PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN...
Transcript of PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM …eprints.ums.ac.id/72398/18/NASKAH PUBLIKASI.pdf · FUN...
PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA
PEMBELAJARAN BERHITUNG DI SEKOLAH DASAR
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata 1 pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan
Oleh:
AVITA WULANSARI
A710140028
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2019
i
ii
iii
PENGEMBANGAN APLIKASI MATH FUN DALAM MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN BERHITUNG DI
SEKOLAH DASAR
Abstrak
Behitung merupakan suatu hal yang ditakuti siswa. Dalam observasi yang telah dilakukan,
siswa masih belum paham tentang berhitung dan merasa malas ketika bertemu dengan
pembelajaran berhitung. Hal ini menyebabkan motivasi belajar berhitung siswa menjadi
berkurang. Siswa dengan karekteristik menyukai game akan lebih merasakan pembelajaran
yang menyenangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan, kelayakan, dan keefektifan aplikasi MATH
FUN sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa kelas I dalam belajar berhitung.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan
menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan tes
dan non tes. Teknik analisis yang digunakan adalah kelayakan aplikasi. Pengembangan
aplikasi MATH FUN sebagai media untuk menambah motivasi belajar berhitung siswa kelas
I, melalui tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil
penilaian ahli media dikatakan sangat layak dengan rata-rata keseluruhan 90% dan penilaian
dari ahli materi masuk kategori sangat layak dengan rata-rata keseluruhan 92,78%. Penilaian
dari aspek yang diujicobakan kepada siswa mendapatkan rata-rata sebesar 92.79% yang
dikategorikan sangat setuju. Hasil uji diperoleh niai Asymp Sig sebesar 0,00 < 0,05, maka
ditolak dan Ha diterima, sehingga penggunaan aplikasi MATH FUN sebagai media untuk
meningkatkan motivasi belajar berhitung siswa kelas I di SD N Bener 3 efektif terhadap
hasil belajar siswa. Hasil penelitian aplikasi MATH FUN sebagai media untuk meningkatkan
motivasi belajar berhitung siswa kelas I sangat layak digunakan untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa dalam berhitung.
Kata Kunci: Berhitung, Aplikasi MATH FUN, Motivasi Belajar
Abstract
Counting is something that students fear. In the observations that have been made, students
still do not understand about counting and feel lazy when meeting numeracy learning. This
causes students' learning motivation to count to be reduced. Students with characteristics like
games will feel more fun learning applications that can be used as learning media. This study
aims to determine the development, feasibility, and effectiveness of the MATH FUN
application as a medium to increase the motivation of first grade students in learning to
count. The research method used is the Research and Development (R & D) method using
the ADDIE development model. Data collection techniques used are tests and non-tests. The
analysis technique used is the appropriateness of the application. The development of the
MATH FUN application as a medium to increase numeracy learning motivation for class I
students, through the stages of analysis, design, development, implementation, and
evaluation. The results of the assessment by media experts are said to be very feasible with
an overall average of 90% and the assessment of material experts in the very feasible
category with an overall average of 92.78%. Assessment of aspects tested to students get an
average of 92.79% which is categorized as very agree. The test results were obtained by the
1
2
Asymp Sig of 0.00 <0.05, then rejected and Ha was accepted, so the use of the MATH FUN
application as a medium to increase numeracy learning motivation for grade I students in SD
N Bener 3 was effective against student learning outcomes. The results of the research
application MATH FUN as a medium for increasing numeracy learning motivation class I
students are very feasible to use to increase students' learning motivation in counting Keywords: Counting, MATH FUN Application, Motivation to learn
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin meningkat seiring berjalannya waktu
yang memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan saat ini salah
satunya di Indonesia. Dampak positif yang dapat diambil untuk dunia pendidikan
dari berkembangnya teknologi tersebut yaitu antara lain adalah penggunaan
media pembelajaran sebagai salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia
pendidikan. Teknologi dalam pembelajaran ini sering dikenal dengan sebutan e-
learning.
Setelah dilakukan observasi awal di Sekolah Dasar diperoleh informasi
bahwa pembelajaran berbasis komputer masih belum digunakan. Guru masih
menggunakan pembelajaran yang konvensional tanpa menggunakan teknologi.
Kebanyakan siswa masih belum paham tentang berhitung dan merasa malas
ketika bertemu dengan pembelajaran berhitung Hal itu menyebabkan motivasi
belajar berhitung siswa menjadi berkurang. Siswa dengan karakteristik menyukai
game akan lebih merasakan pembelajaran yang menyenangkan apabila
pengembangan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian relevan oleh Teguh Waluyo, Bambang Eka Purnama (2012)
dengan judul “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam Kauman Kabupaten Pati”
disimpulkan bahwa 1) Metode konvensional masih kurang efektif dalam
menunjang pendidikan peserta didik SD Islam Kauman. 2) Dengan adanya
perancangan Game Edukasi, dapat mempermudah siswa dalam proses
pembelajaran sehingga dapat membantu proses pembelajaran peserta didik SD
Islam Kauman.
3
2. METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan Research and
Development (R&D). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.
ADDIE merupakan singkatan yang mengacu pada proses-proses utama dari proses
pengembangan system pembelajaran yaitu: Analysis (Analisis), Design (desain),
Development (pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation
(evaluasi).
Gambar 1. Proses Model ADDIE
a) Tahap Analisa (Analyze)
Pada tahap analisis biasanya meliputi pelaksanaan analisis kebutuhan,
identifikasi masalah dan merumuskan tujuan. Pada tahap analisis,
pengembang mengidentifikasi kesenjangan antara kondisi pembelajar saat
ini seperti pengetahuan, ketrampilan dan perilaku dengan hasil yang
diinginkan. Selain itu juga penting untuk mempertimbangkan karakteristik
pebelajar. Tujuan, pengalaman dan bagaimana hal ini dapat dimanfaatkan
dalam proses pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan analisis tujuan sesuai
dengan kebutuhan yang dicapai.
Konsep pada tahap ini adalah analisis kebutuhan untuk menentukan
masalah dan solusi yang tepat serta menentukan kompetensi peserta didik
merupakan dasar dalam pengembangan aplikasi Math Fun. Tahap ini
dilakukan analisis pada pembelajaran berhitung. Analisis ini meliputi
kegiatan pembelajaran, media pembelajaran dan kompetensi yang harus
dicapai.
Evaluate
Analyze
Design
Development
Implement
4
b) Tahap Desain (Design)
Pada tahap desain terdiri dari perumusan tujuan umum yang dapat
diukur, mengklasifikasikan pembelajar menjadi beberapa tipe, memilih
aktifitas pembelajar dan memilih media. Tahap desain dilakukan setelah
diperoleh kebutuhan yang terdapat pada tahap analisis.
c) Tahap pengembangan (Development)
Tahap pengembangan meliputi menyiapkan material untuk pebelajar
dan pengajar sesuai dengan spesifikasi produk yang dikembangkan. Tahap
pengembangan yaitu mengembangkan produk sesuai dengan materi dan
tujuan yang akan disampaikan dalam pembelajaran, begitu pula dengan
lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran,
semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Tahap ini meliputi kegiatan
pembuatan media dan melakukan penilaian terhadap media.
d) Tahap implementasi (implementation)
Tahap implementasi meliputi pengiriman atau penggunaan produk
pengembangan untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran yang sudah
didesain sedemikian rupa pada tahap desain. Pada tahap ini dimulai dengan
menyiapkan pelatihan instruktur atau pengajar, serta menyiapkan peralatan
belajar dan lingkungan yang dikondisikan. Setelah semuanya tersedia maka
desainer bisa mengimplementasikan produk yang dikembangkan kedalam
proses pembelajaran. Implementasi ini dilakukan di SD Negeri Bener 3.
Implementasi ini dilakukan untuk mengatahui respon pengguna terhadap
aplikasi untuk proses pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan uji produk
dengan menyebarkan angket terhadap guru dan siswa.
e) Tahap evaluasi (Evaluation)
Pada langkah ini pengembang melakukan klarifikasi data yang
didapatkan dari angket berupa tanggapan dari peserta didik serta tanggapan
terhadap kompetensi, pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang harus
dimiliki oleh peserta didik setelah mengikuti pembelajaran yang
menggunakan pengembangan pembelajaran berbasis penggabungan
(blended), jika kompetensi pengetahuan, ketrampilan dan sikap siswa
5
mengalami perubahan menjadi lebih baik maka pembelajaran berbasis
penggabungan (blended) ini dinyatakan berhasil dan apabila tidak ada
perubahan sama sekali atau semakin menurun hasil yang dicapai maka perlu
dilakukan perbaikan kembali.
Penelitian ini dilakukan di SD N Bener 3, Kecamatan Ngrampal, Kabupaten
Sragen, Jawa Tengah. Subjek penelitian yaitu kelas I dengan jumlah 20 siswa. Jenis
data yang digunakan adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh
dari hasil observasi, dokumentasi, dan wawancara. Data kuantitatif berupa point-
point angket kebutuhan dari guru dan siswa, point-point penilaian terhadap aspek-
aspek kelayakaan media pembelajaran berupa angket yang diberikan kepada
validator yakni ahli media dan ahi materi dan angket tanggapan siswa.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Desain Pengembangan Aplikasi MATH FUN
Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Construct
2. Aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan diantaranya memiliki tampilan
yang lebih kompleks, dan metode pengoperasian aplikasi yang tersaji mudah
dimengerti untuk ukuran anak-anak usia sekolah dasar. Terdapat beberapa variasi
gambar dalam soal-soal penjumlahan dan pengurangan yang membuat anak
menjadi lebih termotivasi untuk belajar.
Pada tahap ini peneliti membuat rancangan awal pembuatan media untuk
menggambarkan alur kerja dari media yang akan dibuat. Pada tahap ini peneliti
membuat desain awal dari media berupa flowchart dan Activity Diagram. Pada
tahap ini pembuatan desain awal dari aplikasi yang akan dibuat. Flowchart
berfungsi untuk menggambarkan alur dari satu scene ke scene lain dan
menjelaskan fungsi setiap langkah pembuatan media secara logika. Diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor. Gambar
6
flowchart dapat dilihat pada gambar 2. Sedangkan gambar Activity Diagram
dapat dilihat pada gambar 3
Gambar 2. Flowchart Aplikasi MATH FUN
Gambar 3. Activity Diagram
7
3.2 Hasil Pengembangan Aplikasi MATH FUN sebagai aplikasi dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas I di SD N Bener 3
Hasil dari pengembangan aplikasi MATH FUN untuk kelas I sebagai berikut:
1) Tampilan Halaman Home
Gambar 4 Halaman Home
Gambar 4 merupakan hasil halaman home pada aplikasi yang
telah dibuat.Halaman home berisi nama dari aplikasi yaitu MATH
FUN. Pada halaman ini menggunakan latar belakang warna yang
cerah yaitu merah muda. Pada halaman ini tombol menu, setting, dan
about. Tombol close terletak pada pojok kanan atas. Tombol menu
digunakan menuju ke halaman pilihan. Tombol setting digunakan
untuk menuju halaman setting yang berisi pengaturan backsound yang
terdapat pada aplikasi. Tombol about digunakan untuk menuju
halaman about yang berisi tentang penjelasan aplikasi. Dan tombol
close digunakan untuk keluar dari aplikasi atau menutup aplikasi.
2) Tampilan Halaman Setting
Gambar 5. Halaman Setting
8
Pada gambar 5 menampilkan hasil dari halaman setting yang telah
didesain. Halaman ini menampilkan pengaturan backsound yang
terdapat pada aplikasi. Apabila tombol sound on di klik maka
backsound yang terdapat pada aplikasi akan berbunyi. Jika tombol
sound off diklik maka backsound yang terdapat pada aplikasi akan
mati. Dan terdapat tombol close yang trdapat pada pojok kiri atas
halaman setting yangdigunakan untuk keluar dari halaman setting
untuk menuju halaman home.
3) Tampilan Halaman Pilihan
Gambar 6. Halaman Pilihan
Pada gambar 6 menampilkan hasil dari halaman pilihan yang
telah didesain. Pada halaman ini terdapat dua menu pilihan yaitu:
pengurangan dan penjumlahan. Pada tombol penjumlahan digunakan
untuk menuju halaman penjumlahan. Tombol pengurangan digunakan
untuk menuju halaman pengurangan Dan tombol home digunakan
untuk menuju halaman home.
9
4) Tampilan Halaman Penjumlahan
Gambar 7. Halaman Penjumlahan
Pada gambar 7 menampilkan hasil dari halaman penjumlahan
yang telah didesain. Pada halaman ini terdapat soal dan piihan
jawaban. Tombol home yang terletak pada pojok kiri atas digunakan
untuk menuju halaman home.
5) Tampilan Halaman Pengurangan
Gambar 8 Halaman Pengurangan
Pada gambar 8 menampilkan hasil dari halaman pengurangan yang
telah didesain. Pada halaman ini terdapat soal dan piihan jawaban.
Tombol home yang terletak pada pojok kiri atas digunakan untuk
menuju halaman home.
3.2 Hasil Validasi Ahli Media
Dalam tahap validasi ini, diuji cobakan kepada 1 orang dosen dari Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Aspek-aspek yang dinilai oleh ahli media adalah
aspek efisiensi, tamplan, kualitas teknis, software. Penilaian dari ahli media
10
kepada semua aspek yang diujicobakan mendapatkan kategori sangat layak
dengan rata-rata sebesar 89.84%. Menurut ahli media pada aplikasi yang sudah
dibuat tidak membosankan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi MATH
FUN dinyatakan sangat layak digunakan.
3.3 Hasil Validasi Ahli Materi
Pada tahap validasi ini, dilakukan dan diuji cobakan kepada 1 orang guru
kelas I di SD N Bener 3. Penilaian dari ahli materi kepada semua aspek yang
diujicobakan mendapatkan kategori sangat layak dengan rata-rata sebesar
91.67%. Menurut ahli materi pada aspek penggunaan bahasa yang jelas dan
mudah dipahami siswa, serta kecukupan dan kesesuaian penyajian soal kepada
siswa. Kesimpulan dari validasi ahli materi adalah bahwasannya aplikasi MATH
FUN sebagai aplikasi yang meningkatkan motivasi belajar siswa dapat digunakan
sebagai media pembelajaran.
3.4 Hasil Form Penilaian Respon Peserta Didik
Uji coba dilaksanakan di SD N Bener 3 kelas I dengan jumlah siswa
sebanyak 20 siswa. Aspek yang diujicobakan mendapatkan rata-rata sebesar
92.79% yang dikategorikan sangat setuju. Kesimpulan dari penilaian respon
siswa adalah bahwa penggunaan aplikasi MATH FUN pada pembelajaran
berhitung kelas I sangat setuju karena dengan menggunakan media pembelajaran
didalam kelas siswa lebih termotivasi dalam belajar berhitung.
Hasil penilaian yang telah dilakukan peneliti kepada tiga responden dapat ditarik
kesimpulan bahwa aplikasi MATH FUN adalah sangat layak digunakan sebagai
media pendukung dalam pembelajaran berhitung.
11
Ahli Materi Ahli Media Siswa
91.67%
80,36%
94,69%
Hasil Nilai Kelayakan Media
Gambar 9. Grafik Keseluruhan Penilaian Media
3.5 Uji Normalitas
Tabel 1 Uji Normalitas Pre-Test
Kelas Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Static Df Sig Static Df Sig
Hasil Belajar I ,214 7 ,000 ,858 7 ,000
Berdasarkan tabel 1 yakni uji normalitas pre-test dapat diketahui
bahwa nilai signifikansi dari kolmogorov-smirnov dan shpario-wilk
sebesar 0,000 dan 0,000 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Data
bisa dibilang normal apabila sig < 0,05, dari tabel 4.2 dapat dilihat bahwa
sig dari kolmogorov = 0,000< 0,05 dan sig dari shapiro-Wilk = 0,000<
0,05.
Tabel 2 Uji Normalitas Post-Test
Kelas Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Static Df Sig Static Df Sig
Hasil Belajar I ,278 9 0,000 ,833 9 ,000
Berdasarkan tabel 2 yakni uji normalitas post-test dapat diketahui
bahwa nilai signifikansi dari kolmogorov-smirnov dan shpario-wilk
sebesar 0,000 dan 0,000 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Data
bisa dibilang normal apabila sig < 0,05, dari tabel 2 dapat dilihat bahwa
sig dari kolmogorov = 0,000 < 0,05 dan sig dari shapiro-Wilk = 0,000 <
0,05.
4. PENUTUP
12
Hasil dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa penilaian kelayakan ahli media
terhadap aplikasi MATH FUN telah melewati tahap revisi atau perbaikan. Hasil
penilaian dari ahli media kepada semua aspek yang diuji cobakan mendapatkan
kategori sangat layak yang memiliki yang rata-rata sebesar 89.84%. Hasil untuk
penilaian dari ahli materi kepada semua aspek yang diuji cobakan mendapatkan
kategori sangat layak yang memilki rata-rata sebesar 91.67%. Hasil keseluruhan
penilaian dari aspek yang diuji cobakan kepada siswa medapatkan kategori sangat
setuju yang memiliki rata-rata sebesar 92.7%. Berdasarkan hasil penilaian yang telah
dilakukan peneliti kepada tiga kategori dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi
MATH FUN pada pembelajaran berhitung adalah sangat layak digunakan sebagai
media pendukung dalam pembelajaran berhitung di kelas I.
DAFTAR PUSTAKA
Doss, K., Juarez, V., Vincent, D., Doerschuk, P., & Liu, J. (2011, October). Work in
progress—A survey of popular game creation platforms used for computing
education. In 41st ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference (FIE
2011) (pp. F1H-1). IEEE.
Eko Putro Widoyoko. (2015). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Landge, P. S., Kamble, V. A., & Dange, A. S. (2010, July). A virtual learning
community for teacher education. In Computer Science and Information
Technology (ICCSIT), 2010 3rd IEEE International Conference on (Vol. 3,
pp. 457-460). IEEE.
Reis, R., & Escudeiro, P. (2011, August). Educational software to enhance English
language teaching in primary school. In Information Technology Based
Higher Education and Training (ITHET), 2011 International Conference
on (pp. 1-4). IEEE.
Rudi, S., & Cepi, R. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpend
FIP UPI.
Saleh, M. S., Aljaam, J. M., Karime, A., & Elsaddik, A. (2012, June). Learning
games for children with intellectual challenges. In Information Technology
Based Higher Education and Training (ITHET), 2012 International
Conference on (pp. 1-5). IEEE.
Sansone, C., Judith, M., & Harackiewicz. (2000). Intrinsic and extrinsic motivation:
The search for optimal motivation and performance. San Diego: Academic
Press.
Solihatin, E. & Raharjo. (2009). Cooperative Learning. Jakarta: Bumi Aksara.
Sudarmilah, E., Ferdiana, R., Nugroho, L. E., Susanto, A., & Ramdhani, N. (2013,
October). Tech review: Game platform for upgrading counting ability on
13
Preschool Children. In Information Technology and Electrical Engineering
(ICITEE), 2013 International Conference on (pp. 226-231). IEEE.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Waluyo, T. (2011, March). Perancangan Game Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 3 Pada Sekolah Dasar Islam
Kauman Kabupaten Pati. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional
Informatika (Vol. 1, No. 1).
Yamamoto, S., Tetsui, T., Naganuma, M., & Kimura, R. (2006, October). Trial of
using robotic pet as human interface of multimedia education system for
pre-school aged child in kindergarten. In SICE-ICASE, 2006.
International Joint Conference (pp. 3398-3403). IEEE.
Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using mobile devices for
teaching realistic mathematics in kindergarten education. Creative
Education, 4(7), 1-10.