Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

21
Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya Halaman 1 dari 21 Interaksi Manusia dan Komputer BAB 1 PENDAHULUAN Human Computer Interaction (HCI) Definisi: Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer And Human Interaction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI) Tujuan: User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula WYSIWYG (What You See Is What You Get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita

Transcript of Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Page 1: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 1 dari 21

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN

Human Computer Interaction (HCI)

Definisi:

Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan

implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia

dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu

sendiri

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer And Human

Interaction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI)

Tujuan:

User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh

software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai

sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam

mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula

WYSIWYG (What You See Is What You Get)

Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna

Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi

pekerja

Permasalahan yang muncul:

Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang

keinginan dan lingkungan kerja pengguna

Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak

informasi

Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan

Para pengguna berbeda dari sebelumnya

Para pengguna berbeda satu dengan lainnya

Para pengguna berbeda dari kita

Page 2: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 2 dari 21

Kriteria User Friendly:

Memiliki tampilan yang bagus

Mudah dioperasikan

Mudah dipelajari

Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

Sistem IMK:

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:

HCIS = Sistem Interaksi Manusia dan Komputer

h = subsistem manusia

m = subsistem mesin

e = subsistem lingkungan

i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem

t = waktu, lamanya interaksi terjadi

Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK:

Aplikasi IMK:

Perkantoran

Kendali prosesPenerbangan

Komunikasi

Desain pekerjaan

Pelatihan/seleksi

dll

HCI

Computational linguistics Artificial

intelligence

Cognitive science

Ergonomics

Organizational psychology

Mathematics

Cognitive psychology

Social psychology

Software engineering

Anthropology

Sociology

Page 3: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 3 dari 21

Kesalahan Mendasar Programmer:

Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang

Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap

orang

Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan

antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia

yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah

Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi

komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak.

Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan

Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya

menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan

intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak

memerlukan tabel data

Page 4: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 4 dari 21

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 Faktor Manusia

Pendahuluan:

• Aspek dalam sistem komputer

– Aspek hardware

– Aspek software

– Aspek brainware

• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena

manusia menggunakan panca indera

• Panca indera:

– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur

– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi

– Hidung: membedakan bau

– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin

– Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Kecakapan Manusia dan Komputer:

Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer

Estimasi Kalkulasi akurat

Intuisi Deduksi logika

Kreatifitas Aktifitas perulangan

Adaptasi Konsistensi

Kesadaran serempak Multitasking

Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin

Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan

kembali data

Pengambilan keputusan non-

deterministik

Pengambilan keputusan

deterministik

Pengenalan pola Pengolahan data

Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain

Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

Page 5: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 5 dari 21

Istilah dalam Penglihatan/Visual:

• Luminans

– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek

– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat

dilihat oleh mata akan semakin bertambah

• Kontras

– Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

– Nilai kontras dapat positif atau negatif

– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

• Kecerahan

– Tanggapan subyektif pada cahaya

– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat

berimplikasi pada kecerahan

• Sudut dan ketajaman penglihatan

– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek

dengan mata

– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum

ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh

dan ke kanan terjauh

– Daerah I, penglihatan binokuler

– Daerah II, penglihatan monokuler kiri

– Daerah III, penglihatan monokuler kanan

– Daerah IV, daerah buta

Penggunaan Warna yang Efektif:

Aspek psikologis

• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan,

magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata

• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem

penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan

bergelombang pendek

• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua

I

III II

IV

62-70 62-70

94-104 94-104

Page 6: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 6 dari 21

• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat

penambahan dan penurunan kontras

• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang

berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning,

hijau atau biru

• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat

berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau

dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek

• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan

keterbatasan dalam melihat warna

Aspek kognitif

• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna

ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.

Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak

• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier

• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar

belakang yang sama

• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa

• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya

• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk

menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk

menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna

yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar

belakang

Memori Manusia

Sensory Memory

• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer

• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak

terkodekan

• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik

Sensor Information

store

Short-term memory

Long-term memory

External environment

Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing

20-30 sec ? forever

Page 7: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 7 dari 21

Short-term memory

• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer

• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam

bentuk fisik

• Sering disebut sebagai working memory

Long-term memory • Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar”

atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang

• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif

• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

Page 8: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 8 dari 21

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 Ragam Dialog

Pengertian dialog:

• Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam

dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan

pragmatis

• IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil

tempat antara user dan sistem komputer

Aturan dalam Perancangan Dialog

• Pegang teguh konsistensi

Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu,

ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem

Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis

Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan

menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang

dilakukan

Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

• Sediakan shortcut bagi pengguna aktif

User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan

menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut

User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika

mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan

Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang

diberikan

Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat

short cuts bagi dirinya sendiri

Dengan short cut membuat user lebih produktif

• Sediakan feedback yang informatif

Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan

hasil dari aksi tersebut

Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada

perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan

komputer telah meresponnya

Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer

sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

• Sediakan error handling yang mudah

Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba

mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:

Page 9: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 9 dari 21

Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan

menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti:

“FATAL ERROR 2005”

Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error

tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure

only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of

birth fields….”

• Ijinkan pembatalan aksi

User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan

membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi

sebelumnya dengan mudah

Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan

eksplorasi

Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya

Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file),

sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

• Sediakan fasilitas bantuan (help)

User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang

mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu

yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya,

oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera

mendapatkan solusi

User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam

mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah

dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan

menolong mereka mengatasi kesulitannya

• Kurangi beban ingatan jangka pendek

Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya

Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

Karakteristik Umum Ragam Dialog

• Inisiatif

– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang

diberikan oleh komputer

– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam

artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah

yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

• Keluwesan

– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah

perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana

Page 10: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 10 dari 21

sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan

sebaliknya

• Kompleksitas

– Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang

tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara

TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak

ada keuntungan darinya

• Kekuatan

– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem

untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat

berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

• Beban informasi

– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan

pengguna

• Konsistensi

– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas

dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi

pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion

yang sudah ada

• Umpan balik

– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses

yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

• Observabilitas

– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi

user

• Kontrolabilitas

– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini

harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

• Dimana sebelumnya ia berada

• Dimana sekarang ia berada

• Kemana ia dapat pergi

• Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Interaction Style

Command Language

Bahasa Alami

Manipulasi Langsung (Direct

Manipulation)

Sistem Menu

Form fill-In (Borang Isian)

WIMP : Windows, Icons, Menus

and Pointers

Query

Page 11: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 11 dari 21

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 4 Interface Design

Perancangan Tampilan

• Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang

menarik

• Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:

– Jiwa seni yang memadai

– Mengetahui selera user secara umum

• Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan

yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan

tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

• PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK

ORANG LAIN

Cara Pendekatan

Jenis program aplikasi:

• Special purpose software

– Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang

khusus pula (special purpose software)

– Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi

keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan

– Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis

mahasiswa, pelayanan reservasi hotel

– Pendekatan yang digunakan:

• User-centered design approach: perancang dan user bersama-

sama membuat tampilan antarmuka

• User design approach: hanya user yang membuat tampilan

antarmuka

• General purpose software

– Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam

kalangan user

– Perancang dapat melakukan „pemaksaan‟ kepada user untuk menerima

tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program

tersebut tidak laku

– Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan

perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri

(customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop,

wallpaper, screensaver, dll

Page 12: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 12 dari 21

Komponen Antarmuka Pengguna

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman

yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user

yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer

2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami

3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk

mengoperasikan program itu sendiri

4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau

program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan

1. Pemilihan ragam dialog

2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model

pengguna dari tugas tersebut

3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara

terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih

4. Perancangan penanganan kesalahan

5. Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan

• Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif,

namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme

untuk mengulang pemasukan data tersebut

• Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu

tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas

• Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan

tindakan yang baru saja dilakukan

• Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi

pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks

• Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna

• Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan

yang khusus

• Pengelompokkan data yang saling berkaitan

• Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar

• Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan

sesuatu

• Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum

Page 13: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 13 dari 21

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

• Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer,

dll

• Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor,

penggunaan warna yang berbeda

• Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang

dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

• Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

• Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Page 14: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 14 dari 21

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 5 Piranti Interaktif

Piranti Input/Output

• Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara

manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik

• Diklasifikasikan sebagai:

– Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard

– Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

Piranti Input – Keyboard

• Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY,

dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik

• QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling

sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan

• Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa

sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan

menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang

minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi

ketegangan otot jari

• Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun

demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan

berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang

akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya

Piranti Input: Mouse

• Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:

– Kemampuan menggerakkan kursor, dan

– Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti

• Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar,

mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk

pilihan obyek

• Teknologi dasar mouse:

– Mekanis

– Optis

Piranti Input: Joystick

• Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas

• Teknologi dasar joystick:

Page 15: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 15 dari 21

– Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas

joystick

– Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan

tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat

pada layar

– Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah

dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick

• Sifat joystick:

– Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan

sedikit ruangan

– Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

Piranti Input: Accupoint

• Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang

diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama

dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse

• Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan

tambahan ruang untuk operasinya

• Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

Piranti Input: Trackball

• Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.

Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan

kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada

layar

• Sifat trackball:

– Mudah dipelajari

– Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)

– Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu

piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Piranti Input: Light Pens

• Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada

layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa

memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah

detektor cahaya atau photocell

• Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana

light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal

listrik dikirimkan ke komputer

Page 16: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 16 dari 21

Piranti Input: Touch Screen

• Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan

• Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan

mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik

• Sifat touch screen:

– Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah

– Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja

– Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang

ekstensif

– Dalam mengaburkan layar

– Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin

pabrik, kabin pesawat, dll

– Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk

menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)

• Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:

– Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu

merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang

menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification.

Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk

mengenali suara user

– Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu

mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase.

Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang

akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok

Masukan numerik Tombol numerik

Masukan teks Alphanumerik keyboard (QWERTY)

Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

Tracking Mouse, light pen

Page 17: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 17 dari 21

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)

• Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari

piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka

• Langsung vs tidak langsung

– Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan

aksi pada layar?

• Absolut vs relatif

– Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi

pada layar?

Panduan Memilih Piranti

• Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang

• Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta

• Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user

• Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja

• Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Piranti Keluaran: Layar Tampilan

• Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki

keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan

memiliki 3 komponen utama, yaitu:

– Pengingat digital (frame buffer)

– Layar penampil

– Pengendali tampilan (display controller)

• Ada 2 macam cara penampilan gambar:

– Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan

program tampilan

– Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar

berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

• Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb:

– Tidak stabil

– Timbul kedip pada saat gambar di refresh

– Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah –

warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan

– Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user,

cahaya ruangan, dll)

– Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik

– Dapat membuat mata cepat lelah

– Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang

elektromagnetik

Page 18: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 18 dari 21

Piranti Keluaran: Pedoman Warna

• Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10

• Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab

itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan

warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau

salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal

• Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian.

Biru sangat cocok untuk warna latar belakang

• Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan

kuning/biru

• Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Page 19: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 19 dari 21

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 6 Ergonomi

Pengertian Ergonomi

• Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-

tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya

• Faktor kenyamanan kerja

• Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi

anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain

(perancangan) untuk membuat desain tugas yang berguna

• Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja

• Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang

• Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat

dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja

• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya

• Lebih sehat

• Meningkatkan kepuasan kerja

• Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja

• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi,

meja

• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama

bekerja di depan komputer:

– Serangan miopi yang semakin besar

– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata

– Ketegangan punggung, otot siku dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi

• Prinsip fisikal

– Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau

– Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

– Bekerja dengan postur yang sesuai

– Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan

– Meminimalkan kepenatan/keletihan

– Mengurangi pengulangan yang berlebihan

– Memberikan jarak ruang dan akses

Page 20: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 20 dari 21

– Meminimalkan contact stress

– Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi

– Menciptakan lingkungan yang menyenangkan

Pencahayaan yang tepat

Temperatur yang tepat

Menahan getaran

• Prinsip kognitif

– Adanya standardisasi

– Membuat stereotipe

– Menghubungkan aksi dengan persepsi

– Mempermudah pemaparan suatu informasi

– Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail

– Memberikan image/gambaran yang jelas

– Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll

– Membuat pola/patterns

– Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan

– Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan

• Tujuan perancangan pencahayaan:

– Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya

– Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar

tampilan dan kecerahan yang ada di depan user

– Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai

layar tampilan

– Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk

pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Sumber Cahaya

• Cahaya langsung, yang berasal dari:

– Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau

– Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

• Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:

– Tembok atau partisi

– Langit-langit rumah atau plafon

– Lantai rumah

– Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen

– Bagian atas dari meja yang digunakan

– Pakaian yang digunakan oleh operator

Page 21: Modul Interaksi Manusia Dan Komputer(2)

Fakultas Teknologi Informasi - Universitas Serang Raya

Halaman 21 dari 21

Suhu dan Kualitas Udara

• Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas

sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut

ditempatkan

• Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator

dan komputer

• Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi

tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara

• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau

peralatan lainnya

• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user

• Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun

• Cara mengatasi:

– Menutup telinga dengan rapat („tuli‟)

– Memasang peredam suara