Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State...

26
1 Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti : Berny Frangki Noya (672012703) Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Maret 2017

Transcript of Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State...

1

Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Berny Frangki Noya (672012703)

Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Maret 2017

2

Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Berny Frangki Noya (672012703)

Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Maret 2017

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

1.Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini memang

cukup pesat dalam membantu aktivitas manusia, dan implementasinya sudah

merambah banyak bidang. Hampir dalam kehidupan sehari-hari semua menggunakan

teknologi, salah satu contohnya adalah di bidang olahraga bola basket. Di dalam

olahraga bola basket sangat dibutuhkan teknologi untuk membantu kelancaran

olahraga basket, salah satunya ialah pola penyerangan untuk mencetak score. Pada

zaman dahulu pola penyerangan dalam olahraga bola basket ini menggunakan trik

lama dan monoton sehingga pola penyerangan untuk mencetak score tidak begitu

rame. Papan score yang digunakan juga masih manual untuk menghitung score dari

permainan olahraga bola basket ini. Tetapi seiringnya waktu dengan berkembangnya

teknologi maka di buatlah pemainan offensive basketball yang baru dan juga lebih

mudah sehingga pola penyerangannya terlihat lebih mengasyikan. Tujuannya adalah

untuk memperoleh permainan yang mudah, gampang, dan juga yang lebih baik.

Manfaatnya adalah mempermudah kinerja para pemain, pelatih, wasit dan panitia

penyelengara.

Permainan bola basket adalah olahraga berkelompok yang terdiri dari dua tim

berlawanan dengan anggota masing-masing 5 orang, dimana tujuan permainan bola

basket adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya dengan cara memasukkan bola

ke dalam ring lawan. Pertandingan bola basket diselenggarakan di ruangan yang

memiliki ukuran lapangan bola basket dengan panjang 28,5 meter dan lebar 15 meter.

Posisi utama dalam permainan bola basket, yakni Forward, yang bertugas mencetak

poin dan memasukkan bola ke dalam ring lawan, Defense, pemain yang bertugas

menghadang lawan, serta Playmaker, pemain yang memegang peran mengatur alur

bola dan merancang strategi permainan [1].

Teori dan Bahasa Automata merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang

didasari oleh model dan gagasan mendasar mengenai komputer, dengan

menggunakan metode ini akan dirancang sistem Offensive Basketball.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan perancangan sistem

Offensive Basketball menggunakan Finite State Automata, dengan diterapkannya

sistem Offensive Basketball ini diharapkan memberi kemudahan bagi para pengemar

olahraga bola basket ini dalam bermain basket terutama dalam mencetak score atau

point saat menyerang. Sehingga para pengemar olahraga bola basket ini dapat

melakukan Offensive basketball atau pola penyerangan dengan baik dan benar tanpa

mengalami kesusahan apapun.

2. Tinjauan Pustaka

Perancangan sistem Offensive Basketball dan penggunaan Finite State

Automata belum banyak diimplementasikan dalam dunia teknologi saat ini, terutama

dalam pengembangan teknologi. Salah satu contoh penelitian yang menggunakan

Finite State Automata adalah pada penelitian yang berjudul “Perancangan dan

13

Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending Machine”, kesimpulan yang

didapat penelitian ini adalah Finite Automata dapat dijadikan sebagai logika dasar

untuk membuat simulasi vending machine. Lewat rancangan state diagram

berdasarkan konsep Mealy machine yang telah dibuat, maka apliksi simulasi vending

machine dapat dibuat dan hasil dari setiap input yang dipilih oleh user pada aplikasi

sesuai dengan hasil rancangan tersebut [2].

Pada penelitian yang berjudul “Pemodelan Finite State Automata (FSA)

Untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai” (Studi Kasus Fakultas Teknologi

Informasi Universitas Kristen Satya Wacana), yaitu sebuah aplikasi bantu untuk

pengecekan transkrip nilai dilakukan dengan memberikan input hasil studi mahasiswa

sampai saat ini. Hasil studi mahasiswa itu nanti akan diproses untuk menghasilkan

output yang memberikan informasi adakah matakuliah yang harus diulang sekaligus

memberikan rekomendasi konsentrasi sesuai dengan hasil studi mahasiswa tersebut.

Penerapan automata digunakan untuk mengenal dan menangkap pola dalam proses

pada aplikasi [3].

Pada Penelitian yang berjudul “Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk

Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium”, kesimpulan yang

didapatkan melalui penelitian ini adalah algoritma teori bahasa dan automata sangat 3

cocok untuk mengatasi permasalahan terhadap pengecekan format SMS premium. Ini

telah dibuktikan dengan tiga hal yang menjadi ciri-ciri algoritma yang baik telah

dipenuhi oleh algoritma teori bahasa dan automata untuk pengecekan tersebut, yaitu

pertama algoritma teori bahasa dan automata memberikan output yang benar terhadap

hasil yang diinginkan, kedua algoritma teori bahasa dan automata memberikan hasil

yang pasti terhadap string yang diberikan, dan yang ketiga adalah dengan

menggunakan algoritma teori bahasa dan automata diperoleh efisiensi waktu dan

efisiensi memori [4].

Finite State Automata (FSA) disebut juga Finite Automata (FA) merupakan

suatu model matematika dari suatu sistem yang menerima input dan menghasilkan

output diskrit. Finite State Automata memiliki state yang banyaknya berhingga

(terbatas), dan dapat berpindah-pindah dari satu state ke state lain. Perubahan state

ini dinyatakan dengan fungsi transisi. State adalah kondisi atau keadaan atau

kedudukan. Prinsip kerja Finite State Automata adalah sebagai berikut: (1) Menerima

input string, (2) Membaca (menyerap substring) karakter awal dengan kontrol berada

pada state awal, (3) Dengan control dan karakter awal yang telah dibaca, state akan

berpindah ke state baru, (4) Proses berlanjut sampai semua string terserap habis, (5)

Jika state akhir yang ditempati saat string habis tersebut berada dalam himpunan final

state yang telah ditentukan, maka string tersebut diterima atau dikenali oleh Finite

State Automata tersebut. Jika tidak, maka string tersebut ditolak atau tidak dikenali

oleh Finite State Automata itu [5].

Sebuah Finite State Automata M dinyatakan dengan lima tupel, yaitu (Q , Σ ,

δ , S , F ), dimana:

Q = himpunan state

Σ = himpunan alfabet masukan

14

δ = fungsi transisi

S = initial state atau state awal

F = final state atau himpunan state akhir

Gambar 1 Contoh State Diagram Finite State Automata.

Keterangan Gambar 1 : (1) Gambar lingkaran menyatakan state, (2) Label pada

lingkaran adalah nama state tersebut, (3) Busur panah menyatakan transisi atau

perpindahan state, (4) Gambar lingkaran yang didahului sebuah busur panah tanpa

label menyatakan state awal, (5) Gambar lingkaran ganda menyatakan final state.

Maka;

Q = {A, B}

∑ = {0, 1}

S = {A}

F = {B}

ẟ = Fungsi transisi

{((A,0), A), ((A,1), B), ((B,0), B), ((B,1), A)}

Contoh bila string yang masuk adalah ‘1011’, maka string tersebut bergerak

dari Start ke state A, kemudian membaca karakter ‘1’ dan berpindah ke state B, yang

merupakan state tujuan dari hasil pembacaan karakter ‘1’. Kemudian string

selanjutnya yang dibaca adalah ‘0’. Karena state tujuan dari pembacaan karakter ‘0’

adalah B sendiri, maka state tidak berpindah. Selanjutnya membaca karakter ‘1’.

Berpindah dari state B ke state A yang merupakan state tujuan setelah membaca

karakter ‘1’. Setelah itu, karakter ‘1’ dibaca dan state berpindah ke state B.

Pembacaan string berhenti karena karakter sudah habis. State terkahir yang ditempati

adalah state B, dank arena state B berada dalam himpunan final state, maka string

‘1011’ diterima oleh Finite State Automata tersebut.

3. Metode dan perancangan

Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan yang terbagi dalam

empat tahapan, yaitu : (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data berupa

Offensive Basketball, (2) Perancangan sistem (3) Implementasi Sistem, (4)

Pengujian Sistem dan analisis hasil pengujian.

15

Gambar 2 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap

pertama: analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu mengumpulkan dan

menganalisis proses Offensive Basketball atau pola serangan; Tahap kedua:

Perancangan sistem yang meliputi proses perancangan Finite State Automata; Tahap

ketiga: Implementasi sistem, yaitu mengimplementasikan bahasa automata yang

sudah dirancang ke dalam sistem Offensive Basketball; Tahap keempat; Pengujian

sistem dan analisis hasil pengujian, yaitu melakukan uji coba dan menganalisa hasil

sistem yang telah dibuat apakah sistem yang telah dirancang sudah sesuai dengan

yang telah direncanakan sehingga tidak terjadi kesalahan.

Analisis Kebutuhan dan

Pengumpulan Data

Implementasi Sistem

Perancangan Sistem

Pengujian Sistem dan

Analisis

16

Tidak

Tidak

Ya

Ya

Gambar 3 Proses Offensive Bola Basket

Rancangan proses Offensive Bola Basket pada Gambar 3 dirancang dengan

sesuai berjalannya sistem permainan Bola Basket. Proses tersebut dapat membantu

dalam perancangan desain finite state automata, karena di dalam setiap proses

tersebut merupakan sebuah state atau kondisi yang ada di dalam finite state

automata

Start

Pemain

Posisi

Pemain

Passing

/Shooti

ng

Percobaan

Menembak

Apaka

h

Masuk

?

Point

Selesa

i

17

4. Hasil dan Pembahasan

Dari hasil wawancara yang dilakukan terhadap beberapa pemain basket tim

Satya Wacana Salatiga, diperoleh mendapati beberapa masalah yang terjadi dalam

hal berkoordinasi untuk melakukan offensive basketball. Masalah- masalah yang

terjadi adalah kurangnya kerjasama tim serta individual pemain yang sangat tinggi.

Dalam permainan bola basket ini pola offensive basketball sangatlah dibutuhkan

sehingga dapat melakukan serangan balik yang cepat dan mencetak angk

sebanyak-banyaknya. Dengan kurangnya kerjasama tim dan terlalu individual,

maka pola offensive basketball ini tidaklah efektif atau terlalu lambat, dikarenakan

sebagian pemain terlalu banyak menggiring bola daripada melakukan passing yang

cepat dan langsung mencetak angka. Solusi yang ditawarkan penulis melalui

penelitian ini adalah setiap pemain harus dapat melakukan pola offensive

basketball ini dengan baik dan cepat. Melalui passing dan shooting yang sudah

terlatih maka pola offensive basketball ini bisa berjalan dengan baik dan juga dapat

mempermudah para pemain dalam menyerang agar tidak terlalu lamban ataupun

kelelahan. Dari itu semua tidak dapat di pungkiri bahwa permainan bola basket ini

adalah permainan beregu sehingga sangat di butuh kerjasama tim yang baik serta

komunikasi yang baik pula agar berjalannya pola offensive basketball ini dengan

lancar.

Dalam permainan bola basket sangat di perlukan posisi menyerang atau biasa

disebut dengan offensive basketball yang baik. Karena teknik menyerang ini

memungkinkan pemain untuk mencetak poin. Sehingga tim yang dibelanya dapat

memperoleh kemenangan. Pola penyerangan yang baik membutuhkan kerjasama

tim yang baik pula sehingga peluang untuk menciptakan point dapat digunakan

dengan sebaik-baiknya. Tidak terlepas dari itu semua setiap pemain harus meiliki

skill individu yang baik dan mumpuni seperti kemampuan mengoper bola yaitu

passing dan juga kemampuan untuk menembak yaitu shooting.

Gambar 4 Rancangan Diagram State Offensive Basketball

18

Gambar 4 menunjukkan rancangan diagram state Offensive Basketball sebagai

berikut:

Q = {Q1, Q2, Q3, Q4, Q5, Q6}

∑ = {S,P}

S = {Q1}

F = {Q6}

δ = Relasi Transisi

Relasi Transisi untuk Offensive Basketball untuk Q1 :

Δ = {((Q1, Shoot),Q6), (Q1, Passing),Q2), (Q1, Passing),Q3), (Q1, Passing), Q4),

(Q1, Passing), Q5), (Q2, Shoot),Q6), (Q2, Passing),Q1), (Q2, Passing),Q3),

(Q2, Passing), Q4),(Q2, Passing), Q5), (Q3, Shoot),Q6), (Q3, Passing),Q1),

(Q3, Passing),Q2), (Q3, Passing), Q4),(Q3, Passing), Q5), (Q4, Shoot),Q6),

(Q4, Passing),Q1), (Q4, Passing),Q2), (Q4, Passing), Q3),(Q4, Passing), Q5),

(Q5, Shoot),Q6), (Q5, Passing),Q1), (Q5, Passing),Q2), (Q5, Passing), Q3),(Q5,

Passing), Q5))}.

Ada 25 (dua puluh lima) state dalam offensive basketball dan semua pemain

dapat mencetak point. (Q1), Pemain yang berposisi Playmaker (Q2), Pemain yang

berposisi Shooting Guard (Q3), Pemain yang berposisi Small Forward (Q4), Pemain

yang berposisi Power Forward (Q5), Pemain yang berposisi Center (Q6), Ring

basket untuk mencetak angka (S), Pemain yang memasukkan bola (P), Pemain yang

mengoper bola. Untuk lebih lengkapnya lihat Tabel 1 dan Table 2.

Tabel 1 Himpunan State

Himpunan State Deskripsi

Q1 Pemain berposisi Playmaker

Q2 Pemain berposisi Shooting Guard

Q3 Pemain berposisi Small Forward

Q4 Pemain berposisi Power Forward

Q5 Pemain berposisi Center

Q6 Ring Basket

19

Tabel 2 Abjad Sebagai Simbol Input

Abjad Deskripsi

S Shooting : Pemain yang memasukkan bola

P Passing : Pemain yang mengoper bola

Sistem yang diterapkan pada diagram state di atas, sebagai berikut : Setiap

pemain dalam permainan bola basket mempunyai peluang untuk mengoper bola

(Passing), menembak (Shooting) dan mencetak angka. State Q1 ialah seorang

Playmaker di lapangan sekaligus otak dalam permainan bola basket sehingga bola

yang mengalir pasti balik lagi ke sang playmaker ini. Saat menyerang bola pasti

berada di tangan playmaker dan playmaker ini mempunyai peluang untuk menembak

langsung ataupun mengoper bola kepada teman-temannya yang lain yaitu Q2

(Shooting Guard), Q3 (Small Forward), Q4 (Power Forward), dan Q5 (Center).

Q2,Q3,Q4,Q5 mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper

bola ke Q1,Q2,Q3,Q4,Q5. Saat Q1 memegang bola, Q1 ini mempunyai peluang

untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q2,Q3,Q4,Q5 untuk

langsung ditembak. Saat Q2 ini memegang bola, Q2 ini mempunyai peluang untuk

menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q1,Q3,Q4,Q5 untuk langsung

ditembak. Saat Q3 ini memegang bola, Q3 ini mempunyai peluang untuk langsung

menembak ataupun mengoper bola kepada Q1,Q2,Q4,Q5 untuk langsung ditembak.

Saat Q4 memegang bola, Q4 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung

ataupun mengoper bola kepada Q2,Q3,Q4,Q5 untuk langsung ditembak. Saat Q5

memegang bola, Q5 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun

mengoper bola kepada Q1,Q2,Q3,Q4 untuk langsung ditembak. Sehingga setiap

pemain diharuskan untuk saling berhubungan dengan pemain yang lainnya untuk

mencapai kerjasama tim yang maksimal.

Pseudo-Code Penerapan Offensive Basketball

Start

Klik tombol mulai Main

Read pemain 1

Read aksi

Read pemain 2

Read kasi pemain 1

If aksi bernilai passing Then tampilkan tombol passing

If tombol passing diklik Then tampilkan aksi pemain 2

Input log aktifitas

If aksi bernilai shooting Then tampilkan tombol shooting

If tombol shooting diklik Then point bertambah

Input log aktifitas

End.

20

Pseudo-code adalah bahasa manusia yang dapat dimengerti secara umum

yang diimplementasikan sebelum merancang algoritma bahasa pemograman

yaitubahasa mesin. Proses ini sangat membantu dalam perancangan sistem

Offensive Basketball dimana sebelum beranjak ke dalam proses pemograman

setiap prosesdapat di susun melalui pseudo-code.

Kode Program 1 Tampilkan Tombol Passing dan Shooting

Kode program 1 merupakan perintah yang digunakan untuk menampilkan

tombol passing dan shooting pada aplikasi. Tombol passing akan muncul jika

variabel a bernilai passing dan jika variabel a bernilai shooting maka akan

menampilkan tombol shooting, dan tombol passing akan hilang.

<script type="text/javascript">

function cek()

{

var a=document.basket.coba.value;

if(a=="passing")

{

document.getElementById("shot").style.display = 'none';

document.getElementById("mulai").style.display = 'none';

}

else if(a=="shotting")

{

document.getElementById("pass").style.display = 'none';

}else if(a==""){

document.getElementById("pass").style.display = 'none';

document.getElementById("shot").style.display = 'none';

}

if(a=="shotting"){

document.getElementById("pemain2").style.display = 'none';

document.getElementById("mulai").style.display = 'none';

document.getElementById("lbl2").style.display = 'none';

}

}

</script>

21

Kode Program 2 Proses Passing Bola

Kode program 2 merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan

passing bola jika tombol passing muncul pada aplikasi. Pada saat tombol passing

dipilih maka data akan otomatis tersimpan pada log aktifitas dan aplikasi akan

otomatis menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh pemain 2.

if (isset($_POST['btn'])) {

$pemain=array("Nuel", "Ekki", "Niel", "Alan", "Kresna");

sort($pemain);

$winner = array_rand($pemain, 1);

$winner3 = array_rand($pemain, 1);

$aksi=array("passing", "shotting");

sort($aksi);

$winner2 = array_rand($aksi, 1);

$total1 =$_POST['total1'];

$pemain2 =$_POST['pemain2'];

$coba =$_POST['coba'];

$nama =$_POST['nama'];

if (!$conn) {

die("Connection failed: " . mysqli_connect_error());

}

$sql = "INSERT INTO main (pemain1, aksi, pemain2)

VALUES ('$nama', '$coba', '$pemain2')";

if (mysqli_query($conn, $sql)) {

echo "";

} else {

echo "Error: " . $sql . "<br>" . mysqli_error($conn);

}

if ($pemain2=='Niel'&&$coba=='passing') {

$pemain=array("Nuel", "Ekki","Alan", "Kresna");

sort($pemain);

$winner = array_rand($pemain, 1);

$aksi=array("passing", "shotting");

sort($aksi);

$winner2 = array_rand($aksi, 1);

}

else if ($pemain2=='Nuel'&&$coba=='passing') {

$pemain=array("Niel", "Ekki","Alan", "Kresna");

sort($pemain);

$winner = array_rand($pemain, 1);

$aksi=array("passing", "shotting");

sort($aksi);

$winner2 = array_rand($aksi, 1);

}

else if ($pemain2=='Alan'&&$coba=='passing') {

$pemain=array("Nuel", "Niel","Ekki", "Kresna");

sort($pemain);

$winner = array_rand($pemain, 1);

$aksi=array("passing", "shotting");

sort($aksi);

$winner2 = array_rand($aksi, 1);

}

}

22

Kode Program 3 Proses Shooting Bola

Kode program 3 merupakan perintah untuk melakukan shooting bola. Pada

saat tombol shooting dipilih maka data akan terinput pada log aktifitas dan point

otomatis akan bertambah. Jika proses shooting selesai maka permainan juga selesai

dan akan muncul tombol mulai lagi jika ingin bermain lagi.

Kode Program 4 Proses Reset Permainan

if (isset($_POST['btn3'])) {

$total1 =$_POST['total1'];

$pemain2 =$_POST['pemain2'];

$coba =$_POST['coba'];

$nama =$_POST['nama'];

if (!$conn) {

die("Connection failed: " . mysqli_connect_error());

}

$sql = "INSERT INTO main (pemain1, aksi)

VALUES ('$nama', '$coba')";

if (mysqli_query($conn, $sql)) {

echo "";

} else {

echo "Error: " . $sql . "<br>" . mysqli_error($conn);

}

if ($coba=='shotting') {

$total = $total1+2;

}

if (isset($_POST['btn2'])) {

$host = "localhost";

$user = "root";

$password = "";

$database_name = "automata";

$pdo = new PDO("mysql:host=$host;dbname=$database_name", $user,

$password, array(

PDO::ATTR_ERRMODE => PDO::ERRMODE_EXCEPTION

));

try{

$query = $pdo->prepare("delete from main");

$query->execute();

echo "";

}catch(PDOException $e){

echo "Gagal menghapus data :".$e->getMessage();

}

}

23

Kode Program 4 merupakan perintah untuk melakukan reset permainan. Pada

saat tombol reset dipilih maka aplikasi secara otomatis akan menghapus data pada log

aktifitas dan mengembalikan aplikasi seperti semula sebelum dimainkan.

Program dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP dan meggunakan

basisdata MySQL sebagai database untuk menyimpan log aktifitasnya. Konsep

program dirancang untuk mempermudah pembuatan aplikasi permainan bola baske

Gambar 5 Tampilan Home

Gambar 5 merupakan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan. Pada

tampilan home terdapat 2 tombol yaitu tombol Mulai yang digunakan untuk memulai

permainan jika ingin menggunakan aplikasi.

24

Gambar 6 Tampilan Output Tombol Passing

Gambar 6 merupakan tampilan yang menampilkan output pada saat tombol

passing dipilih. Pada saat tombol passing dipilih maka otomatis akan menampilkan

keterangan aktifitas yang sudah dilakukan pada kolom keterangan, serta log aktifitas

akan bertambah datanya.

Gambar 7 Tampilan Output Tombol Shooting

25

Gambar 7 merupakan tampilan yang menampilkan output pada saat tombol

Shooting dipilih. Pada saat tombol shooting dipilih maka otomatis akan menampilkan

keterangan aktifitas yang sudah dilakukan pada kolom keterangan, serta log aktifitas

akan bertambah pointnya.

Tabel 3 Tabel Analisis Pengujian dan Hasil

Start State Input State yang

dilewati

Final State Jumlah state

yang

dilewati

Jumlah Input

Q1 P Q2, Q3, Q4,Q5 Q6 4 1

Q1 S - Q6 - 1

Q1 P,S Q2, Q3, Q4,Q5 Q6 4 2

Q1 P,S Q2, Q3, Q4 Q6 3 2

Q1 P,S Q2, Q3 Q6 2 2

Q1 P,S Q2 Q6 1 2

Tabel 4 menjelaskan tentang analisis pengujian dan hasil dari konsep finite

state automata yang dibuat. Analisis pengujian dan hasil pertama menunjukkan, start

state Q1 sampai final state Q6 melalui 4 state, yaitu state Q2, Q3, Q4, Q5, memiliki 1

input, yaitu input P. Analisis pengujian dan hasil kedua menunjukkan, start state Q1

sampai final state Q6 tidak melalui state, memiliki 1 input, yaitu input S. Analisis

pengujian dan hasil ketiga menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6, melalui

4 state, yaitu state Q2, Q3, Q4, Q5 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S. Analisis

pengujian dan hasil keempat menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6,

melalui 3 state, yaitu state Q2, Q3, Q4 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S.

Analisis pengujian dan hasil kelima menunjukkan, start state Q1 sampai final state

Q6, melalui 2 state, yaitu state Q2, Q3 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S.

Analisis pengujian dan hasil keempat menunjukkan, start state Q1 sampai final state

Q6, melalui 1 state, yaitu state Q2 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S.

26

5. Simpulan

Aplikasi yang dibuat dalam bentuk pseudocode dan MySQL adalah

berdasarkan pada kinerja dari pemain untuk mengatur jalannya permainan yang

berguna untuk memberi kelancaran dan kemudahan dalam permainan basketball. Dari

hasil pengujian sistem yang berupa observasi, bahwa dengan menggunakan Finite

state automata dapat digunakan oleh pelatih maupun pemain dalam mengetahui pola

permainan berdasarkan passing dan shooting dalam melakukan offensive basketball

pada suatu pertandingan basketball. Dengan menggunakan Automata penerapan

Offensive Basketball mudah diimplementasikan ke dalam semua olahraga terutama

dalam permainan basketball. Saran penelitian adalah diharapkan dalam penelitian

selanjutnya sistem finite state automata ini dapat dikembangkan dengan dibuatnya

aplikasi defensive basketball untuk melengkapi penelitian ini.

6. Daftar Pustaka

[1] Irawan, J. C., Perancangan dan Implementasi Finite Automata pada Simulasi

Vending Machine, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

[2] Setyawan, Budi Tri. 2014. Pemodelan Finite State Automata (FSA) untuk

Membantu Pengecekan Transkrip Nilai, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen

Satya Wacana.

[3] Sugiono, B., 2010. Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek

Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, Skripsi, Salatiga: Universitas

Kristen Satya Wacana

[4] Utdirartatmo, F., 2001. Teori Bahasa dan Otomata. Yogyakarta: Penerbit JJ

Learning.

[5] Panji Rachmandono, Strategi basket. http://panji-

rachmandono.blogspot.co.id/2012/01/strategi-menyerang-dan-bertahan-

dalam.html

[6] Danny Kosasih, Fundamental Basketball.

https://www.facebook.com/pages/Danny-Kosasih-Fundamental-Basketball-

First-Step-To-Win/124120784302760