Pemb. Berbasis Problem Solving

16
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa “ R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk”, maka penelitian ini akan menghasilkan suatu produk. Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011 : 407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan didukung oleh teori para ahli. B. Prosedur Penelitian Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono (2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :

description

pengembangan berbasis pemecahan masalah

Transcript of Pemb. Berbasis Problem Solving

  • Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    A. Metodologi Penelitian

    Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada

    BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode

    penelitian Research & Development (R&D). Sebagaimana yang dikatakan oleh

    Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa R&D merupakan

    metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk, maka penelitian ini

    akan menghasilkan suatu produk.

    Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk

    perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia

    pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text

    Markup Language (HTML). Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono

    (2011 : 407) bahwa Penelitian research and development adalah metode

    penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

    kefektifan produk tersebut. Sehingga pada penelitian ini R&D merupakan jenis

    metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan

    didukung oleh teori para ahli.

    B. Prosedur Penelitian

    Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang

    harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada

    beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian R&D. Menurut Sugiyono

    (2011:409), penelitian jenis R&D mempunyai beberapa tahapan, seperti yang

    digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :

  • 25

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Sedangkan Munir (2012 :107) menyatakan bahwa dalam pengembangaan

    multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain,

    pengembangan, implementasi dan penilaian . Fase-fase tersebut digambarkan ke

    dalam diagram pada Gambar 3.2.

    Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai

    tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan

    tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk,

    Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu

    multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti,

    penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran,

    maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti

    mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut

    diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

    Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang

    disesuaikan dengan penelitian ini :

    Revisi Desain

    Uji Coba Produk

    Revisi Produk

    Uji Coba Pemakaian

    Potensi dan Masalah

    Pengumpulan Data

    Desain Produk

    Validasi Desain

    Revisi Produk

    Produksi Masal

    Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan R&D Sugyono (2012:409)

  • 26

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir (2012:107)

    1. Analisis

    Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan

    yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis

    bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan

    multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir (2012:101)

    dalam tahap analisis peneliti ... menetapkan keperluan pengembangan software

    dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar

    kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan

    lingkungan.

    informasi Pendidik &Peserta didik

    SKKD Hasil Pengembangan

    Sarana Prasarana informasi

    Pendidik &Peserta didik

    Metode Pembelajaran

    Hasil Pembelajaran

    Media

    Sarana Prasarana

    informasi

    Pendidik &Peserta didik

    Hasil Pembelajaran

    Sarana Prasarana

    RPP

    informasi

    Pendidik &Peserta didik

    Hasil Pembelajaran

    Sarana Prasarana

    Pendidik &Peserta didik

    informasi

    Pendidik &Peserta didik

    Hasil Pembelajaran

    Instrumen Penelitian

    analisis

    desain

    pengembangan implementasi

    penilaian

    Revisi/Umpan Balik Kurikulum

    Metode

    Pembelajaran

    Prototipe

    Metode Ujian

    Sistem

    Lingkungan

  • 27

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus

    dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.

    a. Studi literatur

    Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk

    multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan

    dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan

    penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang

    kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi

    pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak

    menyimpang.

    b. Studi lapangan

    Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di

    lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan

    pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi

    lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga

    diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.

    2. Desain

    Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka

    dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia

    pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang

    direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan

    blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia

    pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.

    Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir (2012:101) ... pada tahap ini penulis

    membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur

    yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka.

    Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu

    multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan

    Antarmuka Pemakai.

  • 28

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    a. Flowchart

    Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang

    dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia

    tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam

    bentuk flowchart. Menurut Widada (2005) flowchart adalah adalah

    penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari

    suatu program . Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah

    jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat

    pada Tabel 3.1.

    b. Storyboard

    Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut

    bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau

    materi dalam multimedia yang digambarkan.

    c. Rancangan Antarmuka Pemakai

    Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan

    langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan

    memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur

    penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai

    multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada

    storyboard yang telah dibuat.

    3. Pengembangan

    Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi

    multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai

    tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir

    (2012:101) mengatakan bahwa tahap pengembangan berdasarkan model ID dan

    storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip

    software pengajaran dan pembelajaran.

  • 29

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart

    No Nama Simbol Penjelasan

    1. Input/Output Mempresentasikan Input data atau Output

    data yang diproses atau informasi

    2. Proses Mempresentasikan Operasi

    3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain

    flowchart khususnya halaman yang sama

    4. Anak Panah Alur kerja

    5. Penjelasan Komentar tambahan

    6. Keputusan Kuputusan dalam program

    7. Predefined

    process

    Rincian operasi ada ditempat lain

    8. Preparation Pemberian harga awal

    9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart

    10. Dokumen I/O dalam format yang dicetak

    11. Pita Magnetik I/O yang menggunakan pita magnetik

    12. Magnetik Disk I/O yang menggunakan magnetik disk

    13. Magnetik Drum I/O yang menggunakan magnetik drum

    14. On-line Storage I/O yang menggunakan penyimpanan akses

    langsung

    15. Punched Tape I/O yang menggunakan pita kertas berlubang

    16. Manual Input Input yang dimasukan secara manual dari

    keyboard.

    17. Display Output yang ditampilkan pada terminal

    18. Manual Operation Operasi Manual

    19. Communication

    Link

    Transmisi data melalui channel komunikasi,

    seperti telepon

    20. Off-line Storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh

    komputer secar langsung.

  • 30

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah:

    pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian

    aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan

    prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka

    prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.

    4. Implementasi

    Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan

    kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna

    atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis

    problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan

    merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang

    dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir (2012:101) pada tahap

    implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan

    dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.

    Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan

    multimedia yang telah dikembangkan.

    5. Penilaian

    Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa

    dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh

    pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi

    pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk

    menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir (2012:101) juga menyatakan

    bahwa pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan

    kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan

    software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih

    sempurna.

    Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah

    dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia

    pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup

    Languate (HTML) dapat dilihat pada Gambar 3.3.

  • 31

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    C. Populasi dan Sampel

    Menurut Sugiyono (2011:117) Populasi adalah wilayah generalisasi yang

    terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu

    yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan

    sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi.

    Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk

    menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language,

    untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1

    Kota Bandung kelas XI.

    Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian

    dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto (2006:134) mengungkapkan

    bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga

    penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar,

    dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung setidak-tidaknya

    dari :

    1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana

    2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini

    menyangkut banyak sedikitnya data.

    3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian

    yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih

    baik.

    Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA

    PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3.

    D. Instrumen Penelitian

    Instrumen merupakan alat untuk mengumpulkan data dari penelitian yang

    dilakukan. Ada beberapa instrumen yang digunakan pada penelitian ini ,

    diantaranya adalah : instrumen studi lapangan , instrumen untuk validasi ahli,

    instrumen penilaian siswa terhadap multimedia. Instrumen penelitian yang akan

    digunakan pada penelitian ini akan dijelaskan sebagai berikut :

  • 32

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Gambar 3.3 : Gambar prosedur penelitian multimedia pembelajaran

    interaktif berbasis problem solving

  • 33

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    1. Instrumen studi lapangan

    Pada tahap analisis dibutuhkan suatu instrumen terhadap keadaan di lapangan

    baik itu kebutuhan ataupun permasalahan yang terjadi. Instrumen yang digunakan

    di lapangan adalah berupa angket atau kuesioner yang terdiri dari pertanyaan semi

    terbuka. Hasil wawancara tersebut kita konversi sebagai kebutuhan umum dalam

    pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving.

    2. Instrumen validasi ahli

    Untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang dikembangakan, maka

    dibutuhkan suatu instrumen untuk menilainya. Instrumen tersebut ditujukan

    kepada para ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang kita

    kembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada didalamnya.

    Instrumen yang digunakan untuk validasi ahli adalah berupa angket yang diukur

    dengan menggunakan skala pengukuran rating scale.

    Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran,

    terdapat beberapa aspek yang dirujuk dari (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008).

    Untuk penilaian media maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, aspek

    Rekayasa Perangkat Lunak dan aspek Komunikasi Visual. Sedangkan untuk

    penilaian materi maka aspek yang dilihat adalah aspek Umum, Aspek

    Pembelajaran dan Aspek Substansi Materi. Penilaian media, dijelaskan pada

    Tabel 3.2. Dan penilaian materi dijelaskan pada tabel berikut 3.3.

    3. Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia

    Instrumen penilaian atau respon siswa terhadap multimedia pembelajaran

    interaktif berbasis problem solving digunakan untuk menggumpulkan data

    penilaian dari siswa terhadap multimedia. Instrumen tersebut diadaptasi dari

    instrumen penilaian untuk ahli media dan ahli materi. Adapun instrumen yang

    digunakan dijelaskan pada tabel 3.4.

  • 34

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Tabel 3. 2 : Tabel penilaian aspek media

    No Aspek Isi

    1 Aspek

    Umum

    a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda)

    b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar,

    dan efektif)

    c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun

    dengan cara konvensional)

    2 Aspek

    Rekayasa

    Perangkat

    Lunak

    a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan,

    b. Reliabilitas (kehandalan),

    c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

    d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)

    e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan,

    f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan

    software yang ada),

    g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam

    eksekusi,

    h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk

    instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas,

    terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur

    kerja program),

    i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat

    dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).

    3 Aspek

    Komunikasi

    Visual

    a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah

    dicerna oleh siswa,

    b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering

    digunakan), agar menarik perhatian,

    c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi

    ajar dan mudah diingat,

    d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada,

    agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif),

    e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun

    simbolik,

    f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep

    kreatif dan topik yang dipilih,

    g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal

    agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi

    psikologisnya,

    h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali

    dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur

    tersebut,

    i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan

    untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi

    secara nyata,

    j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya,

    Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect)

    sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.

  • 35

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Tabel 3. 3 : Tabel penilaian aspek materi

    No Aspek Isi

    1 Aspek Umum

    a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak

    asal beda),

    b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik,

    benar, dan efektif),

    c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain

    ataupun dengan cara konvensional).

    3 Aspek Pembelajaran a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur),

    b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

    c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan

    pembelajaran,

    d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas,

    e. Interaktivitas,

    f. Penumbuhan motivasi belajar,

    g. Kontekstualitas,

    h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

    i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan,

    j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

    k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

    l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

    2 Aspek Subtansi Materi

    a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,

    b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan,

    c. Kedalaman materi,

    d. Aktualitas.

    4. Instrumen motivasi belajar siswa

    Untuk mengukur motivasi belajar siswa maka dibutuhkan indikator-indikator

    motivasi dalam belajar. Indikator motivasi belajar menurut Sardiman (2011:83)

    terdiri dari :

    a) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang

    lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

    b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa). Tidak memerlukan

    dorongan dari luar untu berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan

    prestasi yang telah dicapainya).

    c) Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah untuk orang dewasa

    (misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan,

    pemberantasan korupsi, penentangan terhadap setiap tidak kriminal, amoral

    dan sebagainya).

  • 36

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    d) Lebih senang bekerja mandiri.

    e) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis,

    berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

    f) Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).

    g) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.

    h) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

    Tabel 3. 4 : Tabel penilaian atau repon siswa terhadap multimedia

    No Aspek Pertanyaan

    Aspek Perangkat Lunak

    1 Usabilitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

    mudah digunakan

    - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

    nyaman digunakan

    2 Reliabel - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

    tidak lambat ketika digunakan

    - Selama digunakan tidak ada error

    - Komponen multimedia seperti tombol dan menu mempunyai

    respon yang baik

    3 Kompabilitas - Dapat digunakan di komputer lain

    - Dapat diinstalisasi/dijalankan di komputer lain

    Aspek Pembelajaran

    4 Interaktivitas - Multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving

    memberikan respon dengan baik

    - Interaktifitas membantu menyampaikan materi pembelajaran

    dengan baik

    5 Minat - Memberikan semangat belajar

    - Menambah pengetahuan

    6 Kesesuaian bidang

    studi

    - Materi di dalam multimedia sesuai dengan bahan pelajaran

    HTML

    Aspek Komunikasi Visual

    7 Visual - Tampilan multimedia pembelajaran berbasis problem solving

    menarik

    - Perpaduan warna memberikan kenyamanan mata pengguna

    - Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca

    8 Audio - Latar musik selaras dengan tema multimedia pembelajaran

    - Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar

    9 Layout - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis

    problem solving mudah dipahami

    - Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis

    problem solving menarik

    - Tombol navigasi diletakan dengan tepat

  • 37

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    E. Teknik Analisis Data

    1. Analisis data instrumen studi lapangan

    Analisis dari instrumen studi lapangan dapat dilihat langsung sebagai

    kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut

    berupa angket semi terbuka.

    2. Analisis data instrumen validasi ahli

    Untuk melihat tingkat validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis

    problem solving, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:141)

    menyatakan bahwa dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka

    kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Perhitungan rating scale

    ditentukan dengan rumus sebagai berikut :

    P =

    x 100%

    Keterangan :

    P = angka persentase,

    Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

    Selanjutnya hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan

    skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi

    empat secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%.

    Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada

    posisi mana. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan

    rating scale :

    0 25 50 75 100

    Kurang Cukup Baik Sangat Baik

  • 38

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

    Tabel 3. 5 : Tabel interpretasi

    Skor

    Persentase(%)

    Interpretasi

    0 - 25 Kurang

    25 - 50 Cukup

    50 - 75 Baik

    75 - 100 Sangat baik

    Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan

    dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem

    solving.

    3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia

    Analisis data instrumen penilain siswa terhadap multimedia pembelajarn

    interaktif berbasis problem solving menggunakan cara yang sama seperti analisis

    validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting

    bagi penyusun dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka

    yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap insturmen Sugiyono

    (2011:98). Siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pertanyaan

    yang diajukan pada instrumen yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat

    baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk

    menyatakan kurang baik.

    Dalam perhitungan angket penilaian siswa dan guru terhadap multimedia

    pembelajaran berbasis problem solving menggunakan rumus yang dikemukakan

    Sugiyono (2011 : 99) yakni :

    P =

    x 100%

  • 39

    Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language (HTML) Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

    Keterangan :

    P = angka presentase

    Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

    Selanjutnya hasil perhitungan dari masing-masing soal diinterpretasikan

    menurut skala interpretasi. Jika ingin melihat presentase secara keseluruhan, maka

    setelah dilakukan penghitungan lalu nilai dari setiap soal di rata-ratakan. Skala

    interpretasi diperoleh dengan cara membagi jumlah skor ideal menjadi empat

    secara kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen berarti 100%. Artinya

    semua responden memberi penilian empat. Presentasi dari hasil penghitungan

    dicocokkan dengan skala interpretasi dan dilihat skor hasil penghitungan berada

    pada posisi mana. Contoh dari skala interpretasi.

    0 25 50 75 100

    Kurang Cukup Baik Sangat Baik

    4. Analisis data motivasi belajar siswa

    Instrumen motivasi belajar yang digunakan adalah angket dengan

    menggunakan skala Likert. Oleh karena itu, untuk keperluan analisis kuantitiatif,

    maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2009: 93). Pada pernyataan positif,

    Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi 2, dan

    Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 sedangkan pada pernyataan negatif berlaku

    sebaliknya. Pada angket motivasi belajar ini akan dianalisis dengan rumus sebagai

    berikut:

    P =

    x 100%

    Keterangan :

    P = angka persentase,

    Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.