PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT...

9
JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id 154 PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT MENGGUNAKAN MEDIA GAMES ULAR TANGGA DAN PUZZLE DITINJAU DARI GAYA BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA Mukh. Khudori 1 , Ashadi 2 dan M. Masykuri 3 1 Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Purworejo Purworejo, 54265, Indonesia [email protected] 2 Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia [email protected] 3 Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia [email protected] ABSTRACT The purposes of these research were to know the difference between student achievement who learnt chemistry learning achievement TGT method using snake and ladder and puzzle media, between student who had visual and kinestetic learning style, between student who had high and low creativity and interaction between TGT method and learning style, TGT method and creativity, learning style and creativity, and among TGT method, learning style and creativity. The research used quasi experimental method. The population was all of the students in grade VIII, SMPN 7 Purworejo Academic Year 2011/2012. The sample was taken using cluster random sampling consisted of four classes, they are VIII A, VIII C, VIII D, VIII E. The class VIII A and VIII E learnt using TGT method with snake and ladder, the class VIII C and VIII D learnt using TGT method with puzzle. The data was collected using test for cognitive achievement and creativity, questionnaire for student effective achievement and and kinestetic learning style. The data was analyzed using non parametric with Kruskal Wallis Test. Based on the results of data analysis it can be concluded that: 1) there was no difference in student achievement between student who learnt TGT method with snake and ladder and puzzle, 2) there was no difference in students’ achievement between student who had visual and kinestetic learning style, 3) there was difference in student’s achievement between student who had high and low creativity, 4) there was no interaction between TGT method using snake and ladder and puzzle media and visual and kinestetic learning style toward student’s achievement, 5) there was an interaction between TGT method using snake and ladder and puzzle media and creativity toward student’s achievement, 6) there was an interaction between visual and kinestetic learning style and creativity toward student’s achievement, 7) there was an interaction among TGT method using snake and ladder and puzzle, learning style and creativity toward students’ achievement. Key word: TGT method, Snake and Ladder Game, Puzzle Game, Learning Style, Student’s Creativity, students’ achievement, Chemical Material in Life Pendahuluan Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala- gejala melalui serangkaian proses yang ilmiah yang dibangun atas dasar sikap ilmiah (Trianto, 2010: 141). Ilmu pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu tentang fenomena alam secara sistematis. IPA bukan sekedar penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip semata, melainkan juga merupakan suatu proses penemuan (discovery, inquiry). Proses pembelajaran menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi siswa agar peserta didik dapat menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pembelajaran IPA diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sesuatu sehingga dapat membantu subyek didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. Pembelajaran IPA di SMP selama ini lebih banyak dilakukan dengan metode konvensional atau ceramah dan

Transcript of PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT...

Page 1: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

154 

PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT MENGGUNAKAN MEDIA GAMES ULAR TANGGA DAN PUZZLE DITINJAU DARI

GAYA BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA

Mukh. Khudori1, Ashadi2 dan M. Masykuri3

1 Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 7 Purworejo Purworejo, 54265, Indonesia [email protected]

2 Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret

Surakarta, 57126, Indonesia [email protected]

3 Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Sebelas Maret

Surakarta, 57126, Indonesia [email protected]

ABSTRACT

The purposes of these research were to know the difference between student achievement who learnt chemistry learning achievement TGT method using snake and ladder and puzzle media, between student who had visual and kinestetic learning style, between student who had high and low creativity and interaction between TGT method and learning style, TGT method and creativity, learning style and creativity, and among TGT method, learning style and creativity. The research used quasi experimental method. The population was all of the students in grade VIII, SMPN 7 Purworejo Academic Year 2011/2012. The sample was taken using cluster random sampling consisted of four classes, they are VIII A, VIII C, VIII D, VIII E. The class VIII A and VIII E learnt using TGT method with snake and ladder, the class VIII C and VIII D learnt using TGT method with puzzle. The data was collected using test for cognitive achievement and creativity, questionnaire for student effective achievement and and kinestetic learning style. The data was analyzed using non parametric with Kruskal Wallis Test. Based on the results of data analysis it can be concluded that: 1) there was no difference in student achievement between student who learnt TGT method with snake and ladder and puzzle, 2) there was no difference in students’ achievement between student who had visual and kinestetic learning style, 3) there was difference in student’s achievement between student who had high and low creativity, 4) there was no interaction between TGT method using snake and ladder and puzzle media and visual and kinestetic learning style toward student’s achievement, 5) there was an interaction between TGT method using snake and ladder and puzzle media and creativity toward student’s achievement, 6) there was an interaction between visual and kinestetic learning style and creativity toward student’s achievement, 7) there was an interaction among TGT method using snake and ladder and puzzle, learning style and creativity toward students’ achievement. Key word: TGT method, Snake and Ladder Game, Puzzle Game, Learning Style, Student’s Creativity, students’ achievement, Chemical Material in Life

Pendahuluan

Hakikat Ilmu Pengetahuan Alam adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-gejala melalui serangkaian proses yang ilmiah yang dibangun atas dasar sikap ilmiah (Trianto, 2010: 141). Ilmu pengetahuan Alam (IPA) berhubungan dengan cara mencari tahu tentang fenomena alam secara sistematis. IPA bukan sekedar penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip semata, melainkan juga

merupakan suatu proses penemuan (discovery, inquiry). Proses pembelajaran menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi siswa agar peserta didik dapat menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pembelajaran IPA diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sesuatu sehingga dapat membantu subyek didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. Pembelajaran IPA di SMP selama ini lebih banyak dilakukan dengan metode konvensional atau ceramah dan

Page 2: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

155 

diskusi informasi. Dengan metode ini pembelajaran lebih berpusat pada guru, siswa kurang terlibat secara aktif. Padahal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang optimal sangat diperlukan keterlibatan siswa secara aktif. Untuk mencapai hal itu guru dituntut lebih kreatif dan inovatif dalam menggunakan metode pembelajaran yang berpusat pada siswa. Penggunaan metode pembelajaran yang berpusat pada guru menyebabkan hasil belajar IPA (khususnya Kimia) kurang memuaskan. Rendahnya penguasaan siswa terhadap materi IPA di SMP disebabkan oleh beberapa faktor antara lain minat belajar IPA rendah, siswa cepat bosan, guru kurang kreatif dalam memilih metode dan media pembelajaran dan siswa mengalami kesulitan dalam mengkonkritkan teori-teori dan konsep-konsep IPA yang abstrak.

Faktor internal merupakan faktor yang berada di dalam diri siswa yang juga mempengaruhi prestasi belajar. Salah satu faktor internal yang belum diperhatikan guru adalah gaya belajar. Setiap anak belajar dengan gaya/cara yang berbeda-beda. Setiap gaya/cara belajar sama baiknya dengan kekurangan dan kelebihannya masing-masing. Menurut De Porter (2008: 112), gaya belajar adalah kombinasi dari bagaimana seseorang menyerap dan kemudian mengatur serta mengolah informasi. Ada dua faktor utama tentang cara seseorang belajar. Pertama, cara seseorang menyerap informasi dengan mudah (modalitas) dan kedua, cara mengatur dan mengolah informasi tersebut (dominasi otak). Jika seseorang sudah akrab dengan gaya belajarnya maka ia dapat mengambil langkah-langkah penting untuk membantu dirinya belajar lebih cepat dan mudah. Di samping gaya belajar, kreativitas juga berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Menurut UU. No. 20 Tahun 2003 sikap kreatif merupakan salah satu tujuan pendidikan nasional. Kenyataan di lapangan pengembangan kreativitas tampaknya selalu menjadi wilayah yang paling sering terabaikan, padahal kreativitas atau daya cipta adalah adalah wilayah manusia yang paling unik dan sekaligus membedakan dari makhluk lainnya. Manusia yang kreatif adalah orang yang menciptakan hal baru yang tidak didahului oleh orang lain, melakukan suatu pekerjaan baru tidak mengulang dari pekerjaan yang sudah ada dan memiliki karakter dan kemampuan inovatif.

Menurut Torrance (1981) cit. Asrori (2007: 65) kreativitas adalah proses kemampuan individu untuk memahami kesenjangan-kesenjangan atau hambatan-hambatan dalam hidupnya, merumuskan hipotesis-hipotesis baru, dan mengkomunikasikan hasil-hasilnya, serta sedapat mungkin memodifikasi dan menguji hipotesis-hipotesis yang telah dirumuskan. Sedangkan menurut Utami Munandar (1992: 47) kreativitas merupakan suatu kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berfikir serta kemampuan untuk mengelaborasi suatu gagasan. Menurut Utami Munandar (2004: 35) dalam ”Ciri dari kepribadian kreatif adalah sebagai berikut: mempunyai daya imajinasi yang tinggi, mempunyai inisisatif, mempunyai minat yang luas, mandiri dalam berfikir, bersifat ingin tahu, selalu ingin mendapatkan pengalaman-pengalaman baru, memiliki kepercayaan diri yang kuat, penuh semangat, berani mengambil resiko, berani mengemukakan pendapat dan memiliki keyakinan”.

Berdasarkan kajian karakteristik materi dan faktor internal siswa yang mencakup gaya belajar kreativitas siswa maka diperlukan penerapan metode pembelajaran dan media yang tepat dan sesuai agar proses pembelajaran dapat berlangsung efektif dan efisien. Selain metode pembelajaran, keberadaan media merupakan hal penting untuk mencapai tujuan pembelajaran. Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan teman sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan yang bisa menggairahkan semangat belajar siswa. Slavin (2005: 166) mendeskripsikan empat langkah utama dalam pembelajaran dengan teknik TGT yang merupakan siklus regular dari aktivitas pembelajaran, sebagai berikut: Step 1: presentasi kelas/pengarahan guru, guru mempresentasikan tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran; Step 2: belajar tim, para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai materi; Step 3: turnamen, para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang homogen, dengan meja turnamen tiga atau empat peserta (kompetisi dengan tiga atau empat peserta); Step 4: rekognisi tim, skor tim dihitung

Page 3: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

156 

berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Permainan/game yang digunakan dapat berasal permainan sehari-hari yang sudah dikenal siswa dengan dimodifikasi sehingga lebih bersifat edukasi. Contoh game yang banyak dikenal siswa antara lain: ular tangga dan puzzle.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, perlu adanya penelitian untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa menggunakan metode TGT dengan media games ular tangga dan puzlle pada materi bahan kimia dalamkehidupan sehari-hari dengan memperhatikan gaya belajar dan kreativvitas siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya: 1) perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan metode TGT dengan media games ular tangga dan puzzle; 2) perbedaan prestasi belajar siswa yang memiliki gaya belajar visual dan kinestetik; 3) perbedaan prestasi belajar siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah; 4) interaksi antara metode TGT media game ular tangga dan puzzle dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar siswa; 5) interaksi antara metode TGT dengan media games ular tangga dan puzzle dengan kreativitas terhadap prestasi belajar siswa; 6) interaksi antara gaya belajar dengan kreativitas terhadap prestasi belajar siswa; 7) interaksi antara metode TGT dengan media games ular tangga dan puzzle, gaya belajar, dan kreativitas terhadap prestasi belajar siswa. Metode Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuasi eksperimen yang dilakukan di SMP Negeri 7 Purworejo. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik cluster random sampling. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini ada 4 kelas, yaitu kelas VIII A dan VIII E sebagai kelas eksperimen pertama yang akan dikenai metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen kedua akan menggunakan metode TGT media game puzzle.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan: 1) metode tes untuk mendapatkan nilai prestasi kognitif dan kreativitas siswa; 2) metode angket digunakan untuk mendapatkan nilai prestasi afektif dan gaya belajar siswa. Instrumen pelaksanaan

pembelajaran meliputi silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lember kerja siswa (LKS), media ular tangga dan puzzle. sedangkan instrumen pengambilan data meliputi tes prestasi belajar ranah kognitif, tes kreativitas, angket gaya belajar, dan angket sikap untuk prestasi belajar ranah afektif. Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji kruskall wallis dengan bantuan software SPSS 18. Hasil Penelitian dan Pembahasan Tabel 1: Uji Kruskal Wallis terhadap Prestasi Kognitif

No Perhitungan Sig

1. Metode TGT media ular tangga dan puzzle

0,097

2. Gaya belajar 0,812 3. Kreativitas siswa 0,000 4. Metode*Gaya belajar 0,358 5. Metode*Kreativitas siswa 0,000 6. Gaya belajar*Kreativitas siswa 0,000 7. Metode*Gaya belajar*Kreativitas siswa 0,000

Tabel 2: Uji Kruskal Wallis Terhadap Prestasi

Afektif

No Perhitungan Sig

1. Metode TGT media ular tangga dan puzzle

0,328

2. Gaya belajar 0,012 3. Kreativitas siswa 0,282 4. Metode*Gaya belajar 0,058 5. Metode*Kreativitas siswa 0,432 6. Gaya belajar*Kreativitas siswa 0,016 7. Metode*Gaya belajar*Kreativitas siswa 0,319

1. Hipotesis Pertama

Pengujian hipotesis pertama terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,097 dan 0,328 (tabel 1 dan 2), maka Ho diterima yang berarti tidak ada perbedaan prestasi kognitif dan afektif siswa yang menggunaan metode TGT dengan media ular tangga dan puzzle. Meskipun demikian metode TGT dengan menggunakan dua media pembelajaran ini sama-sama dapat meningkatkan prestasi belajar kimia pada materi Bahan Kimia dalam Kehidupan. Hal ini dapat dilihat pada rata-rata prestasi belajar kimia yang menunjukkan adanya peningkatan. Nilai rata-rata ulangan harian IPA pada materi Bahan Kimia dalam Kehidupan tahun pelajaran 2011/2012 kelas kontrol 67,85, sedangkan nilai rata-rata ketika menggunakan metode TGT

Page 4: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

157 

dengan media ular tangga dan puzzle masing-masing 70,78 dan 73,96. Dengan demikian kedua media pada metode TGT tersebut sama-sama dapat digunakan dalam pembelajaran IPA khususnya pada materi Bahan Kimia dalam Kehidupan.

Teams Games Tournaments (TGT) merupakan salah satu pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok yang heterogen dengan melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan rasa tanggung jawab, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Menurut Slavin (2005: 170) komponen utama dalam TGT terdiri atas pengajaran, belajar tim, turnamen dan rekognisi tim. Pada tahap pengajaran, guru mempresentasikan materi di depan kelas. Presentasi disampaikan dengan singkat dan jelas yang selanjutnya materi dikembangkan melalui belajar tim. Pada tahapan belajar tim, para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai dan memperdalam materi. Pada tahapan ini peran tutor sebaya sangat diharapkan sehingga siswa yang belum menguasai materi dapat belajar dari teman dalam satu kelompok yang sudah menguasai. Disamping itu siswa dapat saling bekerja sama dalam memecahkan masalah. Tahapan berikutnya adalah turnamen, pada tahapan ini siswa memainkan game akademik dalam meja turnamen. Siswa saling berlomba untuk memenangkan permainan. Pada tahapan turnamen ini peneliti menggunakan dua jenis game yaitu ular tangga dan puzzle pada kelas yang berbeda. Pada permainan ular tangga soal-soal ditempatkan pada beberapa kotak, dan bagi siswa yang pionnya menduduki kotak yang ada soalnya mendapat bonus jika bisa menjawab pertanyaan dengan benar tetapi jika jawabannya salah siswa tersebut mendapatkan hukuman. Kemenangan ditentukan bagi siswa yang mencapai finish terlebih dahulu. Sedangkan pada permainan puzzle siswa mencocokkan antara soal dan jawaban yang terpasang pada papan dan potongan puzzle. Kemenangan ditentukan pada kelompok yang berhasil menyelesaikan puzzle dengan benar. Gambar puzzle secara utuh akan sangat membantu siswa

dalam menyelesaikan game tersebut. Tahap terakhir adalah rekognisi tim. Pada tahapan ini skor tim dihitung berdasarkan jumlah skor anggota tim. Kelompok yang memenangkan game akademik diberi penghargaan berupa hadiah dan tambahan nilai pada hasil ulangan harian materi Bahan Kimia dalam Kehidupan. Berdasarkan karakteristik dari kedua game akademik tersebut untuk dapat memenangkan permainan ular tangga siswa tidak terlalu dituntut untuk dapat menjawab pertanyaan dengan benar, karena dengan menjawab salah pun siswa dapat mencapai finish ketika pionnya sering menempati kotak yang ada tangganya. Demikian pula sebaliknya siswa yang dapat menjawab pertanyaan dengan benar pionnya dapat berada ditempat paling belakang ketika sering menduduki kotak yang bergambar ekor ular. Maka faktor keberuntungan juga dominan dalam memenangkan game ini. Sedangkan pada game akademik puzzle siswa dituntut untuk menjawab pertanyaan dengan benar, karena ketika jawabannya salah akan menyulitkan dalam menjawab pertanyaan berikutnya. Hal ini disebabkan karena siswa tinggal mencocokkan antara soal pada papan alas puzzle dan jawaban pada potongan puzzle. Maka untuk dapat memenangkan game puzzle ini siswa dituntut harus belajar dengan sungguh-sungguh. Idealnya kelas yang menggunakan game puzzle memiliki rerata prestasi yang lebih tinggi dibanding dengan kelas ular tangga, tetapi pada kenyataannya sama. Ada beberapa faktor yang menyebabkan prestasi belajar siswa dengan game puzzle reratanya sama dengan game ular tangga antara lain: pada permainan puzzle empat siswa menghadapi satu puzzle, idealnya satu siswa satu puzzle sehingga siswa lebih bertanggung jawab dalam memenangkan kelompoknya; tempat bermainnya di dalam ruangan, idealnya ketika satu puzzle dihadapkan dengan empat siswa, tempatnya di ruangan terbuka, antara pernyataan dan soal berjarak minimal 5m Untuk mengambil dan memasangkan jawaban pada papan puzzle siswa jalan atau lari dengan membaca pertanyaan, mencari jawaban, dan memasangkan pertanyaan dan jawaban.

Berdasarkan pengamatan dari peneliti, selama proses pembelajaran siswa cukup bersemangat dan termotivasi untuk mengikuti pelajaran dan memenangkan game akademik. Tiap-tiap kelompok saling berlomba baik dalam

Page 5: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

158 

belajar tim maupun game akademik. Hal ini dapat diketahui dari penilaian afektif siswa dimana rerata untuk nilai afektif siswa dengan media game ular tangga 75,83 dan puzzle 74,44. Hal ini berimbas pada peningkatan prestasi belajar kognitif siswa pada materi Bahan Kimia dalam Kehidupan.

2. Hipotesis Kedua

Pengujian hipotesis kedua terhadap prestasi kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,812 dan 0,012 (tabel 1 dan 2), maka untuk prestasi kognitif Ho diterima dan presrasi afektif Ho ditolak yang berarti tidak ada pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar kognitif dan terdapat pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar afektif siswa dalam proses pembelajaran. Gaya belajar siswa diharapkan memberikan pengaruh terhadap prestasi belajar IPA materi Bahan Kimia dalam Kehidupan. Namun kenyataannya tidak memberikan pengaruh. Hal ini menimbulkan pertanyaan lebih lanjut akan perbedaan relatifnya. Dari hasil uji analisis mean (rerata) diperoleh informasi bahwa siswa dengan gaya belajar visual cenderung mendapatkan prestasi yang lebih baik. Mean untuk gaya belajar visual 72,61 sedangkan kinestetik 71,83, tetapi dari uji statistik perbedaan angka tersebut belum menunjukkan adanya perbedaan.

Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah siswa yang memiliki gaya belajar visual jauh lebih banyak dibandingkan dengan gaya belajar kinestetik. Dari 128 responden 88 siswa memiliki gaya belajar visual sedangkan 40 siswa memiliki gaya belajar kinestetik. Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan mengapa siswa yang memiliki gaya belajar visual jauh lebih banyak dibandingkan dengan kinestetik. Pertama, pengajaran yang dilakukan oleh guru-guru senior sejak siswa duduk dibangku SD, siswa cenderung sangat dibatasi kebebasannya. Pada saat menerima pelajaran, siswa harus duduk dengan tenang tidak diperbolehkan bicara dengan teman, tidak boleh bergerak-gerak, bahkan ketika ada siswa yang menunjukkan keaktifannya dalam bergerak dianggap nakal atau melanggar aturan. Fenomena semacam ini akan menghambat bahkan bisa mematikan potensi siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik. Maka tidak sedikit siswa yang sebetulnya memiliki gaya belajar kinestetik ternyata masuk dalam kategori visual karena jarang menggunakan

potensi/ kebiasaan yang dimilikinya untuk sarana memudahkan memahami pelajaran. Kedua, tidak ada siswa yang mutlak memiliki ciri-ciri gaya belajar visual saja atau kinestetik saja atau auditori saja, yang ada hanya yang paling dominan. Yang dominan pada gaya belajar visual, siswa tersebut juga memiliki ciri gaya belajar kinestetik ataupun auditori, demikian pula yang dominan pada auditori maupun kinestetik.

Pada penelitian ini gaya belajar siswa hanya diamati berdasarkan dua kriteria, yaitu gaya belajar visual dan kinestetik. Tetapi dalam satu kelas gaya belajar auditori, gaya belajar variatif, misalnya audiovisual, audiokinestetik dan lainnya tidak terukur. Hal ini memungkinkan siswa yang memiliki kecenderungan bergaya belajar visual juga memiliki gaya belajar auditori walaupun prestasinya tidak terlalu besar. Demikian pula siswa yang memiliki kecenderungan bergaya belajar kinestetik juga memiliki gaya belajar auditori. Dengan demikian memungkinkan siswa dapat menggunakan gaya belajar auditori yang dimilikinya untuk melakukan proses belajar. Maka gaya belajar tidak mempengaruhi pada perolehan prestasi belajar siswa.

3. Hipotesis Ketiga

Pengujian hipotesis ketiga terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,282 (tabel 1 dan 2), maka untuk prestasi belajar kognitif Ho ditolak dan prestasi belajar afektif Ho diterima yang berarti ada pengaruh perbedaan kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif siswa, namun tidak ada pengaruh kreativitas siswa terhadap prestasi belajar afektif siswa. Tingkat kreativitas siswa diketahui memberikan efek yang berbeda terhadap pencapaian prestasi belajar IPA, dimana siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi mendapatkan rerata prestasi 76,91, sedangkan siswa yang memiliki tingkat kreativitas rendah mendapatkan rerata 67,22. Siswa dengan tingkat kreativitas tinggi memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menyelesaikan masalah–masalah IPA dibanding siswa yang memiliki kreativitas rendah. Menurut Utami Munandar (2004: 35) ciri dari kepribadian kreatif adalah sebagai berikut: mempunyai daya imajinasi yang tinggi, mempunyai inisisatif, mempunyai minat yang luas, mandiri dalam berfikir, bersifat ingin tahu,

Page 6: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

159 

selalu ingin mendapatkan pengalaman-pengalaman baru, memiliki kepercayaan diri yang kuat, penuh semangat, berani mengambil resiko, berani mengemukakan pendapat dan memiliki keyakinan. Dalam pembelajaran dengan metode TGT kreativitas siswa sangat berpengaruh terhadap pencapaian prestasi belajar siswa. Dalam kerja kelompok dan saat menjalankan turnamen dengan game akademik daya imajinasi, inisiatif, semangat yang tinggi, keberanian mengambil resiko dan kepercayaan yang kuat dari siswa sangat membantu akan keberhasilan kelompok dalam memenangkan turnamen. Permasalahan-permasalahan yang diberikan pada tiap kelompok akan mudah dipecahkan ketika siswa yang ada dalam kelompok tersebut memiliki semangat dan keyakinan yang kuat, keberanian mengemukakan pendapat ke teman sekelompok atau lintas kelompok. Sedangkan dalam game akademik diperlukan inisiatif yang tinggi, keberanian mengambil resiko, dan kepercayaan terhadap diri sendiri yang kuat. Maka kreativitas sangat diperlukan dalam tahapan-tahapan pembelajaran dengan metode TGT tersebut. Maka jelaslah bahwa siswa yang mempunyai tingkat kreativitas yang tinggi dengan metode TGT akan mendapatkan prestasi belajar yang lebih tinggi pula. Dan siswa yang memiliki tingkat kreativitas rendah akan terpacu meningkatkan kreativitasnya.

4. Hipotesis Keempat

Pengujian hipotesis keempat terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,358 dan 0,058 (tabel 1 dan2), maka Ho diterima yang berarti tidak ada interaksi antara metode pembelajaran TGT dengan gaya belajar terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa. Pada penelitian ini gaya belajar siswa hanya diamati berdasarkan dua kriteria, yaitu gaya belajar visual dan kinestetik. Gaya belajar audio tidak diteliti karena pada metode TGT dengan media game ular tangga dan puzzle yang lebih dominan hanya visual dan kinestetik. Siswa yang memiliki gaya belajar visual dalam belajarnya lebih dominan menggunakan indera penglihatan, instruksi tertulis, sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik dalam belajarnya lebih dominan menggunakan gerakan fisik (bahasa tubuh). Baik media ular tangga maupun puzzle dalam permainannya banyak melibatkan indera penglihatan maupun

gerak tubuh, sehingga siswa yang memiliki gaya belajar visual maupun kinestetik dapat dapat mengikutinya dengan baik. Hal ini berimbas pada prestasi belajarnya. Sehingga siswa yang memiliki gaya belajar visual maupun kinestetik sama-sama mengalami peningkatan dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional.

5. Hipotesis Kelima Pengujian hipotesis kelima terhadap

prestasi belajar kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,432 (tabel 1 dan 2), maka untuk prestasi belajar kognitif Ho ditolak dan prestasi belajar afektif Ho diterima yang berarti ada interaksi antara metode pembelajaran TGT dengan kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif siswa namun tidak ada interaksi terhadap prestasi belajar afektif siswa. Dari hasil analisa data dapat disimpulkan bahwa siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi lebih cocok dengan menggunakan media puzzle dalam game akademiknya dibandingkan dengan ular tangga. Demikian pula untuk siswa yang memiliki tingkat kreativitas rendah, penggunaan game puzzle memberikan prestasi yang lebih tinggi daripada ular tangga. Siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi diajar dengan metode TGT media puzzle memiliki rata-rata prestasi belajar sebesar 78,75, kreativitas tinggi-media ular tangga rata-ratanya 75,27, kreativitas rendah media puzzle rata-ratanya 69,17 dan kreativitas rendah-media ular tangga rata-ratanya 64,99.

Baik media games ular tangga maupun puzzle dalam permainannya membutuhkan kreativitas untuk dapat menyelesaikan game dengan lebih cepat. Pada game ular tangga siswa dituntut untuk bisa menjawab soal dengan benar jika punya keinginan untuk sampai pada kotak finish yang lebih cepat. Maka siswa dituntut harus belajar sebelum mereka mengikuti game akademik tersebut. Dalam game ular tangga kadang keberuntungan dalam mengocok dadu dapat juga memenangkan permainan. Sehingga kemenangan tidak hanya ditentukan oleh motivasi belajar dan kreativitas siswa, tetapi juga ditentukan oleh faktor keberuntungan. Maka siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi cenderung kurang tertarik dengan game ular tangga. Lain halnya dengan media game puzzle. Siswa harus benar-benar dapat

Page 7: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

160 

memasangkan jawaban dan soal dengan benar. Setelah beberapa soal dan jawaban terpasangkan dengan benar siswa akan terbantu dengan gambar yang terbentuk dari potongan-potongan puzzle tersebut. Di sini kreativitas siswa sangat diperlukan untuk dapat menyelesaikan puzzle dengan cepat dan benar. Siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi cenderung lebih suka game puzzle dibandingkan dengan ular tangga.

6. Hipotesis Keenam

Pengujian hipotesis keenam terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,016 (tabel 1 dan 2), maka Ho ditolak yang berarti ada interaksi antara gaya belajar dengan kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa. Dari hasil analisa data disimpulkan bahwa siswa yang memiliki gaya belajar visual dengan tingkat kreativitas tinggi memiliki rata-rata prestasi yang paling tinggi yaitu 77,44 dibanding dengan yang lain. Siswa dengan gaya belajar visual-kreativitas rendah memiliki rata-rata 68,00, gaya belajar kinestetik-kreativitas tinggi memiliki rata-rata 75,99 dan gaya belajar kinestetik-kreativitas rendah memiliki rata-rata 64,89. Dengan demikian siswa dengan tingkat kreativitas tinggi baik gaya belajar visual maupun kinestetik memiliki prestasi yang lebih tinggi dibanding dengan yang memiliki dibandingkan dengan yang memilikitingkat kreativitas rendah. Siswa yang memiliki gaya belajar visual-kreativitas tinggi memiliki ciri-ciri mudah mengingat dengan assosiasi visual, dominan pada indera penglihatan, teliti, tekun membaca dan cepat, mempunyai daya imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif, mempunyai minat yang luas, bersifat ingin tahu, penuh semangat, dan berani mengambil resiko. Sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik-kreativitas tinggi memiliki ciri-ciri lebih suka belajar dengan praktek langsung, senang menggunakan bahasa tubuh, banyak gerak fisik, menyukai permainan yang menyibukkan secara fisik, mempunyai daya imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif, mempunyai minat yang luas, bersifat ingin tahu, penuh semangat, dan berani mengambil resiko. Materi bahan kimia dalam rumah tangga bersifat hafalan, pemahaman dan aplikatif. Bahan-bahan kimia yang diajarkan

dapat ditemui siswa dalam kehidupan sehari-hari. Siswa yang mempunyai rasa ingin tahu tinggi punya inisiatif untuk berusaha mengkaitkan hal-hal yang dipelajari dengan bahan-bahan yang mereka jumpai di rumah maupun dilingkungannya. Kemudian mereka berusaha untuk memahami sifat dan kegunaan bahan-bahan tersebut. Semakin mereka tahu dan semakin banyak bahan-bahan yang mereka kenal, maka mereka akan berusaha untuk mencari bahan-bahan lain yang belum ada dilingkungan sekitarnya untuk dipelajarinya. Dengan seperti ini siswa yang memiliki kreativitas tinggi akan dengan melakukan semuanya, sedangkan siswa dengan kreativitas rendah akan terpacu mengasah potensi diri untuk lebih kreatif.

7. Hipotesis Ketujuh

Pengujian hipotesis ketujuh terhadap prestasi belajar kognitif dan afektif siswa didapat nilai p sebesar 0,000 dan 0,319 (tabel 1 dan 2), maka untuk prestasi belajar kognitif Ho ditolak dan prestasi belajar afektif Ho diterima yang berarti ada interaksi antara metode, gaya belajar dengan kreativitas terhadap prestasi belajar kognitif namun tidak ada interaksi terhadaap prestasi belajar afektif siswa. Berdasarkan uji rerata prestasi belajar siswa interaksi antara metode, gaya belajar dan kreativitas sebagai berikut: siswa yang diajar dengan metode TGT dengan media ular tangga, gaya belajar visual dan kreativitas tinggi memiliki rerata 75,55; ular tangga-visual-kreativitas rendah 66,48; ular tangga-kinestetik-kreativitas tinggi 74,72; ular tangga-kinestetik-kreativitas tinggi 74,72; ular tangga-kinestetik-kreativitas rendah 61,86; puzzle-visual-kreativitas tinggi 79,62; puzzle-visual-krearivitas rendah 69,11; puzzle-kinestetik-kreativitas tinggi 77,17; dan puzzle-kinestetik-kreativitas rendah 69,45. Dari data tersebut disimpulkan bahwa: (1) siswa dengan kreativitas tinggi, gaya belajar visual lebih baik menggunakan media puzzle; (2) siswa dengan kreativitas tinggi, gaya belajar kinestetik lebih baik menggunakan media puzzle; (3) siswa dengan kreativitas rendah-gaya belajar visual lebih baik menggunakan media puzzle; (4) siswa dengan kreativitas rendah, gaya belajar kinestetik lebih baik menggunakan media puzzle.

Dengan demikian penggunaan media puzzle dalam metode TGT jauh lebih baik dan

Page 8: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

161 

cocok untuk siswa dengan tingkat kreativitas tinggi maupun rendah, dengan gaya belajar visual maupun kinestetik. Siswa yang memiliki gaya belajar visual-kreativitas tinggi memiliki ciri-ciri mudah mengingat dengan assosiasi visual, dominan pada indera penglihatan, teliti, tekun membaca dan cepat, mempunyai daya imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif, mempunyai minat yang luas, bersifat ingin tahu, penuh semangat, dan berani mengambil resiko. Sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik-kreativitas tinggi memiliki ciri-ciri lebih suka belajar dengan praktek langsung, senang menggunakan bahasa tubuh, banyak gerak fisik, menyukai permainan yang menyibukkan secara fisik, mempunyai daya imajinatif yang tinggi, mempunyai inisiatif, mempunyai minat yang luas, bersifat ingin tahu, penuh semangat, dan berani mengambil resiko. Pembelajaran dengan metode TGT media ular tangga dan puzzle dapat mengakomodasi kedua sifat tersebut, dan yang memiliki kreativitas rendah mereka akan terpacu dengan meningkatkan kreativitasnya. Kesimpulan dan Rekomendasi

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Tidak ada perbedaan prestasi belajar kognitif

maupun afektif siswa yang dikenai pembelajaran TGT menggunakan media games ular tangga dan puzzle.

2. Tidak ada perbedaan prestasi kognitif siswa yang memiliki gaya belajar visual dan kinestetik, namun terdapat perbedaan pada prestasi afektif siswa. Siswa yang memiliki gaya belajar visual mendapatkan nilai prestasi afektif lebih baik daripada siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik.

3. Terdapat perbedaan prestasi kognitif siswa yang memiliki kreativitas tinggi dan rendah namun tidak terhadap prestasi belajar afektif siswa. Siswa yang memiliki tingkat kreativitas tinggi mendapatkan nilai prestasi kognitif lebih baik daripada siswa yang memiliki tingkat kreativitas rendah.

4. Tidak ada interaksi antara penggunaan media games ular tangga dan puzzle dengan gaya belajar siswa terhadap prestasi kognitif, namun ada interaksi terhadap prestasi afektif siswa.

5. Ada interaksi antara penggunaan media games ular tangga dan puzzle dengan kreativitas terhadap prestasi kognitif siswa, namun tidak ada interaksi terhadap prestasi afektif siswa.

6. Ada interaksi antara gaya belajar dengan kreativitas siswa terhadap prestasi kognitif dan afektif siswa.

7. Ada interaksi antara media games ular tangga dan puzzle, gaya belajar dengan kreativitas terhadap prestasi kognitif siswa, namun tidak ada interaksi terhadap prestasi afektif siswa.

Rekomendasi dari hasil penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Penggunaan pembelajaran metode TGT

dengan media games ular tangga dan puzzle merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan pada materi bahan kimia dalam kehidupan sehingga mempermudah siswa dalam mempelajari dan menguasai materi. Penggunaan media games membuat siswa termotivasi dalam belajar.

2. Gaya belajar merupakan salah satu faktor internal siswa yang mempengaruhi pada prestasi belajar siswa. Guru hendaknya mengetahui gaya belajar masing-masing siswa sehingga ada perhatian khusus pada setiap siswa dan lebih tepat dalam memilih metode dan jenis medianya.

3. Kreativitas siswa merupakan salah satu faktor internal siswa yang mempunyai pengaruh pada prestasi belajar siswa. Guru hendaknya mengetahui tingkat kreativitas masing-masing siswa sehingga adanya upaya untuk meningkatkan tingkat kreativitas siswa. Salah satu caranya adalah melibatkan proses berpikir siswa secara aktif dengan bimbingan guru.

DAFTAR PUSTAKA Asrori. (2007). Psikologi Pembelajaran. Bandung:

Wacana Prima De Porter, Bobby. (2008). Quantum Learning.

Bandung: Mizan Pustaka Slavin, R.E. (2005). Cooperative Learning, Teori,

Risae dan Praktik. Bandung: Nusa Media Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu.

Jakarta: Bumi Aksara. Utami Munandar. (1992). Mengembangkan Bakat

dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia

Page 9: PEMBELAJARAN IPA DENGAN METODE TGT …eprints.uns.ac.id/1580/1/131-236-1-SM.pdf · metode TGT menggunakan media game ular tangga sedangkan kelas VIII C dan VIII D sebagai kelas eksperimen

JURNAL INKUIRI ISSN: 2252-7893, Vol 1, No 2, 2012 (hal 154-162) http://jurnal.pasca.uns.ac.id

162 

Utami Munandar. (2004). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia