PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah (budi atau akal) diartikan … · pemahaman tentang budaya...

72
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit , termasuk sistem dan politik , adat istiadat , bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian yang tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaanya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Lampung merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai banyak keaneka ragaman budaya yang sangatmenarik dan unik. Dalam era modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Lampung yang menganut budaya asing dan melupakan budaya sendiri. Perkembangan teknologi dan masuknya budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Lampung tanpa disadari secara perlahan telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung

Transcript of PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah (budi atau akal) diartikan … · pemahaman tentang budaya...

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Masalah

    Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

    merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang

    berkaitan dengan budi dan akal manusia. Budaya adalah suatu cara hidup yang

    berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang diwariskan dari

    generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit , termasuk

    sistem dan politik , adat istiadat , bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya

    seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian yang tak terpisahkan dari

    diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara

    genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda

    budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaanya, membuktikan bahwa budaya itu

    dipelajari.

    Lampung merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai

    banyak keaneka ragaman budaya yang sangatmenarik dan unik. Dalam era

    modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Lampung yang menganut

    budaya asing dan melupakan budaya sendiri. Perkembangan teknologi dan masuknya

    budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Lampung tanpa disadari secara perlahan

    telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan

    akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung

  • 2

    didalam kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring oleh

    masyarakat dan diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya

    degredasi yang sangat luar biasa terhadap kebudayaan asli.

    Berkurangnya nilai budaya dalam diri hendaknya perlu perhatian khusus

    untuk menjaga segala budaya yang kita miliki. Salah satu penyebabnya karena saat

    ini kebudayaan daerah hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik

    minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang

    pengenalan budaya daerah yang baik belum tentu menarik minat untuk membacanya.

    Salah satu upaya dalam menanamkan kecintaan terhadap budaya asli kita adalah

    memberikan pembelajaran budaya daerah Lampung melalui sistem animasi interaktif

    mengenal budaya lampung menggunakan Adobe Flash. Dengan multimedia

    pengenalan tentang kebudayaan Lampung akan lebih menarik, interaktif dan praktis.

    Menurut Noviyanto (2008:159) Informasi berbentuk multimedia lebih

    menarik dibandingkan dengan informasi bentuk teks, dengan demikian

    dibutuhkan perangkat lunak penunjang animasi seperti flash. Untuk

    menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas yang dapat mengikuti

    perkembangan kemajuan teknologi pembelajaran, sekarang ini hampir semua

    institusi/ instansi pendidikan menyediakan fasilitas pembelajaran

    menggunakan komputer agar semua siswa dapat mengenal teknologi

    komputer atau menggunakan perangkat lunak komputer, terutama dalam

    bidang pendidikan yang mendapatkan dampak yang sangat berarti, dimana

    pengetahuan akan pendidikan tidak hanya didapat pada buku saja.

  • 3

    Multimedia dalam bentuk animasi interaktif juga merupakan salah satu

    pemanfaatan kemajuan teknologi informasi dibidang pendidikan yang memiliki peran

    penting dan bernilai interesting dalam sistem pembelajaran untuk menyampaikan

    informasi tersebut dengan membuat animasi secara motion yang dinamis dan menarik

    yang berbasis multimedia. Dengan multimedia pengenalan tentang kebudayaan

    Lampung akan lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis

    Mengangkat suatu topic skripsi dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif

    Pengenalan Budaya Lampung Untuk Anak-Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun”

    dilengkapi dengan soal-soal latihan. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan

    pemahaman tentang budaya lampung.

    1.2. Identifikasi Permasalahan

    Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas maka dapat

    diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:

    1. Banyak pelajar dan masyarakat sekarang yang sudah tidak mengenali

    kebudayaan Indonesia, khususnya budaya Lampung.

    2. Belum tersedia media yang menarik dan interaktif untuk menyajikan

    informasi tentang kebudayaan Lampung.

    3. Bagaimana membuat masyarakat umumnya dan pelajar khususnya tertarik

    dan lebih mudah mempelajari kebudayaan Lampung.

    1.3. Perumusan Masalah

    Menurut sugiyono (2010:35) “Rumusan masalah adalah suatu pertanyaan

    yang akan dicarikan jawabanya melalui pengumpulan data”,

  • 4

    Berdasarkan uraian di atas maka penulis dapat merumuskan masalah yaitu

    bagaimana membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang layak digunakan

    sebagai media konsep pengenalan budaya lampung agar proses pembelajaran menjadi

    menyenangkan.

    1.4. Maksud dan Tujuan

    Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dikemukakan Penulis

    dalam penjelasan di atas, maka pembuatan tugas akhir ini bermaksud untuk membuat

    suatu aplikasi pengenalan yang menarik mengenai kebudayaan daerah Lampung

    berbasis multimedia. Dengan bertujuan :

    1. Memperkenalkan kebudayaan yang dimiliki oleh daerah Lampung kepada pelajar

    dan masyarakat.

    2. Membangun sebuah web animasi yang interaktif tentang kebudayaan Lampung

    3. Melengkapi keterbatasan yang dimiliki oleh media cetak seperti buku.

    1.5. Metode Penelitian

    Menurut sugiyono (2010:2) “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk

    mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”.

    Berdasarkan uraian di atas metode penelitian yang digunakan dalam penulisan

    sekripsi adalah:

    1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

    Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan berbagai metode diantaranya

    adalah:

  • 5

    A. Observasi

    Pada metode ini penulis melakukan kegiatan observasi. Dengan cara datang

    secara langsung ketempat obesevasi. Penelitian ini dilakukan untuk

    mendapatkan data yang relevan sesuai dengan kebutuhan dan mengetahui

    sistem yang berjalan pada saat ini.

    B. Wawancara

    Melakukan kegiatan komunikasi dalam bentuk tanya jawab dengan beberapa

    pihak nara sumber untuk mengambil informasi mengenai suatu topic yang di

    ketahui oleh nara sumber tersebut.

    C. Studi Pustaka

    Dengan metode ini membantu penulis dalam hal pembuatan skripsi yang

    ditunjang dengan beberapa buku , jurnal, skripsi dan literatur yang berkaitan

    dengan materi yang dibuat dalam penyusunan skripsi ini.Penulis juga mencari

    beberapa data melalui internet atau website dan lain-lain.

    1.5.2. Model Pengembangan Sisitem

    Menurut Pressman (2015:42) “model waterfall adalah model klasik yang

    bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini

    sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan

    “classic life cycle” atau metode waterfall”.

    Metode yang digunakan dalam perancangan animasi ini adalah menggunakan

    metode waterfall. Adapun beberapa tahapan dalam mengembangkan sistem

    menggunakan metode waterfall yaitu:

  • 6

    A. Analisa Kebutuhan Sistem

    Dengan penganalisan dimaksudkan agar dapat lebih memahami sistem yang ada,

    mengidentifikasikan masalah, mengevaluasikan sistem dan menentukan alternatif

    solusinya, agar menjadi sebuah sistem yang dapat dipertanggung jawabkan.

    Gambar I.1

    Model Waterfall

    Sumber: raytenimanuel.wordpress.com

    B. Desain

    Tahap desain merupakan tahapan yang sangat sangat diperlukan dalam

    perancangan sistem yang dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah yang

    dihadapi.

  • 7

    C. Code generation

    Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahan

    pemprograman. Dan dalam sistem desain yang telah dibuat dikodekan dengan

    menggunakan macromedia flash 8.

    D. Testing

    Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh

    data telah dimasukan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil

    pembuatan aplikasi animasi sesuai dengan yang direncanakan.

    E. Support

    Untuk penyempurnaan animasi yang dibuat penulis menggunakan macromedia

    flash 8. untuk pendukung dalam pembuatan movieclip, button dan lain-lain. Penulis

    juga membaca beberapa jurnal, buku dan tutorial tentang animasi dengan

    macromedia flash 8.

    1.6. Ruang Lingkup

    Pokok bahasan yang disampaikan adalah penjelasan mengenai kebudayaan

    daerah Lampung, kebudayaan yang dibahas dalam aplikasi ini adalah rumah adat,

    pakaian adat, senjata adat, tarian adat dan alat musik adat Lampung, dan latihan soal

    yang berbentuk pilihan ganda, serta game mewarnai gambar.

  • 8

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Tinjauan Pustaka

    A. Konsep Dasar Program

    Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi untuk

    membuat animasi dua dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan program

    lain. Kehandalannya ialah ukuran file hasil animasi yang kecil.

    B. Multimedia

    Menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) mengungkapkan bahwa

    “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang

    disampaikan dengan komputer atau dimanpulasi secara digital dan dapat

    disampaikan atau dikontrol secara interaktif”.

    Menurut Rosch dalam suyanto (2005:20) mengungkapkan bahwa

    “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video”.

    Multimedia menurut Darma,dkk. (2009:1) ditinjau dari bahasanya, tediri dari 2 kata, yaitu multi dan media, merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai kata-kata, gambar, video, musik, angka atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari bentuk digital. Jenis-jenis multimedia ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan dalam

    Binanto (2010:2) yaitu:

    1. Multimedia interaktif

    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

    dikirimkan atau ditampilkan.

  • 9

    2. Multimedia hiperaktif

    Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan

    pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa multimedia

    jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-

    elemen ultimedia yang ada.

    3. Mutimedia linear

    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

    disajikan dari awal hingga akhir.

    Sebuah sistem multimedia dapat digambarkan sebagai berikut:

    Sumber: Binanto (2010:2)

    Gambar II.1: Definisi Multimedia

    Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk

    dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-

    elemen dan kemudahanya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa

    Grafik

    Animasi

    Intraktifitas

    Teks

    Audio

    Video

    Multimedia

  • 10

    bidang yang menggunakan multimedia menurut Binanto (2010:2) adalah sebagai

    berikut:

    1. Bisnis

    Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan

    demo produk, katalog, komunikasi jaringan, dan pelatihan.

    Penggunan multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi

    bisnis .

    2. Sekolah

    Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia

    membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik. Multimedia

    akan menjadi alat pelajaran pengajaran elektronik yang dapat membantu

    pengajar.

    3. Rumah

    Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman dirumah,

    misalnya seperti game.

    4. Tempat Umum

    Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “Kios”, yaitu produk

    multemedia yang berfungsi sebagai sebagai informasi mengenai tempat yang

    dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

    Dalam memproduksi multimedia tentu membutuhkan bayak komponen

    pendukung, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan ide cemerlang, serta

    organisasi sebagai wilayahnya. Berikut adalah komponen yang dibutuhkan dalam

    memproduksi multi media menurut Binanto (2010:6) adalah sebagai berikut:

  • 11

    1. Perangkat Keras

    Perangkat keras untuk memudahkan dan melancarkan pembuatan multimedia,

    perangkat keras yang secara umum dan banyak dijumpai adalah komputer

    berbasis intel, baik itu PC IBM atau apple macbook selain komputer, alat

    pendukung lain seperti scanner, kamera digital, koleksi musik, dan tablet juga

    dibutuhkan

    2. Perangkat lunak

    Perangkat lunak yang dibutuhkan termasuk sistem operasi. Ada tiga sistem

    operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X,

    Linuk, microsoft windows. Masing-masing mmiliki keunggulan dan

    kekuranganya. Pemilihan sistem operasi diserahkan sepenuhnya kepada

    pengembang. Selain sistem operasi, perangkat lunak lain juga dibutuhkan,

    misalnya untuk mengedit teks, OCR (Optical Character Recognition)

    diperlukan untuk menerjemahkan hasil tulisan menjadi teks yang dapat di edit

    untuk kebutuhan mengedit gambar, baik itu gambar 2D maupun 3D, atau

    mengedit foto, video dan animasi.

    3. Kreatifitas

    Ide dan rancangan multimedia membutuhkan kreatifitas khurus. Kreatifitas

    inilah yang nantinya digunakan untuk membangun suatu multimedia yang

    menarik. Agar kreatifitas dapat muncul dan berkembang, kita harus

    mengetahui, mengenal, dan mahir menggunakan perangkat lunak yang ada.

    Artinya, latihan penggunaan perangkat akan sangat diperlukan dalam

    pembuatan multimedia.

  • 12

    Menurut marshall dalam Binanto (2010:1), sistem multimedia mempunyai

    empat karakteristik dasar, yaitu:

    a. Merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer.

    b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.

    c. Informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital.

    d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

    Multimedia memiliki 5 elemen penting yang digunakan sebagai pendukung

    menurut Santi (2009:45), yaitu:

    1. Teks

    Merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk

    menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna dalam

    memperoleh informasi.

    2. Audio

    Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena

    tanpa suara, penyajian multimedia akan terasa hambar. media suara yang

    digunakan dalam pembuatan multimedia biasanya menggunakan format .wav

    dikarenakan ukuranya kecil dan fleksibelitas serta kualitas suara yang

    dihasilkan cukup baik.

    3. Grafik

    Media gambar merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada

    dasarnya pengguna lebih suka melihat gambar daripada pembaca teks maupun

    mendengarkan suara. Dengan gambar pengguna atau konsumen akan

    mempunyai gambaran tentang produk yang akan ditawarkan.

  • 13

    4. Video

    Merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dan sinkronasi

    suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan menjadi

    lebih menarik.

    5. Animasi

    Merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi

    didefenisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar yang bergerak

    dalam frame pada suatu waktu tertentu.

    C. Animasi

    Menurut Yudistira (2007:143) “Animasi adalah serangkaian gambar yang

    bergerak dengan cepat yang memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya”.

    Menurut Bintaro (2010:219) “Animasi adalah usaha untuk membuat

    presentasi statis menjadi hidup”.

    Menurut Diartono (2008:160) “Animasi merupakan gambar yang bergerak

    dan dihaslkan dari pemasangan frame-frame gambar secara tepat yang untuk

    menghasilkan efek pergerakan, sehingga tampil seperti hidup”.

    Pada dasarnya animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau efek

    perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak

    sebuah obyek dari tempat satu ke tempat lain, perubahan warna atau perubahan

    bentuk yang desebut morphing.

    Animasi merupakan sebuah proses merekam dan memainkan kembali

    serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi

    merupakan urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan

  • 14

    menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gambar ini di dapat akibat

    adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang

    disebut dengan frame per second, dalam pengertianya adalah ada beberapa jumlah

    frame berupa gambar yang beralih dari satu gambar ke gambar lainya dalam satu

    detik animasi.

    Ada 12 prinsip animasi menurut suyanto (2006:67) yaitu:

    1. Splash and stretch

    Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik

    bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang

    berkulit lentur sehingga terlihat nyata.

    2. Anticipation

    Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak

    real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar

    antisipasi/ancang-ancang.

    3. Staging

    Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail

    direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagai mana sebuah

    “shot”yaitu mencakup tentang angles, framing, dan scane lenght (durasi).

    4. Straight-Ahead Action and Pose-to-pose

    Perencanaan gambar untuk gerakan berulang-ulang dibuat untuk sirkulasi

    berturut-turut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga

    akhir gerakan.

  • 15

    5. Follow Through and Overlaping Action

    Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks mengikuti hukum alam.

    6. Slow in-Selow out

    Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan

    sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.

    Biasanya diawal dan akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada di

    tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan sedikit gambar.

    7. Arch

    Arch diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan dengan

    circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada mahluk

    hidup.

    8. Secondary Action

    Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.

    9. Timing

    Pernahkah anda melihat animasi terasa sangat kaku bahkan sangat lamban?

    Hal terebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai timing. Keahlian

    timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang

    telah ahli dalam menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan terlihat

    lebih hidup, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.

    10. Exageneration

    Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun,

    gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan.

  • 16

    11. Solid Drawing

    Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokoh

    seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

    12. Appeal

    Membuat nilai personality karakter yang dibuat.

    Menurut patmore dalam Binanto (2010:220) terdapat 6 jenis animasi,

    diantaranya :

    1. Stop Motion

    Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat

    objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame

    yang dijalankan secara berurutan.

    2. Cell Animation

    Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halaman

    yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi hand-drawn.

    Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang

    paling populer.

    3. Time-Lapse

    Setiap frame akan diambil gambar dengan kecepatan lebih rendah dari pada

    kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:

    a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan

    b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai terbenamnya.

  • 17

    4. Claymation

    Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah

    satu brntuk dari stop motion. Nama Claymation merupakan nama yang

    terdaftar di amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978.

    Setiap bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau latar merupakan suatu

    benda yang dapat diubah-ubah bentuknya.

    5. Cut-Out Animation

    Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,

    properti, dan latar dari potongan material seperti kertas, karton, dan foto. Saat

    ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari

    hasil penilaian atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang

    digunakan.

    6. Puppet Animation

    Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga

    animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat

    dengan teknik frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka diambil

    gambarnya satu persatu dengan kamera.

    Menurut Binanto (2010:225) “animasi komputer (computer animation atau

    CGI animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan meggunakan

    komputer. Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan

    animasi”.

    Menurut Hidayatullah, dkk. (2011:3) “Berdasarkan penelitian De Porter,

  • 18

    manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakin,

    50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang

    dilihatnya 30% dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibacanya hanya

    10%”.

    Menurut Priyanto (2009:45) mengemukakan bahwa “proses pembelajaran

    merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan

    pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya bermanfaat

    bagi pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”.

    Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang diterapkan dengan

    menggunakan media yang berbasil multimedia di anggap dapat menarik minat

    peserta didiknya, sehingga seolah-olah mereka tidak merasa terbebani dengan

    materi yang diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti pelajaran-

    pelajaran dengan imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan ilustras-ilustrasi yang

    menarik di dalam program-program tersebut.

    Salah satu contoh animasi yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

    adalah pembelajaran fisika tentang kecepatan, jarak dan percepatan, dan masih

    banyak lagi animasi interaktif yang diterapkan dalam proses belajar mengajar.

    D. Flash

    Menurut Japrie (2006:2) “Flash adalah sebuah program yang mampu

    membuat animasi mulai dari sederhana hingga kompleks. Flash bisa menambahkan

    gambar, suara, dan video kedalam animasi yang anda buat”.

    Perangkat lunak adobe flash yang kemudian disebut flash dulunya bernama

    macromedia flash. Merupakan software multimedia unggulan yang dulu

  • 19

    dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan

    oleh adobe system. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode populer untuk

    menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakam untuk

    membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web yang di integrasikan dalam

    video pada halaman web sehingga dapat dijadikan aplikasi multimedia yang kaya.

    Namun saat ini flash tidak hanya digunakan utuk aplikasi web saja tetapi juga dapat

    dikembangkan untuk aplikasi dekstop. Berikut beberapa aplikasi yang dihasilkan

    yang dihasilkan flash adalah Banner web, Iklan web, Presentation Slide, Game, dan

    film kartun.

    E. Flowchart

    Menurut Utami, dkk (2005:24)“Flowchart (bagian alir) merupakan represntasi

    secara grafik dari algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah”.

    Menurut Kursini, dkk (2007:80) “Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart)

    yang menunjukan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika,

    digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.

    F. Pengujian White Box

    Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasaan sistem

    dapat melakukan test case yaitu salah satunya dapat memberikan jaminan bahwa

    semua jalur independen pada suatu modal telah digunakan paling tidak satu kali.

    Menurut Al fatta (2007:172) White Box testing adalah cara pengujian dengan

    melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan

    menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang

    menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,

  • 20

    maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlibat pada unit

    tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.

    G. Pengujian Black BOX

    Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk

    memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat

    dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukan pengujian dengan metode

    black box.

    Menurut Al fatta (2007:172) terfokus pada apakah inti program memenuhi

    kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara

    pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau

    modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses

    bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai output-nya maka untuk

    menyelesaikanya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box

    testing.

    H. Storyboard

    Storyboard terdiri dari serangkaian yang menunjukan bagaimana pengguna

    mengalami kemajuan melalui tugas dengan menggunakan perangkat yang

    dikembangkan. Bila digunakan bersama dengan skenario, storyboard lebih detail

    skenarionya yang ditululis dan menawarkan stakeholder berkesempatan untuk

    berperan bermain dengan prototype, berinteraksi dengan melangkah melalui skenario.

    Menurut Diartono (2008:161) Storyboard merupakan suatu pemetaan elemen-

    elemen multimedia dalam setiap layar program multimedia. Storyboard ini

    merupakan sebuah panduan bagi programmer dan graphics designer dalam

  • 21

    membangun suatu proyek multimedia, karena dalam storyboard ini

    digambarkan mengenai elemen-elemen apa saja yang digunakan dalam setiap

    rencangan layar yang akan dibangun.

    Menurut Binanto (2010:255) Storyboard merupakan pengorganisasi grafik,

    contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan

    untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animas, atau urutan media

    interaktif termasuk interaktifitas seperti film, teater, animasi, photomatic,

    buku komik, bisnis dan media interaktif.

    Peoses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh WaIt

    Disney Studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah

    pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga

    mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya flash back sering

    digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologisuntuk membantu

    membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.

    2.2. Penelitian Terkait

    Menurut Sidabutar (2014:38) Kebudayaan daerah merupakan adat kebiasaan

    yang tertanam karena adanya kesamaan suku, bahasa dan wilayah. Sumatra Utara

    memilih beberapa suku (Etnis) asli yang memiliki kebudayaan daerah yang berbeda-

    beda tetapi dalam pengajaran di sekolah tidak dibahas secara mendalam (hanya

    dibahaas Sumatra utara secara umum)sehingga anak-anak didik yang mayoritas suku

    asli tidak mengetahui budaya daerah sendiri. Computer Based Instruction merupakan

    sebuah metode yang menjadikan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang

    mengkomunikasikan materi kepada peserta didik. Model pembelajaran dengan

  • 22

    menggunakan computer (CBI) bertujuan untuk membantu peserta didik dan

    memahami pelajaran mengenai kebudayaan daerah karena metode ini meliputi

    Tutorial (membahas tentang materi ). Drill and practice (latihan dan praktek

    langsung). Simulasi (membahas materi lebih konkrit ) dan Games(permainan).

    Hasil dari aplikasi yang dirancang mampu membantu peserta didik dalam

    mempelajari dan memahami mengenai kebudayaan daerah yang ada di Sumatra utara

    dan dapat menjadi solusi bagi para pengajar dalam menciptakan iklim belajar yang

    lebih kondusif dengan waktu yang singkat sehingga pengajar dapat mengetahui

    sejauh mana peserta didiknya memahami materi yang disampaikan.

    Menurut Parno, dkk (2013:21) Teknologi pendidikan saat ini semakin maju

    seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan multimedia, komputer sudah

    tidak bisa lagi disebut sebuah barang mewah yang hanya digunakan sebagai alat

    pengolah data saja, namun sudah bisa dimanfaatkan dalam segala hal seperti pada

    dunia pendidikan. Media pembelajaran yang ada saat ini masih bersifat konvensional

    dimana media yang digunakan adalah buku dan alat tulis. Aplikasi Elearning Berbasis

    Multimedia pengenalan budaya Sumatra untuk anak-anak ini merupakan sebuah

    aplikasi pembelajaran berbasis multimedia elektronik yang bisa dimanfaatkan sebagai

    alat bantu alternatif untuk mengenalkan budaya khususnya budaya Sumatra pada

    anak-anak khususnya yang asih berada pada tingkat sekolah dasar dengan metode

    berbeda yang digunakandalam dunia pendidikan yang berbasis desktop. Aplikasi

    E learning multimedia ini bertujuan sebagai sarana baru pembelajaran bagi para

    anak-anak terkait dengan kebudayaan nasional, khususnya di pulau Sumatra. Proses

    pembelajaran lebih menarik dengan adanya sentuhan multimedia dan adanya

  • 23

    permainan tebak kata untuk menguji pemahaman pengguna tentang budaya sumatera.

    Aplikasi ini juga sekaligus sebagai implementasi dari Green Learning yaitu dengan

    meminimalisir pengguna kertas sebagai media belajar. Pembuatan aplikasi dimulai

    dari perencanaan ide pembuatan aplikasi yang bersumber dari informasi yang telah

    dikumpulkan. Selanjutnya menganalisis kebutuhan dari Aplikasi yang akan dibuat.

    Perancangan Aplikasi dimulai dengan membuat rancangan tampilan aplikasi. Setelah

    proses perancangan selesai selanjutnya dilakukan evaluasi dan implementasi pada

    computer. Aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS4.

  • 24

    BAB III

    PERANCANGAN DAN PEMBAHASAAN

    3.1. Analisa kebutuhan software

    Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan user

    untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan menetapkan

    petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan

    elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi dalam

    pembuatan perangkat lunak, sedangkan tujuan dari analisa kebutuhan software adalah

    mema hami masalah yang akan dibuat perangkat lunak secara menyeluruh dan

    mendefiniskan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak sehingga dapat memenuhi

    keinginan pemakai.

    Ditinjau dari kebutuhan anak usia dari 6 sampai 12 tahun dalam menyerap

    segala informasi yang diterima, diperlukan suatu alternatif pembelajaran yang efektif

    dan menyenangkan guna penyerapan informasi yang didapat, dapat lebih

    tersampaikan dengan rasa senang dan tidak membosankan. Dalam hal ini contohnya

    pengenalan budaya lampung dapat mudah dipahami dan dimengerti oleh anak-anak

    terutama anak daerah lampung.

    Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk

    anak-anak usia dari 6 sampai 12 tahun yang sedang mempelajari tentang budaya

    lampung di sekolah maupun di lingkungan rumah khususnya di daerah lampung.

    Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal kebudayaan yang ada didaerah

  • 25

    lampung yang telah dipaketkan kedalam sebuah file *.swf sehingga dapat dijalankan

    di semua jenis PC (personal computer) dengan platform sistem operasi windows.

    Pemahaman setiap anak berbeda, banyak dari mereka yang belum tahu tentang

    kebudayaan tentang lampung. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat

    membantu anak-anak untuk lebih mengenal dan memahami tentang kebudayaan yang

    ada didaerah lampung dengan menggunakan media computer.

    3.2. Desain

    Dalam mendesain animasi interaktif ini, penulis mengidetifikasi aplikasi ini

    berdasarkan karakteristik software, perancangan storyboard, user interface, dan state

    transition diagram.

    3.2.1. Karakteristik software

    Dalam pembuatan animasi ini,terdapat beberapa karakteristik software yang

    dibutuhkan, antara lain yaitu:

    1. Format

    Format yang digunakan untuk animasi ini adalah format berekstensi *.swf,

    sehingga pengguna dapat menjalani aplikasi ini di semua kompter atau laptop

    dengan platform sistem operasi windows.

    2. Rules

    Terdapat beberapa aturan dalam animasi pengenalan rumah adat,pakaian

    adat,tarian adat dan music tradisional lampung ini. Sebelum menjawab soal-

    soal-soal yang ada di menu latihan, pengguna harus memahami tentang tentang

    kebudayaan lampung yang ada pada halaman pengenalan budaya lampung.

  • 26

    3. Policy

    Tidak ada sebuah kebijakan dalam animasi interaktif ini. Dengan animasi ini

    diharapkan pengguna dapat mengerti dan memahami dengan baik tentang

    materi-materi yang ada di animasi.

    4. Scenario

    Untuk memulai animasi ini, langkah pertama yang harus dilakukan oleh user

    adalah mengklik dua kali file “animasi pengenalan budaya lampung.swf”. Pada

    menu halaman pertama akan tampil scene pembuka, setelah itu akan tampil

    menu utama dengan empat pilihan menu yaitu belajar, latihan, bermain dan

    profil. User diharapkan memahami materi pada halaman belajar sebelum masuk

    ke menu latihan.

    5. Events/challenge

    Pada animasi ini terdapat menu latihan yang bertujuan untuk mengasah

    kemampuan pengguna dalam memahami materi atau informasi yang ada di

    animasi ini. Pengguna harus menjawab 10 soal yang telah disediakan. Pada

    halaman terakhir di menu latihan ini akan tampil skor nilai dari

    jawaban-jawaban benar yang sudah dijawab.

    6. Decision

    Keputusan yang dibuat pengguna dalam menu latihan ini adalah menjawab

    soal-soal pilihan ganda yang telah disediakan.

    7. Bermain

    Pengguna menyediakan permainan mewarnai beberapa gambar hewan untuk

    hiburan user.

  • 27

    8. Profil

    Pada halaman profil terdapat foto,nama,nim dan kelas.

    9. Symbol

    Dalam desain animasi interaktif ini terdapat simbol-simbol khusus yang dapat

    menarik perhatian pengguna. Simbol tersebut merupakan objek yang

    difungsikan sebagai tombol (button) yang diberi perintah menggunakan

    Actionscript untuk melakukan sebuah eksekusi yang di inginkan sesuai jalanya

    program. Sehingga deskripsinya dijelaskan pada table berikut:

    Tabel III.1

    Simbol-simbol yang digunakan dalam aplikasi animasi interaktif

    Simbol

    Keterangan

    1. Button untuk kembali ke menu

    awal.

    2. Button untuk kembali ke step

    sebelumnya dan button ke

    selanjutnya

    3. Button untuk mewarnai gambar

  • 28

    3.2.2. Perancangan Story Board

    Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai cerita dari program

    yang dibuat yang akan disampaikan dengan tulisan dan gambar. Berikut ini alur

    program animasi interaktif pengenalan kebudayaan lampung dalam bentuk

    storyboard:

    1. Storyboard Scene Menu Utama

    Tabel III.2.

    Storyboard Scene Menu Utama

    Visual

    Sketsa

    Audio

    Dalam Scene

    Menu Utama

    terdapat

    background

    gambar seni

    sebagai latar

    belakang,

    Terdapat button –

    button menuju

    masing – masing

    scene.

    Profil Belajar Latihan Bermain Keluar

  • 29

    2. Storyboard Scene Menu Belajar

    Tabel III.3.

    Storyboard Scene Menu Belajar

    Visual

    Sketsa

    Audio

    Dalam Scene ini

    terdapat button

    kembali ke scene

    sebelumnya dan

    button

    selanjutnya,dan juga

    terdapat button menu

    utama

  • 30

    3. Storyboard Scene Menu latihan

    Tabel III.4.

    Storyboard Scene Menu Latihan

    Visual

    Sketsa

    Audio

    Dalam scene menu

    latihan ini terdapat

    teks berupa

    pemberitahuan.

    Terdapat textbox

    untuk mengisi nama,

    lalu terdapa button

    mulai dan button

    menu untuk menuju

    scene selanjutnya

    Soal pilihan Ganda

    Ketik nama lalu klik mulai

    Button Menu

    Mulai

  • 31

    4. Storyboard Scene Menu Bermain

    Tabel III.5.

    Storyboard Scene Menu Bermain

    Visual

    Sketsa

    Audio

    Dalam scene menu

    bermain ini terdapat

    hewan yang ingin

    diwarnai, button

    untuk mewarnai dan

    juga button kembali

    dan lanjut.

    Hewan yang ingin

    diwarnai

  • 32

    5. Storyboard Scene Menu Profil

    Tabel III.6.

    Storyboard Scene Menu Profil

    Visual

    Sketsa

    Audio

    Dalam Scene Menu

    Profil ini terdapat

    Foto pembuat, dan

    terdapat teks berupa

    Nama, NIM, dan

    alamat. Terdapat

    Logo STMIK Nusa

    Mandiri dan button

    kembali ke menu

    Nama : Nim : Alamat :

    Foto

    Logo

    Button Menu

    Data Diri

  • 33

    3.2.3. User Interface

    Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bagian bentuk tampilan

    grafis yang berhubungan langsung pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi

    untuk menghbungkan antara pengguna dengan sistem. Antarmuka dirancang semudah

    mungkin agar pegguna dapat dengan mudah menggunakan sistem, sekalipun itu

    pertama kalinya bagi pengguna (user) dalam memggunakan sistem. Antarmuka yang

    sulit dipahami akan membingungkan penggunanya dan menyebabkan sistem tidak

    dapat digunakan lebih efektif dan efesien dalam penggunaan fitur yang dimiliki.

    Antarmuka juga hendaknya dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna

    merasa menikmati dan tidak membosankan karena antarmuka dirancang untuk

    kenyamanan pengguna. Berikut ini adalah tampilan antarmuka yang ada pada animasi

    interaktif yang dibuat:

  • 34

    1. Tampilan Scene Menu Utama

    Scene ini menampilkan empat menu utama yang ada di animasi interaktif ini.

    Menu tersebut yang menghubungkan ke seluruh scene yang ada di animasi ini.

    Gambar III.1.

    Tampilan Menu Utama

  • 35

    2. Tampilan Scene Belajar

    Pada Scene ini terdapat tombol-tombol tentang budaya lampung yang meliputi

    rumah adat, pakaian adat, senjata adat, tarian adat dan alat music adat lampung.

    Gambar III.2.

    Tampilan Rumah Adat Lampung

  • 36

    Gambar III.3.

    Tampilan Pakaian Adat Lampung

  • 37

    Gambar III.4.

    Tampilan Senjata Adat Lampung

    Gambar III.5.

    Tampilan Tarian Adat Lampung

  • 38

    Gambar III.6.

    Tampilan Alat Musik Adat Lampung

    3. Tampilan Scene Latihan

    Pada scene ini terdapat 10 soal latihan pilihan ganda tentang seputar

    kebudayaan daerah lampung. Setiap frame akan menampilkan satu soal pertanyaan

    dan empat pilihan jawaban. Setelah pengguna menyelesaikan 10 pertanyaan tersebut

    maka akan tampil skor nilai dari jawaban yang benar.

  • 39

    Gambar III.7.

    Tampilan Latihan

    4. Tampilan Scene Bermain

    Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai beberapa hewan.

    Gambar III.8.

  • 40

    Tampilan Menu Bermain

    Tampilan Scene mewarnai sapi

    Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai hewan sapi.

  • 41

    5. Tampilan Scene mewarnai gajah

    Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai hewan gajah.

  • 42

    6. Tampilan Scene mewarnai burung

    Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai hewan burung.

  • 43

    7. Tampilan Scene mewarnai winni the pooh

    Pada scene ini berisikan sebuah permainan mewarnai winni the pooh.

  • 44

    8. Tampilan scene profil

    Pada scene ini berisi informasi tentang si pembuat animasi.

    Gambar III.9.

    Tampilan Profil

  • 45

    3.2.4. State Transition Diagram

    State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkah

    laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukanya, STD menunjukan

    berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat

    dari state lainya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. Ada

    dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition diagram,

    yaitu:

    1. State

    State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang merincikan seseorang atau

    benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu.

    2. Perubahan state (state transition)

    Gambar panah menunjukan transisi atau state. Tiap panah diberi label dengan

    ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang

    menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah menunjukan aksi yang terjadi

    akibat dari kejadian tadi.

    Berikut state transition diagram dari semua scane yang terdapat pada animasi

    interaktif yang penulis buat:

  • 46

    1. Scene Menu Utama

    Menu utama menggambarkan menu awal (pembuka) aimasi yang didalamnya

    terdapat beberapa tombol pilihan, yaitu tombol menu belajar,latihan, bermain dan

    profil

    Gambar III.10.

    State Transition Diagram (STD) Menu Utama

  • 47

    2. Scane Menu Belajar

    Pada scene ini terdapat berbagai kebudayaan lampung yaitu rumah adat,

    pakaian adat, sejata adat,tarian adat, dan alat music adat lampung. Pada scene ini juga

    terdapat tombol kembali (back) untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar (exit)

    untuk keluar program.

    Gambar III.11.

    State Transition Diagram (STD) Menu Belajar

  • 48

    3. Scene Menu Latihan

    Pada scene ini untuk menguji pemahaman pengguna. Pada scene ini terdapat

    pertanyaan pilihan ganda sebanyak 10 soal yang akan ditampilkan setiap frame

    sebanyak satu buah soal. Setelah selesai menjawab soal, maka akan tampil score

    nilai. Disini juga terdapat tombol kembali untuk kembali kemenu utama danjuga

    tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

    Gambar III.12.

    State Transition Diagram (STD) Menu Latihan

  • 49

    3.3. Code Generation

    3.3.1. Testing

    Animasi interaktif ini terlebih dahulu dilakukan pengujian dengan

    menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box

    dan black box.

    A. White Box

    Pada pengujian white box yang penulis uji adalah perintah prosedural dari

    keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai

    dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari

    prosedur yang dirancang. Pada animasi interaktif ini diambil beberapa sempel yang

    diuji, yaitu:

    1. Pengujian White box pada scene Menu Utama

    Secara garis besar, algoritma dari scene menu utama adalah sebagai berikut:

    a. Scene menu utama merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan seluruh

    scene pada aplikasi animasi interaktif ini.

    b. Pengguna dapat mnjalankan scene belajar, latihan, bermain dan profil yang

    terdapat pada menu utama.

    c. Jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini, pengguna harus mengklik menu

    keluar yang tersedia di menu utama.

  • 50

    Gambar III.13.

    Bagan Alir Scene Menu Utama

  • 51

    Gambar III.14.

    Grafik Alir Scene Menu Utama

  • 52

    Stop (); (2)

    On (release) { (3)

    gotoAndStop(“profil”)

    }

    On (release) { (5)

    gotoAndStop(“belajar”) ;

    }

    On (release) { (7)

    gotoAndStop(“latihan”) ;

    }

    On (release) { (9)

    gotoAndStop(“bermain”)

    }

  • 53

    2. Pengujian white box pada scene Belajar

    Secara garis besar, algoritma dari scene belajar adalah sebagai berikut:

    a. Pada scene ini disetap gambar kebudayaan lampung adalah merupakan sebuah

    tombol yang didalamnya terdapat informasi yang telah disisipkan ke dalam

    kode program, informasi tersebut ditampilkan pada sebuah objek teks /table.

    b. pada saat pengguna menekan salah satu tombol rumah adat atau pakaian adat

    lampung maka akan tampil scene keterangan tentang rumah adat atau pakaian

    adat lampung.

    c. jika pengguana ingin kembali ke menu sebelunya, maka pengguna dapat

    menekan tombol kembali.

  • 54

    Gambar III.15.

    Bagan Alir Scene Belajar

  • 55

    Gambar III.16.

    Grafik Alir Scene Belajar

  • 56

    Stop () ; (2)

    On ( release ){ (3)

    gotoAndStop ( “tarianadat”, 1) ;

    }

    Stop () ; (4)

    On ( release ){

    gotoAndStop ( “pakaianadat”, 1) ;

    }

    Stop () ; (6)

    On ( release ){ (7)

    gotoAndStop ( “senjataadat”, 1) ;

    }

  • 57

    3. Pengujian white box pada scene Latihan

    Secara grais besar, algoritma dari scene latihan adalah sebagai berikut:

    a. Setiap frame menampilkan satu buah soal pertanyaan pilihan ganda.

    b. Pengguna dapat menjawab pertanyaan dengan memilih option pada pilihan

    ganda pada sisi bawah.

  • 58

    Gambar III.17.

    Bagan Alir Scene Latihan

  • 59

    Gambar III.18.

    Grafik Alir Scene Latihan

  • 60

    Stop (); (2)

    Function () {

    NextFrame ();

    };

    Stop (); (3)

    Function () {

    Score +=20;

    NextFrame ():

    };

    Stop (); (4)

    Score ; ”= score;

    If (score >=4){

    }

    If (score

  • 61

    4. Pengujian white box pada scene Bermain

    Secara garis besar, algoritma dari scene bermain adalah sebagai berikut:

    a. Pada scene ini berisi permainan mewarnai beberapa gambar hewan.

    b. pengguna dapat memilih gambar hewan mana yang ingin diwarnai dengan

    cara klik pada gambar hewan yang ingin diwarnai.

  • 62

    Gambar III.19.

    Bagan Alir Scene Bermain

  • 63

    Gambar III.20.

    Grafik Alir Scene Bermain

  • 64

    Stop () ; (2)

    On ( release ) { (3)

    gotoAndStop ( “nama label gambar”, 1)

    }

    on(release){ (4)

    icolor=new Color(this);

    icolor.setRGB(_root.fillcolor);

    delete icolor

    }

    on(release){ (5)

    fillcolor=(0xffff)

    }

  • 65

    5. Pengujian white box pada scene Profil

    Secara garis besar, algoritma dari scene profil adalah sebagai berikut:

    a. Pada scene ini berisi tentang informasi pembuat animasi interaktif ini.

    b. Pengguna dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol kembali.

    Gambar III.21.

    Bagan Alir Scene Profil

  • 66

    Gambar III.22.

    Grafik Alir Scene Profil

    Stop (); (2)

    On (release){ (3)

    gotoAndStop(“menu”,1)

    }

  • 67

    B. Pengujian Black Box

    Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event

    atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai

    dengan rancangan yang dibuat.

    Tabel III.7.

    Pengujian Black Box

    INPUT/EVENT

    PROSES

    OUTPUT

    HASIL

    Tombol Menu

    Utam

    On (release) {

    gotoAndStop(“menu”);

    }

    Masuk ke menu

    utama

    Sesuai

    Tombol Menu

    Profil

    On (release {

    gotoAndStop(“profil”);

    })

    Masuk ke menu

    profil

    sesuai

    Tombol Warna on(release){

    fillcolor=(0xffff)

    }

    Untuk mewarnai

    badan hewan

    Sesuai

  • 68

    3.4.2 SUPPORT

    Dalam menjalankan aplikasi ini tentunya perlu diperhatikan spesifikasi

    minimum dari segi Hardware dan Software

    Tabel III.8

    Kebutuhan Hardware dan Software

    Kebutuhan Keterangan

    Software Adobe Flash 8 atau Macromedia Flash 8

    Processor Intel Pentium

    RAM Min 1 GB

    Operating System (

    OS )

    Win XP, 7, dan seterusnya

    Hardisk 80 GB

    3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

    Setelah melakukan pengujian white box dan black box, Selanjutnya penulis

    melakukan pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji secara

    langsung animasi interaktif ini dengan anak-anak pada usia 6 sampai 12 tahun.

    Setelah anak-anak mencoba animasi interaktif ini diberikan lembar pertanyaan

    kuesioner tentang keputusan terhadap animasi yang telah dibuat.

    Kuesioner diberikan kepada10 anak sebagai perwakilan. Kuesioner ini terdiri

    dari 10 pertanyaan, berikut adalah hasil dari jawaban dari kuesioner ini:

  • 69

    Tabel III.9

    Tabel Hasil Data Kuesioner Animasi Interaktif

    NO Pertanyaan Setuju Tidak Setuju

    1 Apakah aplikasi ini mudah digunakan? 8 2

    2 Apakah suara dalam aplikasi ini terdengar jelas? 6 4

    3 Apakah tampilan aplikasi ini sangat menarik? 8 2

    4 Apakah isi aplikasi ini mudah dimengerti? 9 1

    5 Apakah aplikasi ini membantu dalam belajar? 8 2

    6 Apakah aplikasi inisangat membosankan? 4 6

    7 Apakah aplikasi ini membuat belajar lebih mudah? 7 3

    8 Apakah latihan pada aplikasi interaktif ini menarik 6 4

    9 Apakah soal latihan pada aplikasi ini mudah? 9 1

    10 Apakah aplikasi membutuhkan pengembangan

    lebih lanjut?

    5 5

    Total 142 30

  • 70

    Gambar III.23

    Hasil Data Kuesioner Animasi Interaktif

    Dari hasil kuesioner pada gambar III.23 dapat diambil kesimpulan

    bahwa sebagian besar anak-anak usia 6 sampai dengan 12 tahun dapat

    menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam

    pembelajaran dan pengenalan budaya lampung serta dapat membuat

    anak-anak lebih kreatif dalam proses belajar.

  • 71

    BAB IV

    PENUTUP

    4.1. Kesimpulan

    Animasi interaktif pengenalan budaya lampung yang penulis buat mengacu

    pada dasar kebutuhan pemakai,serta manfaat yang berdampak pada pola belajar anak-

    anak dalam hal mengenali dan memahami budaya lampung. Dengan memperhatikan

    aplikasi ini dapat ditarik kesimpulan bahwa:

    1. Penyampaian informasi yang lebih jelas serta kemudahan pemakai dalam

    menggunakan aplikasi animasi interaktif ini menjadi perhatian khusus dalam

    perancanganya.

    2. Perancangan animasi interaktif ini bertujuan untuk memudahkan anak-anak untuk

    mengenal lebih dekat budaya lampung terutama anak-anak daerah lampung itu

    sendiri.

    3. Disamping itu juga dapat berinteraksi dengan beberapa fitur yang telah

    disediakan, terdapat beberapa pertanyaan yang digunakan untuk menguji

    kemampuan daya ingat pengguna dalam hal pemahaman budaya lampung.

  • 72

    4.2. Saran

    Animasi interaktif ini dibuat sebagai alat bantu untuk menyampaikan

    informasi budaya lampung secara sederhana namun dapat membuat pengguna

    menjadi inovasi baru sebagai metode pembelajaran. Adapun saran-saran yang penulis

    sampaikan sebagai berikut:

    1. Diharapkan dengan penerapan animasi interaktif ini, pengguna dapat lebih

    memahami tentang budaya lampung.

    2. Diharapkan penerima animasi interaktif ini tidak hanya diterapkan dirumah saja,

    tetapi bisa juga diterapkan di sekolah sebagai metode pembelajaran yang baru

    agar tidak menimbulkan kebosanan dalam proses belajar.

    3. Meskipun aplikasi animasi interaktif ini bisa dimainkan oleh anak-anak, tetapi

    sebaiknya tetap mendapatkan pengawasan langsung, untuk menghindari

    kekeliruan dalam pemahaman terhadap materi yang disajikan pada aplikasi ini.

    4. Animasi interaktif yang penulis buat masih sangat banyak kekurangan,

    diharapkan adanya developer yang mau membantu untuk mengembangkan

    animasi ini sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.