PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN...

17
PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN BERHITUNG DI SEKOLAH DASAR Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Oleh: AVITA WULANSARI A710140028 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2019

Transcript of PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN...

Page 1: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA

PEMBELAJARAN BERHITUNG DI SEKOLAH DASAR

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan

Oleh:

AVITA WULANSARI

A710140028

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2019

Page 2: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

i

Page 3: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

ii

Page 4: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

iii

Page 5: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM MENINGKATKAN

MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN BERHITUNG DI

SEKOLAH DASAR

Abstrak

Behitung merupakan suatu hal yang ditakuti siswa. Dalam observasi yang telah dilakukan,

siswa masih belum paham tentang berhitung dan merasa malas ketika bertemu dengan

pembelajaran berhitung. Hal ini menyebabkan motivasi belajar berhitung siswa menjadi

berkurang. Siswa dengan karekteristik menyukai game akan lebih merasakan pembelajaran

yang menyenangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian

ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan keefektifan aplikasi MATH

FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I dalam belajar berhitung.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan

menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan tes

dan non tes. Teknik analisis yang digunakan adalah kelayakan aplikasi. Pengembangan

aplikasi MATH FUN sebagai media untuk menambah motivasi belajar berhitung siswa kelas

I, melalui tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil

penilaian ahli media dikatakan sangat layak dengan rata-rata keseluruhan 90% dan penilaian

dari ahli materi masuk kategori sangat layak dengan rata-rata keseluruhan 92,78%. Penilaian

dari aspek yang diujicobakan kepada siswa mendapatkan rata-rata sebesar 92.79% yang

dikategorikan sangat setuju. Hasil uji diperoleh niai Asymp Sig sebesar 0,00 < 0,05, maka

ditolak dan Ha diterima, sehingga penggunaan aplikasi MATH FUN sebagai media untuk

meningkatkan motivasi belajar berhitung siswa kelas I di SD N Bener 3 efektif terhadap

hasil belajar siswa. Hasil penelitian aplikasi MATH FUN sebagai media untuk meningkatkan

motivasi belajar berhitung siswa kelas I sangat layak digunakan untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa dalam berhitung.

Kata Kunci: Berhitung, Aplikasi MATH FUN, Motivasi Belajar

Abstract

Counting is something that students fear. In the observations that have been made, students

still do not understand about counting and feel lazy when meeting numeracy learning. This

causes students' learning motivation to count to be reduced. Students with characteristics like

games will feel more fun learning applications that can be used as learning media. This study

aims to determine the development, feasibility, and effectiveness of the MATH FUN

application as a medium to increase the motivation of first grade students in learning to

count. The research method used is the Research and Development (R & D) method using

the ADDIE development model. Data collection techniques used are tests and non-tests. The

analysis technique used is the appropriateness of the application. The development of the

MATH FUN application as a medium to increase numeracy learning motivation for class I

students, through the stages of analysis, design, development, implementation, and

evaluation. The results of the assessment by media experts are said to be very feasible with

an overall average of 90% and the assessment of material experts in the very feasible

category with an overall average of 92.78%. Assessment of aspects tested to students get an

average of 92.79% which is categorized as very agree. The test results were obtained by the

1

Page 6: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

2

Asymp Sig of 0.00 <0.05, then rejected and Ha was accepted, so the use of the MATH FUN

application as a medium to increase numeracy learning motivation for grade I students in SD

N Bener 3 was effective against student learning outcomes. The results of the research

application MATH FUN as a medium for increasing numeracy learning motivation class I

students are very feasible to use to increase students' learning motivation in counting Keywords: Counting, MATH FUN Application, Motivation to learn

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang semakin meningkat seiring berjalannya waktu

yang memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan saat ini salah

satunya di Indonesia. Dampak positif yang dapat diambil untuk dunia pendidikan

dari berkembangnya teknologi tersebut yaitu antara lain adalah penggunaan

media pembelajaran sebagai salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia

pendidikan. Teknologi dalam pembelajaran ini sering dikenal dengan sebutan e-

learning.

Setelah dilakukan observasi awal di Sekolah Dasar diperoleh informasi

bahwa pembelajaran berbasis komputer masih belum digunakan. Guru masih

menggunakan pembelajaran yang konvensional tanpa menggunakan teknologi.

Kebanyakan siswa masih belum paham tentang berhitung dan merasa malas

ketika bertemu dengan pembelajaran berhitung Hal itu menyebabkan motivasi

belajar berhitung siswa menjadi berkurang. Siswa dengan karakteristik menyukai

game akan lebih merasakan pembelajaran yang menyenangkan apabila

pengembangan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Penelitian relevan oleh Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama (2012)

dengan judul “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Kabupaten Pati”

disimpulkan bahwa 1) Metode konvensional masih kurang efektif dalam

menunjang pendidikan peserta didik SD Islam Kauman. 2) Dengan adanya

perancangan Game Edukasi, dapat mempermudah siswa dalam proses

pembelajaran sehingga dapat membantu proses pembelajaran peserta didik SD

Islam Kauman.

Page 7: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

3

2. METODE

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan Research and

Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.

ADDIE merupakan singkatan yang mengacu pada proses-proses utama dari proses

pengembangan system pembelajaran yaitu: Analysis (Analisis), Design (desain),

Development (pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation

(evaluasi).

Gambar 1. Proses Model ADDIE

a) Tahap Analisa (Analyze)

Pada tahap analisis biasanya meliputi pelaksanaan analisis kebutuhan,

identifikasi masalah dan merumuskan tujuan. Pada tahap analisis,

pengembang mengidentifikasi kesenjangan antara kondisi pembelajar saat

ini seperti pengetahuan, ketrampilan dan perilaku dengan hasil yang

diinginkan. Selain itu juga penting untuk mempertimbangkan karakteristik

pebelajar. Tujuan, pengalaman dan bagaimana hal ini dapat dimanfaatkan

dalam proses pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan analisis tujuan sesuai

dengan kebutuhan yang dicapai.

Konsep pada tahap ini adalah analisis kebutuhan untuk menentukan

masalah dan solusi yang tepat serta menentukan kompetensi peserta didik

merupakan dasar dalam pengembangan aplikasi Math Fun. Tahap ini

dilakukan analisis pada pembelajaran berhitung. Analisis ini meliputi

kegiatan pembelajaran, media pembelajaran dan kompetensi yang harus

dicapai.

Evaluate

Analyze

Design

Development

Implement

Page 8: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

4

b) Tahap Desain (Design)

Pada tahap desain terdiri dari perumusan tujuan umum yang dapat

diukur, mengklasifikasikan pembelajar menjadi beberapa tipe, memilih

aktifitas pembelajar dan memilih media. Tahap desain dilakukan setelah

diperoleh kebutuhan yang terdapat pada tahap analisis.

c) Tahap pengembangan (Development)

Tahap pengembangan meliputi menyiapkan material untuk pebelajar

dan pengajar sesuai dengan spesifikasi produk yang dikembangkan. Tahap

pengembangan yaitu mengembangkan produk sesuai dengan materi dan

tujuan yang akan disampaikan dalam pembelajaran, begitu pula dengan

lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran,

semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Tahap ini meliputi kegiatan

pembuatan media dan melakukan penilaian terhadap media.

d) Tahap implementasi (implementation)

Tahap implementasi meliputi pengiriman atau penggunaan produk

pengembangan untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran yang sudah

didesain sedemikian rupa pada tahap desain. Pada tahap ini dimulai dengan

menyiapkan pelatihan instruktur atau pengajar, serta menyiapkan peralatan

belajar dan lingkungan yang dikondisikan. Setelah semuanya tersedia maka

desainer bisa mengimplementasikan produk yang dikembangkan kedalam

proses pembelajaran. Implementasi ini dilakukan di SD Negeri Bener 3.

Implementasi ini dilakukan untuk mengatahui respon pengguna terhadap

aplikasi untuk proses pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan uji produk

dengan menyebarkan angket terhadap guru dan siswa.

e) Tahap evaluasi (Evaluation)

Pada langkah ini pengembang melakukan klarifikasi data yang

didapatkan dari angket berupa tanggapan dari peserta didik serta tanggapan

terhadap kompetensi, pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang harus

dimiliki oleh peserta didik setelah mengikuti pembelajaran yang

menggunakan pengembangan pembelajaran berbasis penggabungan

(blended), jika kompetensi pengetahuan, ketrampilan dan sikap siswa

Page 9: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

5

mengalami perubahan menjadi lebih baik maka pembelajaran berbasis

penggabungan (blended) ini dinyatakan berhasil dan apabila tidak ada

perubahan sama sekali atau semakin menurun hasil yang dicapai maka perlu

dilakukan perbaikan kembali.

Penelitian ini dilakukan di SD N Bener 3, Kecamatan Ngrampal, Kabupaten

Sragen, Jawa Tengah. Subjek penelitian yaitu kelas I dengan jumlah 20 siswa. Jenis

data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh

dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara. Data kuantitatif berupa point-

point angket kebutuhan dari guru dan siswa, point-point penilaian terhadap aspek-

aspek kelayakaan media pembelajaran berupa angket yang diberikan kepada

validator yakni ahli media dan ahi materi dan angket tanggapan siswa.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Desain Pengembangan Aplikasi MATH FUN

Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Construct

2. Aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan diantaranya memiliki tampilan

yang lebih kompleks, dan metode pengoperasian aplikasi yang tersaji mudah

dimengerti untuk ukuran anak-anak usia sekolah dasar. Terdapat beberapa variasi

gambar dalam soal-soal penjumlahan dan pengurangan yang membuat anak

menjadi lebih termotivasi untuk belajar.

Pada tahap ini peneliti membuat rancangan awal pembuatan media untuk

menggambarkan alur kerja dari media yang akan dibuat. Pada tahap ini peneliti

membuat desain awal dari media berupa flowchart dan Activity Diagram. Pada

tahap ini pembuatan desain awal dari aplikasi yang akan dibuat. Flowchart

berfungsi untuk menggambarkan alur dari satu scene ke scene lain dan

menjelaskan fungsi setiap langkah pembuatan media secara logika. Diagram

aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau

aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas

menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor. Gambar

Page 10: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

6

flowchart dapat dilihat pada gambar 2. Sedangkan gambar Activity Diagram

dapat dilihat pada gambar 3

Gambar 2. Flowchart Aplikasi MATH FUN

Gambar 3. Activity Diagram

Page 11: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

7

3.2 Hasil Pengembangan Aplikasi MATH FUN sebagai aplikasi dalam

meningkatkan motivasi belajar siswa kelas I di SD N Bener 3

Hasil dari pengembangan aplikasi MATH FUN untuk kelas I sebagai berikut:

1) Tampilan Halaman Home

Gambar 4 Halaman Home

Gambar 4 merupakan hasil halaman home pada aplikasi yang

telah dibuat.Halaman home berisi nama dari aplikasi yaitu MATH

FUN. Pada halaman ini menggunakan latar belakang warna yang

cerah yaitu merah muda. Pada halaman ini tombol menu, setting, dan

about. Tombol close terletak pada pojok kanan atas. Tombol menu

digunakan menuju ke halaman pilihan. Tombol setting digunakan

untuk menuju halaman setting yang berisi pengaturan backsound yang

terdapat pada aplikasi. Tombol about digunakan untuk menuju

halaman about yang berisi tentang penjelasan aplikasi. Dan tombol

close digunakan untuk keluar dari aplikasi atau menutup aplikasi.

2) Tampilan Halaman Setting

Gambar 5. Halaman Setting

Page 12: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

8

Pada gambar 5 menampilkan hasil dari halaman setting yang telah

didesain. Halaman ini menampilkan pengaturan backsound yang

terdapat pada aplikasi. Apabila tombol sound on di klik maka

backsound yang terdapat pada aplikasi akan berbunyi. Jika tombol

sound off diklik maka backsound yang terdapat pada aplikasi akan

mati. Dan terdapat tombol close yang trdapat pada pojok kiri atas

halaman setting yangdigunakan untuk keluar dari halaman setting

untuk menuju halaman home.

3) Tampilan Halaman Pilihan

Gambar 6. Halaman Pilihan

Pada gambar 6 menampilkan hasil dari halaman pilihan yang

telah didesain. Pada halaman ini terdapat dua menu pilihan yaitu:

pengurangan dan penjumlahan. Pada tombol penjumlahan digunakan

untuk menuju halaman penjumlahan. Tombol pengurangan digunakan

untuk menuju halaman pengurangan Dan tombol home digunakan

untuk menuju halaman home.

Page 13: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

9

4) Tampilan Halaman Penjumlahan

Gambar 7. Halaman Penjumlahan

Pada gambar 7 menampilkan hasil dari halaman penjumlahan

yang telah didesain. Pada halaman ini terdapat soal dan piihan

jawaban. Tombol home yang terletak pada pojok kiri atas digunakan

untuk menuju halaman home.

5) Tampilan Halaman Pengurangan

Gambar 8 Halaman Pengurangan

Pada gambar 8 menampilkan hasil dari halaman pengurangan yang

telah didesain. Pada halaman ini terdapat soal dan piihan jawaban.

Tombol home yang terletak pada pojok kiri atas digunakan untuk

menuju halaman home.

3.2 Hasil Validasi Ahli Media

Dalam tahap validasi ini, diuji cobakan kepada 1 orang dosen dari Universitas

Muhammadiyah Surakarta. Aspek-aspek yang dinilai oleh ahli media adalah

aspek efisiensi, tamplan, kualitas teknis, software. Penilaian dari ahli media

Page 14: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

10

kepada semua aspek yang diujicobakan mendapatkan kategori sangat layak

dengan rata-rata sebesar 89.84%. Menurut ahli media pada aplikasi yang sudah

dibuat tidak membosankan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi MATH

FUN dinyatakan sangat layak digunakan.

3.3 Hasil Validasi Ahli Materi

Pada tahap validasi ini, dilakukan dan diuji cobakan kepada 1 orang guru

kelas I di SD N Bener 3. Penilaian dari ahli materi kepada semua aspek yang

diujicobakan mendapatkan kategori sangat layak dengan rata-rata sebesar

91.67%. Menurut ahli materi pada aspek penggunaan bahasa yang jelas dan

mudah dipahami siswa, serta kecukupan dan kesesuaian penyajian soal kepada

siswa. Kesimpulan dari validasi ahli materi adalah bahwasannya aplikasi MATH

FUN sebagai aplikasi yang meningkatkan motivasi belajar siswa dapat digunakan

sebagai media pembelajaran.

3.4 Hasil Form Penilaian Respon Peserta Didik

Uji coba dilaksanakan di SD N Bener 3 kelas I dengan jumlah siswa

sebanyak 20 siswa. Aspek yang diujicobakan mendapatkan rata-rata sebesar

92.79% yang dikategorikan sangat setuju. Kesimpulan dari penilaian respon

siswa adalah bahwa penggunaan aplikasi MATH FUN pada pembelajaran

berhitung kelas I sangat setuju karena dengan menggunakan media pembelajaran

didalam kelas siswa lebih termotivasi dalam belajar berhitung.

Hasil penilaian yang telah dilakukan peneliti kepada tiga responden dapat ditarik

kesimpulan bahwa aplikasi MATH FUN adalah sangat layak digunakan sebagai

media pendukung dalam pembelajaran berhitung.

Page 15: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

11

Ahli Materi Ahli Media Siswa

91.67%

80,36%

94,69%

Hasil Nilai Kelayakan Media

Gambar 9. Grafik Keseluruhan Penilaian Media

3.5 Uji Normalitas

Tabel 1 Uji Normalitas Pre-Test

Kelas Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Static Df Sig Static Df Sig

Hasil Belajar I ,214 7 ,000 ,858 7 ,000

Berdasarkan tabel 1 yakni uji normalitas pre-test dapat diketahui

bahwa nilai signifikansi dari kolmogorov-smirnov dan shpario-wilk

sebesar 0,000 dan 0,000 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Data

bisa dibilang normal apabila sig < 0,05, dari tabel 4.2 dapat dilihat bahwa

sig dari kolmogorov = 0,000< 0,05 dan sig dari shapiro-Wilk = 0,000<

0,05.

Tabel 2 Uji Normalitas Post-Test

Kelas Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Static Df Sig Static Df Sig

Hasil Belajar I ,278 9 0,000 ,833 9 ,000

Berdasarkan tabel 2 yakni uji normalitas post-test dapat diketahui

bahwa nilai signifikansi dari kolmogorov-smirnov dan shpario-wilk

sebesar 0,000 dan 0,000 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Data

bisa dibilang normal apabila sig < 0,05, dari tabel 2 dapat dilihat bahwa

sig dari kolmogorov = 0,000 < 0,05 dan sig dari shapiro-Wilk = 0,000 <

0,05.

4. PENUTUP

Page 16: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

12

Hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa penilaian kelayakan ahli media

terhadap aplikasi MATH FUN telah melewati tahap revisi atau perbaikan. Hasil

penilaian dari ahli media kepada semua aspek yang diuji cobakan mendapatkan

kategori sangat layak yang memiliki yang rata-rata sebesar 89.84%. Hasil untuk

penilaian dari ahli materi kepada semua aspek yang diuji cobakan mendapatkan

kategori sangat layak yang memilki rata-rata sebesar 91.67%. Hasil keseluruhan

penilaian dari aspek yang diuji cobakan kepada siswa medapatkan kategori sangat

setuju yang memiliki rata-rata sebesar 92.7%. Berdasarkan hasil penilaian yang telah

dilakukan peneliti kepada tiga kategori dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi

MATH FUN pada pembelajaran berhitung adalah sangat layak digunakan sebagai

media pendukung dalam pembelajaran berhitung di kelas I.

DAFTAR PUSTAKA

Doss, K., Juarez, V., Vincent, D., Doerschuk, P., & Liu, J. (2011, October). Work in

progress—A survey of popular game creation platforms used for computing

education. In 41st ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference (FIE

2011) (pp. F1H-1). IEEE.

Eko Putro Widoyoko. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Landge, P. S., Kamble, V. A., & Dange, A. S. (2010, July). A virtual learning

community for teacher education. In Computer Science and Information

Technology (ICCSIT), 2010 3rd IEEE International Conference on (Vol. 3,

pp. 457-460). IEEE.

Reis, R., & Escudeiro, P. (2011, August). Educational software to enhance English

language teaching in primary school. In Information Technology Based

Higher Education and Training (ITHET), 2011 International Conference

on (pp. 1-4). IEEE.

Rudi, S., & Cepi, R. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend

FIP UPI.

Saleh, M. S., Aljaam, J. M., Karime, A., & Elsaddik, A. (2012, June). Learning

games for children with intellectual challenges. In Information Technology

Based Higher Education and Training (ITHET), 2012 International

Conference on (pp. 1-5). IEEE.

Sansone, C., Judith, M., & Harackiewicz. (2000). Intrinsic and extrinsic motivation:

The search for optimal motivation and performance. San Diego: Academic

Press.

Solihatin, E. & Raharjo. (2009). Cooperative Learning. Jakarta: Bumi Aksara.

Sudarmilah, E., Ferdiana, R., Nugroho, L. E., Susanto, A., & Ramdhani, N. (2013,

October). Tech review: Game platform for upgrading counting ability on

Page 17: PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I ... dari ahli materi masuk ...

13

Preschool Children. In Information Technology and Electrical Engineering

(ICITEE), 2013 International Conference on (pp. 226-231). IEEE.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Waluyo, T. (2011, March). Perancangan Game Edukasi Sebagai Media

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam

Kauman Kabupaten Pati. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional

Informatika (Vol. 1, No. 1).

Yamamoto, S., Tetsui, T., Naganuma, M., & Kimura, R. (2006, October). Trial of

using robotic pet as human interface of multimedia education system for

pre-school aged child in kindergarten. In SICE-ICASE, 2006.

International Joint Conference (pp. 3398-3403). IEEE.

Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using mobile devices for

teaching realistic mathematics in kindergarten education. Creative

Education, 4(7), 1-10.