pembuatan media pembelajaran berbasis handphone.docx

21
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS HANDPHONE A. Pendahuluan Belajar merupakan kebutuhan penting bagi semua orang. Dengan belajar, seseorang dapat meraih apa yang dia cita- citakan. Belajar adalah proses-proses pusat otak atas struktur kognitif dalam membentuk pemahaman dan pemecahan masalah. Belajar adalah akibat interaksi antara individu dengan lingkungan berdasarkan keseluruhan dan pemahaman, artinya belajar terjadi ketika siswa berhubungan langsung dengan lingkunganya. Salah satu cara untuk belajar adalah dengan membaca buku. Membaca merupakan sarana untuk memperluas dan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan. Sebab ketika seseorang membaca buku apa saja, semua itu akan menjadi pemicu baginya untuk memperluas kadar pengetahuanya dan memperkaya alam pikiranya. Namun faktanya yang menjadi permasalahan saat ini sudah jarang sekali siswa yang mau belajar kapan saja dan dimana saja. Mereka seolah malu saat bermain sambil membawa buku untuk belajar, tapi tidak demikian halnya ketika mereka membawa HP, mereka akan betah saat bermain-main dengan handphone. Selain itu saat kini jarang sekali masyarakat Indonesia yang gemar membaca. Dan salah satu penyebabnya adalah harga buku yang mahal. Mahalnya harga buku membuat masyarakat Indonesia berfikir dua kali lipat untuk membeli buku sehingga persentasi membaca mereka menjadi berkurang. 1

Transcript of pembuatan media pembelajaran berbasis handphone.docx

12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS HANDPHONEA. PendahuluanBelajar merupakan kebutuhan penting bagi semua orang. Dengan belajar, seseorang dapat meraih apa yang dia cita-citakan. Belajar adalah proses-proses pusat otak atas struktur kognitif dalam membentuk pemahaman dan pemecahan masalah. Belajar adalah akibat interaksi antara individu dengan lingkungan berdasarkan keseluruhan dan pemahaman, artinya belajar terjadi ketika siswa berhubungan langsung dengan lingkunganya. Salah satu cara untuk belajar adalah dengan membaca buku. Membaca merupakan sarana untuk memperluas dan mengembangkan pengetahuan dan kemampuan. Sebab ketika seseorang membaca buku apa saja, semua itu akan menjadi pemicu baginya untuk memperluas kadar pengetahuanya dan memperkaya alam pikiranya.Namun faktanya yang menjadi permasalahan saat ini sudah jarang sekali siswa yang mau belajar kapan saja dan dimana saja. Mereka seolah malu saat bermain sambil membawa buku untuk belajar, tapi tidak demikian halnya ketika mereka membawa HP, mereka akan betah saat bermain-main dengan handphone. Selain itu saat kini jarang sekali masyarakat Indonesia yang gemar membaca. Dan salah satu penyebabnya adalah harga buku yang mahal. Mahalnya harga buku membuat masyarakat Indonesia berfikir dua kali lipat untuk membeli buku sehingga persentasi membaca mereka menjadi berkurang.Sekarang ini handphone atau mobile phone bukanlah sesuatu yang asing lagi bagi kita. Hampir semua kalangan memiliki handphone, mulai dari anak-anak hingga orang tua, mulai dari petani hingga pegawai. handphone bukan lagi merupakan barang mewah. Perkembangan handphone yang semakin pesat, membuat handphone tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, namun juga bisa berfungsi menyamai komputer. Unsur bunyi, warna, gerak, interaktif, dan mobile menjadi keunggulan dari handphone itu sendiri.Diluncurkannya program baru yang merupakan perkembangan dari Macromedia Flash yaitu Flash Lite, menjadikan handphone memiliki fungsi yang lebih maksimal. Program Flash Lite ini berfungsi sebagai flash player pada handphone seperti flash player pada komputer. Flash Lite terdiri dari dua generasi, mulai dari Flash Lite 1.1 yang hanya mendukung actionscript 1.0 sampai Flash Lite 2.1 yang mampu mendukung actionscript 1.0 dan actionscript 2.0. Melalui aplikasi ini, handphone dapat menjadi media pembelaran interaktif terlebih adanya dukungan konten-konten pada handphone seperti unsur bunyi, warna, gerak, dan interaktif.Sifat portable dan mobile yang dimiliki handphone yaitu dapat dibawa ke mana saja, merupakan kelebihan handphone sebagai media pembelajaran. Ini memudahkan siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun, sehingga pembelajaran tidak hanya berlangsung di sekolah. Daya beli masyarakat yang tinggi terhadap handphone juga menjadi salah satu faktor yang mendukung penggunaan handphone sebagai media pembelajaran fisika interaktif.Secara teori, pembelajaran dengan menggunakan perangkat teknologi mobile disebut dengan mobile learning (m-learning). M-learning merupakan paradigma pembelajaran memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Secara teknis, perangkat mobile yang beredar saat ini sebenarnya telah memiliki kapasitas untuk menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software, hanya saja konten-konten ini belum dimanfaatkan dengan baik. Jika betul-betul dimanfaatkan maka dengan bantuan flash lite pada handphone kita akan mampu membuat berbagai jenis media pembelajaran fisika seperti media pembelajaran sifat muatan listrik, media pembelajaran medan listrik , dan lain-lain.Pemanfaatan handphone sebagai media pembelajaran fisika interaktif ini tentunya perlu diperhatikan kembali, mengingat banyak sekolah tertentu yang tidak mengizinkan siswa untuk membawa handphone ke sekolah. Selama ini, aplikasi pada handphone sering disalahgunakan ke hal-hal yang negatif seperti digunakan untuk permainan yang sifatnya tidak mendidik secara terus menerus, sehingga akan mengganggu aktivitas belajar siswa.

B. Pengembangan Media Pembelajaran1. Rancangan MediaPada tahap persiapan ini dilakukan perencanaan Rancangan halaman tampilan aplikasi yang meliputi halaman pembuka, halaman menu utama, halaman tes. Sesaat setelah aplikasi dijalankan di HP tampil halaman pembuka, pada halaman pembuka ada tombol ENTER. Jika tombol enter ditekan maka akan masuk pada halaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat beberapa pilihan menu yang berisi topik materi pelajaran. Pengguna tinggal menggulir tombol untuk memilih topik yang ingin dipelajari. Jika salah satu topik ditekan maka akan menuju halaman materi topik yang dipilih. Sebelum masuk topik yang dipilih terlebih dahulu masuk halaman petunjuk, yang memuat bagaimana menggunakan tombol-tombol HP untuk menjalankan media ini. Dalam setiap topik pelajaran disertakan materi sebagai penjelasan, dilengkapi dengan gambar maupun animasi sederhana dan contoh soal. Pada halaman menu utama terdapat menu tes sebagai alat untuk menguji kemampuan anak / siswa setelah mempelajari materi pelajaran yang terdapat dalam media pembelajaran ini. Jika tombol tes ditekan maka akan menuju halaman tes pilihan ganda. Seperti pada topik yang lain, sebelum masuk mengerjakan soal tes, terlebih dulu masuk halaman petunjuk yang berisi bagaimana menggunakan tombol-tombol yang ada di HP untuk mengerjakan tes ini. Setelah soal-soal tes dikerjakan, maka pada tampilan akhir akan muncul hasil akhir tes sehingga nilai siswa langsung dapat diketahui.a. Rancangan Halaman PembukaHalaman pembuka merupakan tampilan yang pertama kali dilihat ketika aplikasi ini dijalankan. Halaman pembuka menampilkan judul Materi yang diberi animasi sebagai latar / backgroundnya. Pada saat diaplikasikan ke HP, diatur tombol kanan sebagai exit dan tombol kiri sebagai enter. Saat tombol kanan ditekan maka akan keluar dari aplikasi ini, saat tombol kiri ditekan maka akan masuk ke menu utama. Rancangan halaman pembuka adalah sebagai berikut :

123

Gambar 1. Rancangan halaman pembukaKeterangan dari Rancangan di atas :1. Judul dan animasi petir sebagai fenomena adanya listrik statis2. Tombol softkey kanan exit3. tombol softkey kiri enterb. Rancangan halaman menu utamaHalaman menu utama menampilkan tombol-tombol topik materi pelajaran yang digunakan untuk menampilkan frame materi. Saat diaplikasikan ke HP tombol gulir berguna untuk memilih materi yang akan dipelajari, setelah memilih materi tertentu dan ditekan maka akan menuju materi yang dimaksud. Rancangan dari halaman menu utama adalah sebagai berikut :

12384576

Gambar 2. Rancangan halaman menu utamaKeterangan dari Rancangan di atas :1) Latar judul2) Judul3) Tombol-tombol topik / sub bab untuk menampilkan materi4) Keterangan saat kursor berada di atas tombol sebelum ditekan5) Latar / background softkey kiri dan kanan6) Softkey kanan7) Soft key kiri8) Tombol tes untuk menampilkan soal-soal tesc. Rancangan Halaman PetunjukHalaman petunjuk menampilkan cara menggunakan tombol-tombol pada HP untuk menjalankan aplikasi ini. Rancangan dari halaman petunjuk materi adalah sebagai berikut :

1236574

Gambar 3. Rancangan halaman petunjukKeterangan dari Rancangan di atas :1. Latar judul2. Judul Bab3. Petunjuk4. Tombol masuk5. Tombol kembali ke menu utama6. Latar / background softkey kiri dan kanan7. Tombol untuk keluar dari aplikasi inid. Rancangan Halaman MateriMateri pembelajaran yang akan dimuat dalam multimedia ini meliputi : hokum Coulomb, medan listrik, potensial listrik dan kapasitor.Halaman materi manampilkan penjelasan materi yang disertai dengan gambar dan animasi serta contoh soal pada akhir penjelasan suatu topik materi. Saat diaplikasikan ke HP diatur tombol 1 dipakai sebagai tombol preview sehingga jika ditekan akan membuka halaman sebelumnya dan tombol 3 sebagai tombol next sehingga bila ditekan akan membuka halaman selanjutnya. .Rancangan Rancangan dari halaman materi adalah sebagai berikut :

123546

Gambar 3.4. Rancangan halaman materiKeterangan dari Rancangan di atas :1. Latar judul2. Judul Bab3. Penjelasan materi4. Tombol kembali ke menu utama5. Latar / background softkey kiri dan kanan6. Tombol untuk keluar dari aplikasi ini

e. Perancangan Halaman TesHalaman tes menampilkan soalsoal tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal dan 5 pilihan jawaban. Saat diaplikasikan ke HP diatur sedemikian sehingga jika peserta tes memilih jawaban A dengan menekan tombol 4, jawaban B tombol 5, jawaban C tombol 6, jawaban D tombol 7 dan jika memilih jawaban E tinggal menekan tombol 8.Pada akhir halaman tes peserta secara langsung dapat mengetahui skor atau nilai hasil mengerjakan tes tersebut. Sehingga siswa bias mengukur kemapuannya sendiri, jika skor belum memenuhi KKM berarti harus belajar lagi. Rancangan Rancangan dari halaman materi adalah sebagai berikut :

123435

Gambar 5. Rancangan halaman tesKeterangan dari Rancangan di atas :1) Latar judul2) No tes3) Tombol kembali ke menu utama4) Latar / background softkey kiri dan kanan5) Tombol untuk keluar dari aplikasi iniPada akhir halaman tes muncul hasil akhir tes sebagai berikut :

13524

Gambar 6. Rancangan halaman akhir tesKeterangan dari Rancangan di atas :1) Nama2) Skor Akhir / Nilai3) Tombol kembali ke menu utama4) Latar / background softkey kiri dan kanan5) Tombol untuk keluar dari aplikasi ini

2. Pelaksanaan Pengembangan Media PembelajaranPembuatan aplikasi mobile learning ini menggunakan Adobe flash CS 3 dengan desain yang dibuat berdasarkan Rancangan halaman. a. Halaman PembukaPembuatan halaman pembuka terdiri dari movieclip yang menampilkan animasi judul dan latar. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman pembuka :1) Pada frame 1 timeline utama insert new symbol2) Membuat movieclip judul yang bergerak zoom3) Membuat movieclip petir sebagai latar belakang judul4) Membuat tombol enter5) Pada tombol enter diberi action scribt on(press){gotoAndStop(2);}6) Hasilnya sebagai berikut :

Gambar a.Gambar b.

Gambar 7. Hasil rancangan halaman pembuka. Gambar (a) hasil dikomputer, gambar (b) hasil diemulator (saat diaplikasikan di HP)b. Membuat halaman Menu UtamaPembuatan halaman menu utama dengan Adobe flash CS 3 berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman menu utama :1) Membuat tombol-tombol navigasi pada menu utama, yaitu tombol untuk menuju materi, tombol tes, tombol kanan dan kiri.2) Mengubah garis tepi setiap tombol agar saat kursor diarahkan pada setiap tombol jelas terlihat.3) Memberi frame label untuk setiap topik4) Memberi action scribt pada setiap tombol, agar saat di tekan menuju frame yang dimaksud5) Membuat tombol kanan dan kiri pada HP agar berfungsi kembali ke halaman / menu utama untuk tombol kiri dan berfungsi keluar aplikasi bila di tekan untuk tombol kanan.6) Berikut action script yang diletakkan pada frame tempat menu utama berada :_focusrect = false;fscommand2 ("SetSoftKeys", "Options", "Exit");fscommand2 ("fullscreen", "true");stop ();hkmclm_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi hukum";txt_status2.text = "Coulomb";}hkmclm_btn.onPress = function() {gotoAndStop("hk coulomb");}hkmgs_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi hukum";txt_status2.text = "Gauss";}

md_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi medan";txt_status2.text = "listrik";}ptn_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi";txt_status2.text = "potensial listrik";}k_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi kapasitor";}tes_btn.onRollOver = function() {txt_status.text = "Tekan untuk memilih soal tes";}var myListener:Object = new Object ();myListener.onKeyDown = function () {if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT1) {// kejadian saat soft key kiri ditekan.gotoAndStop("home");}else if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT2) {// kejadian saat softkey kanan di tekan.fscommand2("Quit");}};Key.addListener (myListener);

Gambar (a)

Gambar (b)

Gambar 8. Hasil pembuatan halaman menu utama, Gambar (a) hasil dikomputer, gambar (b) hasil emulator (saat diaplikasikan di HP).c. Membuat halaman PetunjukHalaman petunjuk terdiri dari static text yang berisi petunjuk penggunaan tombol-tombol di HP untuk mengoperasikan aplikasi ini, tombol masuk dan dynamic text yang berisi perintah tekan tombol masuk jika pada tombol masuk kursor diarahkan. Berikut cara pembuatannya :1) Membuat static text petunjuk penggunaan tombol. Berikut petunjuknya :a. Petunjuk :Gunakan tombol gulir untuk menuju tombol navigasi yang ada pada slide dan Gunakan tombol 1 untuk membuka hal sebelumnya (prev) dan tombol 3 untuk membuka hal selanjutnya (next).2) Membuat tombol masuk, dan memberinya action script. Berikut action script pada tombol masuk salah satu contohnya :masuk_btn1.onPress = function() {gotoAndStop(6);}3) Membuat dynamic text yang berisi perintah menekan tombol saat kursor diarahkan pada tombol masuk. 4) Memberi actionscript pada tombol masuk, berikt actionscriptnya :masuk_btn1.onRollOver = function() {text_status.text = "Tekan untuk mulai";}

Gambar (a)Gambar (b)

Gambar 9. Hasil pembuatan rancangan halaman petunjuk materi. Gambar (a) hasil di computer, gambar (b) hasil di emulator (saat diaplikasikan di HP).d. Membuat halaman MateriHalaman materi terdiri dari static text yang berisi penjelasan materi, gambar atau animasi, contoh penerapan soal. Berikut cara pembuatannya :1) Membuat penjelasan materi pada stage dengan static text. 2) Membuat keycatcher untuk memberi perintah pada tombol-tombol pada HP3) Memberi actionscript pada key catcher, dimana tombol 1 pada HP digunakan untuk membuka halaman materi sebelumnya dan tombol 3 pada HP digunakan untuk membuka materi berikutnya. Berikut action script pada keycatcher :on(keyPress "1") { prevFrame();}on(keyPress "3") { nextFrame();}

e. Membuat halaman TesHalaman tes terdiri dari petunjuk pengerjaan tes, identitas peserta tes. Identitas peserta dibuat menggunakan input text, no soal, soal-soal tes dibuat menggunakan static text serta pada halaman terakhir terdapat halaman skor / nilai yang dibuat dengan input text, dan keterangan yang dibuat dengan dynamic text. Berikut langkah-langkah untuk membuat halaman tes :1) Membuat petunjuk pengerjaaan tes2) Membuat halaman identitas yang terdiri dari nama siswa, kelas dengan dynamic text. Memberi nama variable nama siswa dengan nama.3) Membuat tombol sudah dan belum untuk menanyakan kesiapan siswa. Jika tombol sudah ditekan maka akan masuk ke soal-soal, tetapi jika tombol belum yang dituju ada perintah untuk belajar lagi.4) Memberi action script pada key catcher dimana tombol 4 pada HP jika ditekan5) identik dengan jawaban A, tombol 5 untuk jawaban B, tombol 6 untuk jawaban C, tombol 7 untuk jawaban D dan tombol 8 untuk jawaban E. Setiap jawaban benar diberi skor 5. Berikut actionscript pada key catcher :on (keyPress "4"){score+=5;nextFrame();}on (keyPress "5"){nextFrame();}on (keyPress "6"){nextFrame();}on (keyPress "7"){nextFrame();}on (keyPress "8"){nextFrame();}

Gambar (a)

Gambar (b)

Gambar 10. Hasil pembuatan halaman Tes. Gambar (a) hasil di komputer,Gambar (b) hasil di emulator (saat diaplikasikan di HP)A. Membuat skor pada frame akhir tes dengan input text. Setiap akhir tes secara langsung skor siswa dapat dilihat / muncul secara otomatis. B. Membuat dynamic text yang beris keterangan, jika melebihi kkm yang ditetapkan berarti lulus dan jika dibawah kkm berarti tidak lulus. Berikut actionscript pada halaman terakhir tes :_focusrect = false;fscommand2 ("SetSoftKeys", "Options", "Exit");fscommand2 ("fullscreen", "true");stop ();var myListener:Object = new Object ();myListener.onKeyDown = function () {if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT1) {// kejadian saat soft key kiri ditekan.gotoAndStop("home");}else if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT2) {// kejadian saat softkey kanan di tekan.fscommand2("Quit");}};Key.addListener (myListener);if (score>=75){keterangan="Selamat, Anda Lulus!";}if(score