Pengantar Kecerdasan Buatan Dasar.pdf
-
Upload
wahyu-pramartha -
Category
Documents
-
view
107 -
download
0
description
Transcript of Pengantar Kecerdasan Buatan Dasar.pdf
TUGAS KELOMPOK
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
Oleh
I Gede Wahyu Pramartha 1008605008
Ni Made Krisna Mahayuni 1008605010
Nyoman Krisnaadi Suastika 1008605016
I Putu Yoga Indrawan 1008605038
Galih Haryo Wicaksono 1008605055
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS UDAYANA
2012
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan berasal dari bahasa inggris “ Articial Intelligence” atau
disingkat AI. Yaitu intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan
artificial artinya buatan. Kecerdasaan buatan merupakan sistem yang dapat
berfikir dan bertindak seperti manusia, agar mesin atau sistem dapat
mengindentifikasi secara efisien dan menggunakan pengetahuan untuk mengatasi
setiap masalah. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain
sistem pakar, permainan komputer, logika fuzzy,jaringan syaraf tiruan dan
robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola.
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu computer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-
simbol daripada bilangan dan memproses informasi berdasarkan metode heuristis
atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Menurut Winston dan Predergast (1984), tujuan dari kecerdasan buatan adalah:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan ( tujuan ilmiah )
3. Membuat mesin lebih bermanfaat ( tujuan entrepreneurial )
Berdasarkan definisi ini, maka kecerdasan buatan menawarkan media
maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan
dalam bahasa pemrograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada computer
nyata.
Program konvesional hanya dapat menyelesaikan persoalan yang
deprogram secara spesifik. Jika ada informasi baru, sebuah program konvesional
harus diubah untuk menyesuaikan diri dengan informasi baru tersebut. Hal ini
tidak hanya menyebabkan boros waktu, namun juga dapat menyebabkan
terjadinya eror. Sebaliknya, kecerdasan buatan memungkinkan computer untuk
berpikir atau menalar dan menirukan proses belajar manusia sehingga informasi
baru dapat diserap sebagai pengetahuan, pengalaman, dan proses pembelajaran
serta dapat digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang.
Bidang-bidang kecerdasan buatan:
1. Fuzzy Logic
Fuzzy set teory adalah sarana menentukan seberapa baik sebuah objek
memenuhi deskripsi yang kurang jelas. Untuk contoh, Anto itu tinggi. Fuzzy set
teory bukan lah metode untuk pertimbangan yang tidak pasti. Melainkan, Fuzzy
set teory menjadikan “tinggi” sebagai fuzzy predicate dan menyatakannya
kebenarannya dengan bilangan 0 dan 1.
Fuzzy logic adalah metode penalaran dengan logical expression untuk
mendeskripsikan bagian dari fuzzy set. Contoh, tinggi(anto) A berat(anto)
memiliki nilai fuzzy truth yang merupakan fungsi dari komponennya. Peraturan
standar untuk mencari fuzzy truth
T(A A B) = min(T(A), T(B))
T(A V B) = max(T(A), T(B))
T(-A) = 1 - T(A) .
2. Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer
berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual
untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai
melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
3. General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi
yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam
suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua
deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya
permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi
yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan
masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
4. Expert System (Sistem Pakar)
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer
dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu.
Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di
bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-
nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan
konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi
kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu
knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri
dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan
bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.
Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri
dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan
metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem
harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang
menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer.
5. Natural Language Recognition
Natural Language Processing (NLP) adalah cabang ilmu komputasi modern
yang bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas evaluasi manusia semaksimal
mungkin beberapa mungkin lebih suka menyebutnya kompputasi linguistik , dan
merupakan dasar dari studi umum fungsi kognitif manusia lewat media proses
komputasi, dalam hal ini adalah segala sesuatu tentang kemampuan manusia
merepresentasikan informasi
Komponen Umum NLP analysis :
1. Morpho-Fonologynal
kata kata dipandang sebagai sebuah individu pada level ini mereka dianalisis dan
dikelompokkan menjadi komponen-komponen dan token
2. Semantic-Syntaxis
Sebuah kata diatur dan dibuatkan stuktur kemudian dari sini dianalisis hubungan
antar komponennya
3. Textual Level
diaplikasikan pertama kali dengan memory learning . Pada level ini sebuah text
dipisahkan dan diinterpretasi berdasarkan database pusat AI
4. Disclosure
Disini dipakai pendekatan umum sebelum AI merepresentasikan sesuatu
singkatnya komponen ini akan memperimbangkan adanya pengaruh komponen
lain dalam hasil pembacaan suatu penggalan komponen
5. Pragmatic analysis
Stuktur dibuat lalu dimodelkan untuk pada akhirnya memakai pertimbangan itu
untuk menarik sebuah keputusan
6. Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau
bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita
dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik
sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan
menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum
sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia
berbeda-beda.
Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat
digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
- Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
- Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
- SpeechLab buatan Heuristics Inc.
- Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
- Cognivox buatan Voicetek.
7. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga
kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada
sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan
bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal
robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan
dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan
untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan
industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu
Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit).
Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika
Serikat dan Jerman Barat.
1. Penggolongan Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan robot
menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik). Ada
yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya
dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang
canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga
digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat
benda-benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan
dalam kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya.
Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena terutama
ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih
otomatis.
- Robot industri (industrial robots)
Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam
proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat,
memasang komponen dan lain sebagainya. Contoh robot yang digunakan pada
industri:
a. Motionmate: merupakan robot industri yang paling sederhana untuk
melakukan proses mengambil dan meletakkan komponen-komponen di
dalam proses produksi. Robot ini dapat mengangkat komponen sebesar
5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b. The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc.
dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk
mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya
sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak
maksimumnya adalah 200 inches per detik.
c. Prab Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya
angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat
berputar secara horisontal sebesar 250 derajat.
d. Cincinnati/Milacron T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron
Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36
Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak
dalam 6 arah sumbu.
e. Pra FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan
ini dapat digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau
benda berat lainnya selama proses produksi.
f. Cybotech P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan
dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk
pekerjaan mengecat.
g. Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc.
yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma
Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat
bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation),
putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation),
anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda
(flange rotation).
h. IBM Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan
menggunakannya untuk proses produksi komputer IBM dan produk-
produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke
dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan
dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih
kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan
untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan
lainnya.
i. GMF Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan
Fanuc Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja
sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri
untuk kedua perusahaan tersebut.
- robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam
mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot
yang digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan
digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri.
Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya
dapat disimpan di disk.
2. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot
Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram
dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk
simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk
memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80
untuk menyimpan program.
3. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang
dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot
industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini
dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi
perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan
menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1
juga dilengkapi dengan teach pendant.
8. Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap
signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat
tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru
kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar
sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai
pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk
mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak
digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah
dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan
wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada
laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
Daftar Pustaka
Russell, Stuart and Norvig, Peter. (2003). Artificial Intelligence A Modern
Approach Second Edition. Pearson Education, Inc., New Jersey.
Sutojo.T,S.Si.,M.Kom, Mulyanto Edy,S.Si.,M.Kom, Dr.Vincent Suhartono,
(2011). Kecerdasan Buatan. Penerbit Andi, Yogyakarta.
Konar, Amit. Artificial Intelligence and Soft Computing.
http://74.55.31.242/atareeh//klasio/75/Artificial_intelligence_and_soft_computing
.pdf. Diakses pada tanggal 26 September 2012. Pukul 20.00 WITA
Rowe, Neil C. Artificial Intelligence Through Prolog. http://artificial-intelligence-
programming.googlecode.com/files/Artificial%20Intelligence%20through%20Pro
log.pdf. Diakses pada tanggal 26 September 2012. Pukul 20.00 WITA