Modul Design Grafis Dan Animasi

199
Team RPL – smkn1 dps Modul Design Grafis dan Animasi Dasar oleh : Team RPL Rekayasa Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi SMK Negeri 1 Denpasar

Transcript of Modul Design Grafis Dan Animasi

Page 1: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Modul Design Grafis

dan Animasi Dasar

oleh : Team RPL

Rekayasa Perangkat Lunak

Teknologi Informasi dan Komunikasi

SMK Negeri 1 Denpasar

Page 2: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

KONSEP DASAR DESIGN DAN ANIMASI

Unsur – unsur dasar design

Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang

Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud

dan tujuan Anda membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu

diperhatikan adalah:

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin

dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung

(curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk

atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar

yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga

(triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi

tiga, yaitu:

2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat

digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan

bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang

mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum

sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,

misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol),

bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari

suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

Page 3: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai

dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering

dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan

karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada

praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai

contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau

paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu,

kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya

pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan

latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu

obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan

penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana

yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang

bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari

bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan

menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB)

yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan

warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK)

yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda

padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Page 4: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk

desain yang Anda inginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus

(sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal

unsur-unsur di atas secara baik.

DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep

komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan

dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis

berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan

gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

PrinsipPesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien

dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Istilah

1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni

Murni.

2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar

yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau

informasi.

3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum

menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa

Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.Untuk mengantisipasi

perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas,

maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

Page 5: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual

1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar

Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.

2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa

sebagai Pengolah Visual Data Informasi.

3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem

informasi manajemen.

4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang

efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-

policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.

5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi

budaya.

6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber

serta tekniknya, yaitu:a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)b.

Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk

melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.

7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan

pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik

perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia

kewirausahaan/enterprenuership.

Apakah Desain Grafis?

Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu,

menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau

mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Dengan kata lain,

anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. Bagaimana anda

“mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap

orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. Namun

yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Sementara jika anda

menggunakan media visual atau rupa seperti poster, mengetik surat, menciptakan

logo perusahaan, iklan majalah, atau cover album DVD dan sejenisnya, walaupun

Page 6: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti

menggunakan format visual, maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan

sebagai sebuah kerja desain grafis.

Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu

seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer

atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa

dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan

prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan,

rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja

dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam

mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan

atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah

karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai

media.

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan

teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan

seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan

atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain

gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang

telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih

dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat

tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya

disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.

Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi

elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:

Desain berbasis Image

Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan

pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan

merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan

tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi

Page 7: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif

berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya.

Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan

kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang

harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang

diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer

memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan

bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image,

seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen

kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta

dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image

tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan

maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan

image yang dieksekusi oleh desainer.

Desain berbasis Type

Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan

suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari

tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka

melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu

sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan

tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi

dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi

readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu

maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual.

Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti

sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi

juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai

contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang

menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image

Stencil font identik dengan style Army Look.

Page 8: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan

visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita

perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks,

pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan

didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah,

apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman

itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda

membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis

tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi

spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa

rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan

dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada

setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat

cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring

dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan

kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau

seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu

diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer

pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu

diputuskan untuk dikomunikasikan.

Desain berbasis Image dan Type

Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk

mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai

kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan

sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi

tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya

menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk

menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype

Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat

ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari

Page 9: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang

berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah

identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan

pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas

merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam

menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan

sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan

sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.

Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience

Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan

itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga

perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan

tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang

sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung

dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan

tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi

bagian dari proses komunikasi.

Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar

bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu

dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara

sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus

dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah

client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan

peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari

masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.

Belajar Mendesign Web

Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage," animasi e-

mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel

dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas

Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel

Page 10: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah

penggunanya dalam membangun website.

Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas

template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa

yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui

bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat

seni atau tidak.

1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai

kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu

pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk

menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat

oleh orang lain.

2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi

warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan

selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal

ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF.

Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu

menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan

tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-

Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk

kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau

sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).

3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it

Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi,

bersih dan juga informatif.

4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda.

Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/

audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan

membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/

link.

Page 11: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi.

Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan

kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih

ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer

menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di

akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.

6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan,

misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik

dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan

membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus

lebih dahulu dibaca/ dilihat.

7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text,

Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat

disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan

visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam

membangun website suatu perusahaan resmi.Demikian beberapa aspek

dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website,

selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang

terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Software-software pembuat suatu websiteDesain : Untuk membuat desain suatu

homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai

tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.

1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )

2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html

3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector

4. CorelDraw : Desain berbasis vector

5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita

rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.

1. Macromedia Firework : Efek teks

Page 12: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

2. Painter : Memberikan efek lukisan

3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.

4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's

Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek

desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan

menarik dan hidup.

1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.

2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif

3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran

kecil.

4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif

5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.

6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.

7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi,

mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.

1. Alaire Homesite

2. Cold Fusion

3. Microsoft Frontpage

4. Macromedia Dreamweaver

5. Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar

desain homepage telah rampung.

Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih

interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal,

Lelang dan Iklanbaris.

Page 13: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

1. ASP ( Active Server Page )

2. Borland Delphy

3. CGI ( Common Gateway Interface )

4. PHP

5. Perl

Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar

orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.

1. Bullet FTP

2. Cute FTP

3. WS-FTP

4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP

5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish

Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file

midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.

1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan

wav.

2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi

Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak

perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah,

bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software

Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-

aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe

Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat HomepageBermacam-macam langkah yang

digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah

proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk

membuat web.

1. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam

membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu.

Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung

pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.

Page 14: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

2. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan

software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia

Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.

3. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain

homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan

kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal

tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini

dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga

menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan

bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.

4. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage

kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction

Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.

5. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti

menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit

script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu

kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver,

Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.

6. Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang,

database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita

perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming

dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy,

CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan

script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.

7. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan

scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ),

agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya

Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft

Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau

dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.

Page 15: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

8. Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin

coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-

tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah

macam-macam accesories dalam mempercantik homepage pribadi

tersebut.

Bagaimana memulai belajar DESIGN GRAFIS???

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang

memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,

menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis

di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan

sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa

tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya

diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan

seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini

dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual

untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi,

dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan

desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan

grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang

individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat

menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif

atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti

marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar

Page 16: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan

dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah

latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan

warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide

dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni

komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam

menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Kategori Desain GrafisSecara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi

beberapa kategori:1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah,

poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang

sejenis.2. Web Desain: desain untuk halaman web.3. Film termasuk CD, DVD,

CD multimedia untuk promosi.4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental

Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis,

desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.5. Desain Produk, Pemaketan

dan sejenisnya.

Program Pengolah GrafisOleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa

kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada

kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)Program ini sering digunakan untuk

keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang

sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang

diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk

dalam kelompok ini adalah:- Adobe FrameMaker- Adobe In Design-

Adobe PageMaker- Corel Ventura- Microsoft Publisher- Quark Xpress

Page 17: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

2. Aplikasi Pengolah Vektor/GarisProgram yang termasuk dalam kelompok

ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis

sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang

dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus

maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:-

Adobe Illustrator- Beneba Canvas- CorelDraw- Macromedia Freehand-

Metacreations Expression- Micrografx Designer

3. 3. Aplikasi Pengolah Pixel/GambarProgram yang termasuk dalam

kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto

(photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program

tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki

kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto

terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan

warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok

ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai

kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis,

setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan

dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.Yang termasuk dalam aplikasi ini

adalah:- Adobe Photoshop- Corel Photo Paint- Macromedia Xres-

Metacreations Painter- Metacreations Live Picture- Micrografx Picture

Publisher- Microsoft Photo Editor- QFX- Wright Image

4. 4. Aplikasi Pengolah Film/VideoProgram yang termasuk dalam kelompok

ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam

format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga

dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek

khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan

lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk

dalam kategori ini adalah:- Adobe After Effect- Power Director- Show Biz

Page 18: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

DVD- Ulead Video Studio- Element Premier- Easy Media Creator-

Pinnacle Studio Plus- WinDVD Creater- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah MultimediaProgram yang termasuk dalam kelompok

ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk

Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya

dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat

berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan

sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan

menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:- Macromedia-

Macromedia Authorware- Macromedia Director- Macromedia Flash-

Multimedia Builder- Ezedia- Hyper Studio- Ovation Studio Pro-

Macromedia Director- Macromedia Flash- Multimedia Builder- Ezedia-

Hyper Studio- Ovation Studio Pro

Page 19: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

KONSEP TENTANG GRAFIK

• Bitmap

• vektor grafik

• pengenalan photoshop

Komputer didalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu

dengan bitmap dan vektor grafik.

Bitmap

Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap

pixel

Jika kita melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar

tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik titik yang sangat kecil

dan tiap tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik titik itulah yang umum

dikenal sebagai pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan

pixel-pixel yang lain sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar.

Gambar seperti ini hampir tidak mungkin dibuat oleh tangan manusia. Bisa

dibayangkan betapa rumitnya hanya untuk untuk membuat sebuah garis lurus, bila

harus dilakukan dengan meletakkan titik-titik yang berjajar rapi secara manual.

Karena itu, gambar atau foto yang kita lihat biasanya dihasilkan oleh mesin

seperti kamera, monitor, televisi, komputer, proyektor film, scanner, printer dan

sebagainya.

resolusi

Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Dan resolusi itulah

yang menentukan kualitas dari gambar yang dihasilkan. Gambar yang sering kita

lihat dalam komputer umumnya mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau

disingkat dpi. Sebagai contoh gambar yang berukuran satu sentimeter persegi

akan memiki 72 X 72 = 5184 titik atau pixel. Misal gambar tersebut diperbesar

dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi maka jumlah pixel keseluruhan adalah

tetap yaitu 5184 pixel yang berubah adalah resolusinya, yaitu 5184 : 100 = 5,184

Page 20: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

pixel per cm. Berarti jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin

kecil dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi

suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.

gambar resolusi 30 dpi diperbesar 7 kali gambar resolusi 70 dpi diperbesar 7 kali

intensitas

Pixel pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan

jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas.

Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color)

gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin

banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan

semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis

filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16

juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum

256.

Vektor Grafik

Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan

menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam

persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar

lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga

membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi

warna sehingga terbentuklah lingkaran.

Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai kekurangan dan

kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk

Page 21: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi

kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan

resolusinya. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan

berkurang.

Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file.

Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.

Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari

persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya

sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang

kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar

tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis

tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Gambar bitmap gambar vektor grafik

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap

antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dll. Sedangkan yang

menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator,

macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar

tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih

dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. Pada bab selanjutnya kita akan

mempelajari image editor jenis bitmap yaitu adobe photoshop dan image

editor jenis vektor grafik yaitu macromedia flash.

Page 22: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Pengenalan photoshop

Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat

desain grafis dalam bentuk bitmap. Selain itu photoshop sudah sangat umum

digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak yang

memanjakan para pemakainya.

Pada bab ini dan seterusnya kita akan menggunakan adobe photoshop

versi 6 yaitu versi yang terbaru.

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop,

ruang kerja ini terdiri set standard tools, tool option, menus dan palletes.

Toolbox :tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk

menggambar tersebut berada.

Tool option :setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut

dapat dimodifikasi melalui tool option. Setiap tool mempunyai tool

option yang berbeda-beda.

Page 23: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Pallete :tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat

bantu lainnya.

Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga

muncul kotak dialog seperti dibawah. Ada beberapa option yang harus diisi:

• nama gambar yang akan dibuat

• Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan)

• Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya)

• Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan

Contoh RGB (red, green, blue) semua warna yang dipakai dalam gambar

adalah campuran primer merah, hijau, biru dengan kadar tertentu. Begitu

juga dengan CMYK(cyan, magenta, yellow, black). Jika memilih

grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam,

putih dan gradasi antara keduanya.

Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB

• Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan

dibuat. White berarti background akan berwarna putih, background color

berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah ditentukan

pada toolbox, transparent berarti gambar tidak mempunyai background

setelah selesai pilih tombol OK

Page 24: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

MENU PADA PHOTOSHOP

• file, edit, image, layer, select, filter, view, window, help

Penjelasan bagian-bagian dari photoshop meliputi menu, toolbox, pallete.

Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan, tetapi

menjelaskan hal- hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain.

File

Menu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru,

menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar, mengekspor

gambar, dan keluar program. Menu file ini sudah umum dan hampir semua

program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut.

Edit

Terdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool tool untuk

modifikasi gambar. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh

toolbox dan pallete

Image

bagian bagian yang penting:

• Mode untuk menetukan mode dari gambar. Mode ini sudah ditanyakan pada

saat membuat gambar baru, dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah

mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya.

Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah

grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain

selain hitam dan putih. Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran

untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus

diubah ke mode warna yang lain, misal RGB.

Page 25: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

• Adjust untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Dalam adjust diberikan

fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari

gambar. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus

sering melakukan latihan. Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung

diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya. Diharapkan melalui

latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing.

• Duplicate digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Jika kita

menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama.

• Image size untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun

memperkecil. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari

gambar tetapi mengubah secara keseluhan.

Ukuran awal setelah diperkecil

• Canvas size untuk mengubah ukuran kertas. Pengubahan ukuran kertas tidak

akan berpengaruh pada ukuran gambar

Page 26: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Gambar awal setelah canvas diperbesar

• Rotate canvas untuk memutar gambar

o 90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90

derajat searah jarum jam

o 90o ccw = counter clock wise artinya memutar

gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam

o arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai

derajat yang dimasukkan

o flip horizontal mencerminkan gambar horisontal.

Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan

sebaliknya

o flip vertikal mencerminkan gambar vertikal.

Gambar yang diatas akan berada di bawah dan

juga sebaliknya. Hal ini berbeda dengan memutar

180o.

gambar asli flip vertikal diputar 180o

layer

berhubungan dengan layer dan akan dibahas pada bab selanjutnya.

Select

Berhubungan dengan seleksi dan akan dibahas pada bab selanjutnya

Page 27: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Filter

Berguna untuk memberikan efek pada gambar dan akan dijelaskan pada

bab selanjutnya.

View

Bagian bagian yang penting:

• show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris

• show >grid untuk menampilkan alat bantu grid

snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. Jika fasilitas snap

digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau

menempel pada grid atau dengan object lain.

Setting dari grid dan rullers, misalnya satuan yang digunakan, warna dari grid,

dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers…/guides and

grid…

Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur

posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Karena hanya merupakan alat bantu

maka tidak akan muncul jika gambar dicetak.

rulers grid

Window

Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain

seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete,

serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace.

Page 28: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Help

Terdiri dari pilihan, online help, informasi plug-in dan versi photoshop.

Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika

menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete.

Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang

tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya. Sebenarnya kita

belajar sudah cukup melalui help ini tetapi yang menjadi kendala adalah masalah

bahasa karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggis.

PENGENALAN TOOLBOX

• cara penggunaan toolbox

• painting tools

Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk

membuat desain. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk

membuat gambar dan memanipulasi gambar.

Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai

lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool

tersebut terbagi lagi menjadi sub tool.

Misal tool paint brush memliki dua pilihan yaitu paint brush tool atau pencil tool. Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam, maka pilihan tersebut akan muncul.

Page 29: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Setiap tool juga mempunyai tool option, yaitu pilihan untuk mengatur

setting dari tool itu sendiri. Tool option otomatis akan muncul jika kita menekan

salah satu tool. Letak dari tool option secara default berada dibawah menu dan

bisa diubah letaknya sesuai dengan yang diinginkan.

Misal ditekan tool paint brush maka akan muncul tool option seperti berikut

dari tool option tersebut ada beberapa pilihan yang digunkakan untuk mengatur

konfigurasi dari paint brush. Fungsi dari masing-masing tool option akan

dijelaskan dibagian selanjutnya.

Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang

membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang

lanjut.

Painting tools

Painting tool yaitu peralatan untuk menggambar dan mendesain. Ada

beberapa macam pilihan tool yaitu:

paint brush pencil air brush

membuat gambar dengan memakai kuas

Membuat gambar dengan memakai pensil

Membuat gambar dengan menggunakan cat semprot

Page 30: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

eraser background eraser paint bucket

blur sharpen smudge

type custom shape

Selain tool untuk menggambar disediakan juga tool untuk alat bantu.

Menghapus bagian yang salah

Menghapus background agar gambar menjadi transparan

Memberi warna pada gambar

Mengaburkan gambar Menajamkan gambar Mengaburkan gambar sehingga nampak seperti dihapus dengan tangan

membuat tulisan membuat bentuk sesuai dengan bentuk yang disediakan

Page 31: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

hand zoom

untuk menggerakkan untuk memperbesar dan

gambar memperkecil gambar

untuk tool paint brush, pencil, air brush, eraser, backgroud eraser, blur, sharpen,

smudge mempunyai tool option yang hampir sama satu sama lain yaitu:

Brush: untuk menentukan bentuk alat dan besarnya alat gambar. Tekan tombol

panah bawah kemudian akan muncul bentuk dan ukurannya. Pilih ukuran

dan bentuk sesuai dengan yang diinginkan.

jika pilihan brush masih kurang atau masih belum memenuhi yang kita perlukan

maka klik tanda panah yang ada pada ujung kanan

atas sehingga muncul menu pilihan seperti disamping.

Di tempat tersebut disediakan pilihan yaitu assorted

brushes, calligraphic brushes, drop shadow brushes,

Page 32: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

faux finish brushes, natural brushes, dan square brushes.

Jika kita memilih salah satu dari option tersebut maka akan muncul pertanyaan

seperti berikut:

jika dipilih OK pilihan brush yang sebelumnya digantikan dengan pilihan yang

baru. Jika dipilih append maka pilihan sebelumnya akan digabungkan dengan

pilihan yang baru sehingga jumlahnya banyak.

Ketika pilihan brush yang sudah dimasukkan terlalu banyak dan dapat

membingungkan maka bisa dikembalikan lagi ke keadaan semula dengan

mengklik tanda panah dan memilih menu reset brushes.

Opacity: digunakan untuk menentukan transparansi dari alat gambar. Jika opacity

digunakan 100 % maka hasilnya tidak akan transparan. Semakin kecil opacity

maka hasilnya akan semakin transparan.

Wet edges digunakan untuk memberikan tambahan

seperti cat yang basah

Contoh disamping adalah paint brush dengan opacity

50% yang disapukan pada gambar

PEWARNAAN

• warna dalam toolbox

• warna gradasi

Pewarnaan merupakan bagian yang penting dalam membuat sebuah desain dan

photoshop memberikan fasilitas yang sangat banyak dalam hal pewarnaan

tersebut.

Page 33: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Warna dalam toolbox

Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan

background

Foregroud color :digunakan untuk warna atas, digunakan juga untuk warna

dari tool paint brush, air brush, pencil, paint bucket, custom

shape dll

Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. Agar

background mengikuti warna yang ada pada toolbox maka

pilih option background color pada saat awal membuat

gambar seperti yang dijelaskan pada bab sebelumnya.

Default color :digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke

warna asal yaitu hitam untuk foreground dan putih untuk

background.

Swap color :digunakan untuk menukar warna antara foreground dan

background.

Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan

keinginan. Untuk mengubahnya tekan salah satu warna kemudian akan muncul

pilihan warna seperti berikut:

Dibagian ini

disediakan pilihan

warna dengan

jumlah 2563 =

16.777.216 warna.

Klik salah satu

warna yang

diinginkan Setelah

selesai tekan OK.

Page 34: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Selain cara diatas, warna foreground dan background bisa disetting melalui pallete

color dan swatches

pallete swatches pallete color

Didalam pallete swatches telah disediakan warna warna pilihan dan kita tinggal

mengambilnya.

Untuk memberi warna pada object, gunakan tool paint bucket

kemudian klik dibagian yang ingin dirubah warnanya.

Tool eye droper bergunak untuk mengambil

contoh warna dari gambar. Caranya adalah klik ditempat

warna yang ingin diambil maka secara otomatis warna

foreground pada toolbox akan berubah mengikuti contoh

warna yang diambil tersebut.

Warna gradasi

Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. Di bagian

toolbox, klik tool paint bucket sekitar satu detik maka akan muncul pilihan

gradasi

Tool option dari gradasi seperti berikut:

Page 35: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

setting linear radial angle reflected diamond

bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear, radial angle,

reflected, diamond

radial linear angle reflected diamond

untuk mengubah warna atau model dari gradasinya, klik bagian setting, maka

akan muncul kotak dialog seperti dibawah. Dibagian tersebut dapat dipilih model

gradasi, warna gradasi, serta tingkat kehalusan gradasi.

Model gradasi

kehalusan

gradasi

Warna 1 warna 2

Page 36: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk mengubah warna 1 atau warna 2, klik salah satu panah sehingga muncul

pilihan warna.

Gradien diatas bisa dibuat lebih dari dua warna sesuai dengan keperluan.

Pilihan model warna dari gradient yang diberikan secara

default masih sedikit. Untuk menambahnya klik tanda

panah yang ada pada sudut kanan atas dari pilihan

gradien. Pilihan gradien yang disediakan yaitu color

harmonies 1, color harmonies 2, metals, noise samples,

pastels, simple, special effects, spectrums.

Pada saat memilih salah satu pilihan tersebut maka akan muncul kotak dialog

seperti berikut:

Jika diklik OK maka pilihan gradien pada yang sebelumnya digantikan dengan

pilihan gradien yang baru.

Jika diklik append maka pilihan gradien yang baru akan ditambahkan pada pilihan

gradien yang sebelumnya sehingga menjadi bertambah banyak.

Pilihan gradien yang dimasukkan terlalu banyak maka akan membingungkan,

untuk mengembalikan ke kondisi semula, klik tanda panah dan pilih option

reset gradien.

SELEKSI

• penggunaan marque tool

• penggunaan lasso tool

• penggunaan magic wand

Page 37: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Seleksi adalah tool untuk menyeleksi suatu bidang dari gambar dan membedakan

dari bidang lainnya. Seleksi berperan penting dalam memanipulasi gambar atau

desain. Sebagian besar dari tool memerlukan seleksi untuk membantu

mengaplikasikannya. Tanda dari bidang yang diseleksi adalah dibatasi oleh garis

putus putus yang berkedip-kedip.

seleksi

Tool tool yang berfungsi untuk seleksi adalah:

Marque tool , lasso tool , dan magic

wand . Kegunaan dari masing masing tool

tersebut akan dibahas satu persatu.

Marque tool

Marque tool adalah untuk membuat seleksi dengan dengan bentuk seperti

yang disediakan. Untuk memilih bentuknya, tekan sekitar satu detik maka pilihan

bentuk akan muncul. Pilihan bentuk yang disediakan yaitu persegi, elip, garis

vertikal dan garis horisontal

Pilihan dari marque tool

Lasso tool

Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan

sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu:

lasso tool, polygonal lasso tool, magnetik lasso tool.

• Lasso tool

Page 38: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak

beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan

dimulai. Dengan keadaan masih menggklik geraakkan mouse dengan

lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse

maka akan terbentuk seleksi tertutup mengilkuti lintasan yang telah dibuat.

Lasso tool magnetik lasso tool

• Magnetik lasso tool

Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami

kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk

mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita

gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar

walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di

awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang

dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk

seleksi.

Page 39: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

• Polygonal lasso tool

Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi

dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Cara

membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang

dikehendaki.

Magic wand

Magic wand adalah salah satu kemudahan yang ditawarkan oleh

photoshop didalam membuat seleksi. Prinsipnya adalah tool ini akan menyeleksi

daerah yang warnanya sama atau hampir sama. Daerah yang diseleksi akan

meliputi tempat yang diklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampir

sama.

Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi

akan terbentuk. Sebagai catatan bahwa magic wand akan

mencari warna yang hampir sama dengan warna pada

daerah yang diklik. Jika grafiknya sangat komplek dan

menggunakan banyak warna yang berbeda, misalnya foto,

maka magic wand tidak akan berfungsi dengan optimal.

Di bagian tool option dari magic wand terdapat option tolerance.

Option tersebut digunakan untuk mengatur

toleransi warna yang diperbolehkan untuk ikut dalam

Page 40: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

seleksi. Jika dipilih nilai toleransi yang sangat tinggi maka walaupun perbedaan

warna agak jauh, daerah tersebut masih tetap masuk dalam seleksi.

Seperti contoh disamping, karena setting tolerance diisi 100 maka ketika

yang diklik adalah lingkaran didalam, lingkaran yang kedua akan ikut dalam

seleksi walaupun perbedaan warnannya agak jauh.

Setting tolerance=100

Posisi dari seleksi yang sudah dibuat dapat dipindah ke tempat lain.

Caranya klik bidang didalam seleksi lalu pindahkan ke tempat yang diinginkan.

Dari ketiga tool diatas terdapat tool option yang hampir sama yaitu tentang

pengaturan bidang seleksi.

Seleksi baru menambah seleksi Mengurangi seleksi Irisan dua seleksi

o Seleksi baru

Jika kita memilih option seleksi baru maka setelah dibuat seleksi dan

dibuat seleksi ditempat lain maka seleksi yang pertama akan hilang. Hal ini

disebabkan karena option seleksi baru tidak memperbolehkan lebih dari satu

seleksi.

seleksi pertama dibuat

seleksi kedua dibuat,

maka seleksi yang

pertama akan hilang

Page 41: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

o Menambah seleksi

Jika kita pilih option ini maka akan diperbolehkan lebih dari satu seleksi.

o Mengurangi seleksi

Mengurangi seleksi adalah digunakan untuk memotong seleksi yang sudah

terbentuk. Jadi seleksi ini tidak membuat seleksi baru tapi mengurangi seleksi

yang sudah ada. Jika kita memilih option ini pastikan bahwa sebelumnya sudah

terdapat seleksi pada gambar, jika tidak maka seleksi ini tidak berfungsi.

seleksi yang akan dikurangi seleksi dikurangi hasil

o Irisan dua seleksi

Irisan digunakan untuk membuat irisan dari dua buah seleksi. Seleksi yang

berada diluar dari irisan akan hilang.

seleksi pertama diiris dengan seleksi kedua hasil

Page 42: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

MANIPULASI DENGAN SELEKSI

• merubah seleksi yang sudah dibuat

• memberi warna pada bidang

• memanipulasi gambar

Pada bab sebelumnya telah kita pelajari segala macam yang berhubungan dengan pembuatan seleksi. Pada bab ini akan membahas tentang apa yang dapat dilakukan dengan seleksi.

Merubah seleksi yang sudah dibuat

Hal hal yang berhubungan dengan seleksi diatur dalam menu select. Sekarang

akan kita bahas satu persatu kegunaanya.

� All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari

gambar

� Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi

yang sudah dibuat sebelumnya

� Reselect: kembali memunculkan seleksi yang

sebelumnya telah dihilangkan.

� Inverse: untuk membalikkan daerah yang

diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah

setengah area gambar bagian bawah. Jika kita

perintahkan operasi inverse maka seleksi akan

berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area

gambar bagian atas.

seleksi setelah dilakukan operasi inverse

Page 43: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

� color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan.

� feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi

dengan daerah luarnya. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah

diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur.

tanpa feather dengan feather

� modify digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Terdapat empat

pilihan yaitu border, smooth, expand, contract

o border digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu

yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya.

seleksi diberi border

o smooth digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah

dibuat

o expand digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi

seleksi diberi expand sebesar 4px

Page 44: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

o contract digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi

Seleksi diberi contract sebesar 4 px

� grow digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi

memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama. Fungsi ini hampir sama

dengan magic wand tool.

� Transform selection digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan

keperluan.

� Save selection digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat

sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Fasilitas ini umumnya

digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan

waktu untuk membuatnya.

Memberi warna pada bidang

Memberi warna terhadap suatu bidang akan lebih mudah jika bidangnya

kita seleksi terlebih dahulu. Tool yang digunakan adalah paint bucket dan

dituangkan pada seleksi yang sudah dibuat.

seleksi yang akan diberi warna setelah dituagkan paint bucket tool

Page 45: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk membuat gambar dengan menggunakan

tool agar gambar tersebut hanya ada di daerah gambar

tertentu maka daerah tersebut sebaiknya dibatasi oleh

seleksi. Dengan adanya seleksi jika terdapat coretan

yang keluar dari daerah seleksi maka coretan tersebut

akan hilang. Jadi tool-tool yang dioperasikan pada

gambar dan gambar tersebut terdapat seleksi maka yang

berlaku hanya didalam daerah seleksi tersebut.

Untuk menggambar diluar daerah seleksi maka seleksi harus dihilangkan terlebih

dahulu.

Memanipulasi gambar

Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga

menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. berikut ini beberapa hal yang bisa

dilakukan oleh seleksi.

Menduplikat gambar

Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita

suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah

diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Kemudian tempel di gambar

tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste.

dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain

Page 46: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

memotong gambar

seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang

diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete atau

memilih menu edit>cut.

Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain

untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan

dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain.

Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi, lalu buka file

gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Letakkan

kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Lalu drag

gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool menuju gambar yang

kedua. Atur posisinya agar sesuai.

gambar pertama yang akan gambar kedua yang akan ditempel

diambil kepalanya oleh gambar 1

Page 47: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

drag gambar yang sudah diseleksi ke arah gambar dua

merubah gambar yang diseleksi

Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan

kita, perubahan itu dapat berupa ukuran, warna, dll. Untuk memutar,

memperbesar, atau memperkecil, setelah gambar diseleksi pilih menu edit>free

transform . Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi

empat. Setelah selesai memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau

jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan ingin dikembalikan ke

keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan

fasilitas ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita

menekan tombol escape atau enter.

gambar diseleksi gambar diputar & diperkecil hasil

Page 48: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI

• membuat chrome ellips

• membuat chrome letter

Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi , pada bab ini akan kita coba

praktekkan. Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara

pembuatannya banyak menggunakan seleksi.

Chrome ellips

gambar diatas akan dapat dibuat dengan mudah jika kita sudah benar benar

memahami tentang seleksi. Membuat obyek seperti diatas cukup hanya dengan

menggunakan dua jenis tool yaitu tool untuk seleksi dan tool untuk memberi

warna gradasi. Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut:

1. pilih menu file>new, ukuran kertas terserah

dan background white.

2. buat seleksi ellips dengan menggunakan

tool seleksi dan tool optionnya pilih new

selection

Page 49: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

3. buat warna gradient hitam ke putih dari atas

ke bawah dengan menggunakan tool

gradient. Tool option pilih linear

, klik di bagian atas

seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi.

4. buat seleksi ellips yang kedua yang

ukurannya lebih kecil dari ellips yang

pertama dan letaknya didalamnya. Tool

optionnya pilih new selecion

sehingga pada saat membuat seleksi kedua,

seleksi yang pertama akan hilang.

5. tekan delete untuk menghilangkan obyek

yang berada di dalam seleksi

6. buat seleksi ellips yang ketiga yang

ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan

letaknya didalamnya. Untuk kali ini pada

saat membuat seleksi yang ketiga, seleksi

yang kedua jangan sampai hilang. Caranya

dengan memilih tool optionnya mengurangi

seleksi .

7. buat warna gradasi yang kedua didalam

seleksi tersebut yang arahnya kebalikan

dari gradasi yang pertama yaitu dari bawah

ke atas.

8. hilangkan semua seleksi yang ada

Page 50: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

dengan memilih menu select>deselect.

Dengan cara yang hampirsama anda juga bisa membuat obyek seperti berikut:

Chrome letter

Pada pembuatan chrome letter ini kita menggunakan seleksi dari tulisan,

dan kita manipulasi sehingga menjadi tampak seperti warna krom.

1. buat sebuah file baru yang berukuran

400X100px

2. buat seleksi yang melingkupi setengah

dari area gambar, seperti contoh

disamping.

3. buat gradien didalam seleksi tersebut dari

hitam ke abu-abu dengan arah dari atas

ke bawah.

4. pilih menu select>inverse untuk

membalikkan seleksi ke arah atas

5. isikan dengan gradien lagi, kali ini

dengan gradasi dari abu abu ke putih

dengan arah dari atas ke bawah.

6. seleksi seluruh area dengan memilih

menu select>all

Page 51: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

7. pilih menu edit>copy untuk mengkopi

gambar yang sudah kita buat

8. buat lagi file gambar yang baru dengan

ukuran yang sama dengan sebelumnya

yaitu 400X100px

9. buat teks didalamnya. Teks yang

dimasukkan tidak berupa suatu warna

tetapi berbentuk seleksi. Caranya klik

tipe tool pada toolbox lalu pada tool

option yang terletak pada bagian atas

pilih bagian selection .

10. buat gradasi didalam tulisan tersebut

dengan warna dari hitam ke putih dengan

arah dari bawah ke atas.

11. pilih menu select>modify>contract untuk

memperkecil seleksi yang sudah dibuat.

Isikan setiing contract by: 2 px

12. pilih menu edit>paste into. Perintah ini

digunakan untuk memanggil gambar

yang sebelumnya kita kopi dan

diletakkan pada seleksi pada tulisan

tersebut. Dan menghasilkan tulisan

seperti disamping

Page 52: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

ALAT BANTU PHOTOSHOP

• penggunaan pallete history

• penggunaan pallete navigator

• penggunaan pallete info

Kita sebaiknya juga mengoptimalkan alat bantu yang diberikan oleh

photoshop agar dalam membuat desain jadi lebih nyaman dan lebih cepat. Akan

dijelaskan disini beberapa hal yang penting dan sering digunakan untuk membuat

desain.

Penggunaan pallete history

History berfungsi mencatat langkah langkah yang sudah dibuat dalam photoshop

selama membuat desain. langkah langkah tersebut dicatat berurutan dari awal

hingga akhir sehingga kita bisa melihat langkah langkah yang sudah kita buat.

Kita bisa juga mengembalikan langkah yang sudah dibuat ke langkah langkah

sebelumnya sesuai dengan yang kita inginkan. Fungsi ini mirip dengan fungsi

pada undo yaitu kembali ke langkah sebelumnya. Tapi keunggulan dari pallete

adalah bisa langsung melompat kembali ke langkah sebelumnya sedangkan undo

harus mundur satu persatu hingga mencapai langkah yang kita inginkan.

Dibawah ini contoh dari pallete history

Langkah langkah sebelumnya

Langkah yang terakhir

Langkah terakhir yang kita buat akan berada pada paling bawah,

sedangkan langkah langkah yang diatasnya adalah langkah sebelumnya. Jika kita

ingin kembali melompat ke langkah sebelumnya maka kita cukup meng-klik

langkah tersebut. Misal kita telah membuat 45 langkah lalu kita ingin kembali ke

Page 53: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

langkah ke 33 maka kita cukup meng-klik langkah 33 tersebut. Perlu diingat

bahwa jika kita telah membuat langkah 45 kemudian kembali ke langkah 33, lalu

dari langkah 33 tersebut kita buat lagi sebuah langkah baru sehingga masuk ke

langkah 34 maka langkah pada saat sebelum diubah yaitu langkah 34 hingga 45

akan hilang dengan sendirinya dan tidak bisa dikembalikan.

Pallete history ini mempunyai keterbatasan yaitu hanya mampu mengingat

hanya sampai dua puluh langkah yang terakhir. Misal kita sudah membuat desain

hingga langkah ke 100 maka yang tersimpan hanya dari langkah 80 hingga seratus

sehingga kita tidak bisa kembali ke langkah dibawah 80. untuk mengatasi hal

tersebut maka dapat digunakan fasilitas snapshot.

Snapshot adalah fasilitas untuk mengambil salah satu bagian dari history.

Misal kita sudah membuat langkah hingga 40 lalu langkah tersebut kita jadikan

snapshot. Kemudian kita lanjutkan hingga langkah ke 100. jika suatu saat kita

ingin kembali ke langkah ke 40 kita bisa mengambil snapshot tersebut dan kita

jadi kembali ke langkah 40.

snapshot

Kita bisa membuat snapshot berapapun yang kita mau. Misal kita

membuat desain hingga 200 langkah, maka dapat kita buat snapshot pada langkah

ke 30,70,150, dll.

Dalam mendesain umumnya kita lakukan dengan cara mencoba-coba, jadi

kita mendesain sambil mencari mana yang terbaik. Dalam mendesain kita tidak

bisa dengan sekali membuat misal dalam 100 langkah langsung jadi, terutama

untuk desain yang rumit. Kita harus melakukan pilihan pilihan dan mengulang-

Page 54: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

ulang mencari mana yang terbaik, untuk itu kita manfaatkan fasilitas history ini

agar untuk melakukan hal hal tersebut diatas menjadi lebih mudah.

Kita menggunakan snapshot bertujuan untuk menyimpan bagian history

yang penting. Misal pada langkah 40 kita sudah membuat suatu bentuk yang

sudah cukup bagus lalu akan kita lanjutkan dengan menambah lagi desainnya

dengan cara mencoba-coba. Jika dalam mencoba coba tersebut kita melakukan

kesalahan atau hasil desainnya kurang bagus dan kita ingin bisa kembali ke

langkah 40 maka sebelumnya langkah ke 40 tersebut kita jadikan snapshot

terlebih dahulu, jadi kita tidak akan takut lagi hasil desain pada langkah 40

tersebut hilang.

Cara membuat snapshot, klik kanan salah satu

langkah dari history yang akan dijadikan snapshot lalu

muncul menu seperti disamping, lalu pilih menu new

snapshot

Penggunaan pallete navigator

Pallete navigator digunakan untuk memperbesar dan memperkecil

tampilan dari desain pada photoshop dan fungsinya mirip dengan zoom.

kotak merah

tampilan dalam layar utama memperkecil memperbesar

Fasilitas yang lainnya adalah untuk menunjukkan bagian gambar yang

dimunculkan pada layar utama jika gambar tersebut lebih besar dari layar utama.

Page 55: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Pada contoh gambar diatas, dalam tampilan layar utama adalah sebagian gambar,

dan gambar keseluruhannya tampak pada pallete navigator tersebut. Sebagian

gambar yang muncul pada layar utama pada pallete navigator ditunjukkan dengan

kotak yang berwarna merah. Jika kita ingin menggeser gambar ke daerah yang

lain maka kita tidak perlu menggeser tampilan pada layar utama tapi kita cukup

menggeser kotak merah pada pallete navigator tersebut ke tempat yang kita

inginkan. Hal ini sangat membantu sekali karena kita tidak akan kesulitan mencari

bagian dari gambar pada pallete navigator yang ukurannya kecil dibandingkan

jika kita mencari sendiri pada layar utama dengan gambar yang ukurannya sangat

besar dengan cara menggeser kursornya.

Penggunaan pallete info

Pallete info digunakan untuk memberikan informasi letak titik

tertentu pada gambar, dan juga memberikan informasi warna dari titik titik tertentu.

Informasi warna

Informasi posisi

Informasi ukuran

Jika kita menggerakkan mouse diatas gambar maka pallete info akan bekerja.

Pallete ini akan memberikan informasi tentang warna dan posisi tepat dimana

mouse berada.

Posisi x menunjukkan posisi horisontal diukur dari batas kiri gambar, sedangkan

posisi y menunujukkan posisi vertikal diukur dari batas atas gambar. Satuan dari

posisi bisa diubah melalui menu pada tanda panah di pojok kanan atas yaitu

pallete option.

Informasi ukuran akan menunjukkan ukuran panjang dan lebar dari seleksi yang

kita buat. Jika pada bagian gambar tidak terdapat seleksi maka informasi ukuran

ini tidak bekerja.

Page 56: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

LAYER

• konsep layer

• penggunaan pallete layer

Konsep layer

Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu

gambar. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan

dengan lapisan lapisan layer yang lain sehingga membentuk gambar. Lapisan

tersebut saling bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah gambar. Gambar yang

berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa

menutupi tumpukan gambar yang berada dibawahnya.

Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai

sebuah layer yaitu layer background. Layer tersebut adalah layer dasar didalam

membuat desain. Jika kita membuat beberapa layer baru maka layer background

akan tetap berada pada lapisan yang terbawah.

Sebaiknya dalam membuat desain, setiap obyek berada pada layer yang

berbeda. Sehingga jika kita memanipulasi salah satu obyek maka perubahannya

tidak akan mempengaruhi obyek yang lain.

Penggunaan pallete layer

Dalam photoshop segala hal

yang berhubungan dengan layer

diatur dalam pallete layer.dari

gambar disamping dapat kita lihat,

gambar zebra berada pada layer

diatas layer gambar singa. Oleh

karena itu gambar zebra dapat

menutupi gambar singa karena zebra

Page 57: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

berada pada tumpukan yang paling atas. Sedangkan background dapat ditutupi

oleh gambar singa dan zebra karena layer background berada paling bawah.

Gambar singa masih tampak

walaupun ditutup oleh gambar zebra.

Hal ini karena layer zebra adalah

transparan sehingga hanya gambar

zebra yang menutupi gambar singa.

Jika kita membuat layer baru maka

layer tersebut adalah transparan.

Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete

layer.

option

mode

layer visibility

active layer

delete layer

new layer

layer visibility

Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan

tiap tiap layer. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan cara

mengkliknya, maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalam gambar.

Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer, agar tidak terganggu

dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain maka untuk sementara layer

lain dihilangkan sehingga yang muncul dalam gambar hanya layer yang akan kita

edit saja.

Page 58: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Seperti contoh disamping, hanya

layer miki yang ditampilkan

sedangkan layer yang lain

dihilangkan untuk sementara.

Dengan cara seperti ini maka kita

bebas mengedit layer miki tanpa

terganggu dengan layer yang lain.

Active layer

Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja.

Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki. Jika kita

memasukkan gambar, coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanya akan

masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. Jika ingin bekerja di layer lain

maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kita inginkan. Didalam

keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih dari satu active layer.

Active layer adalah bagian yang penting, dan kita harus selalu memastikan

dilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer. Sebagai contoh jika kita

ingin menggeser gambar miki tetapi active layer berada pada layer donal, maka

yang berpindah bukan gambar miki melainkan gambar donal.

lock

Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Lock ada 4

macam yaitu:

lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan. Misalkan

jika kita memberikan coretan pada gambar, maka yang tercoret hanya gambarnya

saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah

lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi.

Tetapi letak gambar masih bisa diubah.

lock position: kebalikan dari lock image pixel, gambar bisa dimanipulasi

tetapi posisi tidak bisa dirubah.

lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun

terhadapnya

Page 59: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan

dikunci, letakkan active layer di tempat tersebut, kemudian layer dikunci.

Opacity

Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layer

terhadap layer yang lain. Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity 100 yang

artinya gambar sama sekali tidak transparan. Jika opacity diberi nilai kurang dari

100 maka layer akan tampak transparan dan semakin kecil nilainya maka layer

akan semakin transparan. Jika suatu layer dibuat transparan maka gambar yang

berada pada layer dibawahnya akan dapat

menembus gambar pada layer transparan

tersebut.

layer miki memiliki opacity 50%

mode

Didalam menu mode disediakan berbagai model layer dan pengaruhnya

terhadap layer yang lain. Untuk mengetahui fungsi dan hasilnya terhadap layer

maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihat perubahan pada layernya. Pada

saat membuat layer baru secara default mode layer diset sebagai normal dan

selanjutnya dapat diganti ke mode yang lain.

new layer digunakan untuk membuat layer baru.

delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat.

Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. Baru kemudian

menekan tombol delete layer.

Page 60: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan

muncul option. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge.

Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer.

Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer

dibawahnya. Merge visible menggabungkan semua layer yang visibility-nya diset

aktif. Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri

sendiri.

Terbentuk layer yang merupakan Gabungan keduanya. Sedangkan Layer donal tetap terpisah Layer dessy dan miki akan dilakukan Merge visible

PENGGUNAAN LAYER STYLE

• penggunaan layer style

• penggunaan pallete style

Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatu

layer. Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih dan

menerapkannya pada layer tersebut. Kita akan sering menggunakan efek ini

karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus. Sebenarnya kita

bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer style dengan menggunakan

drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yang sangat lama. Oleh karena itu

Page 61: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

kita menggunakan efek ini dengan tujuan penghematan waktu. Effect tersebut

hanya bisa diberikan pada layer baru dan tidak bisa diberikan kepada layer

background.

Penggunaan layer style

Macam macam layer style dapat dilihat pada menu layer>layer style dan

akan muncul pilihan pilihan. Untuk bisa melihat semua pilihan tersebut maka pilih

menu blending option sehingga muncul kotak dialog seperti berikut:

kotak dialog layer style

sebelah kiri dari kotak dialog terdapat pilihan berbagai layer style dan akan

dijelaskan satu persatu

contoh obyek sebelum diberi layer style

Page 62: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

• drop shadow untuk memberikan

bayangan dibawah obyek

• inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek

• outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek

• inner glow untuk memberikan sinar

didalam obyek

• bevel and emboss untuk memberikan

effect timbul dari obyek

• satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek

• color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain

• gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient

• pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern

• stroke untuk memberikan warna di

tepi obyek

Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan

lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari

option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut. Misal

jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna, ketebalan, dan

mode.

Page 63: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan

memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Option bisa dipilih

lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan.

Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini

maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya

terhadap obyek.

Cara lain untuk mengaplikasikan

layer style adalah dengan menggunakan

tombol pada pallete layer. Sebelum

mengaplikasikan layer style pilih terlebih

dahulu layer yang akan diberi layer style

tersebut dan berikan tanda aktif layer pada

layer tersebut. Kemudian tekan tombol

layer style dan pilih option yang diinginkan. Layer style

Seperti dijelaskan diawal bahwa layer style tidak bisa diterapkan pada background

layer.

Suatu layer yang sudah diberi layer style

maka pada layernya akan muncul tanda seperti

disamping. Jumlah effect tergantung dari jumlah

option yang dipilih.

Jika suatu layer sudah dikenai layer style

maka setiap warna dan tekstur dari goresan atau

pewarnaan yang diberikan pada gambar akan

mengikuti setting pada layer style dan tidak lagi

mengikuti setting warna foreground pada toolbox.

P

a

ppaint brush digoreskan pada

layer yang diberi style

Page 64: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Style

Photoshop juga memberikan fasilitas

layer style yang sudah jadi dan kita tinggal

memakainya. Layer style yang sudah jadi

tersebut dapat dilihat pada pallete style. Dalam

pallete style tersebut dapat dilihat bentuk

bentuk style yang bisa dipilih.

Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya, yaitu

tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer

dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Lalu klik salah satu

style pada pallete styles, maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang

sudah kita pilih.

Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin

menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian

ujung kiri atas pada pallete styles. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua

layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang.

Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete

styles. Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain, klik tombol menu

dibagian kanan atas pada pallete styles. Kemudian akan muncul option seperti

berikut

Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan

yaitu buttons, glass buttons rollover, glass buttons,

image effects, text effects, textures.

Pilih salah satu dari styles lalu muncul pertanyaan

Page 65: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

jika dipilih OK maka style yang ada pada pallete styles akan diganti dengan style

yang baru kita pilih. Jika memilih append maka style dimasukkan pada pallete

style dan style yang lama masih tetap ada.

Membuat desain dengan Layer

• menggabungkan gambar

• memilih , Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan Layer-Layer

• menerapkan style pada layer

• membuat gradasi pada layer

• menambahkan teks pada layer

Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar

yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer. Pertama kita buka

gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear.psd

pada folder C:\Program Files\Adobe\Photoshop 6\samples\bear.psd

Page 66: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

file yang akan disunting

Klik menu File>Sava As dan beri nama, misal berlatih.psd lalu save.

Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita

gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky.tiff dan letaknya pada

folder yang sama dengan yang atas.

Gambar dari ducky terlalu besar, akan kita perkecil

ukurannya dengan memilih menu image>image size

sehingga muncul kotak dialog. Lalu isikan ukuran yang

baru yaitu 150X164 pixel

Menggabungkan gambar

1. Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk

ducky.psd lalu geser ke berlatih.psd

sehingga gambar bebek tersebut menumpuk

diatas gambar bear. Gambar bebek sekarang

mempunyai layer tersendiri pada pallete

layer berlatih.psd. sekarang kita tidak

memerlukan lagi gambar ducky.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan

ke dalam gambar berlatih.psd. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada

gambar berlatih.psd

2. Pada layer palette akan tampak gambar

beruang berada pada layer 1, dan gambar

bebek berada pada layer2. Agar lebih

mudah nama layer 1 diganti menjadi

beruang, dan layer dua menjadi bebek

caranya dengan meng-klik kanan layer

tersebut dan pilih menu layer properties

Page 67: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

lalu ganti namanya.

Memilih, Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan

Layer-Layer

Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek

bebek. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut:

1. pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada

layer tersebut.

2. agar tidak menggangu, layer visible dari layer beruang dihilangkan untuk

sementara

3. gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang

berwarna putih. Maka seleksi akan melingkupi

seluruh daerah yang berwarna putih tersebut.

4. tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah

yang dilingkupi oleh seleksi, dalam hal ini adalah

daerah yang berwarna putih.

5. kembalikan layer visible dari layer beruang agar kembali bergabung dengan

gambar bebek

Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek2, bebek3, bebek4.

Setelah kita kopi menjadi 4 buah

gambar bebek, gambar yang tampak hanya

satu, hal ini disebabkan keempat gambar

bebek tersebut bertumpuk sehingga saling

menutupi. Agar gambar bebek tampak

berjumlah empat buah maka tiap gambar

harus kita geser satu persatu. Pertama letakkan

aktif layer pada layer bebek1, kemudian geser

Page 68: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

gambar bebek dengan menggunakan move tool. Lalu pindah aktif layer ke layer

dua dan pindahkan gambar bebek2 ke tempat yang lain lagi, dan begitu seterusnya

hingga gambar yang keempat.

Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan

menjadi seperti disamping. Untuk memutar atau membalik gunakan menu

edit>transform. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masing-

masing gambar. misal gambar bebek yang

berada di kiri atas diberi operasi flip

horisontal untuk membalikkan gambar

secara horisontal, lalu diberi operasi free

transform dan diputar sesuai dengan

kebutuhan.

Jika kita ingin menggerakkan keempat gambar dengan menggunakan move tool

secara bersamaan, hal itu dapat dilakukan dengan menggunakan link layer.

Pertama tentukan terlebih dahulu layer yang mana yang akan menjadi aktif

layer lalu klik kotak kecil disebelah layer visible sehingga muncul tanda .

Layer yang akan mengikuti gerakan aktif layer boleh lebih dari satu.

seperti contoh disamping, yang digerakkan

adalah layer bebek1 dan layer bebek2,

bebek3, bebek4 mengikuti gerakan layer

bebek1.

Page 69: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Menerapkan style pada layer

Layer style dapat diterapkan pada masing masing layer yang berbeda. Untuk menentukan style yang cocok dengan gambar sebaiknya dicoba satu persatu dengan menggunakan pallete style.

seperti gambar disamping, bebek di kiri atas menggunakan style double ring glow. Dan bebek di kanan bawah menggunakan style chiseled sky.

chiseled sky doble ring glow

Menambahkan Efek Gradien pada Layer

Sekarang kita bisa menambahkan sebuah layer baru dan menambahkan efek gradien pada layer tersebut. Gradien yang akan kita buat berada diatas layer beruang dan dibawah layer bebek sehingga gradient tersebut menutupi layer beruang.

Pada layer palette pastikan layer background sedang aktif, pilih New Layer pada menu Layer Palette dengan mengklik tanda dibagian bawah pallete layer. agar lebih mudah Ganti nama new layer menjadi gradien. Lalu buat gradien dengan menggunakan gradient tool pada layer baru tersebut dengan cara seperti dijelaskan sebelumnya. Setelah anda membuat gradien maka gambar beruang akan hilang diganti oleh gambar gradien. Hal ini disebabkan karena layer gradien berada diatas layer beruang sehingga gambar beruang tertutupi oleh gambar gradien. Untuk menggabungkan kedua gambar yaitu gambar beruang dan gambar gradien maka ubah mode dari layer gradien. Mode dari layer berada di bagian atas dari pallete layer dan ubah dari mode normal ke mode yang lain sesuai dengan keperluan.

Page 70: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

seperti disamping, mode dari layer gradien diubah dari mode normal ke mode screen. Sehingga gambar beruang menjadi tampak kembali dan bergabung dengan gambar gradasi.

Menambahkan Teks pada Layer

Teks mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan dengan alat

gambar yang lain. Berikut ini akan kita pelajari sifat sifat dari teks.

Segala hal yang berhubungan dengan teks diatur dalam pallete character. Untuk

memunculkannya pilih menu window>show

character

Dibagian tersebut kita bisa menentukan jenis

font, ukuran font, warna dan setting setting

yang lainnya.

Jika kita mengklik type tool maka pada bagian tool option akan mencul setting

seperti berikut

Text selection horisontal vertical

Tekt: digunakan untuk membuat teks biasa

Page 71: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Selection: digunakan untuk membuat seleksi yang berbentuk sesuai dengan teks

yang diisikan. Jika kita memilih option ini maka tidak akan terbentuk teks yang

berwarna tetapi hanya terbentuk seleksi

Horisontal: untuk membuat teks horisontal dari kiri ke kanan

Vertikal: untuk membuat teks vertikal dari atas ke bawah

Jika kita membuat sebuah teks dengan menekan type tool maka secara

otomatis akan terbentuk sebuah layer baru. Layer yang baru tersebut khusus hanya

bisa diisi oleh teks saja, tidak bisa digabungkan dengan tool yang lain. Misal kita

ingin menggunakan paint brush dan menggoreskan pada layer teks tersebut maka

hal itu tidak akan bisa dilakukan.

Layer yang digunakan untuk teks selalu

ditandai dengan huruf T

Jika kita sudah selesai dalam pembuatan teks, ukuran, serta jenis fontnya

sudah pasti dan tidak akan dirubah lagi maka kita bisa merubah teks tersebut

menjadi sebuah gambar. Perlu diingat bahwa jika sebuah layer teks diubah

menjadi gambar maka kita tidak bisa lagi mengedit teksnya misal jenis font atau

ukuran font karena teks tersebut sudah dianggap sebagai gambar dan bukan lagi

sebagai teks. Panel character sudah tidak berlaku lagi terhadap gambar teks

tersebut.

Cara merubah layer teks menjadi

layer gambar dengan mengklik kanan

layer teks tersebut dan pilih menu rasterize

layer

Tanda bahwa layer teks sudah dirubah

menjadi gambar adalah tanda T pada layer

akan hilang

Jika kita sudah merasterize layer teks

Page 72: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

maka tool tool yang lain bisa dioperasikan kembali kepada layer teks tersebut.

Kita akan sering berhubungan dengan pembuatan teks ini pada bab selanjutnya

yaitu contoh desain efek teks.

Sekarang akan kita coba menerapkan layer tersebut ke dalam desain yang sudah

kita buat.

Tuliskan sejumlah teks kedalam

gambar. Karena teks tersebut akan kita

manipulasi maka rasterize terlebih dahulu

layer teks tersebut.

Pilih menu edit>free transform

untuk mengedit bentuk dari tulisan, sehingga

muncul tulisan dibatasi persegi empat. Klik

kanan tulisan tersebut dan pilih perspective.

Geser kotak kecil yang berada pada sudut

kanan atas kearah kiri secukupnya.

Setelah selesai tekan keyboard enter

Page 73: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Tambahkan efek pada tulisan, misal

dengan menggunakan style

PENGGUNAAN FILTER

• penjelasan berbagai macam jenis filter

Filter merupakan tambahan fasilitas yang diberikan oleh photoshop.

Dengan adanya filter maka untuk memberikan efek pada suatu desain menjadi

lebih mudah.

Dibagian ini tidak semua filter akan dibahas, tetapi akan diajarkan secara

garis besarnya serta cara pemakaian. Filter yang ada dalam photoshop jumlahnya

mencapai ratusan buah, dan itu masih bisa ditambah lagi dengan plug-ins dari luar

dengan cara mendownload atau membeli. Karena tidak dijelaskan satu persatu

maka penulis menyarankan agar filter dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya

terhadap gambar. Dari cara tersebut maka akan lebih mudah memahami

fungsinya. Filter ini akan dipakai dalam contoh contoh pada bab selanjutnya

sehingga dapat dipelajari penggunaanya melalui praktek langsung.

Page 74: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Filter dapat kita lihat dibagian menu filter. Dibawah

ini contoh filter yang diberikan secara default oleh

photoshop.

Dibagian ini filter secara garis besar dibagi menjadi

13 jenis. Dan akan dibahas satu persatu fungsinya. Jika

ingin mengaplikasikan salah satu filter tersebut maka

sebaiknya kita tentukan terlebih dahulu bagian mana dari

gambar yang akan kita beri effect, lalu bagian tersebut

diseleksi.

Setiap filter mempunyai option untuk mengatur

hasilnya sesuai agar sesuai dengan keinginan kita. Jadi

pada saat kita memilih salah satu filter maka akan muncul

kotak dialog yang akan meminta setting seperti apa yang kita inginkan.

Artistic

Artistic memberi effect untuk merubah gambar menjadi seperti lukisan. Didalam filter artistic disediakan berbagai pilihan. Sebagai contoh kita gunakan filter colored pencil, filter ini berfungsi untuk mengubah gambar menjadi seperti gambar yang dibuat dari arsiran pensil warna.

gambar awal setelah diberi filter colored pencil

blur

Page 75: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Blur sesuai dengan artinya digunakan untuk mengaburkan gambar. Filter

ini adalah salah satu filter yang paling sering digunakan didalam membuat desain.

Didalam filter blur disediakan 4 pilihan utama yaitu gaussian, motion, radial dan

smart.

Gaussian : digunakan untuk mengaburkan gambar tanpa ada gerakan.

Motion blur : untuk mengaburkan gambar dengan gerakan menyamping dan

arahnya bisa ditentukan.

Radial : digunakan untuk mengaburkan dengan gerakan memutar.

Smart :hampir sama dengan gaussian tetapi dengan option yang lebih

banyak sehingga kita bisa lebih leluasa mengaturnya.

Radial blur motion blur dengan sudut 450

Brush stroke

Fungsi dari filter brush stroke hampir sama dengan filter artistic yaitu

memberikan efek pada gambar menjadi seperti lukisan dengan berbagai pilihan

alat untuk melukis.

Page 76: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

distort

Filter ini berfungsi untuk mengacak gambar dengan suatu keteraturan tertentu.

Misalkan gambar dibuat bergelombang atau membentuk seperti zig-zag

Noise

Filter noise digunakan untuk memberikan gangguan pada gambar, misalkan

diberikan gangguan bintik bintik disekitar gambar.

Pixelate

Filter pixelate digunakan untuk memanipulasi

pixel pixel dari suatu gambar. Seperti telah

dijelaskan sebelumnya bahwa gambar terdiri

dari titik titik kecil atau pixel.

Seperti contoh disamping digunakan filter

mosaic yang fungsinya yaitu membuat gambar

seperti memiliki resolusi yang kecil padahal

pada saat sebelum diberi filter dan sesudah

tidak ada perbedaan resolusi. Sehingga

hasilnya adalah gambar akan tampak kabur

karena dan nampak pixel-pixelnya membesar.

Menggunakan filter mosaic

render

filter render digunakan untuk memberikan efek

tiga dimensi terhadap suatu gambar.

Seperti contoh disamping diberikan filter 3D

transform sehingga gambar tampak seperti

ditempelkan pada permukaan bola.

Page 77: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Sharpen

Filter sharpen digunakan untuk membantu mempertajam suatu gambar. sketch filter ini berguna untuk memanipulasi permukaan dari suatu gambar. seperti contoh dibawah, gambar dibuat seperti rilief dalam permukaan batu.

menggunakan filter bas relief

stylize

filter ini memberikan effect tiga dimensi serta mengubah tekstur dari gambar

texture

Filter ini fungsinya hampir sama dengan filter sketch yaitu memanipulasi

permukaan dari suatu gambar.

Menggunakan action

• konsep action

• vektor grafik

• pengenalan photoshop

Inilah salah satu kelebihan program adobe photoshop daripada program

image ediotor yang lain yaitu adanya action dan style. Action adalah kumpulan

perintah perintah yang sudah dibuat dan diletakkan menjadi sebuah file.

Page 78: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Konsep action

Misalkan kita membuat sebuah tombol yang rumit dan membutuhkan

langkah yang cukup panjang untuk membuatnya. Dengan menggunakan

photoshop maka langkah tersebut dapat kita rekam dan kita simpan menjadi

sebuah file. Jika kita suatu saat membutuhkan gambar tombol tersebut maka kita

tidak perlu membuatnya dari awal lagi. Kita hanya perlu memanggil file yang

berisi rekaman langkah langkah yang sudah kita buat sebelumnya dan kita tinggal

meng-klik tombol play maka proses akan berjalan dengan sendirinya hingga

selesai dan terbentuk sebuah tombol. Itulah yang didalam photoshop dinamakan

action.

contoh contoh hasil action

contoh contoh hasil action

Kita bisa juga memakai action yang dibuat oleh orang lain dengan

mengkopi file action tersebut. Atau bisa juga action didownload dari internet baik

yang gratis atau yang harus membayar. Action yang berasal dari internet memiliki

desain yang bagus karena umumnya dibuat oleh desainer kelas dunia. Untuk

Page 79: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

mencoba mendownload action secara gratis di internet silahkan buka web

www.actionxchange.com. Tempat tersebut merupakan kumpulan action dari para

desainer dari seluruh dunia.

Jika kita mendownload suatu action yang bagus kita bisa melihat langkah-

langkahnya dari awal hingga menjadi suatu hasil. Dari langkah langkah tersebut

kita bisa belajar bagaimana para desainer kelas dunia tersebut membuat suatu

desain.

Dengan adanya action orang awampun bisa menghasilkan desain yang

bermutu tanpa harus memahami lebih dalam tentang desain. Sehingga action

bisa menyebabkan seseorang menjadi malas untuk membuat desain sendiri karena

semua yang ia butuhkan sudah disediakan oleh action. Oleh karena itu jika kita

sedang dalam proses belajar mendesain maka jangan terlalu sering menggunakan

fasilitas yang digunakan oleh action.

Photoshop juga menyediakan action action yang bisa kita gunakan. Action

tersebut atomatis masuk pada saat kita menginstallnya. Untuk melihat apa saja

action yang diberikan oleh photoshop silahkan buka file di c:\program

files\adobe\photoshop_6.0\presets\photoshop_actions\action.pdf. untuk bisa

membuka file tersebut anda harus menginstal terlebih dahulu program adobe

image ready yaitu program yang digunakan untuk membaca file dalam bentuk

pdf.

Action yang paling sering digunakan ada tiga macam yaitu action untuk

tulisan, action untuk memanipulasi gambar atau membuat teksture, dan action

untuk membentuk suatu obyek misal tombol. Untuk action jenis tulisan kita bisa

mengisikan tulisan yang akan dikenai action tersebut. Begitu juga dengan action

untuk memanipulasi gambar maka kita harus membuka terlebih dahulu gambar

yang akan kita dimanipulasi.

Penggunaan pallete action

Action photoshop diatur dalam pallete action seperti berikut ini

Page 80: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Pilihan pilihan action

play

stop

cara menjalankannya pilih salah satu action yang diinginkan dan klik

action tersebut lalu tekan tombol play maka otomatis action akan berjalan sendiri

hingga selesai. Tombol stop digunakan untuk menghentikan langkah dari action

pada saat saat tertentu. Pada saat action sedang berjalan kadang muncul perintah

untuk memasukkan sesuatu yang dibutuhkan oleh action. Misal jika kita

menjalankan action untuk tulisan maka pada saat menjalankannya ditengah

perjalanan akan muncul perintah untuk menuliskan kata atau kalimat yang akan

diberi effect oleh action tersebut.

Sekarang akan kita coba salah satu action yang paling sederhana

yang ada dalam photoshop yaitu defult action untuk text yang bernama water

reflection. Pertama buka terlebih dahulu pallete action dan cari action yang

bernama water reflection tersebut. Karena action tersebut adalah untuk text maka

kita harus membuat terlebih dahulu textnya.

Setelah semua sudah siap maka kita jalankan action tersebut

dengan menekan tombol play. Pada saat ditengah perjalanan muncul option

seperti berikut:

option ini

menanyakan apakah

tulisannya akan diubah ke

dalam gambar. tekan

Page 81: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

tombol don’t flatten

maka action akan berlanjut hingga selesai.

awal hasil

contoh dari action diatas adalah yang paling sederhana, hampir semua

action yang ada diberikan dalam photoshop mudah untuk mengoperasikannya.

Apalagi untuk action dalam membuat tekstur akan lebih mudah lagi. Kita tinggal

memanggil action tersebut, dan action akan berjalan sendiri hingga terbentuk

hasilnya. Untuk lebih mengerti bagaimana cara mengoperasikan action sebaiknya

dicoba setiap action yang ada dalam photoshop.

Tidak semua action perilakunya sama seperti diatas, terutama

untuk action yang diperoleh dengan cara mendownload mempunyai perilaku yang

berbeda beda. Misal contoh diatas kita mengisikan tulisannya pada awal sebelum

membuat action, sedangkan pada action yang lain kita diminta mengisikan

tulisannya pada saat action sudah berjalan. Untuk itu kita harus fleksibel memakai

setiap action. Caranya adalah dengan sering mencoba-coba, maka nantinya akan

terbiasa dengan perilaku action tersebut.

Umumnya ketika photoshop baru diinstal, action yang ada dalam

pallete action hanya default action. Untuk menambah action milik photoshop yang

lain maka tekan tombol panah yang ada di pojok kanan

atas sehingga muncul menu seperti disamping

dibagian bawah menu terdapat pilihan pilihan dari

action yaitu: frames, image effects, production, text

effects, textures. Pilih salah satu untuk dimasukkan de

dalam pallete action. Atau bisa juga dimasukkan kesemuannya. Untuk

mengembalikan action yang ada dalam pallete seperti semula pilih menu reset

Page 82: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

actions karena jika action yang masuk ke dalam pallete terlalu banyak akan

membingungkan kita.

Agar tidak kebingungan untuk memilih action mana yang harus kita pakai,

maka sebaiknya dilihat terlebih dahulu model model action yang ada dalam

action.pdf seperti dijelaskan sebelumnya. Setelah dipilih dan dilihat namanya,

kemudian cari action yang namanya sesuai didalam pallete action.

Sebenarnya kita bisa meniru membuat hal yang sama dengan yang ada

didalam action secara manual, dengan cara melihat langkah langkah yang

digunakan oleh action tersebut.

Klik untuk memunculkan langkah langkahnya

Langkah langkah action water reflection

Action action lain

CONTOH BEKERJA DENGAN EFEK TEKS

• allien fx

• exploding

• fire

• ice

• outline text

• glowing objects

Page 83: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Sekarang kita akan belajar mendesain teks dengan mengaplikasikan tool tool yang ada dalam photoshop. Hal ini sangat penting jika kita membuat desain dari sebuah web, bagaimana agar tulisan yang kita tampilkan dalam web tampak bagus dan tidak membosankan.

Allien FX

1. Pilih menu File > New dengan mode RGB lalu

ubah warna background berwarna hitam atau gelap

2. Tambahkan sejumlah text dengan Type Tool dan

warnanya pilih yang agak terang, misal biru. Ubah

teks tertsebut menjadi gambar dengan cara klik

kanan layer teks pada pallete layer dan pilih menu

rasterize layer.

3. masih tetap pada layer text, pilih menu

filter>blur>>Radial Blur gunakan setting sebagai

berikut : Amount : 60, Blur Method : Zoom ,

Quality : Best. Dan hasilnya akan tampak seperti

disamping

.

Exploding

1. Buat file baru dalam mode RGB dan

tambahkan sejumlah teks padanya lalu

rasterize layer teks tersebut

2. duplikat layer dari teks dengan cara klik

kanan layer teks pada pallete layer dan

pilih Duplicate Layer dan beri nama

text2 pastikan layer text2 berada diatas

layer text. Untuk sekarang dan seterusnya

kita akan selalu bekerja pada layer text2

untuk itu pastikan aktif layer berada pada

Page 84: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

layer text2. dan untuk sementara layer

yang lain termasuk background

dihilangkan terlebih dahulu.

3. beri warna putih disekitar tulisan dengan

memilih menu edit>fill dengan setting

use: white dan mode:multiply

4. pilih menu Filter->Blur->Gaussian Blur

pilih harganya sampai 1,4 pixel untuk

membuat gambar nampak kabur

5. pilih menu Filter->Distort->Polar

Coordinates. Dengan setting

Options:Polar to Rectangular. Filter ini

digunakan untuk mengubah koordinat dari

polar ke persegi sehingga gambar tidak

lagi tampak berbentuk tulisan

6. putar gambar 900 searah jarum jam

dengan memilih menu Image->Rotate

Canvas->90 CW.

7. beri efek angin dengan memilih menu

Filter->Stylize->Wind. Dengan setting

method: wind, direction:from the left

8. ulangi sekali lagi Filter->Stylize->Wind

dengan setting yang sama seperti

sebelumnya

9. pilih menu Image>Adjust>AutoLevels

untuk memperbaiki ketajaman gambar

10. Image->Adjust->Invert untuk menukar

warna

11. berikan lagi efek angin

Filter>Stylize>Wind dengan setting

method:wind, direction:from the right.

Dan ulangi sekali lagi dengan setting yang

Page 85: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

sama

12. kembalikan gambar ke posisi semula

dengan memutar gambar 900 berlawanan

jarum jam dengan memilih menu

Image>Rotate Canvas>90 CCW

13. pilih menu Filter->Distort->Polar

Coordinates.

Options: Rectangular to Polar. Hal ini

dilakukan untuk mengubah kembali

koordinat dari persegi ke polar.

14. munculkan kembali tulisan yang ada di

layer lain yang sebelumnya dihilangkan

untuk sementara

15. Set Layer Mode yang sebelumnya mode

normal menjadi Hard Light. Mode layer

dapat dilihat pada pallete layer bagian

atas

16. atur warna tampilan dari gambar dengan

memilih menu

Image>Adjust>Hue/Saturation.

pilih Chekbox "Colorize" dan geser-geser

settings dari "Hue" dan"Saturation".

Hue diset ke 32 dan Saturation ke 79.

Fire

1. buat file baru dengan Mode: Grayscale dan

background berwarna hitam. Tambahkan sejumlah

teks dan tempatkan teks agak bawah dari layar.

Rasterize layer text tersebut.

2. gabungkan layer text dengan background dengan

Page 86: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

memilih menu Layer->Flatten Image.

3. putar gambar 900 berlawanan jarum jam dengan

memilih menu Image->Rotate Canvas->90 CCW.

4. pilih menu Image->Adjust->Invert untuk menukar

warna dari gambar

5. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind , set

Direction ke From the left

6. kembalikan warnanya ke keadaan semula dengan

memilih menu Image->Adjust->Invert .

7. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind .

8. putar kembali gambar ke posisi semula

Image->Rotate Canvas->90 CW

9. berikan efek gelombang Filter->Distort->Ripple . set

Amount ke 61

10. ubah mode dari gambar yang sebelumnya adalah

grayscale menjadi indexed color dengan memilih

menu Image->Mode->Indexed Color

11. kemudian ubah komposisi warna dengan memilih

menu Image->Mode->Color Table, set Table: ke

Black Body.

Ice

1. Buat file baru dengan backgroud putih dengan mode

grayscale, dan tambahkan sejumlah teks hitam padanya

kemudian rasterize layer text tersebut

2. berikan efek noise dengan memilih menu

Filter>Noise>Add Noise, set Amount ke 145 dan

Page 87: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Distribution to Gaussian.

3. gabungkan layer text dengan backgroud dengan memilih

menu Layer->Flatten Image

4. pilih menu Filter->Pixelate->Crystallize, set Cell Size

ke 3.

5. pilih menu Filter->Stylize->Find Edges.

kemudian Filter->Blur->Gaussian Blur , set Radius ke

0,8.

6. putar gambar 900 searah jarum jam dengan memilih

menu Image->Rotate Canvas->90CW.

7. Image->Adjust->Invert untuk menukar warna dari

gambar

8. berikan efek angin Filter->Stylize->Wind dengan

setting Method: Wind, Direction: From the right

9. putar kembali gambar ke posisi semula Image>Rotate

Canvas>90CCW.

10. ubah mode dari gambar ke RGB agar gambar memiliki

warna dengan memilih menu

Image->Mode->RGB Color.

11. ubah komposisi warna dengan memilih menu

Image->Adjust->Hue/Saturation ( pilih checkbox

Colorize , Hue: 215, Saturation: 75, Lightness: 0 ).

outline text

1. Buat file baru dengan mode RGB dan

tambahkan sejumlah teks berwarna

biru, kemudian rasterize layer teks

tersebut.

2. buat seleksi yang melingkupi tulisan

tersebut dengan cara: tekan keyboard

Page 88: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

ctrl, tahan dan klik layer teks pada

pallete layer.

3. buat layer baru, dan seleksi yang sudah

dibuat sebelumnya jangan sampai

hilang

4. pastikan aktif layer berada di layer yang

baru tersebut. Kemudian pilih menu

edit>stroke dengan setting: width:5 px

location center dan warna: hitam

5. untuk sementara hilangkan layer teks

sehingga yang tampil hanya tepi dari

teks. Tekan ctrl, tahan dan klik layer

baru tersebut, sehingga muncul seleksi

yang melingkupi garis tepi

6. buat gradasi dari warna hitam ke putih

dan gerakkan dari atas ke bawah.

7. pilih edit>stroke dengan setting:

witdh:1px location:outside warna:hitam

8. munculkan kembali layer teks

Glowing objects 1. buat sebuah file baru dengan ukuran

400X100px dengan background berwarna

hitam

2. buat sebuah text didalamnya dan

rasterize layer tersebut

3. duplikat layer dari teks tersebut.

Page 89: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

4. letakkan aktif layer pada layer glowing

yang pertama kali dibuat.

5. tekan tombol control, tahan dan klik

layer glowing untuk menyeleksi teks yang

sudah dibuat.

6. pilih menu select>expand untuk

memperbesar ukuran seleksi

7. gunakan paint bucket tool untuk

menambahkan warna putih pada seleksi.

Klik berulang ulang hingga seluruh seleksi

dipenuhi warna putih

8. hilangkan seleksi, dan masih tetap pada

layer teks yang pertama, pilih menu

filter>blur>gaussian blur dan isikan

setting 10px

9. pindahkan aktif layer pada layer teks

yang kedua yaitu layer glowing copy

Page 90: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

10. berikan style pada teks, sesuai dengan

keinginan

. Pada

contoh

disampin

g

menggun

akan style

color target(button)

color target

CONTOH MEMBUAT DESAIN

• round plastic button

• water ripple

• lekukan pada bidang

• tvlines

• realistic wires

Page 91: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Round plastic button

1. buat file baru dengan mode:RGB, ukuran 200X200px. Buat

seleksi berbentuk lingkaran dengan marque tool. Agar dapat

membuat lingkaran dengan sempurna pada saat

menggerakkan mouse untuk membuat lingkaran sambil

menekan keyboard shift

2. buat layer baru dan isikan warna pada seleksi dengan

menggunakan paint bucket tool pada layer baru tersebut.

Gunakan warna yang agak muda, sebagai contoh orange

dengan R=255, G=125, B=96

3. perkecil ukuran dari seleksi dengan memilih menu

select>modify>contract dengan setting contract by:6

4. geser seleksi kebawah seperti contoh disamping. Cara

menggesernya gunakan marque tool dan letakkan mouse

ditengah seleksi, lalu geser ke bawah

5. kurangi seleksi yang berada didalam lingkaran sehingga

yang tersisa hanya seleksi yang diluar. Caranya gunakan

magic wand tool dan tool option pada posisi

mengurangi . Lalu klik seleksi yang berada

didalam lingkaran

6. kembalikan posisi seleksi ketempat semula dengan

menggerakkannya dengan menggunakan marque tool

Page 92: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

7. buat layer yang baru, dengan seleksi yang masih ada pilih menu

select>feather dengan setting 5px

8. isi warna putih pada seleksi di layer yang baru tersebut

dengan menggunakan paint bucket tool.

9. hilangkan seleksi dengan menu select>deselect kemudian

pilih menu filter>blur>gaussian blur dengan setting 5px

10. ubah mode layer dari normal menjadi color dodge dan

opacity nya diubah menjadi 75%

11. kembali ke layer lingkaran yang pertama dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk

membuat seleksi kedua yang berada diatas

12. pilih menu select>feather dengan setting 5px

13. gunakan gradient tool dan pilih pada tool option warnagradient dari putih ke

transparan

Putih ke transparan

Page 93: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

14. gerakkan gradient tool dari bagian atas seleksi ke bawah seleksi

15. buat layer yang baru dan letaknya paling atas dibanding

layer yang lain

16. tekan keyboard ctrl, tahan dan klik layer lingkaran pada

pallete layer yang pertama kali kita buat.

17. isikan pada layer yang baru tersebut warna hitam, sehigga

lingkaran hitam tersebut menutupi semua gambar yang

sudah kita buat.

18. pilih menu select>modify>contract dan isikan setting 3px

untuk memperkecil seleksi lingkaran

19. pilih menu select>feather dan isikan setting 5px

20. tekan keyboard delete sehingga menghasilkan gambar

seperti disamping

water ripple

1. buat file baru dengan ukuran 250X250px

2. buat gradient yang menutupi seluruh area

gambar. Pilih warna gradient sesuai dengan

selera. Jumlah warna gradient sebaiknya lebih

Page 94: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

dari dua kombinasi. Seperti contoh disamping menggunakan 5 kombinasi

warna

menggunakan 4 kombinasi

3. buat seleksi berbentuk persegi seperti

contoh disamping. Kemudian pilih menu

select>feather dan isikan setting 8px

4. dengan seleksi yang masih tetap ada

pilih menu filter>distort>zigzag

dengan setting:

style:pound ripples dan setting

amount dan ridges dapat dipilih sendiri

sesuai dengan selera.

Cones

1. buat file baru dengan ukuran 300X300 px dan buat

seleksi berbentuk persegi seperti contoh disamping

2. buat layer yang baru

Page 95: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

3. gunakan gradient tool dan pilih

warna gradasi copper

4. buat gradasi horisontal ke dalam seleksi

yang sudah dibuat, seperti gambar

disamping

5. dengan seleksi yang masih ada pilih

menu edit>free transform sehingga

muncul kotak kecil di tiap tiap titik

sudutnya

6. klik kanan gambar tersebut dan pilih

menu persperctive

7. geser kotak kecil yang berada di sudut kanan

atas menuju ke kiri dan bertemu dengan kotak

kecil yang berada di kiri atas sehingga

membentuk sebuah kerucut.

8. Setelah selesai tekan keyboard enter

9. buat seleksi berbentuk elips seperti contoh

gambar disamping

Page 96: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

10. buat seleksi kedua yang berbentuk persegi,

pastikan pada tool option dari seleksi pada

kondisi menambah . Seleksi

dibuat dari atas gambar hingga berpotongan

dengan seleksi yang berbentuk ellips seperti

contoh gambar disamping

11. pilih menu select>inverse untuk membalikkan daerah yang diseleksi.

Kemudian tekan keyboard delete

12. tambahkan bayang bayang dengan

memilih menu layer>layer style>drop

shadow dan buat setting yang sesuai

dengan menggunakan sedikit kreatifitas, akan bisa

membuat gambar seperti berikut

Page 97: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Membuat lekukan pada bidang

1. buat file baru dengan ukuran 200X200px dengan resolusi 72 dpi

2. buat layer baru dan gunakan paint bucket tool

untuk memberi warna abu-abu pada bidang

3. perbesar tampilan bidang hingga

1600% dengan menggunakan pallete

navigator

4. anda sekarang sedang bekerja

pada gambar yang telah

diperbesar 16X sehingga sedikit

membutuhkan ketelitian. Buat

sebuah seleksi persegi yang

mempunyai tinggi 3px dan

Page 98: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

lebarnya sama dengan lebar bidang.

5. gunakan paint bucket tool untuk memberi warna pada bidang yang diseleksi.

Isikan dengan warna hitam

6. pilih menu select>feather dan isikan radiusnya 1px

7. geser seleksi I pixel keatas

dengan menggunakan selection

tool

8. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness –100

Page 99: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

9. geser seleksi dua pixel ke bawah

10. pilih menu image>adjust>brightness contrast dan isikan brightness 100

11. hilangkan seleksi, dan

kembalikan gambar ke ukuran

semula 100%

Page 100: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

TV lines

1. buat file baru yang berukuran sangat kecil yaitu tinggi 3px dan lebar 5 px

dengan resolusi 72dpi

2. karena canvas sangat kecil, perbesar

hingga 1600% dengan menggunakan

pallete navigator

3. buat seleksi sepertiga bagian atas dari area gambar dan

isikan dengan warna hitam

4. buat seleksi lagi sepertiga area gambar dan kali ini bagian

tengah. Isikan dengan warna abu-abu

5. buat lagi seleksi yang melingkupi keseluruhan dari

gambar

6. pilih menu edit>define pattern dan beri nama Tvlines, setelah selesai tekan

OK

Page 101: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

7. buka file gambar yang ingin dibuat bergaris garis seperti

pada TV. Misalnya C:\Program Files\Adobe\Photoshop

6\samples\bear.psd

8. buat layer baru diatas gambar tersebut

9. klik paint bucket tool dan pilih pada tool option yang letaknya di bawah menu

utama sebagai berikut: fill pattern

dan pada bagian pattern klik tanda panah arah ke bawah , dan

cari pattern Tvlines yang sebelumnya sudah kita buat

pattern TVlines

10. tuangkan pattern yang sudah kita tentukan kedalam

layer baru pada gambar sehingga menutupi seluruh

area gambar

Page 102: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

11. ubah mode dari layer yang terletak dalam pallete

layer yang sebelumnya adalah normal diubah

menjadi softlight sehingga gambar menjadi

tampak bergaris garis seperti pada televisi.

Realistic wires

1. buat file baru yang berukuran 300X300px dengan background berwarna putih.

2. tambahkan layer yang baru dan buat didalam

layer yang baru tersebut gambar tali yang

berwarna hitam dengan menggunakan paint

brush tool dan dengan pilihan brush

yang sesuai sehingga

membentuk gambar seperti disamping

3. duplikat layer dari tali dengan mengklik kanan

layer tali pada pallete layer dan pilih menu

duplicat layer.

Page 103: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

4. kita sekarang bekerja pada layer tali copy,

pastikan aktif layer berada pada layer

tersebut. Tekan keyboard control, tahan dan

klik layer tali copy untuk membuat seleksi

yang melingkupi tali.

5. pilih menu filter>blur>gaussian blur dan

isikan dengan setting 2,5

6. pilih menu filter>stylize>emboss dan

isikan setting seperti berikut angle:120,

height:3, amount 230 sehingga

membentuk gambar seperti disamping.

7. ganti mode dari layer yang sebelumnya adalah normal

menjadi hardlight

8. kembali ke layer tali yang pertama dan

ganti warna dari tali dengan warna yang

diinginkan, misalnya merah, dengan

menggunakan paint bucket tool

9. tambahkan efek bayang bayang dengan

menggunakan layer style drop shadow sehingga

tampak seperti gambar disamping.

Page 104: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

MENYIMPAN DAN OPTIMASI DALAM WEB

• hal hal yang penting dalam penyimpanan desain

• vektor grafik

• menyimpan dalam ekstensi gif dan png

• menyimpan dalam ekstensi jpg

Setelah kita bekerja dalam photoshop dan sudah menghasilkan suatu desain yang

perlu kita lakukan selanjutnya adalah menyimpan file desain tersebut atau

mengekspor file tersebut agar dapat digunakan dalam web.

Hal hal yang penting dalam penyimpanan desain

Jika kita membuat desain untuk web misalnya maka kita harus mengoptimalkan

desain tersebut. Artinya adalah bahwa kita harus membuat desain sebagus

mungkin tetapi dengan ukuran file sekecil mungkin. Untuk bisa melakukan

hal tersebut maka banyak faktor yang harus dipertimbangkan.

Jika kita menyimpan file dengan menekan menu file>save atau save as maka file

akan tersimpan dengan ekstensi .psd .file gambar yang disimpan dengan

eksetensi psd tersebut adalah file dari photoshop yang masih asli dan belum

diekspor ke dalam file yang lain. Jika kita buka file tersebut dalam photoshop

maka masih lengkap semua unsur unsurnya. Misal jika kita membuat desain

dengan 10 layer lalu filenya kita simpan dan kita buka lain waktu, maka layer

akan tetap berjumlah 10. Berbeda jika filenya sudah kita ekspor ke dalam file

lain misal ke dalam ekstensi .jpg, jika kita buka kembali file .jpg tersebut

maka layernya hanya tinggal satu.

Page 105: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Didalam menu file terdapat pilihan menu save for web, pilihan tersebut kita

gunakan jika kita ingin mengekspor hasil desain kita agar dapat digunakan

dalam web. Syarat agar hasil desain dapat dimasukkan dalam web adalah

ukuran filenya harus kecil. Menu save for web tersebut memberikan beberapa

option agar gambar yang dihasilkan mempunyai ukuran yang kecil dan masih

tetap bagus.

Jika kita memilih menu save for web akan muncul option seperti diatas dan

akan kita pelajari satu persatu cara penggunaanya. Pertama yang harus kita

tentukan adalah ekstensi dari file yang akan kita ekspor tersebut.

Ekstensi file

Jumlah warna

Page 106: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Ekstensi file diberikan tiga pilihan yaitu png, gif, jpg. Kita harus

menyesuaikan desain yang kita buat dengan ekstensi file ini agar bisa optimal

pada saat ditampilkan dalam web.

Ekstensi gif dan png hampir sama fungsinya yaitu untuk menyimpan gambar yang

tidak terlalu banyak menggunakan warna karena jumlah warna maksimal yang

mampu disimpan oleh file ini hanya 256 buah. Keuntungan dari kedua file ini

adalah ukurannya yang relatif lebih kecil dibandingkan file file yang lain.

Karena hanya dibatasi sampai 256 warna maka jika desain yang kita buat

menggunakan lebih dari 256 maka gambar akan tampak tidak halus atau patah

patah. Seperti contohnya foto, jika foto tersebut kita simpan dalam ekstensi gif

maka foto tersebut tidak akan nampak halus karena foto umumnya

menggunakan warna yang sangat banyak.

Untuk gambar yang menggunakan warna sangat banyak sebaiknya disimpan

dalam ekstensi .jpg. Ekstensi file ini dapat menampung warna hingga 16 juta

sehingga bisa menampilkan gambar dengan sangat halus. Sebagai konsekuensi

dari warna yang sangat banyak tersebut maka ukuran file menjadi lebih besar

daripada jika disimpan dalam gif atau png.

Oleh karena itu kita harus bisa menentukan file-file yang akan disimpan dalam gif

atau jpg. Jika kita membuat suatu web yang didalamnya menggunakan banyak

desain dan gambar maka kita bisa menggunakan kedua jenis file tersebut.

Gambar gambar yang menggunakan warna sedikit kita simpan dalam gif atau

png dan gambar yang menggunakan warna yang banyak kita simpan dalam

jpg.

Menyimpan dalam ekstensi gif dan png

Dibawah menu ekstensi file terdapat tulisan selective yang artinya adalah kita bisa

memilih sendiri warna dan jumlah warnanya dari desain yang kita buat.

Sebaiknya setiap menyimpan hasil desain kita pilih option tersebut karena kita

bisa menentukan sendiri jumlah warnanya. Lalu disebelahnya kita tentukan

jumlah warna yang kita inginkan.

Page 107: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk memilih jumlah warnanya kita lakukan dengan coba-coba karena jika kita

menentukan jumlah warnanya terlalu sedikit maka gambar akan pecah. Kita

bisa saja memilih jumlah warnanya sebanyak mungkin, contohnya untuk

ekstensi gif warnanya maksimalnya 256 sehingga gambarnya akan menjadi

agak halus. Tetapi jika kita menginginkan ukuran filenya menjadi lebih kecil

maka jumlah warnanya dapat kita kurangi misal menjadi hanya 32 warna saja.

Untuk itu kita harus mencoba coba sehingga memperoleh jumlah warna yang

paling optimal dari desain tersebut.

Karena jumlah warna mempengaruhi ukuran web maka sebaiknya pada saat

memulai mendesain kita rencanakan untuk menggunakan warna yang

sesedikit mungkin tapi masih bisa terlihat bagus. Semakin sedikit warna yang

digunakan maka ukuran file akan semakin kecil.

File jenis gif dan png sebenarnya hampir sama, perbedaan adalah terletak pada

kebebasan penggunaanya. Ekstensi gif diperlukan izin terlebih dahulu karena

ekstensi gif telah dipatenkan oleh orang yang menciptakan algoritma

pembuatannya. Karena disebabkan hal tersebut maka muncullah algoritma

yang baru yaitu png dan ekstensi tersebut bebas untuk dipakai.

Menyimpan dalam ekstensi jpg

Untuk ekstensi jpg tidak ada pilihan

yang menanyakan jumlah warna karena

secara otomatis semua warna akan

dipakai. Option yang muncul adalah

menanyakan kualitas dari desain yaitu

low, medium, high, maximum. Semakin tinggi kualitasnya maka gambar akan

semakin bagus dan ukuran filenya juga lebih besar.

Page 108: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Dibagian atas kotak dialog terdapat pilihan sebagai berikut:

Pilihan tersebut digunakan untuk membandingkan ukuran file dan kualitas

gambarnya dari gambar dari yang asli hingga gambar setelah dioptimasi.

Original adalah menunjukkan gambar yang asli

Optimized adalah gambar setelah ukuran filenya diperkecil.

2-up adalah gambar yang ukuranya diperkecil, dan diberikan dua pilihan

4-up adalah gambar yang ukurannya diperkecil, dan diberikan empat pilihan

PENGENALAN FLASH

• toolbar

• stage

• panel

• menggunakan grid dan ruler

• perbesaran gambar

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.

Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal

ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan

oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi

tampil lebih interaktif.

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala

dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga

kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file

animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala

Page 109: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

diatas dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini

menggunakan flash sebagai bagian didalamnya.

menu bar

time line

toolbar panel

Stage

Toolbar

Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih

isi di dalam Timeline dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan modifier. Setiap

tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool

tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka modifier seperti huruf,

ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

Page 110: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Timeline

Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku, Timeline

merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap

frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab

10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini.

Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika play-

head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.

Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap movie “page” dapat

menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash

menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku

muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa

tangan yang tak terlihat membalik halaman.

Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks.

Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi.

Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada

bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline

secara umum.

Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat

mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas

sebagai window terpisah.

Stage

Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk

movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di

Page 111: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa

warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.

Panel

Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari

elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool

dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 5 setting

tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop

untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari

flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan

untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar

menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini.

Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel

kemudian muncul berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel

dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya

tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu

dalam bekerja.

Menggunakan Grid dan ruler

Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan

horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-

elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital. Flash juga

menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to

Grid. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil

movie anda.

Cara memunculkan grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika

fasilitas grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan

pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan sebagai bagian dari

Stage.

Page 112: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu

warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu

view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog mengenai setting dari warna

dan ukuran dari grid.

Contoh grid

Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan

presisi ukuran, bentuk, dan posisi pada Stage.

Untuk memunculkan ruler, pilih menu view>rulers.

Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage

dengan ruler. Caranya klik rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang

vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai

dengan keperluan.

rulers

guides

untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu

file>guides>edit guides.

Perbesaran gambar

Flash memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah

satu caranya adalah dari menu View, pilih Magnification. Pada bagian tersebut

Page 113: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari

gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.

Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang

terletak pada kiri bawah, dan pilihannya sama dengan pada

magnification.

Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu

daerah yang diinginkan. Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada

toolbox dan pada tool option yang terletak dibawahnya terdapat pilihan .

Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk

memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu:

- Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan

persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik

yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.

- Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang

ingin dilihat. Flash mengisi window dengan daerah yang dipilih.

MENGGAMBAR DALAM FLASH

• penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash

Bab ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari

Macromedia Flash. Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada

photoshop sehingga pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam.

Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain.

Jika anda membuat gambar pada sebuah program lain seperti Macromedia

FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor gambar tersebut ke

dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash

Page 114: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image

editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash.

Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah

dalam hal atribut dari tool toolnya. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya

kebanyakan dilakukan melalui panel.

Line tool

Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan line

tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik,

tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka garis

akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum

sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan

sudut dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift]

pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis,

ketebalan garis dan bentuk garis.

Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang

bernama stroke. Untuk merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul

kotak palet warna.

Palet warna berisi 228 contoh

warna. Semua warna yang ada di palet

warna tersebut aman untuk digunakan

dalam web, artinya warna-warna tersebut

dapat ditampilkan di browser 8-bit

(maksimal 28=256 warna). Palet warna

yang dapat dengan baik ditampilkan terdiri bentuk tebal warna

dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet

Explorer.

Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan

menghilang dan contoh warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita

pilih.

Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu

pilih bentuk garis yang kita inginkan.

Page 115: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari

ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih

dengan skala maksimal 10.

Oval tool

Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool

pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan

dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk melingkar yang mengikuti arah

pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas mouse

kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser

mouse.

Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis, tebal

garis, bentuk garis dan warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu

pada panel stroke.

Setting warna yang terdapat pada panel

stroke adalah setting warna dari garis yang

melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur

warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada

toolbar fill.

warna

Rectangle tool

Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle

tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan

geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari

mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk

bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.

Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu

round rectangle radius yang terdapat pada toolbar modifier. Rectangular radius

Page 116: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol

Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.

Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle.

Persegi yang kita buat akan memiliki sudut

berbentuk kurva.

Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak

tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar

lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga lintasan yang kita buat terbentuk.

Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line tool yaitu

pada panel stroke.

Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil

mode. Pencil mode membantu kita ketika membuat lintasan

sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan

yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan

Ink.

Straighten

Straighten digunakan untuk

membantu memperlurus

lintasan yang kita buat.

Tetapi hasilnya tidak akan

selurus garis yang dibuat

dengan Line Tool. Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten

Smooth

Smooth digunakan untuk

membantu memperhalus

lintasan yang kita buat.

Lintasan yang dibuat hasilnya dengan smooth

Page 117: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Ink

Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu

lintasan. Dengan menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan

yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari flash didalamnya.

Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi

aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer

mouse ditempat kita ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan.

Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse.

Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas

(Brush Mode), warna isi, ukuran kuas (Brush

Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill.

Model Kuas

Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis

coretan kuas yang akan dihasilkan ketika kita

menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas

mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain.

Jadi agar terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba

model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu.

Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint

Selection dan Paint Inside.

� Paint Normal

digunakan untuk

membuat coretan kuas

yang akan menutupi

semua bentuk garis luar,

isi, atau keduanya.

Page 118: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

� Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas

isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu, dengan

Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar

kedua bentuk tersebut.

� Paint Behind digunakan untuk

menggambar isi di belakang bentuk yang ada

tanpa menutupi bentuk tersebut.

� Paint Selection

digunakan untuk

memberi isi hanya pada

daerah yang telah kita

pilih (Selection).

Selection belum dibahas

dan akan dibahas pada bab selanjutya.

� Paint Inside digunakan untuk memberi isi

hanya di dalam bentuk yang ada, sehingga

daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan

terpengaruh

.

Brush Size

Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.

Brush Shape

Page 119: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.

Lock Fill

Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada

Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint

Bucket Tool.

Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah

garis pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis

yang sudah ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier

pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah.

Paint Bucket Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu

bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah.

Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang

ingin dirubah warnanya.

Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, linear

gradient, dan radial gradient.

Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi

(Transform Fill) dan Lock Fill.

Gap Control

Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu

garis luar yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya

Page 120: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small

Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil

antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close Medium Gaps

untuk memberi isi garis luar yang mempunyai

jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk

memberi isi garis luar yang mempunyai jarak

besar.

Lintasan setelah diisi

Lock Fill

Jika kita memilih

gradient sebagai warna isi,

maka titik pusat dari gradient

akan terletak di tempat kita

mengklik Paint Bucket dalam

Stage. Titik pusat gradient

dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya.

Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill,

maka kita masih bisa memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa

merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak

berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam

Stage.

Transform Fill

Transform Fill digunakan untuk

merubah isi gradient. Aktifkan Transform

Fill dan klik bentuk yang mengandung isi

berupa warna gradient, maka Transform

Fill Modifier akan muncul di sekeliling

bentuk yang kita pilih.

Page 121: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Dropper Tool

Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang

ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna

bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh

warnanya.

Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat

dalam Stage.

Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode,

Faucet dan Brush Size.

Erase Mode

Erase Mode digunakan untuk menentukan cara

menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing

mode sama dengan fungsi mode pada fill tool.

Faucet

Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.

Erase Shape

Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.

Text tool

Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara

memasukkan teks terdapat dua cara.

Page 122: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Cara pertama kita klik tombol

text tool pada toolbar lalu kita klik

pointer mouse di stage sehingga

muncul kotak teks dengan lingkaran

kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak

teks tersebut merupakan tempat kita

memasukkan teks. Jika kita

memasukkan teks maka kota tersebut

akan langsung menyesuaikan besarnya

dengan teks yang kita masukkan.

Cara kedua adalah dengan menggeser mouse

untuk menentukan panjang dari kotak teks yang

dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box

akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang kotak

tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan

lebih panjang dari panjang yang telah kita buat maka

secara otomatis huruf yang tidak cukup akan pindah

ke baris berikutnya.

Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font

Size, Font Color, Bold, Italic, Alignment,

Paragraf dan Text field.

Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna

font, bold, italic dapat dilakukan pada panel

character.

Ukuran warna jenis

Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan

pada panel paragraf.

Page 123: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Merubah teks

Kita bisa merubah teks dengan dua

cara.

Cara pertama adalah mengklik

salah satu huruf dengan menggunakan

arrow tool sehingga muncul kotak

teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada dikotak teks

sesuai keinginan.

Cara kedua adalah dengan

mengklik salah satu huruf dengan

menggunakan teks tool sehingga

muncul kotak teks. Kemudian kita

blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan teks

modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.

Ketika kita memilih teks maka akan

berbeda dengan ketika kita memilih bentuk.

Jika kita memilih teks maka akan muncul

kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk

maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang

kita pilih.

Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat

aktif pada text. Misal kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu

bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika

pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya.

Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut

harus kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya

adalah pilih menu modify>break apart

Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak

dapat lagi merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font,

ukuran font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan

text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah

Page 124: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

MEMANIPULASI OBYEK

• selection tool

• arrow tool

• pewarnaan dengan gradien

Selection tool

Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi

bentuk di Flash adalah memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan

selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada

bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah

memahaminya.

Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi

dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang

diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip

kedip sedangkan pada flash, tanda suatu bidang yang sudah

diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut.

Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang atau

obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Lasso tool

Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu

lasso tool. Untuk membuat selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan

gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan pencil tool

pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan

terdapat titik titik.

Page 125: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties

dan Polygon mode.

Magic Wand

Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat

selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop

yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.

Polygon Mode

Polygon mode memungkinkan kita membuat

selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-

garis lurus. Untuk membuat selection dengan

polygon mode

Arrow tool

Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya

adalah sebagai berikut

� arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik

secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari

suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut.

Kemampuan dari arrow tool untuk membuat

seleksi hanya yang berbentuk persegi. Caranya

letakkan arrow tool diluar obyek kemudian drag

sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau

keseluruhan, tergantung dari keperluan.

Obyek yang diseleksi sebagian

Page 126: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

� Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek

yang ingin dipindah kemudian geser ketempat yang diinginkan.

� Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa

cara dalam merubah bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool

Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah

yang diinginkan

.

mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool

cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang

terletak pada bagian tool modifier.

scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar

ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek.

Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahulu obyek

yang akan dikenai fungsi tersebut.

Untuk melakukann rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klik tombol

rotate sehingga muncul kotak rotate demgam titik pembantu untuk

memutar(rotate) dan

memiringkan (skew).

Geser titik pembantu

tersebut sesuai

keinginan kita maka

bentuk akan berputar

atau bergeser sesuai

arah dari titik pembantu

yang kita rubah.

Page 127: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk melakukan Scale, klik

bagian yang ingin kita ubah lalu

klik tombol scale sehingga

muncul kotak scale dengan titik

pembantu. Geser titik pembantu

tersebut sehingga kita

memperoleh bentuk yang lebih

besar ataupun lebih kecil dari

bentuk aslinya.

Pewarnaan dengan Gradien

Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel fill. Dalam

panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu linear gradient dan radial

gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar

mengikuti garis lurus. Sedangkan

radial gradient adalah gradien yang

warnanya berubah membentuk suatu

lingkaran.

pilihan warna

Warna 1 warna 2

Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik terlebih

dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan

pada pilihan warna.

Page 128: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien

yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik

tempat yang diinginkan pada panel fill, misal ditengah antara warna 1 dan warna2

sehingga muncul tanda panah yang baru.

Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur

orientasi dari warna tersebut. Bila menggunakan linear gradient kita bisa

menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint

bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu

menggeser mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin

kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke

atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal

kita hanya perlu menggeser mouse secara

horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan

letak titik pusatnya.

Jika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi

warna maka titik tempat kita mengklik paint bucket tool

tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient.

Titik pusat

Page 129: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY

• pengertian Symbol

• pengertian Library

• pengertian instance

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting

dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini

maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.

Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk

tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol,

bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

Symbol

Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut

sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa

memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah

warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya.

Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka

sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap

untuk digunakan sehingga tidak lagi ingin melakukan

perubahan terhadap obyek tersebut.

Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti

memutar, memperbesar atau memindahkannya.

Merubah obyek menjadi symbol

Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok

terlebih dahulu obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool

Page 130: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka

obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada permukaanya.

Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti

berikut:

isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian

behavior terdapat tiga pilihan yaitu:

movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi

button : obyek dibuat sebagai tombol

grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi

sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari

pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option

diatas.

Setelah selesai tekan tombol OK.

Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka

obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru

dan muncul tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk

membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol

dengan yang belum.

Library

Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah sebuah

tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah

symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi

selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah

kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.

Page 131: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu bar. Library

window akan muncul.

Daftar semua symbol yang ada

ditampilkan di bawah preview

window. Icon disebelah nama symbol

menunjukkan tipe dari simbol

(behavior). Untuk melihat simbol di

preview window, klk simbol yang

ingin ditampilkan.

icon graphic behavior

icon movie clip behavior

icon button behavior

Untuk mengatur simbol yang ada, kita

bisa menggunakan folder. Klik icon

“new folder” untuk membuat

folder baru.

Untuk merubah nama dan behavior

dari simbol klik icon “properties”

Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” . Perlu diperhatikan

bahwa jika kita menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak

bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk

mengembalikannya.

Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita

mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam

membuat animasi.

Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa

dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih tersimpan dalam

library dengan cara mendragnya ke dalam stage

Page 132: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Obyek didrag menuju stage

Instances

Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa

menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk

menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan

cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di

dalam stage adalah instance dari simbol.

Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan

karena instance merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah

instance misal memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah

maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan

utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance

berdasarkan satu simbol.

Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita

hanya perlu memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak

empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance

tersebut.

Page 133: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

MEMANIPULASI SYMBOL

• memperbaiki symbol

• penggunaan panel effect

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi

symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan

menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara

memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita

memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

Memperbaiki Simbol

Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol

adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol

tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.

Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel.

Jika kita ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam

Page 134: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

bengkel yang terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan

keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama.

Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut

kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi

stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya.

Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol

yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang lain.

Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap obyek, baik

diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua

operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.

Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke

stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek

yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru dibuat.

Stage utama stage symbol

Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua

instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran,

kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua

instance akan ikut berubah.

Obyek sebelum diubah Obyek sesudah diubah

Page 135: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

instance sebelum obyek diubah instance setelah obyek diubah

Menggunakan panel effect

Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu

dengan menggunakan panel effect. Panel effect digunakan untuk mengatur

pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk

mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect

dibandingkan dengan cara sebelumnya

adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap

instance, dan instance tersebut tidak

berpengaruh terhadap instance yang lain

walaupun berasal dari satu obyek. Jadi

instance yang satu bisa berbeda dengan yang

lainnya.

Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan

kemudian munculkan panel effect dengan memilih menu window>panel>effect

Dibagian panel effect terdapat empat pilihan yaitu brightness, Tint, Alpha dan

Advanced.

Brightness

Brighness digunakan untuk mengatur

kecerahan warna dari instance.

Setting disediakan antara –100

Page 136: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

hingga 100. semakin kecil setting yang digunakan maka gambar akan semakin

gelap dan begitu juga sebaliknya.

Tint

Tint digunakan untuk menambahkan suatu

warna kedalam warna asal dari instance simbol.

Kita pilih warna yang ingin ditambahkan

kemudian pada Tint Amount tentukan kadar

warna yang ingin ditambahkan dalam persen.

Warna yang ingin ditambahkan kadar

alpha

Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan

terhadap instance. Kita bisa mengatur besarnya efek

tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih

0% maka obyek akan nampak menghilang

effect alpha 50%

Advanced

Advanced adalah merupakan gabungan dari tint

dan alpha. Untuk tint pemilihan warnanya

dengan menentukan kadar dari warna pokok

yaitu merah hijau dan biru.

Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita

berikan effect yang berbeda beda sesuai dengan keperluan.

Page 137: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol

KONSEP TENTANG ANIMASI

• Dasar animasi

• Penggunaan timeline

• Penggunaan layer control

Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara

pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B.

Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang

efektif dan efisien.

Dasar Animasi

Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang

ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa

membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam

mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.

Page 138: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut

berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita.

Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per

detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan

24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik.

Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin

halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak

dengan waktu yang sama.

Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame

perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame

perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame

perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa

menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal

pada saat dimasukkan dalam web.

Penggunaan Timeline

Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time

line. Ditempat tersebut kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.

Timeline-

header

playhead

timeline

didalam time line terdapat timeline header yaitu bagian yang terdapat angka 1, 5,

10, dst itu berguna untuk menunjukkan letak frame. Jadi jika kita membuat sebuah

Page 139: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

animasi maka gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan

kedua dan seterusnya hingga animasi berakhir.

Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai penunjuk frame yaitu garis

vertikal berwarna merah berguna untuk menunjukkan posisi dari frame yang

ditampilkan pada stage. Playhead dapat dipindah ke frame yang kita inginkan

cukup dengan mengklik frame tersebut.

Misalnya terdapat animasi bola yang bergerak dari kiri ke kanan

Penggunaan layer control

Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam

photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar atau animasi. Konsep

tentang Layer sudah dibahas secara mendalam didalam pelajaran photoshop

sehingga tidak dibahas lagi pada bab ini.

New Layer

New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline

playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang ada dalam frame 1

Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan gambar yang ada dalam frame 10

Page 140: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Guide layer

Ada dua tipe dari layer yaitu mask dan guide. Keduanya digunakan untuk animasi

yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.

Delete layer

Delete layer digunakan untuk menghapus layer.

Hide/Show layer

fungsinya sama dengan pada photoshop

yaitu untuk menampilkan atau

menyembunyikan suatu layer

Lock/ Unlock layer

Kita bisa melindungi layer dengan

cara menguncinya sehingga tidak

bisa kita ubah ketika kita sedang

bekerja dengan layer lainnya.

Outline layer

Outline layer digunakan untuk

menyembunyikan obyek dan hanya

menampilkan tepinya saja.

Seperti yang ada dalam photoshop, layer

yang saat itu sedang aktif ditunjukkan dengan

gambar pensil. Untuk memindah letak layer aktif

tinggal mengklik layer lain yang diinginkan

sehingga gambar pensil pindah ke layer baru

tersebut.

Page 141: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Setiap layer mempunyai timeline sendiri yang layer3 sedang aktif

letaknya sejajar dengan masing masing layer dan pada

saat animasi dijalankan maka timeline dari tiap tiap layer tersebut akan berjalan

secara bersamaan mulai dari frame pertama hingga animasi berakhir.

KEYFRAME DAN FUNGSINYA

• pengertian keyframe

• pengertian in-between frame

• animasi antara dua keyframe

Pengertian key frame

Pada film animasi, memainkan 24 frame perdetik dengan durasi waktu 90

menit, membutuhkan 129600 frame yang harus dibuat. Sebelum ada bantuan

komputer semua frame tersebut harus dibuat secara manual satu persatu sehingga

membutuhkan waktu yang sangat lama.

Dalam flash kita tidak perlu membuat frame satu persatu persatu karena

dibantu oleh adanya keyframe. Key Frame adalah frame yang berperan sebagai

titik referensi, yang biasanya menggambarkan momen waktu utama. Sebagai

contoh jika ingin membuat animasi lari jarak pendek 100 meter, maka kita bisa

memiliki key frame berikut

Key frame 1 : pelari berdiri

Key frame 2 : pelari menempatkan posisi kakinya

Key frame 3 : pelari mengambil posisi siap

Key frame 4 : pelari melawati garis star

Jika dari awal adegan sampai akhir dibutuhkan 15 detik (dengan kecapatan 24 fps)

maka kita membutuhkan 360 frame. Dari 360 frame tersebut, empat diantaranya

kita jadikan keyframe yaitu sebagai titik referensi, sedangkan sisanya disebut

sebagai in-between frame.

Page 142: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Tanda bahwa suatu frame sudah menjadi keyframe adalah adanya bulatan

kecil berwarna hitam pada frame tersebut,

keyframe

agar suatu frame bisa diedit, misalnya dimasukkan gambar, diberi warna, tulisan

dll maka frame tersebut harus diberi keyframe. Jadi keyframe merupakan syarat

mutlak pada suatu frame agar frame tersebut bisa diisi atau diedit. Jika frame

tersebut tidak mempunyai keyframe maka tidak bisa dilakukan pekerjaan apapun

terhadapnya.

contoh:

kita letakkan penunjuk frame

pada posisi frame 1 sehingga

pada stage menunjukkan

gambar yang ada dalam frame1. Karena pada frame 1 terdapat keyframe maka

kita bisa memanipulasi gambar tersebut.

kemudian kita letakkan playhead pada posisi frame 10, maka kita tidak bisa

memanipulasi gambar yang ada

dalam frame 10 karena dalam

frame 10 tersebut tidak terdapat

keyframe.

In-Between Frame

In-Between Frame berfungsi untuk memainkan film diantara Key Frame.

In-Between frame ini akan menjembatani keadaan transisi dari satu Key Frame ke

Key Frame yang lain. Misal key frame yang pertama adalah gambar bola

disebelah kiri, dan keyframe yang kedua gambar bola disebelah kanan, maka in-

betweeen framenya adalah gambar perubahan letak bola secara perlahan dari kiri

ke kanan.

Page 143: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Seperti telah dijelaskan sebelumnya jika suatu keyframe berada dalam

keadaan in-between frame maka frame tersebut tidak bisa dimanipulasi.

in-between frame

Untuk memasukkan keyframe kepada suatu frame pilih frame yang

diinginkan kemudian klik kanan. Pada

menu tersebut ada dua pilihan yang bisa

digunakan untuk memasukkan keyframe

ke dalam frame yaitu insert keyframe

dan insert blank keyframe

insert keyframe

Jika kita memilih menu insert keyframe itu artinya adalah kita

memasukkan keyframe ke dalam frame tersebut sekaligus mengkopi gambar yang

ada dalam keyframe sebelumnya

Contoh:

pada keyframe 10 terdapatgambar bola

kemudian kita insert keyframe pada frame 20,

maka gambar yang ada di frame 10 akan terkopi

pada frame 20

Page 144: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

insert blank keyframe

Jika kita memilih blank keyframe itu berarti kita mengisikan keyframe

pada frame tersebut dan isinya masih kosong, belum terdapat gambar apapun.

Animasi diantara dua keyframe

Untuk membuat sebuah animasi minimal kita harus menggunakan dua

buah keyframe. Keyframe yang pertama diberi suatu gambar, dan keframe yang

kedua diberikan gambar yang berbeda, misalnya berbeda letak atau warna.

Kemudian kita gerakkan diantara keduanya sehingga terjadi perubahan yang

perlahan lahan dari keyframe yang pertama hingga keyframe yang kedua, itulah

yang disebut sebagai animasi.

Panel yang digunakan untuk

mengatur gerakan antara dua buah keyframe

adalah panel frame. Untuk memunculkan

panel tersebut pilih menu

window>panel>frame sehingga muncul

panel seperti disamping:

Sekarang akan kita pelajari bagaimana mengaplikasikannya melalui praktek.

1. Buat file baru dan buat sebuah obyek sederhana didalamnya,

misalnya sebuah lingkaran

2. Blok gambar bola tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada

pada toolbar bagian kanan atas. Kemudian pilih menu insert>convert to

symbol dan isikan option grafik atau movie clip.

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa obyek yang akan kita

gunakan untuk animasi sebaiknya diubah terlebih dahulu menjadi symbol.

3. Obyek yang baru saja kita buat berada pada frame 1, sekarang kita akan

membuat sebuah keyframe di frame 20 dan mengkopi gambar yang ada di

frame 1 dengan cara klik kanan pada frame 20 dan pilih menu insert keyframe.

Page 145: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

keyframe 1 keyframe 2

4. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dengan dua gambar yang

sama. Agar membentuk suatu animasi maka gambar yang ada pada keyframe

pertama harus berbeda dengan gambar yang ada pada keyframe kedua karena

konsep dari animasi adalah adanya suatu perubahan. Oleh karena itu agar

terdapat perbedaan maka geser gambar yang ada pada frame 20 ke arah kanan

dengan jarak secukupnya.

5. Karena gambar yang dipindah adalah gambar yang ada pada frame 20 maka

gambar yang ada pada frame 1 masih tetap ditempatnya semula sehingga

gambar pada keyframe 1 dan keyframe 2 terdapat perbedaan letak.

gambar pada keyframe 1 gambar pada keyframe 2

6. Selanjutnya letakkan penunjuk frame pada frame1 dan kita gerakkan

lingkaran tersebut dari kiri ke kanan dengan menggunakan panel frame.

Dalam panel frame pilih menu motion.

7. setelah dipilih menu motion maka in-between

frame akan berubah menjadi seperti disamping,

itu artinya sudah terdapat gerakan diantara kedua keyframe.

Untuk menjalankan hasilnya, pilih menu control>test movie jika langkah langkah

yang disebutkan diatas sudah dilakukan dengan benar maka akan muncul animasi

lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

Page 146: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA

• mengatur movie properties

• penggunaan panel frame

• Penggunaan layer control

Contoh membuat animasi yang ada pada bab keyframe dan fungsinya

adalah masih merupakan pengenalan, pada bab ini akan kita bahas lebih mendetail

bagaimana konsep membuat animasi.

Mengatur movie properties

Sebelum membuat sebuah animasi kita harus melakukan setting dari

animasi yang akan kita buat. Untuk itu pilih menu modify>movie sehingga

muncul kotak dialog movie properties.

Frame rates: digunakan untuk mengatur kecepatan dari animasi seperti yang

telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Didalam animasi flash

kecepatan yang optimal adalah 12 fps. kita bisa menambah atau

mengurangi kecepatan file tersebut. Jika semakin kecil

kecepatannya maka ukuran file lebih kecil tetapi gambar akan

tampak patah patah. Dan begitu juga sebaliknya.

Dimension: untuk mengatur ukuran dari stage, dan juga ukuran animasi pada

saat dimasukkan dalam web. Satuannya bisa diubah pada ruler

units.

Page 147: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Backgroud color: untuk menentukan warna dari background

Sebaiknya anda harus melakukan penyettingan movie properties ini setiap akan

membuat sebuah animasi.

Penggunaan panel frame

Seperti contoh yang ada pada bab sebelumnya, panel frame ini bisa

digunakan untuk mengatur animasi dan pada bab ini akan kita bahas secara detail

tentang kegunaanya.

Pada option tweening terdapat 2 pilihan

animasi yaitu motion dan shape. Syarat dan

fungsi kedua jenis animasi tersebut sangat

berbeda sehingga harus disesuaikan dengan

pemakaian.

Motion

Motion digunakan untuk menggerakkan diantara dua buah

keyframe dengan syarat obyek yang ada didalam kedua keyframe

tersebut sudah berupa symbol. Jika obyek tersebut tidak berupa

symbol maka operasi ini tidak bisa dilakukan.

Animasi tweening motion digunakan untuk membuat

animasi yang berupa perubahan letak, warna, ukuran, dll. Animasi tweening

motion tidak bisa melakukan animasi yang berupa perubahan bentuk, misal dari

lingkaran menjadi kotak.

Dua buah keyframe yang akan diberi tweening motion harus berisi obyek

yang hanya berasal dari satu symbol.

Contoh:

Obyek yang ada pada

keyframe 1 dan pada

keyframe 20 tidak boleh berasal dari symbol yang berlainan.

Obyek yang berupa symbol

Page 148: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Misal kita membuat sebuah lingkaran pada frame 1 dan diubah ke symbol,

kemudian kita insert blank key frame pada frame 20 dan kita gambar lingkaran

yang sama seperti gambar frame 1 lalu diubah ke symbol. Hal ini tidak bisa

dilakukan operasi tweening motion karena kedua gambar walaupun bentuknya

sama tetapi berasal dari symbol yang berlainan.

Jadi langkah yang benar tidak membuat gambar yang baru tetapi

mengkopi gambar yang ada pada frame 1 kedalam frame 20 dengan memilih

menu insert key frame. Kemudian obyek yang ada pada frame 20 kita manipulasi

warna, letak, dan ukurannya dengan menggunakan panel effect sehingga terdapat

perbedaan antara gambar yang ada pada keyframe 1 dengan keyframe 20.

Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening motion maka akan muncul

panah yang menghubungkan keyframe pertama dengan yang kedua dan in-

between frame diantara kedua keyframe berwarna ungu.

tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar

jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening motion, misalnya

obyek belum diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan

dengan anak panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba

hasilnya tidak akan sesuai dengan yang kita inginkan.

tanda ini menunjukkan bahwa motion salah

Pada saat kita membuat animasi dan muncul tanda salah tersebut maka

yang harus kita lakukan adalah menggunakan tombol undo untuk mengulang

langkah sebelumnya dan memperbaiki kesalahan yang sudah kita buat.

setting yang bisa dilakukan pad tweening

motion adalah:

easing: untuk mengatur percepatan dari gerak

gambar. Terdapat pilihan dari –100 sampai

100. misal kita menggerakkan gambar dari kiri

Page 149: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

ke kanan. Jika kita memilih easing lebih besar dari 0 maka gerakan gambar akan

mengalami perlambatan, artinya gerakan semakin ke kanan akan semakin lambat.

Begitu juga sebaliknya jika kita memilih easing kurang dari 0 maka gerakan

gambar akan mengalami percepatan.

Rotate: untuk memutar gambar sambil bergerak. Misal kita menggerakkan gambar

dari kiri ke kanan dan memilih rotate maka pada sambil bergerak ke kanan

gambar akan berputar. Option yang bisa kita pilih: CW (putaran searah jarum

jam), CCW (putaran berlawanan jarum jam). Dan disebelahnya dapat kita isikan

jumlah putaran yang diinginkan dalam satu kali bergerak.

Shape

Shape memiliki syarat yang berlawanan dengan tweening motion. Jika

membuat tweening motion gambarnya harus berupa symbol,

sedangkan tweening shape obyek tidak boleh berupa symbol. Jadi

pada saat membuat obyek baru jika ingin diberikan animasi

tweening shape maka obyek tidak perlu diubah menjadi

symbol. Tweening shape bisa melakukan semua yang bisa

dilakukan oleh tweening motion dan ditambah dengan kemampuan untuk

merubah bentuk gambar, misal dari lingkaran menjadi persegi.

Suatu frame yang sudah dikenai oleh tweening shape Maka akan muncul

panah yang menghubungkan keyframe pertama dan kedua, serta in-between frame

diantara keduanya berwarna hijau muda.

tanda ini menunjukkan bahwa motion sudah benar

Jika kita melakukan kesalahan dalam membuat tweening shape, misalnya obyek

diubah menjadi symbol maka kedua frame tidak lagi dihubungkan dengan anak

panah tetapi dihubungkan oleh garis putus putus. Dan jika dicoba hasilnya tidak

akan sesuai dengan yang kita inginkan.

Obyek yang belum menjadi symbol

Page 150: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

tanda ini menunjukkan bahwa motion salah

Kesalahan menggunakan tweening shape umumnya adalah obyek yang digunakan

untuk animasi adalah berupa symbol. Untuk mengubah obyek yang menjadi

symbol dikembalikan menjadi obyek biasa, pilih menu modify>break apart.

Perlu diperhatikan bahwa sebelum melakukan kedua operasi animasi

diatas, penunjuk frame atau playhead harus diletakkan pada frame yang pertama,

karena jika tidak maka animasi tidak akan berjalan sesuai dengan yang kita

inginkan.

CONTOH MEMBUAT ANIMASI SEDERHANA

• gambar berubah bentuk

• tulisan berubah menjadi tulisan lain

• gambar menghilang

• tulisan berputar

Gambar berubah bentuk

Contoh ini adalah contoh yang paling mudah yaitu dengan menggunakan

tweening shape

1. Buat file baru dan buat sebuah obyek didalamnya, misal

lingkaran dengan warna terserah. Untuk kali ini karena

menggunakan tweening shape maka obyek tidak perlu diubah

menjadi symbol. Gambar yang kita buat tersebut berada pada frame 1

2. Insert blank keyframe pada frame akhir animasi, misal 20 dengan mengklik

kanan frame tersebut dan memilih menu insert blank keyframe.

Page 151: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

3. Buat pada frame 20 tersebut sebuah gambar yang berbeda

bentuk maupun warnanya dengan gambar pada frame 1, misal

persegi empat

4. Sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe dan didalamnya terdapat

dua obyek yang berbeda, selanjutnya akan kita gerakkan diantara keduanya

dengan menggunakan tweening shape.letakkan penunjuk frame pada frame 1

kemudian pilih menu window>panel>frame dan pilih option tweening shape.

Tulisan berubah menjadi tulisan lain

Untuk membuat tulisan yang berubah menjadi tulisan yang lain caranya

hampir sama dengan contoh diatas tetapi dengan menambahkan fungsi break

apart.

1. Buat file baru dan buat tulisan didalamnya. Blok tulisan tersebut kemudian

pilih menu modify>break apart

tulisan yang telah di break apart

2. Insert blank keyframe di frame 20 dan buat tulisan yang lain. Kemudian pilih

menu modify>break apart. Sebaiknya tulisan yang dibuat pada frame 20

mempunyai lebar dan tinggi yang tidak berbeda jauh dengan tulisan pada

frame 1.

3. Letakkan penunjuk frame pada frame 1 dan kita perintahkan tweening shape.

Page 152: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

proses perubahan tulisan secara perlahan

Gambar tampak menghilang

Contoh berikut ini adalah membuat gambar yang menghilang secara perlahan

lahan dengan menggunakan fasilitas alpha yang ada dalam panel effect.

1. Buat file baru kemudian dan sebuah obyek didalamnya, misal

lingkaran

2. Ubah obyek tersebut menjadi symbol dengan cara memblok obyek dan pilih

menu insert>convert to symbol. Pilih option grafik atau movieclip

3. Kopi gambar yang ada pada frame 1 ke dalam frame 20 dengan cara klik

kanan frame 20 dan pilih menu insert keyframe.

4. Sekarang gambar yang ada pada frame

20 kita hilangkan dengan menggunakan

effect alpha. Klik terlebih dahulu

obyeknya kemudian pilih menu

window>panel>effect. Pada panel

effect tersebut pilih option alpha dan isikan setting transparansinya menjadi

0% sehingga gambar menjadi menghilang,

5. kembalikan penunjuk frame ke frame 1 dan kita gerakkan gambar dengan

menggunakan tweening motion pada panel frame.

Page 153: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Tulisan berputar

Kita akan membuat tulisan yang tampak berputar dengan sumbu garis vertikal

dengan menggunakan fungsi scale.

1. buat file baru dan buat sebuah tulisan didalamnya.

2. insert key frame pada frame dua puluh

3. kurangi lebar dari tulisan yang ada pada frame 20 sehingga hampir menyatu

membentuk sebuah garis dengan menggunakan scale. Caranya klik

kanan tulisan tersebut dan pilih menu scale. Usahakan tulisan yang

diperkecil tersebut letaknya ditengah dari tulisan sebelumnya.

4. kembali keframe 1 dan berikan tweening motion

5. selanjutnya kita buat tulisan kembali membesar dengan bentuk yang terbalik.

Insert keyframe pada frame 21, sehingga gambar yang ada pada frame 20

terkopi ke frame 21

6. insert keyframe lagi pada frame 40.

7. sekarang kita ubah tulisan yang ada pada frame 40. klik kanan tulisan dan

pilih menu scale.

8. geser sisi sebelah kiri ke arah kanan, dan sisi sebelah kanan ke arah kiri

sehingga menghasilkan tulisan yang terbalik.

Geser ke kiri

Page 154: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

geser ke kanan

hasilnya

usahakan lebar dari tulisan yang terbalik tersebut sama dengan tulisan yang

dibuat pertama kali dan terletak pada tempat yang sama

9. kembali ke frame 21 dan gerakkan dengan menggunakan tweening motion

10. animasi diatas sudah bisa dicoba, tetapi masih belum sempurna. Tulisan

berputar hanya 1800 sehingga masih perlu dilanjutkan ke frame berikutnya

agar tulisan tampak berputar 3600 penuh dengan cara yang hampir sama

seperti contoh diatas.

ANIMASI FRAME BY FRAME

• konsep animasi frame by frame

• penggunaan onion skinning

Konsep animasi frame by frame

Jika kita bicara tentang dunia nyata, maka setiap gerakan tergantung dengan

lingkungan. Contohnya pelari tidak akan berlari dengan kecapatan konstan. Untuk

membuat animasi yang efektif kita harus memperhatikan aspek nyata tersebut.

Kita bisa membuat animasi yang bergerak secara konstan namun hal itu tidak

akan menghasilkan gambar yang menunjukkan keadaan sebenarnya. Penggunaan

animasi sederhana seperti yang telah diajarkan pada bab sebelumnya tidak bisa

digunakan untuk membuat animasi yang mempunyai gerakan alamiah.

Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan animasi frame by

frame, karena dengan animasi tersebut kita bisa membuat gerakan sesuai dengan

keinginan kita.

Page 155: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Kerugian dalam pembuatan animasi frame by frame adalah kita harus

mengisikan gambar satu persatu pada tiap tiap frame sehingga membutuhkan

waktu yang lama. Untuk itu dalam membuat sebuah animasi, tidak perlu

menggunakan animasi frame by frame untuk keseluruhan animasi tetapi hanya

bagian bagian yang diperlukan saja, sedangkan bagian yang lainnya dapat kita

gunakan tweening motion atau shape. Jadi dalam keseluruhan sebuah animasi

merupakan gabungan dari animasi frame by frame, tweening motion, dan

tweening shape.

Tidak seperti animasi tweening, animasi frame demi frame meletakkan satu

key frame pada setiap framenya dan tidak menggunakan in-between frame. Untuk

membuatnya kita harus memasukkan satu persatu keyframe pada setiap frame.

tiap tiap frame terdapat keyframe

kita bisa memasukkan keyframe secara berurutan dari frame yang pertama,

kedua, dan seterusnya. Caranya seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu

dengan mengklik kanan dan memilih menu insert keyframe, atau insert blank key

frame sesuai dengan keperluan.

Sekarang kita akan belajar membuat animasi frame by frame melalui

sebuah contoh sederhana yaitu animasi sebuah bola yang memantul pada lantai.

kita buat layer pertama berisi

instance dari simbol yang bernama

Floor. Kita perlu meletakkan lantai

dimana bola kita akan memantul.

Lantai kita tidak akan bergerak

sehingga kita hanya perlu

menyimpan informasi tentang

instance Floor dalam beberapa

frame, misal 20 frame. Untuk

Page 156: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

melakukannya buat sebuah gambar lantai pada frame 1 dan kita kopi gambar yang

ada pada frame 1 tersebut ke dalam frame 2 hingga 20. Caranya dengan mengklik

kanan frame 10 dan pilih menu insert frame.

Perbedaan antara insert frame dengan insert key frame adalah dengan

insert frame kita hanya mengkopi gambar yang ada pada keyframe kedalam frame

berikutnya sesuai dengan jumlah yang kita inginkan dan diakhir dari frame

tersebut kita tidak

membuat sebuah

keyframe baru. Dengan

menggunakan insert frame maka keyframe hanya ada pada frame 1, sehingga jika

kita mengedit gambar yang ada pada frame 1 maka gambar yang ada pada frame

lainnya juga ikut berubah.

Kita sekarang memerlukan layer baru untuk membuat ball dan

menganimasikannya. Kita buat layer baru kemudian kita ubah namanya menjadi

“ball”. Dan secara otomatis layer kedua

tersebut sudah memiliki 20 frame

namun dengan key frame yang masih

kosong karena menduplikasi layer

sebelumnya.

Kita perlu membuat gambar bola ke

dalam stage untuk mengisi key frame

dari layer “ball” pada frame 1.

Selanjutnya insert key frame pada frame

2 sehingga mengkopi gambar yang ada

pada frame 1 kedalam frame 2. kita

geser gambar bola yang ada pada frame

2 tersebut sedikit ke bawah.

Page 157: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Insert key frame dilanjutkan terus hingga seluruh frame terisi semua dan kita

mengkopi gambar bola kedalam tiap tiap frame dan kita gerakkan bola tersebut

satu persatu dan kita buat agar bola tampak memantul.

Menggunakan Onion Skinning

Dalam pembuatan

animasi frame by frame kita bisa

menggunakan fasilitas onion

skinning. Dengan onion skinning

kita bisa melihat keadaan dari

key frame sebelumnya atau sesudahnya dari satu frame tertentu. Untuk

mengaktifkan fungsi onion skinning, klik salah satu tombol onion skinning yaitu

Onion skinning button atau Onion skinning outline button yang terletak

pada bagian bawah time line. Perbedaan antara onion skinning dan onion skinning

outline adalah pada onion skinning outline keadaan key frame sebelumnya

muncul dalam bentuk garis luar (outline).

Kita juga bisa mengatur jangkauan frame yang akan ditampilkan dalam

onion skinning dengan menggeser pengatur tanda dari onion skinning.

Atur sehingga onion skinning mencakup 20 frame yang kita

buat.

Page 158: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Keuntungan dari animasi frame by

frame ini dibandingkan dengan

tweening adalah kita bisa mengedit

gambar yang ada dalam tiap tiap

frame sesuai dengan keinginan kita

sehingga kita lebih bebas dalam berkreasi.

Contoh diatas adalah contoh yang paling sederhana dalam pembuatan

animasi frame by frame. Sebenarnya pembuatan animasi tersebut tidak

sesederhana seperti yang dicontohkan karena umumnya gerakan gerakan yang

digunakan sangat kompleks contohnya seperti dalam pembuatan film kartun.

PEMBUATAN TOMBOL

• mengubah obyek menjadi tombol

• memanipulasi tombol

Didalam flash diberikan fasilitas yang sangat banyak untuk pembuatan

tombol sehingga kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan

tombol tombol yang ada pada umumnya. Tombol bisa kita gunakan untuk

membuat link dari satu halaman ke halaman yang lain atau juga digunakan untuk

untuk fungsi fungsi yang lain yang bisa membuat web kita menjadi lebih

interaktif.

Mengubah obyek menjadi tombol

Agar suatu obyek bisa berubah menjadi tombol dan diberi fasilitas fasilitas

yang berhubungan dengan tombol maka obyek tersebut harus diubah terlebih

Page 159: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

dahulu menjadi symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka obyek

tersebut tidak akan berfungsi sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi

karena semua fasilitas fasilitas yang diberikan oleh flash akan tertutup.

Untuk mengubah suatu obyek menjadi tombol maka blok terlebih dahulu

obyek yang akan dijadikan tombol lalu pilih menu insert>convert to symbol dan

pilih menu button. Setelah hal tersebut dilakukan maka obyek tersebut sudah

menjadi sebuah symbol button dan obyek tersebut diberi fasilitas segala sesuatu

yang berhubungan dengan tombol. Tanda bahwa obyek tersebut telah dikonversi

ke dalam symbol yaitu muncul garis tepi persegi yang berwarna biru muda.

obyek lingkaran yang telah diubah menjadi symbol button

Memanipulasi tombol

Sekarang akan kita pelajari apa saja yang dapat kita lakukan terhadap

obyek yang telah diubah menjadi symbol button. Tombol yang interaktif biasanya

bisa berubah ubah sesuai dengan kondisi dari mouse. Misal jika mouse berada

diatas tombol maka bentuk atau warna tombol berubah. Kemudian jika tombol

diklik maka warna atau bentuk akan berubah lagi ke yang lainnya.

mouse diluar tombol mouse diatas tombol mouse menekan tombol

Kita bisa membuat hal seperti diatas dengan sangat

mudah terhadap symbol button. Untuk membuatnya klik

kanan tombol yang akan dimanipulasi, kemudian pilih

menu edit

Jika kita sudah memilih option edit maka obyek

tombol yang kita klik tersebut akan masuk ke ruangan

Page 160: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

tersendiri khusus untuk memanipulasi tombol yang kita pilih tersebut.

didalam edit stage tersebut dibagian timeline

bentuknya berubah menjadi seperti disamping

Ditempat tersebut terdapat empat pilihan frame yaitu up, over, down,hit.

Up : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol

Over : bentuk tombol pada saat mouse berada diatas tombol

Down : bentuk tombol pada saat mouse menekan tombol

Hit : untuk menentukan luas area dari tombol

Kita bisa memasukkan bentuk bentuk atau warna yang berbeda beda terhadap

setiap frame diatas.

Khusus untuk frame hit tidak akan muncul dalam hasilnya. Pada saat

mouse berada didaerah tombol maka pointer dari mouse yang sebelumnya

berbentuk panah akan berubah menjadi bentuk tangan. Ini artinya bahwa kita bisa

menekan tombol tersebut dan akan menjalankan perintah tertentu. Luas dan

bentuk dari daerah tombol yaitu pada saat pointer mouse berubah menjadi bentuk

tangan ditentukan oleh bentuk dan luas daerah yang diberikan pada frame hit.

Luas area dari frame hit bisa lebih luas atau lebih sempit dari area dari tombol

tergantung dari kebutuhan. Jika pada frame hit ini tidak diisi maka secara default

ukuran dari area tombol akan sama dengan ukuran tombol itu sendiri.

Agar lebih jelas akan kita lakukan praktek membuat tombol sederhana

dan memanipulasi bagian up, over, down, dan hit. Pertama buat halaman yang

baru dan buat obyek didalamnya, misal lingkaran. Lingkaran tersebut akan kita

gunakan sebagai tombol, untuk itu lingkaran diblok lalu pilih menu

insert>convert to symbol dan pilih kedalam symbol button.

selanjutnya akan kita manipulasi tombol tersebut dengan mengklik

kanan dan pilih menu edit

dibagian time line akan muncul keyframe pada bagian up dan

frame yang lain masih kosong itu artinya adalah obyek yang

kita buat pertama kali sebagai tombol secara default akan

Page 161: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

menjadi bagian up yaitu keadaan tombol pada saat mouse berada diluar area

tombol. Kita bisa juga mengganti bentuk atau warna tombol pada bagian up.

Selanjutnya akan kita isi bagian over yang

sebelumnya masih kosong. Jika kita ingin menggunakan

obyek sama dengan pada up maka kita isikan keyframe

pada over, caranya dengan mengklik kanan frame over dan pilih menu insert

keyframe. Setelah hal tersebut dilakukan maka akan muncul obyek yang sama

pada frame over.

Jika kita hanya melakukan sampai disini saja maka setelah dicoba tidak

akan tampak perbedaanya karena gambar yang kita buat pada bagian up dan

bagian over sama bentuk dan warnanya sehingga pada saat mouse berada diluar

tombol dan pada saat didalam tombol akan sama dan tidak menunjukkan

perubahan. Untuk itu agar terjadi perbedaan maka kita ubah tombol yang ada

dibagian over. Perubahannya bisa berupa warna atau bentuk.

Langkah yang sama juga kita lakukan pada bagian

down, yaitu bentuk tombol pada saat mouse mengklik pada

tombol. Disini juga bisa kita ubah bentuk atau warna sesuai

dengan keinginan.

Untuk frame hit sebaiknya luas dari area tombol sebaiknya sama atau

hampir sama dengan ukuran tombol pada up, over, down karena jika ukurannya

lebih besar atau lebih kecil maka akan membingungkan pemakai.

Jika sudah selesai memanipulasi tombol maka kita akan kembali ke

halaman utama dengan mengklik tombol scene1

yang berada disebelah kanan atas dari timeline.

Untuk mencoba apakah yang kita buat sudah berhasil atau belum maka

pilih menu control>test movie. Jika langkah yang kita buat sudah benar maka

pada saat mouse diluar tombol dan pada saat didaerah tombol atau pada saat

mengklik tombol akan menunjukkan perbedaan.

Flash juga menyediakan tombol tombol yang sudah jadi dan sudah

memiliki frame up, over, dan down. Untuk menggunakannya pilih menu

window>common library sehingga muncul library yang berisi berbagai macam

pilihan tombol yang bisa digunakan. Untuk mengambil tombol tersebut pilih salah

Page 162: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

satu tombol, drag gambar tombolnya kearah halaman utama dan letakkan ke

daerah sesuai yang diinginkan.

Tombol tersebut sudah dalam bentuk jadi, jika

kita coba dengan memilih menu control>test movie

maka tombol tersebut akan menunjukkan perubahan

pada saat mouse diluar tombol, diatas tombol, atau

mengklik tombol.

Tombol yang disediakan oleh flash pilihannya

tidak terlalu banyak, dan kebanyakan digunakan

dalam web web yang lain sehingga jika kita juga

menggunakan tombol tersebut maka web kita tidak

akan mempunyai ciri khas tersendiri. Untuk itu

sebaiknya dalam web kita gunakan tombol yang kita buat sendiri dengan

menggunakan ciri khas dan kreativitas sendiri.

PENGGUNAAN GUIDE LAYER

• pengertian guide layer

• cara penggunaan guide layer

• contoh penggunaan guide layer

Pengertian guide layer

Jika kita membuat gerakan obyek dengan menggunakan motion tween

biasa maka gerakan dari obyek akan membentuk gerakan yang mengikuti garis

lurus dari obyek yang pertama menuju obyek yang terakhir. Dengan

menggunakan Guide layer kita bisa membuat gerakan dari obyek mengikuti

lintasan tertentu sesuai dengan yang kita tentukan.

Lintasan yang kita buat harus diletakkan dalam sebuah layer yang

dinamakan dengan guide layer. Layer tersebut khusus digunakan untuk lintasan

dari suatu obyek. Lintasan yang berada didalam guide layer tidak akan muncul

Page 163: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

pada saat animasi di publish karena guide layer hanya berfungsi sebagai pemandu.

Jika kita meletakkan obyek apapun kedalam guide layer juga tidak akan tampak

pada saat animasi dipublish.

Cara penggunaan guide layer

Guide layer dapat kita munculkan

dengan mengklik tanda yang berada pada

timeline bagian kiri bawah.

Setelah guide layer terbentuk maka bisa dibuat lintasan di layer tersebut

sesuai dengan yang kita inginkan. Lintasan dapat dibuat serumit apapun tapi yang

perlu diingat adalah bahwa lintasan tersebut harus mempunyai pangkal dan ujung

dan jangan sampai pangkal dan ujung lintasan bersatu, karena obyek akan

bergerak menurut lintasan yang berawal dari pangkal hingga ke ujung.

Pangkal ujung

Agar sebuah obyek dapat mengikuti lintasan yang kita buat maka obyek

tersebut harus diubah ke dalam symbol terlebih dahulu yaitu menjadi grafik atau

movie clip. Kemudian kita tentukan panjang atau jumlah frame dari lintasan yang

akan digunakan oleh obyek mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Kita buat

keyframe di awal dan akhir frame, obyek yang berada di awal frame kita letakkan

pada pangkal lintasan dan obyek yang berada di akhir frame kita letakkan diujung

frame. Kemudian kita gerakkan kedua obyek tersebut dengan menggunakan

tweening motion.

Page 164: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Contoh penggunaan guide layer

Agar lebih jelas maka akan kita coba langkah satu persatu dari awal

hingga akhir dalam pembuatan motion guide ini.

1. buat obyek yang sederhana yang akan kita gerakkan dengan menggunakan

guide layer, misal sebuah lingkaran

2. ubah obyek tersebut menjadi symbol grafik atau motion tween

dengan cara blok obyeknya dan pilih menu insert>convert to

symbol

3. obyek yang kita buat tersebut berada di frame kesatu, kemudian kita tentukan

frame akhir dari animasi. Jumlah frame tergantung dari kebutuhan, biasanya

disesuaikan dengan panjang lintasan dan lama waktu yang dibutuhkan. Dalam

contoh ini kita buat frame akhirnya adalah 30, klik kanan di frame tersebut

dan pilih menu insert keyframe. Maka akan muncul obyek yang sama di frame

ke tiga puluh tersebut.

4. buat guide layer dengan menekan tombol guide layer sehingga muncul

layer yang baru.

5. sekarang kita akan bekerja di guide layer dan

pastikan bahwa aktif layer yaitu tanda yang

berbentuk pena berada di guide layer

aktif layer

6. buat lintasan sesuai dengan kebutuhan di

layer tersebut dan di frame pertama

letak frame dari lintasan

7. setelah lintasan selesai dibuat kita kembali bekerja di layer satu dan pindahkan

aktif layer ke layer satu. Pada layer tersebut dan frame yang pertama kita

Page 165: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

gerakkan obyek menuju pangkal dari lintasan. Pada saat

menggerakkan pastikan bahwa tombol snap to object yang berada

dibagian option dalam keadaan aktif karena snap to object membantu

agar object lebih mudah menempel pada lintasan.

snap to object

8. letakkan pusat dari obyek tepat berada di pangkal dari lintasan. Jika letaknya

sudah tepat akan muncul lingkaran kecil di pusat obyek. Jika lingkaran kecil

tersebut masih belum tampak berarti letak obyek belum tepat berada di

pangkal lintasan.

9. kemudian kita pindah ke frame yang terakhir yang dalam contoh ini adalah

frame 30 dan ditempat tersebut terdapat keyframe. Sama seperti langkah pada

nomor 8, kita letakkan pusat dari obyek tepat pada ujung lintasan.

10. Selanjutnya kita cek, apakah letak obyek sudah

sesuai dengan yang diharapkan. Untuk itu klik

frame yang pertama, dan obyek harus berada di

Page 166: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

pangkal tali. Kemudian klik frame yang terakhir dan obyek harus berada di

ujung tali

11. jika letaknya sudah benar maka akan kita gerakkan obyek tersebut mengikuti

lintasan yang sudah dibuat. Sebelum digerakkan, pastikan bahwa penunjuk

frame harus berada di frame yang pertama dan aktif layer berada di layer 1.

Kemudian gunakan panel frame dan pilih tweeningnya motion.

12. setelah dipilih motion maka frame pada layer 1 muncul tanda panah dari frame

satu ke frame

tiga puluh. Itu

berarti sudah ada gerakan dari frame 1 ke frame 30

Jika yang muncul adalah tanda garis putus putus seperti dibawah maka

menunjukkan ada kesalahan dalam langkah yang kita buat dan tidak akan ada

gerakan obyek dari frame 1hingga frame 30. Kita harus mencari dimana letak

kesalahannya dan jika sudah ditemukan dan diperbaiki maka tanda garis putus

putus akan berubah menjadi tanda panah.

13. selanjutnya kita coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie.

Jika obyek bergerak mengikuti lintasan yang kita buat berarti kita sudah

berhasil dalam menggunakan guide layer.

Ada kemungkinan bahwa gambar tidak bergerak mengikuti lintasan yang

sudah kita tentukan, berarti ada kesalahan pada langkah langkah yang kita buat

sebelumnya. Umumnya kesalahannya adalah pusat dari obyek tidak tepat berada

pada ujung atau pangkal lintasan. Untuk itu perlu dicek kembali apakah letak

obyek sudah benar atau belum.

Langkah langkah yang baru kita pelajari diatas tidak perlu dihapalkan karena

langkah tersebut hanya sebagian dari penggunaan guide layer. Jika kita sudah

Page 167: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

memahami konsepnya maka langkah tersebut dapat kita lakukan tanpa harus

menghafalnya.

PENGGUNAAN MASK

• pengertian mask

• cara penggunaan mask

• contoh penggunaan mask

Pengertian mask

Mask yang artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan

namanya yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu

layer dan layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer

dibawahnya. Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh dibawah ini

1.

tulisan sebelum dikenai mask

2.

3.

4.

setelah dikenai mask

Page 168: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

contoh tersebut menampilkan suatu lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

Tulisan yang muncul hanya yang dilalui oleh lingkaran tersebut.

Cara pembuatan contoh diatas adalah sangat mudah

Pertama anda membuat tulisan yang akan

dikenai mask

Kemudian tambahkan layer baru dan

buat dilayer tersebut animasi

sederhana misal sebuah

lingkaran yang bergerak dari kiri ke

kanan dan gerakan tersebut menutupi tulisan dari awal hingga akhir tulisan.

Selanjutnya layer yang dimiliki oleh animasi lingkaran gunakan sebagai mask dan

gunakan tulisan sebagai link dari mask tersebut. Maka terbentuklah animasi

seperti contoh diatas.

Cara penggunaan mask

Untuk membuat sebuah layer menjadi

mask, klik kanan layer yang diinginkan

kemudian pilih menu mask. Jika sebuah layer

sudah dikenai mask maka akan muncul tanda

pada layer tersebut. Dan layer yang

mempunyai link terhadap layer mask muncul

tanda . Layer yang mempunyai link

terhadap suatu layer mask bisa lebih dari satu.

Jika kita membuat suatu layer menjadi mask maka secara default satu

layer yang berada dibawahnya akan menjadi link dari layer mask tersebut.

Layer mask

Link dari layer mask

Layer lain yang tidak terpengaruh oleh mask

Page 169: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Layer yang tertutupi oleh mask adalah layer link dari mask tersebut

sedangkan layer yang lain tetap seperti biasa tidak terpengaruh oleh adanya mask.

Seperti contoh diatas, layer 3 sebagai layer mask, layer 2 sebagai layer link dari

mask, dan layer 8,7,1 tidak terpengaruh oleh mask.

Jumlah dari link bisa ditambah atau dikurangi sesuai dengan kebutuhan.

Caranya untuk merubah suatu layer menjadi link dari mask diatasnya maka pilih

menu modify>layer kemudian beri tanda cek pada type: masked.

Contoh penggunaan mask

Pemahaman dari konsep tentang mask ini akan lebih mendalam jika kita

mencobanya. Untuk itu kita akan mencoba membuat contoh salah satu

penggunaan mask yang sederhana.

1. buat tulisan pada layer 1 yang nantinya

akan ditutupi oleh mask

2. tentukan frame akhir dari animasi, jumlahnya terserah dalam contoh ini kita

buat frame akhirnya adalah 30. kemudian insert key frame dengan mengklik

kanan frame tersebut dan pilih menu insert key frame

3. buat layer yang baru yang letaknya diatas layer yang pertama.

4. buat sebuah animasi sederhana di

layer baru tersebut. Animasinya

berupa lingkaran yang bergerak

dari kiri ke kanan. Akhir frame dari

animasi sebaiknya sama dengan akhir frame dari layer yang pertama yaitu 30.

Cara membuat gerakan dari lingkarann sudah dijelaskan pada bab sebelumnya

5. setelah selesai membuat gerakan lingkaran, klik kanan layer dari lingkaran

dan pilih menu mask sehingga muncul tanda . Secara otomatis layer 1

akan menjadi link dari mask.

6. coba hasilnya dengan memilih menu control>test movie. Hasilnya adalah

lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan, tetapi lingkarannya tidak lagi

berwarna seperti yang kita buat sebelumnya tetapi menjadi transparan dan

memunculkan tulisan pada saat dilalui oleh lingkaran tersebut.

Page 170: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

7. perhatikan gambar disamping, pada saat kita

memberikan perintah mask pada suatu layer

maka layer mask dan layer link tidak bisa dirubah lagi karena layernya

dikunci. Tandanya muncul gambar kunci disebelah layer mask dan layer link.

Jika kita ingin mengedit gambar yang kita buat pada layer mask atau layer link

maka hilangkan gambar kunci yang ada di tiap layer. Setelah selesai mengedit,

kembalikan gambar kuncinya karena jika kedua layer tersebut tidak dikunci

pada saat dijalankan maka mask tidak akan berfungsi

MEMASUKKAN SUARA DALAM ANIMASI

• library sound

• memasukkan suara dalam animasi

• penggunaan panel sound

• memasukkan sound ke dalam tombol

Inilah salah satu keunggulan dari flash dan tidak bisa dilakukan oleh

program animasi ataupun script yang lain yaitu memasukkan suara dalam animasi.

Suara yang dimasukkan adalah berupa file file yang khusus untuk suara seperti

contohnya mp3, waf, wma, vqf, dll. File file suaran tersebut bisa kita buat sendiri

atau mengambil dari yang sudah ada. Misalnya kita potong dari sebuah lagu.

Yang harus dipertimbangkan adalah ukuran dari file suara tersebut,

umumnya ukuran file dari suara cukup besar. Sebagai contoh lagu dalam bentuk

file mp3 yang lama waktunya 3 menit ukuran filenya adalah 2,7 megabyte. Akan

sangat tidak mungkin jika file tersebut dimasukkan ke dalam sebuah web karena

tidak ada sebuah web yang ukuran satu halamannya mencapai 2,7 megabyte.

Untuk itu kita menggunakan file yang ukurannya relatif kecil seperti contohnya

vqf, wma, dll. Dan suara yang kita masukkan jangan terlalu lama waktunya

karena ukuran file dari suara ditentukan oleh lamanya waktu dari suara tersebut.

Page 171: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Web web yang ada saat ini umumnya memasukkan suara yang waktunya pendek,

misalnya mempunyai waktu 5 detik, tetapi diulang secara terus menerus sehingga

dapat melakukan banyak penghematan ukuran file.

Library sound

Flash juga menyediakan berbagai contoh suara yang ukurannya relatif

kecil dan waktunya juga pendek sehingga kita tidak perlu berpikir lagi jika ingin

memakainya. Untuk melihat contoh dari suara yang

diberikan flash pilih menu window>common

library>sound sehingga muncul pilihan pilihan

suara. Untuk mencobanya, klik tanda play yang ada

di ujung kanan atas dari library.

Memasukkan suara ke dalam animasi

Jika kita ingin menggabungkan suara dengan animasi maka kita harus

memasukkan suara tersebut kedalam timeline dan kita siapkan sebuah layer

khusus untuk suara agar tidak rancu dengan layer yang digunakan untuk animasi.

Layer untuk suara

Layer untuk animasi

Cara memasukkannya adalah sebagai berikut:

Page 172: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

1. tentukan terlebih dahulu diframe dan layer yang mana akan kita letakkan suara

dan insert keyframe ditempat tersebut. Hal ini sangat penting karena akan

menentukan kapan suara akan dimulai pada saat animasi berjalan.

2. drag suara yang ada dalam library sound ke dalam stage yang telah ditentukan

frame dan layernya.

Seperti contoh diatas, suara diletakkan pada layer dua, frame 10. ketika

animasi dijalankan maka gambar bergerak dari frame 1 ke frame 20. pada saat

bergerak dari frame 1 hingga 9 masih belum muncul suara. Suara baru muncul

pada saat animasi memasuki frame ke 10 dan seterusnya. Lamanya suara muncul

tergantung dari lama waktu suara yang dimasukkan serta perulangannya dan tidak

tergantung dari frame. Walaupun animasi sudah berhenti pada frame ke 20 jika

suara belum habis waktunya maka suara akan tetap berlanjut hingga selesai.

Dari contoh diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebelum memasukkan

suara kita harus menentukan terlebih dahulu, pada saat diframe ke berapa suara

akan kita munculkan dan berapa lama suara itu akan muncul.

Page 173: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Penggunaan panel sound

Pengaturan segala hal yang berhubungan dengan suara dapat dilakukan

pada panel sound. Berikut ini penjelasan dari

tiap tiap option dalam panel sound.

sound: berisi suara suara yang ada dalam

library kita. Jika kita belum memasukkan

suara dalam library maka bagian ini akan

kosong.

Effect: untuk mengatur efek dari suara yaitu pengaturan keseimbangan kiri dan

kanan dari speaker.

sync: singkatan dari synchronisation digunakan untuk mengatur suara didalam

frame. Ada 4 option yang bisa dipilih:

Event: suara akan mulai pada frame dimana sound tersebut berada. Tetapi lama

dari suara ini tidak tergantung dengan panjang frame. Jika frame

berhenti dan suara belum habis waktunya maka suara tersebut akan terus

melanjutkan hingga selesai.

Stop digunakan untuk menghentikan suara pada frame yang kita inginkan,

walaupun suaranya belum waktunya untuk berhenti.

Start fungsinya hampir sama dengan event, bedanya adalah pada saat

diberikan perintah stop di frame tertentu dan suara diberikan lagi ke

frame selanjutnya pada start suara akan mememulai dari awal lagi,

sedangkan jika menggunakan event maka suara akan melanjutkan suara

yang tidak selesai karena diberikan perintah stop pada frame

sebelumnya.

Stream digunakan untuk memasukkan suara yang bisa dipengaruhi oleh frame.

Jika animasi sudah berada pada frame terakhir dan animasi berhenti

maka suara juga ikut berhenti.

Loop: digunakan untuk menentukan berapa kali suara tersebut diulang. Jika loop

diset 0 maka suara hanya berbunyi sekali.

Page 174: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Kita bisa membuat sendiri suara yang kita inginkan dengan menggunakan

software software tertentu tentang atau bisa juga mengambil dari file suara yang

sudah ada, misalnya mengambil sebagian nada dari sebuah lagu. Cara

memasukkan file suara kedalam flash pilih menu file>import dan cari file suara

yang diinginkan, kemudian tekan OK. File yang baru kita import tidak langsung

masuk ke dalam frame tetapi masuk ke dalam library milik kita sendiri. Untuk

melihatnya pilih menu window>library sehingga muncul kotak library dimana

suara yang baru kita masukkan tersebut berada. Cara memasukkan suara sama

seperti diatas yaitu dengan cara mendrag ke dalam stage.

Memasukkan suara dalam tombol

Selain digabungkan dengan animasi, suara juga bisa digabungkan dengan

tombol, sehingga pada saat mouse mendekati tombol atau pada saat mengklik

tombol maka akan muncul suara.

Caranya hampir sama dengan contoh diatas, bedanya adalah untuk

memasukkan suara kita harus masuk dulu ke tempat mengedit symbol button.

Untuk masuk ke tempat ke tempat edit symbol, klik kanan button yang ingin diisi

suara dan pilih menu edit sehingga masuk ke tempat edit symbol. Seperti telah

dijelaskan pada bab sebelumnya, dibagian time line terdapat bagian up, over,

down, hit. Dibagian itulah kita bisa memasukkan suara.

Umumnya suara dimasukkan pada bagian over, dan down. Sedangkan

dibagian hit tidak perlu diisi suara karena tidak ada gunanya dan tidak akan

berfungsi pada saat ditampilkan. Sedangkan pada bagian up sebaiknya tidak diisi

dengan suara, karena jika diisi maka suara akan berbunyi ketika mouse berada

diluar tombol.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya sebelum memasukkan suara, buat

sebuah layer baru dan masukkan suara ke dalam layer baru tersebut dan cara yang

sama dapat kita lakukan pada tombol.

suara yang diletakkan pada over

Page 175: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

suara yang diletakkan pada down

jangan lupa untuk mengisikan keyframe terlebih dahulu pada frame yang akan

diisi suara.

MELETAKKAN ANIMASI KE DALAM WEB

• jenis file dalam flash

• memasukkan animasi ke dalam web

Setelah kita membuat gambar, animasi, atau tombol yang interaktif

sekarang kita akan belajar bagaimana memasukkan obyek obyek yang sudah kita

buat tersebut kedalam sebuah web dan digabungkan dengan script html dan script

yang lainnya sehingga yang lainnya sehingga menjadi sebuah web yang utuh.

Ada fasilitas dari flash yang langsung membuatkan kode htmlnya dan

menyertakan animasi yang kita buat kedalamnya sehingga kita bisa langsung

melihatnya didalam browser. Tapi kode html yang dibuatkan oleh flash isi

webnya hanya animasi itu sendiri. Oleh karena itu kode html tersebut masih perlu

digabungkan dengan kode html yang lain dengan menggunakan web editor

misalnya frontpage, macromedia dreamweaver, dll sehingga menjadi sebuah web

yang lengkap.

Jenis file dalam flash

Sebelum belajar bagaimana mempublish suatu animasi kedalam web,

terlebih dahulu akan kita pelajari jenis jenis file yang ada dalam flash. Untuk itu

buat sebuah animasi yang sederhana kemudian simpan dalam sebuah folder baru

Page 176: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

yang masih kosong dan beri nama terserah, misalnya coba. Kemudian pilih menu

file>publish untuk mengekspor animasi yang kita buat kedalam web.

Selanjutnya buka kembali folder kosong yan telah kita buat dimana file

animasi tersebut disimpan, maka akan kita temui tiga buah file

dengan nama yang sama dan ekstensi yang berbeda. File file

tersebut adalah coba.swf, coba.fla, dan coba.html akan kita bahas

satu persatu kegunaan dari file tersebut.

Coba.fla adalah file yang berisi semua perkerjaan kita. Jika kita membuat

sebuah animasi yang mempunyai beberapa layer, menggunakan

beberapa obyek, berapa frame yang digunakan dll semuanya masih

tersimpan dalam file ini. Jika kita membuat animasi tetapi

pembuatannya belum selesai dan akan kita lanjutkan di hari

kemudian maka dapat simpan pada file tersebut dan dapat kita buka

pada lain waktu. File ini tidak kita perlukan jika animasi sudah

dimasukkan ke dalam web tetapi sebaiknya tetap disimpan karena

file ini diperlukan jika suatu saat ingin melakukan perubahan dari

animasi yang sudah dibuat. Jika kita klik file ini maka kita akan

membuka program flash dan pekerjaan animasi kita sudah ada

didalamnya.

Coba.swf adalah file animasi dalam bentuk yang sudah jadi sehingga kita tidak

bisa lagi mengeditnya. File ini tidak lagi menyimpan data jumlah

layer, obyek yang digunakan, dll karena sudah menjadi sebuah

tampilan animasi yang hanya bisa dilihat. File inilah yang perlu

diikut sertakan dalam web yang berisi animasi. Jika kita buka file ini

maka akan muncul sebuah program yang dinamakan flash

standalone player yaitu sebuah program yang bisa menampilkan

animasi flash. Program ini akan terinstal dengan sendirinya pada saat

kita menginstal program flash.

Coba.html adalah file dari html yang sudah memasukkan animasi flash tersebut

didalamnya. Jika kita klik file ini maka akan masuk ke dalam

browser dan menampilkan animasi yang kita buat. Jika kita lihat

Page 177: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

source html nya maka dapat kita lihat sintag yang memasukkan file

coba.swf yaitu file animasi yang sudah jadi ke dalam web. Sintag

tersebut tidak perlu dihapalkan. Yang kita perlukan hanyalah

mengkopi dan menggabungkan dengan sintag html yang lain

sehingga menjadi sebuah web yang utuh.

Jadi yang diperlukan jika animasi kita gabungkan dengan web adalah file

animasi dengan ekstensi swf dan sintag yang ada dalam ekstensi html.

Memasukkan animasi ke dalam web

Sintag html yang ada dalam coba.html adalah seperti berikut:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>coba</TITLE>

</HEAD>

<BODY bgcolor="#FFFFFF">

<!-- URL's used in the movie-->

<!-- text used in the movie-->

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,

0,0"

WIDTH=550 HEIGHT=400>

<PARAM NAME=movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM NAME=quality VALUE=high>

<PARAM NAME=bgcolor VALUE=#FFFFFF>

<EMBED src="Movie1.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF WIDTH=550 HEIGHT=400

TYPE="application/x-shockwave-flash"

PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Versio

n=ShockwaveFlash"></EMBED>

</OBJECT>

</BODY>

</HTML>

sintag yang digunakan untuk memasukkan animasi flash ke dalam html yaitu yang

diapit oleh tag <object…> dan </object>. Jika kita ingin menggabungkan animasi

Page 178: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

yang kita buat ke dalam web editor maka cukup kita kopi sintag tersebut dan

diletakkan ditempat yang diinginkan. Kita bisa meletakkan animasi yang kita buat

dibagian manapun yang kita inginkan tergantung dimana kita meletakkan sintag

tersebut ke dalam html.

misalnya kita lihat contoh dibawah ini

letak animasi

contoh diatas adalah sebuah web yang sederhana yang berisi tabel dengan dua

baris dan dua kolom. Baris pertama kolom pertama adalah gambar, baris pertama

kolom kedua adalah tulisan, baris kedua kolom pertama adalah link, dan kita

letakkan animasi pada baris kedua kolom kedua. Maka sintag diatas yang diapit

oleh tag <object…> dan </object> seperti yang dijelaskan sebelumnya kita

masukkan pada sintag html bagian tabel yaitu pada baris dua kolom dua

Page 179: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Baris1 kolom 1

Baris1 kolom2

Baris2 kolom 1

Baris2 kolom 2

<html><head>

<title>coba2</title>

</head>

<body>

<table border="6" width="100%" height="3">

<tr>

<td width="22%" height="1" align="center"><img border="0"

src="file:conan3.gif" width="186" height="151"></td>

<td width="78%" height="1">

<p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">selamat

datang

di </font></i></b></p>

<p align="center"><b><i><font face="Arial Black" size="7">pustena

official

web site</font></i></b></td>

</tr>

<tr>

<td width="22%" height="3" align="center"><font size="5">link 1</font>

<p><font size="5">link 2</font></p>

<p><font size="5">link 3</font></td>

<td width="78%" height="3">

<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflas

h.cab#version=5,0,0,0"

WIDTH=550 HEIGHT=400>

<PARAM NAME=movie VALUE="Movie1.swf"> <PARAM

NAME=quality VALUE=high> <PARAM NAME=bgcolor

VALUE=#FFFFFF>

<EMBED src="Movie1.swf" quality=high bgcolor=#FFFFFF WIDTH=550

HEIGHT=400></EMBED>

</OBJECT>

</td>

</tr>

</table>

</body>

</html>

Page 180: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Pada contoh diatas, sintag dari animasi diletakkan dalam sintag baris 2 kolom 2

yaitu yang diapit tag <td…> dan </td>

Misal kita letakkan sintag dari animasi dibawah sintag </table> maka letak

animasi akan berada dibawah tabel.

Jadi letak dari animasi tergantung dimana kita meletakkannya dalam sintag html.

Ada hal hal yang perlu diperhatikan agar animasi dapat masuk dalam web

sesuai dengan yang kita inginkan dan tidak terjadi kesalahan didalamnya.

- letak file swf dan file html harus satu folder, karena sintag html yang

dibuatkan oleh flash dibuat terletak dalam satu folder. Jika kita

menginginkan letak flash tidak berada satu folder dengan file html maka

sebagian sintag harus kita ubah. Seperti contoh diatas yang harus diubah

adalah pada bagian <EMBED src=”coba.swf” … diubah dengan

ditambahkan alamat dari coba.swf berada. Misal coba.swf berada di folder

c:\animasi maka sintag harus diubah menjadi <EMBED

src=”c:\animasi\coba.swf… .

- jika kita membuat html dengan menggunakan image editor, misalnya

frontpage, pada saat kita mengkopi sintag animasi ke dalam sintag html

biasanya html tidak langsung muncul. Agar dapat muncul maka pekerjaan

html kita harus di save dalam folder yang sama dengan folder file animasi.

PENGENALAN ACTION

• pengertian action

• penggunaan basic action

• memasukkan action

Pengertian action

Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap

animasi yang kita buat. Misalnya kita buat tombol play, stop dan sebuah obyek

Page 181: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan

dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Semua itu bisa

dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya

sehingga mengikuti apa yang kita inginkan.

Selain memberikan perintah pada animasi, kita juga bisa mengisikan

pemrograman dengan action. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat

digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Tetapi

pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Pada

bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web.

Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan

interaktivitas ke dalam animasi. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa

JavaScript. Pada dasarnya ActionScript ini adalah suatu kumpulan perintah yang

digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu.

Untuk memunculkan menu action script, pilih window>action maka akan

muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.

bentuk panel action

Menggunakan Basic Actions

Page 182: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan

waktu. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar

action yang paling dasar yaitu basic actions. Sebenarnya dengan menggunakan

basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika

menginginkan sesuatu yang lebih, baru kita menggunakan action lainnya yang

lebih rumit.

Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan

navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang

menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam

basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa

sub menu.

- Go To untuk melompat ke frame atau scene

tertentu.

- Play and stop untuk memainkan dan

menghentikan animasi.

- Toggle High Quality untuk mengatur kualitas

penampilan animasi tersebut.

- Get URL untuk sebagai link ke suatu situs.

- FSCommand untuk mengendalikan player Flash

yang menjalankan animasi.

- Load Movie dan Unload Movie untuk menampilkan ataupun

menghilangkan animasi.

- Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya.

- If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi

apakah frame tertentu telah dijalankan.

Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat dilihat

pada bagian Help > ActionScript Reference

Page 183: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Memasukkan Action

Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian

frame dan pada bagian obyek. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut

sangat berbeda. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita

memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita

tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan

pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus

kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan.

Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame, muncul

tulisan frame action pada bagian

paling atas panel action.

Begitu juga jika kita memasukkan action pada object, maka muncul tulisan object

action pada bagian paling atas

panel action.

Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan action.

Memasukkan action pada layer

Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu

layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik

ditempat tersebut.dan buat keyframe ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan

pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita

harus mengisikan keyframe ditempat tersebut.

Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Jika suatu

frame sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a .

Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya

sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.

Page 184: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Kita akan mengisikan action stop yaitu digunakan untuk menghentikan

gerakan animasi pada frame yang kita inginkan. Action tersebut kita isikan pada

frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame.

Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel

action.

Pilih action stop pada bagian basic action dengan cara double klik atau dengan

mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya.

Double click atau didrag ke sebelah kanan script

Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script

sesuai dengan yang kita buat, dalam hal ini adalah stop.

Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda .

Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan

maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan

ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain.

Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame

yang lain misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya

sudah kita isikan akan hilang.

Page 185: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu.

Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang

kita isikan pada setiap frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang

berbeda. Jika kita klik pada frame satu maka

pada action list akan memunculkan action

yang diisikan pada frame satu, begitu juga

dengan frame dua dan tiga.

Memasukkan action pada obyek

Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame.

Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik

framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik

obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita

mempunyai tiga buah tombol. Jika kita ingin memberi

action pada tombol yang pertama maka tombol tersebut harus kita klik terlebih

dahulu kemudian kita munculkan panel action dan kita isikan action yang kita

inginkan.

Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing

tombol dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda

pada ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list

pada panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan

begitu juga dengan tombol dua dan tiga.

Page 186: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan

obyek tersebut sudah menjadi sebuah symbol karena action hanya bisa diberikan

pada obyek yang berupa symbol.

CONTOH PENGGUNAAN ACTION

• Membuat link pada tombol

• Membuat tombol play dan stop

• Obyek yang mengikuti gerakan mouse

Membuat link pada tombol

Tujuan utama memasukkan tombol pada web adalah untuk digunakan sebagai

link ke halaman yang lain. Cara memasukkan link ke dalam tombol adalah dengan

menggunakan action.

1. klik tombol yang sudah dibuat kemudian buka panel action. Pastikan

bahwa tulisan yang ada diatas panel action adalah object

action.

2. pilih bagian basic action yaitu get URL

dan klik dua kali option tersebut,

sehingga muncul script pada action list

3. isikan pada bagian URL dengan alamat dari link yang dituju. Misal :

www.yahoo.com

setelah selesai maka dapat dicoba dengan memilih menu control>test movie. Jika

langkah yang kita lakukan diatas sudah benar maka pada saat tombol tersebut

Page 187: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

diklik maka akan pindah ke halaman lain yang kita isikan alamatnya pada URL

tersebut.

Kita juga bisa menggunakan tombol tersebut untuk mengirimkan email,

jadi pada saat kita mengklik tombol tersebut muncul program outlook express

untuk mengirimkan email pada alamat yang kita kehendaki. Caranya sama dengan

diatas dan isikan pada option URL dengan kata mailto: <alamat email yang

dituju>. Misal mailto: huget.students.ee.itb.ac.id.

Membuat tombol play dan stop

Sekarang kita akan menggunakan tombol play dan stop dan dihubungkan

dengan sebuah animasi

1. buat file baru dan buat didalamnya sebuah animasi yang sederhana, misalnya

lingkaran yang bergerak dari kiri ke kanan.

2. buat sebuah layer baru dan letakkan aktif layer yaitu gambar pensil pada layer

baru tersebut dan letakkan penunjuk frame pada frame 1.

3. buat ditempat tersebut dua buah tombol yang nantinya digunakan untuk

tombol play dan stop. Agar tidak terlalu lama dalam membuat tombol,

gunakan tombol yang sudah ada dalam common library, dengan memilih

window>common library>button dan pilih tombol yang sesuai.

Gambar berada pada layer 1

tombol berada pada layer 2

Page 188: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

4. kembali ke layer 1 dan frame 1. Kita akan mengisikan perintah stop pada

frame tersebut agar jika pada saat dicoba, animasi tidak akan berjalan kecuali

ditekan tombol play yang kita buat. Caranya klik frame 1 pada layer 1

kemudian munculkan panel action. Pastikan bahwa tulisan yang ada diatas

panel action adalah frame action.

pilih action stop pada basic action.

5. jika action sudah masuk maka akan muncul tanda a pada layer 1 frame 1

tanda action

6. selanjutnya kita isi action play pada tombol play. Klik tombol play kemudian

buka panel action dan pilih action play.

7. begitu juga dengan tombol stop, diisi action stop.

Setelah selesai kita coba dengan memilih menu control>test movie. Jika

langkah yang kita buat diatas sudah benar, maka animasi tidak bergerak, dan akan

bergerak jika kita tekan tombol play dan berhenti jika kita tekan tombol stop

Obyek yang mengikuti gerakan mouse

Ini adalah contoh pembuatan animasi menggunakan action tingkat lanjut.

Action yang kita isikan tidak hanya dengan mengkliknya saja tetapi harus

mengisikan script didalamnya.

Page 189: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

1. buat sebuah obyek sederhana, misal sebuah lingkaran dan seperti biasa ubah

obyek tersebut menjadi symbol grafik atau movieclip

2. kita akan mengisikan action pada frame 1 maka klik terlebih dahulu frame 1

dan munculkan panel action.

3. pilih actions yang letaknya ada dibawah basic actions dan pilih action start

drag

4. double click action startDrag tsb dan akan muncul option seperti dibawah

isikan option sesuai dengan diatas, yaitu cek list option lock mouse to center

dan option ekspression. Dan isikan pada option target dengan _x_y (strip

bawah x strip bawah y). Jangan sampai salah dalam mengisikan pada bagian

target karena jika salah maka action tidak akan bekerja.

5. setelah selesai kemudian dicoba, hasilnya berupa obyek yang selalu mengikuti

gerakan mouse.

6. agar obyek yang mengikuti mouse selalu berada

tepat diatas mouse, maka pindahkan letak obyek

tepat pada ujung kanan atas dari stage.

Page 190: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

CONTOH MEMBUAT ANIMASI

• cahaya bergerak diatas tulisan

• tombol yang beranimasi

• tombol yang memiliki informasi

Contoh ini merupakan contoh yang lebih sulit dibandingkan dengan yang

sebelumnya sehingga membutuhkan ketelitian dan kesabaran dalam membuatnya.

Pembuatan contoh ini membutuhkan pemahaman dari konsep konsep yang telah

diajarkan. Jika sekali mencoba masih belum berhasil maka harus dicoba lagi dan

begitu seterusnya karena proses belajar memang membutuhkan waktu dan

kesabaran.

Cahaya bergerak diatas tulisan

1. buat file baru dan sebuah

tulisan didalamnya. Sebaiknya

tulisan berwarna abu abu

dengan background berwarna hitam. Ukuran stage sebaiknya jangan terlalu

besar, secukupnya sehingga dapat memuat tulisan.

2. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu copy, untuk mengkopi tulisan

tersebut.

3. buat layer yang baru yaitu layer 2 dan

pastikan aktif layer berada pada layer 2

tersebut. Klik kanan pada stage dan pilih menu paste in place, untuk

menempelkan tulisan yang sebelumnya sudah kita kopi kedalam layer 2.

Sehingga kita mempunyai dua tulisan yang sama pada layer 1 dan layer 2 dan

bertumpuk. Karena tulisan bertumpuk maka pada stage yang tampak hanya

satu tulisan

Page 191: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

4. buat sebuah layer baru lagi yaitu layer

3, dan letakkan aktif layer pada layer 3

5. buat sebuah persegi yang tingginya sama dengan dua kali tinggi tulisan dan

lebar secukupnya. Gunakan warna linear gradien dengan menggunakan panel

fill dengan settingnya seperti berikut:

6.

warna sama dengan

warna huruf Warna putih

dan buat alur gradient vertikal sejajar dengan tinggi gambar

hasilnya

7. hilangkan garis tepi dari persegi empat dengan cara mengklik tepinya

dan tekan tombol delete

8. putar gambar 450 searah jarum jam dengan menggunakan

fungsi rotate

9. blok gambar tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol untuk

merubah gambar tersebut ke dalam symbol grafik atau movie clip

Page 192: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

10. letakkan gambar pada sebelah kiri dari tulisan

11. masih tetap pada layer 3, insert keyframe pada frame 20 sehingga gambar

yang ada pada frame 1 terkopi ke frame20

12. karena tulisan hanya ada pada frame 1 maka pada frame 20 tidak terdapat

tulisan. Agar tulisan muncul pada frame 20 maka pilih menu insert frame pada

frame 20 di layer 1 dan begitu juga dengan layer 2.

13. kembalikan aktif layer pada layer 3 dan letakkan penunjuk frame pada frame

20. Pindahkan gambar yang ada pada frame 20 layer 3 ke sebelah kiri tulisan.

14. letakkan penunjuk fram pada frame 1 layer 3 dan gerakkan gambarnya dengan

menggunakan tweening motion pada panel frame.

15. layer 3 yang digunakan untuk animasi yang berada paling atas pindahkan

menjadi di tengah dan bertukar dengan layer 2 menjadi diatas. caranya dengan

mendrag tulisan layer 3 ke arah bawah

Page 193: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

16. klik kanan layer 2 dan pilih menu mask dan pastikan layer 3 menjadi link dari

mask tersebut sehingga nampak seperti gambar dibawah

17. jika langkah langkah yang dilakukan sudah benar maka hasilnya akan tampak

cahaya putih yang melewati tulisan.

Tombol yang beranimasi

Pada pembuatan tombol yang diajarkan sebelumnya, pada saat mouse

diletakkan diatasnya maka tombol akan berubah bentuk atau warnanya. Sekarang

akan kita buat lebih interaktif lagi yaitu pada saat mouse mendekati tombol maka

tombol tersebut beranimasi.

1. buat file baru dan buat didalamnya sebuah obyek yang

akan kita gunakan sebagai tombol. Pada contoh ini kita

buat tulisan sebagai tombolnya.

2. blok tulisan ini dan pilih menu insert>convert to symbol dan kali ini harus

diubah menjadi movie clip, jika diubah menjadi symbol yang lain maka akan

mendapatkan masalah nantinya

3. kita akan mengedit tulisan ini, jadi kita

harus masuk ke dalam edit symbol dan

tidak lagi bekerja pada stage utama.

Caranya dengan mengklik kanan tulisan

tersebut dan pilih menu edit.

Page 194: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

4. kita sekarang sudah berada ditempat edit

symbol dan tidak lagi berada pada stage

utama. Tandanya terdapat tulisan symbol 1

atau nama symbol yang sudah ditentukan sebelumnya pada ujung kiri atas dari

timeline. Untuk saat ini dan seterusnya kita selalu bekerja didalam edit symbol

ini. Jangan sampai kembali ke dalam scene 1 sebelum diberikan instruksi.

5. kita buat agar tulisan tersebut beranimasi. Salah satu contohnya adalah seperti

berikut ini. Animasi tidak harus seperti yang dicontohkan, bisa dibuat sesuai

dengan kreasi sendiri.

6. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol kita ubah

tulisan yang ada dalam edit symbol tersebut ke dalam symbol grafik.

7. insert key frame pada frame 10 sehingga gambar pada frame 1 terkopi ke

frame 10.

8. kita manipulasi gambar pada frame 10. perbesar ukuran dari tulisan menjadi

satu setengah kali dari ukuran semula.

Tulisan pada frame 1 tulisan pada frame 10

9. Usahakan bahwa tulisan selalu berada ditengah. Masih tetap pada frame 10,

gunakan panel effect alpha, dan ubah settingnya menjadi 0% sehingga tulisan

yang ada pada frame 10 tersebut menjadi hilang.

10. Kembali ke frame 1, dan gunakan tweening motion untuk membuat animasi

diantara kedua keyframe.

11. Isikan action stop pada frame 10 agar

animasi hanya berjalan sekali saja.

Page 195: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Caranya klik frame 10 dan munculkan panel action dan pilih action stop pada

basic action

12. Jika sudah selesai maka kembali ke scene 1 dengan menekan tulisan scene 1

yang ada di kiri atas, sehingga kita kembali ke stage utama. Kita sudah selesai

dalam mengedit symbol.

13. pilih menu window>library untuk membuka library milik kita

14. lihat dalam library tersebut, jika didalam symbol 1

terdapat tulisan yang kita buat dan ada tombol

play di kanan atas serta jika tombol play tersebut

ditekan tulisan akan beranimasi berarti langkah

yang kita buat dalam contoh diatas sudah benar.

Jika tidak itu artinya pembuatannya masih salah

dan jangan dilanjutkan ke langkah berikutnya.

Perbaiki terlebih dahulu sehingga hasilnya sesuai

dengan kriteria tersebut.

15. simpan file animasi yang sudah kita buat ini kedalam folder tertentu dan beri

nama, ingat-ingat nama file ini dan letaknya karena nanti akan kita perlukan

16. buat file yang baru dan buat tulisan yang sama persis

baik ukuran font maupun jenis font seperti yang kita

buat sebelumnya.

17. blok tulisan tersebut dan pilih menu insert>convert to symbol dan ubah

menjadi symbol button. Tulisan inilah yang nantinya akan kita jadikan tombol.

18. klik kanan tulisan tersebut dan pilih menu edit

sehingga kita masuk ke tempat edit symbol

19. pilih menu file>open as library dan cari file animasi yang

sebelumnya sudah kita buat dan kita simpan untuk

dimasukkan dalam library yang baru ini.

20. munculkan library milik kita dengan memilih menu

window>library dan pastikan bahwa animasi yang sudah

kita buat sebelumnya ada didalam library tersebut.

Page 196: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

21. perhatikan pada bagian

timeline dari tombol. Frame

yang terdapat keyframe

hanya pada bagian up saja, sekarang kita isikan keyframe pada bagian over

dengan cara klik kanan frame tersebut dan pilih insert keyframe sehingga

tulisan yang ada pada

bagian up terkopi ke bagian

over

22. pastikan penunjuk frame berada pada bagian over, animasi yang sudah kita

buat sebelumnya dan terletak didalam library drag menuju ke dalam stage dan

letakkan symbol tersebut bertumpuk dengan tulisan yang sudah ada, sehingga

tulisan tampak tidak ada perubahan.

23. setelah selesai kembali ke scene 1 dengan menekan

tulisan scene 1 pada pojok kiri atas

24. pembuatan sudah selesai dan coba hasilnya dengan memilih menu

control>test movie. Hasilnya adalah berupa tulisan tombol dan jika didekati

maka tombol tersebut beranimasi.

25. pembuatan tombol animasi ini hanya sebagai contoh dan bisa dimodifikasi ke

dalam bentuk bentuk yang lain sesuai dengan kreatifitas masing masing.

Page 197: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

Tombol yang memiliki informasi

Kita bisa membuat sebuah tombol jika tombol tersebut didekati maka akan

memunculkan informasi mengenai tombol tersebut. Seperti contoh berikut

mouse diluar tombol ketika mouse diatas tombol muncul informasi

pembuatannya adalah sangat mudah, ikuti langkah berikut ini

1. buat sebuah obyek yang digunakan untuk tombol, atau agar lebih

cepat ambil tombol yang sudah ada dalam window>common

library>button

2. insert keyframe pada frame 2 sehingga kita mengkopi tombol yang ada dalam

frame1. tambahkan disamping

tombol tersebut informasinya buat

dengan kreatifitas masing masing

key frame 1, obyek tombol keyframe 2, tombol beserta informasinya

3. sekarang kita sudah mempunyai dua buah keyframe. Keyframe yang pertama

berisi obyek tombol, dan keyframe yang kedua berisi tombol beserta

informasinya. Selanjutnya akan kita buat agar jika mouse diletakkan pada

tombol yaitu frame 1 maka gambar akan berpindah pada frame 2. Untuk itu

kita harus menggunakan action.

Page 198: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

4. isikan action stop pada frame1. caranya klik

frame 1 tersebut dan munculkan panel action

dan pilih action stop pada basic action. Perintah

ini diberikan agar pada saat dijalankan maka

frame akan tetap pada frame 1 dan tidak berpindah pada frame 2, kecuali jika

tombol didekati oleh mouse.

5. kemudian kita isikan action pada tombol yang ada pada frame 1. klik tombol

tersebut dan munculkan panel action. Pilih action on mouse event pada basic

action dan isikan settingnya event : roll over

6. kemudian tambahkan action go to dan isikan setting go to frame 2. dan

hilangkan ceklist go to and play

Page 199: Modul Design Grafis Dan Animasi

Team RPL – smkn1 dps

action diatas artinya adalah jika mouse diletakkan diatas tombol maka gambar

berpindah ke frame2. Sekarang kita harus mengisikan action agar gambar kembali

ke frame 1 ketika mouse keluar dari area tombol. jika action ini tidak kita isikan

maka gambar tidak akan kembali ke frame 1.

7. klik tombol yang ada pada frame 2. Munculkan panel action dan pilih action

on mouse event yaitu sama dengan action sebelumnya tapi kali ini yang dicek

list adalah bagian roll out yang artinya action bekerja pada saat mouse keluar

dari tombol.

8. tambahkan action goto pada bagian basic action dan dengan setting: goto

frame 1, dan hilangkan cek list goto and play.