Pembuatan Game Kebudayaan
-
Upload
fernandho-richo -
Category
Documents
-
view
44 -
download
0
description
Transcript of Pembuatan Game Kebudayaan
-
PEMBUATAN GAME KEBUDAYAAN
Dengan Judul
PELANCONG NUSANTARA
Proposal
Ditujukan untuk Memenuhi Persyaratan Ketuntasan Penilian Mata Kuliah Pemodelan dan Desain Game Semester 4
Tahun Ajaran 2014/2015
oleh Kelompok
Anggota Shoufin Nasrullah (130403010050) Aliyudin Ghani (130403010054)
Kristopolus (130403010060) Mohamad Riko F (130403010071) Ilham Zamzami (130403010072)
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI TEKNIK INFORMATIKA
2015 MALANG
-
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI .................................................................................................
KATA PENGANTAR ....................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ......................................................................................
1.2 Perumusan Masalah ..............................................................................
1.3 Tujuan .................................................................................................
1.4 Manfaat ...............................................................................................
1.5 Batasan Masalah ...................................................................................
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Software Blender 2.73 ..........................................................................
2.2. Software Make Human .........................................................................
2.3. Software Corel Draw X7 .......................................................................
2.4. Game Attribut .......................................................................................
2.4.1. Karakter ....................................................................................
2.4.2. Item - item .................................................................................
2.4.3. Musik ........................................................................................
2.4.4. Storyboard .................................................................................
2.5. FSM (Finite State Machine) ..................................................................
2.6. Scenes ..................................................................................................
2.7.
BAB III METODE DAN APLIKASI GAME
3.1. Blender 2.73 .........................................................................................
3.2. Game Level ..........................................................................................
3.3. Game Method ........................................................................................
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan ...........................................................................................
4.2. Saran dan Kritik ....................................................................................
-
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Seiring perkembangan teknologi informasi diberbagai bidang, baik dari sisi
perangkat lunak maupun dari sisi perangkat keras khususnya komputer bidang
multimedia. Seiring bertambahnya kebutuhan manusia maka teknologi juga
berkembang untuk tujuan pembelajaran serta hiburan. Salah satu bentuknya
adalah dalam dunia game (permainan) berbasis komputer. Baik itu game untuk
orang dewasa maupun anak-anak. Khususnya bagian kalangan anak-anak, game
merupakan salah satu sarana hiburan yang menarik karena berbasis visual.
Perkembangan teknologi khususnya dalam dunia game, seringkali
dimanfaatkan sebagai sarana hiburan bagi kalangan anak-anak bahkan orang
dewasa. Belakangan ini banyak pula game-game dengan menggunakan teknologi
multimedia dan dengan game adventure dan edukasi di dunia maya. Game-game
dengan menggunakan teknologi multimedia relatif berukuran kecil dan tidak
memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi, sehingga bisa dimainkan di
komputer dengan spesifikasi rendah dan bahkan bisa pula dimainkan di gadget
Topik ini dipilih untuk memberikan suatu solusi dengan membuat suatu
game untuk sarana pembelajaran serta sebagai sarana hiburan dan sedikit ada
unsur edukasi yaitu memperkenalkan kebudayaan nusantara dengan bermain game
dengan judul Pelancong Nusantara pembuatan game ini menggunakan media
teknologi dan informasi.
Berdasarkan latar belakang diatas maka topik pada penilitian ini adalah
Pembuatan Game Adventure dan Edukasi Sebagai sarana memperkenalkan
budaya nusantara ini kepada para gammers. Diharapkan pembuatan game
ini, memberikan motivasi serta inspirasi anak-anak untuk belajar.
1.2. RUMUSAN MASALAH
Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak menyimpang dari
permasalahan pembuatan game ini, maka peneliti hanya merumuskan
masalah
-
Bagaimana membuat suatu bentuk game Adventure yang ada unsur
edukasinya dengan tujuan untuk mengenalkan budaya budaya yang ada di
Indonesia?
1.3. BATASAN MASALAH
Pada penelitian ini batasan masalah yang diangkat sebagai berikut :
1. Gameplay yang dibuat sejenis game adventure dan edukasi
2. Game ini hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja
1.4. TUJUAN DAN PEMANFAATAN PENELITIAN
1.4.1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan topik diatas, tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mempelajari dan mengenal lebih dalam tentang pembuatan game
adventure dan edukasi
2. Mengetahui lebih dalam tentang bahasa pemrograman yang dipakai
dalam pembuatan game adventure dan edukasi.
3. Memenuhi tugas Mata Kuliah Pemodelan dan Desain Game
1.4.2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi penulis untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam
merancang suatu games dengan menggunakan bahasa pemrograman
Flash
2. Bagi pengguna dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
motivasi dan pemahaman anak-anak dalam belajar.
-
BAB II PEMBAHASAN
2.1. BLENDER VERSI 2.73
2.1.1. Pengertian Blender versi 2.73
Blender adalah software gratis, open source grafis 3D aplikasi yang
dapat digunakan untuk modeling , UV membuka bungkusan, texturing,
rigging , air dan simulasi asap, menguliti , animasi , rendering , partikel dan
lain simulasi , non-linear editing , compositing , dan membuat interaktif 3D
aplikasi, termasuk video game, film animasi, atau efek visual. fitur-fitur
Blender termasuk alat simulasi canggih seperti kaku, realistis, tubuh, kain
dan dinamika fluida softbody, berdasarkan pemodelan alat-modifier,
animasi karakter tools canggih, sebuah bahan berbasis node dan sistem
compositing dan Python untuk scripting tertanam. Dirilis sebagai perangkat
lunak bebas di bawah GNU General Public License, Blender tersedia untuk
sejumlah sistem operasi , termasuk GNU / Linux , Mac OS X , FreeBSD ,
OpenBSD dan Microsoft Windows .
2.2. MAKE A HUMAN
2.2.1. Pengertian Make Human
MakeHuman (MH) is Open Source software (AGPL3.0) for creating
lightweight, realistic 3D models of the human form. It is designed to be easy
to use and flexible. The models are based upon real data for ethnicity, sex
and body type and can produce an almost limitless range of human and
human-like forms. The forms can be posed and rendered in the software
itself or exported into other softwares for further manipulation.
It is developed by a community of programmers, artists, academics and
enthusiasts interested in 3D computer models of human beings.
MakeHuman is used to create a 3D mesh with optimized topology
representing human beings with a user-controlled mix of characteristics
including race, sex, size, muscularity and other features. The models thus
created are integrated into one of two typical pipelines or workflows.
-
In the first one, MakeHuman is integrated in a professional pipeline,
where the A-posed mesh is exported into a full-featured 3D CGI system
such as Blender, Maya, XSI, C4D, Zbrush etc.. in order to be included in
complex scenes and renderings, or used for games.
In the second pipeline the mesh is posed and clothed directly in
MakeHuman, then rendered with an external engine, for 2D art or quick
demo reel of a character.
This section contains high-level articles that describe the purpose and
features of the MakeHuman software.
Features -- describes the technical features of the program
Evolution towards a Universal Model Topology: the HoMunculus --
gives an interesting background history of the development of the
MakeHuman model
The MakeHuman User Documentation includes articles for installing the
software and using it 'out of the box' as well as extending and/or
configuring MH for your own purposes. Beginners will want to begin with
the Installation sections for their computer systems and the GUI and
Modelling section for using the program.
2.3. COREL DRAW X7
2.3.1. Pengertian Corel Draw X7
CorelDRAW adalah aplikasi perangkat lunak eaditor grafis vector
yang dikembangkan oleh perusahaan dari Kanada, bermarkas di Ottawa
dengan nama perusahaan sama dengan produk yang dikeluarkan yaitu
Corel.Co.ltd. Pada awalnya, saat melihat tampilan dashbor Coreldraw
terkesan rumit dan tidak mudah dijalankan. Namun dengan ketekunan dan
minat tinggi berbagai hal dapat dibuat melalui program ini. Mulai dari
mendesai vector illustration (basis), profesional photo editing, hingga Easy
website design. Semua bisa di buat.
2.4. MOVIE MAKER
2.4.1. Pengertian Windows Movie Maker
-
Windows Movie Maker atau disingkat WMM adalah sebuah
program editing video yang sederhana, didesain untuk pemilik PC dengan
sedikit pengalaman untuk membuat video rumahan. Sebenarnya Microsoft
sudah memperkenalkan fasilitas WMM ini di Windows Millennium
Edition (Me) beberapa waktu lalu. Namun waktu itu masih sebagai
tambahan atau Accessories.
Dengan WMM ini Anda bisa melakukan pengeditan video sederhana dan
memainkannya melalui Windows Media Player. Kemudian Anda juga bisa
mengkopinya ke CD dan dijadikan koleksi video Anda.
Keistimewaan Windows Movie Maker ini mampu bekerja dengan baik
pada video kamera digital maupun analog. Meskipun WMM ditujukan
untuk bekerja langsung pada camcorder DV. Namun WMM ini pun sudah
mendukung capture card analog PCI dan web kamera berbasis USB. Hal
ini dapat Anda buktikan ketika memasang DV Camcorder maka pada saat
Anda menjalankan Microsoft Windows XP maka secara otomatis akan
dikenali dan membuka Windows Movie Maker.
2.4.2. Kebutuhan System
Movie Maker membutuhkan kondisi tertentu untuk dapat berjalan dengan
baik dan optimal. Agar windows Movie Maker ini berjalan dengan baik
agar bisa memenuhi beberapa persyaratan yang standart yaitu :
Minimal Menggunakan Windows XP Home Edition atau Windows XP
Profesional.
Kapasitas komputer minimal Processor Intel Pentium III 600 Mhz
atau Processor AMD Athlon, RAM 128 Mb, Harddisk 10 Ghz.
Memiliki peralatan untuk meng-capture Audio (untuk meng-capture
audio dari sumber external), dan memiliki DV atau peralatan untuk
meng-capture video analog.
2.5. GAME KARAKTER
Dalam permainan Pelancong Nusantara ini kami menghadirkan beberapa
karakter salah satunya seperti dibawah ini, Gambar ini menunjukkan karakter
-
awal pada permainan ini, dan pada tahap level selanjutnya akan ada pergantian
aksesoris baju dan lain-lain
No. Karakter Keterangan
1
Nama : Ucok
Job Desk : Pemain 1
Diskripsi : Sebagai pemain dalam
menyelsaikan permainan di setiap
stage
2
Nama : Babah
Job Desk : Pemain 2
Diskripsi : pemain kedua
3
Nama : Babi
Job Desk : Antagonis
Disrkipsi : Menghambat jalanya
pemain 1 dan pemain 2, sebagai
hewan yang di buru
Jenis Game : Karapan Sapi dan
Lompat batu
4 Nama : ???
Job Desk :
5
Nama :
Job Desk : Antagonis
Disrkipsi : Menghambat jalanya
pemain 1 dan pemain 2
Jenis Game : Karapan Sapi
2.6. Item Item dan asset
-
Untuk menunjang keberhasilan suatu game dibutuhkan berberapa item item
diantaranya adalah sebagai berikut :
No. Item Keterangan
1
Pakaian Adat Jawa
2
Pakaian Adat Betawi
3
Nama : Akik Biru
Diskripsi : Untuk Full Speed
4
Nama : Akik Abang
Diskripsi : Untuk Anti Body
-
5
Nama : Akik Ijo
Diskripsi : Untuk Terbang
6
Nama : Akik Cokelat
Diskripsi : Untuk Hisap Coin
7
Nama : Akik Kotak
Diskripsi : Untuk Tambah Waktu 10
Sec
8
Nama : Akik ijo lumut
Diskripsi : Untuk Memperlambat
Waktu
-
8
Nama : Blankon Cokelat
Jenis : Item
9
Nama : Blankon Ireng
Jenis : Item
10
Nama : Blankon Batik
Jenis : Item
11
13
Nama : Panah
Diskripsi : Memanah
Jenis : Asset
-
14
Nama : Shotgun
Diskripsi : Menembak
Jenis : Asset
15
Nama : Gold Trophy
Diskripsi : first Win
Jenis : Asset
16
Nama : Game Coin
Diskripsi : Coin untuk membeli item-
item dan asset di pelancong shop
-
2.7. Game Play
No Game Play Keterangan
1
Nama : Lompat Batu
Asal : Sumatra
2
Nama : Berburu Babi
Asal : Papua
3
Nama : Menu Utama
-
4
Nama : Menu Map
5
Nama : Permainan
Karapan Sapi modern
versi
6
7
2.8. Storyboard
No Story board Keterangan
1
-
2
3
4
-
5
6
7
8
-
9
2.9. FINAL STATE MACHINE
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan
sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem
dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan
Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem
akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi
menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang
berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal
interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang
dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis
perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time.
Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam
mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan
sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini
pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan
protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB
dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya
direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan
if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program
secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
MULAI
STAGE 1-
STAGE 1-13
TAHAP
SELESAI
SCORE +
BELI ITEM
-
SCENE
Scene merupakan layar tempat permainan. Dalam permainan ini kami membuat
5 scene dimana diawali dengan menu arcade yaitu pembukaan suatu map yang
terkunci, Normal mode ,Setting, Credits dan exit untuk keluar
-
BAB III
METODE DAN APLIKASI
3.1. Game Level
Sebuah level, map, area, stage, world, atau zone dalam sebuah video game
merupakan total ruang yang tersedia untuk para pemain selama perjalanan untuk
menyelesaikan suatu misi atau sasaran tersendiri. Kata level juga bisa disebut
sebagai tingkat kesulitan, semakin tinggi nilai levelnya, maka semakin tinggi pula
tingkat kesulitannya. Berikut dalam game ini, level yang kami maksudkan
merupakan perubahan scene dan peningkatan tingkat kesulitan dalam game. Hal
ini ditujukan untuk menambah tantangan dalam game agar game tidak flat dan
memiliki nilai hiburan yang lebih tinggi. Adapun Level dalam game Pelancog
Nusantara ini ada 3 adalah sebagai berikut :
a. Level 1
Level pertama atau intro , pemain hanya berjalan biasa menghindari
rintangan yang telah di buat
b. Level 2
Level kedua ini tidak hanya menghindari rintangan tetapi jebakan jebakan
yang sangat suprise yang menghalangi pemain
c. Level 3
Level ketiga ini sangat sulit karena selain menghindari harus fokus untuk
menghindari jebakan dari pemeran antagonis
-
METODE
Metode dalam permainan berkaitan dengan hal-hal yang mendukung permainan
seperti score, property dan lain sebagainya.
Score/ money:
Jika pemain memenangkan permainan dalam 1 daera otomatis anda akan
mendapat money sebanyak $ 5500 yang bisa digunakan untuk membeli item-item
pada character avatar anda
Setiap daerah mempunyai tantangan yang berbeda-beda sesuai daerah yang
diduduki sesuai gambar dibawah ini:
-
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Pelancong Nusantara ini adalah sebuah game adventure yang berbau
edukasi sehingga pemain dapat mengerti mengenai budaya budaya yang ada
di indonesia ini
4.2. Kritik dan Saran
Pengulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan
untuk itu kritik dan saran sangatlah dibutuhkan guna menyempurnakan.