bahan ajar
3. Sumber Internet
4. Sumber lain yang Relevan
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan kedua (2x45)
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Waktu
Pendahuluan Guru
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran (PPK: Religius)
Memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta
didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
10 menit
Apersepsi
Mengkaitkan materi/tema/kegiatan
pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik
dengan materi/tema/kegiatan.
Mengingatkan kembali materi prasyarat
dengan bertanya.
Mengajukan pertanyaan yang ada
keterkaitannya dengan pelajaran yang
akan dilakukan.
181
Motivasi
Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari.
Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan
dengan baik dan sungguh-sungguh,
maka peserta didik diharapkan dapat
menjelaskan tentang: teks deskriptif
lisan dan tulis sederhana tentang orang,
tempat wisata, dan bangunan bersejarah
terkenal yang ada disekitar kita.
Menyampaikan tujuan pembelajaran
pada pertemuan yang berlangsung
Mengajukan pertanyaan.
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang
akan dibahas pada pertemuan saat itu.
Memberitahukan tentang kompetensi
inti, kompetensi dasar, indikator, dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung
Pembagian kelompok belajar
Menjelaskan mekanisme pelaksanaan
pengalaman belajar sesuai
Kegiatan inti Menyiapkan pertanyaan mendasar.
Tahap ini sebagai langkah awal agar
peserta didik mengamati lebih dalam
terhadap pertanyaan yang muncul dari
fenomena yang ada.
Guru menanyakan tentang orang, tempat
wisata, dan bangunan bersejarah peserta
didik.
Peserta didik diminta untuk membaca
teks yang ada di buku siswa.
Mendesain perencanaan proyek.
Guru menginstruksikan siswa untuk
duduk sesuai dengan kelompoknya
masing-masing
Peserta didik membaca LK (lembar
kerja) yang dibagikan guru pada masing-
masing kelompok dengan teliti.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
guru tentang kegiatan yang akan
dilakukan berdasarkan LK (lembar
kerja) dengan dengan seksama.
Peserta didik melakukan pengamatan
tentang tentang orang, tempat wisata,
70 menit
182
dan bangunan bersejarah dengan
menggunakan media macromedia flash
sesuai kelompoknya masing-masing
dengan bimbingan guru.
Peserta didik mencatat hasil
pengamatannya tentang orang, tempat
wisata, dan bangunan bersejarah dengan
bimbingan guru.
Peserta didik mendengarkan informasi
guru bahwa tiap kelompok membuat
pertanyaan dan jawaban tentang orang,
tempat wisata, dan bangunan bersejarah
Peserta didik mendesain tentang orang,
tempat wisata, dan bangunan bersejarah.
Menyusun jadwal
Peserta didik menyusun jadwal untuk
membuat postu tentang pekerjaan dan
profesi berdasarkan hasil
pengamatannya.
Penutup Peserta didik:
Membuat resume dengan bimbingan
guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran
yang baru dilakukan.
Mengagendakan projek yang harus
mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru:
Peserta didik mendengarkan informasi
guru tentang pertemuan berikutnya.
Memberikan penghargaan kepada
kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
Pertemuan Ketiga
Kegiatan Langkah-langkah Pembelajaran Alokasi
Waktu
Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran (PPK: Religius)
Memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
10 menit
183
Menyiapkan fisik dan psikis peserta
didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Mengecek kehadiran siswa
Guru memotivasi dan apersepsi
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai
Kegiatan Inti Menyiapkan pertanyaan mendasar
Guru menanyakan tentang tentang
orang, tempat wisata, dan bangunan
bersejarah.
Peserta didik melakukan percakapan
mengenai orang, tempat wisata, dan
bangunan bersejarah
Peserta didik menyebutkan kembali
pernyataan tentang orang, tempat wisata,
dan bangunan bersejarah.
Mendisain perencanaan proyek
Guru menginstruksikan siswa untuk
duduk sesuai dengan kelompoknya
masing-masing.
Peserta didik membaca LK (lembar
kerja) yang dibagikan guru pada masing-
masing kelompok dengan teliti.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
guru tentang kegiatan yang akan
dilakukan berdasarkan LK (lembar
kerja) dengan dengan seksama.
Peserta didik menyebutkan tentang
orang, tempat wisata, dan bangunan
bersejarah
Peserta didik bermain peran tentang
deskripsi orang, tempat wisata, dan
bangunan bersejarah sesuai
kelompoknya masing-masing dengan
bimbingan guru.
Peserta didik mencatat hasil
pengamatannya tentang deskripsi orang,
tempat wisata, dan bangunan bersejarah
dengan menggunakan media
macromedia flash yang dibimbingan
guru.
Peserta didik mendengarkan informasi
guru bahwa tiap kelompok membuat
tabel deskripsi tentang orang, tempat
wisata, dan bangunan bersejarah
70 menit
184
Peserta didik mendesain tugas kelompok
dengan bimbingan guru.
Menyusun Jadwal
Peserta didik menyusun jadwal untuk
membuat tugas kelompok berdasarkan
hasil pengamatannya.
Penutup Peserta didik :
Membuat resume dengan bimbingan
guru tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran
yang baru dilakukan.
Mengagendakan projek yang harus
mempelajari pada pertemuan berikutnya
di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru :
Peserta didik mendengarkan informasi
guru tentang pertemuan berikutnya.
Memberikan penghargaan kepada
kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10 menit
Pertemuan Keempat 2x45 menit
Kegiatan Langka-langkah Pembelajaran Alokasi
Waktu
Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran (PPK: Religius)
Memeriksa kehadiran peserta didik
sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta
didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Mengecek kehadiran siswa
Guru memotivasi dan apersepsi
Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai
10 menit
Kegiatan Inti Memonitor kegiatan peserta didik dan
kemajuan proyek
Guru melakukan monitoring terhadap
pelaksanaan dan perkembangan proyek
Peserta didik mengevaluasi proyek yang
sedang dikerjakan.
70 menit
185
Peserta didik mencari informasi tingkah
laku dan kebiasaan binatang, serta fungsi
dari beberapa benda secara berkelompak
dengan bimbingan guru.
Peserta didik mencari informasi kosa
kata dan tata bahasa dalam tingkah laku
dan kebiasaan binatang, serta fungsi dari
beberapa benda dengan bimbingan guru.
Menuji hasil.
Mempresentasikan informasi tingkah
laku dan kebiasaan binatang, serta fungsi
dari beberapa benda dengan bimbingan
guru. Presentasi masing-masing
kelompok.
Mengevaluasi kegiatan.
Guru membimbing peserta didik
membahas semua pertanyaan yang ada
pada LK (lembar kerja) dan laporan dari
masing-masing kelompok melalui
diskusi kelas
Penutup Peserta didik menarik kesimpulan
dengan bimbingan guru
Guru menyampaikan pertemuan
selanjutnya akan dilakukan ujian.
10 menit
I. Penilaian
1. Jenis penilaian
a. Pengetahuan
- Pilihan Ganda
b. Keterampilan
- Penilaian Proyek
- Penilaian Unjuk Kerja
Jenis/Teknik Penilaian Bentuk
Instrumen dan
instrumen
Pedoman
penskoran
Pengetahuan Pilihan ganda Terlampir Terlampir
Keterampilan Proyek Terlampir Terlampir
Unjuk kerja Terlampir Terlampir
LEMBAR PENILLAIAN PENGETAHUAN – TERTULIS
(pilihan Ganda)
186
1. Pilih satu jawaban yang paling tepat !
A.
B.
C.
D.
E.
Dst.
Kunci jawaban pilihan ganda dan pedoman penskoran
Alternatif Penyelesaian
Skor
1 1
2 1
3 1
4 1
.... 1
30 1 Jumlah 30
Nilai =jumlah skor yang diperoleh
30x 100
Penilaian Pengetahuan - Tes Tulis Pilihan Ganda
Topik : ………………….
Indikator : …………………..
Soal : ………………….
Jawaban :
a. …………………
b. …………………
c. …………………
d. …………………
e. …………………
LEMBAR PENILLAIAN PENGETAHUAN (ANALISIS) – TES TERTULIS
N
N
A PILIHAN GANDA
SK
OR NI
187
O M
A
0 1
0 2
0 3
0 4
0 5
0 6
0 7
0 8
0 9
1 0
1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
1 8
1 9
2 0
2 1
2 2
2 3
2 4
3 0
PG L
AI
1
2
3
4
5
Rubrik Penilaian Proyek
Kritera Skor
Jawaban benar sesuai dengan kerangka berpikir ilmiah
Laporan memuat perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan
Bagian perencanaan memuat tujuan kegiatan yang jelas dan persiapan/strategi pemecahan
masalah yang benar dan tepat
Bagian pelaksanaan memuat proses pengumpulan data yang baik, pemecahan masalah yang
masuk akal (nalar) dan penyajian data berbasis bukti
Bagian pelaporan memuat kesimpulan akhir yang sesuai dengan data, terdapat
pengembangan hasil pada masalah lain
Kerjasama kelompok sangat baik
4
Jawaban benar sesuai dengan kerangka berpikir ilmiah
Laporan memuat perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan
Bagian perencanaan memuat tujuan kegiatan yang jelas dan persiapan/strategi pemecahan
masalah yang benar dan tepat
Bagian pelaksanaan memuat proses pengumpulan data yang baik, pemecahan masalah yang
masuk akal (nalar) dan penyajian data berbasis bukti
Bagian pelaporan memuat kesimpulan akhir yang sesuai dengan data, tidak terdapat
pengembangan hasil pada masalah lain
Kerjasama kelompok sangat baik
3
Jawaban benar tetapi kurang sesuai dengan kerangka berpikir ilmiah
Laporan memuat perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan
Bagian perencanaan memuat tujuan kegiatan yang kurang jelas dan persiapan/strategi
pemecahan masalah yang kurang benar dan tepat
Bagian pelaksanaan memuat proses pengumpulan data yang kurang baik, pemecahan masalah
yang kurang masuk akal (nalar) dan penyajian data kurang berbasis bukti
Bagian pelaporan memuat kesimpulan akhir yang kurang sesuai dengan data, tidak terdapat
pengembangan hasil pada masalah lain
Kerjasama kelompok baik
2
Jawaban tidak benar
Laporan memuat perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan
Bagian perencanaan memuat tujuan kegiatan yang tidak jelas dan persiapan/strategi
pemecahan masalah yang kurang benar dan tepat
Bagian pelaksanaan memuat proses pengumpulan data yang kurang baik, pemecahan masalah
yang kurang masuk akal (nalar) dan penyajian data tidak berbasis bukti
Bagian pelaporan memuat kesimpulan akhir yang tidak sesuai dengan data, tidak terdapat
pengembangan hasil pada masalah lain
1
188
Kerjasama kelompok kurang baik
Tidak melakukan tugas proyek 0
Keterangan: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup baik, 1 = kurang baik
Rubrik untuk Penilaian Unjuk Kerja
Aktivitas Kriteria
Terbatas Memuaskan Mahir
Melakukan
Observasi
Tidak jelas
pelaksanaannya
Beberapa kegiatan
jelas dan terperinci
Semua kegiatan
jelas dan terperinci
Role Play Membaca script,
kosakata terbatas,
dan tidak lancer
Lancar dan kosakata
dan kalimat
berkembang, serta ada
transisi
Lancar mencapai
fungsi sosial,
struktur lengkap
dan unsur
kebahasaan sesuai
Simulasi Fungsi social tidak
tercapai, ungkapan
dan unsur
kebahasaan tidak
tepat
Fungsi social kurang
tercapai, ungkapan
dan unsur kebahasaan
kurang tepat
Fungsi social
tercapai, ungkapan
dan unsur
kebahasaan tepat
Presentasi Tidak lancar, topik
kurang jelas, dan
tidak menggunakan
slide presentasi
Lancar, topik jelas,
dan menggunakan
slide presentasi tetapi
kurang menarik
Sangat lancar,
topik jelas,
menggunakan slide
presentasi yang
menarik
Melakukan
Monolog
Membaca teks,
fungsi social
kurang tercapai,
ungkapan dan
unsur kebahasaan
kurang tepat, serta
tidak lancer
Kurang lancar,
fungsi social tercapai,
struktur dan unsur
kebahasaan tepat dan
kalimat berkembang,
serta ada transisi
Lancar mencapai
fungsi sosial,
struktur lengkap
dan unsur
kebahasaan sesuai,
kalimat
berkembang, serta
ada transisi.
(sumber:Buku guru)
Keterangan:
189
Mahir mendapat skor 3
Memuaskan mendapat skor 2
Terbatas mendapat skor 1
Mengetahui,
Guru Bahasa Inggris
Wawan Witarja, SPd.
Mahasiswa
Trisyagil
190
KISI-KISI SOAL PILIHAN GANDA PRETES DAN POSTES
MATERI DESCRIPTIVE TEXT
Sekolah : SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon Jumlah Soal : 30
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas/Semester : X/I
Kurikulum : Kurikulum 2013
KI & KD :
KI-3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI-4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai
kaidah keilmuan
KD-3.4 : Membedakan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan beberapa teks deskriptif lisan dan tulis dengan memberi
dan meminta informasi terkait tempat wisata dan bangunan bersejarah terkenal, pendek dan sederhana, sesuai dengan
konteks penggunaannya
KD-4.1 : Menangkap makna secara kontekstual terkait fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait tempat wisata dan bangunan bersejarah terkenal
191
KD-4.2 : Menyusun teks deskriptif lisan dan tulis, pendek dan sederhana, terkait tempat wisata dan bangunan bersejarah terkenal,
dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan, secara benar dan sesuai konteks
Indikator No
Soal Soal Tipe Soal Jawaban
Menganalisis makna secara
kontekstual terkait fungsi sosial,
struktur teks, dan unsur kebahasaan
teks deskriptif, lisan dan tulis, pendek
dan sederhana terkait tempat wisata
dan bangunan bersejarah terkenal
1 What type of text is the text about?
A. Descriptive text
B. Recount text
C. Narrative text
D. Procedure text
E. Report Text.
C4
Menganalisis
A
Mengidentifikasi struktur teks, dan
unsur kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal, pendek dan
sederhana, sesuai dengan konteks
penggunaannya.
2 What does the text tell about?
A. The history of Kediri
B. The famous products of Kediri
C. The description of Kediri
D. The people of Kediri
E. The city of Kediri
C1
Mengidentifikasi
C
Membedakan struktur teks, dan unsur
kebahasaan beberapa teks deskriptif
lisan dan tulis dengan memberi dan
meminta informasi terkait tempat
3 What is the generic structure of the text?
A. Orientation-Complication-Resolution
B. Classification-Description
C. Identification-Description
D. Orientation-Description
C2
Menyebutkan
C
192
wisata dan bangunan bersejarah
terkenal, pendek dan sederhana
E. Introduction-Events-Reorientation
Membedakan struktur teks, dan unsur
kebahasaan beberapa teks deskriptif
lisan dan tulis dengan memberi dan
meminta informasi terkait tempat
wisata dan bangunan bersejarah
terkenal, pendek dan sederhana
4 What is the second paragraph about?
A. Identification
B. Description
C. Orientation
D. Classification
E. Introduction
C2
mengkategorikan
B
Menghubungkan teks deskriptif terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
5 Which statement that is true based on the text?
A. Kediri is a famous city
B. Kediri inhabited by more than 1.3 million
people
C. Kediri’s product are cigarettes and a special
kind of tofu or bean curd
D. The cigarettes factory employs more than
women
E. Most of the local people work in their fields
C5
Menghubungkan
C
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
6 “Those who do not work here … “(last sentence).
The underlined word refers to …
A. The factory workers
B. The farmers
C. The traders
D. The factories
E. The local people
C6
Menafsirkan
E
193
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
7 What is the communicative purpose of the text?
A. to present two points of views about Paris
B. to explain Paris, the capital city of France
C. to describe Paris
D. to retell Paris, the capital of France
E. to persuade the readers to go to Paris, the
capital of France
C6
Menyimpulkan
C
Menyebutkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan beberapa teks deskriptif
lisan dan tulis dengan memberi dan
meminta informasi terkait tempat
wisata dan bangunan bersejarah
terkenal, pendek dan sederhana
8 What is the generic structure of the text?
A. Orientation-Complication-Resolution
B. Classification-Description
C. Identification-Description
D. Orientation-Description
E. Introduction-Events-Reorientation
C1
Menyebutkan
C
Merespon teks lisan mengenai teks
deskriptif terkait tempat wisata dan
bangunan berejarah terkenal
9 What are famous places in Paris?
A. Pisa Tower and The louvre museum
B. The cathedral of Notre Dame and Pisa
Tower
C. The louvre museum, Eiffel Tower, and Pisa
Tower
D. The louvre museum, Eiffel Tower, and the
cathedral of Notre Dame
E. Pisa Tower and Eiffel Tower
C1
Merespon
D
Menentukan teks deskriptif terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
10 How many people live in Paris?
A. eight million people
C3
Menentukan
A
194
B. seven million people
C. six million people
D. five million people
E. four million people
Mengidentifikasi struktur teks, dan
unsur kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal, pendek dan
sederhana, sesuai dengan konteks
penggunaannya
11 What does the text tell about?
A. The history of Yogyakarta
B. The famous products of Yogyakarta
C. The description of Yogyakarta
D. The Kraton of Yogyakarta
E. Malioboro street
C1
Mengidentifikasi
C
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
12 What is the purpose of the text?
A. To amuse the readers with Yogyakarta
B. To describe the location of Yogyakarta
C. To persuade the readers to go to Yogyakarta
D. To promote Yogyakarta as tourist
destination
E. To tell the readers the history of Yogyakarta
C6
Menyimpulkan
B
Membedakan struktur teks, dan unsur
kebahasaan beberapa teks deskriptif
lisan dan tulis dengan memberi dan
meminta informasi terkait tempat
wisata dan bangunan bersejarah
terkenal, pendek dan sederhana
13 What is the first paragraph about?
A. Identification
B. Description
C. Orientation
D. Classification
E. Introduction
C2
Mengkategorikan
B
195
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
14 We know from the second paragraph that ....
A. Plane is the most convenient access to reach
Yogyakarta
B. Many local tourists prefer staying in
Sosrowijayan Street
C. Sosrowijayan is also known as shopping and
culinary delight
D. There are many convenient stores in the
streets of Yogyakarta
E. Malioboro Street is a crowded mainroad
which is alive 24 hours
C6
Menyimpulkan
E
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
15 " ... spirit of refinement, which has been the
hallmark of Yogya's art for centuries. (Paragraph
3) The underlined word is closest in meaning ....
A. Settlement
B. Development
C. Improvement
D. Involvement
E. Engagement
C6
Menafsirkan
C
Mengidentifikasi struktur teks, dan
unsur kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal, pendek dan
16 What does the above text tell about?
A. Sinta’s family
B. Sinta’s hobby
C. Sinta’s father
D. My best friend
E. Sinta’s job
C1
Mengidentifikasi
D
196
sederhana, sesuai dengan konteks
penggunaannya
Menentukan teks deskriptif terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
17 What does the second paragraph tell about?
A. Sinta and her father
B. Sinta and her brother
C. Sinta and her friends
D. Sintas and her job
E. Sinta and her family
C3
Menentukan
E
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
18 ” Sinta and her brother work part-time to earn some
money.”
What do the underlined words mean?
A. work for the whole of working week
B. work for only part of each day or week
C. work for the purpose of getting money as
much as possible
D. work for family
E. work for her brother
C6
Menafsirkan
B
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
19 What is the main idea of the third paragraph?
A. Michael Jordan is handsome.
B. Everyone dreams to be Michael Jordan.
C. His playing ability is great.
D. Michael Jordan has great personality
E. He is a famous star
C6
Menyimpulkan
D
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
20 “His personality too, is as outstanding as his
playing ability”. The underlined word is closest in
meaning to….
C6
Menafsirkan
A
197
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
A. Great
B. Warm
C. Famous
D. Determined
E. Important
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
21 The text indicates that the writer is…
A. Michael Jordan’s son.
B. Michael Jordan’s fan.
C. Michael Jordan’s coach.
D. Michael Jordan himself.
E. Michael Jordan’s family
C6
Menyimpulkan
B
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
22 The communicative purpose of this text is…..
A. to share an amusing incident with others
B. to present two poins of view about an issue
C. to inform the readers about the beauty of
Dolgy
D. to describe a particular animal
E. to retell events for the purpose of informing
and entertaining
C6
Menyimpulkan
D
Menghubungkan teks deskriptif terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
23 Whom Dolgy plays with when the writer goes to
school?
A. the witer’s sister
B. the writer’s mother
C. the writer’s cat
D. the writer’s other dog
E. the writer’s rabbit
C5
Menghubungkan
E
198
Mengidentifikasi struktur teks, dan
unsur kebahasaan beberapa teks
deskriptif lisan dan tulis dengan
memberi dan meminta informasi
terkait tempat wisata dan bangunan
bersejarah terkenal, pendek dan
sederhana, sesuai dengan konteks
penggunaannya.
24 What is owl's food?
A. Flower
B. Insects
C. Plant
D. Big mammals
E. Small mammals
C1
Memahami
B
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
25 'They' are heavy birds and have large heads.
(paragraph 1 line 1). The word 'they' refers to
A. birds
B. Owls
C. Eyes
D. Heads
E. Insects
C6
Menyimpulkan
A
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
26 From the text we know that Nabila is…
A. The writer’s youngest sister
B. The writer’s elder sister
C. The writer’s mother
D. A naughty girl
E. A friendly girl
C6
Menafsirkan
B
Menghubungkan teks deskriptif terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
27 Based on the text we know that the writer is…years
old
A. fourteen
B. sixteen
C. eighteen
C5
Menghubungkan
C
199
D. nineteen
E. twenty
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
28 "Nabila is interested in drawing very much." The
underlined phrase can be replaced with…
A. dislike drawing
B. hates drawing very much
C. finds drawing not really entertaining
D. does not like drawing
E. really likes drawing
C6
Menafsirkan
E
Menentukan teks deskriptif terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
29 In what club did Wayne Rooney score his first
goal?
A. Arsenal
B. Manchester United
C. Everton
D. Liverpool
E. Chelsea
C3
Menentukan
C
Menyimpulkan struktur teks, dan unsur
kebahasaan teks deskriptif, lisan dan
tulis, pendek dan sederhana terkait
tempat wisata dan bangunan bersejarah
terkenal
30 “In 2004, he joined Manchester United. The
underlined word is closest in meaning….
A. look for
B. look around
C. look at
D. become a member of
E. arrive
C6
Menafsirkan
D
200
KISI-KISI ANGKET MOTIVASI SISWA
Sekolah : SMA Negeri 1 Susukan Kabupaten Cirebon Jumlah Angket : 30
Mata Pelajaran : Bahasa Inggris Bentuk Angket : Skala Likert
Kelas/Semester : X/I
Kurikulum : Kurikulum 2013
Variabel Indikator No Pertanyaan
Motivasi
Belajar
Tekun dalam menghadapi
tugas 1
Positif
Saya mengerjakan tugas Bahasa Inggris dengan sungguh- sungguh
setelah menggunakan media Macromedia Flash.
2 Saya menyelesaikan tugas Bahasa Inggris dengan tepat waktu
setelah menggunakan media Macromedia Flash.
3 Setiap ada tugas Bahasa Inggris saya langsung mengerjakannya.
4
Negatif
Bagi saya yang terpenting adalah mengerjakan soal atau tugas tepat
waktu, tanpa peduli dengan hasil yang akan saya peroleh.
5 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, saya tidak serius
dalam mengerjakan soal maupun tugas yang diberikan oleh guru.
Ulet dalam menghadapi
kesulitan 6
Positif
Jika nilai Bahasa Ingris saya jelek, saya akan terus rajin belajar agar
nilai saya menjadi baik.
7 Apabila saya menemui soal yang sulit maka saya akan berusaha
untuk mengerjakan sampai saya menemukan jawabannya.
201
8
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, saya akan merasa
puas apabila saya dapat mengerjakan soal Bahasa Inggris dengan
memperoleh nilai baik.
9 Negatif
Jika ada soal yang sulit maka saya tidak akan mengerjakannya.
10 Jika nilai Bahasa Inggris saya jelek, saya tidak mau belajar lagi.
Menunjukkan minat 11
Positif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya selalu
mendengarkan penjelasan guru dengan baik.
12 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya selalu
menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru.
13 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya selalu
bertanya kepada guru mengenai materi yang belum saya pahami.
14
Negatif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, saya malas
bertanya kepada guru mengenai materi yang tidak saya pahami.
15
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, saya lebih senang
berbicara sendiri dengan teman dan tidak mendengarkan pada
saat guru menjelaskan.
Senang bekerja mandiri 16
Positif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, saya selalu
mengerjakan sendiri tugas Bahasa Inggris yang diberikan oleh guru
17
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, dalam
mengerjakan tugas maupun soal Bahasa Inggris saya mencontoh
milik teman.
18
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya dapat
menyelesaikan tugas Bahasa Inggris dengan kemampuan saya
sendiri.
19 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya lebih senang
mengerjakan tugas Bahasa Inggris bersama dengan teman.
202
20 Negatif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya tidak pernah
mencontoh jawaban milik teman karena saya percaya dengan
jawaban saya.
Dapat mempertahankan
pendapatnya 21
Positif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya selalu
memberikan pendapat saat diskusi.
22 Jika ada pendapat yang berbeda, maka saya akan menanggapinya.
23 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya berusaha
untuk mempertahankan pendapat saya saat diskusi.
24
Negatif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya hanya diam
saja dan tidak pernah memberikan pendapat saat diskusi.
25 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya selalu gugup
ketika sedang berpendapat di depan teman.
Senang mencari dan
Memecahkan masalah soal-
soal
26
Positif
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya tertantang
untuk mengerjakan soal-soal Bahasa Inggris yang dianggap sulit
oleh teman.
27 Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya senang jika
mendapat tugas dari guru.
28
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Apabila dalam
buku ada soal yang belum dikerjakan maka saya akan
mengerjakannya.
29
Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya mencari
sumber-sumber lain yang sesuai untuk menyempurnakan tugas
yang saya kerjakan.
30 Negatif Setelah menggunakan media Macromedia Flash, Saya lebih senang
mengerjakan soal yang mudah daripada yang sulit.
203
KISI-KISI ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN UNTUK GURU
JUDUL PENELITIAN: PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DALAM MODEL PROJECT BASED
LEARNING PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SUSUKAN KABUPATEN CIREBON
Variabel Sub Variabel Indikator Sub Indikator No
Soal
Pembelajaran
Bahasa Inggris
Materi
Pembelajaran
Pemahaman awal Menurut bapak/ibu guru, apakah siswa perlu
memiliki penguasaan yang baik terhadap materi
deskriptif teks?
1
Media
Macromedia Flash
Kebutuhan media Ketersediaan media Apakah materi deskriptif teks sudah tersedia
dalam bentuk media macromedia flash?
2
Tanggapan materi Menurut bapak/ibu guru, apakah setuju jika
macromedia flash diterapkan di materi deskriptif
teks?
3
Kebutuhan isi Penyampaian materi Menurut bapak/ibu guru, apakah media
pembelajaran Bahasa Inggris harus
menyampaikan materi dengan singkat dan jelas?
4
Kesesuaian materi Menurut bapak/ibu guru, apakah materi yang ada
di dalam media perlu disesuaikan dengan
kurikulum 2013?
5
Latihan materi Menurut bapak/ibu guru, apakah diperlukan
latihan soal pada materi pembelajaran?
6
Evaluasi materi Menurut bapak/ibu guru, apakah bentuk soal
evaluasi sebaiknya menggunakan pilihan ganda?
7
204
Tampilan media Tampilan warna Menurut bapak/ibu guru, apakah media
pembelajaran perlu memiliki tampilan yang
menarik yang tidak mengacaukan tampilan?
8
Efek suara Menurut bapak/ibu guru, apakah di dalam media
tersebut perlu ada musik pengiring?
9
Ketersediaan ikon atau
menu
Apakah bapak/ibu guru, setuju dengan adanya
ikon atau menu yang membantu belajar siswa?
10
Gambar atau animasi Menurut bapak/ibu guru, apakah media
pembelajaran perlu disertai gambar atau animasi?
11
205
KISI-KISI ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN UNTUK SISWA
JUDUL PENELITIAN: PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DALAM MODEL PROJECT BASED
LEARNING PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL
BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SUSUKAN KABUPATEN CIREBON
Variabel Sub variabel Indikator Sub indikator No
Soal
Pembelajaran
Bahasa Inggris
Pemahaman Materi Tanggapan Materi Menurut saudara/i, apakah materi deskriptif teks
sulit dipahami?
1
Media
Macromedia flash
Kebutuhan media Ketersediaan media Apakah sudah memadai keterdsediaan media
macromedia flash dalam materi deskriptif teks?
2
Tanggapan terhadap media Apakah saudara/i setuju macromedia flash
sebagai media pembelajaran yang
dikembangkan?
3
Kebutuhan isi Cara penyampaian Apakah media pembelajaran harus
menyampaikan materi dengan singkat dan jelas?
4
Contoh penyampaian Apakah diperlukan contoh setelah penyampaian
materi?
5
Video materi Apakah media pembelajaran diperlukan video
pembelajaran untuk membantu siswa dalam
memahami materi?
6
Evaluasi Apakah pada bagian akhir perlu ada evaluasi? 7
Tampilan media Tampilan warna Apakah media pembelajaran perlu memiliki tampilan
warna yang menarik? 8
Efek suara Apakah media pembelajaran deskriptif teks tersebut
perlu ada efek suara atau backsound? 9
206
Ketersediaan ikon atau
menu
Apakah media pembelajaran diperlukan tombol ikon
dan menu yang tetap untuk membantu siswa dalam
menggunakan media?
10
Gambar atau animasi Apakah perlu ada gambar atau animasi dalam media
pembelajaran? 11
207
Telaah RPP Model Project based learning
INSTRUMEN TELAAH RPP
No Aspek yang dinilai
Skor
Catatan Kurang
lengkap
Cukup
lengkap
Lengkap Sangat
lengkap
A Identitas dan kelengkapan
Komponen
1 2 3 4
1 Terdapat satuan pendidikan,
kelas/semester, mata
pelajaran, materi pokok,
alokasi waktu
2 Memuat KI, KD, IPK, materi
pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, metode atau
model, media, sumber belajar
dan penilaian
B Kompetensi Inti
3 Mencakup KI-1, KI-2, KI-3,
KI-4 (Khusus mapel Agama
dan PPKn), selainnya KI-3
dan KI-4
4 Rumusan KI sesuai dengan
Permendikbud No 59 Tahun
2014
C Kompetensi Dasar (KD)
dan Indikator Pencapaian
Kompetensi (IPK)
5 Memuat pasangan KD yang
linier
6 Menjabarkan IPK dari KD
7 IPK disusun menggunakan
kata kerja operasional yang
sesuai dengan proses kognitif
tuntutan KD
8 IPK disusun dengan
memperhatikan capaian
optimum KD
9 IPK dari KI 3
menggambarkan dimensi
proses kognitif mengingat,
208
memahami, menerapkan,
menganalisa,
mengevaluasi,mencipta) dan
dimensi pengetahuan
(faktual, konseptual,
prosedural dan meta kognitif)
dan dimensi pengetahuan
(faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif)
D Tujuan Pembelajaran
10 Memadai pemcapaian
indikator sesuai dengan KD,
KI, dan SKL
11 Memberikan gambaran
proses pencapaian tujuan
yang dimaksud (audience,
behavior, condition, degree)
E Materi Pembelajaran
12 Ditulis dalam bentuk butir
butir (poin) sesuai dengan
IPK
13 Materi pembelajaran memuat
pengetahuan
faktual/konseptual/prosedural
dan atau metakognitif
(khususnya mapel Bahasa
menyesuaian)
F Metode/model
Pembelajaran
14 Metode yang digunakan
relevan dengan pendekatan
saintifik (discovery learning,
inquiry, problem solving,
project-based learning)
15 Metode atau model
pembelajaran yang
digunakan menjelaskan
tahapan pembelajaran
16 Metode atau model
pembelajaran yang
digunakan sesuai dengan IPK
G Media, alat dan sumber
belajar
209
17 Menjabarkan alat, media dan
sumber belajar
18 Sesuai dengan kebutuhan
pencapaian KD dan kegiatan
pembelajaran
19 Sesuai dengan karakteristik
peserta didik
20 Sesuai dengan karakteristik
mata pelajaran
21 Sesuai dengan pembelajaran
saintifik
22 Sumber pembelajaran
mencakup buku, media
cetak, media elektronik, alam
sekitar dan atau sumber
belajar lain yang relevan
H Langkah Kegiatan
Pembelajaran
23 Setiap pertemuan mencakup
kegiatan pendahuluan,
kegiatan inti dan kegiatan
penutup
24 Kegiatan pendahuluan
menggambarkan penyiapan
kondisi peserta didik,
penjelasan keterkatan materi
sebelumnya, penjelasan IPK,
penjelasan strategi
pembelajaran
25 Kegiatan inti sesuai dengn
IPK, silabus dan model atau
metode dan materi
pembelajaran
26 Kegiatan inti
menggambarkan proses
pembelajaran yang interaktif,
inspiratif,
menyenangkan,menantang
dan memotivasi peserta didik
untuk memiliki keterampilan
berfikir tingkat tinggi
27 Kegiatan penutup
menggambarkan perumusan
210
kesimpulan bersama,
penilaian, umpan
balik/refleksi, rencana tindak
lanjut dan penyampaian
kegiatan selanjutnya
28 Kegiatan penutup memuat
penyampaian pencapaian KI
-1 sikap religius dan KI-2
sikap sosial (khususnya
mapel Agama dan PPKn)
I Penilaian
29 Memuat jenis, teknik, bentuk
instrumen, dan pedoman
penskoran
30 Mencakup penilaian sikap,
pengetahuan dan
keterampilan
31 Kesesuain dengan materi
pembelajaran dan IPK
32 Disusun melalui tahapan
perencanaan (penyusunan
kisi kisi, penentuan rubrik
dan pedoman penskoran
Skor Total
(https://dokumen.tips/documents/intrumen-telaah-rpp-k13.html)
Penilaian: (Jumlah skor: jumlah skor maksimal) x 100
Skor maksimal 128
Nilai
Semarang,…………………………….2018
Validator
………………………………………………
NIP.
211
LEMBAR VALIDASI TASK PROJECT
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 1 Susukan
Materi Pelajaran : Bahasa Inggris
Materi : Descriptive Text
Kelas/Semester : X/1
PETUNJUK:
1. Mohon kepada Bapak/Ibu berkenan memberikan penilaian Task Project dengan
memberikan checklist (√) pada kolom penilaian sesuai dengan bobot
2. Mohon memberikan rekomendasi penilaian dengan cara melingkari angka pada
pilihan rekomendasi yang telah disediakan
3. Keterangan skala penilaian
1 = kurang baik
2 = cukup baik
3 = baik
4 = sangat baik
No Aspek yang dinilai Nilai
1 2 3 4
1 Kelayakan isi
Kesesuaian materi dengan KI dan KD
Kebenaran materi
Kesesuaian materi
Keajegan penggunaan istilah dan simbol
2. Task Project
Kejelasan pembagian materi
Sistem penomoran jelas
Kemenarikan secara visual
Keseimbangan teks dan ilustrasi
Jenis dan ukuran huruf
Pengaturan penulisan (tata letak, spasi, ruang dan
gambar)
3. Bahasa
Tata Bahasa yang baik dan benar
Kesesuaian kalimat dengan taraf berpikir dan
kemampuan membaca siswa
Kesederhanaan struktur kalimat
Penggunaan Bahasa yang komunikatif
212
Indikator Penilaian
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Skor Kriteria Simpulan
0 ≤ n < 25 Tidak baik Belum dapat digunakan
26 ≤ n < 50 Kurang baik Dapat digunakan dengan banyak revisi
56 ≤ n < 75 Baik Dapat digunakan dengan sedikit revisi
76 ≤ n < 100 Sangat baik Dapat digunakan tanpa revisi
Rekomendasi Task Project
1. Dapat digunakan tanpa revisi
2. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
3. Dapat digunakan dengan banyak revisi
4. Belum dapat digunakan
Saran :
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
……………
Semarang………………………………
Validator
…………………………………………
NIP.
213
Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media
Komponen Aspek yang Dinilai
Nomor
Butir
Pertanyaan
Kelayakan
Penyajian/
Desain/
Tampilan
Kesesuaian desain dengan karakteristik pengguna 1
Penyajian produk sesuai dengan kriteria desain buku digital 2
Kualitas tampilan dapat menarik minat pengguna untuk
membaca 3
Keserasian kombinasi warna tampilan 4
Konsistensi format desain tulisan 5
Kesesuaian tata urutan penyajian 6
Komponen
Kelayakan
Konten
(Gambar
dan Video)
Kesesuaian ukuran konten yang disajikan 7
Ketepatan konten yang digunakan 8
Kualitas konten yang digunakan 9
Keefektifan konten gambar/video dalam menyampaikan
isi/materi 10
Pengaplikasian konten gambar/video sesuai dengan
karakteristik Macromedia Flash 11
Kelayakan
Keterbahar
uan
Teknologi
Kemudahan/efisiensi penggunaan aplikasi produk
Macromedia Flash 12
Kefektifan produk Macromedia Flash dalam memfasilitasi
pengguna 13
Fleksibelitas produk Macromedia Flash dalam
pengaplikasian 14
Ketepatan pemilihan program pengaplikasian produk
Macromedia Flash 15
214
INSTRUMEN PENILAIAN VALIDASI MEDIA
PENELITIAN “PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH
DALAM MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SUSUKAN
KABUPATEN CIREBON”
Produk : Macromedia Flash
Pengembang : Trisyagil
Validator : …………………………………..
NIP : …………………………………..
A. Tujuan
Instrument ini dibuat untuk mengukur kualitas dan kevalidan media produk
Macromedia Flash dalam model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa
Inggris yang telah dibuat sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa SMA 1 Negeri Susukan di Kabupaten Cirebon.
B. Petunjuk Penilaian
1. Mohon ketersediaan kepada Bapak/Ibu untuk berkenan memberikan penilaian terhadap
produk Macromedia Flash yang telah dibuat dengan cara memberikan tanda cheeklist
(√) pada kolom penilaian yang tersedia.
Keterangan:
SB : Sangat Bagus
B : Bagus
CB : Cukup Bagus
KB : Kurang Bagus
TB : Tidak Bagus
2. Penilaian media produk Macromedia Flash, meliputi: 1) komponen kelayakan
penyajian/desain/tampilan; 2) komponen kelayakan konten (gambar, dan video); dan 3)
komponen kelayakan keterbaharuan teknologi
3. Penilaian, komentar, dan saran yang diberikan Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk Macromedia Flash.
4. Terimakasih atas bantuan dan kerjasama dari Bapak/Ibu.
215
C. Penilaian
No Aspek yang di Nilai Nilai Komentar
dan Saran SB B CB KB TB
Kelayakan Penyajian/Desain/Tampilan
1. Kesesuaian desain dengan
karakteristik pengguna
2. Penyajian produk sesuai dengan
kriteria desain buku digital
3. Kualitas tampilan dapat menarik
minat pengguna untuk membaca
4. Keserasian kombinasi warna tampilan
5. Konsistensi format desain tulisan
6. Kesesuaian tata urutan penyajian
Komponen Kelayakan Konten (Gambar dan Video)
7. Kesesuaian ukuran konten yang
disajikan
8. Ketepatan konten yang digunakan
9. Kualitas konten yang digunakan
10. Keefektifan konten gambar/video
dalam menyampaikan isi/materi
11. Pengaplikasian konten gambar/video
sesuai dengan karakteristik
Macromedia Flash
Kelayakan Keterbaharuan Teknologi
12. Kemudahan/efisiensi penggunaan
aplikasi produk Macromedia Flash
13. Kefektifan produk Macromedia Flash
dalam memfasilitasi pengguna
14. Fleksibelitas produk Macromedia
Flash dalam pengaplikasian
216
15. Ketepatan pemilihan program
pengaplikasian produk Macromedia
Flash
Jumlah
Total Skor
D. Indikator Penilaian
𝑥 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Terdapat 15 aspek yang diamati, dengan skor minimal 15 dan skor maksimal 75
Skor Skala
Penilaian Tingkat Validasi Simpulan
64 ≤ x ≤
75
5 Sangat Bagus/Sangat
Valid
Dapat digunakan tanpa revisi
52 ≤ x ≤
63
4 Bagus/Valid Dapat digunakan dengan sedikit
revisi
40 ≤ x ≤
51
3 Cukup Bagus/Cukup
Valid
Dapat digunakan dengan banyak
revisi
28 ≤ x ≤
39
2 Kurang Bagus/Kurang
Valid
Belum dapat digunakan dan masih
perlu konsultasi
15≤ x ≤27 1 Tidak Bagus/Tidak
Valid
Tidak dapat digunakan dan perlu
diganti
E. Komentar dan Saran Perbaikan
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……….……, ………………...........
Validator
……………………………
NIP.
217
Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi
Komponen Aspek yang Dinilai
Nomor
Butir
Pertanyaan
Kelayakan Isi
Kesesuaian isi produk terhadap tujuan penggunaan produk 1
Keluasan materi 2
Kedalaman materi 3
Kebenaran substansi materi 4
Kemenarikan materi 5
Kelayakan
Penyajian
Konsistensi sistematika penyajian 6
Keruntutan Konsep 7
Kesesuaian desain penyajian terhadap karakteristik
pengguna 8
Kesesuaian dan ketepatan isi terhadap informasi yang ingin
disampaikan 9
Kesesuaian dan ketepatan penyajian ilustrasi grafik terhadap
materi 10
Kelayakan
Bahasa
Ketepatan tata bahasa yang digunakan mudah dipahami 11
Kebakuan dan konsistensi simbol 12
Kesesuaian bahasa yang digunakan terhadap pengguna 13
Penggunaan struktur kalimat singkat, padat, dan jelas. 14
Kesesuaian dan ketetapan istilah yang digunakan terhadap
isi/materi 15
218
INSTRUMEN PENILAIAN VALIDASI MATERI
PENELITIAN “PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH
DALAM MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1
SUSUKAN KABUPATEN CIREBON”
Produk : Macromedia Flash
Pengembang : Trisyagil
Validator : …………………………………..
NIP : …………………………………..
F. Tujuan
Instrument ini dibuat untuk mengukur kualitas dan kevalidan media produk
Macromedia Flash dalam model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa
Inggris yang telah dibuat sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa SMA 1 Negeri Susukan di Kabupaten Cirebon.
G. Petunjuk Penilaian
5. Mohon ketersediaan kepada Bapak/Ibu untuk berkenan memberikan penilaian terhadap
produk Macromedia Flash yang telah dibuat dengan cara memberikan tanda cheeklist
(√) pada kolom penilaian yang tersedia.
Keterangan:
SB : Sangat Bagus
B : Bagus
CB : Cukup Bagus
KB : Kurang Bagus
TB : Tidak Bagus
6. Penilaian materi/isi produk Macromedia Flash, meliputi: 1) komponen kelayakan isi;
2) komponen kelayakan penyajian; dan 3) komponen kelayakan kebahasaan;
7. Penilaian, komentar, dan saran yang diberikan Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk Macromedia Flash.
219
8. Terimakasih atas bantuan dan kerjasama dari Bapak/Ibu.
H. Penilaian
No Aspek yang Dinilai Nilai Komentar
dan Saran SB B CB KB TB
Kelayakan Isi
1. Kesesuaian isi produk terhadap tujuan
penggunaan produk
2. Keluasan materi
3. Kedalaman materi
4. Kebenaran substansi materi
5. Kemenarikan materi
Kelayakan Penyajian
6. Konsistensi sistematika penyajian
7. Keruntutan Konsep
8. Kesesuaian desain penyajian terhadap
karakteristik pengguna
9. Kesesuaian dan ketepatan isi terhadap
informasi yang ingin disampaikan
10. Kesesuaian dan ketepatan penyajian
ilustrasi grafik terhadap materi
Kelayakan Bahasa
11. Ketepatan tata bahasa yang digunakan
mudah dipahami
12. Kebakuan dan konsistensi simbol
13. Kesesuaian bahasa yang digunakan
terhadap pengguna
14. Penggunaan struktur kalimat singkat,
padat, dan jelas.
15 Kesesuaian dan ketetapan istilah yang
digunakan terhadap isi/materi
Jumlah
220
Total Skor
I. Indikator Penilaian
𝑥 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Terdapat 15 aspek yang diamati, dengan skor minimal 15 dan skor maksimal 75
Skor Skala
Penilaian Tingkat Validasi Simpulan
64 ≤ x ≤
75
5 Sangat Bagus/Sangat
Valid
Dapat digunakan tanpa revisi
52 ≤ x ≤
63
4 Bagus/Valid Dapat digunakan dengan sedikit
revisi
40 ≤ x ≤
51
3 Cukup Bagus/Cukup
Valid
Dapat digunakan dengan banyak
revisi
28 ≤ x ≤
39
2 Kurang Bagus/Kurang
Valid
Belum dapat digunakan dan masih
perlu konsultasi
15≤ x ≤27 1 Tidak Bagus/Tidak
Valid
Tidak dapat digunakan dan perlu
diganti
J. Komentar dan Saran Perbaikan
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……….……, ………………...........
Validator
……………………………
NIP.
221
Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Praktisi
Komponen Aspek yang Dinilai
Nomor
Butir
Pertanyaan
Kelayakan Isi
Kesesuaian isi produk terhadap tujuan penggunaan produk 1
Keluasan materi 2
Kedalaman materi 3
Kebenaran substansi materi 4
Kemenarikan materi 5
Kelayakan
Penyajian
Konsistensi sistematika penyajian 6
Keruntutan Konsep 7
Kesesuaian desain penyajian terhadap karakteristik
pengguna 8
Kesesuaian dan ketepatan isi terhadap informasi yang ingin
disampaikan 9
Kesesuaian dan ketepatan penyajian ilustrasi grafik terhadap
materi 10
Kelayakan
Bahasa
Ketepatan tata bahasa yang digunakan mudah dipahami 11
Kebakuan dan konsistensi simbol 12
Kesesuaian bahasa yang digunakan terhadap pengguna 13
Penggunaan struktur kalimat singkat, padat, dan jelas. 14
Kesesuaian dan ketetapan istilah yang digunakan terhadap
isi/materi 15
222
INSTRUMEN PENILAIAN VALIDASI PRAKTISI
PENELITIAN “PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH
DALAM MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1
SUSUKAN KABUPATEN CIREBON”
Produk : Macromedia Flash
Pengembang : Trisyagil
Validator : …………………………………..
NIP : …………………………………..
K. Tujuan
Instrument ini dibuat untuk mengukur kualitas dan kevalidan media produk
Macromedia Flash dalam model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa
Inggris yang telah dibuat sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa SMA 1 Negeri Susukan di Kabupaten Cirebon.
L. Petunjuk Penilaian
9. Mohon ketersediaan kepada Bapak/Ibu untuk berkenan memberikan penilaian terhadap
produk Macromedia Flash yang telah dibuat dengan cara memberikan tanda cheeklist
(√) pada kolom penilaian yang tersedia.
Keterangan:
SB : Sangat Bagus
B : Bagus
CB : Cukup Bagus
KB : Kurang Bagus
TB : Tidak Bagus
10. Penilaian materi/isi produk Macromedia Flash, meliputi: 1) komponen kelayakan isi;
2) komponen kelayakan penyajian; dan 3) komponen kelayakan kebahasaan;
11. Penilaian, komentar, dan saran yang diberikan Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk Macromedia Flash.
223
12. Terimakasih atas bantuan dan kerjasama dari Bapak/Ibu.
M. Penilaian
No Aspek yang Dinilai Nilai Komentar
dan Saran SB B CB KB TB
Kelayakan Isi
1. Kesesuaian isi produk terhadap tujuan
penggunaan produk
2. Keluasan materi
3. Kedalaman materi
4. Kebenaran substansi materi
5. Kemenarikan materi
Kelayakan Penyajian
6. Konsistensi sistematika penyajian
7. Keruntutan Konsep
8. Kesesuaian desain penyajian terhadap
karakteristik pengguna
9. Kesesuaian dan ketepatan isi terhadap
informasi yang ingin disampaikan
10. Kesesuaian dan ketepatan penyajian
ilustrasi grafik terhadap materi
Kelayakan Bahasa
11. Ketepatan tata bahasa yang digunakan
mudah dipahami
12. Kebakuan dan konsistensi simbol
13. Kesesuaian bahasa yang digunakan
terhadap pengguna
14. Penggunaan struktur kalimat singkat,
padat, dan jelas.
15 Kesesuaian dan ketetapan istilah yang
digunakan terhadap isi/materi
Jumlah
224
Total Skor
N. Indikator Penilaian
𝑥 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Terdapat 15 aspek yang diamati, dengan skor minimal 15 dan skor maksimal 75
Skor Skala
Penilaian Tingkat Validasi Simpulan
64 ≤ x ≤
75
5 Sangat Bagus/Sangat
Valid
Dapat digunakan tanpa revisi
52 ≤ x ≤
63
4 Bagus/Valid Dapat digunakan dengan sedikit
revisi
40 ≤ x ≤
51
3 Cukup Bagus/Cukup
Valid
Dapat digunakan dengan banyak
revisi
28 ≤ x ≤
39
2 Kurang Bagus/Kurang
Valid
Belum dapat digunakan dan masih
perlu konsultasi
15≤ x ≤27 1 Tidak Bagus/Tidak
Valid
Tidak dapat digunakan dan perlu
diganti
O. Komentar dan Saran Perbaikan
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……….……, ………………...........
Validator
…………………………
NIP.
225
LEMBAR VALIDASI ANGKET MOTIVASI BELAJAR
Satuan Pendidikan : SMA
Materi Pelajaran : Bahasa Inggris
Materi : Descriptive Text
Kelas/Semester : X/1
PETUNJUK:
4. Mohon kepada Bapak/Ibu berkenan memberikan penilaian angket motivasi
belajar dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian sesuai dengan
bobot
5. Mohon memberikan rekomendasi penilaian dengan cara melingkari angka pada
pilihan rekomendasi yang telah disediakan
6. Keterangan skala penilaian
1 = kurang baik
2 = cukup baik
3 = baik
4 = sangat baik
No Aspek yang dinilai Nilai
1 2 3 4
1 Kesesuaian pernyataan dengan indikator
2 Konsep format angket
3 Penggunaan Bahasa yang baik dan benar
4 Istilah yang digunakan tepat dan mudah dipahami
5 Kejelasan huruf dan angka
Indikator Penilaian
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
226
Skor Kriteria Simpulan
0 ≤ n < 25 Tidak baik Belum dapat digunakan
26 ≤ n < 50 Kurang baik Dapat digunakan dengan banyak revisi
56 ≤ n < 75 Baik Dapat digunakan dengan sedikit revisi
76 ≤ n < 100 Sangat baik Dapat digunakan tanpa revisi
Rekomendasi angket motivasi belajar
5. Dapat digunakan tanpa revisi
6. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
7. Dapat digunakan dengan banyak revisi
8. Belum dapat digunakan
Saran :
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
……………
Semarang………………………………
Validator
…………………………………………
NIP.
227
LEMBAR VALIDASI SOAL TES
Satuan Pendidikan : SMA
Materi Pelajaran : Bahasa Inggris
Materi : Descriptive Text
Kelas/Semester : X/1
PETUNJUK:
7. Mohon kepada Bapak/Ibu berkenan memberikan penilaian soal tes dengan
memberikan checklist (√) pada kolom penilaian sesuai dengan bobot
8. Mohon memberikan rekomendasi penilaian dengan cara melingkari angka pada
pilihan rekomendasi yang telah disediakan
9. Keterangan skala penilaian
1 = kurang baik
2 = cukup baik
3 = baik
4 = sangat baik
No Aspek yang dinilai Nilai
1 2 3 4
1 Materi
a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal
b. Kesesuaian soal dengan kompetensi inti dan
kompetensi dasar
c. Kesesuaian soal dengan indikator soal
kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah
d. Kesesuaian isi materi yang ditanyakan dengan
tingkatan kelas
2 Penjabaran Rangkaian Soal
a. Rumusan butir soal menggunakan kata tanya
yang menuntut jawaban
b. Rumusan butir soal tidak menimbulkan
penafsiran ganda
3 Pertanyaan Soal
a. Rumusan butir soal menggunakan Bahasa yang
sederhana, komunikatif dan mudah dipahami
b. Ketersediaan waktu untuk mengerjakan soal
4 Bahasa
228
a. Rumusan butir soal menggunakan kaidah
Bahasa Inggris yang baik dan benar
b. Rumusan butir soal tidak menggunakan Bahasa
daerah yang berlaku di daerah setempat
c. Penulisan soal menggunakan ukuran huruf dan
simbol yang tepat
Rekomendasi Soal
9. Dapat digunakan tanpa revisi
10. Dapat digunakan dengan sedikit revisi
11. Dapat digunakan dengan banyak revisi
12. Belum dapat digunakan
Saran :
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
……………
Semarang………………………………
Validator
…………………………………………
NIP.
229
230
231
232
INSTRUMEN PENILAIAN UJI COBA MEDIA
PENELITIAN “PENGEMBANGAN MEDIA MACROMEDIA FLASH
DALAM MODEL PROJECT BASED LEARNING PADA
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1
SUSUKAN KABUPATEN CIREBON”
Produk : Macromedia Flash
Pengembang : Trisyagil
Nama : …………………………………..
Kelas : …………………………………..
P. Tujuan
Instrument ini dibuat untuk mengukur kualitas dan kevalidan media produk
Macromedia Flash dalam model Project Based Learning pada pembelajaran Bahasa
Inggris yang telah dibuat sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa SMA 1 Negeri Susukan di Kabupaten Cirebon.
Q. Petunjuk Penilaian
13. Mohon ketersediaan kepada saudara/i untuk berkenan memberikan penilaian terhadap
produk Macromedia Flash yang telah dibuat dengan cara memberikan tanda checklist
(√) pada kolom penilaian yang tersedia.
Keterangan:
SB : Sangat Bagus
B : Bagus
CB : Cukup Bagus
KB : Kurang Bagus
TB : Tidak Bagus
14. Penilaian media produk Macromedia Flash, meliputi: 1) Pemilihan jenis dan ukuran
huruf; 2) Ketepatan pemilihan warna; dan 3) Ketepatan kombinasi warna; 4) Tampilan
materi; 5) Keterbacaan teks; 6) Kemudahan penggunaan; 7) Kemudahan penggunaan;
8) Kejelasan petunjuk pemakaian; 9) Kemenarikan media; 10) Kemudahan pemahaman.
233
15. Penilaian, komentar, dan saran yang diberikan saudara/i akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk Macromedia Flash.
16. Terimakasih atas bantuan dan kerjasama dari saudara/i
R. Penilaian
No Aspek yang di Nilai Nilai Komentar
dan Saran SB B CB KB TB
1. Pemilihan jenis dan ukuran huruf
2. Ketepatan pemilihan warna
3. Ketepatan kombinasi warna
4. Tampilan materi
5. Keterbacaan teks
6. Kejelasan materi
7 Kemudahan penggunaan
8 Kejelasan petunjuk pemakaian
9 Kemenarikan media
10 Kemudahan pemahaman
Jumlah
Total Skor
S. Indikator Penilaian
𝑥 =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Skor maksimal 50 x 10
Skor Skala Penilaian Tingkat Validasi
80 ≤ x ≤ 100 5 Sangat Bagus/Sangat Valid
60 ≤ x ≤ 79 4 Bagus/Valid
40 ≤ x ≤ 59 3 Cukup Bagus/Cukup Valid
20 ≤ x ≤ 39 2 Kurang Bagus/Kurang Valid
0 ≤ x ≤ 19 1 Tidak Bagus/Tidak Valid
234
T. Komentar dan Saran Perbaikan
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
……………………………..
235
236
DOKUMENTASI OBSERVASI
DOKUMENTASI UJI TIM AHLI
237
238
DOKUMENTASI UJI KELOMPOK KECIL
239
DOKUMENTASI PENYYUSUNAN LAPORAN DAN PRESENTASI
DOKUMENTASI UJI KELOMPOK BESAR
240
241
DOKUMENTASI PRE-TES DAN POS-TES