PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA …lib.unnes.ac.id/17873/1/5201408106.pdf · Membuat...
Transcript of PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA …lib.unnes.ac.id/17873/1/5201408106.pdf · Membuat...
PEMBUATAN MEDIA ANIMASI 2 DIMENSI SISTEM KERJA SHOCK
ABSORBER MOBIL TIPE TWIN TUBE UNTUK MENDUKUNG MATERI
PEMBELAJARAN CHASIS
Oleh
Raharjo Edi Prasetyo
5201408106
Pendidikan Teknik Mesin
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2013
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaikan studi Strata 1
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
ii
PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di depan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas
Teknik Universitas Negeri Semarang pada :
Hari :
Tanggal :
Penguji,
Drs. Masugino, M.Pd.
NIP. 195207211980121001
Anggota I Anggota II
Drs. Supraptono, M.Pd. Heri Yudiono, S.Pd. M.T.
NIP. 195508091982031002 NIP. 196707261993031003
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik
Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd.
NIP. 19660215 199102 1 001
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini diajukan oleh:
Nama : Raharjo Edi Prasetyo
NIM : 5201408106
Program Studi : Pendidikan Teknik Mesin S 1
Judul : Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem Kerja Shock
Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi
Pembelajaran Chasis
Telah dipertahankan di depan dewan penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan
Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.
Panitia Ujian,
Ketua : Dr. M. Khumaedi, M.Pd ( )
NIP. 196209131991021001
Sekretaris : Drs. Aris Budiyono,MT ( )
NIP. 19670405 1994021001
Dewan penguji,
Pembimbing I : Drs. Supraptono, M.Pd ( )
NIP. 195508091982031002
Pembimbing II : Heri Yudiono, S.Pd., M.T. ( )
NIP. 196707261993031003
Penguji Utama : Drs. Masugino, M.Pd. ( )
NIP. 195207211980121001
Penguji Pendamping I : Drs. Supraptono, M.Pd ( )
NIP. 195508091982031002
Penguji Pendamping II : Heri Yudiono, S.Pd., M.T. ( )
NIP. 196707261993031003
Ditetapkan di Semarang
Tanggal, 23 Agustus 2013
Mengesahkan,
Dekan Fakultas Teknik
Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd
NIP. 196602151991021001
iv
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Apabila di kemudian hari
terbukti skripsi ini adalah hasil jiplakan dari karya tulis orang lain, maka saya
bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 2013
Raharjo Edi Prasetyo
NIM. 5201408106
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua.
Punggung pisaupun bila diasah akan menjadi tajam.
Ojo nggumunan (Soeharto)
PERSEMBAHAN :
1. Bapak dan Ibu tercinta
2. Adik dan kakak
3. Para Sahabat, Imamul Huda, Nuryo
Permono, dan Koko
4. Dwi Utami Zuliawati
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji dan syukur kehadirat Alloh SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem
Kerja Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi
Pembelajaran Chasis”.
Penyusunan skripsi ini dimaksudkan guna memenuhi salah satu syarat untuk
mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Semarang.
Selesainya penyusunan skripsi ini bukan hanya karena usaha dari penulis
semata akan tetapi ada banyak pihak yang turut membantu. Sebab itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman M.Hum., selaku Rektor Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk
mendapatkan pendidikan di bangku Perguruan Tinggi.
2. Drs. Harlanu, M.Pd., selaku dekan Fakultas Teknik yang telah mendukung
izin pelaksanaan penelitian untuk menyelesaikan skripsi ini.
3. Dr. M. Khumaedi, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknik Mesin yang telah
menyetujui usulan judul skripsi dari penulis.
4. Bapak Wahyudi, S.Pd, M.Eng., selaku Kepala Program Pendidikan Teknik
Mesin yang telah membantu dalam pengurusan administrasi skripsi..
5. Drs. Supraptono, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.
vii
6. Heri Yudiono, S.Pd., M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar
telah menuntun dan memberi masukan dalam penyusunan skripsi ini.
7. Drs. Murdani, M.Pd., selaku Dosen Wali penulis yang telah senantiasa
memberikan perhatian selama masa kuliah.
8. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Teknik Mesin yang telah menularkan ilmu
pengetahuan dan pengalaman serta memberikan pelayanan yang terbaik.
9. Keluarga besar SMK Negeri 4 Semarang yang telah membantu dan
memberikan kesempatan kepada penulis untuk memperoleh data penelitian.
10. PT SHOWA Indonesia, M.Fg. yang telah memberikan kesempatan untuk
bekerja dan menimba ilmu.
11. Universitas Dian Nuswantoro yang telah mengizinkan salah satu staf Ahli
game pendidikan, Ari Maulana, SS. untuk membimbing skripsi ini.
12. Semua pihak yang telah memberikan kontribusi kepada penulis dalam
penyusunan skripsi ini hingga selesai yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.
Semoga Alloh SWT memberikan balasan yang lebih baik kepada segenap
pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai. Akhir
kata, besar harapan penulis skripsi ini dapat bermanfaat kepada pembaca dan
dapat digunakan sebagai referensi penulisan skripsi selanjutnya.
Semarang,
Penulis
viii
ABSTRAK
Raharjo Edi Prasetyo. 2013. Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Shock
Absorber Mobil Tipe Twin Tube Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis.
Skripsi. Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing Drs. Supraptono., M.Pd, Pembimbing II Heri Yudiono, S.Pd., M.T.
Berdasarkan hasil observasi, pembelajaran shock absorber di SMK
Negeri 4 Semarang masih menggunakan media konvensional. Dampaknya siswa
kurang paham mengenai materi tersebut. Pendidik belum menggunakan media
animasi shock absorber yang dapat memberikan gambaran lebih nyata terhadap
materi dalam pembelajaran shock absorber. Penelitian ini bertujuan untuk
Membuat produk animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin
tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.
Penelitian menggunakan metode research and development. Produk
animasi yang telah dibuat kemudian dianalisis kelayakannya dari segi kriteria
tampilan media, kriteria kualitas teknik, dan kriteria isi materi. Data diperoleh dari
angket yang diberikan kepada 5 pakar media dan 3 pakar materi chasis. Angket
tersebut dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Hasil uji media
yang dilakukan oleh para pakar media adalah sebagai berikut: 1) Kriteria
Tampilan Media bernilai 90,11% termasuk dalam kategori sangat baik. 2) Kriteria
Kualitas Teknis bernilai 92% termasuk dalam kategori sangat baik. 3) Kriteria Isi
bernilai 84,44% termasuk dalam kategori sangat baik.
Simpulan dari penelitian ini yaitu 1) Pembuatan media animasi
pembelajaran dimulai dari analisis kebutuhan, desain media sesuai kebutuhan,
pembuatan media, implementasi media pada perangkat komputer, evaluasi media
yang dilakukan oleh para pakar, yang terakhir validasi media bila telah dinyatakan
layak oleh para pakar.
2) Dari hasil uji media yang telah dilakukan terhadap media animasi
sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube oleh 7 pakar, maka disimpulkan
bahwa media animasi tersebut valid dan layak digunakan untuk membantu
pembelajaran. Diperlukan penelitian lanjutan terhadap media animasi sistem kerja
shock absorber mobil tipe twin tube untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa setelah menggunakan media animasi.
Kata Kunci: Animasi Dua Dimensi, Pembuatan, Shock Absorber.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................ i
PENGESAHAN ......................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................... iii
PERNYATAAN ........................................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................... v
KATA PENGANTAR .............................................................................. vi
ABSTRAK ................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ............................................................................................. ix
DAFTAR TABEL .................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xiii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................... 5
C. Tujuan ......................................................................................... 5
D. Batasan Masalah ......................................................................... 5
E. Manfaat Penelitian ..................................................................... 6
F. Penegasan Istilah ....................................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................. 9
A. Dasar-Dasar Dalam Pembelajaran ............................................. 9
B. Indikator Program ...................................................................... 13
x
C. Suspensi Mobil .......................................................................... 19
D. Kerangka Berpikir ..................................................................... 23
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................... 25
A. Pendekatan Penelitian ................................................................ 25
B. Kriteria Pembuatan Media Pembelajaran Animasi ................... 27
C. Rancangan Pengembangan Pembuatan Media Pembelajaran ... 29
D. Pengujian Produk Media Animasi ............................................. 33
E. Metode Analisis Data ................................................................ 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................ 40
A. Hasil Penelitian .......................................................................... 40
B. Hasil Pengembangan ................................................................. 44
C. Proses Validasi .......................................................................... 50
D. Hasil Akhir ................................................................................ 75
E. Pembahasan ............................................................................... 81
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 87
A. Simpulan .................................................................................... 87
B. Saran .......................................................................................... 88
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 89
LAMPIRAN .............................................................................................. 90
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Perbedaan Istilah Pengujian Keabsahan Data Metode Kualitatif
dan Kuantitatif .......................................................................... 34
Tabel 2.2 Kriteria Penilaian ..................................................................... 35
Tabel 2.3 Range Presentase dan Kriteria Untuk Angket Pakar ............... 38
Tabel 4.1 Kriteria Penilaian Animasi ........................................................ 52
Tabel 4.2 Perubahan Penilaian Pada Pewarnaan Tidak Mengacaukan
Media ........................................................................................ 53
Tabel 4.3 Perubahan Penilaian Pewarnaan Pada Tulisan.......................... 54
Tabel 4.4 Perubahan Penilaian Penggunaan Bahasa Indonesia ................ 55
Tabel 4.5 Perubahan Penilaian Penggunaan Font ..................................... 56
Tabel 4.6 Perubahan Penilaian Penggunaan Hyperlink ............................ 57
Tabel 4.7 Perubahan Penilaian Hyperlink Berfungsi Baik ....................... 57
Tabel 4.8 Perubahan Penilaian Gambar Sesuai Tema .............................. 58
Tabel 4.9 Perubahan Penilaian Grafis Mempermudah Mengingat
Materi ........................................................................................ 59
Tabel 4.10 Perubahan Penilaian Animasi Mempermudah Memahami
Materi ........................................................................................ 60
Tabel 4.11 Perubahan Penilaian Animasi Tidak Terlalu Cepat dan
Lambat...................................................................................... 61
Tabel 4.12 Perubahan Penilaian Animasi Jelas........................................... 62
Tabel 4.13 Perubahan Penilaian Animasi Dapat Dikendalikan .................. 63
Tabel 4.14 Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol
Mempermudah Pengguna.......................................................... 63
xii
Tabel 4.15 Perubahan Penilaian Tombol Pengendali Mempermudah
Pengguna ................................................................................... 64
Tabel 4.16 Perubahan Penilaian Letak Tombol Strategis ........................... 65
Tabel 4.17 Perubahan Penilaian Kualitas Desain Pembelajaran ................. 66
Tabel 4.18 Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol dan Border ...... 66
Tabel 4.19 Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Tampilan Media ......................... 67
Tabel 4.20 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ................................... 67
Tabel 4.21 Perubahan Penilaian Media Dapat Dijalankan Dengan
Lancar ........................................................................................ 68
Tabel 4.22 Perubahan Penilaian Media Dapat Digunakan Secara
Mandiri ...................................................................................... 69
Tabel 4.23 Perubahan Penilaian Media Cocok Dengan Semua Jenis
Komputer .................................................................................. 70
Tabel 4.24 Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Kualitas Teknik .......................... 70
Tabel 4.25 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ................................... 71
Tabel 4.26 Perubahan Penilaian Materi Pembelajaran Tertata Dengan
Baik ........................................................................................... 72
Tabel 4.27 Perubahan Penilaian Media Memberi Informasi Yang Benar .. 73
Tabel 4.28 Perubahan Penilaian Konsep Gambar dan animasi Sesuai
Materi ........................................................................................ 73
Tabel 4.27 Rekapitulasi hasil Uji Pakar Isi Materi ..................................... 74
Tabel 4.19 Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar ................................... 74
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ......................................... 10
Gambar 2.2 Interface swishMax .............................................................. 14
Gambar 2.3 Bagian-bagian Shock Absorber mobil .................................. 21
Gambar 3.1 Flowchart Produk Animasi .................................................. 31
Gambar 4.1 Interface Awal Animasi Shock Absorber OTO-HUI ........... 41
Gambar 4.2 Interface Pembagian Ruang Gerak Fluida ............................ 42
Gambar 4.3 Interface Aliran Fluida .......................................................... 43
Gambar 4.4 Halaman Pembukaan Media Animasi ................................... 46
Gambar 4.5 Halaman Utama Media Animasi ........................................... 47
Gambar 4.6 Halaman Pengertian Media Animasi..................................... 47
Gambar 4.7 Halaman Komponen Media Animasi .................................... 48
Gambar 4.8 Halaman Assembling Media Animasi................................... 49
Gambar 4.9 Halaman Cara Kerja Media Animasi .................................... 49
Gambar 4.10 Halaman Kesimpulan Media Animasi .................................. 50
Gambar 4.11 Rekapitulasi Analisis Tampilan Media ................................. 67
Gambar 4.12 Rekapitulasi Analisis Kualitas Teknik ................................. 71
Gambar 4.13 Rekapitulasi Analisis Materi ................................................. 74
Gambar 4.14 Halaman Pembukaan ............................................................. 75
Gambar 4.15 Halaman Judul Media Animasi ............................................. 76
Gambar 4.16 Halaman Utama Media Animasi ........................................... 76
Gambar 4.17 Halaman Petunjuk Media Animasi ....................................... 77
xiv
Gambar 4.18 Halaman Pengertian Media Animasi..................................... 77
Gambar 4.19 Halaman Komponen Media Animasi .................................... 78
Gambar 4.20 Halaman Assembling Media Animasi................................... 79
Gambar 4.21 Halaman Cara Kerja Media Animasi .................................... 79
Gambar 4.22 Halaman Kesimpulan Media Animasi .................................. 80
Gambar 4.23 Halaman Latihan Soal Media Animasi ................................. 80
Gambar 4.24 Halaman Penutup Media Animasi ........................................ 81
Gambar 4.25 Halaman Interface gerakan shock absorber ......................... 85
Gambar 6.1 Peneliti Menerangkan Maksud Penyebaran Angket ............. 141
Gambar 6.2 Siswa Kelas XII MO 2 Mengisi Angket Kebutuhan Siswa .. 141
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Surat Keputusan Penetapan Dosen Pembimbing.................. 90
Lampiran 2. Daftar Nama Siswa ............................................................... 91
Lampiran 3. Angket Observasi ................................................................. 92
Lampiran 4. Rekap Observasi ................................................................. 94
Lampiran 5. Permohona Ijin Uji Media ................................................... 98
Lampiran 6. Angket Kelayakan Uji Media .............................................. 101
Lampiran 7. Rekap Penilaian Media ........................................................ 108
Lampiran 8. Silabus ................................................................................. 121
Lampiran 9. Surat Keterangan Observasi ................................................ 123
Lampiran 10. Surat Keterangan Validasi Media ........................................ 124
Lampiran 11. Manual Media Animasi ........................................................ 125
Lampiran 12. Dokumentasi ........................................................................ 141
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang Masalah
Pendidikan adalah suatu proses pengembangan daya nalar, keterampilan
dan moralitas kehidupan berdasarkan pada potensi diri yang dimiliki oleh setiap
manusia. Perkembangan daya nalar dan keterampilan menyebabkan seseorang
dapat hidup kapanpun, dimanapun dan dalam situasi apapun. Faktor utama yang
mempengaruhi keberhasilan pendidikan adalah proses pembelajaran.
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dengan peserta
didik dan sumber belajar (materi) pada suatu lingkungan belajar. Proses ini
bertujuan untuk membantu peserta didik dalam belajar dan memahami suatu
konsep, materi, serta perilaku. Pembelajaran yang berhasil diindikasikan dengan
adanya penambahan ilmu dan pengetahuan, perubahan sikap dan tabiat serta
kepercayaan diri peserta didik menjadi lebih baik. Pembelajaran dapat
memberikan hasil yang memuaskan apabila ketiga faktor tadi yaitu pendidik,
peserta didik dan materi harus sesuai. Seorang siswa yang memiliki motivasi
belajar yang tinggi membutuhkan layanan yang sesuai serta didukung dengan
materi yang memadai dari guru.
Salah satu faktor yang memiliki peranan penting di dalam sebuah proses
pembelajaran adalah materi. Materi adalah bahan yang akan dipelajari dan digali
lebih dalam dalam suatu proses pembelajaran.Pembelajaran tidak akan berjalan
tanpa adanya materi, walaupun ada peserta didik dan pendidik.
2
Materi itu sendiri bisa berupa pengalaman hidup, hasil pengamatan, isi
dari sebuah buku dan lainnya. Berdasar pengertian tersebut bisa dikatakan bahwa
materi di dalam sebuah pembelajaran merupakan bahan ajar yang akan
disampaikan dalam pembelajaran tersebut. Dalam proses pembelajaran, materi
tidak akan bisa sampai kepada siswa tanpa adanya suatu alat peyampai pesan. Alat
penyampai pesan atau informasi itu disebut dengan media.
Menurut Heinich dalam Susilana dan Riyana (2008: 6) media merupakan
alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harfah berarti “perantara” yaitu perantara
sumber pesan (a sorce) dengan penerima pesan (a receiver). Media berfungsi
sebagai alat untuk menyampaikan materi dari informan (guru) kepada penerima
informasi (siswa) guna mencapai proses belajar yang lebih baik.
Media pembelajaran yang digunakan di sekolah selama ini sebagian besar
terdiri dari buku, papan tulis dan kapur, dan gambar. Penggunaan media-media
tersebut diatas memerlukan tambahan tenaga dan waktu, karena guru harus
menulis materi di papan tulis atau menggambar di papan. Media papan tulis,
kapur, dan gambar saat ini sudah mulai ditinggalkan. Sebagai penggantinya
adalah sebuah komputer atau laptop yang bisa menyimpan file materi
pembelajaran, dan proyektor yang digunakan untuk memproyeksikan layar dari
komputer ke media layer.
Perangkat computer dan LCD memungkinkan guru untuk memaksimalkan
waktu dalam pembelajaran sehingga nantinya target hasil belajar bisa dicapai.
Media computer dan LCD juga mengandung kelemahan yaitu membutuhkan
3
energi listrik, pada waktu aliran listrik terganggu pembelajaran akan ikut
terganggu. Ironi muncul terhadap media pembelajaran menggunakan perangkat
komputer ketika pembelajaran model ini masih belum bisa memberikan hasil
pembelajaran yang diinginkan. Perangkat computer dan LCD ini pada
pelaksanaannya hanya digunakan untuk menampilkan halaman dari dokumen
yang berisi materi ( slide show ). Guru hanya memindah materi yang ada di buku
ke depan kelas menggunakan media computer dan LCD, tanpa adanya variasi
ataupun inovasi dalam penyampaian materi. Rasa jenuh siswa timbul karena harus
memperhatikan layar tanpa adanya variasi atau sesuatu yang memberikan
motivasi agar siswa tetap semangat dalam belajar.
Media yang mampu memberikan ketertarikan dan tetap menyampaikan
materi diperlukan agar semangat siswa dalam usaha memahami materi yang
disampaikan menjadi lebih baik. Media pembelajaran animasi merupakan media
pembelajaran yang menarik dan bisa memberikan motivasi belajar juga tetap
menyampaikan materi pembelajaran. Media ini lebih mudah untuk dicerna akan
materi yang terkandung di dalamnya karena media ini merupakan sebuah gambar
bergerak dengan penjelasan yang disampaikan secara tertulis atau juga dengan
suara.
Siswa akan lebih tertarik dengan media animasi dibandingkan yang
hanya menampilkan halaman dari sebuah dokumen materi. Ketertarikan tersebut
menjadi motivasi dari diri siswa sendiri untuk mengetahui kelanjutan isi di
dalamnya.
4
Ketertarikan yang telah timbul dalam diri siswa diharapkan mampu
menambah pemahaman siswa akan materi yang disampaikan menjadi lebih cepat
dan maksimal. Pemahaman yang maksimal akan meningkatkan hasil belajar, hal
ini pernah diteliti oleh Ramadhian, dkk. (2012: 13) yang berjudul Pemahaman
Sistem Bahan Bakar Konvensional Menggunakan Media Animasi Di SMK Yosef
Cepu, menghasilkan bahwa terdapat perbedaan tingkat pemahaman siswa antara
yang menggunakan pembelajaran dengan media animasi sistem bahan bakar
konvensional dengan siswa yang menggunakan pembelajaran ceramah
konvensional pada kelas X otomotif di SMK Yosef Cepu. Hal tersebut dapat
dilihat dari hasil rata-rata post-test , pembelajaran siswa yang menggunakan media
animasi pada sistem bahan bakar konvensional mempunyai nilai rata-rata 80,17
dan pembelajaran siswa yang menggunakan ceramah konvensional mempunyai
rata-rata 71,29.
Berdasarkan observasi yang dilakukan pada tanggal 24 November s.d. 25
November 2012 di Sekolah Menengah Kejuruan 4 Semarang diperoleh hasil
bahwa pembelajaran chasis, kompetensi dasar memahami cara kerja sistem
suspensi dan memeriksa komponen-komponennya masih menggunakan media
konvensional yaitu buku petunjuk dan gambar di papan tulis. Video animasi yang
disajikan sebagai pendukung belum mempunyai rincian tentang komponen dan
proses assembling. Angket kebutuhan siswa yang diberikan kepada para siswa
untuk diisi menunjukkan hasil sebanyak 96,16% siswa kelas XII menyatakan
membutuhkan media animasi shock absorber untuk mempermudah memahami
mata pelajaran sistem suspensi. Pengadaan media pembelajaran animasi untuk
5
kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan dan dapat digunakan sebagai
referensi pendukung materi khususnya materi sistem suspensi mobil untuk guru
jurusan otomotif serta berdasarkan uraian tersebut di atas maka dipilih judul
“Pembuatan Media Animasi 2 Dimensi Sistem Kerja Shock Absorber Mobil
Untuk Mendukung Materi Pembelajaran Chasis”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang dari masalah yang telah dijelaskan sebelumnya,
dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
Bagaimana cara pembuatan media animasi 2 dimensi shock absorber mobil tipe
twin tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.
C. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
Membuat produk animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin
tube sebagai penunjang materi pembelajaran chasis.
D. Batasan Masalah
Perencanaan pembuatan media animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber
mobil tipe twin tube sangatlah kompleks, sehingga diperlukan adanya suatu
batasan dalam pembahasan dan penelitian. Berdasarkan permasalahan yang perlu
dibatasi yaitu :
6
1. Materi yang dibahas dalam media animasi shock absorber mobil ini adalah
pokok-pokok bahasan sistem kerja shock absorber tipe twin tube kompetensi
dasar memperbaiki sistem suspensi.
2. Pengujian perangkat lunak (software) yang dibuat hanya meliputi pengujian
efektifitas/kelayakan dari media animasi tersebut, tidak diuji pengaruhnya
terhadap hasil belajar/prestasi siswa.
3. Program yang dipakai untuk membuat media animasi 2 dimensi shock
absorber mobil tipe twin tube adalah SwishMax.
E. Manfaat
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara
teoritis maupun praktis kepada siswa, guru, peneliti dan dunia pendidikan.
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil akhir dari penelitian dapat dijadikan bahan pedoman dalam pembelajaran
materi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube dalam kompetensi
memperbaiki sistem suspensi.
b. Ikut menyumbangkan sebuah karya bagi pembuatan ilmu pengetahuan dalam
rangka ikut serta mensukseskan proses kegiatan belajar mengajar.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Siswa menjadi termotivasi untuk belajar dan lebih mudah dalam menangkap
materi-materi yang disampaikan melalui media pembelajaran animasi dan
7
akhirnya akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar serta pemahaman
terhadap sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube.
b. Bagi guru mata pelajaran
Media pembelajaran animasi dapat dijadikan sarana pendukung dalam
penyampaian materi dan juga dapat digunakan secara mandiri pada proses
pembelajara ketika guru mata pelajaran berhalangan hadir.
c. Bagi Peneliti
Menambah wawasan mengenai pembuatan media animasi dan penggunaanya
dalam proses pembelajaran serta sebagai wujud nyata keikutsertaan
mengembangkan pendidikan serta sebagai sumbangan karya ilmiah untuk
almamater dan masyarakat.
d. Bagi dunia pendidikan
Dapat dijadikan referensi media pembelajaran baru dalam bentuk animasi dan
sebagai pedoman untuk pegembangan media pembelajaran selanjutnya.
F. Penegasan Istilah
Diperlukan suatu penegasan istilah agar tercipta kesatuan anggapan dari
makna istilah-istilah yang berkaitan dengan judul penelitian ini, sehingga tidak
terjadi kesalahpahaman di kemudian hari. Istilah yang perlu ditegaskan dalam
penelitian ini antara lain :
8
1. Pembuatan media animasi 2 dimensi
Pembuatan media animasi 2 dimensi berarti melakukan suatu kegiatan produksi
hingga menghasilkan produk gambar yang bergerak dengan kecepatan frame
tertentu bidang yang memiliki ukuran panjang dan lebar namun tidak memiliki
tinggi atau tebal. Bisa juga dikatakan merupakan suatu bidang yang memiliki
sumbu x dan y tetapi tidak memiliki sumbu z.
2. Sistem kerja shock absorber mobil
Sistem kerja shock absorber mobil berarti cara kerja shock absorber kendaraan
roda 4 dalam menyerap goncangan yang terjadi karena kondisi jalan yang tidak
rata.
3. Tipe twin tube
Di dalam shock absorber tipe twin tube terdapat pressure tube dan outer tube
yang membatasi working chamber (silinder dalam) dan reservoir chamber
(silinder luar)
4. Pembelajaran Chasis
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan
bahan ajar. Komunikasi yang dilakukan bertujuan untuk menympaikan materi
yang ada dalam kurikulum. Pengajar atau fasilitator menuangkan materi dalam
simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal, non verbal maupun visual. Dalam
penelitian ini yang akan dibahas adalah pembelajaran chasis kompetensi dasar
memahami cara kerja sistem suspensi dan memeriksa komponen-komponennya
yang merupakan materi pembelajaran teori dan praktek yang diajarkan di sekolah
menengah kejuruan.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Dasar Dalam Pembelajaran
Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Schramm dalam Susilana dan Riyana (2008: 6) berpendapat
bahwa media merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional
yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran
dapat diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai semua yang bisa
menyampaikan pesan materi atau informasi dari informan (guru) kepada penerima
informasi (siswa) serta memberikan rangsangan kepada siswa untuk melihat,
mendengar dan memperhatikan sehingga terjadi proses belajar.
Media mempunyai 2 unsur yaitu, unsur isi (materi) dan unsur alat
(perangkat). Contoh yang bisa diambil, seorang guru mengajar menggunakan
metode ceramah, maka media yang digunakan adalah mulut sang guru. Mulut
adalah unsur perangkat dari media dan isi yang disampaikan dengan perantara
mulut adalah materi.
Berkembangnya teknologi juga menyebabkan munculnya berbagai macam
media yang lebih baik dari sebelumnya. Media tersebut sudah diperbaiki dengan
mengacu dari media-media terdahulu sehingga memiliki tingkat keefektifan yang
lebih baik. Kerucut pengalaman yang diciptakan Edgar Dale dalam Susilana dan
10
Riyana (2008: 7) juga menjadi acuan untuk menciptakan atau mengembangkan
sebuah media baru yang dapat menambah tingkat pemahaman dari siswa. Edgar
Dale mengadakan klasfikasi menurut tingkat dari yang paling konkrit ke tingkat
abstak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama “kerucut
pengalaman” dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam
menentukan alat bantu yang paling sesuai dengan pengalaman mengajar.
Gambar 2.1 : Kerucut Pengalaman Dale
2. Manfaat Media Pembelajaran
Selain fungsinya yang digunakan untuk menyampaikan pesan informasi,
Secara umum media pembelajaran Susilana dan Riyana (2008: 9) memiliki
beberapa manfaat sebagai berikut:
11
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.
a. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.
b. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara siswa dengan
sumber belajar.
c. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakatdan kemampuan
visual, auditory dan kinestetiknya.
d. Memberi rangsangan yang sama, menyamakan pengalaman dan
menciptakan kesamaan persepsi.
3. Jenis Media Pembelajaran
Berdasarkan jenisnya media dibedakan menjadi (1) media audiktif, (2) media
visual dan (3) media audio visual.
a. Media audiktif merupakan media yang menggunakan suara sebagai
penyampai pesan informasi.
b. Media visual yaitu media yang menggunakan penggambaran sehingga
dapat diamati menggunakan indera penglihatan.
c. Media audio visual merupakan kombinasi dari media audiktif dan visual
sehingga terdapat unsur suara dan gambar di dalam media ini.
Media audio visual sendiri masih dibagi menjadi audio visual diam dan
audio visual bergerak. Audio visual diam yaitu memiliki unsur suara dan
gambar yang diam, sedangkan audio visual bergerak menggunakan
gambar yag bergerak. Dalam penelitian ini media yang akan dibuat adalah
sebuah media animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe
twin tube, termasuk dalam media audio visual.
12
4. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2002: 12), ada tiga ciri yang
menjadi alasan mengapa media digunakan yaitu :
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan merekam, menyimpulkan,
melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu obyek
dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape,
audio tape, disket komputer dan film. Media ini memungkinkan suatu
rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu
ditransportasikan tanpa mengenal waktu.
b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Ciri manipulatif merupakan pengaturan atau manipulasi dimana suatu
kejadian yang memakan waktu lama bisa disajikan hanya dalam satu atau dua
menit dengan teknik pengambilan gambar sehingga hasil dari rekaman dapat
dipercepat dan diperlambat juga diputar mundur serta dapat disunting untuk
diambil bagian intinya saja.
c. Ciri Distributif (Distributive Property)
Suatu objek atau kejadian diubah melalui ruang dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada peserta didik dengan stimulus pengalaman
yang relatif sama mengenai kejadian itu.
13
B. Indikator Program
1. Animasi
Menurut Puspitosari (2010: 2) animasi merupakan pergerakan gambar-
gambar yang mengikuti suatu alur aturan-aturan tertentu. Animasi dapat dibuat
menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain
sebagainya. Animasi atau yang lebih akrab disebut dengan film animasi adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi
gambar yang bergerak.
Proses pembuatan sebuah animasi tersusun dari gambar yang lebih dari
satu dan di setiap gambar terdapat perbedaan letak obyek atau obyek itu sendiri,
kemudian di dalam suatu ruangan gambar-gambar tadi disusun menjadi 1 lalu
dimainkan dengan cepat sehingga terkesan obyek pada gambar hidup dan
bergerak. Pembuatan animasi sekarang menjadi lebih mudah dengan adanya
komputer. Obyek yang tadinya dibuat pada kertas gambar kini beralih pada
sebuah lembar virtual di dalam komputer. Menurut Soegiharjo (2001: 29),
simulasi sistem dengan menggunakan computer sudah menjadi bagian yang
sangat penting dalam proses perancangan. Dengan simulasi berbagai kondisi riil
bisa diimplementasikan ke dalam model untuk dianalisis.
Presentasi saat ini sudah terbiasa menggunakan teknologi animasi.
Animasi yang disajikan dalam presentasi menjadikan peserta lebih mudah dalam
menangkap materi dan masa jenuh dari peserta menjadi berkurang bahkan hilang.
Media animasi yang berhasil digunakan dalam presentasi menjadikan adanya
kemungkinan penggunaan animasi di dalam suatu pembelajaran. Pemanfaatan
14
media animasi dalam pembelajaran dilakukan mengubah media pembelajaran
yang tadinya hanya berupa tulisan dan gambar diam bisa diubah menjadi sebuah
media animasi dengan gambar bergerak, suara dan tulisan.
Media animasi sama halnya dengan sebuah pesentasi, prosentase adanya
teks pada media animasi juga dibuat seminimal mungkin agar lebih menarik tanpa
mengurangi pesan yang terkandug di dalamnya.
2. SwishMax
Gambar 2.2. interface SwishMax
SwishMax adalah sebuah editor untuk membuat animasi atau gambar
bergerak dua dimensi. SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish
15
v.2, yang kini telah memiliki 230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D
Spin, Snake dan banyak lainnya.
Seperti halnya Swish, SwishMax juga memiliki alat bantu untuk membuat
garis, kotak, elips, kurva bazier, gerak animasi, sprite, tombol roll over dan
lainnya. Untuk menginstal SwishMax membutuhkan spesifikasi kebutuhan
hardware untuk dapat berjalan dengan baik sbb:
a) Windows 95/98/NT4/2000/XP.
b) Pentium P264Mb RAM.
c) Monitor 800x600 pixel dengan 256 warna.
Main Menu merupakan menu utama dari SwishMax, karena didalamnya
terdapat menu-menu yang akan sering kita gunakan. Main menu terletak dibagian
paling atas dari window SwishMax. Menu-menu yang terdapat pada main menu
adalah:
a) File
Menu file memiliki beberapa submenu, diantaranya:
1. New (Ctrl+N): digunakan untuk membuat movie baru.
2. Open (Ctrl+O): digunakan untuk membuka file .swi (movie SwishMax) atau
file-file atau format lain tapi masih didukung oleh SwishMax.
3. Save (Ctrl+S): digunakan untuk menyimpan movie yang sedang aktif.
4. Save As: digunakan untuk menyimpan movie yang aktif dengan nama baru.
5. Export: digunakan untuk mengekspor movie SwishMax menjadi file .swf,
movie(.avi).
6. file .html dan file execute (.exe).
16
b) Edit
Menu Edit memungkinkan kita melakukan editing/perubahan pada suatu movie.
Submenu dari menu edit antara lain:
1. Copy: digunakan untuk meng-copy object atau efek yang dipilih ke clipboard.
2. Paste: digunakan untuk men-paste object atau efek dari Clipboard ke movie
SwishMax yang sedang aktif.
3. Delete: digunakan untuk menghapus object atau efek yang sedang dipilih
c) View
Menu View berisi fasilitas untuk mengubah tampilan movie, mengatur toollbar
yang ditampilkan, menampilkan grid dan sebagainya. Menu View memilki
submenu antara lain:
1. Zoom In: digunakan untuk memperbesar tampilan pada panel layout.
2. Zoom Out: digunakan untuk mempekecil tampilan pada panel layout.
3. Fit Scene In Window: digunakan untuk menampilkan supaya scene tampak
semuanya/mencukupi pada panel layout.
d) Insert
Menu Insert digunakan untuk menambahkan suatu objek kedalam movie, baik
berupa text, button, sprite dan lainnya. Selain objek, melalui menu ini juga efek
dan Script ditambahkan kedalam objek atau movie. Submenunya antara lain :
1. Scene : untuk menambahkan scene baru kedalam movie.
2. Text : digunakan untuk menyisipkan teks kedalam scene/sprite/group.
3. Button:digunakan untuk menambahkan button/tombol kedalam
scene/sprite/group.
17
4. Sprite: digunakan untuk menyisipkan sprite kedalam scene/sprite/group.
5. Image: digunakan untuk menyisipkan image/gambar kedalam
scene/sprite/group.
6. Content: untuk menyisipkan file eksternal kedalam movie. Perintah ini sama
dengan perintah File Import.
7. Effect: igunakan untuk menambahkan efek pada objek yang dipilih. Efek yang
tersedia cukup banyak pada SwishMax, dan dapat langsung dilihat.
8. Script: digunakan untuk menambahkan script/ perintah pada suatu objek atau
pada frame yang dipilih. Script disini dapat berupa Event, Action atau Difine
Functions. Script yang telah dibuat dapat diedit pada Panel Script (berbentuk
“tab” berdampingan dengan Layout”.
e) Modify
Menu ini menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan pada property dari
satu objek. Menu yang paling sering nanti digunakan adalah:
1. Group as Group: digunakan untuk menjadikan sekelompok objek menjadi satu
group. Efek komplek dapat diaplikasikan ke group.
2. Group as Button: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi
suatu Button/tombol.
3. Group as Sprite: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi
suatu sprite.
4. Group As Shape: untuk menjadikan sekelompok objek yang dipilih menjadi
sebuah shape.
5. Ungroup: untuk memecah group atau sprite menjadi objek terpisah.
18
6. Convert to button: untuk mengkonversi suatu objek menadi sebuah button.
7. Convert to Sprite: untuk mengkonversi suatu objek mendjadi sebuah sprite.
f) Control
Menu Control menyediakan fasilitas bagaiman movie terseut akan dimainkan dan
di preview. Submenunya antara lain:
1. Play Movie: Memainkan movie secara keseluruhan.
2. Play Timelin : untuk memainkan Scene atau Sprite yang sedang aktif.
3. Play Effect: untuk memainkan bagan dari Scene yang mengandung efek yang
dipilih.
4. Stop: untuk menghentikan movie, scene, atau efek yang sedang dimainkan.
g) ToolBox
Toolbox merupakan sekelompok tombol-tombol sebagi alat bantu yang diletakkan
dalam suatu area yang akan digunakan untuk menghasilkan suatu objek. Tollbox
secara default teretak paling kiri dari Panel Layout .Tool yang tersedia antara lain:
1. Select: untuk memilih, memindahkan atau menskala objek dengan cara
mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
2. Reshape: untuk membentuk ulang grafik cara mengklik dan men-drag objek
yang dipilih.
3. Fill transporm: untuk mentrasformasi gradient atau image fill tanpa merubah
objek.
4. Motion Path: untuk memplot jalur gerak dari suatu objek dengan cara
mengklik dan men-drag objek yang dipilih.
5. Line: untuk menggambar garis.
19
6. Pencil: untuk menggambar bebas.
7. Bezier: untuk menggambar set dari kurva bazier atau segemen garis.
8. Text: untuk menambahkan teks pada movie.
9. Elipse/Circle: untuk menggambar elips atau lingkaran.
10. Rectangle/Square: untuk menggambar kotak/kurva.
11. Auto Shape: untuk menggambar objek dengan bentuk-bentuk tertentu.
C. Suspensi Mobil
1. Pengertian
Sistem suspensi merupakan salah satu komponen sistem pada bagian
chasis kendaraan. Suspensi berfungsi untuk menyerap getaran, goncangan
maupun kejutan pada kendaraan akibat permukaan jalan yang rusak (berlubang-
lubang, miring, maupun bergelombang) dan tentunya akan melindungi
penumpang atau barang yang diangkutnya Triyono (2002: 8).
Menurut Darmadi dan Haryadi (2001: 21), salah satu faktor yang selalu mendapat
perhatian dari industry otomotif adalah faktor kenyamanan, dalam hal ini faktor
kenyamanan tidak terlepas dari peran shock breaker sebagai peredam getaran
pada kendaraan untuk kondisi jalan yang tidak rata dan bergelombang. Beberapa
komponen yang berperan sebagai shock breaker pada kendaraan adalah: pegas
balik yang berupa pegas keong (coil spring), pegas daun (leaf spring), yang
bekerjasama dengan sebuah peredam viscous yang memiliki piringan berkatup
(dashpot) untuk menahan laju gerak bolak-balik dari getaran kendaraan yang
diterima oleh pegas. Sistem kerja dari shock absorber mobil tipe twin tube adalah
20
pada saat kendaraan berjalan, kemudian roda melewati jalan yang tidak rata maka
roda akan bergerak naik turun sesuai dengan kondisi jalan.
a) Saat kompresi (bounding) kondisi tekanan tinggi akan mengakibatkan
kecepatan batang torak seolah-olah bergerak ke bawah juga tinggi sehingga fluida
akan mengalir ke ruang diatas piston melalui katup non return tanpa hambatan
(tidak meredam). Pada saat yang bersamaan, sejumlah fluida sebanyak yang
dipindahkan ke ruang di atas piston mengalir melalui orifice dan menekan katup
daun pada bottom piece menuju ke reservoir (terjadi peredaman). Kondisi
tekanan rendah, kecepatan batang torak rendah sehingga tekanan pada ruang
dibawah piston juga rendah. Dalam kondisi seperti ini katup nonreturn, baik yang
ada di piston maupun bottom piece tetap, berada dalam keadaan tertutupdan fluida
akan mengalir melalui orifice menuju ke ruang di bawah piston dan reservoir.
b) Saat ekspansi (rebounding) kondisi tekanan tinggi pada gerakan
sebaliknya sebagai akibat dari oskilasi pegas, batang torak akan bergerak seolah-
olah ke atas dengan kecepatan tinggi. Hal ini akan menyebabkan tekanan fluida
pada ruang diatas piston meningkat, akibatnya katup daun akan membuka dan
fluida akan mengalir ke ruang fluida di bawah piston (meredam). Kondisi tekanan
rendah, akan mengakibatkan kecepatan balik batang torak rendah sehingga
tekanan yang timbul di ruang atas piston juga rendah. Fluida yang ada di ruang
atas piston akan mengalir ke ruang bawah piston melalui orifice. Dalam kondisi
ini daya serap yang ditimbulkan kecil saja.
Peredam kejut tipe teleskopik bekerja meredam tekanan yang timbul
dengan cara menahan tekanan tersebut melalui fluida dengan mengalirkannya
21
melalui celah yang sempit (orifice) saat piston bekerja naik turun Triyono (2008:
32), sehingga dapat diambil kesimpulan shock absorber berfungsi untuk membuat
posisi kendaraan tetap stabil walaupun kondisi jalan tidak rata.
2. Bagian- bagian shock absorber mobil
Gambar 2.3. Bagian-bagian shock absorber mobil
1) Nut, berfungsi untuk mengunci rangkaian shock absorber.
2) Mount rubber, berfungsi untuk meredam suara akibat gerakan dari spring.
3) springseat atas, berfungsi sebagai tempat meletakkan ujung spring bagian
atas.
4) Rod guard, karet yang berfungsi menutup rod agar tidak kotor karena terkena
debu.
22
5) Stopper rubber, berfungsi untuk menahan gerakan rod agar tidak sampai
mentok, dan juga berfungsi sebagai pembersih rod otomatis saat roa naik-
turun.
6) Spring, berfungsi untuk meredam kejutan dari permukaan jalan yang tidak rata
dengan cara mengkerut dan mengembang.
7) Spring seat bawah, berfungsi untuk meletakkan ujung spring bagian bawah.
8) Bottom tube, body dari shock absorber itu sendiri.
Selain yang tampak pada gambar diatas, beberapa bagian yang tidak tampak dari
luar yaitu:
a) Bump stopper, pengunci lubang bottom tube, tempat rod naik turun.
b) Cylinder, tempat bergeraknya piston naik turun serta tempat menempelnya
bottom piece.
c) Bottom piece, susunan valve, check valve, dan carbon valve yang berfungsi
mengatur kecepatan aliran fluida.
3. Jenis-jenis shock absorber mobil
a. Menurut cara kerjanya
1. Shock absorber kerja tunggal (single action)
Efek meredam hanya terjadi pada waktu shock absorber berekspansi.
Sebaliknya pada saat kompresi tidak terjadi efek meredam.
2. Shock absorber kerja ganda (multiple action)
Baik saat ekspansi maupun kompresi absorber selalu bekerja meredam. Pada
umumnya kendaraan sekarang memakai tipe ini.
23
b. Menurut konstruksi
1. Shock absorber tipe twin tube
Di dalam shock absorber tipe ini terdapat pressure tube dan outer tube yang
membatasi working chamber (silinder dalam) dan reservoir chamber (silinder
luar)
2. Shock absorber tipe mono tube
Di dalam shock absorber hanya terdapat satu silinder (atau tanpa reservoir)
D. Kerangka Berpikir
Kegiatan pembelajaran memerlukan alat untuk menyampaikan materi
kepada siswa. Alat yang dapat menyampaikan materi itulah yang disebut dengan
media pembelajaran. Media pembelajaran sistem kerja shock absorber mobil tidak
hanya disampaikan secara lisan, tetapi berkembang dengan memanfaatkan
teknologi komputer. Salah satunya adalah media pembelajaran animasi.
Media pembelajaran animasi memiliki tujuan untuk mempermudah siswa
dalam menerima dan memahami materi sistem kerja shock absorber mobil
Pembuatan media animasi memiliki 5 tahap yaitu; analisa kebutuhan siswa,
perancangan produk animasi, pembuatan produk animasi, percobaan
pengeoperasian produk animasi, pengujian yang dilakukan oleh pakar media, dan
yang terakhir validasi oleh pusat pengembangan media. Diharapkan dengan tahap-
tahap yang dilakukan, akan tercipta produk animasi yang berkualitas dan layak
digunakan sebagai media pembelajaran.
24
Dalam penelitian ini pembuatan media pembelajaran dengan
menggunakan bentuk penggambaran animasi membutuhkan sebuah perangkat
lunak (software) agar dapat membuat animasi tersebut. Software yang digunakan
oleh penulis adalah SwishMax.
Media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube yang dibuat
mempunyai beberapa kemungkinan dalam implementasinnya. Kemungkinan
positifnya siswa dapat lebih mudah dalam memahami sistem kerja shock absorber
mobil tipe twin tube karena penyampaian materi dilengkapi dengan animasi,
motivasi siswa akan terbangun karena ketertarikan terhadap media yang disertai
dengan lagu dan pewarnaan yang menarik. Kemungkinan buruk yang bisa terjadi
adalah apabila pengajar belum menguasai perangkat komputer, pengajar akan
kebingungan dalam menyampaikan materi. Kelemahan dari pembelajaran yang
menggunakan perangkat computer dan LCD adalah memerlukan tenaga listrik,
apabila listrik padam maka akan mengganggu pembelajaran.
25
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini berbasis penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono
(2009: 297), Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode
penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan pada bidang-bidang ilmu
alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi seperti alat-alat elektronik,
pesawat terbang, kapal laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan
bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduk dan dikembangkan
melalui penelitian dan pengembangan
Pada penelitian ini pengembangan produk dilaksanakan sampai produk
benar-benar dinyatakan layak oleh para pakar media. Penelitian tentang
kelayakan suatu produk menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1. Analysis (analisa)
2. Design (disain/perancangan)
3. Development (pembuatan/pengembangan)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)
6. Validation (validasi dari pakar )
26
Langkah analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan
dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), dan mengidentifikasi masalah (kebutuhan). Observasi yang telah
dilaksanakan menemukan masalah yaitu siswa kesulitan dalam memahami materi
pembelajaran cara kerja shock absorber mobil karena materi berupa gambar diam.
Siswa kesulitan membayangkan aliran fluida dan cara kerja katup yang ada di
dalam shock absorber mobil. Observasi menyimpulkan bahwa siswa
membutuhkan media pembelajaran yang mampu menggambarkan cara kerja
shock absorber secara dinamis, yaitu berupa media animasi.
Langkah desain dikenal juga dengan istilah membuat rancangan
(Flowchart). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun
(Flowchart) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Pertama merumuskan tujuan
pembelajaran yang SMARA (Spesifik, Measurable, Applicable, realistic, dan
Akademik). Spesifik yaitu fokus pada satu materi, measurable adalah bisa diukur
pengaruhnya, applicable bisa diaplikasikan dalam pembelajaran, realistic artinya
sesuai dengan kenyataan yang ada di lapangan, dan akademis berperan dalam
dunia pendidikan. Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi
animasi sebagai media pembelajaran yaitu : (1) membuat desain program media
animasi sistem kerja shock absorber mobil dengan menganalisis kurikulum dan
kompetensi sehingga menghasilkan satuan pelajaran untuk dituangkan secara garis
besar pada media, (2) membuat flowchart media animasi, (3) programming
menggunakan SwishMax dengan pengolahan computer sebagai alat utama
pembuatan dengan software dan hardware yang sesuai.
27
Langkah pembuatan produk, proses ini mewujudkan blueprint atau desain
menjadi kenyataan. Desain yang telah dibuat diwujudkan dalam produk yang
benar-benar sesuai dengan kebutuhan menggunakan program SwishMax.
Langkah keempat adalah implementasi, yaitu langkah nyata untuk
mencoba produk yang telah peneliti buat. Produk yang telah dibuat diinstal atau
diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa
diimplementasikan, apabila produk bisa dijalankan di semua jenis komputer
berarti tahap ini telah berhasil.
Langkah evaluasi, yaitu proses untuk melihat apakah produk yang telah
peneliti buat berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap evaluasi
meliputi review ahli media untuk memberikan input terhadap rancangan yang
telah kita buat. Produk animasi shock absorber mobil memiliki 3 aspek yang perlu
diuji, yaitu: tampilan media, kualitas teknis, dan isi materi. Tampilan media
memiliki sub aspek yang berjumlah 17 poin yang isinya tentang kualitas animasi
yang dibuat ditinjau dari warna dan keluwesan gerakan. Kualitas teknik memiliki
3 sub aspek yang berisi teknis media bila diinstal pada perangkat computer. Isi
materi memiliki 3 sub aspek yang isinya penilaian terhadap isi media apakah
sudah sesuai dengan kurikulum, apakah isi materi sudah lengkap, dan apakah
penyampaian materi dalam media sudah runtut.Langkah terakhir adalah validasi,
yaitu pelegalan produk yang telah dibuat untuk dipakai.
28
B. Kriteria Pembuatan Media Pembelajaran Animasi
Indikator kerja perlu ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai
macam persepsi tentang bagaimana nantinya program aplikasi akan dibuat,
kriteria pendidikan (educational criteria) yang akan di jadikan indikator kerja
dalam pengembangan media pembelajaran otomotif yaitu:
1. Pembelajaran
a. Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan
besar.
b. Program mempunyai topik yang jelas.
2. Kurikulum
a. Program sesuai dengan kurikulum.
b. Program relevan dengan materi yang harus dipelajari oleh siswa.
3. Isi Materi
a. Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat, sesuai dengan
kompetensi yang ada.
b. Program memiliki simulasi setiap materi.
4. Interaksi
a. Struktur program fleksibel dan aplikatif terhadap materi yang diajarkan pada
siswa.
5. Penanganan Masalah
Pengguna dapat mengoreksi kesalahan dan memasukkan input kecuali yang benar.
29
C. Rancangan Pengembangan Pembuatan Media Pembelajaran
Menurut pribadi (2011:125), salah satu model desain sistem pembelajaran
yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang
sederhana dan mudah dipahami yaitu model ADDIE (Analysis Design
Development Implement Evaluate) disempurnakan dengan validasi. ADDIE
muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.
Fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program yang efektif. Dalam pembuatan media dibutuhkan beberapa
komponen yang saling terkait antara satu dengan yang lain. Komponen-komponen
tersebut antara lain :
1. Komputer (Processor Dual Core, RAM 2 GB, VGA 1 Gb)
Komputer yang digunakan dengan spesifikasi yang tinggi bertujuan agar pada
proses pembuatan animasi flash dapat berjalan dengan lancar dan hasil rendering
baik.
2. Software SwishMax
SwishMax adalah sebuah editor untuk membuat animasi atau gambar bergerak dua
dimensi. SwishMax merupakan pengembangan dari Program Swish v.2, yang kini
telah memiliki 230 bulit-in efek.
3. Disc Blank
Sebagai media simpan media pembelajaran agar dapat aplikatif serta mobilitas
pada saat akan digunakan sebagai media belajar.
30
Rancangan produk animasi yang hendak dibuat adalah media animasi yang
mampu memvisualisasikan kompetensi , Alur prosedur kerjanya yaitu :
analysis
design
development
tidak
Implementation
ya
evaluation
tidak
ya
validation
mulai
Menganalisis kebutuhan
dan identifikasi masalah
siswa
Merancang media sesuai dengan
kebutuhan siswa dan kurikulum.
Membangun flowchart.
Uji coba produk,
penginstalan pada
computer lain.
Pemrograman produk
animasi menggunakan
SwishMax
Pengujian tampilan
media, kualitas teknik,
dan materi oleh pakar
Produk
valid
Produk animasi
Produk
terinstal
validasi
selesai
31
Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi animasi
sebagai media pembelajaran yaitu : (1) membuat desain program media animasi
sistem kerja shock absorber dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi
sehingga menghasilkan satuan pelajaran untuk dituangkan secara garis besar pada
media, (2) membuat flowchart program pembelajaran media animasi dan, (3)
programming menggunakan SwishMax dengan pengolahan komputer sebagai alat
utama pembuatan dengan software dan hardware yang sesuai.
Langkah selanjutnya adalah membuat flowchart. Flowchart adalah alur
program yang dibuat mulai dari pembuka (start), isi sampai keluar program
(exit/quit). Alur program tertuang dalam flowchart sebagai berikut :
Tahap-tahap pembuatan animasi sistem kerja shock absorber mobil
kompetensi dasar memperbaiki sistem suspensi:
1. Penyiapan materi bahan ajar
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan menyiapkan materi yang akan disusun
kedalam bahan ajar digital yang nantinya akan dikemas dalam media
pembelajaran animasi sistem kerja shock absorber mobil.
Gambar 3.1. Flowchart produk animasi
Pembukaan Petunjuk
Pengertian
Cara kerja penutup Kesimpulan
dan latian
Nama
komponen
assembly
32
Materi yang akan disusun disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Materi-
materi ini didapat dari media cetak, media internet, dan modul-modul yang
dipakai disekolahan.
2. Mengumpulkan bahan pendukung
Sesuai dengan kebutuhan materi dan sasaran seperti bahan ajar, gambar,
animasi, suara. Pengumpulan bahan tersebut dapat dilakukan dengan cara
mencari melalui internet (browsing) menggunakan data yang ada pada direktori
komputer, juga memproduksi sendiri, gambar, dan suara.
3. Membuat format naskah
Selanjutnya adalah membuat format naskah berdasarkan Garis Besar Program
Media (GBPM). Format naskah berisi desai tampilan pada layar monitor. Desain
tampilan sekurang-kurangnya memuat informasi tentang judul materi, nama
frame/file, halaman, kotak tampilan jika dilihat dilayar komputer, teks narasi,
keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar animasi.
4. Membuat Cheklist Media Pembelajaran
Cheklist ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana isi tentang media ini,
cakupannya yaitu kepada dosen pembimbing kemudian untuk dosen yang dalam
hal ini sebagai ahli media menguji kelayakannya dan evaluasi yang digunakan
untuk evaluasi media pembelajaran tersebut, selain itu juga mengkaji
kelangsungan program, kejelasan program serta tampilan program sehingga
program atau media pembelajaran tersebut layak atau tidak.
33
5. Waktu dan Lokasi
a. Waktu
Pengujian kelayakan media dilaksanakan kepada pakar ahli media, yang
dilaksanakan setelah media sudah siap.
b. Lokasi
Pengujian kelayakan media dilaksanakan di kantor pengujian media
pembelajaran UNNES dan Universitas Dian Nuswantoro.
D. Pengujian Produk Media Animasi
1. Uji Validitas
Menurut Sugiyono (2010: 363) dalam penelitian kuantitatif, kriteria utama
terhadap data hasil penelitian penelitian adalah valid, reliabel dan obyektif.
Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada obyek
penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Terdapat dua macam
validitas penelitian, yaitu validitas internal dan validitas eksternal. Validitas
internal berkenaan dengan kesesuaian desain penelitian dengan hasil yang dicapai.
Validitas eksternal berkenaan dengan validitas perencanaan program yang akan
dijadikan pengembangan kemudian di uji keabsahannya/kelayakannya oleh pakar-
pakar yang ditunjuk apakah hasil perancangan program tersebut dapat
digeneralisasikan atau diterapkan pada populasi (siswa) sebagai media
pembelajaran. Bila hasil pengembangan program representatif dan layak,
instrumen penelitian valid dan reliabel, cara mengumpulkan dan analisis data
benar, maka penelitian akan memiliki validitas eksternal yang tinggi, dan layak
34
digunakan sebagai media belajar yang baik.
Dalam pengujian keabsahan data, metode penelitian kualitatif
menggunakan istilah yang berbeda dengan penelitian kuantitatif Perbedaan
tersebut ditunjukkan pada Tabel 2.1. berikut:
Tabel 2.1.
Perbedaan Istilah Pengujian Keabsahan
Data Metode Kualitatif Dan Kuantitatif
Aspek Metode Kualitatif Metode Kuantitatif
Nilai kebenaran . Validitas Internal Kredibilitas
(credibility)
Penerapan Validitas eksternal
(generalisasi)
Transferability/
Keteralihan Konsistensi Reliabilitas Auditability, dependability
Netralitas Obyektivitas Confirmability
dikonfirnasi)
Pengujian yang digunakan adalah pengujian transferability, transferability
ini merupakan validitas eksternal dalam penelitian kuantitatif. Validitas eksternal
menunjukkan uji kelayakan dan ketepatan pengembangan antara model lama dan
pengembangan media baru yang berbasis program atau dapat diterapkannya hasil
penelitian ke siswa sebagai pengantar pembelajaran, yaitu dengan di uji
kelayakannya terhadap pakar media yang dituju adalah dosen sebagai pakar utama
media.
Nilai transfer ini berkenaan dengan pertanyaan-pertanyaan yang ditujukan
untuk checklist kelayakan program, yang mana hasil dari pengembangan tersebut
setelah uji validitas ekternal kemudian penelitian dapat diterapkan atau digunakan
dalam situasi lain, yaitu dunia pendidikan sebagai pengantar pembelajaran sebagai
media belajar.
35
Penerapan media hasil penelitian dapat dilakukan bila dalam pembuatan
program memberikan uraian yang rinci, jelas, sistematis, dan dapat dipercaya.
Uraian yang rinci, jelas, sistematis membuat pengujian terhadap rancangan
pengembangan menjadi valid dan hasil pengembangan tersebut dapat
digeneralisasikan, sehingga dapat memutuskan dapat atau tidaknya untuk
mengaplikasikan hasil penelitian tersebut di tempat lain.
a) Metode checklist
checklist adalah suatu daftar yang berisi pertanyaan atau pernyataan
tentang identitas dan faktor-faktor yang akan diteliti yang barkaitan dengan
subyek itu. Metode ini digunakan untuk mengukur indikator yang berkenaan
dengan indikator program yang dapat dinilai sendiri dan tdak membutuhkan
pendapat orang lain. Dengan checklist program diamati dan digeneralisasikan
dengan variabel-variabel pada indikator yang telah ditetapkan sebelumnya.
Dengan checklist ditentukan lima variabel pilihan yaitu variabel 1-5.
Untuk pertanyaan-pertanyaan kriteria yang terdapat pada program, berikut ini
kriteria penilaiaanya dijelaskan pada Tabel 2.2
Tabel 2.2
Kriteria Penilaian
Kriteria Skor
STM= Sangat Tidak
LLLayaMemenuhi
1
TM= Tidak Layak 2
KM= Kurang Memenuhi 3
M= Memenuhi 4
SM= Sangat Memenuhi 5
36
Metode ini digunakan untuk mengukur keluwesan dari media. Hal yang akan
diukur merupakan isi materi didalam media tersebut dalam fungsinya dapat
dipahami oleh siswa yang belum pernah mendapat materi sistem kerja shock
absorber mobil kompetensi dasar memperbaiki sistem suspensi. Metode ini juga
digunakan untuk pengukuran kesesuaian isi materi berdasarkan kriteria
pendidikan oleh beberapa pakar ahli media pembelajaran yang diberi kewenangan
untuk menilai media sistem kerja shock absorber mobil kompetensi dasar
memperbaiki sistem suspensi. Dari data yang diperoleh dari perlakuan tersebut
kemudian dicari hasil pengukurannya.
2. Metode angket
Angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang
akan diukur (responden). Dengan angket ini seseorang dapat diketahui tentang
keadaan data diri, pengalaman, sikap, atau pendapatnya. Keuntungan metode
angket antara lain:
a. Setiap responden menerima jumlah pertanyaan yang sama.
b. Responden mempunya kebebasan untuk memberikan keterangan atau jawaban.
c. Pengaruh subjektifitas dapat dihindarkan.
d. Angket dapat digunakan untuk responden yang banyak dengan waktu relatif
singkat serta sedikit tenaga.
37
Keterbatasan metode angket antara lain :
a. Kemungkinan ada responden yang tidak bersedia mengisi angket.
b. Pertanyaan-pertanyaan dalam angket telah ditentukan yang tidak dapat
diubah sesuai dengan kemampuan responden.
c. Teknik ini belum merupakan jaminan bahwa responden akan memberikan
jawaban yang tepat.
E. Metode Analisis Data
Cara menganalisis data checklist dilakukan sebagai berikut :
1. Mengkuantitatifkan data hasil checklist sesuai dengan indikator yang telah
ditetapkan dengan memberi skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan
sebelumnya.
2. Membuat tabulasi data.
3. Menghitung presentase dari tiap-tiap sub variabel dengan menggunakan
rumus:
Keterangan : n = jumlah nilai yang diperoleh.
N = jumlah seluruh nilai yang diperoleh.
% = prosentase
Ali (1993: 186)
38
4. Dari prosentase yang diperoleh kemudian ditrasformasikan kedalam kalimat
yang bersifat kualitatif. Untuk menentukannya dlakukan dengan cara sebagai
berikut :
a. Menentukan presentase skor ideal (skor maksimal) = 100 %
b. Menentukan presentase skor terendah (skor minimal) = 20 %
c. Menentukan range = 20-100
d. Menentukan interval yang dikehendaki yang sangat baik, baik, kurang
baik, tidak baik, sangat tidak baik.
e. Menentukan lebar interval = (100/5) = 20
Berdasarkan perhitungan maka range presentase dan kriteria kualitatif
adalah seperti dalam Tabel 2.3. berikut :
Tabel 2.3
Range Presentase dan Kriteria untuk angket pakar
Interval Kriteria
80%≤skor≤100% Sangat Layak
60%≤skor<80% Layak
40%≤skor<60% Kurang Layak
20%<skor<40% Tidak Layak
Skor=20% Sangat Tidak Layak
39
Cara menganalisis angket dilakukan sebagai berikut :
1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapannya kemudian
disusun sesuai dengan angket responden.
2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberi skor sesuai
dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
3) Membuat tabulasi data.
Menghitung presentase dan tiap-tiap sub variabel. Adapun presentase tiap-tiap
variabel dengan rumus sesuai yang digunakan dengan perhitungan checklist. Dari
presentase yang diperoleh kemudian ditransformasikan kedalam kalimat yang
bersifat kualitatif terhadap hasil.
40
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
engembangan dilakukan berdasar animasi yang dikeluarkan oleh raul c
ock a or er - - YouTube.flv. OTO-HUI adalah forum otomotif
penyedia animasi 2 dimensi, 3 dimensi, dan video tentang proses perakitan,
perbaikan, dan sistem kerja komponen-komponen otomotif. Animasi yang
dikeluarkan oleh OTO-HUI bersifat umum, ditujukan untuk memberikan
pemahaman secara lugas bagi orang awam. Produk animasi yang dikeluarkan oleh
OTO-HUI memiliki beberapa kekurangan sehingga perlu dilakukan perbaikan
agar bisa dijadikan media pendukung pembelajaran. Beberapa kekurangan yang
terdapat dalam animasi shock absorber OTO-HUI yaitu; nama dan fungsi
komponen belum dijelaskan secara rinci, belum ada animasi proses perakitan
shock absorber, gambar kabur sehingga sulit melihat batas antar komponen, dan
kontras warna yang kurang tajam.
1. Nama dan fungsi komponen belum dijelaskan secara rinci.
Pada interface awal terlihat gambar rangkaian shock absorber tipe bersatu
dengan pegas koil. Dalam interface belum dijelaskan nama-nama komponen
pembentuk rangkaian shock absorber tersebut, sehingga bila ingin dijadikan
media pembelajaran animasi yang baik harus ditambakan nama-nama komponen
dan fungsinya. Penjelasan nama dan fungsi komponen akan mempermudah
41
pengguna dalam memahami sistem kerja shock absorber. Interface awal animasi
shock absorber OTO-HUI dapat diliat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Interface Awal Animasi Shock Absorber OTO-HUI
2. Belum ada animasi proses perakitan shock absorber.
Proses perakitan diperlukan untuk membuat pengguna paham bagaimana cara
merakit sebuah shock absorber. Proses perakitan kebalikan dari proses
pembongkaran sehingga bila pengguna dapat memahami proses perakitan
otomatis bisa melakukan pembongkaran dengan benar.
3. Gambar kabur sehingga sulit melihat batas antar komponen.
Gambar yang kabur atau kurang jelas membuat kita mengalami kesulitan dalam
membedakan komponen-komponen yang ada. Pada interface ruang gerak fluida
yang dibatasi oleh inner tube dan outer tube, garis yang mewakili cylinder terlihat
kurang tajam. Interface ruang gerak fluida dapat dilihat pada Gambar 4.2.
42
Gambar 4.2. Interface Pembagian Ruang Gerak Fluida
4. Kontras warna yang kurang
Untuk memperjelas tampilan pada sebuah animasi diperlukan kontras yang tepat.
Kontras dikatakan tepat apabila dengan kontras warna tersebut pengguna bisa
dengan mudah membedakan antar komponen. Kontras yang terlalu mencolok
akan membuat mata mudah lelah, sehingga diperlukan keahlian khusus dalam
memadukan warna agar terjadi kontras yang tepat. Pada interface aliran fluida
animasi shock absorber OTO-HUI warna fluida yang bergerak dengan warna
penampang yang masih kosong hampir serupa, sehingga mengakibatkan kontras
kurang jelas. Fluida yang dibuat warna ungu terkesan suram, sehingga saat dilihat
akan membuat mata menjadi cepat bosan. Animasi membutuhkan warna yang
lebih cerah dan lebih jelas kontrasnya agar menarik untuk dilihat dan mudah
untuk dipahami. Interface aliran fluida dapat dilihat pada Gambar 4.3.
43
Gambar 4.3. Interface Aliran Fluida
Pengembangan media pembelajaran animasi dilaksanakan dengan
memperbaiki kekeliruan dan menambah kekurangan dari animasi yang
dikeluarkan oleh OTO-HUI. Animasi yang telah dikembangkan memiliki prolog
dan epilog sebagai pengantar media pembelajaran yang baik, judul animasi jelas,
manfaat animasi jelas untuk kepentingan pembelajaran, garis pada animasi dibuat
lebih tajam sehingga terliat jelas batas antar komponen, kontras diperjelas, dibuat
hyperlink tiap sub bab pembahasan, ditambahkan lagu pengiring untuk membuat
media animasi semakin menarik, dan animasi yang dibuat disesuaikan dengan
hukum sprung weight dan unsprung weight, sehingga yang menyesuaikan kondisi
jalan adalah shock absorber bukan kabin yang menyesuaikan kondisi shock
absorber.
44
B. Hasil Pengembangan
1. Desain Media Animasi
Desain media animasi shock absorber tipe twin tube dibuat sesuai dengan kaidah
pembuatan media animasi pembelajaran yang baik dan benar. Langkah pertama
yang dilaksanakan adalah mencari materi sebanyak-banyaknya dari buku,
literatur, keterangan dari pabrik, dan internet agar media yang dibuat mempunyai
konten yang lengkap. Materi yang lengkap dan rinci menjadi dasar sebuah media
pembelajaran yang baik. Proses selanjutnya adalah menyiapkan program
pembuatan animasi yang bisa mengakomodasi animasi sistem kerja shock
absorber, dalam penelitian ini memakai program SwishMax. Desain alur media
pembelajaran animasi merupakan perwujudan minor dari desain sistem
pembelajaran, menurut Pribadi (2009: 202) desain sistem pembelajaran pada
dasarnya merupakan suatu proses yang sistematik dan sistemik. Pendekatan
sistem memandang pembelajaran sebagai keseluruhan, memiliki bagian-bagian
yang saling mempengaruhi untuk mengoptimalkan penguasaan materi dan
kompetensi. Desain alur media animasi yang disusun secara sistematis dan
sistemik adalah sebagai berikut:
a) Pembukaan diawali dengan animasi menunggu (loading), hal ini selain
sebagai hiasan juga mempunyai tujuan agar pada saat membuka media
pembelajaran pengguna mempunyai kesempatan untuk menyiapkan diri dan
berkonsentrasi sebelum masuk ke materi.
b) Masuk ke halaman sampul pengguna akan menjumpai judul media, gambar
sebagai presentasi shock absorber, nama pembuat, instansi yang menaungi
45
pembuat, dan tujuan awal pembuatan media animasi pembelajaran, serta
tombol enter dan exit.
c) Masuk ke halaman utama, pengguna akan menjumpai 6 hyperlink yaitu;
petunjuk, pengertian, komponen, assembling, cara kerja, dan kesimpulan.
d) Hyperlink petunjuk berisi keterangan tentang tombol-tombol yang ada dalam
media, setiap tombol mempunyai fungsi tersendiri.
e) Hyperlink pengertian berisi tentang pengertian dari shock absorber tipe twin
tube.
f) Hyperlink komponen berisi keterangan komponen-komponen yang ada di
dalam sebuah shock absorber.
g) Hyperlink assembling berisi cara perakitan sebuah shock absorber.
h) Hyperlink cara kerja berisi cara kerja shock absorber dalam meredam kejutan
yang terjadi di jalan.
i) Hyperlink kesimpulan berisi kesimpulan dari sistem kerja shock absorber
mobil tipe twin tube. Diharapkan pengguna dapat memahami sistem kerja dari
sebuah shock absorber. Dalam kesimpulan ditambahkan menu latihan soal
yang berguna untuk mengukur tingkat pemahaman dari pengguna. Tampilan
terakhir dari media pembelajaran ini adalah penutup yang berisi ucapan
terimakasih kepada semua pendukung yang telah membantu terciptanya
media pembelajaran animasi sistem shock absorber ini.
46
2. Hasil Pengembangan
Pembuatan media animasi yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pada
gambar 5. (analisis, design, development) menghasilkan sebuah produk yaitu
“media animasi 2 dimensi shock absorber mobil tipe tw n tu e” dengan tampilan
yang berbasis komputer. Rincian dari media tersebut adalah sebagai berikut:
a) Pembukaan
Gambar 4.4. Halaman Pembukaan Media Animasi
Halaman pembukaan berisi judul media animasi yang akan dipaparkan, tujuan
dari pembuatan media animasi, gambar shock absorber sebagai ikon materi yang
akan dipelajari, nama pembuat, dan petunjuk penggunaan tombol-tombol yang
ada di dalam media animasi. Judul adalah identitas awal dari media animasi, dari
judul pengguna bisa memprediksi apa yang ada di dalam media animasi. Ikon
yang ditampilkan sebagai gambaran terjhadap materi yang akan disampaikan.
Nama pembuat media harus jelas sehingga media dapat dipertanggungjawabkan.
Menu petunjuk berisi informasi cara pengoperasian media animasi.
47
b) Halaman Utama
Gambar 4.5. Halaman Utama
Halaman utama berisi menu utama yang ada di dalam media animasi.
c) Halaman Pengertian
Gambar 4.6. Halaman Pengertian Media Animasi
Halaman pengertian berisi pengertian dari shock absorber tipe twin tube.
48
d) Halaman Komponen
Gambar 4.7. Halaman Komponen Media Animasi
Halaman Komponen berisi gambar konstruksi shock absorber terpotong untuk
melihat komponen-komponen yang ada dalam rangkaian shock absorber. Setiap
komponen mempunyai tombol pengenal berwarna hijau, sehingga bila tombol
tersebut dipilih akan muncul penjelasan di samping gambar potongan. Penjelasan
yang ada di samping gambar potongan berisi gambar sesungguhnya dari
komponen yang dipilih dan keterangan berupa teks tentang karakteristik
komponen. Tombol yang sedang dipilih akan terus berkedip sehingga
mempermudah pengguna dalam memahami komponen yang sedang dipelajari.
Halaman komponen memiliki 14 tombol yaitu; nut, washer ring, rubber
mounting, rod, mounting, spring, stopper rubber, rod guide, stopper, piston,
cylinder, bottom tube, fluida, dan bottom piece.
49
e) Halaman Assembling
Gambar 4.8. Halaman Assembling Media Animasi
Halaman assembling berisi proses assembling shock absorber dari awal sampai
akhir hingga shock absorber menjadi satu kesatuan yang utuh.
f) Halaman Cara Kerja
Gambar 4.9. Halaman Cara Kerja Media Animasi
50
Halaman cara kerja berisi animasi cara kerja shock absorber, pergerakan fluida di
bottom piece, dan pergerakan fluida di piston.
g) Halaman Kesimpulan
Gambar 4.10. Halaman Kesimpulan Media Animasi
Halaman kesimpulan berisi poin-poin kesimpulan dari cara kerja shock absorber
yang telah dianimasikan dalam menu cara kerja.
C. Proses Validasi
Media pembelajaran yang telah selesai dibuat selanjutnya dilakukan pengujian
untuk mendapatkan validasi sesuai dengan karakteristik media. Bentuk pengujian
berupa beberapa pertanyaan yang meliputi aspek: tampilan media (17 sub aspek) ,
kualitas teknis (3 sub aspek), dan kualitas materi (3 sub aspek).
51
Validasi ahli dilakukan oleh pakar media yang dilaksanakan oleh 2 dosen Teknik
Mesin UNNES, 2 dosen TIK UNNES, 1 Validator Pengembangan Media
UNNES, 1 dosen ahli game pendidikan UDINUS, dan 1 guru SMKN 3 Kendal.
Daftar Nama Penguji Pakar Media:
1. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)
2. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)
3. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )
4. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES )
Validasi ahli selanjutnya adalah ahli materi yang dilakukan oleh 2 dosen dan 1
guru senior sebagai pembanding kondisi sebenarnya dilapangan.Daftar Nama
Penguji Pakar Materi:
1. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
2. Drs. Supraptono, M.Pd (Dosen, UNNES )
3. Subuh Widayat, S.Pd. (Guru, SMKN 3 Kendal)
Evaluasi dilakukan oleh para pakar terhadap media animasi yang telah dibuat.
Pakar media memberikan masukan terhadap kekurangan-kekurangan yang
terdapat pada media animasi. Angket yang berisi pernyataan yang bersifat tertutup
dan pertanyaan terbuka diberikan kepada para validator untuk diisi. Perbaikan
media dan isinya dilakukan untuk penyempurnaan media animasi. Adapun hasil
dan analisis dari uji validasi media animasi ini adalah sebagai berikut:
52
2.1. Tampilan Media
Penilai (Validator) tampilan media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe
twin tube adalah:
1. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)
2. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)
3. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )
4. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES )
5. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
Tabel 4.1. Kriteria Penilaian Media Animasi
Kriteria Skor
STM= Sangat Tidak Memenuhi 1
TM= Tidak Memenuhi 2
KM= Kurang Memenuhi 3
M= Memenuhi 4
SM= Sangat Memenuhi 5
a) Pewarnaan pada media tidak mengacaukan dalam memahami materi.
Warna ialah kualitas rupa yang dapat membedakan kedua obyek atau
bentuk yang identik raut, ukuran, dan nilai gelap terangnya.warna berkaitan
langsung dengan perasaan dan emosi, karena itu warna menjadi unsur penting
dalam ungkapan seni rupa dan desain (Sunaryo, 2002: 12). Pewarnaan sangat vital
dalam sebuah media animasi. Warna yang terlalu mencolok akan membuat mata
sulit untuk berkonsentrasi, kombinasi pewarnaan yang keliru juga akan membuat
konten dari media tidak tersampaikan secara baik. Pewarnaan pada media
mendapatkan banyak koreksi saat diujikan. Validator 1 memberi koreksi
53
pewarnaan terlalu mencolok, Validator 2 memberi koreksi background diganti
supaya lebih kontras, Validator 3 memberi koreksi background dibuat lebih
smooth, Validator 4 memberi koreksi pewarnaan terlalu ramai. Perubahan
penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.1.
Tabel 4.2.
Perubahan Penilaian Pada Pewarnaan Tidak Mengacaukan Media
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 2 2 1 2 3
Pewarnaan pada media tidak mengacaukan dalam memahami materi dijelaskan
pada Tabel 4.2. Media sebelum direvisi mendapat penilaian 2 validator memberi
nilai Sangat Tidak Memenuhi, 2 validator Tidak Memenuhi, dan 1 validator
Kurang Memenuhi. Media kemudian direvisi, hasilnya 2 validator memberi nilai
Memenuhi, dan 3 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai 92%
masuk kriteria sangat layak.
b) Adanya pewarnaan pada tulisan mempermudah pengguna dalam mengingat
materi.
Pilihan warna adalah hak prerogative setiap orang Bates 1960 dalam Sunaryo
(2002: 2). Suatu warna akan menampakkan kesan yang berbeda bila berada pada
lingkungan warna yang lain Sunaryo (2002: 29). Pewarnaan pada tulisan juga
sama pengaruhnya seperti pada media. Warna tulisan yang sama atau mirip
dengan background akan membuat tulisan sulit untuk dibaca sehingga
54
pemahaman materi akan berjalan lambat. Validator 4 memberikan koreksi agar
jangan memakai warna merah untuk font. Perubahan penilaian setelah perbaikan
dijelaskan dalam Tabel 4.3
Tabel 4.3.
Perubahan Penilaian Pewarnaan Pada Tulisan
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 2 3 2 3
Pewarnaan pada tulisan tidak mendapat koreksi dari para validator. Pada Tabel
4.3. dijelaskan bahwa media sebelum direvisi 2 validator memberi nilai
Memenuhi, dan 3 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh
92% masuk kriteria sangat layak sehingga media tidak perlu direvisi.
c) Program menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
Penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar wajib hukumnya dalam
pembuatan sebuah media animasi pembelajaran karena digunakan secara luas.
Penggunaan bahasa asing bila diperlukan juga bisa dilakukan. Validator 1
memberikan koreksi konsistensi kalimat tidak jelas. Perubahan penilaian setelah
perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.4.
55
Tabel 4.4.
Perubahan Penilaian Penggunaan Bahasa Indonesia
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 1 3 2 3
Penggunaan bahasa Indonesia dijelaskan pada Tabel 4.4. bahwa media sebelum
direvisi 1 validator memberi nilai Sangat Tidak Memenuhi, 1 Memenuhi, dan 3
validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 2 validator memberi nilai
Memenuhi, dan 3 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai
yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak.
d) Penggunaan font (jenis dan ukuran) sesuai etika dan mudah dibaca
Ukuran dan jenis font yang tepat berpengaruh dalam membuat mata nyaman,
sehingga kan lebih mudah memahami materi yang dipelajari. Ukuran yang terlalu
besar akan menghabiskan space, jenis font yang tidak tepat mengakibatkan tulisan
sulit dibaca. Menurut Graves 1951 dalam Sunaryo (2002: 32) keserasian
mencakup dua jenis yakni keserasian fungsi dan keserasian bentuk. Keserasian
(harmony) merupakan prinsip desain yang mempertimbangkan keselarasan dan
keserasian antar bagian dalam suatu keseluruan sehingga cocok antara satu
dengan yang lain serta terdapat keterpaduan yang tidak saling bertentangan.
Susunan yang harmonis menunjukkan adanya keserasian dalam bentuk raut dan
garis, ukuan, warna-warna, dan tekstur. Validator 2 memberi koreksi font agar
lebih diperbesar dan kata-katanya dibuat pointed saja, Validator 5 memberi
56
koreksi agar font diganti yang lebih luwes dan kalimat dikurangi. Perubahan
penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.5.
Tabel 4.5.
Perubahan Penilaian Penggunaan Font
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 1 3 1 4
Penggunaan font yang tepat dan mudah dibaca mendapat 1 koreksi seperti
dijelaskan pada Tabel 4.5. bahwa media sebelum direvisi 1 validator memberi
nilai Tidak Memenuhi, 1 validator Memenui, dan 3 validator Sangat Memenuhi
Setelah media direvisi 1 validator memberi nilai Memenuhi, dan 4 validator
memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 96% masuk
kriteria sangat layak.
e) Hyperlink pada program media pembelajaran dapat digunakan untuk
memasuki materi atau menu yang lain.
Hyperlink sangat diperlukan dalam sebuah media pembelajaran karena tidak
mungkin materi yang cukup banyak ditumpuk dalam satu halaman. Halaman-
halaman disimpan dalam menu dan sub menu. Hyperlink berfungsi sebagai
jembatan untuk memasuki sub menu yang ingin kita buka. Validator 1 memberi
masukan agar tombol exit ada di semua halaman. Perubahan penilaian setelah
perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.6.
57
Tabel 4.6.
Perubahan Penilaian Penggunaan Hyperlink
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 4 5
Penggunaan hyperlink untuk memasuki materi atau menu baru dijelaskan pada
Tabel 4.6. bahwa media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Tidak
Memenuhi, dan 4 validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 5 validator
memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 100% masuk
kriteria sangat layak.
f) Hyperlink berfungsi dengan baik.
Hyperlink yang baik harus bisa berfungsi dengan cepat dan tidak error saat
digunakan, sehingga saat kita tekan hyperlink saat itu juga muncul sub menu yang
diwakili oleh hyperlink tersebut. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan
dalam Tabel 4.7.
Tabel 4.7.
Perubahan Penilaian Hyperlink Berfungsi Baik
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 4 1 4
Hyperling berfungsi dengan baik tidak mendapat koreksi dari para validator
seperti dijelaskan pada Tabel 4.7. bahwa media sebelum direvisi 1 validator
58
memberi nilai Memenuhi, dan 4 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai
yang diperoleh 96% masuk kriteria sangat layak sehingga media tidak perlu
direvisi.
g) Gambar/grafis sesuai dengan tema yang disajikan (shock absorber tipe twin
tube).
Gambar shock absorber sesuai dengan fisik sebuah shock absorber yang
sesungguhnya. Komponen-komponen dalam shock absorber tergambar dengan
jelas dan rinci dalam grafis potongan. Validator 1 memberi koreksi agar ditambah
diagram dan grafis tipe yang lain, Validator 3 memberi koreksi agar teknik
pemisahan gambar utuh menjadii satuan dan sebaliknya diperhalus. Perubahan
penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.8.
Tabel 4.8.
Perubahan Penilaian Gambar Sesuai Tema
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 2 1 2 2 3
Gambar sesuai tema mendapat 2 koreksi seperti dijelaskan pada Tabel 4.8. bahwa
media sebelum direvisi 2 validator memberi nilai Tidak Memenuhi, 1 validator
Memenuhi, dan 2 validator Sangat Memenuhi. Setelah media direvisi 2 validator
memberi nilai niliai Memenuhi, dan 3 validator memberi nilai Sangat Memenuhi.
Presentase nilai yang 92% masuk kriteria sangat layak.
59
h) Adanya grafis/gambar mempermudah memahami materi.
Gambar yang disajikan membuat pengguna bisa membayangkan secara langsung
bentuk dan komponen-komponen yang ada dalam sebuah shock absorber.
Validator 4 memberi koreksi agar pewarnaan pada fluida disamakan sehingga
tidak menimbulkan kerancuan dalam memahami materi. Perubahan penilaian
setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.9.
Tabel 4.9.
Perubahan Penilaian Grafis Mempermudah Mengingat Materi
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 2 2 2 3
Grafis mempermudah mengingat materi dijelaskan pada Tabel 4.9. bahwa media
sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Tidak Memenuhi, 2 Memenuhi, dan 2
validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 1 validator memberi nilai
Memenuhi, dan 4 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai
yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak.
i) Animasi mempermudah memahami dan mengingat materi.
Animasi pergerakan fluida, memendek dan memanjang spring, menutup dan
membukanya katup membuat pengguna semakin mudah memahami materi.
Pergerakan animasi yang sistematis membuat pengguna lebih mudah dalam
mengingat materi. Validator 3 memberi koreksi agar animasi dibuat lebih detail
dan diberikan narasi saat gerakan assembling. Perubahan penilaian setelah
perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.10.
60
Tabel 4.10.
Perubahan Penilaian Animasi Mempermudah Memahami Materi
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 4 1 4
Animasi Mempermudah Memahami Materi mendapat 1 koreksi seperti dijelaskan
pada Tabel 4.10. bahwa media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Sangat
Tidak Memenuhi, dan 4 validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 1
validator memberi nilai Kurang Memenuhi, dan 4 validator memberi nilai Sangat
Memenuhi. Presentase nilai yang 96% masuk kriteria sangat layak.
j) Animasi tidak terlalu cepat atau terlalu lambat.
Gerakan animasi harus pas, gerakan animasi yang terlalu cepat akan membuat
pengguna kesulitan mengikuti alur animasi. Gerakan animasi yang terlalu lambat
akan membuat pengguna menunggu terlalu lama dan menjadi bosan. Validator 3
memberi koreksi animasi terlalu cepat dan ditambahkan narasi mengikuti gerakan
animasi. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.11.
Tabel 4.11.
Perubahan Penilaian Animasi Tidak Terlalu Cepat dan Lambat
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 1 1 3 1 1 3
61
Animasi tidak terlalu cepat atau terlalu lambat dijelaskan pada Tabel 4.11. bahwa
media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Sangat Tidak Memenuhi, 1
validator Memenuhi, dan 3 validator Sangat Memenuhi Setelah media direvisi 1
validator memberi nilai Kurang Memenuhi, 1 validator Memenuhi, dan 3
validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 88%
masuk kriteria sangat layak.
k) Animasi jelas.
Animasi dikategorikan jelas bila mampu memberikan pemahaman secara cepat
dan tepat terhadap materi yang disajikan. Dalam sebuah media animasi diberi
unsur suara dan efek pencahayaan untuk memperjelas maksud dari gerakan
animasi tersebut. Efek kedip memperjelas bagian yang sedang dipilih dengan yang
lain. Efek kedip memberikan dominasi terhadap komponen yang lain. Dominasi
adala pengaturan peran atau penonjolan bagian atas bagian lainnya dalam suatu
keseluruhan. Dengan peran yang menonjol pada bagian itu maka akan menjadi
pusat peratian (center of interest) dan merupakan tekanan (emphasis), karena itu
menjadi bagian yang penting dan yang diutamakan Sunaryo (2002: 36). Validator
1 memberi koreksi agar ditambahkan suara, Validator 2 memberi koreksi agar
ditambahkan efek kedip pada menu yang dipilih. Perubahan penilaian setelah
perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.12.
62
Tabel 4.12.
Perubahan Penilaian Animasi Jelas
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 1 1 1 2 1 2 2
Animasi jelas mendapat 2 koreksi seperti dijelaskan pada Tabel 4.12. bahwa
media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Sangat Tidak Memenuhi,1
validator Tidak Memenuhi, 1 validator Memenuhi , dan 2 validator Sangat
Memenuhi. Setelah media direvisi 1 validator memberi nilai Kurang Memenuhi, 2
validator Memenuhi, dan 2 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase
nilai yang diperoleh 84% masuk kriteria sangat layak.
l) Animasi dapat dikendalikan.
Animasi harus dapat dikendalikan agar lebih nyaman saat digunakan.
Pengendalian berupa adanya tombol untuk start, pause, stop, dan reload. Tombol-
tombol tersebut berfungsi untuk memulai atau menunda jalannya animasi, animasi
kadangkala perlu ditunda atau dijalankan ulang bila kita belum jelas dalam
memahami animasi. Pengendalian juga bisa dilakukan terhadap lagu pengiring
animasi. Validator 1 memberi koreksi agar diberikan intro, Validator 3 memberi
koreksi agar ditambahkan control untuk interaksi media sepert di windows media.
Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.13.
63
Tabel 4.13.
Perubahan Penilaian Animasi Dapat Dikendalikan
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 2 2 1 1 2 2
Perubahan penilaian animasi dapat dikendalikan dijelaskan pada Tabel 4.13.
bahwa media sebelum direvisi 2 validator memberi nilai Sangat Tidak
Memenuhi, 2 validator Memenuhi, dan 1 validator Sangat Memenuhi. Setelah
media direvisi 1 validator memberi nilai Kurang Memenuhi, 2 validator
Memenuhi, dan 2 validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai
yang diperoleh 84% masuk kriteria sangat layak.
m) Pengelompokan tombol mempermudah pengguna dalam mengoperasikan
media pembelajaran.
Peletakan tombol pada satu range tersendiri (satu kelompok ) mempermudah
pengguna dalam pengoperasian karna tidak harus mencari-cari tombol yang lain.
Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.14.
Tabel 4.14.
Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol Mempermudah Pengguna
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 3 2 3 2
64
Pada poin pengelompokan tombol mempermudah pengguna dijelaskan pada
Tabel 4.14. bahwa media sebelum direvisi 3 validator memberi nilai Memenuhi,
2 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 88% masuk kriteria
layak sehingga media tidak perlu direvisi.
n) Adanya tombol pengendali mempermudah pengoperasian media
pembelajaran animasi
Tombol pengendali mempermudah pengguna dalam menggunakan media
pembelajaran animasi sesuai dengan kebutuhan. Validator 3 memberi koreksi agar
media pembelajaran animasi dapat dioperasikan seperti format WMV. Perubahan
penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.15.
Tabel 4.15.
Perubahan Penilaian Tombol Pengendali Mempermudag Pengguna
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 4 1 4 1
Tombol pengendali mempermudah pengguna tidak mendapat koreksi dari para
validator seperti dijelaskan pada Tabel 4.15. bahwa media sebelum direvisi 4
validator memberi nilai Memenuhi, dan 1 validator Sangat Memenuhi. Presentase
nilai yang diperoleh 84% masuk kriteria sangat layak sehingga media tidak perlu
direvisi.
o) Tombol menu, sub menu, enter, dan exit letaknya strategis dan mudah
dioperasikan
65
Letak tombol harus strategis agar mudah ditemukan selain itu tombol juga harus
mudah dioperasikan. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam
Tabel 4.16.
Tabel 4.16.
Perubahan Penilaian Letak Tombol Strategis
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 2 3 2 3
Poin penilaian letak tombol strategis dijelaskan pada Tabel 4.16. bahwa media
sebelum direvisi 2 validator memberi nilai Memenuhi , dan 3 validator Sangat
Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak
sehingga media tidak perlu direvisi.
p) Kualitas desain pembelajaran baik.
Desain pembelajaran yang baik harus mempunyai prolog dan epilog, selain itu
media pembelajaran harus tersusun secara sistematis sehingga saat pembelajaran
berjalan runtut. Validator 1 memberi koreksi agar dibuat epilog dan penutup yang
baik. . Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.17.
Tabel 4.17.
Perubahan Penilaian Kualitas Desain Pembelajaran
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 1 2 2 1 2 2
66
Perubahan penilaian kualitas desain pembelajaran dijelaskan pada Tabel
4.17.bahwa media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai Kurang Memenuhi,
2 validator Memenuhi, dan 2 validator Sangat Memenuhi. Setelah media direvisi
1 validator memberi nilai Kurang Memenuhi, 2 validator Memenuhi, dan 2
validator memberi nilai Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 84%
masuk kriteria sangat layak.
q) Animasi tampak lebih rapi dengan border dan pengelompokan tombol
Background dan border merupakan kosmetik dari media pembelajaran.
Background yang tepat semakin memperindah tampilan, selain itu border dan
pengelompokan tombol juga membuat media pembelajaran animasi menjadi lebih
rapi. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.18.
Tabel 4.18.
Perubahan Penilaian Pengelompokan Tombol dan Border
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 4 4 4 1
Perubahan penilaian pada poin Pengelompokan Tombol dan Border dijelaskan
pada Tabel 4.18. bahwa media sebelum direvisi 4 validator memberi nilai
Memenuhi, dan 1 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh
84% masuk kriteria sangat layak sehingga media tidak perlu direvisi.
67
Tabel 4.19. Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Tampilan Media
no reviewer
Point penilaian
a b c d E f g h I j
k
k l m N o p q Total
1 Djuniadi 4 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 4 4 5 5 4 76
383
2 Fedi 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 81
3 Ari 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 4 69
4 Eko 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 76
5 Suwahyo 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 71
Jumlah 23 23 23 24 25 24 23 23 23 22 21 21 22 21 23 21 21 383
Prosentase 92 92 92 96 100 92 92 92 92 88 84 84 88 84 92 84 84 90,11
Skor ideal penilaian tampilan media yang terdiri dari 17 pertanyaan, 5 skor
penilaian dan 5 reviewer adalah: 5x5x17= 425. Hasil akhir penilaian pakar
terhadap tampilan media sebesar 383, prosentase yang diperoleh 90,11% dari
skor ideal 425. Dari hasil perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa tampilan
media masuk dalam kategori penilaian “sangat layak”.
Tabel 4.20. Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar
No Viewer Skor awal Prosentase Skor akhir Prosentase
1. Djuniadi 55 64,7 % 76 89,4%
2. Fedi setio P. 75 88,2% 81 95,2%
3. Ari Maulana S. 55 64,7% 69 81,1%
4. Eko Febrianto 69 81,1% 81 95,2%
5. Suwahyo 76 89,4% 76 89,4%
Jumlah 330 77,6% 383 90,11%
68
3.2. Kualitas teknis
Penilai (Validator) kualitas teknis animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe
twin tube adalah:
1. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)
2. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)
3. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )
4. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES )
5. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
a) Media dapat berjalan dengan baik dan lancar pada komputer kondisi normal
(tidak memmerlukan software khusus)
Media pembelajaran animasi yang baik harus bisa dioperasikan di semua jenis PC
atau laptop kondisi standar atau normal, media pembelajaran tidak memerlukan
software khusus untuk pengoperasian. Perubahan penilaian setelah perbaikan
dijelaskan dalam Tabel 4.21.
Tabel 4.21.
Perubahan Penilaian Media Dapat Dijalankan Dengan Lancar
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 2 3 2 3
69
Media Dapat Dijalankan Dengan Lancar tidak mendapat koreksi dari para
validator seperti dijelaskan pada Tabel 4.21. bahwa media sebelum direvisi 2
validator memberi nilai Memenuhi, 3 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai
yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak sehingga media tidak perlu
direvisi.
b) Media dapat dioperasikan pengguna secara mandiri.
Media pembelajaran dapat dioperasikan secara mandiri sehingga pengguna tidak
membutuhkan bantuan orang lain saat mempelajari materi yang ada di dalamnya.
Media pembelajaran yang mandiri memiliki konten yang lengkap, sistematis,
mudah dipelajari dan memiliki evaluasi untuk mengetahui berapa besar materi
yang terserap pengguna. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam
Tabel 4.22.
Tabel 4.22.
Perubahan Penilaian Media Dapat Digunakan Secara Mandiri
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
jumlah 1 2 2 2 3
Media Dapat Digunakan Secara Mandiri dijelaskan pada Tabel 4.22. bahwa
media sebelum direvisi 1 validator memberi Tidak Memenuhi, 2 validator
Memenuhi, 2 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 92%
masuk kriteria sangat layak.
70
c) Media dapat dijalankan di semua jenis komputer atau laptop
Media pembelajaran animasi yang baik harus bisa dioperasikan di semua jenis PC
atau laptop, hal itu dikarenakan produk PC dan laptop sangat banyak varian dan
specifikasinya. Perubahan penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel
4.23.
Tabel 4.23.
Perubahan Penilaian Media Cocok Dengan Semua Jenis Komputer
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Djuniadi X X
2. Fedi Setio P. X X
3. Ari Maulana S. X X
4. Eko Febrianto X X
5. Suwahyo X X
Jumlah 1 2 2 2 3
Perubahan Penilaian Media Cocok Dengan Semua Jenis Komputer dijelaskan
pada Tabel 4.23. bahwa media sebelum direvisi 1 validator memberi nilai tidak
memenuhi, 2 validator Memenuhi, 2 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai
yang diperoleh 92% masuk kriteria sangat layak.
Tabel 4.24. Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Kualitas Teknis
no viewer
Point penilaian
a B c Total
1 Djuniadi 4 5 5 14
2 Fedi 5 4 5 14
3 Ari 4 4 4 12
4 Eko 5 5 5 15
5 Suwahyo 5 5 4 15
Jumlah 23 23 23 69
Prosentase 92 92 92 92
71
Skor ideal penilaian kualitas teknis yang terdiri dari 17 pertanyaan, 5 skor
penilaian dan 5 reviewer adalah: 3x5x5= 75. Hasil akhir penilaian pakar terhadap
kualitas teknis sebesar 69, prosentase yang diperoleh 92% dari skor ideal 75. Dari
hasil perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa kualitas teknis masuk dalam
kategori penilaian “sangat layak”.
Tabel 4.25. Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar
No Viewer Skor awal Prosentase Skor akhir Prosentase
1. Djuniadi 14 93,3 % 14 93,3 %
2. Fedi setio P. 14 93,3 % 14 93,3 %
3. Ari Maulana S. 12 80% 12 80%
4. Eko Febrianto 9 60% 15 100%
5. Suwahyo 14 93,3 % 14 93,3 %
Jumlah 63 84% 69 92%
3.3. Materi
Penilai (Validator) materi animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin
tube adalah:
1. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
2. Drs. Supraptono, M.Pd (Dosen, UNNES )
3. Subuh Widayat, S.Pd. (Guru, SMKN 3 Kendal)
a) Struktur materi sudah tertata dengan baik (runtut dari awal)
Materi yang tersusun secara rapi dan runtut akan mempermudah pengguna dalam
memahami materi yang dipaparkan dalam media pembelajaran. Materi
pembelajaran diawali dengan pengertian, pengenalan komponen, assembling,
72
kemudian cara kerja dan diakhiri dengan kesimpulan. Diharapakan dengan urutan
pembelajaran yang runtu pengguna bisa memahami materi dengan cepat.
Validator 1 memberi koreksi agar ditambahkan gambar suspensi rigid, validator 3
memberi koreksi agar ditambah gambar pemakaian pada kendaraan. Perubahan
penilaian setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.26.
Tabel 4.26.
Perubahan Penilaian Materi Pembelajaran tertata Dengan Baik
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Suwahyo X X
2. Supraptono X X
3. Subuh Widayat X X
Jumlah 2 1 2 1
Pada poin Materi Pembelajaran Tertata Dengan Baik dijelaskan pada Tabel 4.26.
bahwa media sebelum direvisi 2 validator memberi nilai Tidak Memenuhi, 1
validator Sangat Memenuhi. Setelah direvisi 2 validator member nilai Memenuhi,
dan 1 validator Sangat Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 86,6 % masuk
kriteria sangat layak.
b) Informasi yang disampaikan sudah sesuai (tidak ada kesalahan informasi
yang diberikan)
Isi materi yang disampaikan dalam media pembelajaran animasi shock absorber
sesuai dengan kondisi di lapangan. Nama komponen, cara kerja, dan specifikasi
sesuai dengan proses pembuatan shock absorber di pabrik. Validator 1
memberikan koreksi ditambahkan diagram oksilasi, validator 3 memberikan
koreksi ditambahkan pengertian umum shock absorber. Perubahan penilaian
setelah perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.27.
73
Tabel 4.27.
Perubahan Penilaian Media Memberi Informasi Yang Benar
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Suwahyo X X
2. Supraptono X X
3. Subuh Widayat X X
Jumlah 3 3
Media Memberi Informasi Yang Benar tidak mendapat koreksi dari para validator
seperti dijelaskan pada Tabel 4.27. bahwa media sebelum direvisi 3 validator
memberi nilai Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 80% masuk kriteria
sangat layak sehingga media tidak perlu direvisi.
c) Konsep gambar dan animasi yang ada sudah sesuai dengan materi yang
disampaikan.
Gambar penuh maupun gambar potongan shock absorber sesuai dengan
konstruksi shock absorber yang sesungguhnya. Animasi gerakan spring, aliran
fluida, dan gerakan katup sesuai dengan proses kerja shock absorber. Review 3
memberikan koreksi animasi berjalan terlalu cepat. Perubahan penilaian setelah
perbaikan dijelaskan dalam Tabel 4.28.
Tabel 4.28.
Perubahan Penilaian Konsep Gambar dan animasi Sesuai Materi
No. Validator Sebelum Sesudah
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1. Suwahyo X X
2. Supraptono X X
3. Subuh Widayat X X
Jumlah 2 1 2 1
Konsep Gambar dan Animasi Sesuai Materi dijelaskan pada Tabel 4.28. bahwa
media sebelum direvisi 2 validator memberi nilai Memenuhi , 1 validator Sangat
74
Memenuhi. Presentase nilai yang diperoleh 86,6 % masuk kriteria sangat layak
sehingga media tidak perlu direvisi.
Tabel 4.29. Rekapitulasi Hasil Uji Pakar Isi Materi
Skor ideal penilaian isi materi yang terdiri dari 17 pertanyaan, 5 skor penilaian
dan 5 reviewer adalah: 3x3x5= 45. Hasil akhir penilaian pakar terhadap isi materi
sebesar 38, prosentase yang diperoleh 84.44% dari skor ideal 45. Dari hasil
perhitungan diatas dapat disimpulkan bahwa isi materi masuk dalam kategori
penilaian “sangat layak”.
Tabel 4.30. Rekapitulasi Perubahan Penilaian Pakar
No Viewer Skor awal Prosentase Skor akhir Prosentase
1. Suwahyo 11 73,3 % 13 86,6 %
2. Suppraptono 13 86,6 % 13 86,6 %
3. Subuh Widayat 10 66,6% 12 80%
Total 34 75,5% 38 84,4%
Skor total 23 point penilaian media oleh para pakar media:
x 100%=
x 100 = 93,33% dari skor ideal 525, bernilai “sangat layak”
Maka media animasi ini telah dinyatakan “Valid”
no viewer
Point penilaian
a b c Total
1 Suwahyo 4 4 5 13
2 Suppraptono 5 4 4 13
3 Subuh
Widayat
4 4 4 12
Jumlah 13 13 14 38
Prosentase 86,6 80 86,6 84,4
75
D. Hasil Akhir
Pembuatan media animasi yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pada
gambar 5. (analisis, design, development, implementacion, evaluation)
menghasilkan sebuah produk yaitu “media animasi 2 dimensi shock absorber
mobil tipe tw n tu e” dengan tampilan yang berbasis komputer. Rincian dari
media tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pembukaan
Gambar 4.14. Halaman Pembukaan Media Animasi
Halaman ini selain sebagai hiasan juga berisi efek menunggu agar pengguna bisa
bersiap-siap dan berkosentrasi sebelum masuk materi yang akan dipelajari.
Halaman pembukaan akan berakhir saat penunjuk loading berhenti di pojok kanan
dan berganti dengan complete.
76
2. Halaman Judul
Gambar 4.15. Halaman Judul Media Animasi
Halaman Judul berisi gambar shock absorber sebagai ikon materi yang akan
dipelajari, judul media, nama pembuat, gambar logo UNNES sebagai instansi
pendidikan yang menaungi pembuat, tujuan dari pembuatan media, dan 2 tombol
menu yaitu; tombol enter dan tombol exit.
3. Halaman Utama
Gambar 4.16. Halaman Utama Media Animasi
Halaman utama berisi menu utama yang ada di dalam media animasi.
77
4. Halaman Petunjuk
Gambar 4.17. Halaman Petunjuk Media Animasi
Halaman petunjuk berisi petunjuk tombol-tombol yang berfungsi untuk
mengoperasikan media animasi shock absorber mobil tipe twin tube. Tombol-
tombol yang ada adalah: enter, exit, music on, music off, menu, sub menu, play,
pause, reload, back.
5. Halaman Pengertian
Gambar 4.18. Halaman Pengertian Media Animasi
78
Halaman pengertian berisi pengertian dari shock absorber tipe twin tube disertai
gambar dan keterangan gambar agar lebih jelas dan mudah untuk dipahami oleh
pengguna.
6. Halaman Komponen
Gambar 4.19. Halaman Komponen Media Animasi
Halaman Komponen berisi gambar konstruksi shock absorber terpotong untuk
melihat komponen-komponen yang ada dalam rangkaian shock absorber. Setiap
komponen diberi tombol, sehingga bila tombol tersebut dipilih akan muncul
penjelasan di samping gambar potongan. Halaman komponen memiliki 14 tombol
yaitu; nut, washer ring, rubber mounting, rod, mounting, spring, stopper rubber,
rod guide, stopper, piston, cylinder, bottom tube, fluida, dan bottom piece.
79
7. Halaman Assembling
Gambar 4.20. Halaman Assembling Media Animasi
Halaman assembling berisi proses assembling shock absorber dari awal sampai
akhir hingga shock absorber menjadi satu kesatuan yang utuh.
8. Halaman Cara Kerja
Gambar 4.21. Halaman Cara Kerja Media Animasi
Halaman cara kerja berisi animasi cara kerja shock absorber, pergerakan fluida di
bottom piece, dan pergerakan fluida di piston.
80
9. Halaman Kesimpulan
Gambar 4.22. Halaman Kesimpulan Media Animasi
Halaman kesimpulan berisi poin-poin kesimpulan dari cara kerja shock absorber
yang telah dianimasikan dalam menu cara kerja.
10. Halaman Latihan Soal
Gambar 4.23. Halaman Latihan Soal Media Animasi
Halaman latihan soal berisi soal-soal yang berfungsi untuk memberi evaluasi
singkat terhadap media animasi yang telah dipelajari.
81
11. Halaman Penutup
Gambar 4.24. Halaman Penutup Media Animasi
Halaman penutup berisi ucapan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam pembuatan media animasi shock absorber mobil tipe twin tube.
E. Pembahasan
1. Validasi Pakar Ahli Media
Hasil uji kualitas media pembelajaran terhadap kriteria tampilan program dan
kualitas teknis menyimpulkan bahwa media animasi 2 dimensi sistem kerja shock
absorber mobil tipe twin tube sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media dan
dinyatakan valid untuk digunakan sebagai pendukung dalam pembelajaran mata
pelajaran chasis. Persentase keseluruhan dapat dilihat dari rekapitulasi angket
pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu:
a) Untuk tampilan media bernilai 90,11% dikategorikan “sangat layak”, dapat
dilihat pada Gambar 4.20 Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:
82
Pewarnaan pada media sudah tepat, warna tidak mencolok dan background
memakai tipe smooth sehingga lebih nyaman untuk dilihat. Pewarnaan pada
tulisan dibuat kontras agar lebih mudah untuk dibaca pengguna. Program
menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar sehingga bisa dipahami
seluruh suku bangsa di Indonesia. Jenis dan ukuran font dibuat luwes dan mudah
dibaca. Hyperlink berfungsi dengan baik dan kata kuncinya dapat mewakili sub
menu yang dimaksud. Gambar grafis shock absorber penuh dan potongan sesuai
dengan konstruksi shock absorber yang sebenarnya. Gambar grafis yang jelas dan
rinci mempermudah pengguna dalam membayangkan komponen shock absorber.
Animasi yang ditampilkan jelas dan mudah dipahami karena ukurannya relative
besar dan proses kerja yang di animasikan terlihat jelas. Kecepatan animasi tidak
terlalu cepat sehingga pengguna mudah dalam memahami proses kerja shock
absorber. Animasi dapat dikendalikan sehingga bila pengguna belum paham bisa
ditahan dulu atau diulang dari awal sehingga pemahaman materi berjalan dengan
baik. Tombol-tombol yang ada dalam media pembelajaran animasi mudah
dikenali, mudah dioperasikan dan tidak mudah error. Tombol-tombol dalam
media pembelajaran animasi dikelompokkan dalam satu area agar lebih mudah
pengoperasiannya. Kualitas desain pembelajaran dibuat runtut dan sistematis
sehingga mempermudah pengguna dalam mempelajari materi.
b) Kualitas teknis bernilai 92% (sangat layak), dapat dilihat pada Gambar 4.25
Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:
Media animasi dapat di copy ke CD, flashdisk, dan dapat dikirim via email. Media
dapat dioperasikan tanpa memerlukan software khusus sehingga memudahkan
83
pengguna dalam mengoperasikan media animasi. Penggunaan secara mandiri juga
bisa dilakukan pengguna karena media animasi dilengkapi dengan petunjuk
pemakaian dan evaluasi soal untuk mengukur tingkat penyerapan materi
pembelajaran animasi. Media dapat dioperasikan di semua jenis komputer tanpa
memerlukan spesifikasi khusus.
2. Validasi Ahli Materi
Hasil uji kualitas media pembelajaran terhadap kriteria materi menyimpulkan
bahwa media animasi 2 dimensi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin
sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media dan dinyatakan valid untuk
digunakan sebagai pendukung dalam pembelajaran mata pelajaran chasis.
Kualitas materi media pembelajaran animasi bernilai 84,44 (sangat layak),
Rincian analisis materi adalah sebagai berikut: Materi yang tersusun secara rapi
dan runtut akan mempermudah pengguna dalam memahami materi yang
dipaparkan dalam media pembelajaran. Materi pembelajaran diawali dengan
pengertian, pengenalan komponen, assembling, kemudian cara kerja dan diakhiri
dengan kesimpulan. Diharapakan dengan urutan pembelajaran yang runtu
pengguna bisa memahami materi dengan cepat. Isi materi yang disampaikan
dalam media pembelajaran animasi shock absorber sesuai dengan kondisi di
lapangan. Nama komponen, cara kerja, dan specifikasi sesuai dengan proses
pembuatan shock absorber di pabrik. Gambar penuh maupun gambar potongan
shock absorber sesuai dengan konstruksi shock absorber yang sesungguhnya.
84
Animasi gerakan spring, aliran fluida, dan gerakan katup sesuai dengan proses
kerja shock absorber.
3. Spesifikasi Media
Media animasi yang dibuat dan telah divalidasi mempunyai judul "ANIMASI
SISTEM KERJA SHOCK ABSORBER MOBIL" dengan format program .exe.
Format program .exe mempunyai kelebihan yaitu bisa dijalankan di komputer
tanpa memerlukan software kusus, sehingga komputer standar pun bisa
menjalankan program ini.
Format gambar yang terdapat dalam media adalah JPEG dengan format
animasi yang digunakan tipe 2 dimensi. Ukuran layar maksimal media pada
komputer 1200 x 800 pixels. Kecepatan animasi atau disebut frame rate 25
frames/second. Durasi media animasi total 30 menit dan dapat disesuaikan
dengan kebutuhan proses pembelajaran. Media Animasi ini ditujukan kepada
siswa SMK jurusan otomotif, mahasiswa jurusan otomotif, dan lembaga
pelatihan yang membutuhkan pemahaman tentang sistem kerja shock absorber
mobil tipe twin tube.
Materi yang disajikan dalam media animasi ini adalah materi shock absorber
mobil tipe twin tube berupa pengertian, komponen dan penjelasannya, proses
perakitan, cara kerja, kesimpulan, latihan soal dan daftar pustaka.
85
4. Keunggulan dan Kelemahan Media
Media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube yang dibuat
mempunyai beberapa kelebihan yaitu mempunyai tampilan yang menarik dengan
aliran smoothing yang membuat mata nyaman saat memandang media animasi.
Media animasi memakai bahasa Indonesia yang baik dan benar sehingga bisa
digunakan di seluruh wilayah Indonesia. Isi dari media animasi tertata dengan
baik dalam menu dan sub menu membuat pengguna mudah untuk mempelajari
dan menemukan materi yang diinginkan.
Grafis komponen shock absorber digambarkan dengan jelas dalam bentuk utuh
dan potongan sehingga pengguna lebih mudah dalam membayangkan bentuk
komponen yang sesungguhnya. Animasi bisa dikendalikan sesuai kebutuhan.
Hyperlink dalam media animasi yang berfungsi sebagai tombol mudah dikenali
dan berfungsi dengan baik. Animasi yang dibuat disesuaikan dengan hukum
sprung weight dan unsprung weight, sehingga yang menyesuaikan kondisi jalan
adalah shock absorber bukan kabin. Animasi yang telah dikembangkan
ditampilkan seperti pada Gambar 4.25.
Gambar 4.25. Interface gerakan shock absorber Media Animasi
86
Desain pembelajaran tersusun secara sistematis dan dapat dijalankan secara
mandiri. Media animasi tidak membutuhkan software khusus atau membutuhkan
spesifikasi tertentu untuk dijalankan, sehingga dapat dijalankan di semua jenis
komputer.
Media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube memiliki
kelemahan yaitu animasi berbentuk 2 dimensi, tipe yang disajikan hanya satu tipe
yaitu twin tube, dan file media animasi cukup besar dengan memory 12,6 Mb.
87
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan sebelumnya,
dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Pembuatan media animasi pembelajaran dimulai dari analisis kebutuhan,
desain media sesuai kebutuhan, pembuatan media, implementasi media
pada perangkat komputer, evaluasi media yang dilakukan oleh para pakar,
yang terakhir validasi media bila telah dinyatakan layak oleh para pakar.
2. Hasil uji media animasi shock absorber mobil tipe twin tube Kriteria
Tampilan Media bernilai 90,11%, Kriteria Kualitas Teknis bernilai 92%,
Kriteria Isi Materi bernilai 84,44% semua masuk dalam kategori sangat
baik. Dari hasil uji media yang telah dilakukan terhadap media animasi
sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube oleh 7 pakar, maka
disimpulkan bahwa media animasi tersebut valid dan layak digunakan
untuk membantu pembelajaran.
88
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disarankan bahwa:
1. Program media animasi sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube
dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi 3 dimensi dilengkapi dengan tipe
yang lain dan analisa kerusakan.
2. Pengembangan penelitian terhadap media animasi sistem kerja shock
absorber mobil tipe twin tube untuk mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa setelah menggunakan media animasi.
89
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. 1993. Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Darmadi, Djarot B. dan Gunawan D. Haryadi. 2001. Pengaruh Zalir dan Putaran
Katup Terhadap Unjuk Kerja Peredam Viskous. Jurnal Teknik Mesin
Universitas Brawijaya Malang Rotasi-volume 3 nomor 2. Hal. 21-27
Pribadi, Benny A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Rakyat
Puspitosari, Heni A. 2010. Membuat Presentasi Multimedia. Yogyakarta : Skripta
Media Creative.
Ramadhian, Harizal Rizki, Boenasir, dan Widi Widayat. 2012. Pemahaman
System Bahan bakar Konvensional Menggunakan Media Animasi di SMK
Yosef Cepu. Automotive Science and Education Journal. Volume 1. No. 1.
Hal. 10-13
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2008. Media Pembelajaran Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung : CV Wacana
Prima.
Soegihardjo, Oegik. 2001. Simulasi Komputer untuk Analisis karakteristik Model
Sistem Pegas- Peredam Kejut- Massa. Jurnal Teknik Mesin Universitas
Kristen Petra volume 3 nomor 1. Hal. 29-34
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D Untuk
Kependidikan. Bandung : Alfabeta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta
Sunaryo, Aryo. 2002. Paparan Perkuliahan Mahasiswa NIRMANA. Universitas
Negeri Semarang.
Triyono, Wahyu. 2009. Modul Pemeriksaan dan Pemeliharaan/ Service Sistem
Suspensi untuk SMK dan MAK. Jakarta: ERLANGGA
91
DAFTAR NAMA RESPONDEN SISWA
XII OTOMOTIF 2
SMK NEGERI 4 SEMARANG 2011/2012
No Responden Nama Instansi
1. RES 1 Muh. Guntur S. SMK N 4 Semarang
2. RES 2 Angga Fahreza A.P. SMK N 4 Semarang
4. RES 3 Evan Davio O. SMK N 4 Semarang
4. RES 4 Haris Ardianto SMK N 4 Semarang
5. RES 5 Haris Khairurozi SMK N 4 Semarang
6. RES 6 Ikbar Husaini SMK N 4 Semarang
7. RES 7 Dani Iman saiful SMK N 4 Semarang
8. RES 8 Muh. Asikin SMK N 4 Semarang
9. RES 9 Damas Setyo P. SMK N 4 Semarang
10. RES 10 Audi Praztyo SMK N 4 Semarang
11. RES 11 Doni Satya W. SMK N 4 Semarang
12. RES 12 Purwanto Adi S. SMK N 4 Semarang
14. RES 13 Rahman Hidayat SMK N 4 Semarang
14. RES 14 Arif Wicaksono SMK N 4 Semarang
15. RES 15 Agus Kurniawan SMK N 4 Semarang
16. RES 16 Agil Saputra SMK N 4 Semarang
17. RES 17 Erick Herlambang SMK N 4 Semarang
18. RES 18 Handy Dwi Cahyo SMK N 4 Semarang
19. RES 19 Ismail Adiyoso P. SMK N 4 Semarang
20. RES 20 Fikri SMK N 4 Semarang
21. RES 21 R. Immannuel E.H. SMK N 4 Semarang
22. RES 22 Satrio D.W. SMK N 4 Semarang
24. RES 23 Fajar F. SMK N 4 Semarang
24. RES 24 Uki Prasetiya SMK N 4 Semarang
25. RES 25 Rifandi S. Nugroho SMK N 4 Semarang
26. RES 26 Alvian Nur Yulianto SMK N 4 Semarang
92
LEMBAR ANGKET MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI
PETUNJUK PENGISIAN ANGKET
1. Tulislah terlebih dahulu identitas Anda di lembar yang telah disediakan.
2. Bacalah setiap pernyataan dengan cermat.
3. Jawablah pernyataan secara jujur sesuai dengan keadaan Anda tanpa pengaruh
pengaruh orang lain .
4. Beri tanda silang (x) pada jawaban yang Anda pilih sesuai dengan pilihan yang
disediakan.
5. SS= Sangat Setuju, S= Setuju, R= ragu-ragu, TS= Tidak Setuju, STS= Sangat
Tidak Setuju
6. Teliti kembali jawaban Anda sebelum dikumpulkan.
7. Jawaban yang Anda berikan tidak akan mempengaruhi nilai Anda.
IDENTITAS
Nama : ______________
Kelas/jurusan : ______________
KEPUASAN SISWA
No Pernyataan Pilihan Sikap
SS S R TS STS
1 Mata pelajaran memperbaiki system
suspensi adalah pelajaran yang menarik
untuk dipelajari.
2 Saya malas memperhatikan ketika guru
menerangkan pelajaran memperbaiki sistem
suspensi.
3 Mata pelajaran memperbaiki system
suspensi adalah pelajaran yang sulit untuk
dipahami.
4 Saya belum paham materi sistem suspensi
setelah pelajaran berakhir.
5 Saya merasa puas dengan pengetahuan
yang saya kuasai tentang system suspensi
93
PRESENTASI MATERI
No Pernyataan Pilihan Sikap
SS S R TS STS
1 Materi pelajaran system suspensi sudah
lengkap dan rinci.
2 Materi pelajaran mengenal system
suspensi tidak membutuhkan media saat
pembelajaran.
3 Media pembelajaran yang digunakan oleh
guru bukan media animasi.
4 Media pembelajaran yang digunakan oleh
guru mencakup seluruh materi pelajaran
mengenal komponen sistem suspensi.
5 Media animasi dibutuhkan untuk
mempermudah memahami system suspensi
PRESENTASI GURU
No Pernyataan Pilihan Sikap
SS S R TS STS
1 Guru menerangkan dengan jelas materi
pelajaran mengenal komponen system
suspensi.
2 Guru memakai media pembelajaran yang
menarik saat menerangkan.
3 Guru menggunakan alat peraga saat
mengajar.
4 Guru menggunakan media animasi saat
mengajar tapi belum rinci.
5 Media pembelajaran yang digunakan oleh
guru menarik.
94
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS
Mata pelajaranmemperbaiki
system suspensiadalah
pelajaran yangmenarik untuk
dipelajari.
Saya malasmemperhatikan
ketika gurumenerangkan
pelajaranmemperbaiki
sistem suspensi.
Saya malasmemperhatikan
ketika gurumenerangkan
pelajaranmemperbaiki
sistem suspensi.
Saya belumpaham materisistem suspensi
setelahpelajaranberakhir.
Saya merasapuas denganpengetahuan
yang sayakuasai tentang
system suspensi
Materipelajaran
system suspensisudah lengkap
dan rinci.
Materipelajaranmengenal
system suspensitidak
membutuhkanmedia saat
pembelajaran.
1 2 3 4 5 6 7
jumlah
prosentase
95
0
10
20
30
40
50
60
70
80
SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS SS S R TS STS
Mediapembelajaran
yang digunakanoleh guru bukanmedia animasi.
Mediapembelajaran
yang digunakanoleh gurumencakup
seluruh materipelajaranmengenal
komponen sistemsuspensi.
Media animasidibutuhkan untuk
mempermudahmemahami
system suspensi
Gurumenerangkandengan jelas
materi pelajaranmengenalkomponen
system suspensi.
Guru memakaimedia
pembelajaranyang menarik
saatmenerangkan.
Gurumenggunakan
alat peraga saatmengajar.
Gurumenggunakanmedia animasisaat mengajar
tapi belum rinci.
Mediapembelajaran
yang digunakanoleh gurumenarik
8 9 10 11 12 13 14 15
Series1
Series2
99
ANGKET KELAYAKAN
MEDIA PEMBELAJARAN SHOCK ABSORBER
MOBIL TIPE TWIN TUBE
Petunjuk pengisian angket:
Angket ini merupakan evaluasi untuk media pembelajaran shock absorber
type twin tube
Berikanlah pendapat Bapak/Ibu terhadap kelayakan media pembelajaran ini
dengan sejujur-jujurnya dan sebenar-benarnya.
Penilaian Bapak terhadap kelayakan terkait dalam tampilan media, kualitas
teknis, dan isi materi disajikan dengan memberi tanda centang (√) pada skor
yang diberikan.
Kriteria Skor
STM= Sangat Tidak Memenuhi 1
TM= Tidak Memenuhi 2
KM= Kurang memenuhi 3
M= Memenuhi 4
SM= Sangat Memenuhi 5
100
ANGKET KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN SHOCK ABSORBER
MOBIL TIPE TWIN TUBE
Kriteria : Tampilan Media (Cosmetics)
Sub
kriteria No Pertanyaan
Jawaban
1 2 3 4 5
Pewarnaan
(colouring)
1 Pewarnaan pada media tidak
mengacaukan anda dalam
memahami keseluruhan materi.
Komentar / Saran :
2 Adanya pewarnaan pada tulisan
mempermudah pengguna
dalam mengingat materi
pembelajaran.
Komentar / Saran :
Tata
bahasa
3 Program menggunakan bahasa
Indonesia yang baik dan benar.
Komentar / Saran :
4 Penggunaan font (jenis dan
ukuran huruf) sudah sesuai dan
mudah dibaca oleh pengguna.
Komentar / Saran :
Tombol
interaktif
(hypertext)
5 Hyperlink pada program media
pembelajaran dapat digunakan
untuk memasuki materi/menu
yang lain.
Komentar / Saran :
101
Sub
kriteria No Pertanyaan
Jawaban
1 2 3 4 5
6 Hyperlink yang ada pada media
pembelajaran ini dapat
berfungsi dengan baik
Komentar/ saran :
Gambar/
grafis
7 Gambar/grafis sesuai dengan
tema yang disajikan (Shock
Absorber mobil tipe twin tube)
Komentar / Saran :
8 Adanya grafis/gambar
mempermudah memahami
materi.
Komentar / Saran :
Animasi
dan video
9 Animasi dapat membantu
mengingat materi yang telah
disampaikan.
Komentar / Saran :
10 Animasi tidak terlalu cepat dan
juga tidak terlalu lambat.
Komentar / Saran :
11 Animasi terlihat jelas dan
mudah untuk dipahami
Komentar / Saran :
12 Animasi dapat dikendalikan
102
Sub
kriteria No Pertanyaan
Jawaban
1 2 3 4 5
Komentar / Saran :
Tombol
(button)
13 Pengelompokan tombol
mempermudah pengguna
dalam mengoperasikan media.
Komentar/saran :
14 Adanya tombol pengendali
mempermudah pengoperasian
animasi.
Komentar / Saran :
15 Tombol menu, sub menu, enter,
dan exit letaknya strategis dan
mudah dioperasikan.
Komentar / Saran :
Desain
interface
16 Kualitas desain tampilan dari
media pembelajaran ini baik
Komentar / Saran :
17 Media animasi lebih rapi dan
terkelompok dengan pemberian
garis kelompok tombol.
Komentar / Saran :
103
Kriteria : Kualitas Teknis (Technical Quality)
Sub kriteria No Pertanyaan Jawaban
1 2 3 4 5
Pengoperasian
Media
18 Media dapat berjalan dengan
lancar dan baik pada komputer
dengan kondisi normal (bebas
virus).
Komentar / Saran :
Penggunaan
Media
19 Media dapat dioperasikan
pengguna secara mandiri,
Komentar / Saran :
20 Media dapat dijalankan di
semua jenis komputer/laptop
Komentar / Saran :
…………, .........................................
..........................................................
NIP....................................................
104
ANGKET KELAYAKAN
MEDIA PEMBELAJARAN SHOCK ABSORBER
MOBIL TIPE TWIN TUBE ( MATERI )
Keterangan simbol jawaban
Kriteria Skor
STM= Sangat Tidak Memenuhi 1
TM= Tidak Memenuhi 2
KM= Kurang memenuhi 3
M= Memenuhi 4
SM= Sangat Memenuhi 5
Petunjuk pengisian angket:
Angket ini merupakan evaluasi untuk media pembelajaran shock absorber mobil type twin tube
Berikanlah pendapat Bapak/Ibu terhadap kelayakan media pembelajaran ini dengan sejujur-jujurnya dan sebenar-benarnya.
Berikanlah tanda cek (√) pada kolom isian untuk masing-masing item pernyataan.
105
ANGKET KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN SHOCK ABSORBER
MOBIL TIPE TWIN TUBE (MATERI)
Kriteria : Materi Shock Absorber MOBIL TYPE TWIN TUBE
Sub
kriteria No Pertanyaan
Jawaban
1 2 3 4 5
Struktur
materi
1 Struktur materi sudah tertata
dengan baik (runtut dari awal)
Komentar / Saran :
Isi materi 2 Informasi yang disampaikan
sudah sesuai (tidak ada
kesalahan informasi).
Komentar / Saran :
Gambar
dan
Animasi
3 Konsep gambar dan animasi
yang ada sudah sesuai dengan
informasi materi yang
disampaikan.
Komentar / Saran :
…………, .........................................
..........................................................
NIP....................................................
106
REKAP EXPERT JUDGEMENT
PENILAI (Viewer)
5. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)
6. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)
7. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )
8. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES )
9. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
Kriteria Skor
STM= Sangat Tidak Memenuhi 1
TM= Tidak Memenuhi 2
KM= Kurang Memenuhi 3
M= Memenuhi 4
SM= Sangat Memenuhi 5
A. Kriteria: Tampilan Media
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
1.
Pewarnaan
pada media
tidak
mengacaukan
dalam
memahami
materi
1
sebelum X 4
sesudah X
komentar Pewarnaan terlalu mencolok
2
sebelum X 5
sesudah X
komentar Background diganti supaya
lebih kontras
3
sebelum X 5
sesudah X
komentar Background diganti model
smooth
4
sebelum X 4
sesudah X
komentar Pewarnaan terlalu ramai
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
107
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
2.
Adanya
pewarnaan pada
tulisan
mempermudah
pengguna dalam
mengingat
materi
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum 5
sesudah X
komentar -
4
sebelum X 4
sesudah X
komentar Dihindari pewarnaan merah
untuk font
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
3.
Program
menggunakan
Bahasa
Indonesia yang
baik dan benar
1
sebelum X 4
sesudah X
komentar Konsistensi kalimat tidak
jelas
2
sebelum 4
sesudah X
komentar -
3
sebelum 5
sesudah X
komentar -
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
108
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
4.
Penggunaan
font (jenis dan
ukuran) sesuai
etika dan
mudah dibaca
1
sebelum 5
sesudah X
komentar -
2
sebelum X 5
sesudah X
komentar Font diperbesar dan kata-kata
Poined saja
3
sebelum 5
sesudah X
komentar -
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Font dirubah, kalimat lebih
sedikit (intinya saja)
x 100%=
x 100 = 96% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
5.
Hyperlink pada
media
pembelajaran
dapat dipakai
untuk
memasuki
menu yang lain
1
sebelum X 5
sesudah X
komentar Tombol exit harus ada
dimana saja
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum 5
sesudah X
komentar -
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 100% (sangat baik)
109
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
6.
Hyperlink
berfungsi
dengan baik
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum 5
sesudah X
komentar -
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar -
x 100%=
x 100 = 96% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
7.
Gambar/grafis
sesuai dengan
tema yang
disajikan (shock
absorber tipe
twin tube)
1
sebelum X 5
sesudah X
komentar Ditambah diagram dan tipe
lain
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum X 4
sesudah X
komentar Teknik pemisahan gambar
utuh menjadi satuan kurang
detail/ runtut
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Perlu ditambahkan diagram
oksilasi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
110
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
8.
Adanya
grafis/gambar
mempermudah
memahami
materi
1
sebelum 5
sesudah X
komentar -
2
sebelum 4
sesudah X
komentar -
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum X 5
sesudah X
komentar Pewarnaan pada fluida
disamakan
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
9.
Animasi
mempermudah
memahami dan
mengingat
materi
1
sebelum 5
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum X 3
Sesudah X
komentar Animasi kurang detail,
narasi-gerakan objek
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
111
No. Poin
Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5
Skor
akhir
10.
Animasi
tidak terlalu
cepat atau
terlalu lambat
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum X 3
sesudah X
komentar Animasi terlalu cepat,
tambahkan narasi mengikuti
gerakan
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar
x 100%=
x 100 = 88% (sangat baik)
No. Poin
Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5
Skor
akhir
11.
Animasi
terlihat jelas
dan mudah
dipahami
1
sebelum X 4
sesudah X
komentar Tambahkan suara
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum X 3
sesudah X
komentar Diberikan efek kedip pada
menu terpilih
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 84% (sangat baik)
112
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
12. Animasi dapat
dikendalikan
1
sebelum X 5
sesudah X
komentar Tambahkan intro
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum X 3
sesudah X
komentar Tambahkan control untuk
interaksi animasi seperti di
windows media player
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Diberi efek redup atau kelip
pada menu yang dipilih
x 100%=
x 100 = 84% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
13.
Pengelompokan
tombol
mempermudah
pengguna dalam
mengoperasikan
media
pembelajaran
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum
5 sesudah X
komentar -
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 88% (sangat baik)
113
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
14.
Adanya tombol
pengendali
mempermudah
pengoperasian
animasi
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum 4
sesudah X
komentar -
3
sebelum 4
sesudah X
komentar Pengendali kurang, seperti
format WMP
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 84% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
15.
Tombol menu,
sub menu,
enter, dan exit
mudah
dioperasikan
1
sebelum 5
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
114
No. Poin Penilaian P Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
16. Kualitas design
pembelajaran baik
1
sebelum X 5
sesudah X
komentar Buat epilog, dan penutup yang
baik
2
sebelum
4 sesudah X
komentar -
3
sebelum 3
sesudah X
komentar -
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 84% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
17.
Animasi tampak
lebih rapid an
tersusun dengan
border dan
pengelompokan
tombol
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah bagus
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum 4
sesudah X
komentar -
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 84% (sangat baik)
115
B. Kriteria: Kualitas teknis (Technical Quality)
PENILAI (Viewer)
1. Dr. Djuniadi, M.T. (Dosen Elektro, UNNES)
2. Fedi Setio Pribadi, S.Pd., M.T. (Dosen TIK, UNNES)
3. Ari Maulana Syarrif, SS. (Pakar Game Pendidikan, UDINUS )
4. Eko Febrianto, S.Pd., M.Kom. (Pusat pengembangan Media, UNNES )
5. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
18.
Media dapat
berjalan
dengan baik
dan lancer pada
computer
kondisi normal
1
sebelum 4
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar -
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
116
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
19.
Media dapat
dioperasikan
pengguna
secara mandiri
1
sebelum 5
sesudah X
komentar -
2
sebelum 4
sesudah X
komentar -
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum X 5
sesudah X
komentar -
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
20.
Media dapat
dijalankan di
computer atau
laptop
meskipun
tidak terinstal
program flash.
1
sebelum 5
sesudah X
komentar -
2
sebelum 5
sesudah X
komentar Bisa dioperasikan memakai
gom
3
sebelum 4
sesudah X
komentar -
4
sebelum X 5
sesudah X
komentar Tidak usah disertakan adobe
flash
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
117
x 100%=
x 100 = 92% (sangat baik)
C. Kriteria: Materi Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube
PENILAI (Viewer)
1. Drs. Suwahyo, M.Pd (Dosen Chasis UNNES)
2. Drs. Supraptono, M.Pd (Dosen, UNNES )
3. Subuh Widayat, S.Pd. (Guru, SMKN 3 Kendal)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
1.
Struktur materi
sudah tertata
dengan baik
(runtut dari
awal)
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Ditambahkan gambar
suspense rigid
6
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
7
sebelum 4
sesudah X
komentar Diberikan contoh pemakaina
pada mobil
x 100%=
x 100 = 86,6% (sangat baik)
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
2.
Informasi yang
disampaikan
sudah
sesuai(tidak
ada kesalahan
informasi yang
diberikan)
5
sebelum 4
sesudah X
komentar Ditambahkan diagram
oksilasi
6
sebelum 4
sesudah X
komentar -
7
sebelum 4
sesudah X
komentar Diberikan pengertian umum
shock absorber
x 100%=
x 100 = 80% (baik)
118
No. Poin Penilaian Viewer Tindakan 1 2 3 4 5 Skor
akhir
3.
Konsep gambar
dan animasi
yang ada sudah
sesuai dengan
materi yang
disampaikan.
5
sebelum 5
sesudah X
komentar Sudah memenuhi
6
sebelum 4
sesudah X
komentar -
7
sebelum 4
sesudah X
komentar Animasi terlalu cepat
x 100%=
x 100 = 86,6% (sangat baik)
119
SILABUS NAMA SEKOLAH : SMKN 4 SEMARANG MATA PELAJARAN : MEMPERBAIKI SISTEM SUSPENSI KELAS/SEMESTER : XII / GASAL STANDAR KOMPETENSI : MEMPERBAIKI SISTEM SUSPENSI KODE STANDAR KOMPETESI : 020. KK. 14 ALOKASI WAKTU : 60 JAM PELAJARAN
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIA
N
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI KARAKTE
R TM
PS PI
KOTA SEMARANG
DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 4 SEMARANG
Jln.Pandanaran II / 7 Telp.024-8311534 Fax 024-8454673 Semarang 50241 Web : www.smkn4smg.sch.id e-mail : [email protected]
FORM-01
KUR-01-6.3-01
120
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIA
N
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI KARAKTE
R TM
PS PI
14.1 Memahami cara kerja sistem supensi dan memeriksa komponen-komponenya
Memahami cara kerja sistem suspensi dan komponen-komponennya.
Informasi yang benar diakses dari spesifikasi pabrik dan dipahami
Pemeriksaan sistem suspensi di pakai berdasarkan metode dan perlengkapan yang sesuai terhadap spesifikasi pabrik.
Kondisi sistem/komponen ditentukan dengan membandingkan kondisi komponen yang sebenarnya (standar) pada spesifikasi pabrik untuk batasan/toleransi seseuai dengan perundang-perundangan kelaikan kendaraan
Macam dan jenis sistem suspensi
Mengidentifikasi komponen sistem suspensi
Mengidentifikasi fungsi dan prosedur pemeriksaan sistem suspensi
Mempelajari fungsi suspensi
Mempelajari sifat suspensi.
Mempelajari cara kerja dan macam suspensi
Mempelajari pemeriksaan komponen suspensi
Tes Tertulis
Non test (observasi/cek list) dan lisan
Buku manual
Unit kendaraan
Alat tangan
Siswa dapat bertanggung jawab dalam memeriksa sistem suspensi dan komponen-komponennya
121
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIA
N
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI KARAKTE
R TM
PS PI
14.1 Merawat sistem suspensi dan komponen-komponennya
Pemeliharaan/servis sistem suspensi dilaksanakan tanpa menyebabkan kerusakan terhadap komponen/sistem lainnya.
Informasi yang benar diakses dari spesifikasi pabrik dan dipahami.
Pemeliharaan/servis sistem suspensi dilaksanakan dengan menggunakan metode, perlengkapan dan toleransi yang sesuai dengan spesifikasi pabrik
Menjelaskan komponen sistem suspensi
Menjelaskan komponen yang perlu dipelihara/di servis dari sistem suspensi
mempelajari macam konstruksi suspensi
Mempeljari jenis pemeliharaan yang dilakukan pada komponen suspensi
Tes tertulis
Non test (observasi/cek list) dan lisan
Buku manual
Unit kendaraan
Alat tangan
Siswa dapat bertanggung jawab dalam merawat sistem suspensi dan komponen-komponennya
122
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR MATERI
PEMBELAJARAN KEGIATAN
PEMBELAJARAN PENILAIA
N
ALOKASI WAKTU SUMBER
BELAJAR
NILAI KARAKTE
R TM
PS PI
14.2 Memperbaiki sistem suspensi dan komponen-komponennya
Perbaikan sistem suspensi dilaksanakan tanpa menyebabkan kerusakan terhadap komponen / sistem lainnya.
Informasi yang benar diakses dari spesifikasi pabrik dan dipahami.
Perbaikan sistem suspensi dilaksanakan dengan metode dan perlengkapan dan toleransi yang sesuai terhadap spesifikasi pabrik
Data yang tepat dilengkapi sesuai hasil perbaikan
Menjelaskan komponen sistem suspensi
Menjelaskan perbaikan sistem suspensi dengan metode yang benar dan sesuai spesifikasi pabrik
Melaksanakan penggantian peredam kejut ( shock absorber ) pada suspensi depan tipe macpherson
Melaksanakan peggantian batang stabilizer
Melaksanakan pemasangan kembali komponen-komponen suspensi
Tes Tertulis
Non test (observasi/cek list) dan lisan
Buku manual
Unit kendaraan
Alat tangan
Siswa dapat bertanggung jawab dalam merawat sistem suspensi dan komponen-komponennya
126
MANUAL
"MEDIA ANIMASI SISTEM KERJA SHOCK ABSORBER
MOBIL TIPE TWIN TUBE"
OLEH:
RAHARJO EDI PRASETYO
NIM: 5201408106
DIBUAT UNTUK MENDUKUNG MATERI PEMBELAJARAN CHASIS DI SMK,
UNIVERSITAS, DAN LEMBAGA-LEMBAGA PELATIHAN
TEKNIK MESIN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2013
127
A. LATAR BELAKANG
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dengan peserta
didik dan sumber belajar (materi) pada suatu lingkungan belajar. Proses ini
bertujuan untuk membantu peserta didik dalam belajar dan memahami suatu
konsep, materi, serta perilaku. Dalam proses pembelajaran, materi tidak akan bisa
sampai kepada siswa tanpa adanya suatu alat peyampai pesan. Alat penyampai
pesan atau informasi itu disebut dengan media.
Selama ini media pembelajaran yang digunakan di sekolah sebagian besar
terdiri dari buku, papan tulis dan kapur, dan gambar. Dalam pelaksanaannya,
penggunaan media-media tadi memerlukan tambahan tenaga dan waktu karena
guru harus menulis materi di papan tulis atau menggambar di papan. Untuk itu
maka diperlukan suatu media yang lebih efisien dan mampu memberikan
ketertarikan juga tetap menyampaikan materi sehingga semangat siswa dalam
usaha memahami materi yang disampaikan menjadi lebih baik.
Dari uraian diatas maka peneliti memutuskan untuk membuat “Media
Animasi Sistem Kerja Shock Absorber Mobil Tipe Twin Tube” menggunakan
software SwishMax dengan output program berupa .exe. Diharapkan dengan
media animasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran
chasis secara lebih efektif dan efisien.
B. TUJUAN PROGRAM
Diharapkan siswa mampu memahami cara kerja, komponen, cara
perakitan dan sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube.
128
C. RUANG LINGKUP
Materi yang disajikan dalam media animasi ini adalah materi
shock absorber mobil tipe twin tube berupa:
1. Pengertian shock absorber tipe twin tube
2. Komponen dan shock absorber tipe twin tube dan
penjelasannya.
3. Proses perakitan shock absorber tipe twin tube.
4. Cara kerja shock absorber tipe twin tube.
5. Kesimpulan.
6. Latihan soal dan daftar pustaka.
D. SASARAN ATAU AUDIENS
Media Animasi ini ditujukan kepada siswa SMK jurusan otomotif,
mahasiswa jurusan otomotif, dan lembaga pelatihan yang membutuhkan
pemahaman tentang sistem kerja shock absorber mobil tipe twin tube.
E. FORMAT PROGRAM
Program ini menggunakan format .exe. Format program .exe mempunai
kelebihan yaitu bisa dijalankan di komputer yang tidak terinstal program flash, sehingga
komputer standar pun bisa menjalankan program ini .
129
D. SINOPSIS
Program ini menampilkan media animasi shock absorber mobil tipe
twin tube. Slide 1 dimulai dengan pembukaan, durasinya 1 menit. Slide 2
menampilkan judul animasi, gambar komponen yang akan dibahas, dan
identitas pembuat durasinya sekitar 2 menit.
Slide 3 akan muncul secara tombol enter diklik. Slide 3 berisi MENU:
PETUNJUK (durasi sekitar 2 menit), PENGERTIAN(durasi sekitar 3 menit),
KOMPONEN (durasi sekitar 10 menit), ASSEMBLING (durasi sekitar 3 menit),
CARA KERJA (durasi sekitar 10 menit), dan KESIMPULAN (durasi sekitar 5
menit). Berikut penjelasan dari dari tiap -tiap menu :
Gambar 1. Pembukaan
130
[{
Gambar 2. Halaman awal
1. PETUNJUK
Menu petunjuk berisi penjelasan tentang fungsi tombol dalam media
animasi. Tombol-tombol yang ada adalah: enter, exit , music on,
music off, menu, sub menu, play, pause, reload, back.
Gambar 3. Gambar interface petunjuk
131
2. PENGERTIAN
Apabila menu pengertian di klik maka akan muncul keterangan tentang
karakteristik shock absorber tipe twin tube.
Gambar 4. Interface pengertian
3. KOMPONEN
Apabila menu komponen di klik maka akan muncul gambar rangkaian shock
absorber dan nomor untuk tiap komponen.
1. Apabila nomor 1 di klik maka akan muncul NUT dan keterangannya.
2. Apabila nomor 2 di klik maka akan muncul WASHER RING dan
keterangannya.
3. Apabila nomor 3 di klik maka akan muncul RUBBER MOUNTING dan
keterangannya.
4. Apabila nomor 4 di klik maka akan muncul ROD dan keterangannya.
132
5. Apabila nomor 5 di klik maka akan muncul MOUNTING dan keterangannya.
6. Apabila nomor 6 di klik maka akan muncul SPRING dan keterangannya.
7. Apabila nomor 7 di klik maka akan muncul STOPPER RUBBER dan
keterangannya.
8. Apabila nomor 8 di klik maka akan muncul ROD GUIDE dan
keterangannya.
9. Apabila nomor 9 di klik maka akan muncul STOPPER dan keterangannya.
10. Apabila nomor 10 di klik maka akan muncul PISTON dan keterangannya.
11. Apabila nomor 11 di klik maka akan muncul CYLINDER dan keterangannya.
12. Apabila nomor 12 di klik maka akan muncul BOTTOM TUBE dan
keterangannya.
13. Apabila nomor 13 di klik maka akan muncul FLUIDA dan keterangannya.
14. Apabila nomor 14 di klik maka akan muncul BOTTOM PIECE dan
keterangannya.
Gambar 5. Interface komponen
133
3.ASSEMBLING
Apabila menu assembling di klik maka akan muncul proses assembling shock
absorber dengan urutan:
1. Piston bergerak ke atas bergabung dengan rod.
2. Nut bergerak ke atas bergabung dengan rod.
Momen kekencangan nut 5-7 ft/lb sesuai spesifikasi produk. Setelah itu rod di
133iveting (dikeling) agar aman.
3. Cylinder bergerak ke bawah bergabung dengan bottom piece.
Proses penyatuan cylinder dg bottom piece dengan pres.
4. Gabungan cylinder dan bottom piece bergerak masuk ke dalam bottom tube.
Diikiuti dengan memasukkan fluida ke dalam bottom tube sesuai spesifikasi
produk.
5. Gabungan rod, piston, dan nut bergerak masuk ke dalam bottom tube.
Bagian luar piston yang lunak tidak boleh sampai robek terkena cylinder,
akan mengakibatkan bocor.
6. Rod guide bergerak masuk ke dalam bottom tube.
Setelah rod guide masuk, kemudian bottom tube di rolling, setelah di rolling
shock absorber akan dicek performanya menggunakan mesin damping force.
7. Bump stopper bergerak masuk ke dalam bottom tube.
Bump stopper di press dengan bottom tube untuk keamanan shock absorber
agar tidak jebol.
8. Stopper rubber bergerak masuk ke dalam rod.
Stopper rubber diberi grease agar rod tidak tergores.
134
9. Spring bergerak menyatu dengan bottom tube.
10. Mounting bergerak menyatu dengan spring.
11. Rubber mounting bergerak masuk ke dalam rod di atas mounting.
12. Washer ring bergerak masuk ke rod diatas rubber mounting.
13. Nut bergerak masuk ke rod lalu mengunci shock absorber.
Momen kekencangan lock nut 12-17 ft/lb.
Gambar 6. Interface assembling
135
4.SISTEM KERJA
Apabila menu sistem kerja di klik maka akan muncul animasi shock absorber
bekerja dan 4 pilihan yaitu:
Gambar 7. Interface cara kerja
1. LANGKAH MEMENDEK TEKANAN RENDAH
2. LANGKAH MEMENDEK TEKANAN TINGGI
3. LANGKAH MEMANJANG
4. LANGKAH MEMENDEK DAN MEMANJANG
136
1. LANGKAH MEMENDEK TEKANAN RENDAH
Apabila di klik maka akan muncul animasi shock absorber langkah memendek
kecepatan rendah, pergerakan fluida di bottom piece, pergerakan fluida di piston,
keterangan text, dan animasi shock absorber langkah memendek.
Gambar 8. Interface langkah 1
137
2. LANGKAH MEMENDEK TEKANAN TINGGI
Apabila di klik maka akan muncul animasi shock absorber langkah memendek
kecepatan tinggi, pergerakan fluida di bottom piece, pergerakan fluida di piston,
keterangan text, dan animasi shock absorber langkah memendek tekanan tinggi.
Gambar 9. Interface gerakan 2
138
3. LANGKAH MEMANJANG
Apabila di klik maka akan muncul animasi shock absorber langkah memanjang,
pergerakan fluida di bottom piece, pergerakan fluida di piston, keterangan text,
dan animasi shock absorber langkah memanjang.
Gambar 10. Interface gerakan 3
139
4. LANGKAH MEMENDEK MEMANJANG
Apabila di klik akan mucul keseluruhan langkah memendek dan memanjang,
pergerakan bolak balik fluida di piston dan bottom piece, serta gerakan animasi
shock absorber naik turun.
Gambar 11. Interface langkah 4
5. KESIMPULAN
Apabila di klik akan muncul kesimpulan dari media animasi, latihan soal,
kunci jawaban dan ucapan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu pembuatan media animasi shock absorber mobil tipe twin tube.
141
Gambar 14. Interface ucapan terimakasih
Demikianlah manual dari media animasi shock absorber mobil tipe twin
tube, partisipasi pengguna dalam penggunaan media dan masukan-masukan untuk
perbaikan sangat diperlukan untuk menyempurnakan media ini. Kritik dan saran
yang membangun dapat dikirimkan ke email address: