Model Perencanaan Pembelajaran

23
I. Pengertian Instructional Design Instructional design merupakan cara untuk menyusun media teknologi komunikasi dan isinya untuk membantu agar mempermudah transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Selain itu, instructional design juga dapat didefinisikan sebagai proses yang ditingkatkan melalui analisis dari pembelajaran yang dibutuhkan dan pengembangan yang sistematik dari material pembelajaran. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi, dan juga sering menggunakan teknlogi dan multimedia sebagai tool untuk meningkatkan instruksinya. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji pada ilmu atau seni dalam pembelajaran dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas. Hasil dari pembelajaran ini dapat diamati secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan hanya berupa asumsi. Tiga tujuan dari proses Instructional Design adalah : Untuk mengidentifikasi hasil dari instruksi Sebagai pedoman pengembangan content instruksional (scope dan sequence) Untuk menetukan bagaimana keefektivan instruksional akan dievaluasi Terdapat 3 tipe strategi pada teori Instruction Design: 1. Strategi Organizational yaitu penjabaran dalam level mikro ataupun makro dan setuju dengan cara penyampaian yang terurut. 2. Strategi Delivery difokuskan dengan keputusan yang mempengaruhi cara penyampaian informasi ke learner dan pemilihan media instructional. 3. Strategi Management meliputi keputusan yang akan membantu learner untuk berinteraksi dengan aktivitas yang didesain

description

Modelling for Teaching Plan, Tutorial for Teacher

Transcript of Model Perencanaan Pembelajaran

I. Pengertian Instructional Design

Instructional design merupakan cara untuk menyusun media teknologi komunikasi dan isinya untuk membantu agar mempermudah transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Selain itu, instructional design juga dapat didefinisikan sebagai proses yang ditingkatkan melalui analisis dari pembelajaran yang dibutuhkan dan pengembangan yang sistematik dari material pembelajaran. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang perlakuan berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi, dan juga sering menggunakan teknlogi dan multimedia sebagai tool untuk meningkatkan instruksinya. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji pada ilmu atau seni dalam pembelajaran dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas. Hasil dari pembelajaran ini dapat diamati secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan hanya berupa asumsi.

Tiga tujuan dari proses Instructional Design adalah :

Untuk mengidentifikasi hasil dari instruksi

Sebagai pedoman pengembangan content instruksional (scope dan sequence)

Untuk menetukan bagaimana keefektivan instruksional akan dievaluasi

Terdapat 3 tipe strategi pada teori Instruction Design:

1. Strategi Organizational yaitu penjabaran dalam level mikro ataupun makro dan setuju dengan cara penyampaian yang terurut.

2. Strategi Delivery difokuskan dengan keputusan yang mempengaruhi cara penyampaian informasi ke learner dan pemilihan media instructional.

3. Strategi Management meliputi keputusan yang akan membantu learner untuk berinteraksi dengan aktivitas yang didesain untuk proses pembelajaran.

Berikut ini adalah beberapa contoh dari instructional design model yang akan dibahas pada tulisan ini:

1. Dick and Carey Model

2. Robert Gagnes Model

3. Kemp Model

4. A.S.S.U.R.EII. Dick and Carey Model

Dick and Carey Model (DC) mengikuti pola dasar instructional design ADDIE ( analysis, design, development, implementation and evaluation ). Model Dick and Carey adalah salah satu dari Model Prosedural. Yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip disain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan. Model ini terdiri dari 10 komponen:

- Identifying goals

Menentukan tujuan dari sistem yang dibangun. Yang dimaksud dengan tujuan di sini adalah kemampuan yang dapat diperoleh pembelajar setelah menyelesaikan pelajaran.

- Conducting instructional analysis

Menentukan kemampuan apa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan dan menganalisa topik atau materi yang akan dipelajari. Analisis ini akan menghasilkan diagram tentang keterampilan-keterampilan/ konsep dan menunjukkan keterkaitan antara keterampilan konsep tersebut.

- Identifying entry behaviors and learner characteristics

Menentukan kemampuan minimum apa saja yang harus dimiliki pembelajar untuk menyelesaikan tugas-tugas. Ketika melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkan dan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga harus dipertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki siswa saat mulai mengikuti pengajaran. Yang penting juga untuk diidentifikasi adalah karakteristik khusus siswa yang mungkin ada hubungannya dengan rancangan aktivitas-aktivitas pengajaran. Misalnya pembelajar harus memliki kemampuan membaca, kemampuan perhitungan dasar atau kemampuan verbal dan spatial. Kepribadian dari pembelajar juga mempengaruhi design yang akan dibuat.

- Writing performance objectives

Komponen ini bertujuan untuk menguraikan tujuan umum menjadi tujuan yang lebih spesifik pada tiap tahapan pembelajaran. Di tiap tahapan akan ada panduan pembelajaran dan pengukuran performansi pembelajar.

- Developing criterion-referenced test items

Test items harus dirancang untuk menyediakan kesempatan bagi pembelajar untuk mendemonstrasikan kemampuan dan pengetahuan yang dinyatakan dalam tujuan.

Bagian ini bertujuan untuk:

Mengetahui prasyarat yang telah dimiliki pembelajar untuk mempelajari kemampuan baru

Mencek hasil yang telah diperoleh pembelajar selama proses pembelajaran

Menyediakan dokumen perkembangan pembelajar untuk orang tua atau administrator

Bagian ini berguna untuk:

Memberikan evaluasi terhadap sistem yang digunakan

Pengukuran awal terhadap performansi sebelum perencanaan pengembangan pelajaran dan materi instruksional

- Developing instructional strategy

Menentukan aktifitas instruksional yang membantu dalam pencapaian tujuan. Dimana, strategi tersebut akan meliputi aktivitas preinstruksional, penyampaian informasi, praktek dan balikan, testing, yang dilakukan lewat aktivitas. Misalnya membaca, mendengarkan, hingga eksplorasi internet. Aktifitas instruksional ini dapat dikembangkan oleh instruktur sesuai dengan latar belakang, kebutuhan, dan kemampuan pembelajar atau bisa saja pembelajar menggabungkan pengetahuan yang baru didapatkan dengan pengetahuan dan kemampuan yang telah dimiliki untuk membentuk pemahaman baru. Proses pembelajaran juga dapat dilakukan secara berkelompok atau individual.

- Developing and selecting instructional materials

Bagian ini berkaitan dengan media yang digunakan untuk proses pembelajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru. Media pembelajaran dapat berupa pemberian materi/perkuliahan, pemberian tugas, powerpoint, internet, paket computer-assisted-instruction, dan sebagainya. Permasalahan terletak pada penentuan media yang tepat untuk mencapai tujuan dan hal ini tidak sama untuk setiap pembelajar.

- Designing and conducting the formative evaluation of instruction

Formative evaluation bertujuan menyediakan data untuk revisi dan pengembangan instructional materials. Selain itu, Evaluasi ini juga dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi bagaimana meningkatkan pengajaran. Evaluasi ini dapat dilakukan, misalnya, dengan cara mewawancarai setiap pembelajar.

- Revising instruction

Revisi harus menjadi bagian konstan dalam proses design. Revisi dilakukan berdasarkan hasil dari tiap komponen model ini. Pada tahap ini, data dari evaluasi sumatif yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi dari pakar/validator. Mungkin saja tahapan-tahapan pembelajaran kurang efektif dalam pencapaian tujuan akhir, atau aktifitas, media, dan penugasan yang telah ditentukan tidak membantu dalam memperoleh tujuan.

- Conducting summative evaluation

Summative evaluation bertujuan mempelajari efektifitas keseluruhan sistem dan dilakukan setelah tahap formative evaluation.

Karakteristik Dick and Carey Model

Dick and Carey Model termasuk model rectilinear. Model rectilinear gagal mengenali kompleksitas dari proses design

Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat penting dan tidak boleh ada yang dilewati

Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi kreatifitas instructional designer profesional

DC Model menyediakan pendekatan sistematis terhadap kurikulum dan program design. Ketegasan model ini susah untuk diadaptasikan ke tim dengan banyak anggota dan beberapa resources yang berbeda

Cocok diterapkan untuk elearning skala kecil, misalnya dalam bentuk unit, modul, atau lesson

Kelebihan dari Dick and Carey Model adalah:

Setiap langkah jelas, sehingga dapat diikuti

Teratur, Efektif dan Efisien dalam pelaksanaan

Merupakan model atau perencanaan pembelajaran yang terperinci, sehingga mudah diikuti

Adanya revisi pada analisis instruksional, dimana hal tersebut merupakan hal yang sangat baik, karena apabila terjadi kesalahan maka segera dapat dilakukan perubahan pada analisis instruksional tersebut, sebelum kesalahan didalamnya ikut mempengaruhi kesalahan pada komponen setelahnya

Model Dick & Carey sangat lengkap komponennya, hampir mencakup semua yang dibutuhkan dalam suatu perencanaan pembelajaran.

Kekurangan dari Dick and Carey Model adalah:

Kaku, karena setiap langkah telah di tentukan

Tidak semua prosedur pelaksanaan KBM dapat di kembangkan sesuai dengan langkah-langkah tersebut

Tidak cocok diterapkan dalam elearning skala besar

Uji coba tidak diuraikan secara jelas kapan harus dilakukan dan kegiatan revisi baru dilaksanakan setelah diadakan tes formatif

Pada tahap-tahap pengembangan tes hasil belajar, strategi pembelajaran maupun pada pengembangan dan penilaian bahan pembelajaran tidak nampak secara jelas ada tidaknya penilaian pakar (validasi)

III. Robert Gagnes Model

Gagne adalah seorang psikolog pendidikan berkebangsaan amerika yang terkenal dengan penemuannya berupa condition of learning. Gagne pelopor dalam instruksi pembelajaran yang dipraktekkannya dalam training pilot AU Amerika. Ia kemudian mengembangkan konsep terpakai dari teori instruksionalnya untuk mendisain pelatihan berbasis komputer dan belajar berbasis multi media. Teori Gagne banyak dipakai untuk mendisain software instruksional.

Gagne disebut sebagai Modern Neobehaviouris mendorong guru untuk merencanakan instruksioanal pembelajaran agar suasana dan gaya belajar dapat dimodifikasi. Ketrampilan paling rendah menjadi dasar bagi pembentukan kemampuan yang lebih tinggi dalam hierarki ketrampilan intelektual. Guru harus mengetahui kemampuan dasar yang harus disiapkan. Belajar dimulai dari hal yang paling sederhana dilanjutnkan pada yang lebih kompleks ( belajar SR, rangkaian SR, asosiasi verbal, diskriminasi, dan belajar konsep) sampai pada tipe belajar yang lebih tinggi (belajar aturan dan pemecahan masalah). Praktiknya gaya belajar tersebut tetap mengacu pada asosiasi stimulus respon.

Teori belajar ini sering disebut S-R psikologis artinya bahwa tingkah laku manusia dikendalikan oleh ganjaran atau reward dan penguatan atau reinforcement dari lingkungan. Dengan demikian dalam tingkah laku belajar terdapat jalinan yang erat antara reaksi-reaksi behavioural dengan stimulusnya. Guru yang menganut pandangan ini berpendapat bahwa tingkahlaku siswa merupakan reaksi terhadap lingkungan dan tingkahllaku adalah hasil belajar.

Robert Gagne menciptakan sembilan langkah proses yang disebut tahapan dari proses instruksional, yang berhubungan dengan kondisi pembelajaran. Berikut ini adalah bagan dari sembilan langkah instruksi dari Robert Gagn ID model :

Berikut adalah tabel yang menunjukkan tahapan proses instruksional dan proses mental dari Robert Gagnes ID Model:

Tahapan Proses InstruksionalProses Internal Mental

1. Gain attentionStimulus mengaktifkan receptor

2. Inform learners of objectivesMembuat level dari ekspektasi untuk pembelajaran

3. Stimulate recall of prior learningmencari dan mengaktifkan short-term memory

4. Present the contentMenanggapi sesuatu yang ada pada content dengan selektif

5. Provide learning guidanceSemantic encoding untuk penyimpanan yang long-term memory

6. Elicit performance (practice)Merespon pertanyaan untuk meningkatkan encode dan verifikasi

7. Provide feedbackMenguatkan dan menaksirkan performansi secara tepat

8. Assess performanceMencari dan menguatkan content sebagai evaluasi akhir

9. Enhance retention and transfer to the jobMencari dan mengeneralisasikan kemampuan yang dipelajari ke dalam situasi yang baru

Berikut ini adalah penjelasan dari sembilan tahapan proses instruksional di atas:

1. Gain attention (Menarik perhatian)

Perlunya menimbulkan minat dan perhatian siswa dengan mengemukakan sesuatu yang baru, aneh kontradiksi atau kompleks. Diharapkan siswa memiliki kepekaan indera untuk merespon dengan cepat stimulus yang diberikan. Ketika menarik perhatian siswa, pembimbing atau guru dapat memberikan gerakan isyarat atau merubah mimik muka dan suara tiba-tiba.

Contoh :

Mengenalkan hutan dengan cara mengajak siswa TK seolah-olah kemping. Dengan mendekorasi ruangan kelas seperti hutan (tanaman dengan pot yang ditutup kain atau kertas, batu batuan, bunga, ranting dll). Hari sebelumnya, Guru meminta siswa membawa peralatan dan perlengkapan berkemah seperti makanan, pakaian, sepatu, tas ransel, senter, dll. Ketika kegiatan ini dilaksanakan biarkan siswa memperlihatkan kemampuan menolong dirinya sendiri serta bersosialisasi dengan temannya. Kenalkan hutan melalui temuan-temuan siswa/yang dilihat siswa di hutan (ruangan yang sudah disiapkan) dan cocokkan dengan buku tentang hutan yang dibawa guru. Ajak siswa mendengarkan bunyi-bunyian yang berkaitan, misalnya rekaman air dan suara binatang. Lampu dapat dimatikan seolah-olah malam hari di hutan. Untuk siswa TKB, dapat diajak langsung melihat hutan (misalnya ke hutan di Cibubur), memasang tenda sungguhan dan berkemah (sekitar 1 jam). Ajak pula siswa menonton film dokumenter tentang hutan.

2. Menyampaikan tujuan pembelajaran (informing learners of the objective)

Perlunya mengatakan pada siswa apa yang akan diperoleh atau dikuasai setelah mengikuti pelajaran, sehingga siswa dapat mengetahui kemampuan yang dikuasai setelah mengikuti pelajaran. Menyampaikan tujuan pembelajaran bisa menjadi motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

Contoh :

Kegiatan diawali dengan tanya jawab, untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa, dilanjutkan menyampaikan tujuan pembelajaran. Sebelum kegiatan berkemah, guru mengadakan tanya jawab dengan siswa. Seperti mengatakan Siapa yang pernah ke hutan? Seperti apa ya hutan itu? Apa saja isinya? Siapa yang mau ke hutan? Nanti teman-teman akan melihat hutan, juga mengetahui isi hutan!

3. Mengingatkan konsep/prinsip yang telah dipelajari (Stimulating recall of prior learning)

Merangsang timbulnya ingatan tentang pengetahuan/keterampilan yang telah dipelajari yang menjadi prasyarat untuk mempelajari materi yang baru.

Contoh :

Di pertemuan berikutnya, untuk mengingat kembali pengetahuan tentang hutan, ajak siswa TKA mengklasifikasikan kepingan gambar yang disediakan. Menklasifikasikan gambar yang berkaitan dengan hutan dengan yang bukan hutan. Untuk siswa TKB kegiatan dapat berupa mengklasifikasikan kepingan gambar misalnya ke dalam kelompok binatang, tanaman, bunga. Atau dapat berupa klasifikasi benda hidup dan benda mati.

4. Menyampaikan materi pembelajaran (Presenting the stimulus)

Penyampaian materi pembelajaran dengan menggunakan contoh, penekanan baik secara verbal maupun features tertentu.

Contoh :

Guru menyampaikan materi hutan dengan bercerita menggunakan wayang hutan (dibuat sendiri, berupa gambar-gambar seperti : pohon, binatang, jamur, batu, matahari, air dll yang diberi tongkat). Guru juga mengajak siswa ikut memainkan wayang yang disediakan.

5. Memberikan bimbingan belajaran (Providing Learning Guidance)

Bimbingan diberikan melalui persyaratan-persyaratan yang membimbing proses/alur berpikir siswa, agar memiliki pemahaman yang lebih baik. Berikan contoh-contoh, gambar-gambar sehingga siswa siswa dapat lebih memahami materi yang disampaikan.

Contoh :

Kegiatan berupa membuat peta pikiran di atas sebuah kertas besar atau papan tulis dengan spidol warna warni. Guru menuliskan kata hutan di tengah papan. Ajukan pertanyaan misalnya Kalau mendengar kata hutan, apa yang terlintas di pikiranmu? Biarkan siswa menjawab dan tuliskan /gambarkan jawaban siswa. Tidak ada jawaban salah. Arahkan siswa ke pada tema kali ini. Misalnya ketika siswa menjawab Harimau. Guru dapat balik bertanya Kenapa harimau? siswa menjawab Kan adanya di hutan. dan seterusnya. Atau siswa lain mengatakan pendapatnya tentang hutan, siswa tersebut mengatakan Takut Guru dapat menayakan Kenapa takut? Misalnya siswa menjawab Gelap Guru dapat menanyakan Kenapa gelap? Misalnya siswa menjawab banyak pohon. dan seterusnya. Dalam kegiatan ini, dapat juga menggunakan potongan-potongan gambar dari koran atau majalah atau clip-art dan lain-lain.

6. Memperoleh unjuk kerja siswa (eliciting performance)

Siswa diminta untuk menunjukkan apa yang telah dipelajari atau untuk menunjukkan penguasaannya terhadap materi.

Contoh :

Di pertemuan berikutnya, untuk siswa TKA kegiatan berupa membuat gambar hutan, dan guru dapat memancing siswa bercerita tentang hutan melalui gambar yang siswa buat. Untuk siswa TKB kegiatan dapat berupa membuat maket hutan. Siswa TKB dapat membuat hutan nya sendiri atau berkelompok dengan bahan-bahan yang disediakan (karton, kertas warna, gunting, lem, dll) dan guru dapat memancing siswa bercerita tentang hutan malalui maket yang siswa buat.

7. Memberikan balikan (Providing feedback)

Siswa diberi tahu sejauh mana ketepatan unjuk kerjanya (performance)

Contoh :

Berkaitan dengan poin sebelumnya yaitu memperoleh unjuk kerja siswa, guru dapat memberikan balikan atas hasil karya yang siswa buat. Misalnya, ketika siswa menunjukkan maket hutan buatannya, guru dapat mengajukan pujian atau mengajukan beberapa pertanyaan yang memancing siswa menceritakan hasil karyanya. Misalnya ketika siswa membuat gajah berkaki dua guru dapat bertanya Ini apa? Menurutmu kaki gajah ada berapa? jika siswa mengalami kesulitan, ajak siswa melihat buku, gambar atau foto gajah hingga siswa memahami.

8. Menilai hasil belajar (Assessing performance)

Memberikan tes atau tugas untuk menilai sejauh mana siswa menguasai tujuan pembelajaran

Contoh :

Minta siswa memilih sebuah kartu kata atau gambar berkaitan dengan hutan (siapkan kata atau gambar yang berbeda sejumlah siswa). Misalnya gambar pohon, batu, jamur dll. Ajak siswa bercerita di depan kelas sekitar 1-2 menit mengenai kata atau gambar tersebut. Guru dapat merekam cerita siswa tersebut dan memutarnya kembali setelah siswa selesai bercerita. Ajak siswa mendengarkan suaranya sendiri. Kegiatan ini juga mengajak siswa lainnya belajar menghargai temannya yang sedang bercerita.

9. Memperkuat retensi dan transfer belajar (Enhancing retention and transfer)

Merangsang kemampuan mengingat-ingat dan mentransfer dengan memberikan rangkuman, mengadakan review atau mempraktekkan apa yang telah terjadi. Diharapkan nantinya siswa dapat mentransfer atau menggunakan pengetahuan, keahlian dan strategi ketika menghadapi masalah dan situasi baru.

Contoh :

Ajak siswa membaca/melihat gambar/mendengar guru membacakan koran anak (misalnya dalam lembar anak Koran Kompas edisi Minggu, Desember 2007 tentang pemanasan global). Ajak siswa kembali mengingat tema hutan dengan mengajak siswa menanam biji dari buah yang biasa mereka makan dan jadikan ini proyek berkelanjutan (menanam dan merawat pohon yang nantinya tumbuh).

Karakteristik Robert Gagnes ID Model adalah sebagai berikut :

Mengutamakan unsur-unsur dan bagian kecil

Bersifat mekanistis

Menekankan peranan lingkungan

Mementingkan pembentukan reaksi atau respon

Menekankan pentingnya latihan

Mementingkan mekanisme hasil belajar

Mementingkan peranan kemampuan

Hasil belajar yang diperoleh adalah munculnya perilaku yang diinginkan

Kelebihan dari Robert Gagnes ID Model

Gagne disebut sebagai modern noebehaviouristik mendorong guru untuk merencanakan pembelajaran agar suasana dan gaya belajar dapat dimodifikasi.

Sangat cocok untuk memperoleh kemampuan yang membutuhkan praktek dan kebiasaan yang mengandung unsur-unsur seperti kecepatan spontanitas kelenturan reflek, dan daya tahanContoh : Percakapan bahasa Asing, menari, mengetik, olah raga, dll.

Cocok diterapkan untuk melatih anak-anak yang masih membutuhkan dominasi peran orang dewasa, suka mengulangi dan harus dibiasakan, suka meniru dan senang dengan bentuk-bentuk penghargaan langsung seperti diberi hadiah atau pujian.Dapat dikendalikan melalui cara mengganti mengganti stimulus alami dengan stimulus yang tepat untuk mendapatkan pengulangan respon yang diinginkan, sementara individu tidak menyadari bahwa ia dikendalikan oleh stimulus yang berasal dari luar dirinya.

Kekurangan dari Robert Gagnes ID Model

Pembelajaran siswa yang berpusat pada guru (teacher centered learning), dimana guru bersifat otoriter, komunikasi berlangsung satu arah, guru melatih dan menentukan apa yang harus dipelajari murid.

Bersifat meanistik

Hanya berorientasi pada hasil yang diamati dan diukur

Murid hanya mendengarkan dengan tertib penjelasan guru dan menghafalkan apa yang didengar dan dipandang sebagai cara belajar yang efektif

Penggunaan hukuman sebagai salah satu cara untuk mendisiplinkan siswa baik hukuman verbal maupun fisik dapat berakibat buruk bagi siswa.

IV. Kemp Model

Menurut Kemp pengembangan perangkat merupakan suatu lingkaran yang kontinyu. Tiap-tiap langkah pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas revisi. Pengembangan perangkat ini dimulai dari titik manapun sesuai di dalam siklus tersebut.

Pengembangan perangkat model Kemp memberi kesempatan kepada para pengembang untuk dapat memulai dari komponen manapun. Namun sebaiknya proses pengembangan itu dimulai dari tujuan.

Secara umum model pengembangan model Kemp ditunjukkan pada gambar berikut:

Diagram model pengembangan sistem pembelajaran menurut Kemp

Desain pembelajaran terdiri dari banyak bagian dan fungsi yang saling berhubungan dan harus dikerjakan secara logis agar mencapai apa yang diinginkan. Pada dasarnya, perencanaan dalam desain pembelajaran terdiri atas delapan langkah:

1. Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya

2. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain

3. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar

4. Menentukan isi meteri pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan

5. Pengembangan penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik

6. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenagkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan

7. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;

8. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan

Penjelasan:

1. Tujuan, Topik, dan Tujuan Umum

Tujuan

Tujuan diperlukan agar hasil perencanaan nantinya dapat mengembangkan kompetensi yang akan menolong pelajar agar dapat bepartisipasi dalam lingkungan masyarakat. Selain itu, tujuan harus mengenal perubahan dalam kebutuhan pelajar dan keterkaitannya dengan apa yang seharusnya diberikan pada kepada siswa. Semua program pembelajaran hendaknya didasarkan pada pengembangan tujuan yang dapat diambil dari tiga sumber yaitu masyarakat, pelajar itu sendiri, dan kawasan pembelajaran.

Topik

Topik merupakan cakupan program pembelajaran yang dibuat. Biasanya disusun secara logis, simpel dan konkret sehingga gambaran dari rencana program pembelajaran tersebut dapat langsung terlihat.

Tujuan umum

Ketika tim pembelajaran pertama kali menentukan tujuan umum, sebagian besar menggunakan istilah-istilah penting sebagai penggambaran topik agar dapat memahami dengan benar keluaran (output) dari rancangan pembelajaran.

2. Karakteristik Pelajar

Ketika mendesain sebuah rencana pembelajaran, karakteristik dari siswa harus segera diketahui. Karena dengan mengetahui karakteristik tersebut sangat membantu dalam merancang perencanaan pembelajaran. Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam membantu menentukan karakteristik siswa yaitu:

Faktor akademi, antara lain jumlah siswa, latar belakang pendidikan, rata-rata nilai, tingkat kecerdasan, prestasi dan kemampuan, adat kebiasaan, motivasi untuk belajar dll.

Faktor soial, antara lain umur, tingkat kematangan, bakat spesial, emosi dan kejiwaan, hubungan antar pelajar.

Faktor lain seperti kondisi dan gaya belajar juga harus dicatat dan diperhatikan pada saat perencanaan agar ciri-ciri pelajar yang diidentifikasi dapat lebih sempurna.

3. Tujuan Pembelajaran

Semua tujuan pembelajaran diwujudkan sebagai syarat yang akan meningkatkan aktivitas pembelajaran. Dengan menciptakan tujuan-tujuan yang pasti, kita dapat mengetahui dengan jelas apa yang ingin diajarkan dan kemudian dapat memutuskan apa-apa saja yang telah dicapai. Menentukan tujuan merupakan sebuah aktivitas yang bersifat pengembangan yang meminta ketelitian, perubahan, dan penambahan.

Kategori dari tujuan pembelajaran dapat dikelompokkan mejadi tiga bagian yaitu:

1. Kognitif, merupakan kategori yang memberikan perhatian yang lebih dalam program pendidikan. Kognitif dimulai dari pengetahuan sederhana sampai tingkat tertinggi yaitu mengetahui, memahami, penerapan atau aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi.

2. Psikomotor, merupakan kemampuan dalam menggunakan dan mengkoordinasi otot rangka dalam aktivitas fisik dan melakukan sesuatu.

3. Afektif, meliputi sikap, penilaian atau penghargaan, nilai-nilai dan emosi seseorang. David R.Krathwohl membagi afektif dalam empat tingkatan: penerimaan, menanggapi, penilaian, pengorganisasian.

4. Menentukan Isi Materi

Materi harus berdasarkan pada tujuan pembelajaran. Karena bagian terpenting dari desain pembelajaran terletak pada tujuan pembelajaran itu sendiri. Dalam beberapa kasus, isi dari materi pembelajaran adalah turunan dari tujuan pembelajaran.

Tujuan pembelajaran dapat diartikan sebagai apa yang akan dituju oleh materi pembelajaran. Ada beberapa hal yang harus kita lakukan dalam menentukan isi pembelajaran yaitu mencakup pemilihan dan pengaturan dari pengetahuan yang spesifik, skill, dan faktor sikap / pendirian.

5. Penilaian Awal

Penilaian awal memiliki peranan yang cukup penting dalam model desain ini. Dengan melakukan hal ini kita dapat mengetahui tingkat pengetahuan yang dimiliki oleh murid. Mengetahui kondisi pengetahuan murid sangat membantu dalam mendesain pembelajaran.Penilaian awal juga dapat membantu untuk mengevisiensikan pembelajaran. Dengan melakukan tahapan ini kita dapat mengetahui tingkatan pengetahuan murid. Dengan demikian seorang murid tidak perlu membuang - buang waktu untuk mempelajari kembali materi yang telah mereka kuasai.

6. Aktivitas Belajar Mengajar dan Sumber - Sumber Pembelajaran

Tahapan ke enam dari model pembelajaran Kemp membicarakan tentang aktifitas belajar - mengajar dan sumber - sumber belajar. Pada tahapan ini dijelaskan tentang bentuk - bentuk dari kegiatan bejalar yang efektif dan media - media yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar.

Bentuk Pembelajaran

Dalam perkembangan selanjutnya ada tiga alternatif pembelajaran yang memiliki kelebihan jika dibanding dengan alternatif lainnya. Tiga alternatif itu adalah presentasi group presentation, individualized learning, dan interaction between teacher and student.

Ada beberapa alasan yang mendasari ketiga alternatif pembelajaran di atas. Bentuk pembelajaran di atas dilinai lebih efisien dan efektif karena dengan melakukan presentasi proses penyampaian informasi lebih bersifat massif. Selain itu setiap siswa memiliki kondisi poercepatan pemahan yang berbeda dalam memahami suatu materi.

a. Group Presentation

Pada kegiatan ini guru atau siswa melakukan sebuah presentasi untuk menyampaikan sebuah materi. Kegiatan seperti ini harus ditunjang oleh tempat yang memadai seperti di dalam kelas. Dalam pelaksanaannya penyaji dapat menggunakan alat bantu untuk menyampaikan presentasinya alat iotu dapat berupa media audio, visual, atau audio visual.

b. Individualized Learning

Yang melatar belakangi konsep ini adalah bahwa setiap orang memiliki tingkat kecerdasan dan percepatan pemahaman yang berbeda. Selain itu setiap siswa juga memiliki pola pikir dan cara belajar yang berbeda. Untuk itu, guru harus dapat mendesain jenis pembelajaran yang sesuai dengan keadaan dan karakteristik yang dimiliki oleh siswa.

c. Interaction between Teacher and Students

Format pembelajaran seperti ini adalah pembentukan kelompok - kelompok kecil. Dalam kelompok itu guru dan siswa melakukan diskusi dan saling bertukar pikiran sehingga dapat terjadi proses mengambiol pelajaran dari peserta lainnya dengan metode ini juga setiap peserta akan dapat saling memahami karakter satu sama lain.

7. Sarana Penunjang

Selanjutnya diperlukan beberapa hal yang dapat menunjang program pembelajaran. Hal itu diantaranya adalah biaya, fasilitas, peralatan serta waktu dan jadwal.

a. Biaya

Dana merupakan hal yang amat krusial dalam pengembangan pendidikan. Semua program baru yang akan dipakai tentunya memerlukan dana untuk memulainya. Sekolah yang ingin mengembangkan program pendidikannya misalnya saja dengan membuat inovasi baru, penelitian, dan pengembangan memerlukan biaya untuk menjalankannya.

b. Fasilitas

Proses pembelajaran tentunya membutuhkan fasilitas yang memadai untuk keberlangsungannya. Contohnya dalam kegiatan presentasi, dibutuhkan proyektor audio visual, sound sistem, dan perlengkapan lainnya.

c. Peralatan

Dalam menjalankan program yang telah dijalankan tentunya diperlukan beberapa peralatan untuk menunjang kegiatan tersebut. Dalam mendesain sebuah program harus dipastikan bahwa dapat mengusahakan peralatan yang akan dipakai. Karena ketidaktersediaan alat akan sangat mempengaruhi program yang akan dijalankan.

d. Waktu dan Jadwal

Dalam menentukan program hendaknya diperhatikan jadwal dan wakti yang tepat. Jangan sampai waktu yang ditentukan bentrok dengan kegiatan lainnya.

8. Evaluasi

Selanjutnya adalah proses evaluasi. Evaluasi harus sejalan dengan tujuan awal pembelajaran. Selanjutnya tujuan awal pembelajaran akan berperan sebagai acuan dari evaluasi. Proses evaluasi ini berfungsi untuk mengukur hasil output dari pembelajaran yang telah dilakukan. Selain itu proses evalusi juga berfungsi untuk mengukur tingkat keberhasilan program pembelajaran yang telah didesain.

Karakteristik dari model Kemp yaitu:

Diagram pengembangannya berbentuk bulat telur yang tidak memiliki titik awal tertentu.

Memberi kesempatan kepada para pengembang untuk dapat memulai dari komponen manapun.

Tiap-tiap langkah pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas revisi.

Kelebihan dari model Kemp antara lain:

Diagram pengembangannya berbentuk bulat telur yang tidak memiliki titik awal tertentu, sehingga dapat memulai perancangan secara bebas

Bentuk bulat telur itu juga menunjukkan adanya saling ketergantungan di antara unsur-unsur yang terlibat

Dalam setiap unsur ada kemungkinan untuk dilakukan revisi, sehingga memungkinkan terjadinya sejumlah perubahan dari segi isi maupun perlakuan terhadap semua unsur tersebut selama pelaksanaan program.

Kekurangan model Kemp bila dibandingkan dengan model lainnya antara lain:

Model tersebut kurang lengkap dan kurang sistematis

Tidak melibatkan penilaian ahli, sehingga ada kemungkinan perangkat pembelajaran yang dilaksanakan terdapat kesalahan.

V. A.S.S.U.R.E

Model ini dicetuskan oleh Heinich,dkk sejak tahun 1980-an dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk hingga sekarang. Model ini merupakan singkatan yang terdiri atas istilah:

A = Analize learner (menganalisis peserta didik)

Sebelum melaksakan proses pembelajaran kita sebagai pengajar harus mengetahui karakteristik atau siapa yang akan kita ajarkan agar metode, media dan bahan ajar yang kita gunakan sesuai dengan kebutuhan si pebelajar.

S = State objectives (merumuskan tujuan pembelajaran)

Untuk melakukan sesuatu hal agar nantinya dapat berjalan dengan lancar maka hal yang perlu kita lakukan adalah membuat suatu tujuan begitu pula dalam proses pembelajaran maka tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu agar proses pembelajaran dapat lebih terarah.

S = Select methods, media, material (memilih metode, media dan bahan ajar)

Agar proses pembelajaran dapat lebih efektif maka kita harus bisa memilih metode, media dan bahan ajar yang tepat sesuai dengan kebutuhan si pebelajar dan tujuan yang hendak dicapai. Disini kecermatan dalam memilih sangat dibutuhkan agar proses pembelajaran tidak sia-sia dan mendapatkan hasil yang maksimal.

U= Utilize media and materials (memanfaatkan media dan bahan ajar)

Sebagai pengajar maka kita dituntut untuk mampu memanfaatkan media dan bahan ajar seefektif dan semaksimal mungkin.

R= Require learner participation (mengembangkan peran peserta didik)

Disini kita sebagai pengajar dituntut untuk lebih trampil sebagai upaya untuk mengembangkan peran peserta didik agar lebih aktif dalam kegiatan KBM.

E= Evaluate and revise (menilai dan memperbaiki)

Setelah melakukan KBM maka hal yang perlu dilakukan adalah memberikan penilaian utuk mengukur tingkat pemahaman atas materi yang baru saja diberikan dan setelah itu menilai seluruh komponen yang ada dalam KBM tadi utuk mengetahui sejauh mana ke efektivitasnya dan dapat dijadikan masukan bagi perbaikan penyelenggraan KBM selanjutnya.

Model ini memiliki beberapa kelebihan, antara lain:

1. Modelnya relatif sederhana, mudah diterapkan maupun dikembangkan oleh tiap-tiap pengajar

2. Dalam medisain pembelajaran model ini dapat dilakukan dengan waktu yang relatif singkat.

3. Komponen yang ada lengkap dalam menunjang pelaksanaan KBM.

4. Peserta didik dapat turut aktif

Selain kelebihan, model ini juga memiliki keterbatasan, yaitu:

1. Tidak didukung oleh komponen suprasisitem oleh karena itu dampak lain terhadap proses belajar tidak dapat diukur.

2. Untuk mengembangkan peran serta peserta didik perlu adanya upaya khusus yang dilakukan.

3. Adanya penambahan tugas dari seorang pengajar.

Model ini cocok digunakan dalam medisain proses pembelajaran disekolah-sekolah baik formal maupun informal.

VI. Referensi

http://www.en.wikipedia.org/wiki/Instructional_designhttp://www.nwlink.com/~Donclark/hrd/learning/development.html#Gagnehttp://www.pradistawaty.files.wordpress.com/2008/06/gagne.pdfhttp://www.quasar.ualberta.ca/edit573/modules/module4.htmhttp://www.aswel.blogspot.com/2008/02/model-desain-pembelajaran-kemp.htmlhttp://www.anrusmath.wordpress.com/2008/08/16/pengembangan/http://tpers.net/2008/05/model-kbm-assure-by-luthfiyah/

http://tpers.net/2009/04/model-addie/