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    LAS ESTRATEGIAS Y TCNICAS DIDCTICAS EN EL REDISEO

    1Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo

    Vicerrectora Acadmica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey

    El mtodo de proyectos como tcnica didctica

    Contenidos

    1. Introduccin2. Qu es el mtodo de proyectos?3. Cmo se organiza el mtodo de proyectos4. Actividades y responsabilidades del alumno y del profesor en el mtodo de proyectos5. Aprendizajes que fomenta el uso del mtodo de proyectos6. La evaluacin en el mtodo de proyectos7. Dificultades y barreras para poner en prctica el mtodo de proyectos8. Ejemplos del mtodo de proyectos9. Referencias y ligas de inters10.Anexos

    Este documento puede ser consultado en: http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/inf-doc/estrategias/El taller sobre el Mtodo de Proyectos como tcnica didctica es parte del PDHD y puede ser consultado

    en: http://cursosls.sistema.itesm.mx/Home.nsf/. Es importante recordar que se requiere una cuenta deacceso ("username" y "password") que debe ser solicitada en la coordinacin de rediseo de cada campus.

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    2Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo

    Vicerrectora Acadmica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey

    Introduccin

    Algunas de las prcticas educativas innovadoras que actualmente se llevan a cabo en

    universidades de todo el mundo empezaron a ser desarrolladas a principios del siglo XX.Cuando Kilpatrick (Universidad de Columbia) public su trabajo "Desarrollo deProyectos en 1918, ms que hablar de una tcnica didctica expuso las principalescaractersticas de la organizacin de un plan de estudios de nivel profesional basado enuna visin global del conocimiento que abarcara el proceso completo del pensamiento,empezando con el esfuerzo de la idea inicial hasta la solucin del problema.

    El desarrollo de proyectos, as como el desarrollo de solucin de problemas, se derivaronde la filosofa pragmtica que establece que los conceptos son entendidos a travs de lasconsecuencias observables y que el aprendizaje implica el contacto directo con las cosas.

    El conocimiento y la aplicacin de los contenidos de una disciplina, para resolverproblemas prcticos o desarrollar proyectos de cambio para la sociedad, es un aprendizajenecesario para los alumnos, que el Tecnolgico de Monterrey ha adoptado como parte desu Misin.

    En este documento se presenta una visin global de esta estrategia didctica, en donde serevisa desde sus antecedentes, conceptos y caractersticas, hasta los elementos necesariospara llevar a cabo su implementacin y evaluacin, incluyendo aspectos como laorganizacin del proyecto, los diferentes roles que juegan tanto profesores como alumnosy los aprendizajes que desarrollan y fortalecen las habilidades, actitudes y valores que sonparte de la Misin del Instituto.

    Para ilustrar la aplicacin de esta estrategia se presentan algunos ejemplos en el contextodel Tecnolgico y de otras universidades.

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    3Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo

    Vicerrectora Acadmica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey

    Qu es el mtodo de proyectos?

    El mtodo de proyectos emerge de una visin de la educacin en la cual los estudiantestoman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde aplican, en

    proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en el saln de clase.

    El mtodo de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven arescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolverproblemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.

    Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sushabilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el amor por elaprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un entendimiento del rol tanimportante que tienen en sus comunidades.

    Los estudiantes buscan soluciones a problemas no triviales al: Hacer y depurar preguntas. Debatir ideas. Hacer predicciones. Disear planes y/o experimentos. Recolectar y analizar datos. Establecer conclusiones. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Hacer nuevas preguntas. Crear artefactos (Blumenfeld y otros, 1991).

    El mtodo de proyectos puede ser definido como:

    Un conjunto de atractivas experiencias de aprendizaje que involucran a losestudiantes en proyectos complejos y del mundo real a travs de los cualesdesarrollan y aplican habilidades y conocimientos.

    Una estrategia que reconoce que el aprendizaje significativo lleva a los estudiantes aun proceso inherente de aprendizaje, a una capacidad de hacer trabajo relevante y auna necesidad de ser tomados seriamente.

    Un proceso en el cual los resultados del programa de estudios pueden seridentificados fcilmente, pero en el cual los resultados del proceso de aprendizaje delos estudiantes no son predeterminados o completamente predecibles. Esteaprendizaje requiere el manejo, por parte de los estudiantes, de muchas fuentes deinformacin y disciplinas que son necesarias para resolver problemas o contestarpreguntas que sean realmente relevantes. Estas experiencias en las que se veninvolucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponencomo el tiempo y los materiales, adems de que desarrollan y pulen habilidades

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    acadmicas, sociales y de tipo personal a travs del trabajo escolar y que estnsituadas en un contexto que es significativo para ellos. Muchas veces sus proyectos sellevan a cabo fuera del saln de clase donde pueden interactuar con sus comunidades,enriquecindose todos por dicha relacin.

    El mtodo de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptoscentrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solucin deproblemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autnoma paraconstruir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellosmismos.

    El trabajar con proyectos puede cambiar las relaciones entre los maestros y losestudiantes. Puede tambin reducir la competencia entre los alumnos y permitir a losestudiantes colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos puedencambiar el enfoque del aprendizaje, la puede llevar de la simple memorizacin de hechosa la exploracin de ideas.

    El mtodo de proyectos se aboca a los conceptos fundamentales y principios de ladisciplina del conocimiento y no a temas seleccionados con base en el inters delestudiante o en la facilidad en que se traduciran a actividades o resultados.

    En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del maestro ytrabajos conducidos por el alumno; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sinoque son generadas y completadas con el fin de alcanzar algn objetivo o para solucionaralgn problema. El contexto en el que trabajan los estudiantes es, en lo posible, unasimulacin de investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales porenfrentar y con una retroalimentacin real.

    "Los proyectos de trabajo suponen una manera de entender el sentido de la escolaridad basado en laenseanza para la comprensin, lo que implica que los alumnos participen en un proceso de investigacin,que tiene sentido para ellos y ellas (no porque sea fcil o les gusta) y en el que utilizan diferentes

    estrategias de estudio; pueden participar en el proceso de planificacin del propio aprendizaje, y les ayuda

    a ser flexibles, reconocer al "otro" y comprender su propio entorno personal y cultural. Esta actitud

    favorece la interpretacin de la realidad y el antidogmatismo. Los proyectos as entendidos, apuntan hacia

    otra manera de representar el conocimiento escolar basado en el aprendizaje de la interpretacin de la

    realidad, orientada hacia el establecimiento de relaciones entre la vida de los alumnos y profesores y el

    conocimiento que las disciplinas y otros saberes no disciplinares, van elaborando. Todo ello para

    favorecer el desarrollo de estrategias de indagacin, interpretacin y presentacin del proceso seguido al

    estudiar un tema o un problema, que por su complejidad favorece el mejor conocimiento de los alumnos y

    los docentes de s mismo y del mundo en el que viven". (Hernndez, 1998).

    En la organizacin de aprendizajes, a partir del mtodo de proyectos, al poner al alumnofrente a una situacin problemtica real, se favorece un aprendizaje ms vinculado con elmundo fuera de la escuela, que le permite adquirir el conocimiento de manera nofragmentada o aislada.

    Al trabajar con proyectos, el alumno aprende a investigar utilizando las tcnicas propiasde las disciplinas en cuestin, llevndolo as a la aplicacin de estos conocimientos a

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    otras situaciones. Existen algunas caractersticas que facilitan el manejo del mtodo deproyectos (Blumenfeld y otros, 1991):

    1. Un planteamiento que se basa en un problema real y que involucra distintas reas.2. Oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que les permitan

    aprender nuevos conceptos, aplicar la informacin y representar su conocimiento dediversas formas.3. Colaboracin entre los estudiantes, maestros y otras personas involucradas con el fin

    de que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros de lacomunidad de aprendizaje.

    4. El uso de herramientas cognitivas y ambientes de aprendizaje que motiven alestudiante a representar sus ideas. Estas herramientas pueden ser: laboratorioscomputacionales, hipermedios, aplicaciones grficas y telecomunicaciones.

    El "Buck Institute for Education" menciona varios elementos caractersticos del mtodode proyectos:

    1. Los contenidos manejados en el Mtodo de proyectos son significativos y relevantespara el alumno ya que presentan situaciones y problemticas reales.

    El contenido puede ser:

    Presentado de manera realista. Presentado como un todo, en vez de por fragmentos. Investigado a profundidad.

    El mtodo de proyectos es personalmente relevante.Permite a los estudiantes lidiar con el

    contenido del curso de una manera en que les interesa y es relevante para ellos.El mtodo de proyectos permite a los alumnos:

    Formar sus propias representaciones de tpicos y cuestiones complejas. Determinar aspectos del contenido que encajan con sus propias habilidades e

    intereses. Trabajar en tpicos actuales que son relevantes y de inters local. Delinear el contenido con su experiencia diaria.

    2.

    Las actividades permiten a los alumnos buscar informacin para resolver problemas,as como construir su propio conocimiento favoreciendo la retencin y transferenciadel mismo.

    En el mtodo de proyectos, los estudiantes se enfrentan a preguntas o problemas difciles.

    Las investigaciones proveen a los estudiantes la oportunidad de:

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    Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas. Aplicar sus habilidades a una variedad de contextos. Combinar sus habilidades completando tareas expertas, deberes profesionales,

    simulaciones de trabajo o demostraciones de la vida real. Resolver problemas.El mtodo de proyectos permite diversas aproximaciones al aprendizaje, ya que:

    Ofrece mltiples maneras para los estudiantes de participar y demostrar suconocimiento.

    Puede ser compatible con los estilos de aprendizaje de los estudiantes, tales comoaprender por s mismos leyendo y revisando o aprender en grupo leyendo ydiscutiendo.

    Permite a los estudiantes alejarse de aquello que hacen tpicamente. Por ejemplo, losproyectos proveen los medios para que los que acostumbran ser seguidores seconviertan en lderes de tareas.

    Provee a los padres importante informacin acerca del desempeo de sus hijos en laescuela.

    3. Las condiciones en que se desarrollan los proyectos permiten al alumno desarrollarhabilidades de colaboracin, en lugar de competencia ya que la interdependencia y lacolaboracin son cruciales para lograr que el proyecto funcione.

    El mtodo de proyectos permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictosinterpersonales y crea un ambiente favorable en el que stos adquieren la confianza paradesarrollar sus propias habilidades:

    Ayuda a los estudiantes a desarrollar una variedad de habilidades socialesrelacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin.

    Promueve la asimilacin de conceptos, valores y formas de pensamiento,especialmente aqullos relacionados con la cooperacin y la solucin de conflictos.

    Establece un clima no competitivo y de apoyo para los estudiantes. Provee medios para transferir la responsabilidad del aprendizaje de los maestros a los

    estudiantes en forma completa o parcial. Permite a los estudiantes tratar nuevas habilidades y modelar conductas complejas. Invita a los estudiantes a explicar o defender su posicin ante los dems en sus

    proyectos grupales, para que su aprendizaje sea personal y puedan valorizarlo. Sirve como un medio para envolver a los estudiantes que usualmente no participan.Los proyectos permiten tener un contexto ideal para aprender a usar la tecnologacomputarizada y las herramientas de artes grficas, extendiendo as las capacidades de losestudiantes, preparndolos para el mundo externo a la escuela.

    Cuando se usa la tecnologa en los proyectos:

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    Se expanden las capacidades de los estudiantes para presentar y manipular lainformacin.

    Se incrementan los intereses y las opciones profesionales de los estudiantes. Se multiplican los medios en que los estudiantes pueden, como individuos, contribuir

    en proyectos de trabajo.

    4. El trabajo con proyectos permite al alumno desarrollar habilidades de trabajoproductivo, as como habilidades de aprendizaje autnomo y de mejora continua.

    Los resultados incluyen habilidades y estrategias para usar el conocimiento. El mtodode proyectos promueve habilidades cognitivas de mayor grado, as como mejoresestrategias para resolver problemas.

    El mtodo de proyectos puede:

    Proveer un medio para la introduccin y adopcin de habilidades profesionales yestrategias de disciplina (por ejemplo: investigaciones histricas, antropologa, crticaliteraria, administracin de negocios, arquitectura, investigacin en el campocientfico, coreografa).

    Impartir habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, elmonitoreo y la evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales,incluyendo resolucin de problemas y emitir juicios de valor.

    Crear un clima en donde los estudiantes puedan aprender y practicar una variedad dehabilidades y disposiciones para aprender a aprender (por ejemplo: aprendiendo atomar notas, cuestionar, escuchar).

    Ayudar a los estudiantes a desarrollar la iniciativa propia, la persistencia y laautonoma.

    Promover y ayudar a desarrollar habilidades metacognitivas (por ejemplo:autodireccin, autoevaluacin). Hacer un aprendizaje significativo integrando conceptos a travs de reas de

    diferentes materias. Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y autoadministrativas con la vida real.Cmo se organiza el mtodo de proyectos

    A continuacin se presentan los elementos o pasos (ver esquema) necesarios para planearun proyecto como estrategia de aprendizaje. Esta planeacin no es la nica que existe,

    hay diferentes formas de planear proyectos, pero se considera que sta, utilizada en el"Buck Institute for Education", puede ayudar a guiar al profesor que disea por primeravez esta estrategia o a quien est interesado en conocer nuevas ideas. En el Anexo sepresenta un formato que puede servir de apoyo para la planeacin del mtodo deproyectos. A manera de ejercicio se pueden ir haciendo notas en ese formato en la medidaen que se avance en la lectura del material.

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    Pasos para planear un proyecto

    A. Antes de la planeacin de un proyecto

    Planear un proyecto toma tiempo y organizacin. Implementar el proyecto puede serdifcil las primeras veces. Por esta razn se sugiere empezar con proyectos ms cortos yconforme se vaya ganando experiencia se podrn hacer proyectos ms amplios.

    A continuacin se presentan los elementos que deben considerarse en la planeacin de unproyecto:

    Alcance del proyectoProyecto piloto Proyecto a largo plazo

    Duracin 5-10 das Un semestreComplejidad Un tema Mltiples materias o temasTecnologa Limitada ExtensaAlcance Saln de clase ComunidadApoyo Un maestro Varios maestros y

    miembros de la comunidad

    Autonoma de los alumnos:la autonoma de los alumnos es un punto importante a tomaren cuenta para el buen desarrollo de aprendizajes y la efectividad del proyecto. Muchosprofesores dan la autonoma a los alumnos gradualmente. Antes de planear el proyecto, elprofesor necesita pensar el nivel de involucramiento que tendrn los alumnos. Este puedeir desde una mnima participacin en las decisiones hasta la misma seleccin de temas yaprendizajes resultantes.

    Algunos profesores realizan una calendarizacin de actividades y productos esperadospor los alumnos, otros les permiten tomar un rol ms activo al definir el camino y el ritmoque el proyecto pueda tomar.

    A. Antes de laplaneacin deun proyecto

    B. Metas C. Resultadosesperados enlos alumnos

    D. Preguntasgua

    E. Subpreguntas yactividadespotenciales

    F. ProductosG. Actividades deaprendizaje

    H. Apoyoinstruccional

    I. El ambiente deaprendizaje

    J. Identificacinde recursos

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    Autonoma de los alumnosAutonoma limitada Mxima autonomaEl profesor determina actividades El profesor solicita mayor Los alumnos determinany productos inversin al alumno actividades y productosEl profesor controla el tiempo y Profesor y alumnos negocian Los alumnos controlan elavance del proyecto el tiempo y avance del proyecto tiempo y avance del proyecto

    B. Metas

    El primer paso en la planeacin de un proyecto es definir las metas u objetivos que seespera que los alumnos logren al finalizarlo, as como los aprendizajes que desea queaprendan. Las metas pueden ser tan amplias como para ser cubiertas en un proyectosemestral o tan especficas que cubran un solo tema o unidad.

    Las metas efectivas toman las grandes ideas de una disciplina. "Estas grandes ideas"incluyen temas y principios centrales. Existen varias maneras de lograr grandes ideasdentro del proyecto:

    Usar estndares de contenido como Los estndares, son estatutos defuente de grandes ideas conceptos disciplinarios y se

    espera que los estudiantes proporcioneninformacin de lo aprendido.

    Considerar lo que las personas hacen Los proyectos pueden ser moldeadosen su trabajo diario segn preguntas y problemas a los que se

    enfrenten las personas en su trabajo o lasexpectativas del lugar de trabajo quedefinen su vida diaria.

    Relacionar el aprendizaje del saln Comnmente, los maestros utilizancon eventos locales o nacionales proyectos para enfocar la atencin de los

    estudiantes fuera del saln e involucrarlosen controversias o situaciones actuales.

    Incluir proyectos de servicio Estos proyectos ofrecen algn serviciopersonal, fuera del saln de clase.Pueden incluir aprendizaje de serviciotradicional o satisfacer las necesidadesde una audiencia externa.Por ejemplo: el diseo de un parque dediversiones seguro.

    Algunos profesores disean proyectos para incluir elementos de proyectos anteriores quehan mostrado ser especialmente efectivos. Sin duda alguna, cada profesor debedesarrollar su propio sentido para elegir los elementos efectivos para el proyecto; sin

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    embargo, a continuacin se muestran algunos que los docentes han incluido en susproyectos:

    Relacionan el contenido del Los proyectos son una buena oportunidadproyecto con material cubierto de crear colaboraciones interdisciplinarias

    en otra materia y de mostrar a los estudiantes las conexionesentre diferentes tipos de conocimiento.Estructuran los proyectos para Adems de que los proyectos pueden serque los estudiantes construyan diseados para que los estudiantes apliquenconocimiento nuevo lo que ya saben, el mtodo de proyectos

    puedeser una forma de que los estudiantesaprendan nuevas cosas. La mayora de losproductos requerir que los estudiantesapliquen lo que saben y agreguen nuevosconocimientos y habilidades.

    Permiten a los estudiantes disear Incluyen actividades diseadas para quealgunas partes del proyecto los estudiantes planeen una estrategia

    para lograr las metas particulares delproyecto. Estas estrategias pueden debatirsey criticarse constructivamente por el resto dela clase o dentro del mismo grupo delproyecto.

    Incorporan habilidades de la Existen muchas maneras en que loscomunidad al proyecto estudiantespueden contribuir con sus

    comunidades mientras aprenden acerca detemas acadmicos tradicionales.

    C. Resultados esperados en los alumnos

    Despus de haber establecido las metas generales es necesario identificar los objetivosespecficos de aprendizaje de los alumnos. En ellos se debe especificar los cambiosposibles en cuanto a conocimientos y desarrollo de habilidades que se espera que poseancomo consecuencia de su participacin en el proyecto. Los resultados de los alumnospueden ser divididos en dos partes:

    Conocimiento y desarrollo de habilidades: se refiere a aqullos que los alumnossabrn y lo que sern capaces de hacer al finalizar el proyecto.

    Resultados del proceso de trabajo: se refiere a las competencias, estrategias, actitudesy disposicin que los alumnos aprendern durante su participacin en el proyecto.

    D. Preguntas gua.

    A diferencia de los exmenes estructurados en donde se espera una sola respuesta porparte de los alumnos, las preguntas gua son ms complejas y requieren de mltiplesactividades y de la sntesis de diferentes tipos de informacin antes de ser contestadas.

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    Una pregunta gua permite dar coherencia a la poca o ninguna estructura de losproblemas o actividades a las que se enfrentan los alumnos que realizan un proyecto. Laspreguntas gua conducen a los alumnos hacia el logro de los objetivos del proyecto. Lacantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto. Cuando sepiensa en disear las preguntas gua es necesario tomar en cuenta que:

    Deben ser provocativas Manteniendo a los alumnos interesados ymotivados durante todo el proyecto.

    Deben desarrollar altos niveles de Llevndolos a buscar pensamientos depensamiento alto nivel que les implique integrar,

    sintetizar, criticar y evaluar informacin.Deben promover un mayor Discutiendo y debatiendo aspectosconocimiento de la materia controversiales.Deben representar un reto Alentndolos a confrontar cuestiones poco

    familiares o comunes.Deben extraerse de situaciones y/o Alentndolos a analizar el mundo que

    problemticas reales que sean los rodea y afecta a su comunidad yinteresantes a la sociedad en general.Deben ser consistentes con los No es suficiente que la pregunta seaestndares curriculares retadora,es necesario que lleve a los

    alumnos a desarrollar las habilidades yconocimientos definidos.

    Deben ser realizables Tomando en cuenta las habilidades yconocimientos de los alumnos.

    E. Subpreguntas y actividades potenciales

    Una vez definidas las preguntas gua es necesario hacer una lista con todas lassubpreguntas y actividades potenciales derivadas de ella. Estas pueden ser usadas durantela planeacin del proyecto. Conforme se va avanzando es necesario considerar lanecesidad de reescribir la pregunta hacindola ms retadora.

    Las subpreguntas deben ser Pueden guiar a los alumnosrespondidas antes de que la en cuestiones especficas incluyendopregunta gua sea resuelta controversias y debates que les permita

    desarrollarla investigacin y lacapacidad de anlisis.

    Las actividades potenciales Incluyendo presentaciones de los avancesdefinen lo que los estudiantes del proyecto.deben hacer en la bsqueda Todas las actividades deben serde la respuesta a la pregunta calendarizadas y organizadas.gua

    F. Productos

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    Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante elproyecto. Si bien no es posible identificar por adelantado todos los productos queresultarn del proyecto, es necesario tomar un tiempo para pensar qu podran losalumnos presentar, construir, disear, etc. Estos productos deben ser seleccionados conmucho cuidado. Los buenos productos deben seguir los siguientes criterios:

    Para completar el producto, los alumnos deben entender, sintetizar y aplicar losresultados del proyecto. Los buenos productos obligan a los alumnos a demostrar aprofundidad que han entendido los conceptos y principios centrales de la materia y/odisciplina.

    Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales. Esto se puedelograr escogiendo actividades que reflejen las situaciones reales relacionadas alproyecto.

    Los productos deben ser relevantes e interesantes para los alumnos.Los proyectos pueden tener Esto incluye productos preliminares

    mltiples productos y finales, as como productos realizadosindividualmente y en grupos

    Los productos terminados dan Las etapas proveen puntos especficosa los alumnos la oportunidad de de control con los que tanto los alumnosdemostrar su aprendizaje. como el maestro pueden valorarLos productos pueden ser organizados el avance, hacer cambios de direccinpor etapas. y estimar tiempos reales parala

    terminacin del proyecto.

    Los productos pueden ser presentados a lo largo del proyecto. Por ejemplo:

    Organizacin de productos del proyectoAl inicio del proyecto A la mitad del proyecto A la terminacin del

    proyecto

    Actividades de Plan de investigacin y Organizacin Sntesisbsqueda lista de recursos Bosquejo del proyecto ConclusionesActividades de diseo Anlisis del problema Modelo preliminar Modelo final

    Diseo del plan Revisin de criterios DocumentacinEnsayo del plan Conclusiones

    Construccin deactividades Necesidades de anlisis Anteproyecto Producto terminado

    Prospecto Modelo preliminar Documentacin delProducto

    Actividades de Diseo del plan Guin Presentacin finalDesempeo Secuencia de actividades Ensayo Reporte del proyecto

    G. Actividades de aprendizaje

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    Las actividades de aprendizaje deben ser construidas en bloques, de manera que lleven alos alumnos a alcanzar contenidos de conocimiento, de desarrollo de habilidades y deresultados de procesos.

    Estas actividades llevan a los alumnos a profundizar en los contenidos de conocimiento y

    a desarrollar habilidades de frente a las necesidades del proyecto, ya que requieren delalumno la transformacin, anlisis y evaluacin de la informacin y las ideas para buscarla solucin a una situacin. A continuacin se presentan algunos ejemplos de actividadesde aprendizaje que pueden construirse dentro del proyecto:

    Actividades de aprendizaje Ejemplos

    Planeacin Creacin de prospectos, propuestas a considerar,desarrollo del plan de trabajo, cronograma,presupuestos, anteproyecto, diagrama de Gant, etc.

    Investigacin Hacer investigacin, observar, buscar informacin,realizar experimentos, etc.Consulta Contactar expertos, trabajar con asesores, discutir

    informacin recabada, buscar soporte tcnico, etc.Construccin Construir, disear, frabricar, componer, etc.Pruebas Presentar prototipo, pedir retroalimentacin, hacer

    pruebas, evaluar, etc.Revisin/correccin de detalles Reconstruir a partir de la retroalimentacin, adaptar,

    preparar, incorporar produccin profesional, seguirestndares, etc.

    Presentacin Presentar, exhibir, mostrar, etc.Demostracin Interrogar, discutir, etc.

    Las actividades del proyecto pueden ser divididas en fases. Las fases puden ser tilespara establecer puntos de control. Estos pueden ser:

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    H. Apoyo instruccional

    El apoyo instruccional consiste en instruccin y apoyo con el fin de guiar el aprendizajede los alumnos, as como facilitar un exitoso desarrollo del producto del proyecto.Aunque algunos tipos de apoyo se dan de manera imprevista, en general pueden serplaneados con anticipacin. He aqu algunos ejemplos de cmo el apoyo instruccionalpuede apoyar a la construccin del proyecto:

    Posibilidades del apoyo instruccional:

    Tipo de apoyo Util paraInstruccin

    Orientacin Dar un bosquejo general, establecer directrices, darinstrucciones

    Lectura Presentar los antecedentesDemostracin Ensear las estrategias, habilidades y funcionamientoModelos Presentar los bosquejos, puntos de control y ejemplos

    Retroalimentacin

    Compaeros tutores Promover el apoyo uno a uno, ayudarlos a practicar bajolas instrucciones de otros, trabajar colaborativamente

    Retroalimentacin del profesor Evaluar la necesidad de instruccin de cada unoRetroalimentacin externa Proveer la evaluacin objetiva

    Los modelos estn entre las formas ms efectivas de apoyo instruccional. Los alumnosusan modelos para guiar sus propias actividades dentro del proyecto. Algunas veces esas

    a) planeacin

    b) investigacin

    c) evaluacin

    a) orientacin

    b) recoleccin de informacin

    c) anlisis de datos

    d) reporte del proyecto

    O bien

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    actividades son llamadas andamiaje. El andamiaje es un apoyo instruccional provistopor el profesor que le permite tender un puente entre las competencias de sus alumnos ylas que se requieren para lograr las metas del proyecto. El "andamiaje" desaparecegradualmente conforme los alumnos adquieren dichas competencias.

    La retroalimentacin ha probado ser especialmente poderosa para apoyar el aprendizajede los alumnos.La gua, la prctica y la retroalimentacin son necesarias para lograr grancantidad de aprendizajes. El mtodo de proyectos da a los alumnos la oportunidad derecibir y aprender de la retroalimentacin vindolo adems como una parte natural de lasactividades del proyecto. La retroalimentacin puede ser realizada por parte de loscompaeros, padres, maestros, expertos, etc. La retroalimentacin es ms efectiva cuandose realiza inmediatamente, cuando es especfica y va ligada a la prctica.

    I. El ambiente de aprendizaje

    Los profesores pueden promover el xito del proyecto creando ptimas condiciones de

    trabajo. Crear y mejorar los ambientes de aprendizaje es una estrategia que los profesorespueden utilizar para elevar el inters de los alumnos por el proyecto.

    Recomendaciones para mejorar el ambiente de aprendizaje

    Trate de llevar el proyecto ms all del saln de clases: uno de los efectos msmotivantes del mtodo de proyectos puede observarse cuando los estudiantes realmentetienen trabajo que hacer, colaboran con sus compaeros y reciben apoyo de expertos.

    Cambie el aspecto del saln: muchos profesores convierten sus salones en oficinas olaboratorios para dar la impresin de un verdadero proyecto. Esto anima a los estudiantesa apropiarse de su proyecto y eleva su inters.

    Asegure el trabajo para cada participante del grupo: uno de los peligros al implementarproyectos complejos es que algunos participantes pueden no participar en algunasactividades perdiendo importantes aprendizajes. Otro problema es que algunos acabenhaciendo ms trabajo que sus compaeros.

    Defina con cuidado los grupos:es muy importante que cuando se definan los grupos seconsideren los niveles de habilidad (heterogneos), antecedentes, intereses (diversos) yfuerzas, para lograr as mejores grupos en donde todos desarrollen diferentes habilidades.

    Definicin de grupos: la toma de decisiones al momento de definir los grupos incluyeaspectos como tamao del grupo, quines estarn en qu grupo y los roles y funcionesasignados a cada participante. Los proyectos pueden llevar a los alumnos a realizardiferentes tipos de actividades, as habr ocasiones en que los alumnos trabajen solos sinninguna gua, otras en pequeos grupos de dos, otras en las que requieran trabajar engrupo e incluso reunirse con la clase entera a discutir aspectos importantes del proyecto.Las decisiones relacionadas con los grupos estn relacionadas con la naturaleza de laactividad y con los aprendizajes previstos en los objetivos. Por ejemplo:

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    Consideraciones de tamao para los gruposTamao del grupo Utilidad ptima

    Individual: Aprendizaje (y enseanza) y desarrollo de habilidades debsqueda de informacin.

    Grupos de dos: Propician la retroalimentacin cara a cara, el apoyomutuo y la co-evaluacin.

    Pequeos grupos: Se comparten diferentes perspectivas y se buscanconsensos. Se trabaja en tareas que tienen mltiplesdimensiones o pasos.

    Grupos medianos: Se discuten diferentes opciones y puntos de vista, serealizan actividades de cambio de roles, posturas ydebates.

    Toda la clase: Se presentan orientaciones, se interroga a los alumnos y

    se presentan avances del proyecto.

    El contexto: el contexto se refiere al lugar en el que las actividades del proyecto serealizan (en el saln, en la casa, en alguna empresa, etc.). En la mayora de los proyectoscada actividad puede desarrollarse en contextos distintos. Por ejemplo:

    Contextos potenciales:

    Ubicacin Util paraEn clase Ordenacin, coordinacin y trabajo de grupoCasa Generacin de ideas, revisin de trabajo, tareas

    Despus de la clase Trabajo de grupoBiblioteca Bsqueda de informacin, uso de medios electrnicosOtro saln Presentaciones, retroalimentaciones y reunionesEmpresa Reuniones, observacin de situaciones, entrevistasCon un asesor Modelacin, asesoras y retroalimentacionesAsesor tecnolgico Colaboracin, compartir informacin y retroalimentacin

    J. Identificacin de recursos.

    Los recursos de informacin (libros, gente, Internet), as como las herramientastecnolgicas (computadoras, cmaras, impresoras) suministran lo necesario para que los

    alumnos logren desarrollar los productos del proyecto. Los recursos pueden ser elementosdisponibles y son incorporados al proyecto como elementos que deben ser localizados,colectados, construidos o comprados.

    Los recursos casi siempre requieren alguna preparacin o entrenamiento: asignartiempo dentro de las actividades para que los alumnos aprendan a usar los recursos de lamejor manera es esencial en la planeacin del proyecto.

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    Los recursos tecnolgicos pueden ser un arma de dos filos: as como pueden ayudar amejorar significativamente los proyectos y contribuir a la motivacin y participacin delos alumnos, tambin pueden retrasar el progreso del mismo y distrarer a los alumnos delos aspectos centrales del proyecto.

    Los recursos deben ser seleccionados con la intencin de incrementar la fuerza delproyecto: no todos los recursos fomentan el aprendizaje. stos son ms poderososcuando incrementan la efectividad de las tareas a realizar en el proyecto, incrementan lainformacin disponible y permiten a los alumnos investigar crticamente conceptos, alanalizarlos en la realidad.

    Algunos ejemplos de uso de recursos:

    Tipo de recursos Util paraExperto Reuniones de informacin, orientacin, entrenamiento y

    retroalimentacinTextos, CDs Reuniones de informacin y de modelacin

    Computadoras Comunicacin, diseo, presentaciones, etc.Sitios de Internet Recoleccin de informacin, comunicacin, presentacionesEquipo audiovisual Presentar informacinSoftware Procesamiento, organizacin y diseoMateriales de Construccin, diseo, presentacinconstruccin

    Actividades y responsabilidades del alumno y del profesor en el mtodo

    de proyectos

    Trabajar con el mtodo de proyectos supone la definicin de nuevos roles para el alumno

    y para el profesor, muy diferentes a los ejercidos en otras tcnicas y estrategiasdidcticas.

    En el alumno: el mtodo de proyectos est centrado en el alumno y su aprendizaje, estoocasiona que:

    Se sienta ms motivado, ya que l es quien resuelve los problemas, planea y dirige supropio proyecto.

    Dirija por s mismo las actividades de aprendizaje. Se convierta en un descubridor, integrador y presentador de ideas. Defina sus propias tareas y trabaje en ellas, independientemente del tiempo que

    requieren. Se muestre comunicativo, afectuoso, productivo y responsable. Use la tecnologa para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades. Trabaje en grupo. Trabaje colaborativamente con otros. Construya, contribuya y sintetice informacin. Encuentre conexiones interdisciplinarias entre ideas.

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    Se enfrente a ambigedades, complejidades y a lo impredecible. Se enfrente a obstculos, busque recursos y resuelva problemas para enfrentarse a los

    retos que se le presentan. Adquiera nuevas habilidades y desarrolle las que ya tiene. Use recursos o herramientas de la vida real (por ejemplo la tecnologa). Forme parte activa de su comunidad al desarrollar el trabajo del curso en un contextosocial. Genere resultados intelectualmente complejos que demuestren su aprendizaje. Se muestre responsable de escoger cmo demostrar su competencia. Muestre un desarrollo en reas importantes para la competencia en el mundo real:

    habilidades sociales, habilidades de vida, habilidades de administracin personal ydisposicin al aprendizaje por s mismo.

    Tenga clara la meta y se d cuenta de que existe un reto en el que hay que trabajar. No se sienta temeroso de manejar cosas que no conoci a travs del profesor y sepa

    que puede avanzar hasta donde piense que est bien. Se sienta til y responsable de una parte del trabajo. Nadie se sienta relegado. No sea necesario usar tanto los textos, aunque continuamente se estn haciendo cosas

    y/o aprendiendo algo. Use habilidades que sabe le sern necesarias en su trabajo, como, por ejemplo,

    administrar el tiempo sabiamente, ejercitar la responsabilidad y no dejar caer algrupo.

    El mtodo de proyectos puede darles a los estudiantes una experiencia de aprendizajems enriquecedora y autntica que otros modos de aprendizaje porque esta experienciaocurre en un contexto social donde la interdependencia y la cooperacin son crucialespara hacer las cosas. Este contexto permite a los estudiantes prevenir y resolver conflictosinterpersonales. En un ambiente de apoyo, los estudiantes ganan la confianza necesaria

    para desarrollar sus habilidades individuales, preparndolos para el mundo ms all de laescuela.

    En el profesor: el mtodo de proyectos es un modelo innovador de enseanza-aprendizaje. El rol del profesor en este modelo es muy distinto al que ejerca en laenseanza tradicional, pues aqu:

    El aprendizaje pasa de las manos del profesor a las del alumno, de tal manera que stepueda hacerse cargo de su propio aprendizaje.

    El profesor est continuamente monitoreando la aplicacin en el saln de clase,observando qu funcion y qu no.

    El profesor deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a sus alumnos la parte msimportante.

    El profesor se vuelve estudiante al aprender cmo los alumnos aprenden, lo que lepermite determinar cul es la mejor manera en que puede facilitarles el aprendizaje.

    El profesor se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de lasactividades de aprendizaje.

    El profesor es visto por los estudiantes ms que como un experto, como un asesor ocolega.

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    A medida que se incrementa el uso del mtodo de proyectos la mayora de los profesoresconsidera:

    Ser ms entrenador y modelador.

    Hablar menos. Actuar menos como especialista. Usar ms un pensamiento interdisciplinario. Trabajar ms en equipo. Usar ms variedad de fuentes primarias. Tener menos confianza en fuentes secundarias. Realizar ms evaluacin multidimensional. Realizar menos pruebas a lpiz y papel. Realizar ms evaluacin basada en el desempeo. Realizar menos evaluacin basada en el conocimiento. Utilizar ms variedad en materiales y medios. Estar menos aislados.La figura del profesor debe pasar a un segundo plano, tanto como le sea posible, debevolverse facilitador de algunas actividades de los estudiantes. Debe verse a s mismocomo uno de los muchos lderes que existen en el proyecto, aceptar todas las ideas noimporta que tan diferentes sean a las que propone el resto del grupo, considerar todos losplanes seriamente y ayudar a las dems personas involucradas en el proyecto (clientes,asesores, etc.), a tomar seriamente a sus alumnos.

    El profesor no necesita saber todo acerca del tema antes de empezar a trabajar con elgrupo. El docente puede influir en el deseo por aprender y tomar riesgos de sus alumnos

    y debe verse a s mismo como parte de ese grupo de aprendizaje.

    El profesor debe incorporar la toma decisiones en grupo a travs de votaciones oconsensos. Algunas decisiones deben ser tomadas por un comit solamente. El trabajo sedivide y es necesario que algunos estudiantes se especialicen en aprender algunas cosasmientras otros estn trabajando en otras diferentes.

    El profesor puede esperar choques, errores y vueltas equivocadas. Debe permitir a losestudiantes hacerlo a su modo tanto como sea posible, an y cuando piense que saldramejor si l lo hiciera.

    El reto ms grande, tanto para los estudiantes como para los profesores es desaprender losroles tradicionales del saln de clase (del estudiante como un receptor y el profesor comoun proveedor de conocimiento). Saber cundo meterse y cundo dejar que los estudiantestrabajen las cosas por s mismos lleva a tomar una nueva responsabilidad. Lo msrelevante del mtodo de proyectos es que cada participante sea visto como un alumno ycomo un profesor. Este mtodo requiere que el profesor est muy atento e involucrado.Es responsabilidad del profesor asegurarse de que el programa y las habilidadesapropiados estn contenidos en el proyecto.

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    Aprendizajes que fomenta el uso del mtodo de proyectos

    El mtodo de proyectos al ser una estrategia "transdisciplinaria" (Hernndez, 1998)tienerelacin con una amplia gama de tcnicas de enseanza-aprendizaje, como lo son elestudio de casos, el debate, el aprendizaje basado en problemas, etc.

    El trabajar una o ms de estas tcnicas en conjunto con el mtodo de proyectos crea unambiente altamente propicio para la adquisicin y el desarrollo de conocimientos,habilidades y actitudes en todos los participantes.

    Adems de los conocimientos propios que de cada materia o disciplina aprenden losalumnos, adquieren y desarrollan un cmulo de habilidades y actitudes como son:

    Solucin de problemas. Entendimiento del rol en sus comunidades. Amor por aprender. Responsabilidad. Hacer y mejorar preguntas. Debatir ideas. Disear planes y/o experimentos. Recolectar y analizar datos. Establecer conclusiones. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Manejo de muchas fuentes de informacin y disciplinas. Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales. Trabajo colaborativo. Usar herramientas cognitivas y ambientes de aprendizaje que motiven a los

    participantes a representar sus ideas (laboratorios computacionales, hipermedios,aplicaciones grficas y telecomunicaciones).

    Formar sus propias representaciones de tpicos y cuestiones complejas. Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas. Aplicar sus habilidades a una variedad de contextos. Construir su propio conocimiento, de manera que sea ms fcil para los participantes

    transferir y retener informacin. Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin. Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo:

    investigaciones histricas, antropologa, crtica literaria, administracin de negocios,arquitectura, investigacin en el campo cientfico, coreografa).

    Habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, el monitoreo yla evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales; incluyendo resolucinde problemas y hacer juicios de valor.

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    Habilidades para "aprender a aprender" (por ejemplo: tomar notas, cuestionar,escuchar).

    Iniciativa propia. Persistencia. Autonoma. Habilidades metacognitivas (por ejemplo: autodireccin, autoevaluacin). Integrar conceptos a travs de reas de diferentes materias y conceptos. Ligar metas cognitivas, sociales, emocionales y personales con la vida real. Habilidades para la vida diaria (por ejemplo: conducir una junta, hacer planes, usar un

    presupuesto). Habilidades tecnolgicas (por ejemplo: saber usar el teclado, utilizar software, hacer

    mediciones). Habilidades para procesos cognitivos (por ejemplo: tomar decisiones, pensamiento

    crtico, resolucin de problemas). Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas, administrar

    el tiempo).

    La evaluacin en el mtodo de proyectos

    Evaluar se refiere al proceso de emitir juicios respecto al logro de las metas y objetivosde un proyecto. El Buck Institute for Educaction seala que en el mtodo de proyectosson importantes dos tipos de evaluacin: la evaluacin de resultados de los estudiantes yla evaluacin de la efectividad del proyecto en general.

    Evaluacin de los aprendizajes de los alumnos

    Un plan de evaluacin que est bien diseado usa diversos elementos para determinar silos estudiantes han cumplido con los objetivos del proyecto. Estos elementos pueden ser:

    Evaluacin basada en desempeo: los estudiantes realizan una actividad parademostrar lo que han aprendido.

    Evaluacin basada en resultados: el trabajo de los estudiantes se evala paradeterminar lo que han aprendido.

    Evaluacin basada en pruebas o exmenes: los estudiantes dan respuesta a preguntasorales o escritas. Las respuestas correctas representan lo aprendido.

    Reporte de autoevaluacin: los estudiantes dan su propia evaluacin acerca de lo queaprendieron, ya sea de manera oral y/o escrita.

    La presentacin de avances del proyecto como un recurso para la evaluacin: lautilizacin de presentaciones de avances de proyecto por parte de los alumnos permite alprofesor tener diversos elementos para evaluar el desarrollo del mismo y los aprendizajesque los alumnos van adquiriendo.

    Se recomienda que todos los proyectos tengan una o ms presentaciones pblicas deavance para evaluar resultados relacionados con el trabajo del proyecto. Esto no slo da a

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    los estudiantes la oportunidad de demostrar lo que han aprendido, sino que adems puedeincrementar la validez y autenticidad de la evaluacin del proyecto.

    El contenido de conocimientos, por ejemplo, puede ser revisado con base en eldesempeo del estudiante y del portafolio de trabajo en que se base el desempeo. Las

    autoevaluaciones para despus de las exposiciones le permiten a los estudiantes explicarcmo y cunto cambi su manera de pensar como resultado de su participacin.

    Las presentaciones tienen varias ventajas:

    1. Los estudiantes pueden ayudar en la planeacin de las presentaciones adems deestablecer los criterios a evaluar. De esta manera, la preparacin para laspresentaciones se vuelve tan importante como el evento mismo.

    2. Varias presentaciones permiten a los estudiantes demostrar su progreso para alcanzardiferentes metas y criterios.

    3. Los estudiantes pueden preparar sus presentaciones con otros compaeros y recibirapoyo emocional y retroalimentacin.4. Las presentaciones son buenos ejercicios de entrenamiento metacognitivo (porejemplo; planeacin, establecimiento de metas, monitoreo personal, saber cundobuscar asesora, programar y seguir una calendarizacin).

    5. Las presentaciones son eventos en los que los estudiantes son tratados como personasque tienen la informacin para compartir con los dems.

    La evaluacin del aprendizaje de los estudiantes por parte de los maestros puede sercomplementada con la evaluacin de un colega, del cliente del proyecto y deautoevaluaciones de los estudiantes. Todos ellos pueden desarrollar criterios deevaluacin o lineamientos, ofrecer retroalimentacin durante el desempeo de losestudiantes y calificar los resultados.

    Los lineamientos como apoyo en la evaluacin: para evaluar el desempeo,comportamiento y los resultados de los estudiantes, es conveniente utilizar lineamientos.Los lineamientos son establecidos en escalas usadas para evaluar los logros de losestudiantes como: aprender, cumplir con tareas o demostrar actitudes positivas odisposicin. Los lineamientos identifican un conjunto de dimensiones, usando tres o msfrases para categorizar los logros de los estudiantes. Los lineamientos permiten a losprofesores distinguir entre diferentes niveles de competencia para cada dimensin.

    Evaluacin de los proyectos

    Los proyectos tienen una tendencia a tomar su propio rumbo, por eso es importanteevaluarlos de acuerdo con la efectividad del proyecto conforme se desarrolla, as comocuando es terminado.

    Durante el desarrollo del proyecto, las seales de avance y los resultados de medianoplazo pueden ser usados para medir el progreso y si es necesario, encausarlo a ladireccin correcta.

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    Los reportes de progreso del proyecto proveen la base para revisiones de seguimiento, ascomo para la reflexin. Los estudiantes muchas veces son los mejores crticos de losproyectos.

    Para conocer acerca del progreso del proyecto el profesor puede:

    Pedir a los lderes de grupo reportes informales del progreso de grupo. Asignar escritos rpidos al grupo. Entrevistar a estudiantes seleccionados o al azar. Monitorear el trabajo individual y en grupos. Calendarizar sesiones semanales de reflexin para los grupos. Revisar las listas de los estudiantes que incluyan los pasos terminados del proyecto. Escribir su propia bitcora en relacin con cada proyecto. Sentarse a discutir los avances del proyecto con el grupo. Dirigir sesiones de informacin al trmino de actividades.El monitoreo de los avances del proyecto puede servir para detectar problemas, cambiarde estrategias y revisar los logros obtenidos por el grupo. Estos pueden ser:

    Problemas para entender cmo realizar las actividades del proyecto. Logros en el progreso de los estudiantes. Motivacin/participacin de estudiantes y grupos. Problemas/logros en actividades o resultados en particular. Logros inesperados. Nuevas estrategias establecidas por estudiantes y grupos. Necesidades de los estudiantes de recursos especficos o apoyo instruccional.Conviene tambin delegar mayor responsabilidad de seguimiento del proyecto a losestudiantes. Durante el tiempo de la clase se puede preguntar a los alumnos acerca delestatus de su proyecto y pedirles que identifiquen las dificultades que estn enfrentando yofrecerles soluciones.

    Es importante que casi inmediatamente despus de terminar el proyecto, cuando an seencuentre fresco en la mente, se reflexione acerca de los xitos y fracasos del mismo.Tomar nota de lo que funcion y de lo que no, permite pensar en nuevas estrategias yacciones a seguir en un prximo proyecto.

    Dificultades y barreras para poner en prctica el mtodo de proyectos

    El mtodo de proyectos, presenta algunas dificultades y es oportuno tratarlas para podercomprender mejor la forma de enfrentarlas. Una objecin es que los proyectos puedengastar grandes cantidades de tiempo de instruccin, reduciendo las oportunidades paraotros aprendizajes. Estos grandes bloques de tiempo algunas veces slo cubren unapequea cantidad del contenido del programa. Ms importante es el hecho de que el

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    tiempo dedicado al proyecto no es tiempo dedicado a la instruccin directa en habilidadesbsicas.

    Adicionalmente, dentro de una unidad del mtodo de proyectos puede ser difcil obtenerevidencia de que los estudiantes han alcanzado los objetivos establecidos (o han

    aprendido algo de valor relacionado al programa). Finalmente, los proyectos sonvulnerables a la crtica de que los estudiantes pasan la mayor parte de su tiempo llevandoa cabo actividades que pueden no estar directamente relacionadas con el tema o norepresentar nuevos aprendizajes.

    Riesgos descritos por profesores

    El miedo a cometer errores. A menudo se sienten incmodos porque no saben todo el contenido del curso. Algunos aspectos del trabajo con proyectos como los finales abiertos, la inexistencia

    de respuestas correctas pueden ser atemorizantes. Son vulnerables a las crticas de los padres y la comunidad. Cuando trabajan solos con proyectos, pueden sentirse aislados de otros profesores. Los administradores pueden amonestar por no cubrir todo el programa del curso. Existen riesgos asociados al hecho de delegar el control. Algunos estudiantes pueden

    no participar o salirse de control, pueden encontrarse en conflicto y fallar o puedentener dificultades con pensamientos de alto orden o con los problemas de finalabierto.

    Obstculos descritos por los profesores

    Toma mucho tiempo de preparacin. Los recursos existentes pueden ser insuficientes. El apoyo de los directores y de otros profesores puede ser escaso. Existe la necesidad de cubrir completamente el programa del curso. Existe el enfoque del aprendizaje de lo bsico y de elevar los resultados. Las metas de los proyectos no encajan con las metas asociadas con los estndares que

    se basan en exmenes. Por no ser una estrategia tradicional es difcil comunicar a los padres y a la

    comunidad lo que los estudiantes estn haciendo y aprendiendo. Los salones de clase muy grandes o los estudiantes muy jvenes pueden ser aspectos

    que entorpezcan el uso de proyectos. Los estudiantes, sobre todo los ms jvenes, se pueden perder en la tarea del proyecto

    y olvidar sus propsitos de aprendizaje. Es difcil tener proyectos de larga duracin con estudiantes muy jvenes. Es difci definir las metas de un proyecto. Disear una evaluacin vlida es complejo y difcil. Es difcil hacer que encajen las estrategias de evaluacin con las metas de

    aprendizaje.

    Problemas observados por investigadores

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    Plantear una hiptesis. Disear la metodologa para realizar un proyecto de investigacin. Llevar a cabo un proyecto de investigacin que permita obtener resultados objetivos

    en el plazo de un semestre.

    Descripcin del proceso: para una mayor y mejor comprensin de la ecologa y suimportancia, y como complemento al anlisis y aprendizaje de los contenidosconceptuales del curso, los alumnos llevarn a cabo durante el semestre un proyecto deinvestigacin que representar de alguna manera la parte prctica del curso. A lo largodel proyecto se aplicarn algunos de los conceptos tericos de la ecologa a una situacinreal, haciendo primero un diagnstico y despus planteando soluciones o alternativas enalgunos de los problemas que se puedan encontrar durante la investigacin.

    El tema del proyecto ser propuesto por el profesor.

    El trabajo se llevar a cabo en forma conjunta y colaborativa.

    Los alumnos propondrn y discutirn entre s, y con el profesor, las diferentes actividadesa realizar como parte del proyecto.

    Una vez acordadas las actividades se nombrarn responsables.

    Se har una calendarizacin que incluya actividades, responsables y fechas, toda estainformacin se pondr a disposicin de todos los participantes.

    Se realizarn reuniones peridicas de todos los participantes para evaluar el grado deavance del proyecto, los problemas, los obstculos, las alternativas, las oportunidades, losimprevistos, las posibles soluciones, etc.

    La realizacin del proyecto de investigacin y su presentacin escrita y oral ser motivode evaluacin por parte del profesor y de los alumnos (autoevaluacin y coevaluacin).

    Aprendizajes que se promueven con esta actividad: aplicacin de conceptos a variedad decontextos, habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin,responsabilidad, trabajo colaborativo, habilidades y estrategias asociadas con laplaneacin, la conduccin, el monitoreo y la evaluacin de una variedad deinvestigaciones intelectuales, incluyendo resolucin de problemas y hacer juicios devalor, diseo de de planes, comunicar sus ideas de forma oral y escrita.

    Curso: Seminario de administracin estratgica (Or93019).

    Profesor:Germn Otlora Bay.Institucin: Universidad Virtual del Tecnolgico de Monterrey.

    A lo largo del periodo de entrenamiento, todos los consultores "junior" debern formarequipos de 3 a 4 miembros, con sus compaeros locales, con el fin de elaborar unproyecto de campo; es decir una investigacin, anlisis y diagnstico sobre una compaaregional.

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    Para construir este proyecto debern guiarse por las indicaciones que vienen en su librode texto (Hitt) en la seccin introductoria de solucin de casos: "Preparing an EffectiveCase Analysis".

    Para realizar su Proyecto de campo, durante el trimestre realizarn actividades de avance:

    Resea de la empresa: entregar resea de la empresa seleccionada para elaborar elproyecto de campo: nombre de la empresa, nombre del contacto (puesto, departamento),breve historia de la empresa, producto/servicios, misin de la empresa (en caso de que lahaya). Enviar su resea por correo electrnico.

    Informe de avance: durante las siguientes semanas identificarn la estrategia (oestrategias) actual de la empresa y la evaluarn en funcin del anlisis externo e internode la misma que hagan los estudiantes.

    Informe final: durante las siguientes semanas disearn, evaluarn y seleccionarn las

    estrategias que seguiran en esa empresa. Una vez que tengan esto, los estudianteselaborarn una propuesta ejecutiva (mximo cinco pginas) y la enviarn por correoelectrnico. Esta propuesta es la que servir para la evaluacin final del caso de campo.

    Los alumnos tienen que dejar de pensar en que estn haciendo una tarea y enfrentarse alproblema de convencer al consejo de administracin de su propuesta. Esta calidad depresentacin ejecutiva ser tomada en cuenta. As pues, la propuesta final la puedengrabar en la forma como la presentaran por escrito (no en filminas) al consejo. Como unaforma de evaluacin externa pedirn al director de la empresa que estudiaron que les duna carta con su opinin sobre la calidad y viabilidad de su propuesta.

    Aprendizajes que se promueven con esta actividad:

    Habilidades y estrategias asociadas con la planeacin, la conduccin, el monitoreo yla evaluacin de una variedad de investigaciones intelectuales, incluyendo resolucinde problemas y hacer juicios de valor.

    Recolectar y analizar datos. Trabajo colaborativo. Responsabilidad. Aprendizaje de ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.Curso: Instrumentacin educativa (ISM-1).

    Profesores: Betty Collis y Gerard GervedinkNijhuis .Institucin: Universidad de Twente, Holanda.URL: http://www.to.utwente.nl/ism/ism1-96/home.htm

    El curso ISM-1 es nico. En el curso, los estudiantes de primer ao en la Facultad deCiencia y Tecnologa Educativa (TO, por sus siglas en holands) de la Universidad deTwente aprenden cmo disear y producir una amplia variedad de instrumentacineducativa. Por instrumentacin se entiende los medios que se usan como instrumentos de

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    aprendizaje y de comunicacin dirigida al aprendizaje. La facultad tiene un departamentoque se enfoca al desarrollo del "state-of-the-art" en instrumentacin educativa, estedepartamento es llamado ISM (por sus siglas en holands). Debido a esto el curso esllamado ISM-1: es un curso introductorio a todo el trabajo que realizarn los estudiantesde TO para disear, producir y evaluar instrumentacin educativa.

    Proyecto 1

    El problema: proveer apoyo a los estudiantes de primer ao.

    Los estudiantes de primer ao en dicha facultad enfrentan una experiencia retadora:estudiar en una universidad a menudo conlleva el vivir fuera de casa por primera vez, conuna serie de nuevas expectativas y responsabilidades. Estar en una universidad puede seruna experiencia estimulante y reconfortante, pero tambin puede presentar muchosproblemas. Algunos de ellos son:

    Encontrar una buena situacin de hospedaje. Conjugar el financiamiento de los estudios con encontrar un trabajo de medio tiempopara obtener dinero extra.

    Manejar asuntos concernientes a la salud incluyendo el embarazo y otras condicionesrelacionadas con la sexualidad, el alcohol o las drogas.

    Enfrentarse a asuntos emocionales, tales como el manejo del estrs, sentirsedeprimido, aburrido o extraar su casa.

    Problemas con las relaciones. Adquirir habilidades de estudio, evaluacin y administracin del tiempo. Preocupacin por la decisin de qu estudiar o dnde hacerlo. Problemas con ser tratado injustamente o inapropiadamente.Cmo pueden obtener ayuda los estudiantes?: los estudiantes necesitan saber cmoencontrar ayuda si ellos se enfrentan a tales problemas. Quizs una ayuda profesionalpueda ser ms cercana, dentro de la facultad o fuera de la universidad. Pero la ayudatambin puede estar disponible en la comunidad o regin, o en una agencia nacional oan fuera de Holanda a travs de servicios e informacin disponible va Internet. Pero,cmo le hacen los estudiantes para encontrar esas fuentes de informacin de una maneraconveniente y eficiente?, podra ser til alguna forma de instrumentacin educativa?.

    El problema para el proyecto 1 de ISM-1: trabajando colaborativamente, losestudiantes inscritos en ISM-1 disearn y desarrollarn un recurso de informacin

    atractiva y fcil de usar por los estudiantes de primer ao de nuestra facultadproporcionando ayuda til y actualizada para un rango de problemas personales que estosestudiantes confontarn durante sus estudios.

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    29Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo

    Vicerrectora Acadmica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey

    Selecionando una forma de instrumentacin: un objetivo general importante del cursoISM-1 es desarrollar habilidades para escoger una apropiada instrumentacin para uncontexto y una poblacin meta dados. Para el problema, la instrumentacin que seescogi fue:

    Ser fcilmente accesible para los estudiantes de TO desde una gran variedad de lugaresdonde ellos estudien o vivan. Ser conveniente para los estudiantes el accesarlo, queofrezca privacidad y un modo de localizar y obtener fuentes de informacin ocomunicacin con otras personas que puedan ayudarlos. Contenga principalmenteinformacin textual, pero tambin grficas e imgenes. Provea ligas a una variedad deinformacin asociada en varios lugares. Est actualizada. Ofrezca informacin integraday acceso a toda la informacin a travs de una conveniente interfase con el usuario.

    La mejor solucin para estas condiciones es un sistema de apoyo a los estudiantes vaInternet.

    Cul es la tarea del Proyecto 1, desde una perspectiva de diseo y produccin?: enel Proyecto 1, los estudiantes inscritos en ISM-1 se dividirn en ocho grupos deaproximadamente ocho estudiantes cada uno. A cada grupo se le asignar uno de los tiposde problemas que ms frecuentemente enfrentan los estudiantes universitarios de primerao y que ya han sido enlistados. Encontrar y organizar informacin til acerca decmo los estudiantes de TO pueden obtener ayuda para esos problemas. El grupodisear y desarrollar un conjunto de pginas de Internet con una distribucin atractiva yefectiva, una estructura apropiada a la informacin y ligas de navegacin dentro de laspginas y a fuentes de informacin externa que sean tiles. Despus de la evaluacin y larevisin, el conjunto de pginas ser integrado en un sistema de apoyo a estudiantes,disponible va Internet. El sistema completo debe estar listo para usarse en una reuninfinal del primer proyecto.

    No slo el site de WWW ser demostrado, tambin cada grupo debe explicar susdecisiones de diseo que usaron durante el desarrollo de las pginas del grupo. Esteresumen de decisiones de diseo se llevarn a cabo va presentacin, hecha a todos losestudiantes de ISM-1 y al equipo del curso durante la reunin.

    Aprendizajes que se promueven con esta actividad:

    Solucin de problemas. Recolectar y analizar datos.

    Trabajo colaborativo. Iniciativa propia. Habilidades tecnolgicas. Capacidad para detectar y validar la calidad de la informacin obtenida por medios

    electrnicos y entender que el uso de la tecnologa es una herramienta ms pararealizar y realzar su labor.

    Curso: Voices from the Gaps.

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    30Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo

    Vicerrectora Acadmica, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey

    Departamento: Ingls y Programas de Estudios Americanos.Institucin: Universidad de Minnesota.URL: http://www-engl.cla.umn.edu/lkd/vfg/VFGHome

    Vista general y propsito del proyecto: Voices From the Gaps es un proyecto en

    Internet que se enfoca en la vida y obra de las escritoras de color en los Estados Unidos.El proyecto Voices se hace posible a travs de una colaboracin entre la facultad y losestudiantes del Departamento de Ingls y el Programa de Estudios Americanos de laUniversidad de Minnesota. Adems, este proyecto permite a los estudiantes alrededor delmundo contribuir con home pages de escritoras de color. Cada pgina presentainformacin bibliogrfica, crtica y biogrfica acerca de la escritora, as como imgenes ynotas pertinentes a su vida y obra. Cada pgina incluye ligas a otros recursos o medios enInternet los cuales contienen informacin significativa acerca de la escritora. Las pginasestn organizadas bajo cuatro ndices: por nombre, lugar de nacimiento, fechassignificativas e identidades tnicas/raciales. Por ejemplo, se encontrar a Toni Morrisonenlistada bajo la M de Morrison, bajo su estado natal Ohio, a travs de los aos de

    1927 (su nacimiento) y 1955 (el ao que gan el Premio Nbel de Literatura) y bajo elencabezado de Afro-Americana.

    Objetivos curriculares: el proyecto Voices fue diseado originalmente para servir comoun componente activo de aprendizaje en los salones de literatura donde se lean yestudiaban las obras de las escritoras de color. Ahora, los estudiantes no slo puedenaccesar la informacin del sitio en la red, tambin pueden participar en la mejora delmismo contribuyendo con una pgina de una escritora de su eleccin. De este modo, eltrabajo del estudiante, ms all que terminar en un archivero o en el cesto de la basura, seconvierte en parte de la riqueza del conocimiento que es accesible a cualquier persona atravs de Internet. Los estudiantes perciben que su esfuerzo se convierte en una maneraconcreta de tener un mayor inters en el trabajo que hacen.

    Hasta la fecha, el proyecto Voices ha sido usado exitosamente en algunos salones de laUniversidad de Minnesota. Se invita a profesores de preparatoria o universidad a queconsideren el proyecto para ser usado en sus salones. Se les pide lean las notas para loseducadores, para obtener mayor informacin sobre cmo se puede dar apoyo para laimplementacin de Voices en sus salones.

    Objetivos de la informacin (base de datos): adems del componente curricular descrito,el proyecto Voices tambin provee recursos de informacin adicional para losestudiantes y lectores. Existe ahora un buen nmero de recursos en lnea que se enfocanen alguna escritora de color en particular, antes del nacimiento de Voices from the Gap,no haba pginas electrnicas dedicadas a este campo de estudio. El material en este sitiode la red provee un contexto para un mejor entendimiento del trabajo de la autora. Estecontexto individual, ayuda al lector a entender el contexto social ms grande en el cuallas mujeres de color tuvieron que desempearse y luchar para hacer or sus voces.

    Aprendizajes que se promueven con esta actividad:

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    Comunicar ideas y descubrimientos a otros. Recolectar y analizar datos. Trabajo colaborativo. Iniciativa propia. Habilidades tecnolgicas. Reconocer la existencia de grupos minoritarios, valorar sus contribuciones y respetarsus derechos.

    Referencias y ligas de inters

    Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., & Palincsar, A.

    (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning.Educational Psychologist, 26 (3 & 4).

    Hernndez, F. (1998). Repensar la funcin de la Escuela desde los proyectos de trabajo,Fernando Hernndez. Artculo publicado en Ptio. Revista Pedaggica, 6, 26-31 (1998).

    The project Method. Lawry, J. R. The International Encyclopedia of teaching and teachereducation. England, Perganon Press.

    PBL. Autodesk Fundation Website: http://www.autodesk.com/foundation/pbl/

    Projec Based Learning Handbook. Buck Institute for Education. CA:http://www.bie.org/pbl/overview/whatis.html

    Project based Learning Space. Houghton Mifflin Company:http://www.hmco.com/college/education/pbl/background.html

    http://www.bie.org/pbl/overview/whatis.htmlhttp://www.hmco.com/college/education/pbl/background.htmlhttp://www-engl.cla.umn.edu/lkd/vfg/VFGHomehttp://www.to.utwente.nl/ism/ism1-96/home.htm