PENGARUH METODE ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN)...
Transcript of PENGARUH METODE ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN)...
PENGARUH METODE ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN)
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA
PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V DI SDN
CEMPAKA I PUTIH TAHUN AJARAN 2014-2015
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)
Oleh
Meti Safitri
NIM 1110018300061
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1436 H/2015 M
LEMB.A.R PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPST
PENGARUH METODE
BELAJAR SISWA PADA
ROLE PLAYING TERHADAP MOTIVASI
MATA PELAJARAN BAIIASA INDONESTA
DI SDN CEMPAKA PUTIH 1KELAS V
Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan
Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh
Meti Safrtri
NrM 1110018300061
Yang Mengesahkan
Pembimbing
Ma
NIP
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1436Hl20t5TvI
buki, M.IIum
19800305 200901 I 01s
LEMBAR PENGE SAHAN PEMBIMBIG SKRIPSI
Skripsi yang berjudul Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran) terhadap
Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V di SDN
Cempaka Putih I. Disusun oleh Meti Safitri NIM 1110018300061, Jurusan
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Telah melalui bimbingan
dan dinyatakan sah sebagai karya ilmiah yang berhak untuk diujikan pada sidang
munaqasah sesuai ketentuan yang ditetapkan fakultas.
Jakarta l8 Maret 2015
Yang mengesahkan
Pembiming
Mak*un Subuki, M. Hum
NIP. r9800305 200901 l0l5
LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNAQASAH
Skripsi dengan berjudul Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran)
terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Kelas V di SDN Cempaka Putih I Tahun Ajaran 2014-2015 disusun oleh
METI SAFITRI, NIM 1110018300061, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tabiyah
dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan telah dinyatakan lulus dalam
Ujian Munaqasah padatanggal 10 April 2015 dihadapan dewan penguji. Karena
itu, penulis berhak memperoleh gelar sarjana Sl (S.Pd.) dalam bidang Pendidikan
Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Jakarta, 14 April 2015
Panitia Ujian Munaqasah
Tanggal Tanda Tangan
Ketua Panitia (Ketua Jurusan PGMI)
Dr. Fauzan. MA.
NrP. 19761r07 200701 I 013
Sekretaris (Sekretaris Jurusan PGMI)
Asep Ediana Latip. M.Pd.
NrP. 19810623 200912 I 003
Penguji IDr. Faridal Arkam. M.Pd.
NIP. 19500307 197903 1004
Penguji IIDindin Ridwanudin. M.Pd.
NrP. 19771r21 201r0r 1 001
Mengetahui,
Dekan F Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
UIN Sy Hidaya
lProf. Dr. Ah a, MA.
.1.Y.:.f_m.'"
15.:ty
NIP. 1 203 1 007
SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH
Yang bertandatangatdi bawah ini:
Nama
NIM
Jurusan
Alamat
Nama pembimbing
NIP
Jurusan/Program Studi
MENYATAKAN DENGAN SESUNGGUHNYA
Bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Metode Role Playing @ermain Peran)
terhadap Motivasi Belajar Siswa pada ivlata Pelajaran Bahasa Indonesia
Kelas Y di SDN Cempaka Putih I adalah benar karya sendiri di bawah
bimbingan dosen:
Meti Safitri
I 1 10018300061
: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
: Dsn. Belendung RTiRW 015/006 kel. Lemah Mulya kec.
Majalaya kab. Karawang Jawa Barat
: Makyun Subuki, M. Hum
: 19800305 200901 1 0i5
: Pendidikan Bahasa Indonesia
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan saya siap
menerima segala konsekuensi apabila terbukti bahwa skripsi ini bukan hasil karya
sendiri.
Jakarta,lS Maret 2015
Yang Menyatakan
Meti safitri
i
ABSTRAK
Meti Safitri (1110018300061), “Pengaruh Metode Role Playing (Bermain
Peran) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa
Indonesia Kelas V Di SDN Cempaka Putih 1”.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi belajar siswa dan
pelaksanaan metode role playing (bermain peran) di MI/SD dalam pembelajaran
bahasa Indonesia, serta pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Penelitian ini
dilaksanakan di SDN Cempaka Putih I Tangerang Selatan tahun ajaran 2014-
2015. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra-
eksperimental dengan design penelitian one group pretest-posttes design. Subjek
penelitian ini adalah 23 siswa. Teknik pengambilan sampel yaitu purposive
sampling. Instrument pengumpul data berupa angket motivasi dan observasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode role playing berpengaruh pada
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Berdasarkan
perhitungan diperoleh thitung > ttabel 26,545 > 2,074, sehingga rata-rata skor
motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi
belajar siswa sebelum diberi perlakuan.
Kata kunci : Metode role playing, motivasi belajar.
ii
ABSTRACT
The Effect of Method Role Playing Motivation Student In Class Of Bahasa V In
Elementary School Cempaka Putih I.
The purpose of this study was to determine the effect of the students motivation
and implementation method of role playing at elementary school in learning
Bahasa, as well as the influence method of role playing for students motivation in
learning Bahasa. This research was conducted at Cempaka Putih I Elementary
School South Tangerang year of academic 2014-2015. The method used in this
research is a method of pre - experimental research with one group pretest -
posttes design. Subject for this research were 23 students with selected by
purposive sampling technique. The instruments of collected is motivation
questionnaire and observation. The result of research revealed that the method of
role playing affect students motivation in learning Bahasa. Based on the statistic
counting, the tcount > ttable (26,545 > 2,074), so that the average of students
motivation in learning Bahasa after being treated was higher than the average of
students motivation in learning Bahasa before being treated.
Keywords : Method of role playing , learning motivation, Learning Bahasa
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Alloh SWT., karena atas
rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Sholawat beserta salam semoga tercurah pada Nabi junjungan kita Nabi
Muhammad Saw dan kepada keluarga serta sahabat-sahabatnya.
Skripsi yang berjudul “Pengaruh metode role playing (bermain
peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa
Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih I tahun ajaran 2014/2015”
ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam
Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penulis menyadari bahwa selama pembuatan dan penuliasan skripsi
ini kemampuan dan pengetahuan penulis sangat terbatas, maka dengan
adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak sangat
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu,
dalam kesempatan ini penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang sangat tulus memberikan dukungan dan motivasi dalam segi apapun
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan.
2. Dr. Fauzan, MA, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah.
3. Asep Ediana Latip, M. Pd., selaku Sekretaris Program Studi
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
4. Dra. Manerah, selaku dosen pembimbing akademik yang telah
memberikan arahan dan bimbingan.
5. Makyun Subuki, M. Hum, selaku dosen pembimbing yang selalu sabar
dan penuh pengertian membantu dan memberikan pemahaman
mengenai materi yang berhubungan dengan skripsi ini.
iv
6. Seluruh dosen PGMI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang banyak
membantu dan mengembangkan ilmu selama mengikuti proses
perkuliahan.
7. Kepala sekolah SDN Cempaka Putih I, guru kelas V A dan staf yang
telah membantu dalam proses penelitian.
8. Orang tua Saya tercinta, Ayahanda Hasbulloh dan Ibunda Iroh Rohati,
kakak-kakak ku yang tersayang Neni Nur’aini, Dedeh Kurniasih, Jejen
Zainal Abidin, Rosmala Dewi. Yang selalu mendoakan dan
mendorong penulis untuk tetap semangat dan telah banyak
memberikan bantuan materi dan tenaga dalam menyelesaikan skripsi
ini.
9. Sahabat-sahabatku tercinta, Lely Nurfajrina S.Pd., Sri Rahmawati,
S.Pd., Puput Futihatul janah, Nurhalimah, Adhisty Ika Pratiwi, serta
seluruh teman-teman mahasiswa dan mahasiswi Prodi PGMI angkatan
2010, semoga kebersamaan kita menjadi kenangan terindah untuk
menggapai kesuksesan dimasa mendatang.
10. Semua pihak yang telah banyak memberikan doa, bimbingan dan
dukungan serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Semoga Alloh SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas
jasa baik yang diberikan kepada penulis. Penulis menyadari bahwa
penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan karena
terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran yang
membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini
dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah
ilmu pengetahuan.
Jakarta, 19 Maret 2015
Penulis
v
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan Pembimbing Skripsi
Abstrak ............................................................................................... i
Abstract .............................................................................................. ii
Kata Pengantar ................................................................................. iii
Daftar Isi ............................................................................................ v
Daftar Tabel ....................................................................................... viii
Daftar Lampiran ............................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ................................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................................... 3
C. Pembatasan Masalah ...................................................................................... 3
D. Perumusan Masalah Penelitian ...................................................................... 3
E. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 3
F. Kegunaan Penelitian ...................................................................................... 4
BAB II Kajian Teoretik dan Pengajuan Konseptual Tindakan
A. Hakikat Motivasi ............................................................................................. 5
1. Pengertian Motivasi ................................................................................ 5
2. Jenis-jenis Motivasi ................................................................................ 5
3. Komponen-komponen Motivasi ............................................................. 7
4. Fungsi Motivasi ...................................................................................... 7
5. Teknik-teknik Motivasi ........................................................................... 8
6. Belajar ..................................................................................................... 8
a. Teori Belajar ....................................................................................... 8
b. Pengertian Belajar .............................................................................. 9
c. Tujuan Belajar .................................................................................... 10
d. Jenis-jenis Belajar ............................................................................... 12
7. Motivasi Belajar ..................................................................................... 12
vi
a. Pengertian Motivasi Belajar Siswa .................................................. 12
b. Pentingnya Motivasi dalam Belajar ................................................. 13
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar ........................................................ 14
d. Indikator Motivasi ............................................................................. 15
B. Metode Role Playing (bermain peran) ......................................................... 15
1. Pengertian Metode ................................................................................. 15
2. Pengertian Metode Role Playing (bermain peran) ................................. 17
a. Kelebihan dan Kekurangan Metode Role Playing ........................... 18
b. Tujuan Bermain Peran ...................................................................... 19
c. Langkah-langkah Pelaksanaan Metode Role Playing ...................... 19
C. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah .............................................. 22
D. Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa ............. 22
E. Merancang Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drama ..................... 23
F. Hasil Penelitian Yang Relevan .................................................................... 25
G. Kerangka Berpikir ........................................................................................ 26
H. Hipotesis Penelitian ...................................................................................... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................................... 28
B. Metode dan Desain Penelitian ...................................................................... 28
C. Populasi dan Sampel .................................................................................... 29
D. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................... 29
E. Teknik Analisis Data .................................................................................... 31
F. Hipotesis Penelitian ...................................................................................... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Kegiatan Pembelajaran.................................................................................. 33
B. Deskripsi Data ............................................................................................... 37
C. Uji Hipotesis ................................................................................................ 62
D. Pembahasan ................................................................................................... 63
vii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ...................................................................................................... 65
B. Saran ............................................................................................................. 66
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Skala Likert ............................................................................... 30
Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Instrumen Penelitian ...................................... 30
Tabel 4.1 Pernyataan No.1 ......................................................................... 37
Tabel 4.2 Pernyataan No.2 ......................................................................... 38
Tabel 4.3 Pernyataan No.3 ......................................................................... 38
Tabel 4.4 Pernyataan No.4 ......................................................................... 39
Tabel 4.5 Pernyataan No.5 ......................................................................... 40
Tabel 4.6 Pernyataan No.6 ......................................................................... 40
Tabel 4.7 Pernyataan No.7 ......................................................................... 41
Tabel 4.8 Pernyataan No.8 ......................................................................... 42
Tabel 4.9 Pernyataan No.9 ......................................................................... 42
Tabel 4.10 Pernyataan No.10 ..................................................................... 43
Tabel 4.11 Pernyataan No.11 ..................................................................... 43
Tabel 4.12 Pernyataan No.12 ..................................................................... 44
Tabel 4.13 Pernyataan No.13 ..................................................................... 45
Tabel 4.14 Pernyataan No.14 ..................................................................... 45
Tabel 4.15 Pernyataan No.15 ..................................................................... 46
Tabel 4.16 Pernyataan No.16 ..................................................................... 46
Tabel 4.17 Pernyataan No.17 ..................................................................... 47
Tabel 4.18 Pernyataan No.18 ..................................................................... 47
ix
Tabel 4.19 Pernyataan No.19 ..................................................................... 48
Tabel 4.20 Pernyataan No.20 ..................................................................... 49
Tabel 4.21 Pernyataan No.21 ..................................................................... 49
Tabel 4.22 Pernyataan No.22 ..................................................................... 50
Tabel 4.23 Pernyataan No.23 ..................................................................... 50
Tabel 4.24 Pernyataan No.24 ..................................................................... 51
Tabel 4.25 Pernyataan No.25 ..................................................................... 51
Tabel 4.26 Pernyataan No.26 ..................................................................... 52
Tabel 4.27 Pernyataan No.27 ..................................................................... 52
Tabel 4.28 Pernyataan No.28 ..................................................................... 53
Tabel 4.29 Pernyataan No.29 ..................................................................... 53
Tabel 4.30 Pernyataan No.30 ..................................................................... 54
Tabel 4.31 Daftar Hasil Angket Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah
diberi perlakuan ........................................................................................ 55
Tabel 4.32 Lembar Observasi Aktifitas Siswa .......................................... 56
Tabel 4.33 Lembar Observasi Aktifitas Siswa .......................................... 57
Tabel 4.34 Lembar Observasi Aktifitas Siswa .......................................... 58
Tabel 4.35 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar ..................................... 59
Tabel 4.36 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar ..................................... 60
Tabel 4.37 Lembar Observasi Aktifitas Mengajar ..................................... 61
Tabel 4.38 Hasil Pengujian Hipotesis Dengan Uji-t .................................. 63
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Lembar Uji Referensi ............................................................ 69
Lampiran 2: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ........................... 71
Lampiran 3: Kisi-kisi Insrtument Penelitian .............................................. 89
Lampiran 4: Lembar angket motivasi belajar sebelum diberi perlakuan... 90
Lampiran 5: Lembar angket motivasi belajar setelah diberi perlakuan ..... 91
Lampiran 6: Lembar angket pengaruh metode role playing (bermain
peran) ..................................................................................... 92
Lampiran 7: Hasil angket Motivasi Belajar sebelum diberi tindakan ....... 94
Lampiran 8: Hasil Agket Motivasi Belajar Setelah diberi perlakuan ........ 96
Lampiran 9: Hasil Angket Pengaruh Metode Role Playing ...................... 98
Lampiran 10: Skor angket motivasi sebelum dan sesudah diberi
perlakuan ............................................................................... 100
Lampiran 11: Perhitungan Uji Hipotesis Statistik ..................................... 101
Lampiran 12: Lembar observasi proses kegiatan belajar mengajar ........... 104
Lampiran 13: Hasil wawancara dengan guru pra penelitian...................... 110
Lampiran 14: Surat-surat keterangan ......................................................... 111
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib
diikuti oleh siswa mulai dari tingkat sekolah dasar sampai tingkat sekolah
menengah bahkan sampai ke perguruan tinggi. Salah satu masalah yang
dihadapi dunia pendidikan kita khususnya bahasa Indonesia adalah
masalah lemahnya proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, anak
kurang di dorong untuk mengembangkan kemampuan berbicara. Proses
pembelajaran dalam kelas diarahkan kepada kemamppuan anak untuk
menghafal informasi.
Dalam kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia materi pelajaran
Bahasa Indonesia terdiri dari dua kelompok yaitu : Pengetahuan bahasa
(kosa kata dan struktur) dan Keterampilan berbahasa (menyimak,
berbicara, membaca, dan menulis).
Tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia ditujukan pada
pengembangan kemampuan berkomunikasi dalam Bahasa Indonesia
meliputi keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Oleh
karena itu, siswa diharapkan mampu menguasai keempat keterampilan
berbahasa secara aktif integratif dengan komponen bahasa yang sesuai,
sehingga dengan ditunjang kemampuan dan penguasaan bahasa bisa
terampil berbahasa Indonesia yang baik dan benar.
Masalah yang peneliti temukan setelah melakukan observasi awal
dan wawancara dengan guru wali kelas VA di SDN Cempaka Putih I
tentang motivasi siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia, penulis
memperoleh informasi bahwa siswa kurang perhatian/fokus terhadap
materi yang diajarkan. Selain itu sebagian besar siswa kurang minat
terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia, khususnya pada materi
memahami sebuah cerita pendek atau teks percakapan.1
1 Suwanto Jarot Wibowo, Guru Wali Kelas V A, pada tanggal 4 Desember 2014, Pukul 09.30
2
Kurangnya fokus dan minat siswa terhadap materi bahasa Indonesia
di sebabkan kurang kreatifnya guru dalam menyampaikan materi bahasa
Indonesia, guru hanya menggunakkan metode ceramah untuk
menyampaikan semua materi bahasa Indonesia, sehingga anak menjadi
jenuh dan itu mempengaruhi kurangnya motivasi siswa dalam belajar
bahasa Indonesia. Dan itu juga yang menyebabkan anak kurang
memahami materi pelajaran dan terkadang mengabaikan tugas yang
diberikan oleh guru.2
Khususnya pada materi-materi yang dianggap agak rumit oleh siswa
seperti contoh dalam materi memahami isi sebuah peristiwa (cerita, teks
percakapan). Terkadang pemahaman siswa terhadap sebuah peristiwa itu
menimbulkan penafsiran yang berbeda. Demikian halnya pemahaman
terhadap karakter tokoh yang ada dalam peristiwa tersebut sering kali ada
miskonsepsi dalam pemahaman siswa. Untuk itu perlunya suatu metode
yang mampu memberikan gambaran nyata sekaligus siswa melakukan
sehingga dengan mudah memahaminya.
Banyak metode pembelajaran aktif yang bisa digunakan guru untuk
kegiatan belajar mengajar d kelas agar terciptanya suasana yang interaktif
dan komunikatif dan merangsang motivasi siswa untuk belajar. Motivasi
belajar yang diberikan kepada siswa merupakan factor psikis yang bersifat
non intelektual yang mempunyai peranan untuk menumbuhkan gairah,
merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi
kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
Berdasarkan latar belakang yang disebutkan diatas, maka kegiatan
dalam proses pembelajaran sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar
siswa pada pelajaran bahasa Indonesia. Metode role playing (bermain
peran) merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran di kelas. Dengan demikian untuk mengetahui sejauh mana
motivasi siswa dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
dalam pembelajaran bahasa Indonesia, maka perlu dilakukan penelitian
2 Ibid.
3
yang mendalam. Sehingga penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “Pengaruh Metode Role Playing (bermain peran)
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V SDN Cempaka Putih 1
pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Tahun Ajaran 2014/2015”.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang dikemukakan diatas, dapat diidentifikasi
beberapa masalah, yaitu:
1. Perhatian/fokus siswa yang kurang terhadap materi yang diajarkan
sehingga mempengaruhi motivasi siswa dalam pembelajaran bahasa
Indonesia
2. Guru kurang kreatif dalam memilih metode pembelajaran bahasa
Indonesia
3. Siswa kurang minat terhadap mata pelajaran bahasa Indonesia
sehingga kurang memahami materi bahasa Indonesia.
C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengaruh metode role playing (bermain
peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa
Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 tahun ajaran 2014/2015
D. Perumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang masalah, maka permasalahan dapat
dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimanakah pengaruh metode role
playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN Cempaka Putih 1 Tahun
Ajaran 2014-2015 ?”
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan mengetahui
seberapa besar pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap
motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia kelas V di SDN
Cempaka Putih 1 Tahun Ajaran 2014-2015.
4
F. Kegunaan Penelitian
Secara umum hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapakan
dapat dijadikan bahan masukan bagi program pendidikan Bahasa
Indonesia, diantaranya adalah:
1. Manfaat bagi sekolah
Sebagai bahan masukan bagi sekolah terutama guru-guru dalam
memiliih metode pembelajaran yang tepat dalam kegiatan belajar
mengajar.
2. Manfaat bagi Guru
Bagi guru mata pelajaran bahasa Indonesia, hasil penelitian ini
diharapkan dapat memberi alternatif pilihan untuk menggunakan metode
pembelajaran yang lebih efektif dalam kegiatan belajar mengajar.
3. Bagi Peneliti
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru dalam
bidang pendidikan dan pendekatan-pendekatan pembelajaran yang akan
menjadi bekal untuk diaplikasikan dalam kehidupan nyata setelah
menyelesaikan studinya.
5
BAB II
Kajian Teoretik dan Pengajuan Konseptual Tindakan
A. Hakikat Motivasi Belajar
1. Pengertian Motivasi
Secara harfiah “motivasi” berarti suatu yang menggerakkan seorang
individu untuk melakukan suatu tingkah laku atau tindakan. Motivasi
menunjuk kepada kekuatan atau daya pendorongnya. Sedangkan tingkah
laku atau tindakan adalah sebagai akibat atau operasional dari adanya
motivasi. Motivasi mendorong seorang individu untuk bertindak atau
berbuat.1 Menurut Oemar Hamalik, “Motivasi adalah perubahan energy
dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan
dan reaksi untuk mencapai tujuan”.2
Dari pengertian diatas penulis berpendapat jika dikaitkan dengan
belajar motivasi berarti mendorong seorang siswa untuk belajar lebih
giat ataupun lebih semangat dari sebelumnya untuk mencapai tujuannya.
2. Jenis-jenis Motivasi
Muhibbin Syah menjelaskan dalam bukunya mengenai jenis-jenis
motivasi menurut beberapa ahli, diantaranya adalah sebagai berikut:
1) Menurut Sartai, motivasi itu dapat dibedakan menjadi dua golongan
yaitu:
a) Dorongan-dorongan physiological drive adalah alat yang
bersifat fisik atau jasmaniah, seperti : lapar, haus, seks dan
sebagainya.
b) Social motives adalah dorongan-dorongan yang ada
hubungannya dengan manusia yang lain. Seperti dorongan
estetis, dorongan selalu ingin berbuat baik (etis) dan sebagainya.
1 Masnur M., Nur Hasanah dan Basennang, Siliwangi, Dasar-dasar Interaksi Belajar
Mengajar Bahasa Indonesia, (Bandung: Jemmars, 1987) h. 41 2 Oemar Hamalik. Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: Bumi Aksara, 2004). Cet ke-3. H.
158
6
2) Menurut Woodworth dan Marquis, menggolongkan motif menjadi 3
macam, yaitu:
a) Kebutuhan organis, yaitu motif-motif yang berkaitan dengan
kebutuhan tubuh bagian dalam.
b) Motif-motif darurat (emergency motives) yang mencakup
dorongan untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas,
dorongan untuk berusaha/berikhtiar, dorongan untuk mengajar,
dan sebagainya. Dorongan ini timbul jika situasi menuntut
timbulnya kegiatan yang cepat dan kuat dari diri kita, tetapi
karena perangsang dari luar.
c) Motif-motif objektif, yaitu motif yang diarahkan/ditujukan
kepada suatu objek atau tujuan tertentu disekitar kita. Motif ini
mencakup kebutuhan untuk explorasi kebutuhan untuk menaruh
minat, motif-motif ini timbul karena dorongan untuk dapat
menghadapi dunia luar (social dan non sosial).3
Menurut Oemar Hamalik dalam bukunya yang berjudul Proses
Belajar Mengajar, menjelaskan jenis motivasi ke dalam dua bagian
yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik.4
1) Motivasi instrinsik, adalah motif-motif yang menjadi aktif atau
berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam
setiap diri individu sudah ada dorongan untuk melakukan
sesuatu.5
2) Motivasi ekstrinsik, adalah motif-motif yang aktif dan berfungsi
karena adanya perangsang dari luar.6
Dari teori diatas penulis menyimpulkan bahwa motivasi itu ada
dua jenis yaitu 1) motivasi intrinsik, dan 2) motivasi ekstrinsik.
Motivasi intrinsik yaitu motivasi yang berasal dari diri siswa itu
3 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja
Rosda Karya, 2003), h 119 4 Oemar Hamalik, op. cit., h. 162-163
5 Syaiful Bahri Djamarah. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2011). Cet ke-3. h.
149 6 Ibid., h. 151
7
sendiri, motivasi yang tidak membutuhkan pujian dari luar atau pun
hadiah apapun dari luar. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah
motivasi yang berasal dari luar diri siswa itu sendiri, atau bisa
disebut juga kebalikan dari motivasi intrinsik, motivasi ekstrinsik ini
justru membutuhkan pujian atau hadiah dari luar untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Komponen-komponen Motivasi
Motivasi memiliki dua komponen, yakni komponen dalam (inner
component) dan komponen luar (outer component). Komponen dalam
adalah perubahan dalam diri seseorang, keadaan merasa tidak puas, dan
ketegangan psikologis. Komponen luar ialah apa yang diinginkan
seseorang, tujuan yang menjadi arah kelakuannya. Jadi, komponen dalam
ialah kebutuhan-kebutuhan yang ingin dipuaskan, sedangkan komponen
luar ialah tujuan yang hendak dicapai.7
4. Fungsi Motivasi
Menurut Oemar Hamalik fungsi motivasi yaitu: (1) mendorong
timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan (2) sebagai pengarah (3)
sebagai penggerak.8
Menurut teori diatas menjelaskan bahwa ada tiga fungsi motivasi
yaitu 1) mendorong timbulnya kelakuan atau suatu perbuatan, tanpa
adanya motivasi tidak akan timbul suatu perbuatan sebagai belajar pada
diri seorang siswa, 2) berfungsi sebagai pengarah, misalnya mengarahkan
perbuatan kepada tujuan yang diinginkan oleh seorang siswa yaitu ingin
mendapatkan nilai yang bagus saat ujian, dan 3) berfungsi sebagai
penggerak, maksudnya menggerakkan tingah laku seseorang, semakin
kuat motivasi yang ada pada diri seseorang, maka semakin cepat suatu
pekerjaan itu dilakukan.
7 Ibid., h. 159.
8 Ibid., h. 161
8
5. Teknik-teknik Motivasi
Berikut ini dijelaskan beberapa teknik/pendekatan untuk
memotivasi siswa agar memiliki gairah dalam belajar. (1) berikan kepada
siswa rasa puas untuk keberhasilan lebih lanjut (2) ciptakanlah suasana
kelas yang menyenangkan (3) aturlah tempat duduk siswa secara
bervariasi (4) pakailah metode penyampaian yang bervariasi sesuai
dengan materi yang disajikan (5) kembangkan pengertian para siswa
secara wajar (6) berikan komentar terhadap pekerjaan siswa.9
Dalam teori diatas yang berkaitan dengan yang penulis tulis ada
pada nomor empat, yaitu “pakailah metode penyampaian yang bervariasi
sesuai dengan materi yang disajikan”. Dalam hal ini penulis menggunkan
metode role palying (bermain peran) untuk meningkatkan motivasi
belajar bahasa Indonesia.
6. Belajar
a. Teori Belajar
Secara global ada tiga teori yakni, teori ilmu jiwa daya, ilmu jiwa gestalt
dan ilmu jiwa asosiasi
1) Teori belajar menurut ilmu jiwa daya
Menurut teori ini, jiwa manusia itu terdiri dari bermacam-macam
daya. Masing-masing daya dapat dilatih dalam rangka untuk memenuhi
fungsinya. Untuk melatih suatu daya itu dapat dipergunakan berbagai
cara atau bahan.
2) Teori belajar menurut ilmu jiwa gestalt
Teori ini berpandangan bahwa keseluruhan lebih penting dari
bagian-bagian/unsur. Sebab keberadaannya keseluruhan itu juga lebih
dulu. Sehingga dalam kegiatan belajar bermuara pada suatu pengamatan.
Pengamatan itu penting dilakukan menyeluruh. Tokoh penting yang
merumuskan penerapan dari kegiatan pengamatan adalah Koffka.
3) Teori belajar menurut ilmu jiwa asosiasi
9 Masnur M., Nur Hasanah dan Basennang Saliwangi. Dasar-dasar Interaksi Belajar
Mengajar Bahasa Indonesi. (Bandung: Jemmars, 1987) h. 59-61
9
Ilmu jiwa asosiasi berprinsip bahwa keseluruhan itu sebenarnya
terdiri dari penjumlahan bagian-bagian atau unsur-unsurnya. Dari aliran
ini ada dua teori yang sangat terkenal, yakni: teori konektionisme dari
Thorndike dan teori conditioning dari Pavlov.10
b. Pengertian Belajar
Ada beberapa definisi tentang belajar, antara lain dapat diuraikan
sebagai berikut:11
1) Cronbach memberikan definisi: “Learning is shown by a change in
behavior as a result of experience”.
2) Harold spears memberikan batasan: “Learning is to observe, to read,
to imitate, to try something themselves, to listen, to follow direction”.
3) Geoch, mengatakan: “Learning is a changr in performance as a
result of practice”.
Dari ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa belajar itu
senantiasa merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan
serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati,
mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Belajar juga adalah suatu
perubahan tingkah laku individu dari hasil pengalaman dan latihan.
Perubahan tingkah laku tersebut, baik dalam aspek pengetahuannya
(kognitif), keterampilannya (psikomotor), maupun sikapnya (afektif).
Selanjutnya ada yang mendefinisikan: “belajar adalah berubah”.
Dalam hal ini yang dimaksud belajar berarti usaha mengubah tingkah
laku. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individu-
individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan
penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga berbentuk kecakapan,
keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian
diri. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa belajar itu sebagai
10
Sardiman A. M. Interaksi dan Motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada, 2003), h. 30-33 11
Ibid., h. 20
10
rangkaian kegiatan jiwa raga, psiko-fisik untuk menuju ke perkembangan
unsur cipta, rasa dan karsa, ranah kogitif, afektif, dan psikomotorik.
Belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif mantap berkat
latihan dan pengalaman. Belajar sesungguhnya adalah ciri khas manusia
dan yang membedakannya dengan binatang. Belajar yang dilakukan oleh
manusia merupakan bagian dari hidupnya, berlangsung seumur hidup,
kapan saja, dan dimana saja, baik di sekolah, di kelas, di jalanan dalam
waktu yang tidak dapat ditentukan sebelumnya.12
Menurut Suyono dan Hariyanto dalam bukunya yang berjudul
Belajar dan Pembelajaran menjelaskan belajar itu adalah suatu aktivitas
atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan
kepribadian.13
Menurut pendapat penulis maksud teori diatas adalah suatu
tindakan atau perbuatan untuk memperoleh suatu pengetahuan, dalam hal
ini bukan hanya pada pengetahuan tentang mata pelajaran di sekolah saja,
tapi juga pengetahuan dalam hal lainnya, seperti ingin memperoleh
pengetahuan tentang alam.
c. Tujuan Belajar
Secara umum tujuan belajar itu ada tiga jenis yaitu:
1) Untuk mendapatkan pengetahuan
Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pemikiran
pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai yang tidak dapat
dipisahkan. Dengan kata lain tidak dapat mengembangkan kemampuan
berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya kemampuan berpikir akan
memperkaya pengetahuan.
2) Penanaman konsep dan keterampilan
12
Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta:
PT Bumi Aksara, 2005) cet ke-5, h.154 13
Suyono dan Hariyanto. Belajar dan Pembelajaran (Teori dan Konsep Dasar).
(Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011) cet ke- 1. h. 9
11
Penanaman konsep atau merumuskan konsep, juga memerlukan
suatu keterampilan. Jadi soal keterampilan yang bersifat jasmani dan
rohani. Keterampilan jasmaniah adalah keterampilan yang dapat dlihat,
diamati, sehingga akan menitikberatkan pada keterampilan
gerak/penampilan dari anggota tubuh seseorang yang sedang belajar.
Sedangkan keterampilan rohani lebih rumit, karena tidak selalu berurusan
dengan masalah-masalah keterampilan yang dapat dilihat bagaimana
ujung pangkalnya, tetapi lebih abstrak, menyangkut persoalan-persoalan
penghayatan dan keterampilan berpikir serta kreativitas untuk
menyelesaikan dan merumuskan suatu masalah atau konsep. Jadi semata-
mata bukan soal “pengulangan”, tetapi mencari jawab yang cepat dan
tepat.
3) Pembentukan sikap
Pembentukan sikap mental dan perilaku anak didik, tidak kan
terlepas dari soal penanaman nilai-nilai, transfer of values. Oleh karena
itu guru tidak sekedar “pengajar”, tetapi betul-betul sebagai pendidik
yang akan memindahkan nilai-nilai itu kepada anak didiknya.
Jadi intinya tujuan belajar itu adalah ingin mendapatkan
pengetahuan, keterampilan, dan penanaman sikap mental/nilai-nilai.
Pencapaian tujuan belajar berarti akan menghasilkan hasil belajar.
Relevan dengan uraian mengenai belajar tersebut, maka hasil belajar itu
meliputi:
a) Hal ihwal keilmuan dan pengetahuan, konsep atau fakta (kognitif).
b) Hal ihwal personal, kepribadian atau sikap (afektif)
c) Hal ihwal kelakuan, keterampilan atau penampilan (psikomotorik)
Ketiga hasil belajar diatas dalam pengajaran merupakan tiga hal
yang secara perencanaan dan programatik terpisah, namun dalam
kenyataannya pada diri siswa akan merupakan satu kesatuan.14
14
Ibid., h. 26
12
d. Jenis – jenis Belajar
Muhibbin syah menjelaskan ada 8 jenis-jenis belajar yaitu: (1)
Belajar Abstrak, (2) Belajar Keterampilan, (3) Belajar Sosial, (4) Belajar
Pemecahan Masalah, (5) Belajar Rasional, (6) Belajar Kebiasaan, (7)
Belajar Apresiasi, (8) Belajar Pengetahuan.15
Dalam hal ini penulis hanya akan menjelaskan yang berkaitan
dengan pengetahuan yaitu belajar pengetahuan ialah belajar dengan cara
melakukan penyelidikan mendalam terhadap objek pengetahuan tertentu.
Yang bertujuan agar siswa memperoleh atau menambah informasi dan
pemahaman terhadap pengetahuan tertentu yang biasanya lebih rumit dan
memerlukan kiat khusus dalam mempelajarinya, misalnya dalam
pembelajaran bahasa Indonesia dengan materi mengamati tokoh atau
menyimpulkan isi dalam sebuah cerita atau percakapan dengan
mengguakan metode role playing (bermain peran).
7. Motivasi Belajar
a. Pengertian Motivasi Belajar Siswa
Menurut kamus bahasa Indonesia yang disusun oleh Qonita
Alya, “motivasi adalah dorongan yang timbul pada diri secara sadar
atau tidak sadar untuk melakukan tindakan dengan tujuan tertentu”.16
Menurut M. Dalyono motivasi adalah “daya penggerak/
pendorong untuk melakukan suatu pekerjaan yang berasal dari dalam
diri dan juga dari luar”.17 Motivasi yang berasal dari dalam diri
(intrinsik) yaitu dorongan yang dating dari hati sanubari. Umumnya
karena kesadaranbakan pentingnya sesuatu.
Jadi, dari pengertian diatas, dapat dipahami bahwa motivasi
belajar adalah pendorong seseorang untuk melakukan kegiatan proses
belajar. Pendorong seseorang dalam proses belajar itu bermacam-
15
Muhibbin Syah. Psikologi Pendidikan (Dengan Pendekatan Baru). (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2010) cet ke- 15. h. 120-122 16
Alya Qonita, Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar (Jakarta: PT Indah
Jaya Adipratama, 2009) h. 472 17
M. Dalyono, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Renika Cipta, 2001) cet ke-6. h. 57
13
macam, bisa berbentuk tujuan, karena hukuman, hadiah, dan lain-lain.
Siswa akan semangat dalam kegiatan belajar apabila memiliki
dorongan motivasi yang jelas. Begitu juga sebaliknya, siswa akan
kurang bergairah jika tidak mempunyai motivasi.
b. Pentingnya motivasi dalam Belajar
Motivasi belajar penting bagi siswa dan guru. Bagi siswa
pentingnya motivasi adalah sebagai berikut:
1) Menyadarkan kedudukan pada awal belajar, proses, dan hasil
akhir.
2) Menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar, yang
dibandingkan dengan teman sebaya.
3) Mengarahkan kegiatan belajar
4) Membesarkan semangat belajar.
5) Menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar dan kemudian
bekerja (di sela-selanya adalah istirahat atau bermain) yang
berkesinambungan, individu dilatih untuk menggunakan
kekuatannya sedemikian rupa sehingga dapat berhasil.
Bagi guru pentingnya motivasi adalah sebagai berikut:
1) Membangkitkan, meningkatkan, dan memelihara semangat siswa
untuk belajar sampai berhasil.
2) Mengetahui dan memahami motivasi belajar siswa di kelas
bermacam-ragam.
3) Meningkatkan dan menyadarkan guru untuk memilih satu di
antara bermacam-macam peran seperti sebagai penasihat,
fasilitator, instruktur, teman diskusi, dan lain sebagainya.
4) Memberi peluang guru “untuk kerja” rekayasa pedagogis. Tugas
guru adalah membuat semu siswa belajar sampai berhasil.
Tantangan profesionalismenya justru terletak pada “mengubah”
14
siswa tak berminat menjadi beresemangat belajar. “Mengubah”
cerdas yang acuh tak acuh menjadi bersemangat belajar.18
c. Fungsi Motivasi dalam Belajar
Untuk belajar sangat diperlukan adanya motivasi.
“Motivation Is An Essential of Learning”. Hasil belajar akan
menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang
diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi motivasi
akan senantiasa menentukan intensitas usaha belajar bagi para
siswa. Perlu ditegaskan, bahwa motivasi bertalian dengan suatu
tujuan dan dengan demikian motivasi itu mempengaruhi adanya
kegiatan. 19
Sehubungan dengan hal tersebut ada tiga fungsi motivasi:
(1) motivasi sebagai pendorong perbuatan (2) motivasi sebagai
penggerak perbuatan (3) motivasi sebagai pengarah perbuatan.20
Dari ketiga fungsi diatas penulis menyimpulkan, ada tiga
fungsi motivasi yaitu 1) Motivasi sebagai pendorong perbuatan,
2) Motivasi sebagai penggerak perbuatan, 3) Motivasi sebagai
pengarah perbuatan. Maksud dari motivasi sebagai pendorong
perbuatan yaitu ketika seorang anak tidak memiliki minat untuk
mempelajari suatu pelajaran, tapi ada sesuatu yang membuat
seorang anak ingin mengetahuinya dari pelajaran tersebut, maka
muncullah dorongan ingin belajar pada diri seorang anak.
Kemudian motivasi sebagai penggerak perbuatan yaitu setelah
motivasi itu tertanam pada diri seorang anak, kemudian ia akan
menentukan arah perbuatan nya atau aktivitas belajarnya sesuai
dengan tujuannya. Dan yang terakhir motivasi sebagai pengarah
perbuatan yaitu setelah anak tahu arah yang akan dicapainya,
18
Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009), h. 85 19
Ibid., h. 84 20
Ibid., h. 157
15
seorang anak tersebut akan menyeleksi perbuatannya, yakni
menentukan perbuatan-perbuatan yang sesuai dengan tujuannya.
d. Indikator Motivasi
Hakikat motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal
pada siswa-siswi yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan
tingkah laku. Indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai
berikut:
1) Adanya hasrat dan keinginan berhasil
2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3) Adanya harapan dan cita-cita masa depan
4) Adanya penghargaan dalam belajar
5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga
memunginkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.21
Keenam Indikator motivasi diatas yang akan digunakan oleh
penulis untuk dijadikan instrument angket pada penelitian ini.
B. Metode Role Playing
1. Pengertian Metode
Metode pembelajaran memegang peran penting dalam rangkaian
system pembelajaran. Maka dari itu diperlukan kecerdasan dan
kemahiran guru dalam memilih metode pembelajaran. Pemilihan
metode yang kurang tepat menjadikan pembelajaran kurang efektif.
Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal tersebut disebabkan
perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut
efisiensi dalam pembelajaran.
Pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya
menyatakan bahwa “metode mengajar adalah suatu pengetahuan
21 Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Penidikan, (Jakarta: PT
Buki Aksara, 2008), Ed. 1, Cet. 3, h. 23
16
tentang cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau
instruktur. Pengertian ini adalah teknik penyajian yang dikuasai guru
untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam
kelas baik secara individual maupun secara kelompok/klasikal, agar
pelajaran itu dapat diserap, dipahami dan dimanfaatkan oleh siswa
dengan baik. Makin banyak metode mengajar, maka makin efektif pula
pencapaian.”22
Menurut M. Subana dan Sunarti dalam dunia pengajaran metode
adalah rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang
sistematis berdasarkan approach tertentu. Jadi, metode merupakan cara
melaksanakan pekerjaan, sedangkan approach bersifat
filosofis/aksioma.23
Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk
menyampaikan informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode
pembelajaran di kelas akan efektif apabila dipengaruhi oleh faktor
tujuan, faktor situasi dan faktor guru itu sendiri. Seorang guru yang
ptofesional dalam meningkatkan motivasi siswa di sekolah hendaknya
menguasai, mengetahui, dan memahami semua jenis metode
pembelajaran. Dengan memiliki berbagai macam metode, seorang guru
akan lebih mudah memilih salah satu metode yang tepat sesuai dengan
situasi dan kondisi pembelajaran.
Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, responsive, kreatif,
dan evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran role
playing (bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain
metode-metode yang telah ada.
22
Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar (Bnadung: CV Pustaka
Setia, 2005) cet ke-2, h. 52 23
M. Subana dan Sunarti, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia (Berbagai
Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CV Pustaka Setia, 2011) cet ke-
3, h. 20
17
2. Pengertian Metode Role Playing (bermain peran)
Masitoh dan Laksmi Dewi menyatakan bahwa role playing
(bermain peran) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi
sekelompok siswa dalam melaksanakan kegiatan tertentu yang telah
diarahkan guru. Simulasi ini menitik beratkan pada tujuan untuk
mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang
memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang, peristiwa tersebut
bermakna bagi kehidupan sekarang.24
Menurut Hamzah B. Uno bermain peran sebagai suatu metode
pembelajaran yang berujuan untuk membantu siswa dalam menemukan
makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan
bantuan kelompok. Artinya melalui bermain peran siswa belajar
menggunakan konsep peran menyadari adanya peran-peran yang
berbeda dan memikirkan dirinya juga prilaku orang lain.25
Menurut Oemar Hamalik bermain peran atau teknik sosiodrama
adalah suatu jenis teknik simulasi yang umumnya digunakan untuk
pendidikan sosial dan hubungan antarinsani.26
Menurut Abdul Majid role playing atau bermain peran adalah
metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan
untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa
aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa
mendatang.27
Dari beberapa teori diatas penulis menyimpulkan metdoe role
playing (bermain peran) adalah suatu metode pembelajaran yang
dilakukan dalam bentuk simulasi yang dilakukan oleh sekelompok
siswa yang telah diarahkan oleh guru. Metode ini bertujuan untuk
membantu siswa dalam memahami sebuah peristiwa atau kejadian-
24
Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jendral
Pendidikan Islam Departemen Agama, 2009) Cet Pertama, h. 119 25
Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 20011) Cet. 7. h. 26 26
Ibid., h. 199 27
Abdul Majid, Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013), cet ke-
1, h. 206
18
kejadian yang telah terjadi, sedang terjadi atau mungkin akan terjadi
dimasa yang akan datang.
Seperti telah dikemukakan diatas, bahwa penggunaan metode ini
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.
Basyiruddin Usman menyatakan metode bermain peran cocok
digunakan bilamana:
a) Pelajaran dimaksudkan untuk menerangkan suatu peristiwa yang
didalamnya menyangkut banyak orang berdasarkan pertimbangan
didaktis.
b) Pelajaran tersebut dimaksudkan untuk melatih siswa agar mereka
menyelesaikan masalah-masalah yang bersifat psikologis.
c) Untuk melatih siswa agar dapat bergaul dan memberi kemungkinan
pemahaman terhadap orang lain beserta permasalahnya.28
Keberhasilan pembelajaran metode role playing (bermain peran)
tergantung pada kualitas permainan peran (enacement) yang diikuti
dengan analisis terhadapnya. Disamping itu, tergantung pada persepsi
siswa terhadap peran yang dimainkannya terhadap situasi yang nyata
(real life situation).
a. Kelebihan dan kekurangan metode Role Playing (bermain
peran)
Menurut Basyiruddin Usman kelebihan dan kekurangan
metode bermain peran adalah:
1) Kelebihan metode role playing (bermain peran) antara lain:
Siswa terlatih untuk mendramatisasikan sesuatu serta
melatih keberanian mereka
Kelas akan menjadi hidup karena menarik perhatian para
siswa
28
Basyiruddin Usman, Metodologi Pembeljaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers,
2002) cet ke- 1, h. 51
19
Siswa dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah
mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatannya
sendiri
Siswa dilatih dalam menyusun buah pikiran secara teratur
2) Kekurangan metode role playing (bermain peran)
Banyak menyita waktu atau jam pelajaran
Memerlukan persiapan yang teliti dan matang
Kadang-kadang siswa keberatan untuk melakukan peranan
yang diberikan dengan alas an psikologis, sperti rasa malu,
peran yang dberikan kurang cocok dengan minatnya, dan
sebagainya.
Bila dramatisasi gagal, siswa tidak dapat mengambil suatu
kesimpulan29
b. Tujuan bermain peran
Tujuan bermain peran sesuai dengan jenis belajar menurut Oemar
Hamalik adalah: (a) belajar dengan berbuat (b) belajar melalui peniruan
(imitasi) (c) belajar melalui balikan (d) belajar melalui pengkajian,
penilaian, dan pengulangan.30
c. Langkah-langkah pelaksanaan metode role playing (bermain
peran)
Menurut Hamzah B. Uno ada 9 langkah yang harus dikuasai guru
sebelum melaksanakan metode role playing. Langkah-langkah itu
adalah sebagai berikut:
1) Pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan siswa pada
pemasalahan yang mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi
semua orang perlu mempelajari dan menguasainya. Bagian
berikutnya dari proses pemanasan adalah menggambarkan
29
Ibid. h. 51-52 30
Ibid., h. 199
20
permasalahan dengan jelas disertai contoh. Hal ini bisa muncul dari
imajinasi siswa atau sengaja disiapkan oleh guru.
2) Memilih partisipan (partisipan). Siswa dan guru membahas
karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan
memainkannya. Dalam pemilihan pemain ini, guru dapat memilih
siswa sendiri yang mengusulkan akan memainkan siapa saja yang
mendeskripsikan peran-perannya. Langkah kedua ini lebih baik.
Langkah pertama dilakukan jika siswa pasif dan enggan untuk
memainkan peran apapun.
3) Menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa
dimana dan bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja
kebutuhan yang diperlukan. Penataan panggung ini dapat sederhana
atau kompleks. Yang paling sederhana adalah hanya membahas
skenario (tanpa dialog lengkap) yang menggambarkan urutan
bermain peran. Misalnya siapa dulu yang muncul, kemudian diikuti
oleh siapa dan seterusnya. Sementara penataan panggung yang
lebih kompleks meliputi aksesoris yang lain seperti kostum dan
lain-lain. Konsep sederhana memungkinkan untuk dilakukan
karena intinya bukan kemewahan panggung, tetapi proses bermain
peran itu sendiri.
4) Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat. Namun
demikian, penting untuk dicatat bahwa pengamat disini harus juga
terlibat aktif dalam permainan peran. Untuk itu, walaupun mereka
ditugaskan sebagai pengamat, guru sebaiknya memberikan tugas
peran terhadap mereka agar dapat terlibat aktif dalam permainan
tersebut.
5) Permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan secara
spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih bingung
memainkan perannya atau bahkan tidak sesuai dengan peran yang
seharusnya ia lakukan. Bahkan mungkin ada yang memainkan
peran yang bukan perannya. Jika permaina peran sudah terlalu jauh
21
keluar jalur guru dapat menghentikannya untuk segera masuk ke
langkah berikutnya.
6) Guru dan siswa mendiskusikan permainan tadi dan melakukan
evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Usulan perbaikan
akan muncul. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti
peran atau bahkan alur ceritanya akan sedikit berubah. Apapun
hasil diskusi dan evaluasi tidak menjadi masalah.
7) Permainan peran ulang. Seharusnya permainan peran kedua ini
akan lebih baik. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai
dengan skenario.
8) Pembahasan diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas.
Mangapa demikian? Karena pada saat permainan peran dilakukan,
banyak peran yang melampaui batas kanyataan. Misalnya seorang
siswa memainkan peran sebagai pembeli, ia membeli dengan harga
yang tidak realistis, hal ini dapat menjadi bahan diskusi.
9) Siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan
peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat
kesimpulan. Misalnya siswa akan berbagi pengalaman tentang
bagaimana ia dimarahi habis-habisan oleh ayahnya. Kemudian guru
membahas bagaimana sebaiknya siswa manghadapi situasi
tersebut. Seandainya jadi ayah dari siswa tersebut, sikap seperti apa
yang sebaiknya dilakukan dengan cara ini, siswa akan belajar
tentang kehidupan.
Dengan mengacu pada langkah-langkah metode role playing
diatas, maka diharapkan semua kelemahan dan kekurangan yang
terdapat pada metode ini dapat diatasi sehingga penggunaan metode
role playing ini dapat berjalan baik dan bermanfat sesuai dengan fungsi
dan tujuannya, terutama dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa
Indonesia siswa.
22
C. Pembelajaran Bahasa Indonesia di Madrasah
Belajar bahasa pada hakikatnya adalah belajar komunikasi, oleh
karena itu pembelajaran bahasa diarahkan untuk “penguasaan kemampuan
dasar untuk menggunakan bahasa lisan, tulis dan angka dalam
berkomunikasi”31
Dalam hal ini penulis mengkaitkannya dengan belajar bahasa
Indonesia yang membutuhkan kemampuan dasar menggunakan bahasa lisan
dengan metode role playing. Pada materi mengamati sebuah percakapan dan
cerita kemudian memainkan peran yang ada dalam sebuah percakapan dan
cerita setelah itu mendiskusikan bersama-sama dan memberikan
kesimpulan.
Tujuan pembelajaran bahasa menurut Tarigan adalah “belajar
menyimak/mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis”.32 Kemampuan
yang dikembangkan adalah daya tangkap makna, peran, daya tafsir, menilai
mengekspresikan diri dengan berbahasa. Kesemua itu dikelompokkan
menjadi kebahasaan, pemahaman, dan penggunaan.
D. Pengaruh Metode Pembelajaran Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Metode pembelajaran memegang peran penting dalam rangkaian
system pembelajaran. Maka dari itu diperlukan kecerdasan dan kemahiran
guru dalam memilih metode pembelajaran. Pemilihan metode yang kurang
tepat menjadikan pembelajaran kurang efektif.
Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa. Hal tersebut disebabkan
perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi
dalam pembelajaran.
Pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya
menyatakan bahwa “metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang
31
Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK, (Surabaya:
UM Press, 2004) h. 93 32
HG. Trigan, Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa, (Bandung” Angkasa,
2008) h, 1
23
cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau instruktur.
Pengertian ini adalah teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar
atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas baik secara
individual maupun secara kelompok/klasikal, agar pelajaran itu dapat
diserap, dipahami dan dimanfaatkan oleh siswa dengan baik. Makin banyak
metode mengajar, maka makin efektif pula pencapaian.”33
Menurut M. Subana dan Sunarti dalam dunia pengajaran metode adalah
rencana penyajian bahan yang menyeluruh dengan urutan yang sistematis
berdasarkan approach tertentu. Jadi, metode merupakan cara melaksanakan
pekerjaan, sedangkan approach bersifat filosofis/aksioma.34
Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk menyampaikan
informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode pembelajaran di kelas
akan efektif apabila dipengaruhi oleh faktor tujuan, faktor situasi dan faktor
guru itu sendiri. Seorang guru yang ptofesional dalam meningkatkan
motivasi siswa di sekolah hendaknya menguasai, mengetahui, dan
memahami semua jenis metode pembelajaran. Dengan memiliki berbagai
macam metode, seorang guru akan lebih mudah memilih salah satu metode
yang tepat sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran.
Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, responsive, kreatif, dan
evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran role playing
(bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain metode-metode
yang telah ada.
E. Merancang Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drama
“Materi pembelajaran drama di sekolah dasar harus sesuai dengan
karakteristik usia anak. Hamzah dalam Jauharoti Alfin dkk. menyatakan
bahwa kegiatan drama bagi anak-anak harus merupakan langkah rekreasi,
senilai dengan bermain kelereng, layang-layang, sekolah-sekolahan, rumah-
rumahan dan boneka-bonekaan. Pembelajaran drama di SD berbeda dengan
33
Ibid., h. 52 34
Ibid, h. 20
24
orang dewasa. Mereka kita ajak bermain peran sekaligus melatih dasar-dasar
bermain drama.”35
Permainan drama di sekolah dasar dapat dilakukan dalam bentuk:36
1. Pantomim
Hamzah menguraikan bentuk pantomime yaitu:
a. Pantomime ialah seni yang menyatakan bermacam ide tanpa media
kata.
b. Pantomime adalah suatu pertunjukan yang para pemainnya
mengekspresikan dirinya melalui isyarat.
c. Pantomime ialah suatu cerita, suatu tema yang diceritakan atau
dikembangkan melalui gerak tubuh dan wajah ekspresif.
2. Sosiodrama sederhana
Sosiodrama adalah peragaan mirip drama yang berisi peragaan gerak
dan bicara.
3. Berekspresi dengan topeng
Pembelajaran dengan topeng dapat dilakukan dengan cara:
a. Guru memperlihatkan beberapa topeng dan karakternya.
b. Anak-anak diminta membayangkan dialog topeng-topeng yang sedang
diperhatikan.
c. Guru memberikan contoh ekspresi sedih gembira, tertawa, takut dan
sebagainya.
d. Guru memanggil beberapa anak untuk memperagakan ekspresi topeng,
kemudian melakukan dialog sesuai dengn lakon yang diberikan.
4. Bermain boneka
Sebagai guru atau calon guru pasti sudah paham dengan
kebiasaan anak-anak bermain boneka ketika di rumah. Dari pengalaman
bermain boneka, anak-anak kita ajak bermain boneka. Mereka kita
minta untuk mengamati boneka-boneka yang kita siapkan, kemudian
35
Jauharoti Alfin, Pembelajaran Bahasa Indonesia MI, (Surabaya: Aprinta, 2009) h. 19 36
Ibid., h. 19-21
25
mintalah mereka melakukan dialog sesuai dengan karakter dalam lakon
cerita yang kita berikan.
F. Hasil Penelitian yang Relevan
Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian
yang akan penulis lakukan diantaranya ialah sebagai berikut:
1. “Pengaruh Metode Role Playing terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa
kelas V SDN Pekayon Bekasi Jawa Barat”, Ade Rahmi, Universitas
Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan, Jurusan Penedidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, jenjang
pendidikan S1, 2014.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran
IPS dengan metode role playing berpengaruh terhadap motivasi belajar
IPS siwa. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata skor posttes kelas
eksperimen yaitu 76,43, sedangkan rata-rata skor kelas control yaitu
69,00. Dari hasil pengujian hipotesis diperoleh nilai thitung = 4,66 dan
ttabel = 2,00. Data ini menunjukkkan bahwa thitung > ttabel, maka H0 ditolak
dan H1 diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang
menggunakan metode role playing dapat mempengaruhi motivasi
belajar IPS siswa kelas V.
2. “Penerapan Metode Bermain Peran (Role Playing) dalam Peningkatan
Keterampilan Berbicara Siswa Kelas V MI Pangkalan Kota Sukabumi”,
Mia Rosmiati, Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah
Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Jurusan Kependidikan
Islam, Prodi Guru Madrasah Ibtidaiyah, Jenjang Pendidikan S1, 2012.
Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran degan metode bermain peran
(role playing) dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada siswa kelas
IV Pangkalan Kota Sukabumi telah terlaksana dengan baik, hal itu bias
dilihat dari:
a. Adanya konsistensi kegiatan belajar mengajar dengan kurikulum
yang ditandai dengan adanya kesesuaian tujuan pengajaran, bahan
26
pengajaran yang diberikan, jenis kegiatan yang dilaksanakan,
peralatan yang digunakan dan penilaian yang dilakukan.
b. Keaktifan siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan
sesuai dengan harapan, hal itu tampak terlihat dari dipahami dan
diikutinya petunjuk-petunjuk pembelajaran dari guru, terlibatnya
semua siswa dalam melaksanakan tugas belajar dan pemecahan
masalah, munculnya keberanian untuk bertanya kepada sesame
siswa atau guru.
c. Penggunaan metode bermain peran (role playing) dapat
meningkatkan keterampilan berbicara pada aspek isi, aspek
penggunaan bahasa dan aspek performansi.
G. Kerangka Berpikir
Kesulitan siswa dalam memahami karakter tokoh yang ada dalam cerita
pendek atau sebuah percakapan dalam Bahasa Indonesia merupakan salah satu
masalah yang dihadapi oleh guru. Bahasa Indonesia itu membosankan, itulah
yang sering dikatakan para siswa. Mata pelajaran ini identik dengan ceramah
guru. Tanpa disadari guru turut memberikan kontribusi terhadap faktor tersebut.
Fakta yang sering terjadi di kelas diantaranya adalah strategi pembelajaran yang
diterapkan guru masih konvensional dan kurangnya penggunaan metode yang
menarik perhatian serta motivasi siswa. Oleh sebab itu, diperlukan guru yang
kreatif dalam memilih pendekatan, strategi, metode, serta media yang tepat
dengan kondisi siswa, sehingga pembelajaran menjadi berkualitas, efisien, dan
bermanfaat bagi siswa. Agar siswa lebih mudah dan termotivasi mempelajari
mata pelajaran Bahasa Indonesia maka perlu diberikan suatu upaya yang kreatif
yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan
guru adalah dengan menggunakan metode role playing (bermain peran) untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa dan membantu siswa memahami materi
pelajaran. Dengan begitu siswa mengalami proses pembelajaran yang
menyenangkan, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan pada akhirnya hasil
belajar mereka bisa optimal.
27
H. Hipotesis Penelitian
Ha = terdapat pengaruh pada pengunaan metode role playing (bermain
peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I
pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
Ho = tidak terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing
(bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka
Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Cempaka Putih 1 yang dilakukan
pada siswa kelas V semester ganjil tahun ajaran 2014-2015 yang
dilaksanakan pada bulan November 2014 – Maret 2015.
B. Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra-
eksperimental, karena design ini belum merupakan eksperimen sungguh-
sungguh. Karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh
terhadap terbentuknya variabel dependen.1 Peneliti akan menguji coba
pengaruh metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar
siswa. Kemudian proses penelitian berjalan dan di observasi untuk
menentukan perubahan yang terjadi pada kelas eksperimen.
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah one group
pretest-posttest design, yaitu pola yang menggunakan hanya satu kelompok.
Pola ini dikenal pula sebagai pola “sebelum dan sesudah”, dengan struktur
desain sebagai berikut:2
X1 O X2
Keterangan :
X1 : Pretest (sebelum diberi perlakuan)
O :Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan Metode
pembelajaran role playing (bermain peran)
X2 : Posttest (setelah diberi perlakuan)
O adalah treatment yang diberikan untuk dilihat pengaruhnya dalam
eksperimen tersebut. X1 adalah tes atau observasi yang dilakukan sebelum
treatment diberikan, sedangkan X2 adalah tes atau observasi yang dilakukan
1 Sugiyono, Metode Penelitina Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D),
(Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7, h. 109 2 Ine I. Amirman Yousda dan Zainal Arifin, Penelitian dan Statistik Pendidikan, (Jakarta:
PT Bumi AKsara, 1993) cet ke-1, h. 22
29
setelah treatment diberikan. Pengaruh treatment O dapat diketahui dengan
membandingkan antara hasil X1 dan X2 dalam situasi yang terkontrol.
C. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.3 Populasi dalam
penelitian ini seluruh siswa SDN Cempaka Putih I. sedangkan populasi
terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VA SDN Cempaka
Putih I.
Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel bertujuan
(purposive sampling), yaitu dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan
didasarkan atas strata, random atau daerah akan tetapi berdaasarkan atas
adanya tujuan tertentu.4
D. Teknik Pengumpulan Data
Adapun cara pengumpulan data dapat ditempuh dengan beberapa
teknik antara lain:
1. Angket yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya.5 Angket merupakan instrument penelitian
utama yang digunakan peneliti untuk memeproleh data mengenai
motivasi belajar siswa kelas VA pada mata pelajaran bahasa Indonesia di
SDN Cempaka Putih I sebelum dan setelah diberi perlakuan. Angket ini
berupa 15 butir daftar pernyataan tentang motivasi belajar siswa sebelum
diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan, 15 butir pernyataan tentang
pengaruh metode role playing terhadap motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran bahasa Indonesia. Untuk mengukur motivasi belajar siswa
peneliti menggunakan Skala Likert.
3 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2010), cet, ke-14, h. 173 4 Ibid., h. 183
5 Sugiyono, op. cit., h. 199
30
Pernyataan setiap item instrument dengan menggunakan skala Likert
terdiri dari dua kategori yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif
dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.1
Skala Likert
No. Pilihan Bobot skor
(+)
Bobot skor
(-)
1 SS : Sangat Setuju 4 1
2 S : Setuju 3 2
3 KS: Kurang Setuju 2 3
4 TS : Tidak Setuju 1 4
Adapun kisi-kisi angket instrument penelitian dapat dilihat pada
tabel 3.3 berikut ini:
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Angket Instrumen Penelitian
No. Variabel Indikator No. soal Jumlah
+ -
1. Pengaruh
metode role
playing
a. Aktif belajar dengan
metode role palying
b. Peserta didik lebih
termotivasi belajar
dengan metode role
playing
c. Pendidik menciptakan
suasana yang
menyenangkan
2, 9
5, 6,
12, 13,
15
1, 10,
3, 4
8, 14
7, 11
4
5
6
2. Motivasi a. Menunjukkan minat 1, 3, 5, 13 4
31
2. Observasi yaitu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
mengamati dan mencatat sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
Observasi ini merupakan data pendukung untuk memperoleh data
mengenai motivasi belajar siswa kelas VA SDN Cempaka Putih I pada
mata pelajaran bahasa Indonesia. Penulis melihat dan mengamati secara
langsung dalam kegiatan belajar mengajar terutama pada mata pelajaran
bahasa Indonesia di SDN Cempaka Putih 1. Observasi yang dilakukan
adalah observasi non partisipatif pengamat tidak ikut langsung dalam
kegiatan yang berlangsung, pengamat hanya mengamati kegiatan yang
sedang berlangsung. Dalam penelitian ini yang menjadi observer adalah
teman sejawat.
E. Teknik Analisis Data
Setelah data dikumpulkan maka langkah selanjutnya data di
deskripsikan, dianalisis, ditafsirkan dan dikumpulkan. Hasilnya merupakan
data konkrit. Adapun langkah-langkah menganalisis data adalah sebagai
berikut:
1. Editing, pertama kali dilakukan adalah mengedit atau memeriksa daftar
pernyataan para responden. Tujuannya untuk mengurangi kesalahan dan
kekeliruan.
belajar siswa b. Adanya hasrat dan
keinginan berhasil
c. Lebih senang bekerja
mandiri
d. Adanya dorongan dan
kebutuhan dalam belajar
e. Tekun menghadapi
tugas
4, 10
6
2, 15
9
12
11
7, 8,
14
2
2
3
4
Jumlah 30
32
2. Skoring, setelah melalui tahap editing, selanjutnya penulis memberi skor
terhadap pernyataan yang ada pada angket. Pernyataan positif diberi nilai
4, 3, 2, 1. Sedangkan negatif sebaliknya.
3. Tabulating, selanjutnya adalah perhitungan terhadap hasil skor yang telah
ada. Data tersebut di analisa dengan analisis metode kuantitatif secara
deskriptif yaitu menuturkan menganalisis data berupa angka-angka yang
diperoleh dari penelitian. Dalam hal ini penulis menggunakan rumus
sebagai berikut :
P =
x 100%
Keterangan :
P : Angka prosentase
F: Frekuensi jawaban responden
N: Jumlah responden
4. Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan dilakukan dengan cara meninjau hasil penelitian
secara kritis dengan teori yang relevan dan informasi akurat yang diperoleh
dari lapangan dengan analisa kualitatif secara deskriptif dan menyajikan data
hasil penelitian dalam bentuk teks yang bersifat naratif
F. Hipotesis Penelitian
Ha = terdapat pengaruh pada pengunaan metode role playing (bermain
peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka
Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
Ho = tidak terdapat pengaruh pada penggunaan metode role playing
(bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN
Cempaka Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
33
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama
Pada pertemuan pertama guru menjelaskan materi yang akan di
pelajari hari itu. Kemudian guru mengkondisikan siswa untuk menyimak
sebuah peristiwa yang ada dalam sebuah teks percakapan, dan guru
membacakan sebuah teks percakapan. Kemudian guru meminta siswa
untuk menympulkan isi dari teks percakapan tersebut. Selanjutnya guru
memberikan LKS kepada siswa untuk dikerjakan masing-masing siswa. Di
kegiatan akhir guru bersama peserta didik memberikan kesimpulan dari
pembelajaran hari itu.
2. Pertemuan Kedua
Pada pertemuan kedua yakni pertemuan pertama dengan
menggunakan metode yaitu metode role playing (bermain peran) deskripsi
kegiatan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut: guru menjelaskan
materi yang akan di pelajari pada hari itu, kemudian guru mengkondisikan
siswa untuk menyimak sebuah cerita, dan guru membacakan sebuah cerita
di depan kelas, setelah itu guru mengkondisikan siswa untuk menentukan
tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru menggunakan kelas
sebagai tempat pementasan, dan kemudian guru meminta siswa untuk
mulai memerankan tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut sesuai
peran yang telah dipilih sebelumnya, guru meminta siswa yang tidak ikut
berperan untuk mengamati permainan peran temannya.
Setelah bermain peran selesai, guru bersama siswa mendiskusikan
pemeranan yang telah dilakukan dan memberikan evaluasi terhadap peran-
peran yang dilakukan. Kemudian guru mengajak siswa untuk berbagi
pengalamannya tentang tema pementasan yang telah dilakukan dan
dilanjutkan membuat kesimpulan.
34
3. Pertemuan Ketiga
Pada pertemuan ketiga yakni pertemuan terakhir penelitian atau
pertemuan kedua penggunaan metode role playing (bermain peran). sama
seperti pertemuan kedua yang menggunakan metode pembelajaran, tapi
pada pertemuan terakhir ini guru berusaha mengkondisikan kelas dengan
maksimal. Deskripsi kegiatan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut:
guru menjelaskan materi yang akan di pelajari pada hari itu, kemudian
guru mengkondisikan siswa untuk menyimak sebuah cerita, dan guru
membacakan sebuah cerita di depan kelas. Setelah itu guru
mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan
diperankan oleh siswa, guru menggunakan kelas sebagai tempat
pementasan, dan kemudian guru meminta siswa untuk mulai memerankan
tokoh-tokoh yang ada dalam cerita tersebut sesuai peran yang telah dipilih
sebelumnya, guru meminta siswa yang tidak ikut berperan untuk
mengamati permainan peran temannya.
Setelah bermain peran selesai, guru bersama siswa mendiskusikan
pemeranan yang telah dilakukan dan memberikan evaluasi terhadap peran-
peran yang dilakukan. Kemudian guru mengajak siswa untuk berbagi
pengalamannya tentang tema pementasan yang telah dilakukan dan
dilanjutkan membuat kesimpulan.
4. Tahapan Metode Role Playing (bermain peran)dalam
pembelajaran bahasa Indonesia
Pertemuan ke-1
Sesuai rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang disusun
peneliti. Pada pertemuan pertama penggunaan metode role playing
(bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka
Putih I pada mata pelajaran bahasa Indonesia, ada tiga indikator yang akan
dilaksanakan pada pertemuan pertama ini diantaranya adalah mengenal
tokoh dalam sebuah cerita, menyebutkan latar dalam cerita, menceritakan
35
kembali cerita yang di dengar. Dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran) ini peneliti bertindak
sebagai guru.
Pelajaran diawali dengan pra kegiatan yaitu guru mengajak siswa
bersama-sama membaca doa untuk memulai pelajaran, mengucap salam,
mengkondisikan kelas dengan memberikan ice breaking, menyampaikan
tentang materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini, guru melakukan
tanya jawab, setelah itu kegiatan eksplorasi yaitu bercerita tentang cerita
pendek yang berjudul “Sahabat Sejati”.
Dilanjutkan dengan kegiatan elaborasi, pada kegiatan ini barulah
penggunaan metode role playing (bermain peran) pada pembelajaran
bahasa Indonesia. Pertama-tama guru mengkondisikan beberapa siswa
untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru
bersama siswa menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, guru
memerintahkan siswa untuk mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam
cerita, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan
evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan.
Pemeranan tokoh ini dilakukan dengan bergantian oleh beberapa
siswa, pada kegiatan ini siswa terlihat antusias karena baru pertama kali
memainkan peran tanpa melihat teks. Namun, karena baru diterapkan
masih ada siswa yang ramai sendiri saat pemeranan tokoh dilaksanakan,
ada yang masih kurang fokus saat teman-teman nya memerankan tokoh
yang ada dalam cerita pendek. Siswa yang fokus saat menyimak
penjelasan guru akan mampu menyelesaikan lembar kerja siswa yang
sudah disiapkan oleh guru.
Guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
metode role playing (bermain peran) pada kegiatan konfirmasi. Setelah
ittu dilanjutkan dengan kegiatan simpulan dan terakhir penutup. Guru
mengajak siswa bersama-sama berdoa untuk menutup pelajaran.
36
Pertemuan ke-2
Pada pertemuan kedua penggunaan metode role playing (bermain
peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas V A SDN Cempaka Putih I
pada mata pelajaran bahasa Indonesia, ada tiga indikator yang akan
dilaksanakan pada pertemuan kedua ini diantaranya adalah menjelaskan
tema dalam sebuah cerita, menyebutkan amanat yang terkandung dalam
cerita, menceritakan kembali cerita yang di dengar.
Pelajaran diawali dengan pra kegiatan yaitu guru mengajak siswa
bersama-sama membaca doa untuk memulai pelajaran, mengucap salam,
mengkondisikan kelas dengan memberikan ice breaking, menyampaikan
tentang materi pelajaran yang akan dipelajari hari ini, guru melakukan
tanya jawab, setelah itu kegiatan eksplorasi yaitu bercerita tentang cerita
pendek yang berjudul “Ani yang Pelupa”.
Dilanjutkan dengan kegiatan elaborasi, pada kegiatan ini barulah
penggunaan metode role playing (bermain peran) pada pembelajaran
bahasa Indonesia. Pertama-tama guru mengkondisikan beberapa siswa
untuk menentukan tokoh-tokoh yang akan diperankan oleh siswa, guru
bersama siswa menggunakan kelas sebagai tempat pementasan, guru
memerintahkan siswa untuk mulai menmerankan tokoh-tokoh dalam
cerita, guru bersama siswa mendiskusikan pemeranan tadi dan melakukan
evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan.
Pemeranan tokoh ini dilakukan dengan bergantian oleh beberapa
siswa, pada pertemuan kedua ini siswa lebih antusias dan lebih semangat
dalam belajar dibandingkan pada pertemuan sebelumnya. Ini terbukti
ketika guru mengkondisikan siswa untuk menentukan tokoh-tokoh yang
akan diperankan, siswa berebut ingin segera memainkan tokoh tersebut.
Walaupun masih saja ada yang ramai sendiri pemeranan, tapi itu sudah
sedikit berkurang, karena siswa sudah mulai focus terhadap pementasan
yang sedang diperankan oleh temannya di depan kelas.
37
Guru mengevaluasi kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
metode role playing (bermain peran) pada kegiatan konfirmasi. Setelah
ittu dilanjutkan dengan kegiatan simpulan dan terakhir penutup. Guru
mengajak siswa bersama-sama berdoa untuk menutup pelajaran.
B. Deskripsi Data
1. Angket
Pada penelitian ini, peneliti mencoba mengukur atau menilai motivasi
belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode
role playing (bermain peran) melalui penyebaran angket. Total pertanyaan
adalah sebanyak 30 item yang terdiri dari 15 pertanyaan angket motivasi
belajar siswa dan 15 pertanyaan angket metode role playing (bermain
peran) yang mempengaruhi motivasi belajar siswa dan jumlah responden
yang masuk dalam pengolahan data tersebut sebanyak 23 orang.
Setelah menyebarkan angket, hasil yang didapat dari setiap item
pertanyaan dimasukkan ke dalam tabel distribusi frekuensi berikut ini yang
di dalamnya terdapat presentase dengan menggunakan rumus:
P =
X 100 %
Keterangan :
P : Angka prosentase
F: Frekuensi (jumlah responden)
N: Jumlah individu 100% bilangan tetap (konstanta).
Adapun data tabel frekuensi peneliti paparkan sebagai berikut:
Tabel 4.1
Pernyataan No.1
Belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing
(bermain peran) menarik dan menyenangkan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 19 82,61
2 Setuju 4 17,39
38
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 19 responden (82,61%) sangat setuju
belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing
menarik dan menyenangkan, 4 responden (17,39%) setuju belajar bahasa
Indonesia dengan menggunakan metode role playing menarik dan
menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa responden senang belajar
bahasa Indonesia dengan manggunakan metode pambelajaran aktif role
playing.
Tabel 4.2
Pernyataan No. 2
Dengan menggunakan metode role playing (bermain peran), saya dan
teman-teman aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 21 91,30
2 Setuju 2 8,7
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju
menggunakan metode role playing membuat responden aktif dalam proses
belajar bahasa Indonesia, dan sisanya 2 responden (8,7%) setuju
menggunakan metode role playing membuat responden aktif dalam proses
bahasa Indonesia. Hal ini menjelaskan bahwa adanya keaktifan dalam
belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi
dalam belajar bahasa Indonesia.
39
Tabel 4.3
Pernyataan No.3
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
membuat saya semakin akrab dengan teman-teman
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju
belajar menggunakan metode role playing membuat responden semakin
akrab dengan teman-teman nya sehingga responden semakin senang dan
bersemangat untuk belajar bersama teman-teman, 5 responden (21,74%)
setuju belajar menggunakan metode role playing membuat responden
semakin akrab dengan teman-teman nya sehingga responden semakin
senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman. Hal ini
menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa
Indonesia dengan menggunakan metode role playing.
Tabel 4.4
Pernyataan No.4
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
membuat saya akrab dengan guru
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 21 91,30
2 Setuju 2 8,7
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
40
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju
belajar dengan menggunakan metode role playing membuat responden
akrab dengan guru dan berani bertanya, 2 responden (8,7%) setuju belajar
dengan menggunakan metode role playing membuat responden akrab
dengan guru dan berani bertanya. Hal ini menunjukkan bahwa adanya
peningkatan motivasi belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan
metode role playing.
Tabel 4.5
Pernyataan No.5
Belajar dengan meggunakan metode role playing (bermain peran)
dapat meningkatkan keterampilan bertanya bertanya
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 21 91,30
2 Setuju 2 8,7
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju
belajar menggunakan metode role playing dapat meningkatkan
keterampilan bertanya, dan 2 responden (8,7%) setuju belajar
menggunakan metode role playing dapat meningkatkan keterampilan
bertanya. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi
belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing.
Tabel 4.6
Pernyataan No. 6
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
dapat menumbuhkan rasa percaya diri saya dalam belajar
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
41
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju
belajar menggunakan metode role playing dapat menumbuhkan rasa
percaya diri pada diri responden dalam belajar, 5 responden (21,74%)
setuju belajar menggunakan metode role playing dapat menumbuhkan rasa
percaya diri pada diri responden dalam belajar, 1 responden (4,35%)
kurang setuju belajar menggunakan metode role playing dapat
menumbuhkan rasa percaya diri pada diri responden dalam belajar. Hal ini
menunjukkan bahwa adanya peningkatan motivasi belajar bahasa
Indonesia dengan menggunakan metode role playing.
Tabel 4.7
Pernyataan No.7
Lelah saat guru bahasa Indonesia melakukan proses pembelajaran
dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 1 4,35
4 Tidak Setuju 22 95,65
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 1 responden (4,35%) kurang setuju
melelahkan jika dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia
menggunakan metode role playing, 22 responden (95,65%) tidak setuju
melelahkan jika dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia
menggunakan metode role playing. Hal ini menjelaskan bahwa adanya
42
keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya
peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia
Tabel 4.8
Pernyataan No.8
Guru bahasa Indonesia selalu memberikan kesempatan kepada siswa
untuk bertanya berkaitan dengan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 20 86,95
2 Setuju 3 13,05
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 20 responden (86,95%) sangat setuju jika
guru bahasa Indonesia selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
bertanya, 3 responden (13,05%) setuju jika guru bahasa Indonesia selalu
memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Hal ini
menjelaskan bahwa adanya keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang
menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa
Indonesia.
Tabel 4.9
Pernyataan No.9
Guru selalu membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan
dengan peristiwa yang telah diperankan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
43
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju jika
guru selalu membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan dengan
peristiwa yang telah diperankan, 5 responden (21,74%) setuju jika guru
selalu membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan dengan
peristiwa yang telah diperankan. Hal ini menunjukkan bahwa adanya
keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang menunjukkan adanya
peningkatan motivasi dalam belajar bahasa Indonesia.
Tabel 4.10
Pernyataan No.10
Guru selalu memberikan pujian ketika ada siswa yang memainkan
perannya dengan baik
No. Aternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 22 95,65
2 Setuju 1 4,35
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 22 responden (95,65%) sangat setuju jika
guru selalu memberi pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya
dengan baik, 1 responden (4,35%) setuju jika guru selalu memberi pujian
ketika ada siswa yang memainkan perannya dengan baik. Hal ini
menunjukkan responden senang belajar bahasa Indonesia dengan metode
pembelajaran aktif role playing (bermain peran).
Tabel 4.11
Pernyataan No.11
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain
peran) membosankan
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
44
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 2 8,7
4 Tidak Setuju 21 91,30
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat tidak
setuju belajar dengan menggunakan metode role playing membosankan, 2
responden (8,7%) tidak setuju belajar dengan menggunakan metode role
playing membosankan. Hal ini menunjukkan bahwa responden senang
belajar bahasa Indonesia dengan metode pembelajaran aktif role playing
(bermain peran).
Tabel 4.12
Pernyataan No.12
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain
peran) membuat siswa semakin senang dan bersemangat untuk
belajar bersama teman-teman
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 21 91,30
2 Setuju 2 8,7
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) sangat setuju
belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
membuat responden semakin senang dan bersemangat untuk belajar
bersama teman-teman, 2 responden (8,7%) setuju belajar dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran) membuat responden
semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman. Hal
ini menunjukkan bahwa responden senang belajar dengan menggunakan
metode pembelajaran aktif role playing (bermain peran).
45
Tabel 4.13
Pernyataan No.13
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain
peran) mempermudah siswa untuk mengambil kesimpulan dari
sebuah peristiwa
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 15 78,26
2 Setuju 8 8,7
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 15 responden (78,26%) mengatakan
sangat setuju jika belajar dengan menggunakan metode role playing
(bermain peran) mempermudah untuk mengambil kesimpulan dari sebuah
peristiwa, 8 responden (8,7%) mengatakan setuju jika belajar dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah untuk
mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa. Hal ini menunjukkan bahwa
adanya peningkatan motivasi belajar siswa bahasa Indonesia dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran).
Tabel 4.14
Pernyataan No 14
Tidak suka belajar dengan metode role playing (bermain peran), karena
malu untuk memainkan sebuah peran
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju 23 100
46
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 23 responden (100%) mengatakan sangat
tidak setuju jika tidak suka belajar dengan metode role playing (bermain
peran), karena malu untuk memainkan sebuah peran. Hal ini menunjukkan
bahwa adanya keaktifan dalam belajar bahasa Indonesia yang
menunjukkan adanya peningkatan motivasi dalam belajar bahasa
Indonesia.
Tabel 4.15
Pernyataan No. 15
Belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain peran)
mempermudah siswa untuk mengingat sebuah peristiwa
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 21 91,30
2 Setuju 2 8,7
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 21 responden (91,30%) mengatakan
sangat setuju belajar dengan menggunakan metode role playing (bermain
peran) mempermudah responden untuk mengingat sebuah peristiwa,
sisanya 2 responden (8,7%) mengatakan setuju belajar dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran) mempermudah
responden untuk mengingat sebuah peristiwa. Hal ini menunjukkan bahwa
adanya peningkatan motivasi belajar siswa bahasa Indonesia dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran).
47
Tabel 4.16
Pernyataan No. 16
Hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju
hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia, 5 responden
(21,74%) setuju hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa
Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden mempunyai minat untuk
hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia.
Tabel 4.17
Pernyataan No. 17
Mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat setuju
mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai, dan sisanya 5
responden (21,74%) setuju mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai.
Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki minat untuk belajar
bahasa Indonesia.
Tabel 4.18
48
Pernyataan No. 18
Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) menganggap
bahwa pelajaran bahasa Indonesia itu sangat menyenangkan, dan sisanya 5
responden (21,74%) mennganggap bahwa pelajaran bahasa Indonesia
menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa pelajaran bahasa Indonesia
adalah pelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
Tabel 4.19
Pernyataan No.19
Mempunyai keinginan untuk mendapatkan nilai tertinggi pada
pelajaran bahasa Indonesia
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 18 78,26
2 Setuju 5 21,74
3 Kurang Setuju 0 0
4 Tidak Setuju 0 0
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 18 responden (78,26%) sangat
menginginkan untuk mendapatkan nilai tertinggi pada pelajaran bahasa
Indonesia, dan sisanya 5 responden (21,74 %) menginginkan nilai tertinggi
pada pelajaran bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden
mempunyai hasrat dan keinginan untuk berhasil pada pelajaran bahasa
Indonesia.
49
Tabel 4.20
Pernyataan No. 20
Malas masuk kelas jika ada pelajaran bahasa Indonesia
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 12 52,17
4 Tidak Setuju 11 47,83
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) kurang setuju jika
malas masuk kelas ketika ada pelajaran bahasa Indonesia, dan sisanya 11
responden (47,83%) tidak setuju jika malas masuk kelas ketika ada
peljaran bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden
mempunyai minat terhadap pelajaran bahasa Indonesia.
Tabel 4.21
Pernyataan No. 21
Ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk, siswa mendiskusikan
pelajaran yang telah lalu dengan teman
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 17 73,91
2 Setuju 6 26,09
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 17 responden (73,91%) sangat setuju
ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk mendiskusikan pelajaran yang
telah lalu dengan teman, 6 responden (26,09%) setuju ketika guru bahasa
Indonesia tidak masuk mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan
teman. Hal ini menunjukkan bahwa responden lebh suka bekerja mandiri.
50
Tabel 4.22
Pernyataan No. 22
Belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 8 34,78
4 Tidak Setuju 15 65,22
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 15 responden (65,21%) tidak setuju jika
belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau ulangan saja, dan sisanya 8
responden (65,22%) kurang setuju jika belajar bahasa Indonesia ketika ada
tugas atau ulangan saja. Hal ini menunjukkan bahwa responden tekun
dalam mengerjakan tugas.
Tabel 4.23
Pernyataan No.23
Jika merasa sulit mengerjakan tugas bahasa Indonesia maka tugas itu
ditinggalkan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 8 34,78
4 Tidak Setuju 15 65,22
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 15 responden (65,22%) tidak setuju jika
tidak bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia mereka meninggalkannya,
dan sisanya 8 responden (34,78%) kurang setuju jika tidak bisa
mengerjakan tugas bahasa Indonesia mereka meninggalkannya. Hal ini
menunjukkan bahwa responden tekun dalam mengerjakan tugas.
51
Tabel 4.24
Pernyataan No. 24
Menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut tanggungjawab
pribadi
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 14 60,87
2 Setuju 9 39,13
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 14 responden (60,87%) sangat setuju
menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut tanggungjawab pribadi,
sisanya 9 responden (39,13%) setuju menikmati tugas yang sifatnya
menuntut tanggungjawab pribadi. Hal ini menunjukkan bahwa responden
tekun dalam mengerjakan tugas.
Tabel 4.25
Pernyataan No. 25
Puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik dari
kemarin
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 14 60,87
2 Setuju 9 39,13
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 14 responden (60,87%) sangat setuju
karena merasa puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik
dari kemarin, dan sisanya 9 responden (39,13%) setuju karena merasa puas
jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih baik dari kemarin. Hal ini
52
menunjukkan bahwa responden mempunyai hasrat dan keinginan berhasil
pada pelajaran bahasa Indonesia.
Tabel 4.26
Pernyataan No. 26
Malu bertanya jika belum mengerti dengan materi yang
diajarkan
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 0 0
2 Setuju 0 0
3 Kurang Setuju 12 52,17
4 Tidak Setuju 11 47,83
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) kurang setuju
malu bertanya jika belum mengerti dengan materi yang diajarkan, sisanya
11 responden (47,83%) tidak setuju malu bertanya jika belum mengerti
dengan materi yang diajarkan. Hal ini menunjukkan bahwa responden
memiliki dorongan dan kebutuhan dalam belajar.
Tabel 4.27
Pernyataan No. 27
Lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan
sendiri
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 12 52,17
4 Tidak Setuju 11 47,83
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) sangat tidak
setuju jika lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus mengerjakan
53
sendiri, 11 responden (47,83%) tidak setuju jika lebih suka melihat tugas
teman, dari pada harus mengerjakan sendiri. Hal ini menunjukkan bahwa
responden lebih senang bekerja mandiri.
Tabel 4.28
Pernyataan No. 28
Lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru
menjelaskan materi pelajaran
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 11 47,83
4 Tidak Setuju 12 52,17
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 12 responden (52,17%) tidak setuju jika
lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi
pelajaran, 11 responden (47,83%) kurang setuju jika lebih suka mengobrol
atau tidur di kelas saat guru menjelaskan materi pelajaran. Hal ini
menunjukkan bahwa responden memiliki minat terhadap pelajaran bahasa
Indonesia.
Tabel 4.29
Pernyataan No. 29
Selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman
dari guru
No. Alternatif Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju - -
2 Setuju - -
3 Kurang Setuju 9 39,13
4 Tidak Setuju 14 60,87
Jumlah 23 100
54
Tabel diatas menunjukkan 14 responden (60,87%) tidak setuju jika
selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat hukuman dari guru, 9
responden (39,13%) kurang setuju jika selalu mengerjakan tugas karena
takut mendapat hukuman dari guru. Hal ini menunjukkan bahwa
responden tekun dalam menghadapi tugas.
Tabel 4.30
Pernyataan No. 30
Belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa
Indonesia
No. Alternative Jawaban Frekuensi Prosentase (%)
1 Sangat Setuju 17 73,91
2 Setuju 6 26,09
3 Kurang Setuju - -
4 Tidak Setuju - -
Jumlah 23 100
Tabel diatas menunjukkan 17 responden (73,91%) sangat setuju
belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa Indonesia, 6
responden (26,09%) setuju belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas
bahasa Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki
dorongan dan kebutuhan dalam belajar.
Di bawah ini juga akan peneliti paparkan tabel perbandingan secara
keseluruhan antara motivasi belajar siswa sebelum diberi peralkuan dan
setelah diberi perlakuan.
Adapun hasil angket yang diperoleh dapat dilihat pada tabel berikut
ini:
55
Tabel 4.31
Daftar Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah
diberi Perlakuan
No Nama Sebelum diberi
perlakuan
Sesudah diberi
perlakuan
1 Siswa A 46 55
2 Siswa B 51 56
3 Siswa C 45 60
4 Siswa D 41 56
5 Siswa E 44 59
6 Siswa F 40 54
7 Siswa G 39 55
8 Siswa H 39 55
9 Siswa I 42 55
10 Siswa J 41 56
11 Siswa K 43 57
12 Siswa L 41 56
13 Siswa M 40 55
14 Siswa N 43 57
15 Siswa O 41 54
16 Siswa P 39 54
17 Siswa Q 41 56
18 Siswa R 43 57
19 Siswa S 42 55
20 Siswa T 42 56
21 Siswa U 42 56
22 Siswa V 41 55
23 Siswa W 38 55
Tabel 4.31 diatas menunjukkan bahwa untuk hasil angket motivasi
belajar sebelum dan sesudah diberi perlakuan mengalami pengingkatan
setelah diberi perlakuan melalui metode role playing (bermain peran).
Hasil terendah pada saat sebelum diberi perlakuan yaitu siswa yang
memiliki skor angket 38, sedangkan hasil tertinggi yaitu 51. Setelah
peserta didik diberi perlakuan, siswa memperoleh peningkatan dengan
hasil terendah yaitu 54, dan hasil tertinggi yaitu 60.
56
2. Observasi
a. Aktifitas Siswa
Pertemuan ke-1
Aktifitas siswa yang diamati pada pertemuan pertama ini dimulai
dengan kegiatan awal pembelajaran sampai kegiatan akhir
pembelajaran yaitu salam dan membaca doa. Adapun urutan
pelaksanaan pembelajaran antara lain: (1) siswa memperhatikan
penjelasan guru, (2) siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru
dengan baik, (3) siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu
yang diberikan, (4) siswa dapat menerima materi dengan baik, (5)
siswa terlibat langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran
(6) siswa tampak antusias selama mengikuti pelajaran.
Dalam observasi siswa ini digolongkan pada 4 kriteria yaitu
sangat baik, baik, cukup, kurang. Penentuan setiap kriteria ini
dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 4.32
Lembar Observasi Atifitas Siswa (Sebelum diberi Perlakuan)
NO Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √
2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan
guru dengan baik
√
3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai
waktu yang diberikan
√
4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √
5 Siswa terlibat langsung dalam beragam
kegiatan selama pembelajaran
√
6 Siswa tampak antusias selama mengikuti
pelajaran
√
Jumlah 11
Skor Maksimal 24
Prosentase 45,83%
Kriteria Cukup
57
Berdasarkan hasil observasi siswa pada pertemuan pertama
menjelaskan bahwa siswa kurang termotivasi pada saat proses KBM
berlangsung, siswa tidak memperhatikan penjelasan guru dengan
sangat baik, siswa tidak merespon dan menjawab pertanyaan guru
dengan sangat baik, siswa masih kurang dalam mengerjakan tugas
sesuai waktu yang diberikan, siswa kurang terlibat langsung dalam
beragam kegiatan selama pembelajaran, siswa terlihat kurang antusias
selama mengikuti pelajaran
Pertemuan ke-2
Tabel 4.33
Lembar Observasi Aktifitas Siswa (Setelah diberi Perlakuan)
NO Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √
2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru
dengan baik
√
3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai
waktu yang diberikan
√
4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √
5 Siswa terlibat langsung dalam beragam
kegiatan selama pembelajaran
√
6 Siswa tampak antusias selama mengikuti
pelajaran
√
Jumlah 20
Skor Maksimal 24
Prosentase 83,33%
Kriteria Sangat baik
Dari tabel aktifitas belajar siswa pada pertemuan kedua atau pada
pertemuan pertama penggunaan metode pembelajaran role playing
(bermain peran) menunjukkan bahwa aktifitas siswa lebih baik dari
pertemuan sebelumnya, dapat dilihat pada aktifitas “siswa merespon
dan menjawab pertanyaan guru dengan baik” masuk kriteria baik, pada
aktifitas “siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai waktu yang
58
diberikan” termasuk dalam kriteria baik, kemudian pada aktifitas “siswa
dapat menerima materi dengan baik” dan pada aktifitas “siswa terlibat
langsung dalam beragam kegiatan selama pembelajaran” termasuk
kriteria sangat baik, dan pada aktifitas “siswa tampak antusias selama
mengikuti pelajaran” termasuk kriteria baik.
Pertemuan ke-3
Tabel 4.34
Lembar Observasi Aktifitas Siswa (Setelah diberi Perlakuan)
NO Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √
2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan
guru dengan baik
√
3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik
sesuai waktu yang diberikan
√
4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √
5 Siswa terlibat langsung dalam beragam
kegiatan selama pembelajaran
√
6 Siswa tampak antusias selama mengikuti
pelajaran
√
Jumlah 23
Skor Maksimal 24
Prosentase 95,83%
Kriteria Sangat baik
Dari tabel aktifitas belajar siswa pada pertemuan ketiga atau pada
pertemuan kedua penggunaan metode pembelajaran role playing
(bermain peran) menunjukkan bahwa aktifitas siswa lebih baik dari
pertemuan sebelumnya, dapat dilihat pada aktifitas diatas hamper
semua aktifitas siswa termasuk dalam kriteria sangat baik keuali pada
aktifitas “siswa merespon dan menjawab pertanyaan guru dengan baik”
termasuk dalam kriteria baik.
Jadi berdasarkan ketiga observasi yang dilakukan disetiap
pertemuan yakni pertemuan pertama sebelum diberi perlakuan dan
59
pertemuan kedua dan ketiga setelah diberi perlakuan dapat disimpulkan
bahwa penggunaan metode pembelajaran dalam penelitian ini
menggunakan metode role playing (bermain peran) dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia.
b. Aktifitas Guru
Pertemuan ke-1
Aktifitas pembelajaran guru pada pertemuan pertama dimulai
dengan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Adapun
urutan pelaksanaan pembelajaran antara lain: (1) guru membuka dan
menutup pembelajaran dengan baik, (2) guru mengkondisikan
kesiapan pelaksanaan pembelajaran, (3) guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, (4) guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
menanggapi siswa dengan baik, (5) guru bekerjasama dan
bertanggungjawab terhadap proses KBM, (6) guru memberikan
kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini. Penilaian terhadap
aktifitas guru ini dilakukan oleh teman sejawat peneliti. Observer
mengamati ketika peneliti sedang mengajar baik pada saat sebelum
diberi perlakuan ataupun setelah diberi perlakuan.
Berikut hasil observasi aktifitas guru dilakukan oleh observer
pada setiap pertemuan:
Tabel 4.35
Lembar Observasi Aktifitas Mengajar (Sebelum diberi Perlakuan)
No Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Guru membuka dan menutup pembelajaran
dengan baik
√
2. Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan
pembelajaran
√
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
4. Guru menggunakan metode/strategi
pembelajaran selama proses KBM
√
5. Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau √
60
menanggapi siswa dengan baik
6. Guru bekerjasama dan bertanggungjawab
terhadap proses KBM
√
7. Guru memberikan kesimpulan materi yang telah
dipelajari hari ini
√
Jumlah 18
Skor Maksimal 28
Prosentase 64,28%
Kriteria Baik
Dari hasil observasi aktifitas guru yang dilakukan pada pertemuan
pertama ini menunjukkan bahwa pada aktifitas “guru membuka dan
menutup pembelajaran dengan baik” termasuk dalam kriteria sangat
baik, namun pada aktifitas “guru menggunakan metode/strategi
pembelajaran selama proses KBM” termasuk pada kriteria kurang. Ini
dikarenakan peneliti hanya menggunakan metode konvesional yaitu
ceramah pada saat proses KBM berlangsung.
Pertemuan ke-2
Tabel 4.36
Lembar Observasi Aktifitas Mengajar (Setelah diberi Perlakuan)
No Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Guru membuka dan menutup pembelajaran
dengan baik
√
2. Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan
pembelajaran
√
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
4. Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran
selama proses KBM
√
5. Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
menanggapi siswa dengan baik
√
6. Guru bekerjasama dan bertanggungjawab
terhadap proses KBM
√
7. Guru memberikan kesimpulan materi yang telah
dipelajari hari ini
√
61
Jumlah 26
Skor Maksimal 28
Prosentase 92,85%
Kriteria Sangat Baik
Dari tabel observasi aktifitas mengajar guru pada pertemuan kedua
atau pada pertemuan pertama dalam menggunakan metode
pembelajaran diatas menunjukkan bahwa pada aktifitas “guru
mengkondisikan kesiapan pelaksanaan pembelajaran” dan “guru
memberikan kesimpulan materi yang telah dipelajari hari ini” termasuk
pada kriteria baik dan pada aktifitas guru yang lainnya masuk pada
kriteria sangat baik.
Pertemuan ke-3
Tabel 4.37
Lembar Observasi Aktifitas Mengajar (Setelah diberi Perlakuan)
No Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Guru membuka dan menutup pembelajaran
dengan baik
√
2. Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan
pembelajaran
√
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
4. Guru menggunakan metode/strategi
pembelajaran selama proses KBM
√
5. Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
menanggapi siswa dengan baik
√
6. Guru bekerjasama dan bertanggungjawab
terhadap proses KBM
√
7. Guru memberikan kesimpulan materi yang
telah dipelajari hari ini
√
Jumlah 27
Skor Maksimal 28
Prosentase 96,43%
Kriteria Sangat Baik
62
Belajar pada peretemuan sebelumnya, pada pertemuan ketiga atau
pertemuan terakhir ini peneliti berusaha mengkondisikan kelas dengan
lebih maksimal sehingga dari tabel observasi aktifitas mengajar guru pada
pertemuan ketiga atau pada pertemuan kedua dalam menggunakan metode
pembelajaran role playing (bermain peran) diatas menunjukkan bahwa
dalam aktifitas mengajar guru lebih baik dari pertemuan sebelumnya,
hampir pada setiap aktifitas guru termasuk kedalam kriteria sangat baik
kecuali pada aktifitas “guru memberikan kesimpulan materi yang telah
dipelajari hari ini” masih termasuk dalam kriteria baik.
C. Uji Hipotesis
Setelah menganalisis data, kemudian dilakukan pengujian hipotesis.
Pengujian hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan
yang signifikan antara motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah
menggunakan metode pembelajaran role palying (bermain peran). Pengujian
hipotesis ini dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t. Pengujian Hipotesis
ini dilakukan untuk mengetahui apakah skor motivasi belajar siswa setelah
diberi perlakuan yaitu menggunakan metode role playing lebih tinggi
dibandingkan dengan skor motivasi sebelum diberi perlakuan. Dengan kriteria
pengujian:
Jika harga thitung ≤ ttabel, maka H0 diteima dan Ha ditolak
Jika harga thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan Ha diterima
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t,
diperoleh harga thitung = 26,545 (lampiran). Dari tabel distribusi t pada taraf
signifikansi 5% diperoleh ttabel = 2,074. Karena thitung > ttabel yaitu 26,545 >
2,074, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak an Ha diterima, artinya skor
motivasi belajar siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor
motivasi belajar siswa sebelum diberi perlakuan. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada tabel sebagai berikut:
63
Tabel 4.38
Hasil Pengujian Hipotesis dengan Uji-t
thitung ttabel Kesimpulan
26,545 2,074 H0 ditolak
D. Pembahasan Hasil Penelitian
Jika melihat hasil temuan dari keseluruhan data yang diperoleh peneliti
di atas maka dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan prosentase hasil
angket motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia sebelum
menggunakan metode role playing (bermain peran) dan prosentase hasil
angket motivasi belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia setelah
menggunakan metode role playing (bermain peran). Yaitu data hasil angket
motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan
metode role playing (bermain peran) lebih tinggi dibandingkan data hasil
angket motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan tidak
menggunakan metode role playing (bermain peran).
Berdasarkan hasil angket tentang metode role playing yang diisi oleh
siswa ditemukan bahwa suasana di kelas lebih menyenangkan, tidak
membosanan, membuat siswa lebih akrab dengan teman-teman yang lainnya,
lebih memahami materi pelajaran bahasa Indonseia, dapat menumbuhkan rasa
percaya diri pada diri siswa dan membuat siswa lebih bersemangat dalam
belajar. Ini membuktikan metode role playing (bermain peran) dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
Jika dalam kegiatan belajar siswa memiliki motivasi yang kuat maka siswa
akan menunjukkan keinginannya untuk berhasil dalam pembelajaran, adanya
dorongan dan kebutuhan dalam belajar, adanya harapan dan cita-cita masa
depan, dan menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga
memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik.
Kemudian dapat dilihat juga dari hasil observasi aktifitas mengajar guru
dan hasil observasi aktifitas belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan
sesudah diberi perlakuan. Dari hasil observasi tersebut dapat dilihat ada
64
perbedaan dalam aktifitas belajar mengajar didalam kelas. Aktifitas belajar
mengajar setelah diberi perlakuan lebih efektif dari pada aktifitas belajar
mengajar sebelum diberi perlakuan.
Dilihat dari pengujian uji hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t
menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa sebelum menggunakan
metode role playing (bermain peran) berbeda dengan rata-rata motivasi belajar
siswa setelah menggunakan metode role playing (bermain peran). Hasil
pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t, diperoleh harga thitung =
26,545 (lampiran). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikansi 5% diperoleh
ttabel = 2,074. Karena thitung > ttabel yaitu 26,545 > 2,074, maka dapat
disimpulkan bahwa H0 ditolak an Ha diterima, artinya skor motivasi belajar
siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar
siswa sebelum diberi perlakuan.
Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing
(bermain peran) secara signifikan berbeda dengan rata-rata motivasi belajar
siswa pada mata pelajaran bahasa Indonseia dengan tidak menggunakan
metode role playing (bermain peran).
65
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Sesuai dengan perumusan masalah penelitian dan berdasarkan hasil
penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pada penggunaan
metode role playing (bermain peran) terhadap motivasi belajar siswa kelas VA
SDN Cempaka Putih 1.
Berdasarkan hasil temuan dari keseluruhan data yang diperoleh peneliti
maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Indonesia dengan
menggunakan metode role playing (bermain peran) berpengaruh terhadap
motivasi belajar siswa. hal ini dapat dilihat dari data hasil angket motivasi
belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode
role playing (bermain peran) lebih tinggi dibandingkan data hasil angket
motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia dengan tidak
menggunakan metode role playing (bermain peran).
Kemudian dapat dilihat juga dari hasil observasi aktifitas mengajar guru
dan hasil observasi aktifitas belajar siswa sebelum diberi perlakuan dan
sesudah diberi perlakuan. Dari hasil observasi tersebut dapat dilihat ada
perbedaan dalam aktifitas belajar mengajar didalam kelas. Aktifitas belajar
mengajar setelah diberi perlakuan lebih efektif dari pada aktifitas belajar
mengajar sebelum diberi perlakuan.
Dilihat dari pengujian uji hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t
menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa sebelum menggunakan
metode role playing (bermain peran) berbeda dengan rata-rata motivasi belajar
siswa setelah menggunakan metode role playing (bermain peran). Hasil
pengujian hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t, diperoleh harga thitung =
26,545 (lampiran). Dari tabel distribusi t pada taraf signifikansi 5% diperoleh
ttabel = 2,074. Karena thitung > ttabel yaitu 26,545 > 2,074, maka dapat
disimpulkan bahwa H0 ditolak an Ha diterima, artinya skor motivasi belajar
66
siswa setelah diberi perlakuan lebih tinggi daripada skor motivasi belajar
siswa sebelum diberi perlakuan.
Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role playing
(bermain peran) secara signifikan berbeda dengan rata-rata motivasi belajar
siswa pada mata pelajaran bahasa Indonseia dengan tidak menggunakan
metode role playing (bermain peran).
B. Saran
Terdapat beberapa saran penulis terkait hasil penelitian diantaranya
sebagai berikut:
1. Bagi Sekolah
Pihak sekolah hendaknya memberikan masukan kepada guru-guru SDN
Cempaka Putih I agar dalam proses pembelajaran di kelas menggunakan
metode pembelajaran yang bervariasi. Salah staunya dengan menggunakan
metode role playing (bermain peran). Dengan penggunaan metode
pembelajaran yang bervariasi diharapkan siswa lebih termotivasi lagi dalam
belajar.
2. Bagi Guru
Memberi pengetahuan baru bahwa metode pembelajaran Role Playing
(bermain peran) salah satu metode untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
agar siswa lebih bisa memahami materi pelajaran, lebih aktif dan menjadi
lebih berani untuk bertanya tentang materi yang belum dipahami.
3. Bagi Penulis
Penelitian ini menjadi pengalaman sebagai masukan sekaligus
pmenambah pengetahuan penulis dalam penerapan metode role playing
(bermain peran) pada saat pembelajaran di dalam kelas.
67
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar (Bnadung: CV Pustaka
Setia, 2005) cet ke-2, h. 52
Alfin, Jauharoti Pembelajaran Bahasa Indonesia MI, (Surabaya: Aprinta, 2009)
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta:
Rineka Cipta, 2006), cet, ke-13
Dalyono, M. Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Renika Cipta, 2001, cet ke-6)
Djamarah, Syaiful Bahri. Psikologi Belajar. (Jakarta: Rineka Cipta, 2011). Cet ke-
3
Hamalik, Oemar, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem,
(Jakarta: PT Bumi Aksara, 2005) cet ke-5
. Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: Bumi Aksara, 2004). Cet ke-
3.
Hariyanto dan Suyono. Belajar dan Pembelajaran (Teori dan Konsep Dasar).
(Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2011) cet ke- 1
K. Davies, Ivor. Pengelolaan Belajar, (Jakarta: CV Rajawali, 1990)
Kasiram, Moh. Metodologi Penelitian, (Malang : UIN Malang Press, 2008), cet.
Ke-1
Majid, Abdul. Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013),
cet ke-1
Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jendral
Pendidikan Islam Departemen Agama, 2009) Cet Pertama
Mudjiono, Dimyati. Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2009)
M, Sardiman A. Interaksi dan Motivasi belajar mengajar, (Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada, 2003)
Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK,
(Surabaya: UM Press, 2004)
Qonita, Alya Kamus Bahasa Indonesia untuk Pendidikan Dasar (Jakarta: PT
Indah Jaya Adipratama, 2009)
Saliwangi, Basennang, dkk,. Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar Bahasa
Indonesia, (Bandung: Jemmars, 1987)
68
Subana, Dasar-dasar penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia, 2005), cet. Ke-
2, h. 100
Sugiyono, Metode Penelitina Pendidikan (Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D),
(Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7
Sunarti dan M. Subana, Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia (Berbagai
Pendekatan, Metode, Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CV
Pustaka Setia, 2011) cet ke-3
Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan (Dengan Pendekatan Baru). (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya, 2010) cet ke- 15
Tarigan, HG. Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa, (Bandung”
Angkasa, 2008)
Uno, Hamzah B., Model Pembelajaran (Jakarta: Bumi Aksara, 20011) Cet. 7
, Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang
Penidikan, (Jakarta: PT Buki Aksara, 2008), Ed. 1, Cet. 3
Usman, Basyiruddin Metodologi Pembeljaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat
Pers, 2002) cet ke- 1
Yousda, Ine I. Amirman dan Zainal Arifin, Penelitian dan Statistik Pendidikan,
(Jakarta: PT Bumi AKsara, 1993) cet ke-1
Nama
Nim
Jurusan/Fak
Judul Skripsi
U.II REFERENSI
Meti Safitri
I l 10018300061
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah/FlTK
Pengaruh Iv{etode Role Playing terhadap Motivasi Belajariswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di kelas VDN Cempaka Putih I
S
S
NO. JUDUL BUKU DAN PENGARANG PARAF
I Alfin, Jauharoti Pembelajaran Bahasa Indonesia MI,(Surabaya: Aprinta, 2009) $J
2 Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian: Suatu
Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006),
cet, ke-13
I
d/
J Dalyono, M. Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Renika
Cipta, 2001, cet ke-6)-/
4 Djamarah, Syaiful Bahri. Psikologi Belajar. (Jakarta:
Rineka Cipta, 2011). Cet ke-3 ,J5 Hamalik, Oemar. .Proses Belajar Mengajar. (Jakarta:
Bumi Aksara-, 2004). Cet ke-3.,J
6 Hamalik, Oemar, Perencanaan Pengajaran
Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta: PT Bumi
Aksara, 2005) cet ke-5
-J
7 Hariyanto dan Suyono. Belajar dan Pembelajaran
(Tecri dan Konsep Dasar). (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya,207l) cet ke- I
I
'u/8 K. Davies, Ivor. Pengelolaan Belajar, (Jakarta: CV
Rajawali, 1990),/
9 Kasiram, Moh. Metodologi Penelitian, (Malang :
UIN Malang l0Press,2008), cet. Ke-l ,/
10 Majid, Abdul. Strategi Pembelajaran, (Bandung: PT
Remaja Rosdakarya,2013), cet ke-i ,/1l Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran,
(Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam
Departemen Agama, 2009) Cet Pertama,J
t2 Mudjiono, Dimyati. Belajar dan Pembelajaran,
(Jakarta: Rineka Cipta, 2009)
13 M, Sardiman A. Interaksi dan Motivasi belajarmengajar, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003) .J
t4 Nurhadi dkk, Pembelajaran Kontekstual dan
Penerapannya dalam KBK, (Surabaya: UM Press,
2004)-)
15 Qonita, Alya Kamus Bahasa Incionesia untuk
Pendidikan Dasar (Jakarta: PT' Indah Jaya
Adipratama,2009)il
t6 Saliwangi, Basennang, dk,. Dasar-dasar InteraksiBeiajar Mengajar Bahasa Indonesia, (Bandung:
Jemmars, 1987)$
t7 Subana, Dasar-dasar penelitian Ilmiah, (Bandung:
Pustaka Setia, 2005), cet.Ke-2, h. 100 \)18 Sugiyono, N4etode Penelitina Pendidikan
(Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D),(Bandung: CV. Alfabeta, 2009) cet ke-7
\)
19 Sunarti dan M. Subana, Strategi Beiajar Mengajar
Bahasa Indonesia (Berbagai Pendekatan, Metode,
Teknik, dan Media Pengajaran), (Bandung: CVPustaka Setia, 20ll) cet ke-3
\i,
20 Syah, Muhibbin. Psikologi Pendidikan (Dengan
Pendekatan Baru). (Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 20i0) cet ke- 15
\
\!,I
2l Tarigan, HG. Membaca Sebagai Suatu
Keterampilan Berbahasa, (Bandung" Angkasa, 200 8) \il22 Uno, Hamzah 8., Model Pembelajaran (Jakarta:
Bumi Aksara, 20011) Cet.7 \l23 Uno, Hamzah B., Teori Motivasi dan
Pengukurannya: Analisis di Bidang Penidikan,
(Jakarta: PT Buki Aksara,2008), Ed. 1, Cet. 3
\J\
24 Llsman,,Basyiruddin Metodologi Pembeljaran
Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002) cet ke- 1 \j25 Yousda, Ine I. Amirman dan Zainal Arifin,
Penelitian dan Statistik Pendidikan, (Jakarta: PT
Bumi AKsara, 1993) cet ke-1il
77
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia
Kelas/Semester : 5/2
Alokasi waktu : 2x 35 Menit
Pertemuan ke- : 2
Standar Kompetensi : 5. Memahami cerita tentang suatu peristiwa dan cerita
pendek anak yang disampaikan secara lisan
Kompetensi Dasar : 5.2 Mengidentifikasi unsur cerita (tokoh, latar, tema,
amanat)
Indikator : 1. Mengenal tokoh dalam sebuah cerita
2. Menyebutkan latar dalam cerita
3. Menceritakan kembali cerita yang di dengar
Pendekatan : Active Learning
Metode : Role playing (bermain peran), ceramah, diskusi, tanya
jawab, latihan
Materi Ajar : Cerita rakyat
Sumber Belajar : Buku Bahasa Indonesia kelas 5 SD
Lembar Kerja siswa
Langkah-langkah pembelajaran
No. Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
1. Kegiatan awal
Guru mengucapkan salam
Guru menginstruksikan kepada
ketua kelas untuk memimpin
doa sebelum belajar bersama-
sama
Guru mengkondisikan kelas
Siswa menjawaab salam
Siswa membaca doa bersama
Siswa mengikuti ice breaking
78
dengan memberikan ice
breaking
Guru menyampaikan tentang
materi pelajaran yang akan
dipelajari hari ini
Guru bertanya tentang tokoh
dalam sebuah cerita
yang diberikan guru
Siswa menyimak guru
Siswa menjawab pertanyaan
guru
2 Kegiatan Inti
Eksplorasi
Guru mengkondisikan siswa
untuk menyimak cerita pendek
anak yang berjudul “Sahabat
Sejati”
Guru bercerita tentang
“Sahabat Sejati”
Elaborasi
Guru mengkondisikan siswa
untuk menentukan tokoh-tokoh
yang akan diperankan oleh
siswa
Guru bersama siswa
menggunakan kelas sebagai
tempat pementasan
Guru memerintahkan siswa
untuk mulai menmerankan
tokoh-tokoh dalam cerita
Guru bersama siswa
mendiskusikan pemeranan tadi
Siswa bersiap-siap untuk
mendengarkan cerita guru
Siswa menyimak cerita guru
Siswa menentukan tokoh-
tokoh yang akan di perankan
Siswa membereskan kelas
untuk dijadikan tempat
pementasan
Siswa memainkan cerita
Siswa dan guru berdiskusi
tentang peran-peran yang
telah dipentaskan
79
Konfirmasi
Guru melakukan evaluasi
terhadap peran-peran yang
dilakukan.
Guru mengajak siswa berbagi
pengalaman tentang tema
pementasan peran yang telah
dilakukan dan dilanjutkan
membuat kesimpulan.
Guru memberikan penguatan
positif berupa pujian terhadap
pementasan yang dilakukan
oleh siswa.
Siswa menyimak guru
Siswa berbagi pengalaman
tentang tema pementasan
peran yang telah dilakukan
dan membuat kesimpulan
Siswa menyimak guru
3 Kegiatan Penutup
Guru memberikan kesimpulan
tentang materi pembelajaran
hari ini
Guru memberikan penguatan
berupa jawaban benar atau
salah terhadap hasil jawaban
siswa
Guru menugaskan siswa untuk
membaca materi yang akan
dibahas minggu depan
Guru memotivasi siswa untuk
giat belajar di rumah.
Guru menginstruksikan kepada
ketua kelas memimpin doa
selesai belajar
Siswa menyimak
kesimpulan yang diberikan
guru
Siswa menyimak jawaban
yang yang diberikan guru
Siswa menyimak tugas yang
disampaikan guru
Siswa menyimak guru
Siswa berdoa bersama
80
Indikator Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi Teknik Penilaian
Bentuk
Instrument Soal
1. Mengenal tokoh
dalam sebuah cerita
2. Menyebutkan latar
dalam cerita
3. Menceritakan
kembali cerita yang
di dengar
Tanya jawab
Tanya jawab
Tanya jawab
Tes
Tes
Tes
Terlampir
Terlampir
Terlampir
Mengetahui
Guru kelas Peneliti
Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I Meti Safitri
81
Sahabat Sejati
Oleh : Brigita Nadya Eman
Sheila, Sintia dan Rosa adalah sahabat, mereka bersahabat sudah lama dan
rumah mereka berdekatan. Di suatu sore pada waktu Sheila dan Sintia duduk di
teras rumah Sintia, tiba-tiba Rosa datang dengan wajah yang murung “Hi…
teman-teman!” Kata Rosa dengan wajah yang tak bersemangat.
“Hi Ros, kenapa wajahmu murung Ros?” Tanya Sheila.
“Hhhmmm… aku seminggu lagi akan pindah ke Makassar” Jawab Rosa.
“Ahh… jangan bercanda deh..” Kata Sheila.
“Dia tidak bercanda Shei, ibunya juga bilang itu tadi padaku, tapi aku lupa bilang
tadi padamu” Kata Sintia.
“Terus rumahmu yang di Manado ini?” Tanya Sheila.
“Rumah ini akan dijual, lagi pula orang yang akan beli rumah ini sudah ketemuan.
Kalian ingat nggak kemarin ada sekeluarga yang datang ke rumahku?, mereka itu
yang akan beli rumah ini” Kata Rosa.
“Ros kamu itu teman yang baik, lagi pula kenapa kamu akan pindah?” Tanya
Sheila.
“Orangtuaku dipindahkan kerja di sana” Kata Rosa.
“Tapi persahabatan kita?” Tanya Sintia.
“Kita akan tetap menjadi sahabat walaupun kita tidak bertemu” Jawab Rosa.
“Teman-teman gimana kalau sekarang kita bermain?” Ajak Sintia.
“Ayo” Jawab Rosa dan Sheila serentak.
Sementara mereka bermain terdengar suara “Rosa.. Ros… ayo siap-siap kita akan
pergi ke rumah nenek” Ternyata itu suara ibunya Rosa.
“Maaf teman-teman aku harus pergi ke rumah nenekku sekarang”
Rosa pun pergi meninggalkan mereka.
Semakin dekat hari pindahnya Rosa dan Rosa pun semakin sibuk mengemasi
barang-barangnya. Seminggu berlalu dan tibalah hari itu. Sintia dan Sheila datang
menghampiri Rosa. “Ros jadi kamu akan pergi ya sekarang?, hati-hati ya Ros
82
semoga kamu bisa sampai dengan selamat” Kata Sintia dengan wajah yang
tersenyum tipis.
“iya Ros..” tambah Sheila.
“Kamu akan tetep menjadi sahabat kami Ros walau pun kamu ada di jauh sana”
Kata Sintia.
“Terima kasih ya teman-teman, kalian adalah sahabat yang baik dan kalian akan
tetap menjadi sahabatku” Kata Rosa dengan wajah yang tersenyum. Mereka pun
berpelukan.
Tiba-tiba terdengarlah suara “Ros ayo kita akan berangkat” Itu adalah suara
Ayahnya Rosa. Rosa pun segera naik mobilnya. “Selamat tinggal teman-teman”
Kata Rosa dengan wajah yang tersenyum.
“Selamat tinggal Ros” Jawab Sheila dan Sintia serentak. Rosa pun pergi ke
Makassar bersama keluarganya.
83
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia
Kelas/Semester : 5/2
Alokasi waktu : 2x 35 Menit
Pertemuan ke- : 3
Standar Kompetensi : 5. Memahami cerita tentang suatu peristiwa dan cerita
pendek anak yang disampaikan secara lisan
Kompetensi Dasar : 5.2 Mengidentifikasi unsur cerita (tokoh, latar, tema,
amanat)
Indikator : 1. Menjelaskan tema dalam sebuah cerita
2. Menyebutkan amanat yang terkandung dalam cerita
3. Menceritakan kembali cerita yang di dengar
Pendekatan : Active Learning
Metode : Role playing (bermain peran), ceramah, diskusi, tanya
jawab, latihan
Materi Ajar : Cerita pendek anak
Sumber Belajar : Buku Bahasa Indonesia kelas 5 SD
Lembar kerja siswa
Langkah-langkah pembelajaran
No. Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
1. Kegiatan awal
Guru mengucapkan salam
Guru menginstruksikan kepada
ketua kelas untuk memimpin
doa sebelum belajar bersama-
sama
Guru mengkondisikan kelas
Siswa menjawaab salam
Siswa membaca doa bersama
Siswa mengikuti ice breaking
84
dengan memberikan ice
breaking
Guru menyampaikan tentang
materi pelajaran yang akan
dipelajari hari ini
yang diberikan guru
Siswa menyimak guru
2 Kegiatan Inti
Eksplorasi
Guru mengkondisikan siswa
untuk menyimak cerita pendek
anak yang berjudul “Ani yang
pelupa”
Guru bercerita tentang cerita
anak “Ani yang pelupa”
Elaborasi
Guru mengkondisikan siswa
untuk menentukan tokoh-tokoh
yang akan diperankan oleh
siswa
Guru bersama siswa
menggunakan kelas sebagai
tempat pementasan
Guru memerintahkan siswa
untuk mulai menceritakan
tokoh-tokoh dalam cerita si
kancil dan buaya
Guru bersama siswa
mendiskusikan pemeranan tadi
dan melakukan evaluasi
terhadap peran-peran yang
dilakukan.
Siswa bersiap-siap untuk
mendengarkan cerita guru
Siswa menyimak cerita guru
Siswa menentukan tokoh-
tokoh yang akan di perankan
Siswa membereskan kelas
untuk dijadikan tempat
pementasan
Siswa memainkan cerita
Siswa dan guru berdiskusi
tentang peran-peran yang
telah dipentaskan
Siswa berbagi pengalaman
85
Konfirmasi
Guru mengajak siswa berbagi
pengalaman tentang tema
pementasan peran yang telah
dilakukan dan dilanjutkan
membuat kesimpulan.
Guru memberikan penguatan
positif berupa pujian terhadap
pementasan yang dilakukan
oleh siswa.
tentang tema pementasan
peran yang telah dilakukan
dan membuat kesimpulan
Siswa menyimak guru
3 Kegiatan Penutup
Guru memberikan kesimpulan
tentang materi pembelajaran
hari ini
Guru memberikan penguatan
berupa jawaban benar atau
salah terhadap hasil jawaban
siswa
Guru menugaskan siswa untuk
membaca materi yang akan
dibahas minggu depan
Guru memotivasi siswa untuk
giat belajar di rumah.
Guru menginstruksikan kepada
ketua kelas memimpin doa
selesai belajar
Siswa menyima kesimpulan
yang diberikan guru
Siswa menyimak jawaban
yang yang diberikan guru
Siswa menyimak tugas yang
disampaikan guru
Siswa menyimak guru
Siswa berdoa bersama
86
Indikator Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi Teknik Penilaian
Bentuk
Instrument Soal
1. Menjelaskan tema
dalam sebuah cerita
2. Menyebutkan amanat
yang terkandung
dalam cerita
3. Menceritakan
kembali cerita yang
di dengar
Tanya jawab
Tanya jawab
Tanya jawab
Tes
Tes
Tes
Terlampir
Terlampir
Terlampir
Mengetahui
Guru kelas Peneliti
Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I Meti Safitri
87
Ani yang Pelupa
Karya Eva Maria Putri
Ani berambut pendek, kulitnya sawo matang, Ia anak baik, pintar, tetapi
pelupa. Suatu hari, temannya meminta buku yang pernah dipinjam Ani, tetapi Ia
tidak ingat.
“Buku yang mana ya?” Tanya Ani.
“buku yang kamu pinjam, itu… yang ada ditanganmu”/
Ani masih belum ingat, “Yang mana sih?”
Akhirnya Ani ingat. Lalu, ia mengembalikan buku itu. Padahal ia sering
membawa buku itu karena ia senang sekali membacanya. Ani jadi malu.
Pernah sepulang sekolah, diperjalanan Ani membeli sebuah pulpen.
Beberapa menit kemudian, ia tidak tahu dimana pulpen itu ia letakkan. Ternyata
pulpen itu dipegang tangan kanannya sendiri, ia sangat malu karena sempat
bertanya kepada temannya. Tentu saja semua temannya tertawa. Ani malu karena
dilihat banyak temannya. Banyak pula orang yang tak dikenalnya ikut tertawa.
Ia juga pernah lupa mata pelajaran pada saat akan ulangan sehingga dia
bertanya pada temannya. Akan tetapi, temannya malah tertawa. Untunglah Chika
memberitahu Ani bahwa aka nada ulangan PPKn.
Ani berusaha untuk menjadi anak yang tidak pelupa, namun ia tidak tahu
caranya. Ia kemudian bertanya kepada Ibunya.
“Ibu bagaimana caranya supaya Ani tidak lupa?”
Ibu menjawab dengan tersenyum, “Kamu harus bikin catatan, Ani!”
Besoknya Ani membuat catatan di selembar kertas. Ia mencatat jadwal
ulangan, semua benda yang dipinjam, dan juga tugas-tugas hari itu. Akan tetapi
Ani kemudian lupa dimana meletakkan kertas yang ditulisnya. Akibatnya, ia jadi
lupa semua hal yang harus diingat. Dengan sedih dan bingung, Ani mencari kertas
itu. Ani tetap mencari tanpa menangis.
Ani bertanya kepada Ibu,
“Bu, tahu tidak dimana Ani menyimpan kertas?”
“Kertas apa Ani?” tanya Ibu
88
“kertas catatan yang Ibu bilang supaya Ani tidak lupa,” kata Ani.
Ibu berpikir dulu, lalu menjawab, “Ayo kita cari sama-sama!”
Sampai malam, kertas catatan itu tidak juga ditemukan. Akhirnya Ayah
yang kasihan melihat Ibu dan Ani mencari-cari kertas, ikut membantu. Mereka
mencari di ruang tamu, di ruang makan, di dapur, namun tidak juga diemukan,.
Ani dan Ibu sangat capek. Akhirnya mereka istrahat sebentardan mulai mencari
lagi.
Ani kasihan melihat Ibu yang sedang hamil besar ikut sibuk mencari
kertas itu sampai malam. Padahal, Ibu sudah sibuk dengan pekerjaan rumah
tangga dari pagi. Ani betul-betul kasihan dan merasa bersalah, Ia meminta maaf
kepada Ibu, Ibu hanya tersenyum.
“Ibu bangga ounya anak seperti Ani karena Ani baik dan penurut,” kata
Ibu. Saat itulah Ayah menemukan kertas catatan Ani di bawah tempat tidur Ani
yang berantakan.
“Ani, kertasnya sudah ditemukan!”
“Benarkah, Yah?”
“Iya! Lain kali jangan meletakkan barang sembarangan! Catatan-catatan
penting jangan ditulis dikertas, tetapi memakai buku khusus,” nasihat Ayah.
Sejak saat itu, Ani tidak meletakkan barang sembarangan lagi. Semua hal
penting tidak dicatat di selembar kertas, tetapi dicatat di buku khusus berwarna
hijau pemberian Ibu. Ani tidak pernah lupa mencatat hal-hal yang penting, Ia juga
tidak pernah berkata lupa lagi.
89
Lampiran 3
KISI-KISI ANGKET INSTRUMEN PENELITIAN
No. Variabel Indikator No. soal Jumlah
+ -
1. Pengaruh
metode role
playing
a. Aktif belajar dengan
metode role palying
b. Peserta didik lebih
termotivasi belajar dengan
metode role playing
c. Pendidik menciptakan
suasana yang
menyenangkan
2, 9
5, 6,
12,
13, 15
1, 10,
3, 4
8, 14
7, 11
4
5
6
2. Motivasi
belajar siswa
a. Adanya hasrat dan
keinginan berhasil
b. Adanya dorongan dan
kebutuhan dalam belajar
c. Adanya harapan dan cita-
cita masa depan
d. Adanya penghargaan
dalam belajar
e. Adanya kegiatan yang
menarik dalam belajar
f. Adanya lingkungan
belajar yang kondusif.
4
1, 2, 6
10
9
3
15
8, 11
5,7
14
13
12
3
5
1
2
2
2
Jumlah 30
90
Lampiran 4
Angket Motivasi Belajar Siswa (Sebelum Tindakan)
Nama : Rofi Kelas : VA/2
Hari/tanggal : Kamis/8/Januari/2015
Keterangan :
SS : Sangat Setuju KS : Kurang Setuju
S : Setuju TS : Tidak Setuju
No Pernyataan SS S KS TS
1 Hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia √
2 Saya mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai √
3 Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan √
4 Saya mempunyai keinginan untuk medapatkan nilai
tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia
√
5 Saya malas masuk kelas jika ada pelajaran bahasa Indonesia √
6 Ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk saya
mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman
√
7 Saya baru belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau
ulangan
√
8 Jika saya merasa sulit mengerjakan tugas bahasa Indonesia
saya tinggalkan
√
9 Saya menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut
tanggungjawab pribadi
√
10 Saya puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih
baik dari kemarin
√
11 Saya malu bertanya jika saya belum mengerti dengan materi
yang diajarkan
√
12 Saya lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus
mengerjakan sendiri
√
13 Saya lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru
menjelaskan materi pelajaran
√
14 Saya selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat
hukuman dari guru
√
15 Saya belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa
Indonesia
√
91
Lampiran 5
Angket Motivasi Belajar Siswa (Setelah Tindakan)
Nama : Rofi Kelas : VA
Hari/tanggal : Kamis/22/Januari/2015
Keterangan :
SS : Sangat Setuju KS : Kurang Setuju
S : Setuju TS : Tidak Setuju
No Pernyataan SS S KS TS
1 Hadir tepat waktu pada saat ada pelajaran bahasa Indonesia √
2 Saya mengikuti pelajaran bahasa Indonesia sampai selesai √
3 Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang menyenangkan √
4 Saya mempunyai keinginan untuk medapatkan nilai
tertinggi pada pelajaran bahasa Indonesia √
5 Saya malas masuk kelas jika ada pelajaran bahasa Indonesia √
6 Ketika guru bahasa Indonesia tidak masuk saya
mendiskusikan pelajaran yang telah lalu dengan teman √
7 Saya baru belajar bahasa Indonesia ketika ada tugas atau
ulangan
√
8 Jika saya merasa sulit mengerjakan tugas bahasa Indonesia
saya tinggalkan
√
9 Saya menikmati tugas-tugas yang sifatnya menuntut
tanggungjawab pribadi
√
10 Saya puas jika mendapatkan nilai bahasa Indonesia lebih
baik dari kemarin
√
11 Saya malu bertanya jika saya belum mengerti dengan materi
yang diajarkan
√
12 Saya lebih suka melihat tugas teman, dari pada harus
mengerjakan sendiri
√
13 Saya lebih suka mengobrol atau tidur di kelas saat guru
menjelaskan materi pelajaran
√
14 Saya selalu mengerjakan tugas karena takut mendapat
hukuman dari guru
√
15 Saya belum puas jika belum bisa mengerjakan tugas bahasa
Indonesia
√
92
Lampiran 6
Angket Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing
Nama : Oemar Kelas : VA
Hari/tanggal : Kamis/22/Januari
Keterangan : SS : Sangat Setuju S : Setuju
KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju
No Pernyataan SS S KS TS
1 Belajar bahasa Indonesia dengan menggunakan metode role
playing menarik dan menyenangkan
√
2 Dengan menggunakan metode role playing, saya dan teman-
teman aktif dalam proses belajar bahasa Indonesia
√
3 Belajar dengan menggunakan metode role playing membuat
saya semakin akrab dengan teman-teman,
√
4 Belajar dengan menggunakan metode role playing membuat
saya akrab dengan guru
√
5 Belajar dengan meggunakan metode role playing dapat
meningkatkan keterampilan bertanya
√
6 Belajar dengan menggunakan metode role playing dapat
menumbuhkan rasa percaya diri saya dalam belajar
√
7 Saya lelah saat guru bahasa Indonesia melakukan proses
pembelajaran dengan menggunakan metode role playing
√
8 Guru bahasa Indonesia tidak memberikan kesempatan kepada
siswa untuk bertanya berkaitan dengan peristiwa yang telah
diperankan
√
9 Guru membebaskan siswanya untuk berpendapat berkaitan
dengan peristiwa yang telah diperankan
√
10 Guru selalu memberikan pujian ketika ada siswa yang
memainkan perannya dengan baik
√
11 Belajar dengan menggunakan metode role playing
membosankan
√
12 Belajar dengan menggunakan metode role playing membuat
saya semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama
teman-teman.
√
13 Belajar dengan metode role playing mempermudah saya
untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa
√
14 Saya tidak suka belajar dengan metode role playing, karena
saya malu untuk memainkan sebuah peran
√
93
15 Belajar dengan metode role playing mempermudah saya
untuk mengingat sebuah peristiwa
√
94
Lampiran 7
Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum Diberi Perlakuan
No Responden Butir
1
Buitr
2
Butir
3
Butir
4
Butir
5
Butir
6
Butir
7
Butir
8
Butir
9
Butir
10
Butir
11
Butir
12
Butir
13
Butir
14
Butir
15 Jumlah
1 Siswa A 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 46
2 Siswa B 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 4 51
3 Siswa C 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 45
4 Siswa D 3 3 3 4 3 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 41
5 Siswa E 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 44
6 Siswa F 3 3 2 2 2 2 2 3 3 3 3 2 3 4 3 40
7 Siswa G 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 39
8 Siswa H 3 2 3 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 39
9 Siswa I 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 42
10 Siswa J 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 41
11 Siswa K 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 43
12 Siswa L 2 1 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 41
13 Siswa M 3 3 3 3 2 2 3 3 3 1 3 2 3 3 3 40
14 Siswa N 3 2 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 4 3 3 42
15 Siswa O 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 41
16 Siswa P 3 2 3 3 3 1 3 2 3 2 3 2 4 2 3 39
17 Siswa Q 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 41
18 Siswa R 3 4 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 43
95
19 Siswa S 3 3 3 2 3 2 2 3 3 2 3 4 3 3 3 42
20 Siswa T 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 4 42
21 Siswa U 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 42
22 Siswa V 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 41
23 Siswa W 2 3 2 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 2 38
96
Lampiran 8
Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Setelah Diberi Perlakuan
No. Responden Butir
1
Buitr
2
Butir
3
Butir
4
Butir
5
Butir
6
Butir
7
Butir
8
Butir
9
Butir
10
Butir
11
Butir
12
Butir
13
Butir
14
Butir
15 Jumlah
1 Siswa A 4 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 56
2 Siswa B 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4 56
3 Siswa C 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60
4 Siswa D 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 4 56
5 Siswa E 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
6 Siswa F 4 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 54
7 Siswa G 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 55
8 Siswa H 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 55
9 Siswa I 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 55
10 Siswa J 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 56
11 Siswa K 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 57
12 Siswa L 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 56
13 Siswa M 3 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 55
14 Siswa N 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 57
15 Siswa O 3 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 54
16 Siswa P 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 3 54
17 Siswa Q 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 56
18 Siswa R 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 57
97
19 Siswa S 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 3 55
20 Siswa T 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 56
21 Siswa U 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 56
22 Siswa V 4 4 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 4 55
23 Siswa W 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 4 4 4 55
98
Lampiran 9
Hasil Angket Pengaruh Metode Role Playing
No. Responden Butir
1
Buitr
2
Butir
3
Butir
4
Butir
5
Butir
6
Butir
7
Butir
8
Butir
9
Butir
10
Butir
11
Butir
12
Butir
13
Butir
14
Butir
15 Jumlah
1 Siswa A 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
2 Siswa B 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 58
3 Siswa C 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60
4 Siswa D 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 59
5 Siswa E 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
6 Siswa F 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 58
7 Siswa G 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 58
8 Siswa H 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 58
9 Siswa I 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 57
10 Siswa J 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
11 Siswa K 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
12 Siswa L 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
13 Siswa M 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 57
14 Siswa N 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
15 Siswa O 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 58
16 Siswa P 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 57
17 Siswa Q 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 58
99
18 Siswa R 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 58
19 Siswa S 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
20 Siswa T 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 58
21 Siswa U 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 59
22 Siswa V 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 59
23 Siswa W 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 56
100
Lampiran 10
Daftar Skor Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan
Sesudah diberi Perlakuan
No Nama Sebelum diberi
perlakuan
Sesudah dieri
perlakuan
1 Siswa A 46 55
2 Siswa B 51 56
3 Siswa C 45 60
4 Siswa D 41 56
5 Siswa E 44 59
6 Siswa F 40 54
7 Siswa G 39 55
8 Siswa H 39 55
9 Siswa I 42 55
10 Siswa J 41 56
11 Siswa K 43 57
12 Siswa L 41 56
13 Siswa M 40 55
14 Siswa N 43 57
15 Siswa O 41 54
16 Siswa P 39 54
17 Siswa Q 41 56
18 Siswa R 43 57
19 Siswa S 42 55
20 Siswa T 42 56
21 Siswa U 42 56
22 Siswa V 41 55
23 Siswa W 38 55
101
Lampiran 11
PERHITUNGAN UJI HIPOTESIS STATISTIK
A. Menentukan Hipotesis statistic
H0 : µ1 ≤ µ2
H1 : µ1 > µ2
Keterangan:
µ1 : rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia
sebelum diberi perlakuan
µ2 : rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia
setelah diberi perlakuan
B. Menentukan ttabel
Untuk mencari ttabel karena hipotesisnya satu pihak, maka untuk menentukan
ttabel = t(1-α),(dk)
Dengan dk = n – 1= 23 – 1 = 22
Pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh ttabel = 2,074
C. Menentukan thitung
No Nama Motivasi Belajar d D2
Sebelum Sesudah
1 Siswa A 46 55 9 81
2 Siswa B 51 56 5 25
3 Siswa C 45 60 15 225
4 Siswa D 41 56 15 225
5 Siswa E 44 59 15 225
6 Siswa F 40 54 14 196
7 Siswa G 39 55 16 256
8 Siswa H 39 55 16 256
9 Siswa I 42 55 13 169
10 Siswa J 41 56 15 225
11 Siswa K 43 57 14 196
12 Siswa L 41 56 15 225
13 Siswa M 40 55 15 225
14 Siswa N 43 57 14 196
102
= ∑
=
= 13,91
Sd = √∑
(∑ )
= √
( )
= √
= √
= 2,4664
Thitung =
√
=
√
=
= 26,545
D. Kriteria Pengujian
Kriteria pengujian untuk uji hipotesis statistic sebagai berikut:
Jika thitung ≤ ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak
Jika thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima
15 Siswa O 41 54 13 169
16 Siswa P 39 54 15 225
17 Siswa Q 41 56 15 225
18 Siswa R 43 57 14 196
19 Siswa S 42 55 13 169
20 Siswa T 42 56 14 196
21 Siswa U 42 56 14 196
22 Siswa V 41 55 14 196
23 Siswa W 38 55 17 289
Jumlah ∑d = 320 ∑d2 = 4586
103
E. Kesimpulan
Karena thitung > ttabel, yaitu 26,545 > 2,074 maka H0 ditolak dan H1 diterima.
104
Lampiran 12
Lembar Observasi Aktivitas Mengajar (sebelum diberi perlakuan)
Pertemuan pertama
No Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan
baik
√
2. Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan
pembelajaran
√
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
4. Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran
selama proses KBM
√
5. Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
menanggapi siswa dengan baik
√
6. Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap
proses KBM
√
7. Guru memberikan kesimpulan materi yang telah
dipelajari hari ini
√
Jumlah 18
Skor Maksimal 28
Prosentase 64,28%
Kriteria Baik
Skor maksimal : 28
Skor minimal : 0
Presentase : 100%
Keterangan skala penilaian
4 : sangat baik 3 : baik
2 : cukup 1 : kurang
Keterangan kriteria penilaian total
76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup
51%-75% : baik 0 – 25% : kurang
105
Lembar Observasi Aktivitas Mengajar (setelah diberi perlakuan)
Pertemuan kedua
No Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan
baik
√
2. Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan
pembelajaran
√
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
4. Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran
selama proses KBM
√
5. Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
menanggapi siswa dengan baik
√
6. Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap
proses KBM
√
7. Guru memberikan kesimpulan materi yang telah
dipelajari hari ini
√
Jumlah 26
Skor Maksimal 28
Prosentase 92,85%
Kriteria Sangat Baik
Skor maksimal : 28
Skor minimal : 0
Presentase : 100%
Keterangan skala penilaian
4 : sangat baik 3 : baik
2 : cukup 1 : kurang
Keterangan kriteria penilaian total
76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup
51%-75% : baik 0 – 25% : kurang
106
Lembar Observasi Aktivitas Mengajar (setelah diberi perlakuan)
Pertemuan ketiga
No Proses KBM Kriteria
4 3 2 1
1 Guru membuka dan menutup pembelajaran dengan
baik
√
2. Mengkondisikan kesiapan pelaksanaan
pembelajaran
√
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
4. Guru menggunakan metode/strategi pembelajaran
selama proses KBM
√
5. Guru memberi pertanyaan kepada siswa atau
menanggapi siswa dengan baik
√
6. Guru bekerjasama dan bertanggungjawab terhadap
proses KBM
√
7. Guru memberikan kesimpulan materi yang telah
dipelajari hari ini
√
Jumlah 27
Skor Maksimal 28
Prosentase 96,43%
Kriteria Sangat Baik
Skor maksimal : 28
Skor minimal : 0
Presentase : 100%
Keterangan skala penilaian
4 : sangat baik 3 : baik
2 : cukup 1 : kurang
Keterangan kriteria penilaian total
76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup
51%-75% : baik 0 – 25% : kurang
107
Lembar Observasi Atifitas Siswa (sebelum diberi perlakuan)
Pertemuan pertama
No
. Proses KBM
Kriteria
4 3 2 1
1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √
2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan
guru dengan baik
√
3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai
waktu yang diberikan
√
4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √
5 Siswa terlibat langsung dalam beragam
kegiatan selama pembelajaran
√
6 Siswa tampak antusias selama mengikuti
pelajaran
√
Jumlah 11
Skor Maksimal 24
Prosentase 45,83%
Kriteria Cukup
Skor maksimal : 24
Skor minimal : 0
Presentase : 100%
Keterangan skala penilaian:
4 : sangat baik 3 : baik
2 : cukup 1 : kurang
Keterangan kriteria penilaian total:
76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup
51%-75% : baik 0 – 25% : kurang
108
Lembar Observasi Atifitas Siswa (setelah diberi perlakuan)
Pertemuan kedua
No
. Proses KBM
Kriteria
4 3 2 1
1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √
2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan
guru dengan baik
√
3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai
waktu yang diberikan
√
4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √
5 Siswa terlibat langsung dalam beragam
kegiatan selama pembelajaran
√
6 Siswa tampak antusias selama mengikuti
pelajaran
√
Jumlah 20
Skor Maksimal 24
Prosentase 83,33%
Kriteria Sangat Baik
Skor maksimal : 24
Skor minimal : 0
Presentase : 100%
Keterangan skala penilaian:
4 : sangat baik 3 : baik
2 : cukup 1 : kurang
Keterangan kriteria penilaian total:
76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup
51%-75% : baik 0 – 25% : kurang
109
Lembar Observasi Atifitas Siswa (sebelum diberi perlakuan)
Pertemuan ketiga
No
. Proses KBM
Kriteria
4 3 2 1
1 Siswa memperhatikan penjelasan guru √
2 Siswa merespon dan menjawab pertanyaan
guru dengan baik
√
3 Siswa mengerjakan tugas dengan baik sesuai
waktu yang diberikan
√
4 Siswa dapat menerima materi dengan baik √
5 Siswa terlibat langsung dalam beragam
kegiatan selama pembelajaran
√
6 Siswa tampak antusias selama mengikuti
pelajaran
√
Jumlah 23
Skor Maksimal 24
Prosentase 95,83%
Kriteria Cukup
Skor maksimal : 24
Skor minimal : 0
Presentase : 100%
Keterangan skala penilaian:
4 : sangat baik 3 : baik
2 : cukup 1 : kurang
Keterangan kriteria penilaian total:
76%-100% : sangat baik 26%-50% : cukup
51%-75% : baik 0 – 25% : kurang
110
Lampiran 13
HASIL WAWANCARA GURU PRA PENELITIAN
Pewawancara : Meti Safitri
Responden : Bpk. Suwanto Jarot Wibowo, S.Pd. I
Hari / Tanggal : 4 Desember 2014
Waktu : 09.30 WIB
Tempat : SDN Cempaka Putih I
Daftar Pertanvaan Wawancara Guru Pra Penelitian
1. Bagaimana motivasi siswa kelas VA pada saat proses pembelajaran bahasa
Indonesia berlangsung? Khususnya pada materi tentang bercerita.
Masih banyak yang terlihat kurang fokus dan kurang semangat dalam
mengikuti pelajaran bahasa Indonesia terutama pada materi tentang
bercerita.
2. Apakah bapak menggunakan metode dalam melaksanakan pembelajaran
bahasa Indonesia? Jika iya metode pembelajaran apa yang biasa digunakan
dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia?
Tidak, saya hanya bercerita di depan kelas dan siswa mendengarkan cerita
saya. Kemudian di akhir cerita saya meminta siswa untuk berdiskusi bersama
teman sekelompoknya dan kemudian mengerjakan tugas yang saya berikan.
3. Bagaimana keaktifan siswa pada saat proses pembelajaran bahasa Indonesia?
Sebagian besar siswa sulit diatur, masih ada yang tidak memperhatikan
penjelasan guru, bahkan mengobrol dengan temannya.
4. Bagaimana respon siswa saat guru memberikan kesempatan untuk bertanya?
Siswa jarang bertanya tentang materi yang belum dipahami.
5. Bagaimana tanggungjawab siswa pada pelajaran bahasa Indonesia, seperti
mengerjakan dan mengumpulkan tugas?
Terkadang banyak siswa mengerjakan dan mengumpulkan tugas yang
diberikan guru sesuka hati mereka.
KEMENTERIAN AGAMAUlN JAKARTAFfTKJl. k. H. Juanda No 95 Ci?rlal 15112 lndooe$a
FORM (FR)
No. Dokumen : FITK-FR-AKD-082
Tgl. Terbil ; 1 Maret 20'10
f'Jo. Revisi: r 01
1/1
SURAT PERMOHONAN IZIN PENEi.ITfAN
Nomor : Un.0 I /F. llKM .A1 il 2\11/2014Larnp. : Outtine/ProposalHal :Perrnohsran Izin Penelitian
J akarta, 03 Desembe r 201 4
Kepada Yth.
Kepala Sel.olahSDN Cempaka Putih 1
diTempat
As s al amu' alaiku m wr.v' b.
Dengan hormat kanri sampaikan baltra'a,
Narna
NIM
Jurusan
Semester
Judui Skripsi
Meti Safitri
I 1 t0018300061
Pendidikan Guru Madrasah lbtidaiyalr
IX {sembilan)
Pengaruh Metode RoIe
peningkatan mativasi belajar sist'ra kelas V
Bahasa nndoresia tahuu ajaran 2A74Dfi15
Plcying (berrnain peran) ter&adap
SDN Cernpaka Putih I mata pelajaran
adalah benar rnalrasisrva/i Fak'-rltas lilnu Tarbiyah dan Keguruan UIN Jaka*a yang sedang
meilyusur skripsi, dan akan mengadakan penelitian (riset) di instansi/sekolali/madrasahyang Saudara pimpin.
Untuk itu karni mohon Saudara dapat mengizinkan nrahasis+"a tersebut rnelaksanakan
penelitian dirnaksud.
Atas perhatian dau kerja sarna Saudara, karni u,capli"n terima kasih.
Was s al onru' al ai kum tvr.w b
PGlvll
Dr. Fauzan" N'IANiP, 19761 107 240701 I 013
Ternbusan:I. Dekan FITK2. Pembantu Dekan Bidang Akadenrik3 lVlahasiswa yang bersangkutan
Dekan
PEMERTNTAH KOTA TAI.IGERANG SELATANUPT PENDIDIKAN CIPUTAT TIMUR.
SDN CEMPAKA PUTIH XJl Janlbe RTD;?/oS No I Kei L-!d3;liPlrl;hKet CiputalT:nurIt412Kota?an8(a€S*htiD-PropinsiBa.i?, TelF r2l--!9-i1:')
Ea6iJ i #:[ ioo r. ]i Wctsite: htrp:,4sdrce*EliaMihl-h.{3*i bkr!-.io1a.r
SURAT KETERANGANNomor : 421.210 I 6/SDN-CPI/TI|20| 5
Yang bertanda tangat dibarvah ini Kepala SDN Cempaka Putih 1 Dinas Pendidikan Kecamatan Ciputat'firrrut'Kota Tangerang Selatar:. Pl't-:virrsi Bartten dengan ini meuerangkan bahwa :
NarnaNIPJabatan
Pangkat / GolonganUnit Kerja
i\{enerangkan hahrva;NamaTempat, Tangg:rl LahirJenis kelanrinPenelitianI'lahssisr,va
"ITI ROHAYAT',I, S.Pd
i9650315 19921??0A3Kepala Sekolah SDN Cempaka Futih IPembina / lV aSDN Cempaka Putih I Kecanratan Ciputat J'imurKota Tan_qeran g Sel atan Prov.Banten
T,,IETI SATT?RIApril. 06 April 1992PerempuanKelas 5bUIN S _r,arif Hidal,atul lah .Iakarta
Dengan ini narna tersebui diatas telah melakukarr penelitian Skripsi dengan _1udnl : Penganth metaderale pluying terhadup il1oti1'qsi belajor sinra pocln "atalo pelajaran bahesct ]ndottesic dikelas 5 ,SD]lCentpakct Putih I Ciputat Timur Kota 7-nngerung Selatan.
Demikian Surat Keterangan ini karni buat, agar dapat clipergunakan sebagaimana mestinya.
Cip,.itat Tiurur- 03 Februari ?015Kepala SDN Cempal.:a Pritih I
15 t99212?003
Biodata Penulis
Metis Safitri, lahir di kabupaten karawang tanggal 06
April 1992. Anak keempat dari empat bersaudara dari
Bapak Hasbulloh dan Ibu Iroh Rohati. Penulis saat ini
tinggal bersama orang tua yang berlokasi di Dsn.
Belendung RT/RW 015/006 Kel. Lemah Mulya Kec.
Majalaya Kab. Karawang Jawa Barat.
Riwayat pendidikan penulis, SDN Lemah Mulya 1 (1998-
2004), Madrasah Tsanawiyah si MTS Al-I’anah Kosambi
Karawang (2004-2007), SMA PLUS Ibadurrahman Cipondoh Tangerang (2007-
2010), kemudian melanjutkan S1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah. Judul skripsi “Pengaruh Metode Role Playing (Bermain Peran)
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Kelas V di SDN Cempaka Putih I Tahun Ajaran 2014-2015”.
Demikian, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat, Aaamiin.
Skripsi Ini Saya Persembahkan Untuk
Kedua Orang tua Saya Tercinta