Pedoman User Interface

46
Interaksi Manusia Dan Kompute r 1 PEDOMAN UMUM PEDOMAN UMUM PERANCANGAN USER INTERFACE PERANCANGAN USER INTERFACE

description

Interaksi Manusia Dan Komputer

Transcript of Pedoman User Interface

Page 1: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 1

PEDOMAN UMUMPEDOMAN UMUMPERANCANGAN USER PERANCANGAN USER

INTERFACEINTERFACE

Page 2: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 2

PROSES PERANCANGAN

Tujuan Umum1. Software Engineering -> suatu cara memahami struktur proses

perancangan, dimana proses tersebut dapat mendukung efektifitas perancangan sistem interaktif

2. Aturan Perancangan -> dalam bentuk standar & guidelines, memberikan arah perancangan untuk meningkatkan sifat-sifat interaktif sistem

3. Rekayasa dayaguna -> menawarkan penggunaan secara eksplisit untuk menilai keberhasilan suatu produk

4. Perancangan Iterative -> kerjasama antara customer dengan perancang untuk mendapatkan umpan balik, yang berbentuk keputusan, mempengaruhi dayaguna diawal proses perancangan

5. Perancangan melibatkan pengambilan berbagai keputusan diantara sejumlah alternatif

Page 3: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 3

PENGERTIAN PERANCANGAN

Menurut Verzello/ John Reuter III :Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancangan bangun implementasi : "menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “

Menurut John Burch & Gary GrudnitskiDesain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Menurut George M. ScottDesain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analis sistem

Page 4: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 4

PERANCANGAN ?

Dengan demikian Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk5. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi

6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem

Page 5: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 5

TUJUAN PERANCANGAN

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

Page 6: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 6

TAHAP PERANCANGAN

1. PERANCANGAN OUTPUT2. PERANCANGAN INPUT3. PERANCANGAN DIALOG4. PERANCANGAN DATABASE

Page 7: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 7

PERANCANGAN OUTPUT

Output adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Yang dimaksud dengan output pada tahap desain ini adalah output yang berupa tampilan dimedia keras atau di layar video.

JENIS-JENIS OUTPUT1. Output intern ( internal output )

adalah output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Output jenis ini dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan dan laporan- laporan lainnya.

2. Output ekstern (eksternal output )adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkan. Contohnya : faktur, check, tanda terima pembayaran dll.

FORMAT OUTPUTBentuk atau format dari ouput dapat berupa keterangan-keterangan, tabel atau grafik

Langkah-langkah desain ouput secara umum1. Menentukan kebutuhan output dari sistem baru2. Menentukan parameter dari output

Page 8: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 8

HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN OUTPUT

Tipe output (Eksternal, Internal) Isi output (keterangan atau informasi) Format output (berupa keterangan/narrative,

tabel atau grafik) Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam

periode tertentu)

Page 9: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 9

PERANCANGAN INPUT

Alat input dapat digolongkan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung.

1. Alat input langsung adalah alat input yang langsung dihubungkan dengan CPU.

2. Alat input tidak langsung adalah alat input yang tidak langsung dihubungkan ke CPU, contohnya KTC (key to card), KTT (key to tape) dan KTD ( key to disk )

JENIS INPUT dapat dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu1. Input ekstern adalah input yang berasal dari luar

organisasi,seperti faktur pembelian,kwitansi-kwitansi dari luar organisasi.

2. Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi seperti misalnya faktur penjualan, order penjualan dsb.

Langkah-langkah desain input secara umum :1. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru2. Menentukkan parameter dari input

Page 10: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 10

HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN INPUT Tipe input Fleksibel format Kecepatan Akurat Metode verifikasi Mudah dikoreksi Keamanan Mudah digunakan Kompatibel dengan sistem yang lain Biaya yang ekonomis

Page 11: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 11

PERANCANGAN DIALOG

Tujuan dari perancangan Dialog adalah :

1. Untuk menjaga agar pemasukan data benar

2. Untuk menjawab pertanyaan yang sering diajukan oleh pemakai Tipe Dialog :

1. Dialog Aktif

Pemakai mengajukan pertanyaan atau memasukan data

Page 12: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 12

Lanjutan PERANCANGAN DIALOG

2. Dialog PasifPada tipe ini pemakai memilih pilihan yang tersedia

Yang perlu diperhatikan dalam Perancangan Dialog adalah :

1. Mudah digunakan2. Dapat memberikan petunjuk3. Menggambarkan atau sesuai

dengan keinginan pemakai4. Cepat memberikan respon5. Dapat menampilkan pesan

kesalahan6. Fleksibel

Page 13: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 13

HAL YANG DIPERHATKAN UNTUK PERANCANGAN DIALOG

Mudah digunakanDapat memberikan petunjukMenggambarkan atau sesuai dengan

keinginan pemakaiCepat memberikan responDapat menampilkan pesan kesalahanFleksibel

Page 14: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 14

PERANCANGAN DATABASE

Basis Data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpangan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk manipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting di sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system .

Langkah-langkah desain database secara umum :1. Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru2. Menentukan parameter dari file database

Page 15: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 15

MODEL PERANCANGAN

REKAYASA SISTEM

Page 16: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 16

MODEL PERANCANGAN

1. Model Perancangan Mental Desainer (Designer’s Mental Design Model)Model ini diformulasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari interaksi yang dilakukan dengan user.

2. Model Perancangan Mental User (User’s Mental Design Model)Idealnya model ini dan model desain sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses desain diulang hingga model desain sistem konseptual sama dengan model desain mental user

3. Model Perancangan Sistem Konseptual Menggambarkan modeling tool, seperti Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), decision table, screen prototype of report, decision tree, dll.

Page 17: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 17

RASIONALITAS PERANCANGAN

Adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat

Keuntungan nya :

1. Dalam bentuk ekplisit, menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team perancang, sehingga pada tahapam desain/pemeliharaan, anggota team memahami keputusan yang telah dibuat, alternatif yang telah diteliti dan alasan yang menyebabkan alternatif dipilih.

2. Akumulasi pengetahuan digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip

3. Usaha yang diperlukan memaksa perancang untuk bersikap hati-hati dalam mengambil keputusan desain

Page 18: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 18

Tujuan Rekayasa Sistem

Page 19: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 19

Tujuan Rekayasa Sistem

Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.

Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.

Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.

Page 20: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 20

Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj.)

Fungsionalitas yang semestinya.Kehandalan, ketersediaan, keamanan,

dan integritas data.Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan

portabilitas.Penjadualan dan anggaran.

Page 21: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 21

Fungsionalitas yang Semestinya

Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.

Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.

Fungsionalitas harus lengkap.

Page 22: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 22

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data

Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.

Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.

Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.

Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

Page 23: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 23

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas

Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.

Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.

Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.

Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

Page 24: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 24

Tujuan Perancangan Antarmuka PemakaiPenentuan sasaran masyarakat pemakai

dan tugas-tugasnya sangat penting.Desain yang baik bagi komunitas yang

satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.

Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

Page 25: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 25

Lima Faktor Manusia Terukur

Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari

cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas

dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan

kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai

mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Page 26: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 26

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan

Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.

Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

Page 27: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 27

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan

Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.

Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.

Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.

Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.

Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

Page 28: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 28

PRINSIP DANPRADIGMA

Page 29: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 29

SISTEM INTERAKTIF Sistem interaktif memungkinkan user mencapai suatu

tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

Page 30: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 30

Tentang Pendayagunaan Sistem Interaktif

Ada 2 pertanyaan :

1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/dibangun supaya mempunyai daya guna tinggi?

2. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna suatu sistem interaktif ?

Page 31: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 31

Dua Pendekatan

Pradigma : sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna dari sistem tersebut

Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut

Page 32: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer32

JENIS PRADIGMA

1. Time Sharing Satu komputer yang mampu mendukung untuk multiuser Meningkatkan keluaran dari sistem

2. Video Display Unit (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisaikan abstrak data

3. Programming Toolkits(alat bantu pemrograman) Alat bantu pemrogram, memungkinkan programmer

meningkatkan produktivitasnya

Page 33: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 33

4. Komputer Pribadi Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user

tunggal

5. Sistem Window dan Interface WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers)

Sistem window memungkinkan user berdialog /berinteraksi dgn komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda

6. Metapora Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami

sebelumnya Contoh : Spreadsheet metapora dari accounting

Keyboard metapora dari mesin tik

JENIS PRADIGMA

Page 34: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 34

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem

dengan cepat Contoh : WYSIWYG(What You See Is What You Get)

8. Bahasa vs Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang

memungkin akses atau browsing secara non-linera dan random

JENIS PRADIGMA

Page 35: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer

35

10. Multi-Modality Sistem yang tergantung pada penggunaan

beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh : Visual (mata), Haptic (peraba kulit),

Audio (telingga)11. Computer-Supported Coorprative Work (CSCW) Sistem yang dirancang untuk memungkinkan

interaksi antar manusia melalui komputer dan dipresentasikan dalam satu produk.

Contoh : e-mail

JENIS PRADIGMA

Page 36: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer

36

PRINSIP PENDAYADUNAAN

• LearnabilityKemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang masikmal

• FlexibilityMenyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

• RabustnessTingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya/tujuan(goal) yg diinginkan

Page 37: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 37

Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility

PredictabilityMendukung user untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksisebelumnya

SynthesizabilityMendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini

FamiliarityPengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem baru

GeneralizabilityMendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam dan diluar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip

ConsistencyKemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi/tugas obyektif yang sama

Page 38: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 38

Dialog InitiativeMemungkinkan user terbebas dari kendala2 buatan pada dialog input yang diapksakan oleh sistem

Multi ThreadingKemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat

Task MigratabilityKemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari ekseskusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user /sistem /berbagi diantaranya

SubsitutivityMemungkinkan nilai2 ekivalen antara intup dan output yang masing2 seacara bebas dapat disubtitusi

CustomizabilityKemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user/sistem

Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas

Page 39: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 39

Observability

Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan

Recoverability

Kemampuan unser untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal

Responsiveness

Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dgn sistem Task Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user inginkan dan dengan cara yang user ketahui

Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

Page 40: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 40

MODEL USER DALAM DESAIN

Page 41: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 41

MODEL USER DALAM DESAIN

Model sering digunakan dalam proses desain, model dapat bersifat :

1. Evaluative -> mengevaluasi desain yang ada

2. Generative -> mempunyai distribusi pada proses desain

Page 42: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 42

MODEL KOGNITIF

Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori : Representasi hirarki tugas user dan struktur goal

-> formulasi goal dan tugas Model linguistik dan grammer -> grammer dari

transisii artikulasi, bagaimana pemahamannya oleh user

Model tingkat device dan fisik -> artikulasi tingkat motorik manusia

Page 43: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 43

MODEL LINGUISTIK

Interaksi user dengan komputer dari segi bahasa, yang paling sering digunakan adalah dialog

1. Back-Nour Form (BNF)

Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa tersebut

2. Task-Action Grammer (TAG)

Mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur bahasa dan menggunakan nama perintah

Page 44: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 44

MODEL FISIK DAN DEVICE

Tugas dapat didekomposisi menjadi 2 fase :

1. Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas

2. Execution tugas menggunakan fasilitas sistem Memberikan prediksi untuk kegiatan pada

tahap berikutnya

Page 45: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 45

ARSITEKTUR KOGNITIF

Problem Space ModelDalam ilmu komputer, masalah biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal. Setelah masalah diidentifikasi dan sampai pada solusi programmer mempresentasikan masalah kedalam bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan

Page 46: Pedoman User Interface

Interaksi Manusia Dan Komputer 46

ITERATIVE COGNITIVE SUB-SYSTEM(ICS)

ICS membentuk sebuah model dari presepsi kognitif dan aksi

ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi

ICS menggunakan 2 tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arisitektur kognitif -> pertama artitektural dan general-purpose, kedua karakteristik pendekatan komputasional dan representasional

ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sub-sistem-sub-sistem