Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
of 27
/27
Embed Size (px)
Transcript of Pembuatan Media Pembelajaran Adaptif
Pembuatan Media Pembelajaran AdaptifArtikel Ilmiah
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Peneliti :
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
1) Ricky Apriyadi Santosa,
2) Michael Bezaleel Wenas,
3) Adriyanto Juliastomo Gundo
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)
[email protected], 2)
[email protected], 3)
[email protected]
Abstract
Service and protection for Special Needs Children in Indonesia are mostly problematic
because of many. This matter is caused by the number of educators that is little. However,
the problem encountered in Rumah Pintar ABK Salatiga is the unrealistic number of
educators in a class. Based on existing problem, a video mapping-based adaptive
learning media application for teachers of children with special needs has been made to
add a teaching media alternative and aid teachers when teaching students with special
needs. The research method and design strategy used in this research is qualitative and
cyclic strategy. The result of this research is an adaptive learning media application
about a journey to the forest.
Keywords : Special, Needs, Children, Video, Mapping, Media
Abstrak
Layanan dan perlindungan pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di Indonesia
seringkali terkendala karena berbagai masalah. Hal ini disebabkan oleh sedikitnya jumlah
tenaga pendidik. Namun, masalah yang dihadapi di Rumah Pintar ABK Salatiga adalah
jumlah tenaga pendidik yang tidak ideal dalam sebuah kelas. Berdasarkan masalah yang
ada, dibuat aplikasi media pembelajaran adaptif bagi guru pengajar Anak Berkebutuhan
Khusus berbasis video mapping untuk menambah alternatif media pembelajaran dan
memaksimalkan potensi seorang guru saat mengajar ABK. Metode penelitian dan
strategi perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan
cyclic strategy. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran
adaptif tentang sebuah perjalanan ke hutan.
Kata Kunci : Anak, Berkebutuhan, Khusus, Video, Mapping, Media
1)
Kristen Satya Wacana Salatiga. 2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
2
dan informasi, keadaan sosial ekonomi yang buruk sehingga tidak memungkinkan
untuk ABK memperoleh layanan yang dibutuhkan, serta ketidakpedulian banyak
pihak akan kebutuhan dan hak hidup layak ABK [1].
Rumah Pintar ABK adalah lembaga pendidikan swasta setingkat TK yang
mendidik Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Murid-murid ABK yang dididik di
Rumah Pintar ABK berjumlah 30 anak yang dibagi menjadi 2 kelas dengan
tingkat kekhususan yang berbeda. Kelas 1A berjumlah 18 anak, terdiri dari ABK
yang memiliki kelainan ringan. Kelas 1B berisi 12 ABK yang belum mampu
duduk tenang. Materi yang diberikan untuk kelas 1A difokuskan ke aspek sosial,
psikomotorik, dan materi pelajaran setingkat Taman Kanak-kanak (TK) yang
disesuaikan dengan kurikulum Rumah Pintar ABK Salatiga.
Dalam penelitian ini, pengambilan data dilakukan dengan observasi selama
5 bulan dan wawancara dengan 4 tenaga pengajar. Media pembelajaran dapat
membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang
sifatnya abstrak dan asing menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta
didik. Bila media pembelajaran ini dapat difungsikan secara tepat dan
proporsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif [2]. Masalah
yang ditemui adalah jumlah media pembelajaran yang belum memadai. Target
pengguna media pembelajaran yang ada juga masih bersifat personal. Hal ini yang
menyebabkan peningkatan kualitas dan efisiensi proses belajar-mengajar wajib
untuk ditingkatkan. Video mapping dipilih karena sangat menarik dan
perkembangan penggunaan teknologi pertunjukan audio visual saat ini mengalami
peningkatan yang cukup pesat. Hal ini dapat dilihat dari digunakannya teknik
video mapping dalam sebuah acara besar bertema Peringatan 60 Tahun
Konferensi Asia Afrika yang telah digelar di Gedung Merdeka Kota Bandung
pada 25 April 2015 yang lalu [3].
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dirancanglah sebuah media
pembelajaran adaptif bagi guru-guru pendidikan khusus tingkat TK berbasis video
mapping yang dapat dinikmati oleh semua ABK, menambah alternatif media
pembelajaran, dan memaksimalkan potensi seorang guru saat mengajar ABK.
2. Kajian Pustaka
untuk Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Multimedia yang membahas
perancangan aplikasi pembelajaran huruf alphabet dengan media CD interaktif
yang meliputi cara membaca, penulisan serta pengucapan huruf-huruf alphabet
yang dilengkapi dengan kuis di dalamnya untuk menghafal huruf alphabet dengan
metode yang menyenangkan dan mudah diingat [4].
Penelitian kedua berjudul Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Anak Tunagrahita Sedang pada
Kelas C1 SDLB Negeri Purworejo Tahun Pelajaran 2008/2009. Dalam penelitian
tersebut dibahas perancangan media kartu bergambar untuk ABK yang
menyandang tunagrahita sedang untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar
3
siswa dalam kelas C1 di SDLB Negeri Purworejo. Media pembelajaran berupa
kartu bergambar ini digunakan sebagai imbalan agar minat ABK-ABK
penyandang tunagrahita sedang dalam mempelajari pelajaran Kewarganegaraan
meningkat karena kondisi di lapangan menunjukkan bahwa ABK-ABK
tunagrahita sedang masih belum bisa memperhatikan guru yang sedang
menjelaskan materi [5].
pertama, target yang dituju adalah pembelajaran untuk ABK secara personal,
sedangkan pada aplikasi yang sedang dikembangkan, target penggunaan adalah
pembelajaran untuk seluruh ABK di kelas. Selain itu media yang digunakan juga
berbeda. Pada aplikasi pertama, media yang digunakan adalah CD interaktif yang
digunakan dengan perangkat komputer, sedangkan aplikasi yang dikembangkan
menggunakan media bidang yang tidak rata, proyektor LCD, dan alat pemutar
video sehingga lebih banyak ABK yang tertarik untuk memperhatikan penjelasan
pengajar di depan kelas. Dibandingkan dengan penelitian kedua, perbedaan
terletak pada jenis-jenis penyandang ABK yang berbeda. Target ABK yang dituju
pada penelitian kedua hanya kepada penyandang tunagrahita sedang, sedangkan
pada aplikasi yang sedang dikembangkan lebih ditujukan kepada ABK-ABK di
Rumah Pintar ABK Salatiga yang dimulai dari penyandang tunarungu, down
syndrome, ADHD, tunadaksa, dan keterlambatan belajar.
Multimedia adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan
fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti
banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu
tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan
menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Kelebihan multimedia adalah menarik
indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan [6].
Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara
kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi pada awalnya
hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang setelah itu
digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai
simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan
atau frames [7].
pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi optik pada obyek-
obyek. Obyek-obyek tersebut secara visual akan berubah dari bentuk biasanya
menjadi bentuk baru yang berbeda dan sangat fantastis. Perubahan visual tersebut
terjadi dari sebuah proyeksi yang menampilkan grafis video digital kepada suatu
obyek, benda, atau bidang [8].
Media Pembelajaran Adaptif adalah media pembelajaran yang dibuat,
digunakan, dan disesuaikan dengan kondisi serta kebutuhan peserta. Bagi ABK,
Media Pembelajaran perlu diadaptasikan atau disesuaikan dengan kepentingan
proses pembelajaran yang bertujuan agar tercapainya pendidikan yang bermutu.
4
Akhirnya, dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu dalam proses belajar
mengajar dan gurulah yang mempergunakannya untuk membelajarkan anak didik
demi tercapainya tujuan pengajaran [9].
3. Metode dan Perancangan Desain
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif adalah penelitian yang bermaksud menggambarkan atau menerapkan
fenomena sebagaimana adanya dengan menggunakan klasifikasi untuk menata
fenomena tersebut dalam suatu keseluruhan yang bermakna [10].
Subyek dalam penelitian ini adalah pihak-pihak di lingkungan Rumah Pintar
ABK Salatiga yang meliputi: Kepala sekolah, guru pendidikan khusus, ABK-
ABK yang mengikuti pendidikan klasikal dan pihak-pihak lain yang terkait
dengan pelaksanaan Pendidikan Khusus di lingkungan Rumah Pintar ABK
Salatiga.
oleh peneliti yang bertindak sebagai instrumen utama serta sebagai pengumpul
data. Pengamatan dilakukan secara terbuka, yakni kehadiran peneliti diketahui
oleh subjek. Jangka waktu pengamatan selama 5 bulan sekaligus terlibat dalam
proses belajar mengajar.
Sedangkan untuk perancangan aplikasi, digunakan strategi Cyclic strategy
atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear
strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang
kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya
dilanjutkan [11]. Pada tahap 2 cyclic strategy, digunakan metode Media Plan.
Adapun urutan dari cyclic strategy dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tahapan-tahapan Model Cyclic Strategy [11]
Tahap-tahap yang dilakukan pada metode cyclic strategy dalam membuat
aplikasi media pembelajaran adaptif bagi pengajar Anak berkebutuhan Khusus
berbasis video mapping ini adalah:
1. Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dari sumber–
sumber terkait dengan masalah tersebut dengan wawancara serta pengamatan dan
partisipasi langsung ke lapangan. Kebutuhan bahan dan data tersebut antara lain
bahan-bahan mengenai perancangan dan perancangan aplikasi video mapping,
media pembelajaran adaptif yang tepat, serta materi pembelajaran tingkat TK itu
sendiri.
Bahan dan data yang diperlukan bersumber dari buku-buku mengenai
media pembelajaran adaptif dan ABK, artikel serta situs internet yang dapat
memberikan informasi dan pengetahuan dalam membuat media pembelajaran ini.
Untuk materi pengajaran ABK tingkat TK sendiri telah disesuaikan dengan materi
yang diajarkan dalam kelas khusus penuh di Rumah Pintar ABK, khususnya
materi berhitung dan bersikap. Pengumpulan kebutuhan data juga diambil dari
hasil observasi dan wawancara ke semua pengajar mengenai perilaku ABK –
ABK dalam bersikap serta ketertarikan untuk menyimak materi yang disampaikan
pengajar di depan kelas. Pengumpulan data melalui observasi dilakukan selama 5
bulan kepada ABK - ABK yang berada di kelas klasikal tingkat TK dan
wawancara ke 4 pengajar. Hasil dari observasi dan wawancara tersebut diketahui :
- Contoh media pembelajaran yang digunakan adalah : puzzle sederhana,
potongan – potongan gambar dan buku soal tingkat TK.
- Tujuan pengajaran klasikal adalah ABK dapat bermain dan berinteraksi
teman – teman di sekitarnya.
- Susunan acara di kelas klasikal adalah : bernyanyi bersama selama 5
menit, pemberian materi yang berlanjut ke pengerjaan soal selama 20
menit, makan bersama selama 10 menit, lalu kelas terapi personal selama
60 menit.
- Dari 18 ABK, 11.2% menyandang tuna rungu dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 72.3% menyandang down syndrome tingkat sedang.
- Dari 18 ABK, 55.6% menyandang disgrafia dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 33.3% menyandang tunalaras dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 88.9% menyandang lamban belajar dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 100% bersifat reaktif, imajinatif, dan memiliki rasa
penasaran yang tinggi.
bersifat personal, dan kurang padat informasi. 66.7% menyatakan media
pembelajaran belum disesuaikan dengan kebutuhan ABK – ABK.
- Dari 4 responden, 100% menyatakan kewalahan dalam mengajar ABK –
ABK
Umumnya semua pengajar di Rumah Pintar ABK menginginkan media
pembelajaran adaptif bagi ABK untuk tingkat TK yang mudah digunakan, serta
mudah dipahami.
Berdasarkan teori yang didapat tentang video mapping sebagai media
pembelajaran adaptif serta data awal yang didapat dari lapangan, media video
mapping dapat dianggap sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran
yang ditujukan bagi anak-anak berkebutuhan khusus di Rumah Pintar ABK
Salatiga karena :
2. Dapat diaplikasikan sebagai media edukatif selain ditampilkan di acara-
acara besar seperti konser, fashion show, festival musik, dan biasanya
bersamaan dengan seni pertunjukan lainnya.
3. Dapat menarik minat banyak audiens.
4. Memiliki segi interaktif.
5. Konten video mapping dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.
6. Mampu memperbesar ukuran objek-objek yang ada di dalam konten video
mapping.
7. Dapat diaplikasikan dengan media yang dapat menjalankan file (CD
Player, DVD Player, ataupun laptop), proyektor, bidang dan objek
berwarna putih, dan ruangan yang relatif gelap.
Secara garis besar, karakteristik media pembelajaran adaptif dapat
ditemukan pada media video mapping. Ciri-ciri yang dianggap sesuai tersebut
antara lain :
memiliki tingkat intelejensi dari IQ normal hingga IQ tingkat tunagrahita
sedang, setengah mengidap disgrafia, sebagian kecil mengidap hiperaktif,
sebagian kecil lainnya mengidap tunarungu dengan rentang umur dari 6
hingga 9 tahun :
1. Media video mapping dapat disesuaikan untuk menyasar target audiens
ABK yang berada di kelas khusus penuh dengan cara mengambil tema
kunjungan ke hutan yang masih dapat dinikmati sesuai dengan tingkat
intelejensi keseluruhan ABK.
menulis agar mudah dibaca dan diingat, warna-warna natural agar dapat
menggambarkan hewan-hewan yang ada sesuai dengan habitatnya agar
persepsi ABK tidak berubah serta warna-warna primer dan sekunder untuk
bagian manipulasi.
3. Bagi anak yang mengidap tunarungu, seorang guru Rumah Pintar ABK
difungsikan sebagai bantuan tambahan yang sangat jelas dalam
mengekspresikan gerak bibir dan bahasa tubuhnya.
4. Materi aktifitas gerak tubuh juga ditambahkan untuk menyegarkan
konsentrasi ABK yang mulai bosan di tengah-tengah pertunjukan.
b. Sebagai alat untuk memperbaiki atau meminimalkan dampak dari berbagai
kelemahan yang siswa miliki :
1. Memproyeksikan hasil rekaman ke bidang 95x70 centimeter agar tulisan
serta objek-objek yang ada dapat terlihat dengan jelas.
2. Menggunakan model pendamping seorang guru Rumah Pintar ABK agar
tercipta suasana nyaman untuk berinteraksi karena ABK lambat dalam
menerima hal-hal baru, yang mana video mapping adalah media
pembelajaran yang baru bagi ABK.
3. Memberikan pengalaman baru berupa perjalanan ke hutan karena
keterbatasan-keterbatasan ABK menghambat mereka untuk mengalami
hal-hal yang dirasakan anak normal seusianya.
4. ABK hiperaktif dan tunagrahita dapat memperhatikan guru lebih lama,
sehingga materi yang didapat lebih banyak.
c. Sebagai alat untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan siswa
yang memiliki kebutuhan khusus :
1. Mengambil materi pengajaran untuk umum setingkat TK, lalu isi materi
dikurangi karena kemampuan siswa di Rumah Pintar ABK dalam
7
kognitif siswa dapat berkembang.
2. Mengembangkan aspek sosial tiap siswa dengan interaksi dan pemecahan
masalah bersama antara guru dengan siswa sehingga ABK menjadi lebih
percaya diri bersama dengan teman-temannya
2. Media Plan
Pada tahap ini, dilakukan pembentukan konsep dan media dengan data yang
sudah didapat sebelumnya. Konsep dan media disesuaikan dengan kebutuhan dari
Rumah Pintar ABK, dengan membahas materi apa saja yang akan disampaikan.
Media Plan dibahas dalam bentuk rancangan awal konsep rekaman dan dibahas
lebih lanjut lagi di tahapan awal animasi, pemilihan hewan, setting dan alur cerita.
Berdasarkan hasil pengumpulan data, didapatkan beberapa masalah yang
terjadi pada media pembelajaran untuk ABK tingkat TK. Untuk membuat desain
media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, digunakan media video
mapping melalui proses rekaman yang sudah disesuaikan sebelumnya.
Penggunaan rekaman pada video mapping dimaksudkan agar dapat dioperasikan
oleh pengajar-pengajar dengan mudah. Rekaman ini dapat digunakan Rumah
Pintar ABK sesuai kebutuhan sebagai media pengajaran adaptif berbasis video
mapping.
Selain itu, video mapping merupakan sebuah teknik baru yang dapat
menarik banyak perhatian sehingga ABK-ABK dapat lebih memperhatikan
pengajar di depan kelas sembari bermain-main. Media pembelajaran adaptif ini
lebih sesuai dalam memunculkan interaksi sosial antara pengajar dengan ABK,
serta ABK dengan teman sebayanya yang lebih baik daripada media pembelajaran
yang lainnya.
menulis, pengenalan objek-objek gambar yang ada di dalam aplikasi video
mapping dan psikomotorik. Materi-materi pengajaran ini diambil dari kurikulum
yang sedang diajarkan di Rumah Pintar ABK. Setelah itu tema yang dipilih
bersama adalah perjalanan ke hutan yang juga diambil dari kurikulum berjalan
pada saat itu.
Karena pengajar-pengajar di Rumah Pintar ABK jarang mengadakan
kegiatan pembelajaran di luar ruangan, maka diambillah tema perjalanan ke hutan
yang sesuai dengan permintaan para pengajar. Hewan-hewan seperti rusa dan
badak dipilih agar sesuai dengan materi yang diberikan di media lainnya. Gaya
seni dalam animasi yang digunakan adalah realisme karena gaya ini
menggambarkan seseorang atau sesuatu sebagaimana adanya kenyataan,
sekalipun mengandung kejelekan dalam pandangan umum sehingga dapat
menggambarkan perilaku-perilaku alami hewan-hewan tersebut di habitatnya
sendiri [12], serta untuk menyamakan persepsi ABK-ABK saat bertemu dengan
hewan-hewan tersebut nantinya.
Objek yang digunakan pada media video mapping ini adalah bentuk pohon
dengan bahan dasar koran bekas dan bola plastik yang ditempelkan ke atas bidang
berukuran 1x1 meter. Objek berbentuk pohon ini dipilih karena dapat mewakili
salah satu dari banyak objek di hutan. Bentuk objek pohon dibuat seperti pada
8
Gambar 2 agar mirip dengan bentuk pohon yang biasa ABK-ABK gambar.
Penggunaan bola plastik dimaksudkan agar dapat dimanipulasi menjadi daun dari
objek pohon atau menjadi benda-benda lain dengan bentuk dasar lingkaran.
Seorang guru pengajar juga diperlukan untuk membimbing ABK dalam
memahami materi yang disampaikan lewat media video mapping ini. Penampang
objek pohon yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Objek Pohon
Latar belakang yang digunakan adalah hutan agar sesuai dengan habitat rusa
dan badak. Contoh sketsa dan latar belakang hutan dapat dilihat pada Gambar 3
dan Gambar 4.
9
Gambar 4 Latar Belakang Hutan
Alur cerita dalam aplikasi ini secara garis besar adalah piknik ke hutan yang
dimulai dengan mengidentifikasi benda-benda langit. Setelah itu, ABK-ABK akan
diajak ke hutan dengan animasi perpindahan scene ke latar belakang hutan.
Hewan-hewan berupa badak dan rusa akan muncul berurutan dan diakhiri dengan
hewan-hewan tersebut muncul bersamaan lalu memberi hadiah perpisahan ke
ABK-ABK. Lalu, storyboard yang menggambarkan urutan-urutan tiap scene
sesuai alur cerita dibuat. Storyboard dapat dilihat pada Gambar 5, Gambar 6, dan
Gambar 7.
11
12
Urutan-urutan scene pada media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
pada scene pertama, dimulai dengan munculnya benda-benda langit pada malam
dan siang hari. Pada scene kedua, muncul bersamaan gambar Bulan dan Matahari
13
berdampingan dan dijelaskan oleh guru pendamping bahwa Bulan dan Matahari
berteman sangat dekat tetapi tidak dapat muncul bersamaan karena mereka
memiliki pekerjaannya masing-masing. Bulan muncul di malam hari karena
tugasnya adalah menemani ABK-ABK saat tidur, sedangkan tugas Matahari
adalah menemani ABK-ABK di siang hari saat beraktifitas dan bermain. Setelah
itu, pada scene ketiga muncul hewan badak di hutan. Pada scene ini, dikenalkan
nama badak , penulisan nama badak, serta pemberian materi olahraga berupa lari
di tempat. Lalu, pada scene keempat muncul hewan rusa di hutan. Pada scene ini,
dikenalkan nama rusa, penulisan nama rusa, serta pemberian materi olahraga
berupa berlompat-lompat. Di scene terakhir, latar belakang berubah menjadi
warna hitam disertai munculnya hewan badak dan rusa dalam satu frame yang
dijelaskan kembali oleh guru pendamping bahwa hewan-hewan ini bermaksud
untuk memberikan hadiah perpisahan, yaitu manipulasi objek pohon.
Jenis font yang dipilih adalah Levenim MT dengan bold style karena font ini
adalah jenis font yang paling mirip dengan salah satu media pembelajaran yang
digunakan di Rumah Pintar ABK Salatiga. Contoh font Levenim MT adalah
sebagai berikut:
12 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890
18 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890 24 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890
Dalam rekaman ini juga disisipkan materi-materi seperti membaca, menulis,
dan olahraga. Materi membaca didapat dari membaca nama benda-benda langit,
nama-nama gambar objek yang ada di dalam aplikasi. Materi menulis didapat dari
animasi-animasi tulisan yang muncul sesuai dengan cara menulis tiap abjad yang
benar. Materi olahraga didapat dari animasi-animasi hewan yang menunjukkan
isyarat-isyarat tubuh hewan tersebut untuk mengikuti pergerakan hewan-hewan
tersebut.
prosedur perancangan dari rekaman untuk video mapping tersebut. Tahap ini
dimulai dengan memetakan layout di komputer ke hasil proyeksi (mapping).
Objek pohon yang telah siap dipetakan lalu diatur berdiri menyandar ke tembok
dan berhadapan langsung ke proyektor sehingga proyeksi yang didapat tidak
berubah-ubah, dapat ditempatkan di mana saja dengan syarat adanya tembok yang
memiliki sudut 90 0 , serta dapat diolah langsung di komputer. Contoh hasil
mapping dapat dilihat pada Gambar 6.
14
menganimasikan hewan-hewan yang akan digunakan. Sebelum memulai animasi,
sudut pandang kamera disamakan dengan sudut pandang hasil mapping. Hewan
badak dianimasikan dengan gerakan-gerakan berlari. Gerakan-gerakan berlari
ditujukan untuk memberikan gambaran kepada ABK tentang bagaimana hewan
badak bergerak. Hewan rusa dianimasikan dengan gerakan-gerakan melompat.
Pada hewan rusa, gerakan-gerakan melompat dipilih karena dapat
menggambarkan kemampuan fisik hewan rusa yang dapat melompat. File-file
project animasi tersebut selanjutnya dirender ke berbagai folder terpisah dengan
format .PNG. Format .PNG dipilih karena kualitas render tidak berkurang dan
memiliki channel alpha yang sangat penting pada perancangan media
pembelajaran adaptif ini. Contoh obyek hewan badak yang sedang dianimasikan
dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Hewan Badak Dianimasikan
Setelah proses animating selesai, proses selanjutnya adalah compositing
seluruh rekaman animasi dan hasil mapping yang telah sebelumnya dikerjakan.
Urutan rekaman dimulai dengan mengidentifikasi benda-benda langit di malam
dan siang hari. Setelah itu dilanjutkan ke pengenalan, penulisan nama, dan
pemberian materi olahraga dari hewan-hewan yang ada. Setelah semua proses
compositing dirasa tepat, lalu dirender menjadi sebuah file video menggunakan
plugin QuickTime Movie Renderer ke format .MOV. Keuntungan dari plugin ini
adalah output render memiliki ukuran file yang relatif kecil jika dibandingkan
dengan plugin renderer sekelasnya tanpa kehilangan banyak kualitas. Contoh
compositing seluruh rekaman dapat dilihat pada Gambar 8.
15
kekurangan-kekurangan yang dimiliki aplikasi dan bagian apa saja yang sudah
sesuai dengan kebutuhan desain. Jika masih ada kekurangan, maka dilakukan
perbaikan pada aplikasi. Apabila aplikasi ini telah sesuai dengan kebutuhan maka
proses evaluasi ini selesai.
mapping ini, dialami siklus prototyping sebanyak dua kali berdasarkan hasil
evaluasi yang diterima, antara lain:
a. Evaluasi pertama
Hasil evaluasi pertama yang diperoleh adalah hasil mapping, jalan cerita,
serta konten manipulasi sudah cukup baik. Tetapi adanya gambar pohon di
sebelah kanan layout latar belakang hutan membuat tampilan kurang menarik
karena mengganggu animasi munculnya hewan-hewan. Selain itu, penempatan
scene manipulasi objek yang ada di tengah-tengah transisi antara selesainya
hewan badak dan munculnya hewan rusa tidak sesuai dengan jalan cerita. Ending
dari keseluruhan cerita adalah sebuah frame berwarna hitam sehingga masih
kurang menarik.
b. Evaluasi kedua
Pada evaluasi kedua, gambar pohon di sebelah kanan layout latar belakang
hutan sudah dihapus. Selain itu, penempatan scene manipulasi objek yang ada di
tengah-tengah transisi antara selesainya hewan badak dan munculnya hewan rusa
sudah diganti dengan transisi keluarnya hewan badak dan masuknya hewan rusa.
Sebagai gantinya, manipulasi objek pada transisi pergantian hewan badak dan rusa
ditempatkan di urutan belakang karena, agar sesuai dengan jalan cerita, hewan
badak dan rusa ingin memberikan hadiah perpisahan, yaitu manipulasi objek.
5. Eksekusi
Pada tahap ini, eksekusi dimulai dengan proses instalasi semua kebutuhan
eksekusi. Eksekusi media pembelajaran adaptif ini dilakukan di Rumah Pintar
ABK Salatiga pada jam belajar-mengajar, yaitu pukul 07.00. Dimulai dari
penentuan jarak proyektor ke bidang objek lalu ke luas bidang proyeksi. Instalasi
dilakukan pada bidang datar yang memiliki ketinggian proyektor dengan bidang
objek proyeksi sama. Hal ini dimaksudkan agar instalasi dapat dilakukan di mana
16
saja dengan syarat dipasang di bidang yang datar dan bersandar pada tembok
dengan tingkat kemiringan 90 0 . Jarak tembak optimal yang didapat dari proyektor
ke bidang objek adalah 190cm. Luas bidang proyeksi yang didapat adalah 95cm x
70cm. LCD proyektor yang digunakan memiliki tingkat kecerahan 3.200 ANSI
Lumens. Skema instalasi dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Skema Instalasi
4. Hasil dan Pembahasan
pengujian, dan hasil analisis beserta pembahasan masing-masing bagian. Hasil
perancangan aplikasi media pembelajaran adaptif berbasis video mapping dapat
dijelaskan sebagai berikut:
latar belakang langit di malam hari, bintang-bintang yang bertaburan, serta Bulan.
Lalu, akan muncul penulisan bintang dan Bulan yang dapat membantu ABK-ABK
dalam mengenali nama benda-benda langit pada malam hari. Sesuai alur cerita,
akan muncul Matahari bersamaan dengan Bulan dalam 1 frame. Lalu scene akan
berganti ke Matahari di siang hari dengan latar belakang langit biru. Rangkaian
scene benda-benda langit dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Scene Benda-benda Langit
Setelah itu, scene selanjutnya akan zoom out ke latar belakang padang hijau
dengan langit biru yang akan memunculkan gambar awan. Guru pembimbing
akan menjelaskan nama gambar awan tersebut beserta cara menulisnya. Lalu,
gambar-gambar pohon akan muncul diakhiri dengan kemunculan pohon terakhir
yang tepat berada di objek benda pohon. ABK-ABK akan dikenalkan dengan
benda pohon serta cara menulisnya bersama guru pendamping. Rangkaian scene
awan dan pohon dapat dilihat pada Gambar 11.
17
Scene selanjutnya adalah munculnya hewan badak dari bagian kanan frame
dan berlari ke bagian kiri frame. Guru pendamping akan memanggil hewan badak
tersebut lalu membimbing ABK untuk menuliskan nama badak. Setelah selesai,
hewan badak akan mengajak ABK-ABK untuk beraktifitas lari di tempat. Lalu
hewan badak akan keluar dari frame ke arah kanan setelah selesai mengajak
ABK-ABK lari di tempat. Detail animasi scene hewan badak ini dapat dilihat pada
Gambar 12.
Scene selanjutnya adalah munculnya hewan rusa dari bagian kanan frame
dan melompat-lompat ke bagian kiri frame. Guru pendamping akan memanggil
hewan rusa tersebut lalu membimbing ABK untuk menuliskan nama rusa. Setelah
selesai, hewan rusa akan mengajak ABK-ABK untuk beraktifitas melompat-
lompat di tempat. Lalu hewan rusa akan menetap di frame setelah selesai
mengajak ABK-ABK lompat-lompat di tempat. Detail animasi scene hewan rusa
ini dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Scene Rusa
18
Pada scene terakhir, akan masuk kembali hewan badak, sehingga badak dan
rusa berada dalam satu frame. Setelah itu, mereka akan melakukan sebuah bahasa
tubuh yang disampaikan lewat guru pendamping bahwa mereka ingin memberikan
hadiah perpisahan. Latar belakang hutan akan bergeser ke warna hitam dengan
badak dan rusa masih di frame tersebut. Lalu, permainan manipulasi objek pohon
akan dimulai. Detail animasi scene pemberian hadiah perpisahan ini dapat dilihat
pada Gambar 14.
Setelah proses desain selesai, dilakukan pengujian terhadap media
pengajaran adaptif yang telah dibuat. Pengujian dimulai pada tanggal 20 Oktober
2015, dilakukan secara kualitatif dengan melakukan wawancara ke salah satu
informan yang pada saat proses demo hadir untuk menyaksikan pertunjukan
media pembelajaran adaptif berbasis video mapping. Wawancara dilakukan
dengan Ibu Ana Eviyanti, S.Psi., selaku pemilik Rumah Pintar ABK Salatiga dan
merangkap menjadi salah satu guru pengajar sehingga memiliki wawasan lebih
tentang bagaimana media pembelajaran adaptif berbasis video mapping ini akan
berdampak bagi guru-guru pengajar. Wawancara juga dilakukan dengan Ibu Aina
Sufya Fuaida, S.H., Ibu Budi Handayani, S.Pd., dan Ibu Musliyanti Handayani
selaku guru-guru pengajar di Rumah Pintar ABK Salatiga. Teknik pengujian
berupa wawancara diambil karena dapat memperoleh keterangan sedalam-
dalamnya tentang suatu masalah, dapat dengan cepat memperoleh informasi yang
diinginkan, sumber informasi dapat dipertaanggungjawabkan, informasi yang
diperoleh akan lebih dipercayai kebenarannya karena salah tafsiran dapat
diperbaiki pada saat wawancara dilakukan serta informan lebih bersedia
mengungkapkan keterangan dan lebih leluasa dalam pengungkapannya [13].
Informan diharuskan menyaksikan kembali dokumentasi pada saat demo
media pembelajaran adaptif ini berlangsung, lalu dilakukan proses wawancara.
Pertanyaan wawancara berjumlah 10 butir dengan penilaian visual, audio, alur
cerita, interaksi, reaksi ABK-ABK pada saat demo berlangsung, kekurangan,
kelebihan, dan kelayakan media pembelajaran adaptif berbasis video mapping ini
jika digunakan untuk proses pengajaran di Rumah Pintar ABK Salatiga.
Hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran
adaptif berbasis video mapping ini sudah cukup baik karena ABK-ABK sangat
menyukai animasi. Dari segi audio, masih dirasa kurang karena suara hewan-
19
hewan tidak ada. Alur cerita yang terkandung dinilai sudah cukup baik dengan
tambahan untuk menggunakan hewan-hewan yang gampang ditemui terlebih
dahulu. Aplikasi ini dinilai sangat interaktif karena guru dapat menyampaikan
materi dengan ekspresif dan disambut oleh ABK-ABK. Reaksi ABK-ABK
antusias dan sangat memperhatikan saat proses demo berlangsung. Guru-guru
menilai ABK-ABK dapat menyerap materi yang disampaikan karena telah belajar
secara langsung. Kekurangan yang disampaikan adalah untuk memperjelas audio
dan menggunakan hewan yang gampang ditemui terlebih dahulu. Kelebihan yang
didapat dari aplikasi ini adalah informasi yang didapat ABK-ABK serta materi
pembelajaran yang disampaikan dapat lebih banyak seperti bentuk hewan,
anatomi, habitat, dsb. dan berpeluang untuk dapat memperlebar cakupan materi
yang akan disampaikan oleh pengajar. Aplikasi ini dinilai dapat membantu proses
pengajaran di kelas karena ABK-ABK tidak harus belajar dengan duduk tenang
dan membaca buku serta dapat belajar sambil bermain. ABK yang paling tertarik
dengan media pembelajaran ini adalah ABK dengan jenis kelainan hiperaktif, tuna
rungu, disgrafia, tunalaras, lamban belajar. Media pembelajaran adaptif ini layak
digunakan sebagai media mengajar karena materi yang dicakup dapat sangat lebar
dan variatif, ABK-ABK dapat belajar secara langsung dengan materi
pembelajaran yang jelas serta media pembelajaran ini mudah dipahami ABK-
ABK.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Ana Eviyanti, S.Psi., Ibu Aina
Sufya Fuaida, S.H., Ibu Budi Handayani, S.Pd., dan Ibu Musliyanti Handayani,
dapat disimpulkan bahwa: guru-guru pengajar berpendapat aplikasi ini mudah
digunakan, materi yang disampaikan mudah dipahami, tampilan visual sudah
cukup menarik, ABK-ABK dapat berinteraksi dengan aktif, dapat menarik minat
semua ABK-ABK, memiliki alur cerita yang cukup baik, materi pembelajaran
yang dapat dicakup sangat luas, dapat menambah alternatif media pembelajaran,
dapat membantu proses pembelajaran dan sangat layak diaplikasikan sebagai
media pengajaran adaptif yang baru di lingkungan Rumah Pintar ABK Salatiga.
Hasil dari pengujian wawancara adalah aplikasi ini dapat membantu para guru
dalam mengajar lebih efektif.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan sebagai berikut: 1) Perancangan media pembelajaran adaptif berbasis
video mapping dapat dibuat dengan menggunakan fitur-fitur built-in berbagai
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah karya video mapping, 2)
Aplikasi media pembelajaran adaptif ini dapat membantu guru-guru untuk
mengajar lebih efektif, 3) Fitur manipulasi objek pada aplikasi ini dapat
membantu ABK-ABK untuk berkonsentrasi pada materi yang disampaikan guru,
4) Aplikasi media pembelajaran adaptif ini dapat digunakan sebagai media
alternatif dalam proses pembelajaran bagi guru-guru pengajar ABK. Saran untuk
pengembang aplikasi ke depan adalah: 1) Pemilihan materi yang lebih familiar
dengan ABK, 2) Penambahan gambar atau animasi dan efek suara sehingga
aplikasi lebih menarik, 3) Penyampaian lebih instruktif agar dapat lebih mudah
dinikmati oleh ABK dengan jenis kelainan tunagrahita sedang.
20
http://www.sumbarprov.go.id/read/99/12/14/59/295-hidup-di-sumatera-
barat/keluarga-berencana/464-abk.html (diakses tanggal 19 Juni 2014).
[2] Hardianto, Deni. 2005. Majalah Ilmiah Pembelajaran 1, Vol 1. Universitas
Negeri Yogyakarta (diakses tanggal 02 Oktober 2015).
[3] Abdullah, Syarif. 2015. Video Mapping KAA 1955 Meriahkan Gedung
Merdeka. http://www.antaranews.com/berita/492041/video-mapping-kaa-
[4] Rismiyanti, Riska. 2011. CD Interaktif Pembelajaran Huruf Alfabet untuk
Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM.
[5] Suharti. 2009. Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Anak Tunagrahita Sedang pada Kelas
C1 SDLB Negeri Purworejo Tahun Pelajaran 2008/2009. Surakarta:
Universitas Sebelas Maret.
[6] Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Andi:
Yogyakarta.
[7] Adjie, Y. 2007. Bl 3d Studio Max 9 + Cd. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[8] Dieni, Giuliana. 2011. HOW TO » videomapping.
videomapping.org/?page_id=42 (diakses tanggal 4 Januari 2014)
[9] Meimulyani, Yani dan Caryoto. 2013. Media Pembelajaran Adaptif bagi
Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta Timur: luxima.
[10] Natawidjaya, Rochman. 1995. Penelitian bagi Guru PLB, Jakarta:
Depdikbud
[11] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual. Andi : Yogyakarta.
[12] Adinda S., Anastasia Jessica. 2013. Konsep-konsep Seni S. Sudjojono.
http://indoprogress.com/2013/09/konsep-konsep-seni-s-sudjojono/ (diakses
http://www.maribelajarbk.web.id/2014/12/pengertian-wawancara-atau-
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Peneliti :
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
1) Ricky Apriyadi Santosa,
2) Michael Bezaleel Wenas,
3) Adriyanto Juliastomo Gundo
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)
[email protected], 2)
[email protected], 3)
[email protected]
Abstract
Service and protection for Special Needs Children in Indonesia are mostly problematic
because of many. This matter is caused by the number of educators that is little. However,
the problem encountered in Rumah Pintar ABK Salatiga is the unrealistic number of
educators in a class. Based on existing problem, a video mapping-based adaptive
learning media application for teachers of children with special needs has been made to
add a teaching media alternative and aid teachers when teaching students with special
needs. The research method and design strategy used in this research is qualitative and
cyclic strategy. The result of this research is an adaptive learning media application
about a journey to the forest.
Keywords : Special, Needs, Children, Video, Mapping, Media
Abstrak
Layanan dan perlindungan pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) di Indonesia
seringkali terkendala karena berbagai masalah. Hal ini disebabkan oleh sedikitnya jumlah
tenaga pendidik. Namun, masalah yang dihadapi di Rumah Pintar ABK Salatiga adalah
jumlah tenaga pendidik yang tidak ideal dalam sebuah kelas. Berdasarkan masalah yang
ada, dibuat aplikasi media pembelajaran adaptif bagi guru pengajar Anak Berkebutuhan
Khusus berbasis video mapping untuk menambah alternatif media pembelajaran dan
memaksimalkan potensi seorang guru saat mengajar ABK. Metode penelitian dan
strategi perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan
cyclic strategy. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran
adaptif tentang sebuah perjalanan ke hutan.
Kata Kunci : Anak, Berkebutuhan, Khusus, Video, Mapping, Media
1)
Kristen Satya Wacana Salatiga. 2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
2
dan informasi, keadaan sosial ekonomi yang buruk sehingga tidak memungkinkan
untuk ABK memperoleh layanan yang dibutuhkan, serta ketidakpedulian banyak
pihak akan kebutuhan dan hak hidup layak ABK [1].
Rumah Pintar ABK adalah lembaga pendidikan swasta setingkat TK yang
mendidik Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Murid-murid ABK yang dididik di
Rumah Pintar ABK berjumlah 30 anak yang dibagi menjadi 2 kelas dengan
tingkat kekhususan yang berbeda. Kelas 1A berjumlah 18 anak, terdiri dari ABK
yang memiliki kelainan ringan. Kelas 1B berisi 12 ABK yang belum mampu
duduk tenang. Materi yang diberikan untuk kelas 1A difokuskan ke aspek sosial,
psikomotorik, dan materi pelajaran setingkat Taman Kanak-kanak (TK) yang
disesuaikan dengan kurikulum Rumah Pintar ABK Salatiga.
Dalam penelitian ini, pengambilan data dilakukan dengan observasi selama
5 bulan dan wawancara dengan 4 tenaga pengajar. Media pembelajaran dapat
membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Dengan demikian ide yang
sifatnya abstrak dan asing menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh peserta
didik. Bila media pembelajaran ini dapat difungsikan secara tepat dan
proporsional, maka proses pembelajaran akan dapat berjalan efektif [2]. Masalah
yang ditemui adalah jumlah media pembelajaran yang belum memadai. Target
pengguna media pembelajaran yang ada juga masih bersifat personal. Hal ini yang
menyebabkan peningkatan kualitas dan efisiensi proses belajar-mengajar wajib
untuk ditingkatkan. Video mapping dipilih karena sangat menarik dan
perkembangan penggunaan teknologi pertunjukan audio visual saat ini mengalami
peningkatan yang cukup pesat. Hal ini dapat dilihat dari digunakannya teknik
video mapping dalam sebuah acara besar bertema Peringatan 60 Tahun
Konferensi Asia Afrika yang telah digelar di Gedung Merdeka Kota Bandung
pada 25 April 2015 yang lalu [3].
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dirancanglah sebuah media
pembelajaran adaptif bagi guru-guru pendidikan khusus tingkat TK berbasis video
mapping yang dapat dinikmati oleh semua ABK, menambah alternatif media
pembelajaran, dan memaksimalkan potensi seorang guru saat mengajar ABK.
2. Kajian Pustaka
untuk Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Multimedia yang membahas
perancangan aplikasi pembelajaran huruf alphabet dengan media CD interaktif
yang meliputi cara membaca, penulisan serta pengucapan huruf-huruf alphabet
yang dilengkapi dengan kuis di dalamnya untuk menghafal huruf alphabet dengan
metode yang menyenangkan dan mudah diingat [4].
Penelitian kedua berjudul Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan
Prestasi Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Anak Tunagrahita Sedang pada
Kelas C1 SDLB Negeri Purworejo Tahun Pelajaran 2008/2009. Dalam penelitian
tersebut dibahas perancangan media kartu bergambar untuk ABK yang
menyandang tunagrahita sedang untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar
3
siswa dalam kelas C1 di SDLB Negeri Purworejo. Media pembelajaran berupa
kartu bergambar ini digunakan sebagai imbalan agar minat ABK-ABK
penyandang tunagrahita sedang dalam mempelajari pelajaran Kewarganegaraan
meningkat karena kondisi di lapangan menunjukkan bahwa ABK-ABK
tunagrahita sedang masih belum bisa memperhatikan guru yang sedang
menjelaskan materi [5].
pertama, target yang dituju adalah pembelajaran untuk ABK secara personal,
sedangkan pada aplikasi yang sedang dikembangkan, target penggunaan adalah
pembelajaran untuk seluruh ABK di kelas. Selain itu media yang digunakan juga
berbeda. Pada aplikasi pertama, media yang digunakan adalah CD interaktif yang
digunakan dengan perangkat komputer, sedangkan aplikasi yang dikembangkan
menggunakan media bidang yang tidak rata, proyektor LCD, dan alat pemutar
video sehingga lebih banyak ABK yang tertarik untuk memperhatikan penjelasan
pengajar di depan kelas. Dibandingkan dengan penelitian kedua, perbedaan
terletak pada jenis-jenis penyandang ABK yang berbeda. Target ABK yang dituju
pada penelitian kedua hanya kepada penyandang tunagrahita sedang, sedangkan
pada aplikasi yang sedang dikembangkan lebih ditujukan kepada ABK-ABK di
Rumah Pintar ABK Salatiga yang dimulai dari penyandang tunarungu, down
syndrome, ADHD, tunadaksa, dan keterlambatan belajar.
Multimedia adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan
fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti
banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu
tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan
menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Kelebihan multimedia adalah menarik
indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan [6].
Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara
kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Animasi pada awalnya
hanya berupa potongan-potongan gambar ilustrasi atau fotografi yang setelah itu
digerakkan sehingga menjadi seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai
simulasi pergerakan yang dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan
atau frames [7].
pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi optik pada obyek-
obyek. Obyek-obyek tersebut secara visual akan berubah dari bentuk biasanya
menjadi bentuk baru yang berbeda dan sangat fantastis. Perubahan visual tersebut
terjadi dari sebuah proyeksi yang menampilkan grafis video digital kepada suatu
obyek, benda, atau bidang [8].
Media Pembelajaran Adaptif adalah media pembelajaran yang dibuat,
digunakan, dan disesuaikan dengan kondisi serta kebutuhan peserta. Bagi ABK,
Media Pembelajaran perlu diadaptasikan atau disesuaikan dengan kepentingan
proses pembelajaran yang bertujuan agar tercapainya pendidikan yang bermutu.
4
Akhirnya, dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu dalam proses belajar
mengajar dan gurulah yang mempergunakannya untuk membelajarkan anak didik
demi tercapainya tujuan pengajaran [9].
3. Metode dan Perancangan Desain
Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif adalah penelitian yang bermaksud menggambarkan atau menerapkan
fenomena sebagaimana adanya dengan menggunakan klasifikasi untuk menata
fenomena tersebut dalam suatu keseluruhan yang bermakna [10].
Subyek dalam penelitian ini adalah pihak-pihak di lingkungan Rumah Pintar
ABK Salatiga yang meliputi: Kepala sekolah, guru pendidikan khusus, ABK-
ABK yang mengikuti pendidikan klasikal dan pihak-pihak lain yang terkait
dengan pelaksanaan Pendidikan Khusus di lingkungan Rumah Pintar ABK
Salatiga.
oleh peneliti yang bertindak sebagai instrumen utama serta sebagai pengumpul
data. Pengamatan dilakukan secara terbuka, yakni kehadiran peneliti diketahui
oleh subjek. Jangka waktu pengamatan selama 5 bulan sekaligus terlibat dalam
proses belajar mengajar.
Sedangkan untuk perancangan aplikasi, digunakan strategi Cyclic strategy
atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear
strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang
kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya
dilanjutkan [11]. Pada tahap 2 cyclic strategy, digunakan metode Media Plan.
Adapun urutan dari cyclic strategy dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tahapan-tahapan Model Cyclic Strategy [11]
Tahap-tahap yang dilakukan pada metode cyclic strategy dalam membuat
aplikasi media pembelajaran adaptif bagi pengajar Anak berkebutuhan Khusus
berbasis video mapping ini adalah:
1. Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data yang diperlukan dari sumber–
sumber terkait dengan masalah tersebut dengan wawancara serta pengamatan dan
partisipasi langsung ke lapangan. Kebutuhan bahan dan data tersebut antara lain
bahan-bahan mengenai perancangan dan perancangan aplikasi video mapping,
media pembelajaran adaptif yang tepat, serta materi pembelajaran tingkat TK itu
sendiri.
Bahan dan data yang diperlukan bersumber dari buku-buku mengenai
media pembelajaran adaptif dan ABK, artikel serta situs internet yang dapat
memberikan informasi dan pengetahuan dalam membuat media pembelajaran ini.
Untuk materi pengajaran ABK tingkat TK sendiri telah disesuaikan dengan materi
yang diajarkan dalam kelas khusus penuh di Rumah Pintar ABK, khususnya
materi berhitung dan bersikap. Pengumpulan kebutuhan data juga diambil dari
hasil observasi dan wawancara ke semua pengajar mengenai perilaku ABK –
ABK dalam bersikap serta ketertarikan untuk menyimak materi yang disampaikan
pengajar di depan kelas. Pengumpulan data melalui observasi dilakukan selama 5
bulan kepada ABK - ABK yang berada di kelas klasikal tingkat TK dan
wawancara ke 4 pengajar. Hasil dari observasi dan wawancara tersebut diketahui :
- Contoh media pembelajaran yang digunakan adalah : puzzle sederhana,
potongan – potongan gambar dan buku soal tingkat TK.
- Tujuan pengajaran klasikal adalah ABK dapat bermain dan berinteraksi
teman – teman di sekitarnya.
- Susunan acara di kelas klasikal adalah : bernyanyi bersama selama 5
menit, pemberian materi yang berlanjut ke pengerjaan soal selama 20
menit, makan bersama selama 10 menit, lalu kelas terapi personal selama
60 menit.
- Dari 18 ABK, 11.2% menyandang tuna rungu dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 72.3% menyandang down syndrome tingkat sedang.
- Dari 18 ABK, 55.6% menyandang disgrafia dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 33.3% menyandang tunalaras dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 88.9% menyandang lamban belajar dengan IQ normal.
- Dari 18 ABK, 100% bersifat reaktif, imajinatif, dan memiliki rasa
penasaran yang tinggi.
bersifat personal, dan kurang padat informasi. 66.7% menyatakan media
pembelajaran belum disesuaikan dengan kebutuhan ABK – ABK.
- Dari 4 responden, 100% menyatakan kewalahan dalam mengajar ABK –
ABK
Umumnya semua pengajar di Rumah Pintar ABK menginginkan media
pembelajaran adaptif bagi ABK untuk tingkat TK yang mudah digunakan, serta
mudah dipahami.
Berdasarkan teori yang didapat tentang video mapping sebagai media
pembelajaran adaptif serta data awal yang didapat dari lapangan, media video
mapping dapat dianggap sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran
yang ditujukan bagi anak-anak berkebutuhan khusus di Rumah Pintar ABK
Salatiga karena :
2. Dapat diaplikasikan sebagai media edukatif selain ditampilkan di acara-
acara besar seperti konser, fashion show, festival musik, dan biasanya
bersamaan dengan seni pertunjukan lainnya.
3. Dapat menarik minat banyak audiens.
4. Memiliki segi interaktif.
5. Konten video mapping dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan.
6. Mampu memperbesar ukuran objek-objek yang ada di dalam konten video
mapping.
7. Dapat diaplikasikan dengan media yang dapat menjalankan file (CD
Player, DVD Player, ataupun laptop), proyektor, bidang dan objek
berwarna putih, dan ruangan yang relatif gelap.
Secara garis besar, karakteristik media pembelajaran adaptif dapat
ditemukan pada media video mapping. Ciri-ciri yang dianggap sesuai tersebut
antara lain :
memiliki tingkat intelejensi dari IQ normal hingga IQ tingkat tunagrahita
sedang, setengah mengidap disgrafia, sebagian kecil mengidap hiperaktif,
sebagian kecil lainnya mengidap tunarungu dengan rentang umur dari 6
hingga 9 tahun :
1. Media video mapping dapat disesuaikan untuk menyasar target audiens
ABK yang berada di kelas khusus penuh dengan cara mengambil tema
kunjungan ke hutan yang masih dapat dinikmati sesuai dengan tingkat
intelejensi keseluruhan ABK.
menulis agar mudah dibaca dan diingat, warna-warna natural agar dapat
menggambarkan hewan-hewan yang ada sesuai dengan habitatnya agar
persepsi ABK tidak berubah serta warna-warna primer dan sekunder untuk
bagian manipulasi.
3. Bagi anak yang mengidap tunarungu, seorang guru Rumah Pintar ABK
difungsikan sebagai bantuan tambahan yang sangat jelas dalam
mengekspresikan gerak bibir dan bahasa tubuhnya.
4. Materi aktifitas gerak tubuh juga ditambahkan untuk menyegarkan
konsentrasi ABK yang mulai bosan di tengah-tengah pertunjukan.
b. Sebagai alat untuk memperbaiki atau meminimalkan dampak dari berbagai
kelemahan yang siswa miliki :
1. Memproyeksikan hasil rekaman ke bidang 95x70 centimeter agar tulisan
serta objek-objek yang ada dapat terlihat dengan jelas.
2. Menggunakan model pendamping seorang guru Rumah Pintar ABK agar
tercipta suasana nyaman untuk berinteraksi karena ABK lambat dalam
menerima hal-hal baru, yang mana video mapping adalah media
pembelajaran yang baru bagi ABK.
3. Memberikan pengalaman baru berupa perjalanan ke hutan karena
keterbatasan-keterbatasan ABK menghambat mereka untuk mengalami
hal-hal yang dirasakan anak normal seusianya.
4. ABK hiperaktif dan tunagrahita dapat memperhatikan guru lebih lama,
sehingga materi yang didapat lebih banyak.
c. Sebagai alat untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan siswa
yang memiliki kebutuhan khusus :
1. Mengambil materi pengajaran untuk umum setingkat TK, lalu isi materi
dikurangi karena kemampuan siswa di Rumah Pintar ABK dalam
7
kognitif siswa dapat berkembang.
2. Mengembangkan aspek sosial tiap siswa dengan interaksi dan pemecahan
masalah bersama antara guru dengan siswa sehingga ABK menjadi lebih
percaya diri bersama dengan teman-temannya
2. Media Plan
Pada tahap ini, dilakukan pembentukan konsep dan media dengan data yang
sudah didapat sebelumnya. Konsep dan media disesuaikan dengan kebutuhan dari
Rumah Pintar ABK, dengan membahas materi apa saja yang akan disampaikan.
Media Plan dibahas dalam bentuk rancangan awal konsep rekaman dan dibahas
lebih lanjut lagi di tahapan awal animasi, pemilihan hewan, setting dan alur cerita.
Berdasarkan hasil pengumpulan data, didapatkan beberapa masalah yang
terjadi pada media pembelajaran untuk ABK tingkat TK. Untuk membuat desain
media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, digunakan media video
mapping melalui proses rekaman yang sudah disesuaikan sebelumnya.
Penggunaan rekaman pada video mapping dimaksudkan agar dapat dioperasikan
oleh pengajar-pengajar dengan mudah. Rekaman ini dapat digunakan Rumah
Pintar ABK sesuai kebutuhan sebagai media pengajaran adaptif berbasis video
mapping.
Selain itu, video mapping merupakan sebuah teknik baru yang dapat
menarik banyak perhatian sehingga ABK-ABK dapat lebih memperhatikan
pengajar di depan kelas sembari bermain-main. Media pembelajaran adaptif ini
lebih sesuai dalam memunculkan interaksi sosial antara pengajar dengan ABK,
serta ABK dengan teman sebayanya yang lebih baik daripada media pembelajaran
yang lainnya.
menulis, pengenalan objek-objek gambar yang ada di dalam aplikasi video
mapping dan psikomotorik. Materi-materi pengajaran ini diambil dari kurikulum
yang sedang diajarkan di Rumah Pintar ABK. Setelah itu tema yang dipilih
bersama adalah perjalanan ke hutan yang juga diambil dari kurikulum berjalan
pada saat itu.
Karena pengajar-pengajar di Rumah Pintar ABK jarang mengadakan
kegiatan pembelajaran di luar ruangan, maka diambillah tema perjalanan ke hutan
yang sesuai dengan permintaan para pengajar. Hewan-hewan seperti rusa dan
badak dipilih agar sesuai dengan materi yang diberikan di media lainnya. Gaya
seni dalam animasi yang digunakan adalah realisme karena gaya ini
menggambarkan seseorang atau sesuatu sebagaimana adanya kenyataan,
sekalipun mengandung kejelekan dalam pandangan umum sehingga dapat
menggambarkan perilaku-perilaku alami hewan-hewan tersebut di habitatnya
sendiri [12], serta untuk menyamakan persepsi ABK-ABK saat bertemu dengan
hewan-hewan tersebut nantinya.
Objek yang digunakan pada media video mapping ini adalah bentuk pohon
dengan bahan dasar koran bekas dan bola plastik yang ditempelkan ke atas bidang
berukuran 1x1 meter. Objek berbentuk pohon ini dipilih karena dapat mewakili
salah satu dari banyak objek di hutan. Bentuk objek pohon dibuat seperti pada
8
Gambar 2 agar mirip dengan bentuk pohon yang biasa ABK-ABK gambar.
Penggunaan bola plastik dimaksudkan agar dapat dimanipulasi menjadi daun dari
objek pohon atau menjadi benda-benda lain dengan bentuk dasar lingkaran.
Seorang guru pengajar juga diperlukan untuk membimbing ABK dalam
memahami materi yang disampaikan lewat media video mapping ini. Penampang
objek pohon yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Objek Pohon
Latar belakang yang digunakan adalah hutan agar sesuai dengan habitat rusa
dan badak. Contoh sketsa dan latar belakang hutan dapat dilihat pada Gambar 3
dan Gambar 4.
9
Gambar 4 Latar Belakang Hutan
Alur cerita dalam aplikasi ini secara garis besar adalah piknik ke hutan yang
dimulai dengan mengidentifikasi benda-benda langit. Setelah itu, ABK-ABK akan
diajak ke hutan dengan animasi perpindahan scene ke latar belakang hutan.
Hewan-hewan berupa badak dan rusa akan muncul berurutan dan diakhiri dengan
hewan-hewan tersebut muncul bersamaan lalu memberi hadiah perpisahan ke
ABK-ABK. Lalu, storyboard yang menggambarkan urutan-urutan tiap scene
sesuai alur cerita dibuat. Storyboard dapat dilihat pada Gambar 5, Gambar 6, dan
Gambar 7.
11
12
Urutan-urutan scene pada media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
pada scene pertama, dimulai dengan munculnya benda-benda langit pada malam
dan siang hari. Pada scene kedua, muncul bersamaan gambar Bulan dan Matahari
13
berdampingan dan dijelaskan oleh guru pendamping bahwa Bulan dan Matahari
berteman sangat dekat tetapi tidak dapat muncul bersamaan karena mereka
memiliki pekerjaannya masing-masing. Bulan muncul di malam hari karena
tugasnya adalah menemani ABK-ABK saat tidur, sedangkan tugas Matahari
adalah menemani ABK-ABK di siang hari saat beraktifitas dan bermain. Setelah
itu, pada scene ketiga muncul hewan badak di hutan. Pada scene ini, dikenalkan
nama badak , penulisan nama badak, serta pemberian materi olahraga berupa lari
di tempat. Lalu, pada scene keempat muncul hewan rusa di hutan. Pada scene ini,
dikenalkan nama rusa, penulisan nama rusa, serta pemberian materi olahraga
berupa berlompat-lompat. Di scene terakhir, latar belakang berubah menjadi
warna hitam disertai munculnya hewan badak dan rusa dalam satu frame yang
dijelaskan kembali oleh guru pendamping bahwa hewan-hewan ini bermaksud
untuk memberikan hadiah perpisahan, yaitu manipulasi objek pohon.
Jenis font yang dipilih adalah Levenim MT dengan bold style karena font ini
adalah jenis font yang paling mirip dengan salah satu media pembelajaran yang
digunakan di Rumah Pintar ABK Salatiga. Contoh font Levenim MT adalah
sebagai berikut:
12 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890
18 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890 24 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 1234567890
Dalam rekaman ini juga disisipkan materi-materi seperti membaca, menulis,
dan olahraga. Materi membaca didapat dari membaca nama benda-benda langit,
nama-nama gambar objek yang ada di dalam aplikasi. Materi menulis didapat dari
animasi-animasi tulisan yang muncul sesuai dengan cara menulis tiap abjad yang
benar. Materi olahraga didapat dari animasi-animasi hewan yang menunjukkan
isyarat-isyarat tubuh hewan tersebut untuk mengikuti pergerakan hewan-hewan
tersebut.
prosedur perancangan dari rekaman untuk video mapping tersebut. Tahap ini
dimulai dengan memetakan layout di komputer ke hasil proyeksi (mapping).
Objek pohon yang telah siap dipetakan lalu diatur berdiri menyandar ke tembok
dan berhadapan langsung ke proyektor sehingga proyeksi yang didapat tidak
berubah-ubah, dapat ditempatkan di mana saja dengan syarat adanya tembok yang
memiliki sudut 90 0 , serta dapat diolah langsung di komputer. Contoh hasil
mapping dapat dilihat pada Gambar 6.
14
menganimasikan hewan-hewan yang akan digunakan. Sebelum memulai animasi,
sudut pandang kamera disamakan dengan sudut pandang hasil mapping. Hewan
badak dianimasikan dengan gerakan-gerakan berlari. Gerakan-gerakan berlari
ditujukan untuk memberikan gambaran kepada ABK tentang bagaimana hewan
badak bergerak. Hewan rusa dianimasikan dengan gerakan-gerakan melompat.
Pada hewan rusa, gerakan-gerakan melompat dipilih karena dapat
menggambarkan kemampuan fisik hewan rusa yang dapat melompat. File-file
project animasi tersebut selanjutnya dirender ke berbagai folder terpisah dengan
format .PNG. Format .PNG dipilih karena kualitas render tidak berkurang dan
memiliki channel alpha yang sangat penting pada perancangan media
pembelajaran adaptif ini. Contoh obyek hewan badak yang sedang dianimasikan
dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Hewan Badak Dianimasikan
Setelah proses animating selesai, proses selanjutnya adalah compositing
seluruh rekaman animasi dan hasil mapping yang telah sebelumnya dikerjakan.
Urutan rekaman dimulai dengan mengidentifikasi benda-benda langit di malam
dan siang hari. Setelah itu dilanjutkan ke pengenalan, penulisan nama, dan
pemberian materi olahraga dari hewan-hewan yang ada. Setelah semua proses
compositing dirasa tepat, lalu dirender menjadi sebuah file video menggunakan
plugin QuickTime Movie Renderer ke format .MOV. Keuntungan dari plugin ini
adalah output render memiliki ukuran file yang relatif kecil jika dibandingkan
dengan plugin renderer sekelasnya tanpa kehilangan banyak kualitas. Contoh
compositing seluruh rekaman dapat dilihat pada Gambar 8.
15
kekurangan-kekurangan yang dimiliki aplikasi dan bagian apa saja yang sudah
sesuai dengan kebutuhan desain. Jika masih ada kekurangan, maka dilakukan
perbaikan pada aplikasi. Apabila aplikasi ini telah sesuai dengan kebutuhan maka
proses evaluasi ini selesai.
mapping ini, dialami siklus prototyping sebanyak dua kali berdasarkan hasil
evaluasi yang diterima, antara lain:
a. Evaluasi pertama
Hasil evaluasi pertama yang diperoleh adalah hasil mapping, jalan cerita,
serta konten manipulasi sudah cukup baik. Tetapi adanya gambar pohon di
sebelah kanan layout latar belakang hutan membuat tampilan kurang menarik
karena mengganggu animasi munculnya hewan-hewan. Selain itu, penempatan
scene manipulasi objek yang ada di tengah-tengah transisi antara selesainya
hewan badak dan munculnya hewan rusa tidak sesuai dengan jalan cerita. Ending
dari keseluruhan cerita adalah sebuah frame berwarna hitam sehingga masih
kurang menarik.
b. Evaluasi kedua
Pada evaluasi kedua, gambar pohon di sebelah kanan layout latar belakang
hutan sudah dihapus. Selain itu, penempatan scene manipulasi objek yang ada di
tengah-tengah transisi antara selesainya hewan badak dan munculnya hewan rusa
sudah diganti dengan transisi keluarnya hewan badak dan masuknya hewan rusa.
Sebagai gantinya, manipulasi objek pada transisi pergantian hewan badak dan rusa
ditempatkan di urutan belakang karena, agar sesuai dengan jalan cerita, hewan
badak dan rusa ingin memberikan hadiah perpisahan, yaitu manipulasi objek.
5. Eksekusi
Pada tahap ini, eksekusi dimulai dengan proses instalasi semua kebutuhan
eksekusi. Eksekusi media pembelajaran adaptif ini dilakukan di Rumah Pintar
ABK Salatiga pada jam belajar-mengajar, yaitu pukul 07.00. Dimulai dari
penentuan jarak proyektor ke bidang objek lalu ke luas bidang proyeksi. Instalasi
dilakukan pada bidang datar yang memiliki ketinggian proyektor dengan bidang
objek proyeksi sama. Hal ini dimaksudkan agar instalasi dapat dilakukan di mana
16
saja dengan syarat dipasang di bidang yang datar dan bersandar pada tembok
dengan tingkat kemiringan 90 0 . Jarak tembak optimal yang didapat dari proyektor
ke bidang objek adalah 190cm. Luas bidang proyeksi yang didapat adalah 95cm x
70cm. LCD proyektor yang digunakan memiliki tingkat kecerahan 3.200 ANSI
Lumens. Skema instalasi dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Skema Instalasi
4. Hasil dan Pembahasan
pengujian, dan hasil analisis beserta pembahasan masing-masing bagian. Hasil
perancangan aplikasi media pembelajaran adaptif berbasis video mapping dapat
dijelaskan sebagai berikut:
latar belakang langit di malam hari, bintang-bintang yang bertaburan, serta Bulan.
Lalu, akan muncul penulisan bintang dan Bulan yang dapat membantu ABK-ABK
dalam mengenali nama benda-benda langit pada malam hari. Sesuai alur cerita,
akan muncul Matahari bersamaan dengan Bulan dalam 1 frame. Lalu scene akan
berganti ke Matahari di siang hari dengan latar belakang langit biru. Rangkaian
scene benda-benda langit dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Scene Benda-benda Langit
Setelah itu, scene selanjutnya akan zoom out ke latar belakang padang hijau
dengan langit biru yang akan memunculkan gambar awan. Guru pembimbing
akan menjelaskan nama gambar awan tersebut beserta cara menulisnya. Lalu,
gambar-gambar pohon akan muncul diakhiri dengan kemunculan pohon terakhir
yang tepat berada di objek benda pohon. ABK-ABK akan dikenalkan dengan
benda pohon serta cara menulisnya bersama guru pendamping. Rangkaian scene
awan dan pohon dapat dilihat pada Gambar 11.
17
Scene selanjutnya adalah munculnya hewan badak dari bagian kanan frame
dan berlari ke bagian kiri frame. Guru pendamping akan memanggil hewan badak
tersebut lalu membimbing ABK untuk menuliskan nama badak. Setelah selesai,
hewan badak akan mengajak ABK-ABK untuk beraktifitas lari di tempat. Lalu
hewan badak akan keluar dari frame ke arah kanan setelah selesai mengajak
ABK-ABK lari di tempat. Detail animasi scene hewan badak ini dapat dilihat pada
Gambar 12.
Scene selanjutnya adalah munculnya hewan rusa dari bagian kanan frame
dan melompat-lompat ke bagian kiri frame. Guru pendamping akan memanggil
hewan rusa tersebut lalu membimbing ABK untuk menuliskan nama rusa. Setelah
selesai, hewan rusa akan mengajak ABK-ABK untuk beraktifitas melompat-
lompat di tempat. Lalu hewan rusa akan menetap di frame setelah selesai
mengajak ABK-ABK lompat-lompat di tempat. Detail animasi scene hewan rusa
ini dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Scene Rusa
18
Pada scene terakhir, akan masuk kembali hewan badak, sehingga badak dan
rusa berada dalam satu frame. Setelah itu, mereka akan melakukan sebuah bahasa
tubuh yang disampaikan lewat guru pendamping bahwa mereka ingin memberikan
hadiah perpisahan. Latar belakang hutan akan bergeser ke warna hitam dengan
badak dan rusa masih di frame tersebut. Lalu, permainan manipulasi objek pohon
akan dimulai. Detail animasi scene pemberian hadiah perpisahan ini dapat dilihat
pada Gambar 14.
Setelah proses desain selesai, dilakukan pengujian terhadap media
pengajaran adaptif yang telah dibuat. Pengujian dimulai pada tanggal 20 Oktober
2015, dilakukan secara kualitatif dengan melakukan wawancara ke salah satu
informan yang pada saat proses demo hadir untuk menyaksikan pertunjukan
media pembelajaran adaptif berbasis video mapping. Wawancara dilakukan
dengan Ibu Ana Eviyanti, S.Psi., selaku pemilik Rumah Pintar ABK Salatiga dan
merangkap menjadi salah satu guru pengajar sehingga memiliki wawasan lebih
tentang bagaimana media pembelajaran adaptif berbasis video mapping ini akan
berdampak bagi guru-guru pengajar. Wawancara juga dilakukan dengan Ibu Aina
Sufya Fuaida, S.H., Ibu Budi Handayani, S.Pd., dan Ibu Musliyanti Handayani
selaku guru-guru pengajar di Rumah Pintar ABK Salatiga. Teknik pengujian
berupa wawancara diambil karena dapat memperoleh keterangan sedalam-
dalamnya tentang suatu masalah, dapat dengan cepat memperoleh informasi yang
diinginkan, sumber informasi dapat dipertaanggungjawabkan, informasi yang
diperoleh akan lebih dipercayai kebenarannya karena salah tafsiran dapat
diperbaiki pada saat wawancara dilakukan serta informan lebih bersedia
mengungkapkan keterangan dan lebih leluasa dalam pengungkapannya [13].
Informan diharuskan menyaksikan kembali dokumentasi pada saat demo
media pembelajaran adaptif ini berlangsung, lalu dilakukan proses wawancara.
Pertanyaan wawancara berjumlah 10 butir dengan penilaian visual, audio, alur
cerita, interaksi, reaksi ABK-ABK pada saat demo berlangsung, kekurangan,
kelebihan, dan kelayakan media pembelajaran adaptif berbasis video mapping ini
jika digunakan untuk proses pengajaran di Rumah Pintar ABK Salatiga.
Hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran
adaptif berbasis video mapping ini sudah cukup baik karena ABK-ABK sangat
menyukai animasi. Dari segi audio, masih dirasa kurang karena suara hewan-
19
hewan tidak ada. Alur cerita yang terkandung dinilai sudah cukup baik dengan
tambahan untuk menggunakan hewan-hewan yang gampang ditemui terlebih
dahulu. Aplikasi ini dinilai sangat interaktif karena guru dapat menyampaikan
materi dengan ekspresif dan disambut oleh ABK-ABK. Reaksi ABK-ABK
antusias dan sangat memperhatikan saat proses demo berlangsung. Guru-guru
menilai ABK-ABK dapat menyerap materi yang disampaikan karena telah belajar
secara langsung. Kekurangan yang disampaikan adalah untuk memperjelas audio
dan menggunakan hewan yang gampang ditemui terlebih dahulu. Kelebihan yang
didapat dari aplikasi ini adalah informasi yang didapat ABK-ABK serta materi
pembelajaran yang disampaikan dapat lebih banyak seperti bentuk hewan,
anatomi, habitat, dsb. dan berpeluang untuk dapat memperlebar cakupan materi
yang akan disampaikan oleh pengajar. Aplikasi ini dinilai dapat membantu proses
pengajaran di kelas karena ABK-ABK tidak harus belajar dengan duduk tenang
dan membaca buku serta dapat belajar sambil bermain. ABK yang paling tertarik
dengan media pembelajaran ini adalah ABK dengan jenis kelainan hiperaktif, tuna
rungu, disgrafia, tunalaras, lamban belajar. Media pembelajaran adaptif ini layak
digunakan sebagai media mengajar karena materi yang dicakup dapat sangat lebar
dan variatif, ABK-ABK dapat belajar secara langsung dengan materi
pembelajaran yang jelas serta media pembelajaran ini mudah dipahami ABK-
ABK.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Ana Eviyanti, S.Psi., Ibu Aina
Sufya Fuaida, S.H., Ibu Budi Handayani, S.Pd., dan Ibu Musliyanti Handayani,
dapat disimpulkan bahwa: guru-guru pengajar berpendapat aplikasi ini mudah
digunakan, materi yang disampaikan mudah dipahami, tampilan visual sudah
cukup menarik, ABK-ABK dapat berinteraksi dengan aktif, dapat menarik minat
semua ABK-ABK, memiliki alur cerita yang cukup baik, materi pembelajaran
yang dapat dicakup sangat luas, dapat menambah alternatif media pembelajaran,
dapat membantu proses pembelajaran dan sangat layak diaplikasikan sebagai
media pengajaran adaptif yang baru di lingkungan Rumah Pintar ABK Salatiga.
Hasil dari pengujian wawancara adalah aplikasi ini dapat membantu para guru
dalam mengajar lebih efektif.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan sebagai berikut: 1) Perancangan media pembelajaran adaptif berbasis
video mapping dapat dibuat dengan menggunakan fitur-fitur built-in berbagai
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah karya video mapping, 2)
Aplikasi media pembelajaran adaptif ini dapat membantu guru-guru untuk
mengajar lebih efektif, 3) Fitur manipulasi objek pada aplikasi ini dapat
membantu ABK-ABK untuk berkonsentrasi pada materi yang disampaikan guru,
4) Aplikasi media pembelajaran adaptif ini dapat digunakan sebagai media
alternatif dalam proses pembelajaran bagi guru-guru pengajar ABK. Saran untuk
pengembang aplikasi ke depan adalah: 1) Pemilihan materi yang lebih familiar
dengan ABK, 2) Penambahan gambar atau animasi dan efek suara sehingga
aplikasi lebih menarik, 3) Penyampaian lebih instruktif agar dapat lebih mudah
dinikmati oleh ABK dengan jenis kelainan tunagrahita sedang.
20
http://www.sumbarprov.go.id/read/99/12/14/59/295-hidup-di-sumatera-
barat/keluarga-berencana/464-abk.html (diakses tanggal 19 Juni 2014).
[2] Hardianto, Deni. 2005. Majalah Ilmiah Pembelajaran 1, Vol 1. Universitas
Negeri Yogyakarta (diakses tanggal 02 Oktober 2015).
[3] Abdullah, Syarif. 2015. Video Mapping KAA 1955 Meriahkan Gedung
Merdeka. http://www.antaranews.com/berita/492041/video-mapping-kaa-
[4] Rismiyanti, Riska. 2011. CD Interaktif Pembelajaran Huruf Alfabet untuk
Anak Berkebutuhan Khusus Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM.
[5] Suharti. 2009. Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan Prestasi
Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Anak Tunagrahita Sedang pada Kelas
C1 SDLB Negeri Purworejo Tahun Pelajaran 2008/2009. Surakarta:
Universitas Sebelas Maret.
[6] Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Andi:
Yogyakarta.
[7] Adjie, Y. 2007. Bl 3d Studio Max 9 + Cd. Jakarta: Elex Media Komputindo.
[8] Dieni, Giuliana. 2011. HOW TO » videomapping.
videomapping.org/?page_id=42 (diakses tanggal 4 Januari 2014)
[9] Meimulyani, Yani dan Caryoto. 2013. Media Pembelajaran Adaptif bagi
Anak Berkebutuhan Khusus. Jakarta Timur: luxima.
[10] Natawidjaya, Rochman. 1995. Penelitian bagi Guru PLB, Jakarta:
Depdikbud
[11] Sarwono, Jonathan & Hary Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual. Andi : Yogyakarta.
[12] Adinda S., Anastasia Jessica. 2013. Konsep-konsep Seni S. Sudjojono.
http://indoprogress.com/2013/09/konsep-konsep-seni-s-sudjojono/ (diakses
http://www.maribelajarbk.web.id/2014/12/pengertian-wawancara-atau-