Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

16
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang paling banyak digemari di seluruh dunia. Dan sepakbola juga banyak menghasilkan pemain-pemain bintang kelas dunia sebut saja Lionel Messi, C. Ronaldo, Kaka, dan lain-lain. Tapi hingga saat ini belum ada tolak ukur yang pasti tentang bagaimana seorang pemain sepakbola dapat dikatakan sebagai pemain yang bagus. Karena banyak faktor yang mempengaruhi penilaian contohnya setiap orang yang menilai memiliki tolak ukur yang berbeda misalnya dari segi skill pemain, jumlah gol yang dicetak, dan lain-lain. Secara kasat mata, kebanyakan orang memang hanya akan menilai seorang pemain bagus atau tidak hanya dari keterpesonaan saat melihat permainanya. Oleh karena itu rancangan implementasi ini dibuat untuk memberikan penilaian terhadap setiap pemain dan memberikan rapor terhadap pemain yang bersangkutan. Dan diharapkan dari data statistik setiap pertandingan kita dapat menilai seorang pemain dengan lebih terperinci. Rancangan ini hanyalah penentuan rating pemain berdasarkan performa pemain di lapangan. 1. 2. Rumusan Masalah

Transcript of Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

Page 1: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga yang paling banyak

digemari di seluruh dunia. Dan sepakbola juga banyak menghasilkan pemain-pemain bintang

kelas dunia sebut saja Lionel Messi, C. Ronaldo, Kaka, dan lain-lain.

Tapi hingga saat ini belum ada tolak ukur yang pasti tentang bagaimana seorang pemain

sepakbola dapat dikatakan sebagai pemain yang bagus. Karena banyak faktor yang

mempengaruhi penilaian contohnya setiap orang yang menilai memiliki tolak ukur yang

berbeda misalnya dari segi skill pemain, jumlah gol yang dicetak, dan lain-lain. Secara kasat

mata, kebanyakan orang memang hanya akan menilai seorang pemain bagus atau tidak hanya

dari keterpesonaan saat melihat permainanya.

Oleh karena itu rancangan implementasi ini dibuat untuk memberikan penilaian

terhadap setiap pemain dan memberikan rapor terhadap pemain yang bersangkutan. Dan

diharapkan dari data statistik setiap pertandingan kita dapat menilai seorang pemain dengan

lebih terperinci. Rancangan ini hanyalah penentuan rating pemain berdasarkan performa

pemain di lapangan.

1. 2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan, maka masalah yang akan dirumuskan adalah

bagaimana mengimplementasikan Fuzzy untuk menentukan rating setiap pemain sepakbola

dalam satu kali pertandingan berdasarkan dengan faktor-faktor yang diberikan, yaitu

banyaknya penguasaan bola, banyaknya operan-operan bola yang diberikan, jumlah

pergerakan pemain di lapangan, dan lamanya waktu bermain.

1.3. Tujuan

Mengunakan Fuzzy dalam penentuan rating pemain sepakbola dalam setiap

pertandingan, agar dapat mempermudah dalam melihat performa setiap pemain untuk setiap

pertandinggannya.

Page 2: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

1.4. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam makalah ini adalah sebagai berikut :

- Penentuan rating pemain hanya berlaku untuk seluruh pemain yang bermain kecuali

kiper.

- Penentuan rating berlaku untuk setiap pertandingan.

- Simulasi menggunakan software matlab 7.6

1.5. Metodologi

Metodologi penyelesaian masalah yang digunakan adalah :

1. Metode Observasi

Dalam hal ini yang akan dilakukan adalah melihat serta mempelajari permasalahan

yang ada dilapangan yang erat kaitannya dengan objek yang diteliti.

2. Metode Studi Pustaka

Metode yang dilakukan adalah dengan cara mencari bahan yang mendukung dalam

pendefinisian masalah melalui buku-buku, internet, yang erat kaitannya dengan objek

permasalahan.

3. Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min.

Page 3: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

BAB 2

DASAR TEORI

2.1. Logika Fuzzy

Teori himpunan logika samar dikembangkan oleh Prof. Lofti Zadeh pada tahun 1965.

Zadeh berpendapat bahwa logika benar dan salah dalam logika konvensional tidak dapat

mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata. Untuk mengatasi masalah gradasi

yang tidak terhingga tersebut, Zadeh mengembangkan sebuah himpunan fuzzy. Tidak seperti

logika boolean, logika fuzzy mempunyai nilai yang kontinue. Samar dinyatakan dalam derajat

dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan

sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi, 2004).

Sebelum munculnya teori logika fuzzy (Fuzzy Logic), dikenal sebuah logika tegas

(Crisp Logic) yang memiliki nilai benar atau salah secara tegas. Sebaliknya Logika Fuzzy

merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara

benar dan salah. Dalam teori logika fuzzy sebuah nilai bisa bernilai benar dan salah secara

bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot

keanggotaan yang dimilikinya.

2.1.1. Himpunan Fuzzy (Fuzzy Set)

Himpunan fuzzy (fuzzy set) adalah sekumpulan obyek x dimana masing-masing obyek

memiliki nilai keanggotaan (membership function) “μ” atau disebut juga dengan nilai

kebenaran. Jika X adalah sekumpulan obyek dan anggotanya dinyatakan dengan x maka

himpunan fuzzy dari A di dalam X adalah himpunan dengan sepasang anggota atau dapat

dinyatakan dengan (Kusumadewi, 2004) 𝐴 = { A(𝑥) | 𝑥∶ 𝑥∈X,𝐴(𝑥)∈[0,1]∈ℜ}

2.1.2 Fungsi Keanggotaan Logika Fuzzy

Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy dinyatakan dengan derajat

keanggotaan suatu nilai terhadap nilai tegasnya yang berkisar antara 0,0 sampai dengan 1,0.

Jika A: himpunan fuzzy, μA: fungsi keanggotaan dan X : semesta, maka fungsi keanggotaan

dalam suatu himpunan fuzzy dapat dinyatakan dengan: A={(x,μA(x))|xЄX}

Page 4: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

Fungsi Keanggotaan suatu himpunan fuzzy dapat ditentukan dengan fungsi

Representasi linear, representasi kurva segitiga, representasi kurva trapezium, representasi

kurva bahu, representasi kurva s dan representasi kurva bell.

2.2. Penentuan Nilai Rating Pemain

Penentuan rating pemain dalam makalah ini adalah berdasarkan faktor-faktor yang

diberikan, yaitu banyaknya penguasaan bola, banyaknya operan-operan bola yang diberikan,

jumlah pergerakan di lapangan, dan lamanya waktu bermain.

2.2.1. Banyak Penguasaan Bola

Dalam hal ini yang dimaksud dengan banyak penguasaan bola adalah bagaimana

seorang pemain dapat menerima operan dari rekan satu timnya (di hitung berdasarkan

banyaknya operan bola yang dapat dikuasai) dan lama bola berada di kaki pemain tersebut,

dan hal ini akan dikonversi kedalam nilai persentase.

2.2.2. Banyak Operan

Yang dimaksud dengan banyak operan adalah, banyak operan yang sukses (berhasil)

yang diberikan kepada rekan satu timnya (passes complete). Jumlah operan yang sukses

diberikan tersebut akan dikonversi kedalam nilai persentase (%).

2.2.3. Jumlah Pergerakan di Lapangan

Adalah banyaknya jumlah pergerakkan seorang pemain dalam pertandingan, yang

dihitung berdasarkan daya jelajah seorang pemain dalam menyisir lapangan pertandingan.

Nilai ini akan dihitung dalam satuan kilometer (km).

2.2.4. Lama Waktu Bermain

Adalah lamanya waktu bermain seorang pemain berdasarkan lamanya dia berada

didalam lapangan pertandingan. Dihitung berdasarkan menit bermain.

2.3. Implementasi Sistem

Untuk implementasi secara nyata sistem ini memerlukan sensor kamera yang akan

dipasang di setiap sudut lapangan. Dimana sensor kamera ini akan memantau setiap pemain

yang ada di lapangan dan memberikan laporan untuk setiap faktor-faktor yang akan

Page 5: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

menentukan penentuan rating pemain. Dan hasilnya akan langsung didapat untuk dapat

melihat rating setiap pemain dalam satu pertandingan.

Page 6: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

BAB 3

RANCANGAN SISTEM

1. Fungsi Keanggotaan Input dan Output

Ada empat input dalam model pengendali fuzzy ini, input pertama adalah banyaknya

jumlah penguasaan bola yang didalamnya dapat meliputi lamanya bola berada di kaki pemain

atau penguasaan bola saat mendapat operan, input kedua adalah kriteria berdasarkan

banyaknya jumlah operan yang diberikan, input ketiga adalah banyaknya jumlah pergerakkan

di lapangan, dan input keempat adalah berdasarkan lamanya waktu bermain.

Fungsi keanggotaan yang menggambarkan penguasaan bola, jumlah operan, dan banyak

pergerakkan dibagi menjadi 3 (sedikit, sedang, banyak). Dan berdasarkan lama waktu

bermain dibagi menjadi 3 (sebentar, sedang, lama).

Dari kriteria tersebut, maka dibuat suatu tingakat kepentingan kriteria berdasarkan nilai

bobot yang telah ditentukan kedalam bilangan fuzzy. Rating kecocokan setiap alternatife pada

setiap kriteria sebagai berikut : Sangat Buruk (SBr), Buruk (Br), Baik (B), Cukup Baik (CB),

dan Sangat Baik (SB).

1.1. Fungsi Keangotaan input

- Banyak Penguasaan Bola

Range semesta : 0 s/d 100 persen (%)

Tabel fungsi input :

Penguasaan Bola Range (%)

Sedikit 0 – 50

Sedang 30 – 70

Banyak 50 – 100

Page 7: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

- Banyak Jumlah Operan Bola

Range semesta : 0 s/d 100 persen (%)

Tabel fungsi input :

Banyak operan Range (%)

Sedikit 0 – 50

Sedang 30 – 70

Banyak 50 – 100

- Jumlah Banyak Pergerakkan di Lapangan

Range semesta : 0 s/d 10 (km)

Tabel fungsi input :

Banyak operan Range (km)

Sedikit 0 – 5

Sedang 3 – 7

Banyak 5 – 10

- Lama Waktu Bermain

Range semesta : 0 s/d 90 menit

Tabel fungsi input :

Lama bermain Range (menit)

Sebentar 0 – 45

Sedang 25 – 70

Lama 45 – 90

Page 8: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

1.2. Fungsi Keangotaan Output

- Rating Pemain

Range semesta : 0 s/d 10

Tabel Fungsi output :

Rating Pemain Range

Sangat Buruk 0 – 3,5

Buruk 2 – 5

Baik 3,5 – 6,5

Cukup Baik 5,5 – 7,5

Sangat Baik 6,5 – 10

` Gambar fungsi keanggotaan input banyak penguasaan bola

Page 9: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

Gambar fungsi keanggotaan input banyak operan bola

Gambar fungsi keanggotaan input jumlah pergerakkan

Page 10: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

Gambar fungsi keanggotaan input lama bermain

Gambar fungsi keanggotaan output rating pemain

Page 11: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

2. Aturan IF-THEN

Fuzzy if – then rules yang digunakan disini sebanyak 81 aturan fuzzy dasar yang dibuat

sesuai untuk menggambarkan keadaan dengan catatan bahwa setiap aturan yang dibentuk

menyertakan semua variabel.

[R1] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain lama)

Then (Rating pemain Sangat Buruk).

[R2] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain sedang)

Then (Rating pemain Sangat Buruk).

[R3] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan rendah) And (waktu bermain sebentar)

Then (Rating pemain Buruk).

[R4] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan sedang) And (waktu bermain lama)

Then (Rating pemain Sangat Buruk).

[R5] If (penguasaan bola rendah) And (jumlah operan banyak) And (waktu bermain lama)

Then (Rating pemain Buruk).

Page 12: Penentuan Rating Pemain Sepakbola berbasis logika fuzzy

BAB 4

PEMBAHASAN