Modul 7 PBO [GUI]

download Modul 7 PBO [GUI]

of 8

description

modul java informatika

Transcript of Modul 7 PBO [GUI]

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    Pemrograman Berorientasi Objek Lab.Assignment: GUI

    A. Tujuan :

    1. Mahasiswa mampu memahami konsep dari pemrograman GUI.

    2. Mahasiswa mampu mengetahui komponen apa saja yang bisa digunakan di

    Java GUI.

    3. Mahasiswa mampu mengetahui apa keuntungan memprogram java dengan

    GUI.

    4. Mahasiswa mampu menggunakan even-even pada GUI di java.

    B. Dasar Teori :

    Sejauh ini Anda melakukan pemrograman pada level konsol. Sebenarnya

    java juga bisa melakukan pemrograman berbasis GUI. Untuk membuatnya ada 2

    versi komponen. Pertama menggunakan komponen AWT dan yang ke-2

    menggunakan komponen SWING. Tapi dalam pembahasan di modul ini kita akan

    lebih memahami komponen versi SWING saja, karena versinya lebih baru dengan

    tampilan yang menarik dibanding AWT.

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    SWING merupakan tampilan yang tidak bergantung pada interface lokal.

    Dengan demikian tampilan grafik untuk semua jenis sistem operasi akan seragam.

    Dibawah ini merupanan hierarki dari komponen-komponen swing :

    1. JLabel

    Merupakan sebuah komponen untuk menampakkan text/icon yang tak bisa

    diedit, bisa berupa text, gambar atau kedua-duanya.

    Contoh penggunaannya :

    Hasil compile :

    2. JButton

    Merupakan object tombol yang dapat dilengkapi text dan gambar.

    Contoh penggunaannya :

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    Hasilnya akan seperti di bawah ini :

    3. JTextField

    Object yang meminta inputan kemudian inputannya digunakan atau

    diproses diprogram.

    Hasilnya adalah sebagai berikut :

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    4. JComboBox

    Merupakan object combo yang biasanya untuk memilih pilihan. Misalkan

    jenis kelamin, yaitu memilih antara 2 pilihan(laki-laki dan perempuan).

    Hasilnya sebagai berikut :

    Nah, untuk component yang lainnya silahkan dicoba sendiri menggunakan

    model kode diatas. Jika ingin mencoba kalian hanya mengganti komponen

    apa yang akan dipasang.

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    LAYOUT

    Merupakan sebuah sebuah pengaturan tampilan di java.

    1. Border Layout

    2. Box Layout

    3. Card Layout

    4. Flow Layout

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    5. GridBag Layout

    6. Grid Layout

    7. Group Layout

    8. Spring Layout

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    Berikut adalah contoh penggunaannya dengan menggunakan border layout :

    C. Peralatan :

    1. Compiler Java (JDK), JRE

    2. Editor Java (Netbeans, Gel, Eclipse, Jcreator, dll)

    D. Percobaan

    1. Sejauh ini, setelah membaca penjelasan diatas apa yang anda ketahui

    dengan GUI di java ?

    2. Ketikkan kode di atas dan lakukan analisa !

    3. Apa yang anda ketahui perbedaan komponen JTextField dan JLabel sampai

    saat ini ?

    4. Komponen apa saja yang ada di SWING yang anda ketahui ?

    5. Apa kesulitan anda jika memprogram menggunakan level GUI ?

    6. Apa perbedaan GUI versi SWING dengan versi AWT ?

    7. Menurut anda layout manakah yang paling mudah digunakan dan sangat

    membantu? berikan penjelasannya !

  • Dokumen Laboratorium Teknik Informatika UMM @ 2014 Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek By. Team Informatika UMM

    E. Tugas Praktikum

    Buatlah sebuah aplikasi perpustakaan menggunakan level GUI sehingga

    mempermudah pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Pastikan

    terdapat fitur sebagai berikut :

    1. Tambah data buku.

    2. Hapus data buku.

    3. Ganti data buku.

    4. Peminjaman buku.

    5. Pengembalian buku.

    6. Batas keterlambatan peminjaman 7 hari.

    * note : Gunakan Array sebagai database-nya.

    Boleh menggunakan Drag Ana drop.