Modul 1 pengenalan

16
MODUL PRATIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ACEH SELATAN 2016

Transcript of Modul 1 pengenalan

Page 1: Modul 1  pengenalan

MODUL PRATIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ACEH SELATAN 2016

Page 2: Modul 1  pengenalan

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, Kami panjatkan puji

syukur kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat

menyelesaikan Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini.

Modul ini kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat

memperlancar pembuatan modul ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua

pihak yang telah berkontribusi baik waktu, tenaga, maupun materi dalam pembuatan modul ini.

Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi

susunan kalimat maupun tata bahasanya dan dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan

kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki modul ini.

Akhir kata kami berharap semoga modul ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Tapaktuan, 18 Maret 2016

Fardiansyah

Page 3: Modul 1  pengenalan

HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM BELAJAR BAHASA PEMROGRAMAN

1. Modal awal untuk belajar pemrograman adalah Motivasi. Kalau motivasi untuk belajar motivasi

besar, Selamat! Anda adalah calon seorang programmer handal. Fokus selanjutnya adalah

mengasah skill untuk belajar pemrograman. Terus pertahankan motivasi yang telah dimiliki. Jangan

sampai motivasi ini pupus ketika menemui kegagalan.

2. Jangan mudah menyerah. Memang belajar pemrograman adalah tidak mudah. Butuh perjuangan,

kerja keras, serta pengalaman (jam terbang). Jangan mudah menyerah ketika banyak error yang

muncul ketika membuat program.

3. Jangan sekali-kali menganggap pemrograman itu adalah sepenuhnya pelajaran ‘Menghapal’.

Memang betul, menghapal juga diperlukan yaitu ketika menghapalkan sintaks dan aturan penulisan

dalam program. Tapi secara prinsip, pemrograman adalah pelajaran cara berpikir dan logika

bagaimana menyelesaikan masalah.

4. Jangan hanya menjadi tukang ketik. Ketika dosen memberikan contoh program di kelas atau ketika

praktikum, jangan hanya memandang setiap barisan kode program tersebut sebagai angin lalu dan

hanya Anda pindahkan ke kertas atau komputer. Kalau hanya demikian, sama halnya dengan belajar

menjadi tukang ketik. Coba pahami setiap baris kode dan alur program yang dituliskan guru atau

dosen Anda. Kalau sudah paham, coba tulis program menurut versi sendiri ke buku atau komputer.

Apabila hal ini dilakukan, maka secara tidak sadar telah melatih logika berpikir dan belajar

menuangkan logika berpikir ke dalam bentuk program.

5. Untuk mendukung pembelajaran, coba cari orang yang mau mengajari. Ketika menemui masalah

dalam belajar pemrograman. Bisa teman dekat, teman di internet atau bahkan guru dan dosen atau

siapapun yang dekat dan memahami hal yang ditanyakan.

6. Jangan mengandalkan tatap muka di kelas. Materi pemrograman sangatlah luas. Apa yang

diberikan dosen ketika kuliah itu sangatlah kecil cakupannya dibandingkan keseluruhan ilmu

pemrograman. Cobalah eksplorasi sendiri segala hal tentang pemrograman. Ada banyak referensi di

internet yang membahas tentang tips dan trik serta teknik dalam pemrograman.

7. Carilah komunitas yang fokus dengan pemrograman. Di internet ada banyak forum diskusi via web

atau mailing list yang membahas tentang pemrograman. Ingat bahwa orang yang sering bergaul

dengan penjual minyak wangi maka dia akan ikut menjadi wangi. So, kita adopsi hal ini, banyak-

banyaklah bergaul dengan orang dalam komunitas yang sama-sama interest dengan pemrograman.

8. Sangat disarankan memiliki komputer sendiri di rumah atau di kost. Seperti yang telah saya

jelaskan di atas bahwa untuk menguasai pemrograman butuh pengalaman dan jam terbang yang

Page 4: Modul 1  pengenalan

banyak dalam membuat progam. Kalau tidak memiliki komputer sendiri, bagaimana bisa menambah

jam terbangnya? Untuk belajar pemrograman tidaklah harus membutuhkan komputer dengan

spesifikasi tinggi. Cukup komputer Pentium III saja itu sudah bisa, kecuali belajar program yang

memang butuh spesifikasi besar misalnya programan berbasis visual. Oya, jangan sekali-kali

mengandalkan jam praktikum di laboratorium karena waktu penggunaannya sangat-sangat

terbatas. Anggap saja ketika beli komputer adalah sebagai investasi jangka panjang. Yakinlah suatu

saat modal untuk membeli komputer itu akan balik kembali, atau malah akan memberikan return of

investment yang jauh lebih besar.

9. Jangan hanya mengandalkan catatan atau modul yang diberikan oleh dosen. Isi modul yang ditulis

oleh dosen itu rata-rata masih sedikit kontennya. Berusahalah mencari referensi sendiri terkait

dengan pemrograman. Toh saat ini sudah banyak buku-buku yang mengulas tentang pemrograman.

Kalau ingin yang gratis, coba cari referensi di internet karena tersedia banyak free ebook yang bisa

didownload.

10. Sebagai pemrogrammer harus selalu ingat kepada yang maha kuasa, agar jangan lupa tetap

menunaikan ibadah. Knowledge come from The Creator, semakin dekat anda dengan Tuhan,

semakin berguna & enjoy dalam melakukan pemrograman.

11. Seorang programmer harus bisa mengatur (memprogram) diri nya – self programming. Dalam hal

kepribadianya, contoh : kapan waktu makan, kapan waktu tidur, kapan waktu beribadah, dan kapan

waktu untuk berkumpul dengan keluarga – tidak coding terus. memprogram waktu dengan baik.

12. Seorang orang programmer harus bisa menjaga kesehatan. Karena logika tidak bisa berjalan tanpa

logistik, jadi makanan pun harus diperhatikan, teratur dan bergizi dengan begitu otak kita bisa

berfikir secara jernih dan cerdas.

13. Jangan hanya fokus untuk menguntungkan diri sendiri. Programer seperti itu adalah programer yg

egois. Karena suatu saat ia harus mengetahui bakat yg ia gunakan, haruslah berguna bagi orang lain.

14. Layaknya seorang ilmuwan, programer juga harus terus mencari permasalahan dalam suatu

program dan mencari pemecahan atas masalah tersebut.

15. Mulailah belajar pemrograman dengan logika-logika dasar yang kuat. Seorang programmer harus

selalu bisa mengatasi masalah dan memberikan solusi selama itu masih logic, kecuali yang magic-

magic lupakan saja, contoh: memindahkan monas ke papua / memindahkan tamanmini ke dalam

saku.

16. Jangan takut untuk gagal. Setiap programmer pasti pernah mengalami kesulitan / bahkan

mengalami kegagalan dalam menyelesaikan suatu project. Maybe, itulah jalan menuju kesuksesan.

Yang secara tidak langsung tanpa Anda sadari.

Page 5: Modul 1  pengenalan

17. Luangkan waktu sejenak untuk me-refresh otak, pikiran dan tenaga. Tak jarang programmer yang

stres, terlalu memaksakan sistem kerja otak tanpa istirahat yang rutin, dikarenakan dikejar deadline.

18. Jangan takut untuk “copy paste”. Tidak diharuskan seorang programmer menulis coding manual.

Disamping untuk mempersingkat waktu, disini seorang programmer di tuntut untuk

mengembangkan kreatifitas. Banyak atau bahkan hampir setiap programmer menggunakan

berbagai macam template.

19. Jangan hanya asal copy paste. Rata-rata orang yang asal copy paste program itu tidak berusaha

memahami program yang dia copy. Coba pahami dahulu program yang diperoleh terutama pada

algoritmanya, kalau bisa tulis kembali program tersebut menurut versi Anda. Boleh sih copy paste,

asal juga berusaha memahami makna program di dalamnya. Syukur-syukur kalau Anda

memodifikasi kode programnya.

20. Jangan lupa mengamalkannya. Karena ilmu tidak diamalkan bagaikan pohon tidak berbuah,

berbagilah (ilmu tidak akan habis walau dibagi kepada seberapa banyak orang) bahkan dengan ilmu

derajat kita akan terangkat.

Referensi : http://www.binushacker.net/20-tips-sukses-belajar-pemrograman.html

Page 6: Modul 1  pengenalan

DAFTAR WEBSITE YANG WAJIB ANDA KUNJUNGI

1. www.java.com (Semua hal yang berhubungan dengan teknologi java). 2. www.java.net (Forum diskusi yang berhubungan dengan java). 3. https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ (Java Tutorial) 4. www.learnjavaonline.org (Belajar dari dasar bahasa pemrograman java). 5. www.codecademy.com/learn/learn-java (Kursus pemrograman java disertai project). 6. https://www.youtube.com/playlist?list=PLFE2CE09D83EE3E28 (Belajar dari tutorial video). 7. http://www.tutorialspoint.com/java/ (Tutorial Java). 8. http://javabeginnerstutorial.com/core-java/ (Tutorial Java) 9. http://tech.groups.yahoo.com/group/jug-indonesia/ (Forum Java indonesia) 10. https://www.facebook.com/groups/JAVA.Programmer.Indonesia/ (Bagi yang seneng Facebook-an)

Page 7: Modul 1  pengenalan

PETUNJUK PELAKSANAAN PRAKTIKUM

1. Mahasiswa wajib menyelesaikan tugas-tugas pada masing-masing modul.

2. Tugas dikumpulkan 1 hari sebelum pelaksanaan praktikum selanjutnya.

3. Assisten akan memeriksa dan menguji pemahaman Mahasiswa mengenai materi yang dipraktekkan

dipertemuan yang akan datang.

4. Mahasiswa tidak diizinkan untuk mengikuti praktikum jika :

a. Mahasiswa tidak mengumpulkan tugas pada waktu yang telah ditentukan.

b. Tugas merupakan hasil copy-an dari milik praktikan lainnya.

c. Tugas dikerjakan tidak lengkap atau dibuat seadanya.

d. Terlambat lebih dari 20 menit.

e. Tidak menggunakan baju praktik.

f. Sebab lainnya yang telah disepakati bersama dosen, asisten dan mahasiswa.

5. Selama praktikum dilakukan, mahasiswa mengerjakan sendiri programnya dan koneksi internet

dimatikan untuk sementara waktu.

6. Dosen dan asissten tidak membetulkan kesalahan program Mahasiswa, Jika menemukan kesalahan

dari Modul/Source Code, maka Mahasiswa harus menuliskannya dalam laporan beserta

penyelesaian kesalahan tersebut.

7. 30 menit sebelum pratikum berakhir, dosen ataupun assisten praktikum akan memeriksa hasil dari

program mahasiswa.

8. Laporan praktikum yang sedang berlangsung akan dikumpulkan pada saat praktikum selanjutnya.

9. Laporan praktikum dikumpulkan permodul yang telah disajikan.

10. Praktikan wajib menggunakan baju praktik selama mengikuti praktikum di laboratorium.

11. Diperbolehkan menggunakan jas almamater dan bukan jaket.

Page 8: Modul 1  pengenalan

MODUL 1 PENGENALAN LINGKUNGAN KERJA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

1.1. Pokok Bahasan

Instalasi JDK (Java Development Kit).

Setting Path dan ClassPath.

Percobaan pembuatan program Sederhana.

Cara kompilasi (compile) dan menjalankannya (run).

Troubleshooting (Penyelesaian Masalah).

1.2. Tujuan Belajar

Pratikan diharapkan mampu :

Mengenal dan mempersiapkan lingkungan kerja java.

Membuat program sederhana dengan java.

Mengkompilasikan program java.

Menganalisa beberapa masalah yang terjadi saat pemrogram dan memberikan solusi.

1.3. Dasar Teori

Untuk menulis program JAVA dapat digunakan berbagai editor, bahkan editor paling sederhana

(seperti Notepad pun dapat digunakan. Namun pada umumnya, agar penulisan program lebih

terarah, beberapa editor telah disediakan untuk membantu para programmer. Beberapa editor atau

IDE (Integrated Development Environment) yang telah ada untuk Java, antara lain:

a. NetBeans (open source- Common Development and Distribution License (CDDL)).

b. NetBeans yang disponsori Sun Microsystems, yang dilengkapi dengan GUI Editor.

c. Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License).

d. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse Foundation'

(beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam 'Eclipse Foundation',

termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE.

Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.

e. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial).

f. Oracle JDeveloper (free).

g. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free).

Page 9: Modul 1  pengenalan

h. JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori lebih sedikit)

dari kebanyakan IDE lain.

1.4. Daftar Kegiatan

Sebelum memulai pemrograman Java, kita harus menginstal Java Development Kit (JDK) yang

disediakan secara gratis oleh Sun Microsystem. Java Development Kit tersedia dan dapat didownload

pada situs Java Sun Microsystem, yaitu: http://java.sun.com. Java 1.6 untuk berbagai platform

tersedia pada situs tersebut.

Untuk menginstal software Java dapat dilakukan dengan menjalankan file yang mengekstrak sendiri.

Terdapat dua pilihan cara, yaitu:

a. Menjalankan installer dari perintah MS DOS, dan

b. Melakukan double-click ikon jdk-6u11-windows-i586-p.exe

Installer yang mengekstrak file JDK akan membuat direktori yang diperlukan, dan sekaligus menyalin

file-file ke dalam direktori tersebut. Installshield Wizard memberikan tampilan bahwa Java siap

diinstalasi.

Setting Variabel Path

Pada saat program MS DOS dieksekusi, secara otomatis mencari direktori yang ada untuk file target.

Jika program atau file batch tidak tersedia dalam direktori yang ada, maka akan mencari semua drive

dan direktori lainnya dalam variable path system. Dalam pengembangan Java, tidak diperlukan

variable path jika semua software yang diperlukan terdapat dalam direktori yang ada. Namun akan

lebih mudah apabila dilakukan setting variable path agar sistem secara otomatis mencari file yang

diperlukan. Dalam hal ini, path adalah drive dan direktori dimana java.exe, javac.exe, dan aplikasi

pengembangan lain ditempatkan.

Apabila tidak dipilih direktori default, maka path adalah direktori yang dipilih pada saat instalasi.

Perintah path sistem DOS biasanya terdapat dalam file autoexec.bat, yang dieksekusi selama sistem

startup. Alternatif lain adalah, path dapat dimasukkan dari baris perintah MS DOS dengan sintaks

sebagai berikut:

PATH=[drive:][path];[drive:][path]…]

Apabila digunakan sistem operasi windows dengan JDK versi 1.5 atau yang lebih baru, maka setting

variabel path tidak diperlukan lagi. Untuk pelaksanaan praktikum Pemrograman Berorientasi Objek

Page 10: Modul 1  pengenalan

nanti, digunakan JDK versi 1,6 sehingga proses instalasi tidak akan dilakukan. Namun apabila

digunakan versi lama, maka diperlukan langkah-langkah setting sebagai berikut:

Klik kanan pada “My Computer” lalu klik properties. Kemudian klik “Advanced” lalu klik

“Environment Variables” (Gambar 1.1).

Pada System Variables, pilih ”path” lalu klik edit (Gambar 1.2).

Pada “variable value” tambahkan path dimana direktori bin nya Java diletakkan. Lalu klik OK (Gambar

1.3).

Gambar 1.1 Setting JDK pada Windows (langkah-1)

Gambar 1.2 Setting JDK pada Windows (langkah-2)

Page 11: Modul 1  pengenalan

Gambar 1.3 Setting JDK pada Windows (langkah-3)

NetBeans IDE 8.0.2

Pada praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini akan digunakan NetBeans sebagai editor

pemrograman. Berikut langkah-langkah penggunaan NetBeans.

a. Setelah masuk ke NetBeans maka akan terlihat tampilan seperti pada Gambar 1.4.

Gambar 1.4 Tampilan awal NetBeans IDE 8.0.2

b. Untuk memulai membuat project baru, pilih file – New Project... pada bagian menu (Gambar

1.5).

Gambar 1.5 Membuat project baru.

Page 12: Modul 1  pengenalan

c. Kemudian pada saat bagian choose project Category pilih java, dan pada bagian Projects pilih

Java Application (Gambar 1.6).

Gambar 1.6 Memilih kategori project.

Selanjutnya klik next untuk masuk ke langkah selanjutnya.

d. Selanjutnya masukkan project name dan project location seperti terlihat pada Gambar 1.7.

Sebagai latihan berikan nama project dengan hello_world.

Gambar 1.7 Memberi nama pada project.

Page 13: Modul 1  pengenalan

Pada bagian create main class, dapat diberikan nama yang berbeda dari Project Name nya.

Tidak perlu menambahkan .Main atau .Java, NetBeans akan secara otomatis memberikan

ekstensi-nya. Setelah selesai, klik finish. Project hello_world yang dibuat seperti terlihat

pada Gambar 1.8.

Gambar 1.8 Tampilan awal project hello_world.

Dengan demikian sebuah project baru telah berhasil dibuat. Untuk pembuatan class baru,

akan dijelaskan lebih lanjut pada praktikum berikutnya yang membahas khusus tentang

pembuatan class.

1.5. Latihan

Pada project hello_world yang dibuat tambahkan perintah sebagai berikut:

pada baris ke-19. Sehingga program yang terbentuk seperti pada Gambar 1.9.

System.out.println("Hello World!");

Page 14: Modul 1  pengenalan

Gambar 1.9 Program utama hello_world.

Keterangan:

a. Syntax utama untuk program yang ditulis dengan JAVA adalah:

Ada beberapa modifier pada JAVA, yaitu public, private dan protected. Modifier public

diperlukan agar program dapat dikompilasi dengan baik.

b. Bagian ini merupakan bagian utama yang ditempatkan pada bagian awal pada program

JAVA. static menunjukkan tipe method. void menunjukkan bahwa method tidak

mengembalikan nilai atau objek. main merupakan nama method utama program JAVA.

String merupakan tipe argumen yang akan diterima sebagai parameter dari command JAVA.

args merupakan array argumen yang dapat ditambahkan pada saat mengunakan command

JAVA untuk menjalankan program JAVA.

c. Perintah untuk menampilkan “Hello World” pada layar monitor.

Selanjutnya, program dapat dieksekusi dengan klik tombol .Hasilnya dapat dilihat pada

window output dengan hasil sebagaimana terlihat pada Gambar 1.10.

[modifier][class] nama_class {

.................................... }

Page 15: Modul 1  pengenalan

Gambar 1.10 Hasil eksekusi program hello_world.

Penambahan komentar

Untuk membantu mengingat arti (tujuan) penulisan serangkaian kode yang telah ditulis, biasanya

kita memberikan beberapa komentar pada program yang kita buat. Pada JAVA, untuk membuat

komentar dapat dilakukan dengan cara:

a. Komentar dengan menggunakan tanda //. Tanda ini digunakan untuk memberikan komentar

dalam satu baris. Tanda // diletakkan pada awal baris.

b. Komentar dengan menggunakan tanda /* dan */. Tanda ini digunakan untuk memberikan

komentar yang ditulis dalam beberapa kalimat. Tanda /* diletakkan pada awal kalimat, dan

tanda */ ditulis diakhir kalimat.

Gambar 1.11 Penambahan komentar pada program

Page 16: Modul 1  pengenalan

1.6. Tugas

1. Buat Program dengan tampilan sebagai berikut (Silahkan isi datanya dengan data Anda):

.................................

Nama : Fardiansyah Nim : 1010101010 Alamat : Tapaktuan No HP : 085225928813 Email : [email protected]

?(____)