Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy
-
Upload
tulus-pranata -
Category
Documents
-
view
111 -
download
14
Transcript of Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang paling banyak
digemari di seluruh dunia. Dan sepakbola juga banyak menghasilkan pemain-pemain bintang
kelas dunia sebut saja Lionel Messi, C. Ronaldo, Kaka, dan lain-lain.
Tapi hingga saat ini belum ada tolak ukur yang pasti tentang bagaimana seorang pemain
sepakbola dapat dikatakan sebagai pemain yang bagus. Karena banyak faktor yang
mempengaruhi penilaian contohnya setiap orang yang menilai memiliki tolak ukur yang
berbeda misalnya dari segi skill pemain, jumlah gol yang dicetak, dan lain-lain. Secara kasat
mata, kebanyakan orang memang hanya akan menilai seorang pemain bagus atau tidak hanya
dari keterpesonaan saat melihat permainanya.
Oleh karena itu rancangan implementasi ini dibuat untuk memberikan penilaian
terhadap setiap pemain dan memberikan rapor terhadap pemain yang bersangkutan. Dan
diharapkan dari data statistik setiap pertandingan kita dapat menilai seorang pemain dengan
lebih terperinci. Rancangan ini hanyalah penentuan rating pemain berdasarkan performa
pemain di lapangan.
1. 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka masalah yang akan dirumuskan adalah
bagaimana mengimplementasikan Fuzzy untuk menentukan rating setiap pemain sepakbola
dalam satu kali pertandingan berdasarkan dengan faktor-faktor yang diberikan, yaitu
banyaknya penguasaan bola, banyaknya operan-operan bola yang diberikan, jumlah
pergerakan pemain di lapangan, dan lamanya waktu bermain.
1.3. Tujuan
Mengunakan Fuzzy dalam penentuan rating pemain sepakbola dalam setiap
pertandingan, agar dapat mempermudah dalam melihat performa setiap pemain untuk setiap
pertandinggannya.
1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut :
- Penentuan rating pemain hanya berlaku untuk seluruh pemain yang bermain kecuali
kiper.
- Penentuan rating berlaku untuk setiap pertandingan.
- Simulasi menggunakan software matlab 7.6
1.5. Metodologi
Metodologi penyelesaian masalah yang digunakan adalah :
1. Metode Observasi
Dalam hal ini yang akan dilakukan adalah melihat serta mempelajari permasalahan
yang ada dilapangan yang erat kaitannya dengan objek yang diteliti.
2. Metode Studi Pustaka
Metode yang dilakukan adalah dengan cara mencari bahan yang mendukung dalam
pendefinisian masalah melalui buku-buku, internet, yang erat kaitannya dengan objek
permasalahan.
3. Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min.
BAB 2
DASAR TEORI
2.1. Logika Fuzzy
Teori himpunan logika samar dikembangkan oleh Prof. Lofti Zadeh pada tahun 1965.
Zadeh berpendapat bahwa logika benar dan salah dalam logika konvensional tidak dapat
mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata. Untuk mengatasi masalah gradasi
yang tidak terhingga tersebut, Zadeh mengembangkan sebuah himpunan fuzzy. Tidak seperti
logika boolean, logika fuzzy mempunyai nilai yang kontinue. Samar dinyatakan dalam derajat
dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan
sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi, 2004).
Sebelum munculnya teori logika fuzzy (Fuzzy Logic), dikenal sebuah logika tegas
(Crisp Logic) yang memiliki nilai benar atau salah secara tegas. Sebaliknya Logika Fuzzy
merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara
benar dan salah. Dalam teori logika fuzzy sebuah nilai bisa bernilai benar dan salah secara
bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot
keanggotaan yang dimilikinya.
2.1.1. Himpunan Fuzzy (Fuzzy Set)
Himpunan fuzzy (fuzzy set) adalah sekumpulan obyek x dimana masing-masing obyek
memiliki nilai keanggotaan (membership function) “μ” atau disebut juga dengan nilai
kebenaran. Jika X adalah sekumpulan obyek dan anggotanya dinyatakan dengan x maka
himpunan fuzzy dari A di dalam X adalah himpunan dengan sepasang anggota atau dapat
dinyatakan dengan (Kusumadewi, 2004) 𝐴 = { A(𝑥) | 𝑥∶ 𝑥∈X,𝐴(𝑥)∈[0,1]∈ℜ}
2.1.2 Fungsi Keanggotaan Logika Fuzzy
Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat
keanggotaan suatu nilai terhadap nilai tegasnya yang berkisar antara 0,0 sampai dengan 1,0.
Jika A: himpunan fuzzy, μA: fungsi keanggotaan dan X : semesta, maka fungsi keanggotaan
dalam suatu himpunan fuzzy dapat dinyatakan dengan: A={(x,μA(x))|xЄX}
Fungsi Keanggotaan suatu himpunan fuzzy dapat ditentukan dengan fungsi
Representasi linear, representasi kurva segitiga, representasi kurva trapezium, representasi
kurva bahu, representasi kurva s dan representasi kurva bell.
2.2. Penentuan Nilai Rating Pemain
Penentuan rating pemain dalam makalah ini adalah berdasarkan faktor-faktor yang
diberikan, yaitu banyaknya penguasaan bola, banyaknya operan-operan bola yang diberikan,
jumlah pergerakan di lapangan, dan lamanya waktu bermain.
2.2.1. Banyak Penguasaan Bola
Dalam hal ini yang dimaksud dengan banyak penguasaan bola adalah bagaimana
seorang pemain dapat menerima operan dari rekan satu timnya (di hitung berdasarkan
banyaknya operan bola yang dapat dikuasai) dan lama bola berada di kaki pemain tersebut,
dan hal ini akan dikonversi kedalam nilai persentase.
2.2.2. Banyak Operan
Yang dimaksud dengan banyak operan adalah, banyak operan yang sukses (berhasil)
yang diberikan kepada rekan satu timnya (passes complete). Jumlah operan yang sukses
diberikan tersebut akan dikonversi kedalam nilai persentase (%).
2.2.3. Jumlah Pergerakan di Lapangan
Adalah banyaknya jumlah pergerakkan seorang pemain dalam pertandingan, yang
dihitung berdasarkan daya jelajah seorang pemain dalam menyisir lapangan pertandingan.
Nilai ini akan dihitung dalam satuan kilometer (km).
2.2.4. Lama Waktu Bermain
Adalah lamanya waktu bermain seorang pemain berdasarkan lamanya dia berada
didalam lapangan pertandingan. Dihitung berdasarkan menit bermain.
2.3. Implementasi Sistem
Untuk implementasi secara nyata sistem ini memerlukan sensor kamera yang akan
dipasang di setiap sudut lapangan. Dimana sensor kamera ini akan memantau setiap pemain
yang ada di lapangan dan memberikan laporan untuk setiap faktor-faktor yang akan
menentukan penentuan rating pemain. Dan hasilnya akan langsung didapat untuk dapat
melihat rating setiap pemain dalam satu pertandingan.
BAB 3
RANCANGAN SISTEM
1. Fungsi Keanggotaan Input dan Output
Ada empat input dalam model pengendali fuzzy ini, input pertama adalah banyaknya
jumlah penguasaan bola yang didalamnya dapat meliputi lamanya bola berada di kaki pemain
atau penguasaan bola saat mendapat operan, input kedua adalah kriteria berdasarkan
banyaknya jumlah operan yang diberikan, input ketiga adalah banyaknya jumlah pergerakkan
di lapangan, dan input keempat adalah berdasarkan lamanya waktu bermain.
Fungsi keanggotaan yang menggambarkan penguasaan bola, jumlah operan, dan banyak
pergerakkan dibagi menjadi 3 (sedikit, sedang, banyak). Dan berdasarkan lama waktu
bermain dibagi menjadi 3 (sebentar, sedang, lama).
Dari kriteria tersebut, maka dibuat suatu tingakat kepentingan kriteria berdasarkan nilai
bobot yang telah ditentukan kedalam bilangan fuzzy. Rating kecocokan setiap alternatife pada
setiap kriteria sebagai berikut : Sangat Buruk (SBr), Buruk (Br), Baik (B), Cukup Baik (CB),
dan Sangat Baik (SB).
1.1. Fungsi Keangotaan input
- Banyak Penguasaan Bola
Range semesta : 0 s/d 100 persen (%)
Tabel fungsi input :
Penguasaan Bola Range (%)
Sedikit 0 – 50
Sedang 30 – 70
Banyak 50 – 100
- Banyak Jumlah Operan Bola
Range semesta : 0 s/d 100 persen (%)
Tabel fungsi input :
Banyak operan Range (%)
Sedikit 0 – 50
Sedang 30 – 70
Banyak 50 – 100
- Jumlah Banyak Pergerakkan di Lapangan
Range semesta : 0 s/d 10 (km)
Tabel fungsi input :
Banyak operan Range (km)
Sedikit 0 – 5
Sedang 3 – 7
Banyak 5 – 10
- Lama Waktu Bermain
Range semesta : 0 s/d 90 menit
Tabel fungsi input :
Lama bermain Range (menit)
Sebentar 0 – 45
Sedang 25 – 70
Lama 45 – 90
1.2. Fungsi Keangotaan Output
- Rating Pemain
Range semesta : 0 s/d 10
Tabel Fungsi output :
Rating Pemain Range
Sangat Buruk 0 – 3,5
Buruk 2 – 5
Baik 3,5 – 6,5
Cukup Baik 5,5 – 7,5
Sangat Baik 6,5 – 10
` Gambar fungsi keanggotaan input banyak penguasaan bola
Gambar fungsi keanggotaan input banyak operan bola
Gambar fungsi keanggotaan input jumlah pergerakkan
Gambar fungsi keanggotaan input lama bermain
Gambar fungsi keanggotaan output rating pemain
2. Aturan IF-THEN
Fuzzy if – then rules yang digunakan disini sebanyak 81 aturan fuzzy dasar yang dibuat
sesuai untuk menggambarkan keadaan dengan catatan bahwa setiap aturan yang dibentuk
menyertakan semua variabel.
[R1] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain lama)
Then (Rating pemain Sangat Buruk).
[R2] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain sedang)
Then (Rating pemain Sangat Buruk).
[R3] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain sebentar)
Then (Rating pemain Buruk).
[R4] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan sedang) And (waktu bermain lama)
Then (Rating pemain Sangat Buruk).
[R5] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan banyak) And (waktu bermain lama)
Then (Rating pemain Buruk).
BAB 4
PEMBAHASAN