Modul I Interaksi Manusia Komputer 1. Definisi · PDF fileimplementasi dari sistem komputer...
Click here to load reader
Transcript of Modul I Interaksi Manusia Komputer 1. Definisi · PDF fileimplementasi dari sistem komputer...
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Modul I
Interaksi Manusia Komputer
1. Definisi
Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI)
dapat didefinisikan sebagai berikut :
HCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna
memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka
dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada
mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data
yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada
layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna,
interaksi dan sistem itu sendiri, seperti ditunjukan pada gambar 1.1. kunci utama HCI
adalah daya guna (usability), yang berati bahwa suatu sistem harus mudah
digunakan, memberi keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
3. Faktor-faktor pendewasaan HCI
Dibawah ini adalah menunjukan faktor-faktor yang secara langsung ikut
mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya
kecerdasan buatan (Artificial Intellegence), rekayasa perangkat lunak (software
engineering), matematika (mathematics).
Faktor rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
dinginkan; atau
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara
proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer
yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk
mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor lingusitik komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka, sangatlah penting, agar user
lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam
menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor psikologi
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah
dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki
sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan
keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem
solving)
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan kompuer. Dengan konteks multimedia
Faktor antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang
masing-masing.
Faktor ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman.
Faktor sosiologi
Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh
sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks
dari suatu interaksi.
Faktor penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum
biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar
kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Faktor matematika
Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah
bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru
belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Faktor bisnis
Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer.
Produk-produk yang dibuat, baik otu produk perusahaan, kelompok atau
perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
4. Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan
sebagai berikut :
a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-
output)
b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)
c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
vision (pandangan). Proses ini ada dua tahap, yaitu :
a) pemasukan secara fisik dan stimulus
b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus
alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energik elektrik.
b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek
tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
4. Komputer
komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi dan hasil pengolahan tersebut.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk
oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi
berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. CPU akan melakukan
tugas ini dengan cara mengeksekusi program.
5. Interaksi
Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka
(user interface)
6. Antarmuka pengguna (user interface)
Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka merupakan
gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan
juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang
baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
a. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat
dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya
bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat
b. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem
aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada.
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya
aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan
sistem manual.
c. Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-
tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir,
tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari
tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.
d. Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan
yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu
banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.
e. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh :
penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada
saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan
pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran
yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,
Access hampir sama.
f. Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user.
g. Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka
yang baik.
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu
berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai
kekuatan/bobot.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
h. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan
kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user
yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
i. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi
yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi
kesalahan.
j. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari
data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi
yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari
user.
k. Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah.
Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
l. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan
manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak
mau menunggu.
m. Invisible Technology
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari
aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan
atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan,
pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
n. Robustness
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat
berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user
friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,
dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE
NOT READY,dll.
o. Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang
dibangunnya.
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi
sistem khususnya data-data berupa file.
p. Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi
atau belajar beberapa jam saja.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan
software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses
menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
7. Peranti Bantu Pengembangan Sistem,
Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang
menghubungkan keduanya. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan
menggunakan software atau tool.
Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan
menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program
dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby.
Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan
kemudahan dalam membuat program, lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa
yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai
manusia sehari-hari, yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan
tertentu
Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi
Bahasa Tahun Penemu
Fotran 1957 Group IBM
Lisp 1958 John Mc Cathy
Algol 1958 -
Cobol 1959 Dr. Grace Hooper
Logc 1960 Seymour Papert
GPSS 1961 -
RPG 1961 Group IBM
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
APL 1962 Kenneth Iverson
Basic 1964 Jhon G, Kemeny dan Thomas E Kurtz
PL/1 1966 Group IBM
Pilot 1968 Jhon A Starkweather
Forth 1969 Charles H Moore
Pascal 1970 Niklaus Wirth
Shrdlu 1971 Terry Wignorad
Sam 76 1971 Claude Kagar
Prolog 1972 Alain Colmerauer
Smaltalk 1972 Xerox’s Palo Alto Research Center
C 1974 Dennis M Ricthie
Comad 1974 Borge Chistensen
Modula-2 1977 Niklaus Wirth
Ada 1979 Ada Augusta
C++ 1983 Bjarne Stroustrup
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi penekanan
lebih pada pemrograman berorientasi objek , seperti bahasa Visual Dbase, Visual J++,
Delphi, Visual Basic, Java dll. Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek :
Antarmuka yang lebih baik
Lebih mudah dibuat
Pemakaian sumber daya lebih sedikit
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Lebih mudah digunakan dan sebagainya
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk
meningkatkan keberhasilan aplikasi.
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem
interaksi, yaiut :
Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna
tinggi?
Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem
interaksi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab, pertanyaan atau permasalah diatas
adalah :
Paradigma : sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi,
komputasi dan sosiologi , yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan
evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing
tersebut.
Jenis Paradigma
Time sharing : satu computer yang mampu mendukung bayak user,
meningkatkan keluaran dari sistem
Video display units : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang
sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan
abstraksi data
Programming toolkits : alat Bantu pemrograman yang memungkinkan
pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Windows system dan WIMP Interface : windows, icon, menus and pointers,
suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan
berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda
Metaphor : metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora
(dalam domain PC) : spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial
Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah
kondisi internal system dengan cepat. Contoh memanipulasi langsung adalah
konsep WYSIWYG (what you see is what you get
Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
Hypertext : merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear
yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random
Multi-Modality : system multi modal interaktif adalah system yang tergantung
pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh visual
(mata), audio (telinga)
Computer-supported coorperative work: system CSCW dirancang untuk
memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan
dalam satu produk. Contoh adalah email.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :
learnabilty
o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan
dapat mencapai performance yang maksimal
flexibilty
o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
robustness
o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan
atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Modul1
PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom
Interaksi Manusia Komputer
Reference :
Sudarman dan Ariyus, Dony, “Interkasi Manusia & Komputer”, ANDI,
Yogyakarta.
Hestiningsih, indhawati, ”Catatan Kuliah Interkasi Manusia & Komputer”,
http://idhaclassroom.com/