PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA … · i PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA...

13
i PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh: Andy Gohan Pardede 08 07 05714 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2014

Transcript of PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA … · i PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA...

i

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA

KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

Derajat Sarjana Teknik Informatika

Oleh:

Andy Gohan Pardede

08 07 05714

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

2014

ii

HALAMAN PENGESAHAN

iii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini Kupersembahkan kepada:

TUHAN ku yang MAHA PENGASIH

Buat Bapak, Ibu, dan Saudara-Saudara tersayang.

Untuk semua Teman-temanku

Dan

Semua pihak yang membantuku

Menyelesaikan tugas akhir ini

KALIAN LUAR BIASA .

“Gantungkan cita-cita mu setinggi langit!

Bermimpilah setinggi langit.

Jika engkau jatuh,

engkau akan jatuh di antara bintang-bintang.”

~ Ir. Soekarno ~

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang

Maha Esa atas berkat dan kebaikan-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan laporan skripsi ini dengan baik.

Skripsi merupakan studi akhir yang merupakan salah satu

tugas akhir yang diwajibkan kepada mahasiswa Program

Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Universitas Atma Jaya Yogyakarta setelah lulus

matakuliah teori, praktikum, kerja praktik, dan kuliah

kerja nyata. Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah

untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika di

Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan

terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Kusworo Anindito, S.T.,M.T. selaku Dosen

Pembimbing I, yang dengan sangat baik membimbing

dan membantu penulis dari awal sampai selesainya

skripsi ini.

2. Bapak Eduard Rusdianto, S.T., M.T. selaku Dosen

Pembimbing II yang telah banyak membantu penulis

dari awal sampai selesainya skripsi ini.

3. Ayah, Ibu, dan saudara-saudaraku yang slalu

mendoakan dan memberi semangat serta kepercayaan

selama skripsi.

4. Keluarga besar NEO-IT, ARJUNA, dan PANTIE

Community yang slalu ada memberikan perhatian.

5. Teman-teman kontrakan Babe, Wahyu, Tiar, Neris,

Ghale, Adit, Erik, Agnes, Dodi, Kose, Laras,

Indri, Russ, Dimas, Ayit, Edel, Nora, dan Okky

v

slalu senantiasa memberi semangat buat penulis.

6. Teman-teman angkatan lawas TF bang Joe, Ade,

Nico, Moshe, Ferdi, Daniel, Valen, Ongen, Riki,

mbak Nita, Dias, Sigap, dan semuanya.

7. Teman-teman ART Wira, Suchi, AR std, dan semuanya

terima kasih.

8. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu

persatu yang telah membantu dan mendukung

penyelesaian tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam mengerjakan karya

tulis ini masih ada kekurangannya, untuk itu penulis

mengharapkan saran dan kritik yang sifatnya membangun,

semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat khususnya bagi

penulis sendiri dan pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, Juli 2014

Penulis

Andy Gohan Pardede

NIM. 08 07 05714

vi

INTISARI

Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan

teknologi di dalam era yang semakin global ini, tak

dapat dipungkiri bahwa kemampuan dalam berbahasa asing,

terutama bahasa Inggris sangat penting. Dunia

pendidikan di Indonesia, bahasa Inggris telah menjadi

salah satu mata pelajaran dari tingkat sekolah dasar

sampai tingkat universitas. Sehingga pembelajaran

bahasa Inggris menjadi sangat penting untuk diterapkan

bagi anak.

Dengan adanya masalah tersebut penulis membuat

sebuah aplikasi media pembelajaran kosa kata bahasa

Inggris yang ditujukan bagi anak dengan menggunakan

teknologi augmented reality untuk perangkat smartphone

bersistem operasi android. aplikasi ini dapat

memberikan pengajaran mengenai bahasa Inggris melalui

gambar-gambar dengan metode flash card. Gambar dibuat

pada marker lalu aplikasi membaca marker dan memberikan

informasi kata dalam bahasa Inggris dan cara

pengucapannya.

Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil

membangun aplikasi media pembelajaran kosa kata bahasa

Inggris bagi anak menggunakan augmented reality

berbasis android. Hasil penelitian ini diharapkan

dapat meningkatkan metode flash card sehingga

memberikan pengajaran yang lebih tepat mengenai

pengucapan/intonasi bahasa Inggris.

Kata kunci : augmented reality, marker, flash card,

android, kosa kata bahasa Inggris, anak.

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ................................. ii

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................... iii

KATA PENGANTAR ..................................... iv

INTISARI ........................................... vi

DAFTAR ISI ........................................ vii

DAFTAR GAMBAR ...................................... xi

DAFTAR TABEL ..................................... xiii

BAB I ............................................... 1

PENDAHULUAN ......................................... 1

1.1 Latar Belakang ................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ................................ 3

1.3 Batasan Masalah ................................ 3

1.4 Tujuan ......................................... 4

1.5 Metodologi ..................................... 4

1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir .............. 5

BAB II .............................................. 7

TINJAUAN PUSTAKA .................................... 7

BAB III ............................................ 11

viii

LANDASAN TEORI ..................................... 11

3.1 Flash Card .................................... 11

3.1.1 Sejarah Flash Card ........................ 11

3.1.2 Pengembangan Flash Card ................... 11

3.2 Pendidikan Anak ............................... 13

3.3 Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak ........ 14

3.4 Augmented Reality (AR) ........................ 15

3.5 Vuforia Qualcomm .............................. 20

3.5.1 Vuforia API Reference ..................... 21

3.5.2 Vuforia SDK ............................... 22

3.6 Unity 3D ...................................... 26

3.7 Android ....................................... 27

BAB IV ............................................ 29

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ........................ 29

4.1 Analisis SIstem ............................... 29

4.1.1 Lingkup Masalah ........................... 29

4.1.2 Perspektif Produk ......................... 30

4.1.3 Fungsi Produk ............................. 31

4.1.4 Kebutuhan Antarmuka Eksternal ............. 33

4.1.4.1 Antarmuka Pemakai ...................... 33

4.1.4.2 Antarmuka Perangkat Keras .............. 33

ix

4.1.4.3 Antarmuka Perangkat Lunak .............. 33

4.1.5 Kebutuhan Fungsionalitas Perangkat Lunak .. 34

4.1.5.1 Data Flow Diagram (DFD) ................ 34

4.1.5.1.1 Level 0 LearnENG .................... 34

4.1.5.1.2 Level 1 LearnENG .................... 35

4.2 Perancangan Sistem ............................ 37

4.2.1 Papan Cerita .............................. 37

4.2.1.1 Hierarki Papan Cerita LearnENG ......... 37

4.2.1.2 Alur Papan Cerita ...................... 37

BAB V .............................................. 44

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .................. 44

5.1 Definisi Perangkat Lunak ...................... 44

5.2 Implementasi Sistem ........................... 45

5.2.1 Antarmuka Splashscreen .................... 45

5.2.2 Antarmuka Main Menu ....................... 46

5.2.2.1 Antarmuka formMulaiAR .................. 47

5.2.2.1.1 Antarmuka Marker Telah Dideteksi .... 48

5.2.2.2 Antarmuka formPanduan .................. 51

5.2.2.3 Antarmuka formTentang .................. 52

5.3 Hasil Pengujian Terhadap Pengguna ............. 55

5.3.1 Anaslis Hasil Untuk Antarmuka dan

Fungsionalitas Aplikasi ...................... 55

x

5.3.2 Analisis Hasil Untuk Kemudahan Pengguna

Aplikasi ..................................... 57

5.3.3 Analisis Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi

.............................................. 58

BAB VI ............................................. 60

PENUTUP ............................................ 60

6.1 Kesimpulan .................................... 60

6.2 Saran ......................................... 60

DAFTAR PUSTAKA ..................................... 61

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Flash Card Tentang Buah-buahan .......... 11

Gambar 3.2 Milgram’s Reality – VC .................. 18

Gambar 3.3 Sistem High-level Vuforia (Developer

Vuforia,2014) ...................................... 21

Gambar 3.4 Diagram Aliran Data Vuforia (Developer

Vuforia,2014) ...................................... 22

Gambar 3.5 Metode Fast Corner Detection ............ 26

Gambar 3.6 Arsitektur Android ...................... 28

Gambar 4.1 Arsitektur Perangkat Lunak LearnENG ..... 31

Gambar 4.2 DFD level 0 LearnENG .................... 35

Gambar 4.3 DFD level 1 LearnENG .................... 36

Gambar 4.4 Hierarki Papan Cerita LearnENG .......... 37

Gambar 5.1 Penggunaan Aplikasi LearnENG ............ 45

Gambar 5.2 Antarmuka Splashscreen .................. 45

Gambar 5.3 Antarmuka Main Menu ..................... 46

Gambar 5.4 Antarmuka formMulaiAR ................... 47

Gambar 5.5 Antarmuka marker ikan ................... 48

Gambar 5.6 Antarmuka Marker ikan menampilkan suara . 49

Gambar 5.7 Antarmuka marker mobil .................. 49

Gambar 5.8 Antarmuka Marker Mobil menampilkan suara 50

Gambar 5.9 Antarmuka formPanduan ................... 51

xii

Gambar 5.10 Antarmuka formTentang .................. 52

Gambar 5.11 Grafik Pengujian Antarmuka dan

Fungsionalitas ..................................... 56

Gambar 5.12 Grafik Pengujian Kemudahan Aplikasi .... 57

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian .................. 10

Tabel 5.1 Tabel Hasil Pengujian .................... 53