Pembelajaran Menggunakan Tangram

11
TUGAS ICT & GEOMETRI “TANGRAM” OLEH Diah Dwi Santri (06022681620003) Arvin Efriani (06022681620006) Sri Jumainisa (06022681620015) Lisa Juanti (06022681620029) DOSEN PENGAMPU PROF. ZULKARDI,MI.KOMP,MSC PROGRAM PASCA SARJANA MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA

Transcript of Pembelajaran Menggunakan Tangram

TUGAS ICT & GEOMETRI

“TANGRAM”

OLEH

Diah Dwi Santri (06022681620003)

Arvin Efriani (06022681620006)

Sri Jumainisa (06022681620015)

Lisa Juanti (06022681620029)

DOSEN PENGAMPU

PROF. ZULKARDI,MI.KOMP,MSC

PROGRAM PASCA SARJANA

MAGISTER PENDIDIKAN MATEMATIKA

UNIVERSITAS SRIWIJAYA

2016

I. Latar Belakang

Geometri merupakan cabang matematika yang diajarkan pada setiap jenjang

pendidikan, baik pada jenjang pendidikan sekolah dasar hingga di perguruan tinggi. Geometri

merupakan bagian matematika yang sangat dekat dengan siswa, karena hampir semua objek

visual yang ada di sekitar siswa merupakan objek geometri (Safrina, Ikhsan, danAhmad;

2014).

Dalam membelajarkan konsep geometri, Hiele (1999) menegaskan bahwa untuk

mengembangkan geometry thinking harus melalui rangkaian aktivitas yang dimulai dari

permainan. Hal ini didukung oleh penelitian pitadjeng (2006) bawah dunia anak tidak

terlepas dari permainan. Permainan merupakan suatu yang menyenangkan bagi anak dengan

sesuatu yang menyenangkan. Anak diharapkan dapat tertarik dan berminat untuk mengikuti

pembelajaran.

Salah satu contoh permainan yang dapat mengasah kreatifitas geometry thinking anak

adalah tangram. Tangram adalah salah satu jenis puzzle yang paling populer di dunia.

Tangram adalah suatu puzzle yang terdiri dari tujuh keping bangun datar yang disebut ‘tans’

(Wiratama, 2012).

II. Pembahasan

Awal mula tangram ditemukan dan siapa penemunya tidak tercatat dalam sejarah

China. Buku pertama yang mencatat tentang tangram dipublikasikan di China pada tahun

1813, namun saat itu tangram sudah dianggap permainan kuno. Menurut cerita, tangram

merupakan teka-teki yang sering dimainkan oleh orang-orang Tanka yang hidup di atas

kapal-kapal dagang Cina di pelabuhan-pelabuhan Cina sekitar 4000 tahun yang lalu. Orang-

orang Tanka berdagang dengan kapal-kapal asing. Kemungkinan nama tangram diambil

dari tanka game. Satu alasan yang bisa diberikan mengapa Tangram diyakini sebagai

permainan yang berasal dari China walalupun buktinya kurang kuat adalah kemungkinan

bahwa tangram merupakan permainan wanita dan anak-anak pada saat itu, sehingga

pembelajaran yang mendalam tentang tangram dianggap sia-sia pada jamannya.

Tangram mulai dikenal di Eropa & Amerika pada awal abad ke 19, yang mestinya

karena tali perdagangan dengan China yang meningkat. Ada beberapa orang yang  mencari

berapa banyak bentuk convex (cembung) yang bisa dibentuk dari keping-keping tangram

tersebut.  Fu Traing Wang dan Chuan-Chih Hsiung membuktikan bahwa jawabannya adalah

13 (tiga belas). "Bentuk convex itu digambarkan sebagai berikut: bila ada suatu gambar di

kertas dan Anda menggambar dua titik di dalam gambar tersebut (lokasi titik boleh di mana

saja, asal masih di dalam gambar), lalu menarik garis lurus antara dua titik tersebut, jika

ternyata garis tersebut selalu berada di dalam gambar, maka gambar tersebut adalah convex.

Karim dalam Pitadjeng (2006:159) menyatkan bahwa “tangram yang merupakan

permainan orang-orang Cina kuno, dapat digunakan untuk mengenalkan bangun-bangun

geometri datar pada anak”.Schikedanz dalam Pitadjeng (2006: 159) juga mengemukakan

pendapatnya bahwa permainan tangram merupakan salah satu kegiatan yang membantu anak

untuk memahami konstruksi bentuk-bentuk bangun geometri datar.

Ruseffendi dalam Pitdjeng (2006: 159) juga memberikan pendapatnya tentang

permainan tangram yaitu tangram merupakan permainan yang dapat membantu anak

mempercepat pemahamannya terhadap konsep kekekalan luas. Sedang Wirasto dalam

Pitadjeng (2006: 159) menyatakan bahwa permainan tangram mini (Pancagram) memiliki

nilai didik yang tinggi untuk anak SD, karena dengan permainan tersebut anak menjadi aktif

(menggunting, menyusun, dan menggambar bangun geometri datar), memahami bentuk-

bentuk dan struktur geometri datar, memperdalam pengertian luas, dan melakukan eksplorasi

hingga meningkatkan kreatifitasnya.

Pitadjeng (2006: 159) memberikan pengertiannya tersendiri tentang permainan

tangram yaitu permainan tangram dan tangram mini (Pancagram) sangat berguna bagi anak

SD terhadap pengenalan dan pemahamannya pada bangun-bangun geometri datar.

Dari berbagai pendapat yang dituliskan dapat diambil kesimpulan bahwa tangram dan

tangram mini (pancagram) merupakan salah satu permainan yang dapat digunakan untuk

mengenalkan tentang geometri datar dan dapat melatih keaktifan siswa dalam pembelajaran.

Tangram dapat dibuat dengan cara menggambar bangun persegi atau persegi panjang

sesuai ukuran yang dikehendaki kemudian membaginya menjadi 7 bagian dan pada

penyusunannya tiap tangram tidak boleh saling tumpang tindih. Kemampuan tertentu tidaklah

dibutuhkan untuk bisa bermain tangram – cukup dengan kesabaran, waktu dan imaginasi tiap

orang akan dapat memecahkan cara membentuk sesuatu atau menciptakan model imaginer

baru. Agar lebih menarik setiap bagian yang terbentuk dapat diberi warna yang

berbeda.Untuk memainkannya dapat dengan menggunting masing-masing bagian yang

terbentuk kemudian menyebutkan bnetuk bangunnya satu persatu beserta ciri-cirinya.Untuk

melatih kreativitasnya, anak dapat diminta membentuk bangun tertentu dari berbagai

potongan tangram tersebut.

Gambar 1.

Media Permainan Tangram

Pada aplikasi Tangram-7 version 1.3 terdapat 1072 bentuk tangram dari 8 kategori

yang ada. Adapun beberapa contoh bentuk tangram yaitu diantaranya :

a. Tangram bentuk hewan

b. Tangram bentuk sama

c. Tangram bentuk angka

d. Tangram bentuk benda

e. Tangram bentuk orang

f. Tangram bentuk simetri/lilin

g. Tangram bentuk segi empat

h. Tangram bentuk simbol

Para ahli berpendapat bahwa Tangram bermanfaat bagi anak-anak dalam berbagai hal,

di antaranya (Bohning and Althouse 1997; Kriegler 1991; National Council of Teacher’s

Mathematics 2003) :

Mengembangkan rasa suka terhadap geometri meliputi luas,sudut,simetri,kongruensi, dan

refleksi

Mampu membedakan berbagai bentuk

Mengembangkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi geometri

Mengembangkan kemampuan rotasi spasial

Mengembangkan kemampuan pemakaian kata-kata yang tepat untuk memanipulasi bentuk

(misalnya ‘ membalik’, ‘memutar’, ‘menggeser’)

Mempelajari apa artinya ‘kongruen’ (bentuk yang sama dan sebangun)

Tangram juga dapat menjadi pengalaman multi-kultural bagi para pelajar. Ada beberapa

kegiatan seni bahasa yang berpusat seputar Tangram, sehingga di sini terjadi hubungan

inter-disipliner bidang ilmu.

III. Kesimpulan

Tangram ialah salah satu jenis puzzle yang paling populer di dunia. Tangram ialah

permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika. Tujuan dari permainan tangram

ialah untuk menyusun ketujuh keping itu menjadi suatu bentuk-bentuk misalnya imajinasi

kita, menyerupai binatang, benda disekitar atau apa saja yang dapat kita pikirkan. Imajinasi

dan kreatifitas ialah dua hal yang sangat diasah oleh permainan tangram ini.

Permainan ini membuat ilmu geometri dapat dipahami dalam bentuk-bentuk yang

sederhana dan mengasikkan. Penggunaan tangram juga dapat meningkatkan kemampuan

kreativitas siswa.

Daftar Rujukan

Bohning,G & Althouse,J.K.(1997).Using tangrams to teach geometry to young children.Early Childhood Educational Journal.Vol.5(4)

Hiele, P. (1999). Developing Geometric Thingking through Activities That Begin With Play. InTeaching ChildrenMathematic Journal. 5(6): 310-16.

Kriegler S. 1991. The Tangram: It's More than an Ancient Puzzle. Arithmetic Teacher 38(9) 38-43. - See more at: http://www.parentingscience.com/tangrams-for-kids.html#sthash.lC3VvDeJ.dpuf

National Council of Teacher’s Mathematics. 2003. Developing geometry understandings and spatial skills through puzzlelike problems with tangrams: Tangram challenges. www.nctm.org. - See more at: http://www.parentingscience.com/tangrams-for-kids.html#sthash.lC3VvDeJ.dpuf

Pitadjeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Depdiknas.

Safrina, K., Ikhsan, M., & Ahmad, A. (2014). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah geometri melalui pembeljaran kooperatif berbasis teori van hiele. Jurnal Didaktik Matematika, 1(1), 9-20.

Wiratama, D. (2012). Tangrams: Puzzle Peningkat Kreatifitas. Tersedia di http:/ /dira89.blogspot.com/2012/07/handson- tangrams-puzzle-peningkat.html.Diakses tanggal 1 Mei 2014.