Pemb. Berbasis Problem Solving
-
Upload
agussripurwanto -
Category
Documents
-
view
10 -
download
4
Embed Size (px)
description
Transcript of Pemb. Berbasis Problem Solving
-
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metodologi Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada
BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode
penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh
Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa R&D merupakan
metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk, maka penelitian ini
akan menghasilkan suatu produk.
Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk
perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia
pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text
Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono
(2011 : 407) bahwa Penelitian research and development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
kefektifan produk tersebut. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis
metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan
didukung oleh teori para ahli.
B. Prosedur Penelitian
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang
harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada
beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono
(2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang
digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :
-
25
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam pengembangaan
multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain,
pengembangan, implementasi dan penilaian . Fase-fase tersebut digambarkan ke
dalam diagram pada Gambar 3.2.
Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai
tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan
tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk,
Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu
multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti,
penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran,
maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti
mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut
diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang
disesuaikan dengan penelitian ini :
Revisi Desain
Uji Coba Produk
Revisi Produk
Uji Coba Pemakaian
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Produk
Produksi Masal
Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan R&D Sugyono (2012:409)
-
26
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107)
1. Analisis
Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan
yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis
bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan
multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101)
dalam tahap analisis peneliti ... menetapkan keperluan pengembangan software
dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar
kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan
lingkungan.
informasi Pendidik &Peserta didik
SKKD Hasil Pengembangan
Sarana Prasarana informasi
Pendidik &Peserta didik
Metode Pembelajaran
Hasil Pembelajaran
Media
Sarana Prasarana
informasi
Pendidik &Peserta didik
Hasil Pembelajaran
Sarana Prasarana
RPP
informasi
Pendidik &Peserta didik
Hasil Pembelajaran
Sarana Prasarana
Pendidik &Peserta didik
informasi
Pendidik &Peserta didik
Hasil Pembelajaran
Instrumen Penelitian
analisis
desain
pengembangan implementasi
penilaian
Revisi/Umpan Balik Kurikulum
Metode
Pembelajaran
Prototipe
Metode Ujian
Sistem
Lingkungan
-
27
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus
dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.
a. Studi literatur
Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk
multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan
dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan
penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang
kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi
pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak
menyimpang.
b. Studi lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di
lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan
pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi
lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga
diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.
2. Desain
Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka
dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia
pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang
direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan
blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia
pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.
Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101) ... pada tahap ini penulis
membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur
yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka.
Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu
multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan
Antarmuka Pemakai.
-
28
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
a. Flowchart
Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang
dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia
tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam
bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) flowchart adalah adalah
penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari
suatu program . Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah
jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat
pada Tabel 3.1.
b. Storyboard
Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut
bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau
materi dalam multimedia yang digambarkan.
c. Rancangan Antarmuka Pemakai
Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan
memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai
multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada
storyboard yang telah dibuat.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi
multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai
tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir
(2012:101) mengatakan bahwa tahap pengembangan berdasarkan model ID dan
storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip
software pengajaran dan pembelajaran.
-
29
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart
No Nama Simbol Penjelasan
1. Input/Output Mempresentasikan Input data atau Output
data yang diproses atau informasi
2. Proses Mempresentasikan Operasi
3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain
flowchart khususnya halaman yang sama
4. Anak Panah Alur kerja
5. Penjelasan Komentar tambahan
6. Keputusan Kuputusan dalam program
7. Predefined
process
Rincian operasi ada ditempat lain
8. Preparation Pemberian harga awal
9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart
10. Dokumen I/O dalam format yang dicetak
11. Pita Magnetik I/O yang menggunakan pita magnetik
12. Magnetik Disk I/O yang menggunakan magnetik disk
13. Magnetik Drum I/O yang menggunakan magnetik drum
14. On-line Storage I/O yang menggunakan penyimpanan akses
langsung
15. Punched Tape I/O yang menggunakan pita kertas berlubang
16. Manual Input Input yang dimasukan secara manual dari
keyboard.
17. Display Output yang ditampilkan pada terminal
18. Manual Operation Operasi Manual
19. Communication
Link
Transmisi data melalui channel komunikasi,
seperti telepon
20. Off-line Storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh
komputer secar langsung.
-
30
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah:
pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian
aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan
prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka
prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.
4. Implementasi
Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan
kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna
atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan
merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang
dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) pada tahap
implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.
Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan
multimedia yang telah dikembangkan.
5. Penilaian
Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa
dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh
pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi
pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk
menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir (2012:101) juga menyatakan
bahwa pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan
kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan
software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih
sempurna.
Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah
dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia
pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup
Languate (HTML) dapat dilihat pada Gambar 3.3.
-
31
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
C. Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2011:117) Populasi adalah wilayah generalisasi yang
terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan
sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.
Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk
menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language,
untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1
Kota Bandung kelas XI.
Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian
dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan
bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar,
dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya
dari :
1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana
2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini
menyangkut banyak sedikitnya data.
3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian
yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih
baik.
Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA
PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang
dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini ,
diantaranya adalah : instrumen studi lapangan , instrumen untuk validasi ahli,
instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan
digunakan pada penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut :
-
32
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran
interaktif berbasis problem solving
-
33
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Instrumen studi lapangan
Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan
baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan
di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi
terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving.
2. Instrumen validasi ahli
Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka
dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan
kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita
kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya.
Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur
dengan menggunakan skala pengukuran rating scale.
Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran,
terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008).
Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek
Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk
penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek
Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada
Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut 3.3.
3. Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia
Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran
interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data
penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari
instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang
digunakan dijelaskan pada tabel 3.4.
-
34
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media
No Aspek Isi
1 Aspek
Umum
a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda)
b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar,
dan efektif)
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun
dengan cara konvensional)
2 Aspek
Rekayasa
Perangkat
Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,
b. Reliabilitas (kehandalan),
c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan,
f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan
software yang ada),
g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam
eksekusi,
h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur
kerja program),
i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).
3 Aspek
Komunikasi
Visual
a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah
dicerna oleh siswa,
b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering
digunakan), agar menarik perhatian,
c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi
ajar dan mudah diingat,
d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada,
agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif),
e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun
simbolik,
f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep
kreatif dan topik yang dipilih,
g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal
agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi
psikologisnya,
h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali
dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur
tersebut,
i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan
untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi
secara nyata,
j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya,
Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect)
sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
-
35
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi
No Aspek Isi
1 Aspek Umum
a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak
asal beda),
b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik,
benar, dan efektif),
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain
ataupun dengan cara konvensional).
3 Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,
c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan
pembelajaran,
d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,
e. Interaktivitas,
f. Penumbuhan motivasi belajar,
g. Kontekstualitas,
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,
i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,
j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,
k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,
l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.
2 Aspek Subtansi Materi
a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,
b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,
c. Kedalaman materi,
d. Aktualitas.
4. Instrumen motivasi belajar siswa
Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator
motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83)
terdiri dari :
a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang
lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan
dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan
prestasi yang telah dicapainya).
c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa
(misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan,
pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral
dan sebagainya).
-
36
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
d) Lebih senang bekerja mandiri.
e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,
berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).
f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).
g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia
No Aspek Pertanyaan
Aspek Perangkat Lunak
1 Usabilitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
mudah digunakan
- Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
nyaman digunakan
2 Reliabel - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
tidak lambat ketika digunakan
- Selama digunakan tidak ada error
- Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai
respon yang baik
3 Kompabilitas - Dapat digunakan di komputer lain
- Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain
Aspek Pembelajaran
4 Interaktivitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving
memberikan respon dengan baik
- Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran
dengan baik
5 Minat - Memberikan semangat belajar
- Menambah pengetahuan
6 Kesesuaian bidang
studi
- Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran
HTML
Aspek Komunikasi Visual
7 Visual - Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving
menarik
- Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna
- Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca
8 Audio - Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran
- Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar
9 Layout - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving mudah dipahami
- Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving menarik
- Tombol navigasi diletakan dengan tepat
-
37
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
E. Teknik Analisis Data
1. Analisis data instrumen studi lapangan
Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai
kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut
berupa angket semi terbuka.
2. Analisis data instrumen validasi ahli
Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis
problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141)
menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka
kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale
ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan
skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi
empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%.
Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada
posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan
rating scale :
0 25 50 75 100
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
-
38
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :
Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi
Skor
Persentase(%)
Interpretasi
0 - 25 Kurang
25 - 50 Cukup
50 - 75 Baik
75 - 100 Sangat baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan
dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem
solving.
3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia
Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn
interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis
validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting
bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka
yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono
(2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan
yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat
baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk
menyatakan kurang baik.
Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia
pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan
Sugiyono (2011 : 99) yakni :
P =
x 100%
-
39
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Keterangan :
P = angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan
menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka
setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala
interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat
secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya
semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan
dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada
pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi.
0 25 50 75 100
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
4. Analisis data motivasi belajar siswa
Instrumen motivasi belajar yang digunakan adalah angket dengan
menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif,
maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif,
Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan
Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku
sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai
berikut:
P =
x 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.