PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

16
PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Disusun oleh : IFAN MULYONO NIM. M3111079 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user

Transcript of PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

Page 1: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh :

IFAN MULYONO

NIM. M3111079

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2014

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 2: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

ii

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 3: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

iii

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 4: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

iv

ABSTRACT

IFAN MULYONO, 2014. MAKING OF APPLICATION TOUR GUIDE KERATON SURAKARTA BASED ANDROID USING 2D AND 3D AUGMENTED REALITY. 3rd Diploma program of Informatics engineering, Faculty of Mathematics and Nature Science, University of Sebelas Maret Surakarta. Preservation and maintenance of the sites at the Keraton Surakarta should be identified and studied by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information presented. By using animation and 3d's object it will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an information of ancient building in Keraton Surakarta Multimedia applications are an amalgamation of the various components of text, sounds, images, and animations was made the user become easier to be understand. The use of animations and 3D objects to deliver information would make the building more attractive. The goal of the project task is to give an idea about the information royal heritage buildings Keraton Surakarta. The Augmented reality applications of Keraton Surakarta was designed and developed using the method of study that was looking a reference library and materials related to the research conducted. The augmented reality was carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2011, Adobe Photoshop CS6, Unity 3D. The study produced a multimedia application that would provide travelling information of history at Keraton Surakarta. Information provided was information history of Keraton Surakarta, and the ancient building history at the palace Surakarta. Keywords: augmented reality, Keraton Surakarta, 3d, multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 5: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

v

ABSTRAK

IFAN MULYONO, 2014. PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pelestarian dan perawatan bangunan-bangun keraton Surakarta merupakan salah satu cara agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat di ketahui dan di pelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami. Penggunaan animasi dan objek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi bangunan lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang informasi bangunan-bangunan peninggalan kerajaan keraton Surakarta.

Aplikasi augmented reality di keraton Surakarta ini dirancang dan di kembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang di lakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented reality di keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2011, Adobe Photoshop CS6, Unity 3D.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang bangunan-bangunan yang berada di keraton Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi tentang sejarah keraton Surakarta dan fungsi bangunan yang berada di keraton Surakarta.

Kata kunci : augmented reality, Keraton Surakarta, 3d, multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 6: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

vi

MOTTO

You can if you think you can

George Reeves

Forget about all the reasons why something may not work. You only need to find

one good reason why it will

Dr. Robert Anthony

Man jaddah wajadah, selama kita bersungguh-sungguh, maka kita akan memetik

buah yang manis. Segala keputusan hanya ditangan kita sendiri, kita mampu

untuk itu

B.J Habibie

Our parents are the greatest gift in a life.

Ifan Mulyono

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 7: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk :

1. Ibunda tercinta saya Hj. Daliyem

2. Ibunda terkasih saya Hj. Daliyem

3. Ibunda tersayang saya Hj. Daliyem

4. Ayahanda tercinta saya H. Sumadi Sumarjo Dikromo

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 8: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim, segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan

yang telah melimpahkan segala

kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan

menuliskan laporannya tepat waktu.

Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan

memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan

Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis

mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahu

melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir penulis tidak akan berjalan

dengan lancar. Untuk itu dalam kertas yang mungkin tiada arti ini penulis

sampaikan rasa hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:

1. H. Sumadi Sumarjo Dikromo, Hj. Daliyem, Bapak Ibu, yang senantiasa

mendukung dan mendoakan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas ini.

2. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D., selaku Dekan Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Yang telah memberikan izin belajar.

3. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc., Ketua Program Diploma III Teknik Informatika,

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Surakarta. Yang telah memberi izin ujian tugas akhir.

4. Agus Purnomo, S.Si., pembimbing, yang telah memberikan bimbingan,

nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas akhir.

5. Bapak Ibu Dosen Pengajar serta seluruh Staff DIII Teknik Informatika UNS

yang telah membantu, membagi ilmu, dan membimbing penulis selama

menimba ilmu di DIII Teknik Informatika UNS.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 9: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

ix

6. Eko Prasetyo, Enik Windi, Agus Tri J., kakak, yang memberikan doa, kasih

sayang, perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu

semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.

7. Ooh Atinah, Hasan, Titik., kakak ipar, yang memberikan doa, kasih sayang,

perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan

termotivasi untuk melakukan yang terbaik.

8. Ghatan, Almira, Yamien, Yusuf, Fatih, keponakan, yang telah menjadikan

penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.

9. Teman-teman DIII Teknik Informatika Kelas B 2011, Dwi Cahyo, Dwi

Nurhadi, Dyota, Edy, El Milla, Erie, Ersalina, Evin, Fahmi, Fajar, Faradina,

Farih, Fynandra, Ghifari, Gita, Glorius, Habib, Hanifah, Harum, Herlyn,

Husein, Ichsan, Ismi, Imam, Ina, Inaya, Ismoyo, Jordan, Jufans, Juli, Jwasky,

Kiki, Laila Rohmah, Laila Dyah, Lia, Lina, M. Iqbal, M. Angga, M.anwar,

Mahdi, Merio, Miratin, M. Djodi, M. Wahyu, terima kasih telah memberikan

dukungan selama pembuatan tugas akhir dan berbagi ilmu bersama.

10. Vera Elysa Risti, dan Kiki Riana Kusuma, yang telah membantu penulis,

mengisi suara untuk aplikasi yang dibuat.

11. Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu, atas

segala bimbingan, bantuan, kritik dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca

umumnya.

Surakarta, 15 Juni 2014

Penulis

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 10: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

x

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ........................................................................................................... iii

ABSTRAK ............................................................................................................... v

MOTTO .................................................................................................................. vi

PERSEMBAHAN ................................................................................................. vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... viii

DAFTAR ISI ............................................................................................................ x

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii

DAFTAR TABEL ................................................................................................... xv

DAFTAR ISTILAH ............................................................................................. xvi

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH ........................................................... 1 1.2 PERUMUSAN MASALAH ...................................................................... 2 1.3 BATASAN MASALAH ............................................................................. 2 1.4 TUJUAN .................................................................................................... 3 1.5 MANFAAT................................................................................................. 3 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN .................................................................. 3

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................. 5 2.1 KERATON SURAKARTA ........................................................................ 5 2.2 AUGMENTED REALITY ........................................................................... 6 2.3 ANDROID ................................................................................................. 6 2.4 ANDROID SDK 1.6 .................................................................................. 6 2.5 QUALCOMM AUGMENTED REALITY (QCAR) SDK 2.6 .................... 7 2.6 AUTODESK 3D MAX 2011 .................................................................... 7 2.7 ADOBE PHOTOSHOP CS6 ...................................................................... 7 2.8 UNITY 3D 4.1.5 ........................................................................................ 8 2.9 BAHASA PEMROGRAMAN C# ............................................................. 8 2.10 PENGUJIAN BLACK-BOX ................................................................... 9

BAB III PERANCANGAN ................................................................................... 10 3.1 Project Overview ...................................................................................... 10

3.1.1 Executive Summary .......................................................................... 10 3.1.2 Detail Concept ................................................................................. 10 3.1.3 Pengumpulan Materi ........................................................................ 11 3.1.4 Core Interactive Play ....................................................................... 11 3.1.5 Target Audience ................................................................................ 11

3.2 Interactive Overview ................................................................................ 12 3.3 Menu Layout ............................................................................................ 13

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 11: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

xi

3.3.1 Color Scheme ................................................................................... 13 3.3.2 Product Title Screen ......................................................................... 14 3.3.3 Menu Screen ..................................................................................... 14 3.3.4 Play Screen ....................................................................................... 15 3.3.5 Maps screen...................................................................................... 16 3.3.6 Rancangan Tampilan Tutorial .......................................................... 17 3.3.7 Rancangan Tampilan Info Keraton .................................................. 17 3.3.8 Rancangan Tampilan Credits ........................................................... 17 3.3.9 Rancangan Marker ........................................................................... 18

3.4 Development Tools ................................................................................... 21 3.4.1 Software ............................................................................................ 21 3.4.2 Hardware .......................................................................................... 21

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ........................................................ 22 4.1 Pembuatan Aplikasi ................................................................................. 22

4.1.1 Pembuatan Marker ........................................................................... 22 4.1.2 Pembuatan Desain ............................................................................ 25 4.1.3 Pembuatan Objek 3 Dimensi ............................................................ 30 4.1.4 Pembuatan Aplikasi .......................................................................... 37

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi .......................................................................... 52 4.3 Pengujian Aplikasi ................................................................................... 73

4.3.1 Pengujian Fungsional Aplikasi ......................................................... 73 4.3.2 Pengujian Pada Device ..................................................................... 76 4.3.3 Pengujian Pada User ........................................................................ 79

BAB V PENUTUP ................................................................................................. 81 5.1 Kesimpulan .............................................................................................. 81 5.2 Saran ........................................................................................................ 82

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 82

LAMPIRAN ........................................................................................... 4

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 12: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Konsep Penggunaan augmented reality. ................................... 11 Gambar 3.2 Penggunaan teknologi augmented reality. ................................ 12 Gambar 3.3 Struktur Navigasi ...................................................................... 13 Gambar 3.4 Product title screen. .................................................................. 14 Gambar 3.5 menu screen. ............................................................................. 14 Gambar 3.6 Menu pilih tour screen .............................................................. 15 Gambar 3.7 Play Screen. .............................................................................. 15 Gambar 3.8 Tag Info Play Screen ................................................................. 16 Gambar 3.9 Informasi Play Screen ............................................................... 16 Gambar 3.10 Maps ........................................................................................ 16 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Tutorial .................................................. 17 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Info Keraton. ......................................... 17 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Credits ................................................... 18 Gambar 4.1 Halaman web Vuforia Marker .................................................. 22 Gambar 4.2 Membuat database baru pada vuforia ....................................... 22 Gambar 4.3 Database yang baru dibuat ....................................................... 23 Gambar 4.4 Database yang baru dibuat ....................................................... 23 Gambar 4.5 Form upload marker ................................................................. 23 Gambar 4.6 Gambar yang digunakan sebagai marker .................................. 24 Gambar 4.7 Download marker ..................................................................... 24 Gambar 4.8 Import Marker........................................................................... 25 Gambar 4.9 Pembuatan desain logo ............................................................. 25 Gambar 4.10 Pembuatan desain splash screen ............................................. 26 Gambar 4.11 Pembuatan desain background menu utama ............................ 26 Gambar 4.12 Pembuatan desain tutorial ....................................................... 27 Gambar 4.13 Pembuatan Button Mulai Tour ................................................. 27 Gambar 4.14 Pembuatan desain tag informasi keraton Surakarta ................ 28 Gambar 4.15 Pembuatan desain menu informasi Keraton Surakarta............ 29 Gambar 4.16 Pembuatan desain informasi keraton Surakarta ...................... 29 Gambar 4.17 Pembuatan Objek 3D Tiang Keraton Surakarta ...................... 30 Gambar 4.18 Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta ................................ 31 Gambar 4.19 Pembuatan Objek 3D ornament Bangsal Marcukunda ........... 32 Gambar 4.20 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda ........................... 33 Gambar 4.21 Pembuatan Objek 3D tiang Bangsal Smarakatha .................... 33 Gambar 4.22 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda ........................... 34 Gambar 4.23 Pembuatan Objek 3D tiang Kori Sri Manganti ....................... 35 Gambar 4.24 Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti ................................ 36 Gambar 4.25 Pembuatan Objek 3D dinding Panggung Sangga Buwana ..... 36 Gambar 4.26 Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana ................... 37 Gambar 4.27 pembuatan scene splash screen. .............................................. 44 Gambar 4.28 pembuatan scene menu utama. ................................................ 45 Gambar 4.29 pembuatan scene informasi keraton surakarta. ........................ 47 Gambar 4.30 Pembuatan scene augmented reality ....................................... 48 Gambar 4.31 Import Paket mapnav ke unity 3d............................................ 50

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 13: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

xiii

Gambar 4.32 Pembuatan scene maps ............................................................ 50 Gambar 4.33 proses mengubah format aplikasi menjadi.apk. ...................... 51 Gambar 4.34 konfirmasi instalasi.................................................................. 52 Gambar 4.35 proses instalasi ......................................................................... 52 Gambar 4.36 Hasil instalasi .......................................................................... 52 Gambar 4.37 Halaman Splash Screen ........................................................... 52 Gambar 4.38 Halaman Menu Utama.............................................................. 53 Gambar 4.39 Halaman Pilih Tour.................................................................. 53 Gambar 4.40 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta ........ 54 Gambar 4.41 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta ........ 54 Gambar 4.42 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa ............ 55 Gambar 4.43 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa ............ 55 Gambar 4.44 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor ............ 56 Gambar 4.45 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor ............ 56 Gambar 4.46 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti ........ 57 Gambar 4.47 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti ........ 57 Gambar 4.48 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda ... 58 Gambar 4.49 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda ... 58 Gambar 4.50 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha ..... 59 Gambar 4.51 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha ..... 59 Gambar 4.52 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana......................... 60 Gambar 4.53 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana......................... 60 Gambar 4.54 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi ............. 61 Gambar 4.55 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi ............. 61 Gambar 4.56 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka ............. 62 Gambar 4.57 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka ............. 62 Gambar 4.58 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul ......... 63 Gambar 4.59 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul ......... 63 Gambar 4.60 Halaman Info Keraton Surakarta tanpa augmented reality ..... 64 Gambar 4.61 Informasi bangunan Keraton Surakarta ................................... 64 Gambar 4.62 Informasi bangunan Sasana Sumewa ...................................... 65 Gambar 4.63 Informasi bangunan Siti Hinggil Lor ...................................... 65 Gambar 4.64 Informasi bangunan Kori Sri Manganti................................... 65 Gambar 4.65 Informasi bangunan Bangsal Smarakatha ............................... 66 Gambar 4.66 Informasi bangunan Bangsal Marcukunda .............................. 66 Gambar 4.67 Informasi bangunan Siti Hinggil Kidul ................................... 66 Gambar 4.68 Informasi bangunan Bangsal Maligi. ...................................... 67 Gambar 4.69 Informasi bangunan Sasana Sewaka. ...................................... 67 Gambar 4.70 Informasi bangunan Sasana Sewaka ....................................... 67 Gambar 4.71 Augmented reality markerles Keraton Surakarta .................... 68 Gambar 4.72 Augmented reality markerles Keraton Surakarta .................... 68 Gambar 4.73 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda ................ 69 Gambar 4.74 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda ................ 69 Gambar 4.75 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha ................. 70 Gambar 4.76 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha ................. 70 Gambar 4.77 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti .................... 71

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 14: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

xiv

Gambar 4.78 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti .................... 71 Gambar 4.79 Markerles Panggung Sangga Buwana ..................................... 72 Gambar 4.80 Markerles Panggung Sangga Buwana ..................................... 72 Gambar 4.81 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Ide ........................................... 79 Gambar 4.82 Aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi ....................... 80

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 15: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Marker dan Nama Bangunan ........................................................... 18

Tabel 4.1 Daftar Komponen Yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi ...... 38

Tabel 4.2 Pengujian Fungsional Aplikasi ......................................................... 73

Tabel 4.3 Pengujian Pada Device ..................................................................... 76

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 16: PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON ...

xvi

DAFTAR ISTILAH

CPU : Central Processing Units

PDA : Personal Digital Assistant

PC : Personal Computer

GPU : Graphics Processing Units

RAM : Random Access Memory

SDK : Software Development Kit

API : Application Programming Interface

JDK : Java Development Kit

VGA : Video Graphics Array

UNS : Universitas Sebelas Maret

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user