Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

25
MODUL PENINGKATAN KEMAMPUAN ANALISA DAN PERANCANGAN DALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN UML Oleh : Henny Indriyawati, S.Kom, M.Kom 0603068301 B. Very Christioko, S.Kom, M.Kom 0615098202 Nurtriana Hidayati, S.Kom, M.Kom 0622128301 FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG MEI 2014

description

Praktek Analisis dan Perancangan menggunakan UML

Transcript of Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

Page 1: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

MODUL

PENINGKATAN KEMAMPUAN ANALISA DAN PERANCANGANDALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN UML

Oleh :

Henny Indriyawati, S.Kom, M.Kom 0603068301B. Very Christioko, S.Kom, M.Kom 0615098202Nurtriana Hidayati, S.Kom, M.Kom 0622128301

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASIUNIVERSITAS SEMARANG

MEI 2014

Page 2: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

1

Modul 1Pendekatan Terstruktur vs Berorientasi Obyek

System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan olehanalis sistem dan programmer dalam membangun sistem. SDLC adalah keseluruhan proses dalammembangun sistem melalui beberapa langkah. Ada model SDLC yang diantaranya cukup populer danbanyak digunakan yaitu waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid,prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.

Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistemyang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. Dalam sebuah siklus SDLC,terdapat lima langkah. Tahapan-tahapan SDLC tersebut tampak pada gambar dibawah ini.

Gambar 1. Systems Development Life Cycle (SDLC)(Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Systems_development_life_cycle)

Tahapan-tahapan dalam SDLC dapat dijelaskan berikut ini:– Planning– Analysis: persyaratan sistem dipelajari dan disusun.– Design: usulan sistem baru diubah menjadi spesifikasi sistem logis dan fisik.

• Desain logis – semua fitur fungsional dari sistem yang dipilih untuk dilakukanpengembangan dalam analisis dijelaskan secara independen dari platform komputer.

• Desain fisik – spesifikasi logis dari sistem dari desain logis diubah menjadi rincianspesifikasi teknologi yang mana tahapan koding dan konstruksi sistem dapatmelakukannya

– Implementation dan Testing– Maintenance

Penggunaan alat pemodelan sistem baik berorientasi obyek maupun terstruktur dalam tahapanSDLC adalah ada pada tahap analisis dan desain. Terdapat perbedaan kunci antara tahapan analisa

Page 3: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

2

dan desain sistem berbasis terstruktur dan obyek. Perbedaan kunci tersebut dapat dilihat pada tabel1 dan tabel 2 berikut ini.

Tabel 1. Kunci perbedaan

Terstruktur Berorientasi ObyekMetodologi SDLC (Systems Development

Live Cycle)Iterative/Incremental

Fokus Proses ObyekResiko Tinggi RendahPenggunaan ulang Rendah TinggiKematangan metode Matang dan digunakan

secara luasBerkembang (1997)

Cocok untuk Proyek yang didefinisikansecara baik dengankebutuhan user yang stabil

Proyek besar yang beresikodengan kebutuhan user yangdinamis (berubah)

Tabel 2. Perbedaan dalam fase pengembangan

Fase Terstruktur Berorientasi ObyekAnalisis Penentuan Kebutuhan

Pemodelan Proses: DFD(Proses)

Pemodelan Logic:Deskripsi DFD(StructuredEnglish/Decision Table)

Pemodelan data:Analisis ER

Rekayasa Kebutuhan Pemodelan Use Case

(menemukan use case, flowof events/skenario, activitydiagram)

Pemodelan Obyek Menemukan class dan

relasi class Menemukan relasi antar

obyek: sequence dancollaboration diagram,state machine diagram

Obyek ke pemetaan ERDesain Database Desain

Normalisasi

Desain antarmuka (GUI) Antarmuka form dan

laporan

Desain database fisikDesain elemen Desain arsitektur sistem Desain class-class Desain komponen

Desain antarmuka (GUI)

Page 4: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

3

Modul 2Konsep Berorientasi Obyek

Melakukan pengembangan sistem menggunakan pendekatan berorientasi obyek maksudnyaadalah memandang sistem sebagai kumpulan dari obyek-obyek diskrit yang saling berinteraksi. Salingberinteraksi maksudnya adalah saling bekerjasama antara data dan perilaku yang mengaturnya dengansaling mengirim pesan. Dalam melakukan pengembangan menggunakan pendekatan berorientasi objectmaka konsep-konsep dalam pendekatan tersebut harus terlebih dahulu dipahami. Berikut beberapakonsep berorientasi obyek yang harus dikuasai, yaitu:

1. Obyek

Obyek adalah kunci untuk memahami teknologi berorientasi objek. Obyek adalah segala sesuatuyang ada di sekitar kita. Contoh: anjing, meja, televisi, sepeda. Benda nyata berbagi dua karakteristikyang sama, yaitu mereka mempunyai status dan perilaku. Contoh: Anjing memiliki status (nama, warna,jenis, lapar) dan perilaku (menggonggong, mengambil, menggoyangkan ekor ) . Sepeda juga memilikistatus (gigi saat ini, irama pedal saat ini, kecepatan) dan perilaku (mengubah gigi, mengubah iramapedal, mengerem).

Gambar 2. Obyek Orang

2. Obyek Software

Obyek perangkat lunak mirip dengan benda nyata, mereka juga mempunyai status dan perilaku.Obyek adalah entitas tunggal dari suatu kelas. Obyek software menyimpan statusnya ke dalam field(contoh: atribut/variabel dalam bahasa pemrograman) sedangkan obyek software mengaksesperilakunya melalui method (contoh: function dalam bahasa pemrograman). Method beroperasi padakeadaan internal obyek dan berfungsi sebagai mekanisme utama untuk komunikasi object-to-object.

Page 5: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

4

3. Class

Class adalah kumpulan dari objek individu yang memiliki kesamaan dalam hal kategori yaitu yangmempunyai atribut dan operasi yang sama. Contoh: Setiap sepeda dibangun dari set cetakan (cetak biru)yang sama dan karena itu mengandung komponen yang sama. Dalam hal berorientasi objek, dapatdikatakan bahwa sepeda adalah turunan dari kelas objek yang dikenal sebagai kelas sepeda. Sekali lagiClass adalah cetak biru dari objek individu yang diciptakan, sedang obyek adalah anggota atau instansuatu kelas.

Gambar 3. Class kucing

4. Pewarisan (Inheritance)Pewarisan dalam berorientasi obyek maksudnya adalah pewarisan atribut dan operasi ke masing-

masing obyek dalam kelas tersebut. Selain itu kelas juga dapat mewarisi sifat-sifat ke kelas lainnya (subkelas/kelas anak) sehingga pewarisan dapat terjadi secara bertingkat.

Gambar 4. Pewarisan Kendaraan

5. Banyak Bentuk (Polymorphism)Polymorphism adalah pemberian nama sebuah operasi yang sama pada kelas yang berbeda, namun

jika diberikan pada obyek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda pula.

Page 6: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

5

Gambar 5. implementasi dari polymorphism

6. Pembungkusan (Encapsulation)

Encapsulation adalah menyembunyikan kompleksitas atau informasi detil dari luar dan hanyamenampilkan operasi/fungsi yang diperlukan saja terhadap obyek-obyek yang lain.

Gambar 6. Contoh encapsulation

7. Pengiriman Pesan (Messaging)

Obyek-obyek bekerjasama dengan mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek lainnya. Suatuobyek mengirimkan pesan ke obyek lain untuk melakukan sebuah operasi. Suatu obyek juga dapatmenerima pesan dari obyek lain untuk melakukan operasi lainnya. Contoh: Mobil yang diparkir di depanrumah hanya sepotong logam yang dengan sendirinya tidak mampu melakukan aktivitas apapun.Pengemudi harus menyalakan mobil, menggunakan rem, dll.

Page 7: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

6

Gambar 7. Messaging antar obyek

8. Asosiasi/Hubungan (Assosiation) Hubungan antar obyek

Contoh: Seseorang menyalakan televisi, ini berarti sesorang tersebut berasosiasi terhadaptelevisi

Hubungan antar beberapa kelasContoh: Seseorang dapat mengendarai sebuah mobil sekaligus dapat dikatakan mengendaraisebuah bis, sehingga kelas orang berasosiasi dengan kelas Mobil dan sekaligus berasosiasidengan kelas Bis.

Page 8: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

7

Modul 3Pengantar UML

UML menurut ketentuan Object Management Group (OMG):

"The Unified Modeling Language (UML) is a graphical language for visualizing, specifying,constructing, and documenting the artifacts of a software-intensive system. The UML offers astandard way to write a system's blueprints, including conceptual things such as businessprocesses and system functions as well as concrete things such as programming languagestatements, database schemas, and reusable software components."

Hirarki diagram UML 2.2

Gambar 8. Diagram UML 2.2

Structural Modeling DiagramsStructural diagram mendefinisikan arsitektur statis dari sebuah model. Diagram ini digunakan

untuk memodelkan ‘hal-hal’ yang membentuk model, yaitu kelas, obyek, antarmuka dan komponenfisik. Diagram ini terdiri dari:

Package diagrams, digunakan untuk membagi model menjadi wadah logis, atau 'paket', danmenggambarkan interaksi antara mereka pada level tingkat tinggi.

Page 9: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

8

Gambar 9. Diagram package

Class atau Structural diagrams, mendefinisikan blok bangunan dasar dari model: jenis, kelas danbahan umum yang digunakan untuk membangun sebuah model yang lengkap.

Gambar 10. Diagram Class

Object diagrams, menunjukkan bagaimana contoh elemen dari struktur saling terkait dandigunakan pada saat run-time.

Gambar 11. Diagram Object

Composite Structure diagrams, menyediakan cara untuk membagi struktur elemen dan fokus padadetil paling dalam, konstruksi dan keterkaitan.

Page 10: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

9

Gambar 12. Diagram Object

Component diagrams, digunakan untuk model tingkat yang lebih tinggi atau struktur yang lebihkompleks, biasanya dibangun dari satu atau lebih kelas, dan menyediakan antarmuka yangdidefinisikan dengan baik.

Gambar 13. Diagram Object

Deployment diagrams, menunjukkan disposisi fisik artefak yang signifikan dalam pengaturan didunia nyata.

Gambar 14. Diagram Object

Profile diagrams, menyediakan cara visual mendefinisikan ekstensi ringan ke dalam spesifikasiUML. UML Profiles sering digunakan untuk mendefinisikan sekelompok konstruksi dengan sifat-domain tertentu atau platform-spesifik dan kendalanya.

Page 11: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

10

Behavioral Modeling DiagramsBehavior diagrams menangkap berbagai variasi interaksi dan status yang terjadi seketika dalam

model seperti ‘jalankan’ dari waktu ke waktu; melacak bagaimana sistem akan bertindak padalingkungan nyata, dan mengamati efek dari sebuah operasi atau peristiwa, termasuk hasil-hasilnya.Diagram ini terdiri dari:

Use Case diagrams, digunakan untuk memodelkan interaksi pengguna/sistem. Diagram inidigunakan untuk mendefinisikan perilaku, kebutuhan dan kendala dalam bentuk skrip atauskenario.

Gambar 15. Diagram Use case

Activity diagrams, memiliki beberapa macam penggunaan, dari menentukan aliran program dasar,untuk menangkap poin keputusan dan aksi dalam setiap proses

Gambar 16. Diagram Activity

State Machine diagrams, digunakan untuk memahami kondisi instan ke instan, atau “status’ darisebuah model ketika dijalankan.

Gambar 17. Diagram State

Page 12: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

11

Communication diagrams, menunjukkan jaringan, dan urutan, pesan atau komunikasi antara objekpada saat run-time, selama kolaborasi antar contoh elemen.

Gambar 18. Diagram Communication

Sequence diagrams, berhubungan erat dengan diagram komunikasi dan menunjukkan urutanpesan yang dilewatkan antara obyek menggunakan timeline.

Gambar 19. Diagram Sequence

Timing diagrams, menghubungkan diagram sequence dan state untuk memberikan pandanganstatus sebuah obyek dari waktu ke waktu, dan pesan yang mengubah status tersebut.

Gambar 20. Diagram Timing

Page 13: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

12

Interaction Overview diagrams, menghubungkan diagram activity dan sequence untukmemungkinkan interaksi fragmen untuk dapat dengan mudah dikombinasikan dengan poinkeputusan dan alur.

Gambar 21. Diagram Interaction Overview

Page 14: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

13

Modul 4Pemodelan dengan UML

A. Pengantar Rational Approach

Rational Approach/Pendekatan Rational menawarkan empat pandangan/view utama terhadapsistem yang terletak pada jendela Model Explorer. Setiap tampilan/view terkait dengan fase siklus hidupperangkat lunak, dan diagram adalah artefak dari setiap fase tersebut. (1) Use-Case View menunjukkansistem apa (subsistem, kelas, atau antarmuka) tidak tetapi tidak menentukan bagaimana sistem internalmelakukan tugasnya. (2) Logical View merupakan arsitektur proses sebagai model yang dilanjutkan darifase analisis, melalui desain, ke dalam pengembangan sistem. (3) Component View berisi representasikonkret dari sistem. Component merealisasikan kelas aktif dan data, dan menyediakan komponen untukmembangun sebuah model executable. (4) Deployment View menunjukkan bagaimana sistem tersebutakan didistribusikan.

Gambar 22. Rational Approach pada WhiteStarUML

Pemodelan perangkat lunak menggunakan pendekatan Rational akan diorganisasikan menjadibeberapa pandangan/view berikut ini:

• Use Case View• Logical View• Component View• Deployment View

Use Case ViewUse case view membantu untuk memahami dan menggunakan sistem. Pandangan ini melihat

bagaimana aktor dan use case saling berinteraksi. Diagram dalam pandangan ini adalah :• Use case diagram• Sequence diagram• Collaboration diagram• Activity diagram

Logical view

Page 15: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

14

Logical view membahas persyaratan fungsional dari sistem. Pandangan ini tampak pada kelas danhubungan antara kelas-kelas. Diagram dalam pandangan ini adalah :

• Class diagram• Statechart diagram

Component viewComponent view menunjukkan organisasi perangkat lunak dari sebuah sistem. Pandangan ini

mengandung informasi tentang software, komponen library dan execute untuk sistem. Pandangan inihanya berisi :

Component diagram

Deployment viewDeployment view menunjukkan pemetaan proses untuk hardware . Jenis diagram ini paling

berguna dalam lingkungan arsitektur terdistribusi di mana mungkin memiliki aplikasi dan server padalokasi yang berbeda. Pandangan ini hanya berisi satu diagram :

Deployment diagram

B. Pemodelan UML menggunakan ‘WhiteStarUML’

Membuat Project:

Jalankan program WhiteStarUML.exe Saat menjalankan WhiteStarUML, akan muncul jendela ‘Project Wizard’ yang menanyakan

tentang pendekatan/approach yang akan digunakan untuk project saat ini. Pilih ‘Rational Approach’, lalu klik OK kemudian akan tampil jendela ‘Workspace’.

Gambar 23. Project Wizard

Membuat project juga bisa dilakukan dengan memilih [File] _ [New Project] atau gunakanCtrl+N.

Page 16: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

15

Membuat Diagram UML:

a. Use Case Diagram

Membuat diagram use case Untuk menggambar diagram use case, klik dua kali Use Case View. Gambar use case menggunakan diagram standar dengan nama 'Main' atau dapat

menambahkan diagram baru dengan mengklik kanan Use Case View dan kemudian pilih [AddDiagram] _ [Use Case Diagram].

Gambar 24. Diagram use case Main

Menggambar notasi pada diagram Klik dua kali diagram use case Gunakan notasi diagram dari Toolbox yang ada di sebelah kiri. Untuk menggambar elemen diagram (misalnya, use case), klik elemen diagram elemen dalam

panel Use Case (di Toolbox) dan klik pada posisi yang diinginkan di kanvas.

Gambar 25. Membuat diagram use case

Mengganti nama elemen diagram Klik dua kali pada elemen yang akan diganti nama Ketik nama elemen diagram pada textbox yang sudah disediakan

Gambar 26. Mengganti nama elemen

b. Activity Diagram

Membuat diagram activity Untuk menggambar diagram activity, klik kanan pada use case yang dipilih dan kemudian pilih

[Add Diagram] _ [Activity Diagram].

Page 17: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

16

Gambar 27. Diagram Activity

Menggambar notasi pada diagram Klik dua kali diagram activity Gunakan notasi diagram dari Toolbox yang ada di sebelah kiri. Untuk menggambar elemen diagram (misalnya, activity), klik elemen diagram elemen dalam

panel Activity (di Toolbox) dan klik pada posisi yang diinginkan di kanvas.

Gambar 28. Membuat diagram activity

c. Sequence Diagram

Membuat diagram sequence Untuk menggambar diagram sequence, klik kanan pada use case yang dipilih dan kemudian

pilih [Add Diagram] _ [Sequence Diagram].

Gambar 29. Diagram Sequence

Mengambar obyek dari kelas yang belum ada

Page 18: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

17

Klik dua kali diagram sequence Untuk menambahkan objek baru dalam diagram, klik tombol Object di Toolbox dan klik di

posisi apapun di kanvas. Untuk menambahkan kelas obyek ini untuk model, klik dua kali objek dan klik class figure di

pane sebelah kanan objek. Memasukkan nama kelas, lalu klik OK dan kelas baru akan dibuat di Model Explorer.

Gambar 30. Membuat diagram activity

Mengambar obyek dari kelas yang sudah ada Untuk menambahkan objek baru dari kelas yang ada, lakukan drag dan drop

class ke kanvas.

Menambahkan panggilan pesan Untuk menambahkan panggilan pesan dari satu objek ke yang lain, pilih stimulus tombol di

Toolbox dan tarik dari objek sumber ke objek tujuan. klik tanda '=' untuk merujuk pesan ke operasi kelas yang ada Jika operasi belum ada dan hendak menambahkan ke dalam kelas, klik symbol persegi panjang

merah di sisi kanan. Selanjutnya, tentukan nama operasi dan, jika perlu, visibilitas. Setelahmelakukan langkah ini, operasi akan ditambahkan ke kelas yang sesuai. Perhatikan bahwaprosedur ini hanya akan mengeksekusi jika kelas sudah ada dalam model

Gambar 31. Menambah panggilan pesan

d. Class Diagram

Membuat diagram sequence Untuk membuat diagram kelas, dapat menggambar diagram elemen dalam diagram 'Main'

pada Logical view atau membuat diagram kelas baru. Untuk membuat diagram kelas baru, klik kanan Logical View dan pilih [Add

Page 19: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

18

Diagram] _ [Class Diagram]. Untuk mulai membuat elemen diagram, double-klik diagram kelas yang diinginkan dalam

model explorer

Gambar 32. Diagram classMenambahkan Kelas ke kanvas Pilih elemen Kelas dalam toolbox (panel kiri) dan klik pada posisi yang diinginkan pada kanvas.

Menambahkan Kelas Atribut Untuk menambahkan atribut ke kelas, klik dua kali kelas dan pilih symbol persegi panjang biru

yang muncul di sisi kanan dari kelas.

Menambahkan Operasi Kelas (Metode) Untuk menambahkan operasi untuk kelas, klik dua kali kelas dan pilih persegi panjang merah

yang muncul di sisi kanan dari kelas.

Gambar 33. Menambahkan atribut dan operasi kelas

Mengkoreksi / Menghapus Atribut dan Operasi Kelas Untuk mengedit atau menghapus atribut kelas / operasi, klik dua kali atribut atau operasi yang

Anda ingin memodifikasi / menghapus. Untuk mengubah visibilitas pilih panel kiri kelas atauuntuk menambah, menghapus, atau menyusun ulang atribut / operasi pilih panel kanan kelas

Gambar 34. Koreksi/hapus atribut dan operasi kelas

Page 20: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

19

C. Studi Kasus ‘ATM’

Sebuah Bank lokal akan memasang sebuah mesin Automated Teller Machine (ATM) untukmengijinkan user melakukan transaksi-transaksi umum. Setiap user hanya memiliki satu akun bank.Pengguna ATM dapat melakukan otentikasi akun, pengambilan uang, dan transfer uang. Berdasarkanhasil tahapan analisis yaitu berupa dokumen kebutuhan sistem, aliran kejadian atau skenario yang harusterjadi pada sistem ATM yang ingin dibangun adalah sebagai berikut:

Fungsi otentikasi user

1. ATM menampilkan pesan ‘masukkan kartu ATM’2. User memasukkan kartu ATM ke slot di ATM3. ATM memverifikasi kartu ATM4. Setelah kartu ATM valid, ATM meminta PIN dari User5. User memasukkan PIN6. ATM memverifikasi PIN dengan kartu7. Setelah PIN valid, ATM menampilkan menu jenis transaksi

Fungsi pengambilan uang

1. User memilih menu transaksi penarikan uang2. ATM meminta jumlah uang yang akan ditarik3. User memasukkan jumlah uang4. ATM melakukan cek ketersediaan dana pada akun bank5. Setelah dana mencukupi, ATM melakukan debit akun bank6. ATM mengeluarkan uang7. User mengambil uang8. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu ATM9. User mengambil nota dan kartu ATM

Fungsi transfer uang

1. User memilih menu transaksi transfer2. ATM meminta bank dan nomor rekening tujuan3. User memasukkan nomor rekening dan bank tujuan4. ATM meminta jumlah uang yang akan di transfer5. User memasukkan jumlah uang6. ATM menampilkan pesan konfrmasi7. User menyetujui konfirmasi8. ATM melakukan cek ketersediaan dana pada akun bank9. Setelah dana mencukupi, ATM melakukan transfer uang10. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu ATM11. User mengambil nota dan kartu ATM

Page 21: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

20

Langkah 1 – Diagram Use Case

Berdasarkan dokumen kebutuhan dan skenario kejadian dapat dilihat bahwa sistem ATM akanmemiliki tiga fungsi utama yang dapat digunakan oleh User, yaitu Otentikasi User, Penarikan danTransfer. Langkah yang pertama dalam melakukan pemodelan sistem ATM ini adalah memodelkanfungsi sistem menggunakan diagram Use Case. Diagram tampak seperti gambar di bawah ini:

Gambar 35. Use Case Diagram ATM

Cara menggambar diagram:

Klik dua kali ‘Use Case View’ pada Model Explorer Klik dua kali diagram use case ‘Main’ Masukkan elemen ‘Actor’ ke dalam kanvas Isi nama actor dengan ‘User’, tekan Enter Klik dua kali simbol actor ‘User’ dan ketik:

-() Otentikasi User, Penarikan, Transfer

Tekan enter

Langkah 2 – Diagram Class

Object atau class yang membentuk sistem ATM dapat ditemukan pada dokumen kebutuhan berupakata/frase benda pada scenario kejadian. Calon Class yang dapat ditemukan adalah sebagai berikut:

ATM Kartu ATM Akun Bank Transaksi Transaksi Penarikan Transaksi Transfer

Page 22: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

21

Catatan: User dan Bank tidak termasuk ke dalam class dikarenakan kedua entitas tersebut merupakanactor yang berada di luar sistem.

Gambar 36. Class Diagram ATM

Cara menggambar diagram:

Klik dua kali ‘Logical View’ pada Model Explorer Klik dua kali diagram class ‘Main’ Masukkan elemen ‘class’ ke dalam kanvas Isi nama class dengan ‘ATM’, tekan Enter Klik dua kali simbol class ‘ATM’ dan ketik:

-- Kartu ATM, Transaksi

Tekan enter

----------------------------------------------------------------

Masukkan elemen ‘class’ ke dalam kanvas Isi nama class dengan ‘Akun Bank’, tekan Enter Klik dua kali simbol class ‘Akun Bank’ dan ketik:

-- Kartu ATM, Transaksi

Tekan enter

----------------------------------------------------------------

Klik dua kali simbol class ‘Transaksi’ dan ketik:

<= Penarikan, Transfer

Tekan enter

Page 23: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

22

Cara menambah multiplicity:

Contoh antara class ‘ATM’ dan ‘Kartu ATM’

Klik garis diantara kedua simbol class Pilih multiplicity pada jendela [Properties] _ [General (End1)] dan [General (End2)

Lakukan hal yang sama dengan class-class yang lain seperti tampak pada gambar berikut:

Gambar 37. Class Diagram ATM dengan Multiplicity

ATM

Kartu ATM

Page 24: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

23

Langkah 3 – Activity Diagram

Pada langkah ini, diagram activity digunakan untuk memodelkan perilaku sistem. Diagram inidipakai untuk memodelkan alur kerja dari obyek (urutan kejadian) selama proses berlangsung.

Gambar 38. Activity Diagram ‘Otentikasi User’

Cara menggambar diagram:

Klik dua kali ‘Ue Case View’ pada Model Explorer Klik kanan pada use case ‘Otentikasi User’, pilih [Add Diagram] _ [Activity Diagram] Beri nama diagram dengan ‘act_Otentikasi’ Pilih elemen diagram lalu klik pada kanvas seperti gambar diatas

Page 25: Pengantar OOAD UML(WhiteStarUML)

24

Langkah 4 – Sequence Diagram

Diagram pada tahap ini adalah Diagram Sequence, dimana diagram ini digunakan untukmemodelkan komunikasi yang terjadi antara partisipan yaitu obyek atau class di dalam sebuah use caseberdasarkan urutan waktu.

Gambar 39. Sequence Diagram ‘Otentikasi User’

Cara menggambar diagram:

Klik dua kali ‘Use Case View’ pada Model Explorer Klik kanan pada use case ‘Otentikasi User’, pilih [Add Diagram] _ [Sequence Diagram] Beri nama diagram dengan ‘seq_Otentikasi’ Klik and drag class yang sudah ada pada ‘Logical View’ ke dalam kanvas Pilih elemen diagram ‘Stimulus’ untuk menggambarkan pengiriman pesan lalu klik pada obyek

sumber dan obyek tujuan