Memulai Membuat Project

download Memulai Membuat Project

of 24

Transcript of Memulai Membuat Project

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    1/24

    Memulai Membuat Project

    Kamu dapat mengakses template game infinite jumpingseperti ini pada saat membuat

    project baru di Construct 2. Tapi untuk kali ini mari kita membuat game dari nol.

    Buka aplikasi Construct 2 lalu pilih menu File > New, dan pilihNew empty project.

    Maka akan muncul halaman awal yang masih kosong untuk membuat game.

    Pada bagian Projectsdi sebelah kanan aplikasi Construct 2, klik older New

    Project*. Kemudian pada bagian Properties di sebelah kiri, ganti beberapa

    properti seperti berikut, sesuaikan dengan keinginanmu!

    Name! "ninite #umping

    Description! $ame hasil tutorial "ntel %&K

    ID! com.codepolitan.ininitejumping

    Author! Toni 'aryanto

    Website! https!((www.codepolitan.comWindow Size! )2*, +*

    Fullscreen in browser! Crop

    rientations! Portrait

    Kemudian pilih !ayouts"!ayout #pada bagian Projects, lalu di bagianPropertiesnya

    set properti !ayout Sizeke $%&' ()&'dan set propertinbounded

    Scrollin+menjadi ,es. Kalo semua pengaturan awal sesuai, ruang kerja Construct 2

    akan tampil seperti ini!

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    2/24

    Klik menu File > Sa-e, lalu pilih older dan beri nama untuk menyimpan project.

    Memasukkan Asset Gambar

    -ekarang kita masukkan satu per satu asset gambar ke dalam ruang kerja Construct 2.

    Menambahkan Latar Belakang

    Pada bagian !ayout, .li. .ananlalu pilih menu Insert New

    bjectuntuk menambahkan objek baru pada layout. Pada #endela "nsert ew /bject

    pilih object /iled 0ac.+round, kemudian klik tombol Insertdan .li. pada area

    layoutuntuk menyimpan objek. 0kan muncul jendela 1dit Ima+euntuk mengatur

    gambar background.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    3/24

    Pada toolbar 1dit "mage, pilih ikon penuntuk memuat gambar dari ile, kemudian

    pilih ile asset yang sudah didownload sebelumnya, yang bernamab+2pn+. $ambar

    akan dimuat di jendela 1dit "mage. Klik ikon 3esizepada toolbar, kemudian pada

    jendela 3esize ima+e can-as' set kolom Widthmenjadi # pi4el dan set

    kolom Ima+emenjadi Ali+n top5le6t. Klik 7. $ambar background akan berubah

    ukurannya menjadi 3 4** pi3el. Kita buat demikian supaya asset background tidak

    terlalu besar, dan juga karena kita akan membuat backgrounya berulang 5tiled6 secara

    hori7ontal.

    Tutup jendela 1dit "mage. Masih pada objek background dalam keadaan akti,

    pada bagian Propertiesdi sebelah kanan, set

    properti Namemenjadi0ac.+round'properti Sizemenjadi (&&' 8&&dan

    properti Positionmenjadi5(&' 58&.

    Menambahkan Aset Pijakan

    Pada bagian sebelah kanan, klik tab !ayersdi sebelah tab Projects untukmenampilkan bagian 8ayer. &isitu sudah ada 8ayer *. 7li. i.on plusuntuk

    menambah layer sehingga kini ada dua buah layer pada list, yakni !ayer #dan!ayer

    &dengan 8ayer berada di atas 8ayer *. 9rutan ini menunjukan urutan lapisan layer,

    yang paling atas berarti menindih layer di bawahnya. 7li. !ayer #untuk bekerja

    pada 8ayer , karena kita akan menambahkan objek baru pada 8ayer .

    Klik kanan pada area layout lalu pilih menu "nsert ew /bject. Pilih objek

    bernama Sprite, lalu klik tombol "nsert. Klik pada area layout untuk menyimpan

    objek -prite. 0kan muncul jendela 1dit Ima+e9 Sprite, diikuti

    jendela Animationsdan Animation Frames. #endela 1dit "mage berungsi untuk

    memodiikasi gambar sprite, sedangkan jendela 0nimation untuk membuat animasi

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    4/24

    sprite dan jendela 0nimation :rames untuk mengatur urutan animasi gambar untuk

    setiap list animasi.

    Pada jendela 1dit "mage, klik ikon penuntuk memasukkan gambar. Pilih gambar

    dengan nama ile plat6orm&2pn+lalu klik /K sehingga gambar pijakan panjang

    muncul di jendela 1dit "mage. Kemudian pada jendelaAnimation 6rames, klik kanan

    kemudian pilih menu Add 6ramesehingga sekarang ada dua rame yakni rame *

    dan . Klik rame lalu klik ikon /pen dan pilih gambar dengan nama

    ile plat6orm#2pn+. Buat satu rame lagi lalu isi dengan ile plat6orm%2pn+. Tutup

    jendela 1dit "mage.

    -ampai sini 0nimation deault sudah memiliki ) buah rame gambar, masing;masing

    gambar pijakan panjang, sedang dan pendek. Kalau Kamu menjalankan game dengan

    menekan tombol :< pada keyboard, maka Kamu akan lihat gambar pijakan pada

    layout akan berubah dari panjang menjadi sedang dan pendek. "tu terjadi karena rame

    akan dijalankan untuk menampilkan animasi. Karena kita tidak membutuhkan animasi

    untuk pijakan, melainkan dipasang secara random, maka kita akan menonaktikan

    animasinya. Caranya adalah dengan mengklik 0nimation &eault dari objek pijakan

    tersebut, kemudian pada bagian Propertiesuntuk animations, set

    nilai Speedmenjadi &. Tutup jendela 1dit "mage. Masih dalam keadaan objek pijakan

    akti, set properti Namemenjadi =Pija.an=. Kemudian pada properti0eha-iors, klik

    link Beha>iors hingga muncul jendela Pija.an9 0eha-iors. Klik ikon plus lalu pilih

    beha>ior :umpthru. Tutup jendela Beha>iors. :ungsi beha>ior adalah memberikan

    siat tertentu pada objek. Beha>ior #umpthru membuat objek pijakan dapat dilewatidari bawah tapi dapat digunakan untuk mendarat oleh objek tokoh nantinya.

    -ekarang sudah ada objek pijakan di layout. Kita akan memperbanyak dan

    menyimpannya secara random pada layout. 7li. .anan obje.lalu pilih ;opy,

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    5/24

    kemudian .li. .anan pada area layoutdan pilih Pastelalu klik pada posisi tertentu

    untuk menyimpan salinan objek. 8akukan seperti itu hingga objek pijakan dirasa

    cukup memenuhi layout. Pada setiap objek Pijakan, Kamu dapat mengeset

    properti Initial 6rameke &, #atau %untuk memilih mau mengunakan gambar pijakan

    yang panjang, sedang atau pendek. 'asil akhirnya kira;kira seperti ilustrasi berikut!

    Menambahkan Animasi Tokoh

    Klik kanan pada area layout lalu pilih menu "nsert ew /bject. Pilih objek

    bernama Sprite, lalu klik tombol "nsert. Klik pada area layout untuk menyimpan

    objek -prite. Pasti.an !ayer # sedan+ a.ti6 .arena .ita a.an menempat.an obje.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    6/24

    to.oh ini pada layer #. Kalo Kamu terlanjur menyimpan objek tokoh ini di layer *,

    maka Kamu tinggal set ulang properti!ayeruntuk objek ini ke !ayer #.

    Pada jendela 0nimations, sudah ada satu animasi dengan nama De6ault. Pada jendela

    1dit "mage, klik ikon penuntuk memasukkan gambar. Pilih ile asset

    bernama idle&2pn+. Buat rame baru pada jendela Animation Frames. Klik rame

    lalu klik ikon /pen dan masukkan ile bernama idle#2pn+. 9langi langkah

    tersebut untuk ile idle%2pn+. 0nimasi ini akan kita gunakan pada saat tokoh hendak

    mulai loncat.

    Pada jendela 0nimations, klik kanan lalu pilih menu Add animationsehingga

    muncul Animation%. Klik kanan Animation%lalu pilih menu 3enamedan ganti

    nama animasi menjadi =:ump=. &alam keadaan animasi #ump akti, masukkan ile

    assetjump&2pn+ke 6rame &, jump.png ke rame , dan seterusnya hingga ile

    jump+.png.

    Perhatikan gambar;gambar pada animasi #ump. Pada animasi tersebut gambar tokoh

    sedang dalam keadaan meloncat dengan gambar gas di bawah kakinya. Bila Kamu

    mengklik ikon Set collision poly+onyang ada di sebelah kiri paling bawah pada

    toolbar samping di jendela 1dit Ima+e, akan nampak garis biru yang mengelilingi

    gambar. $aris tersebut adalah batas tumbukan antar objek pada layout. 9ntuk gambar

    pada rame ; < pada saat tokoh melayang di udara, garis biru mengelilingi tidak

    hanya tubuh si tokoh, tapi juga dengan bagian gambar gasnya. "ni akan jadi masalah

    ketika proses animasi berjalan nantinya, karena tumbukan terjadi meskipun tubuh sitokoh sudah tidak menempel pada pijakan.

    -elain itu, bila kamu mengklik ikon Set ori+in and ima+e pointsyang ada di sebelah

    atas ikon -et collision polygon, akan nampak simbol plus dengan lingkaran di tengah

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    7/24

    yang muncul di atas gambar tokoh. -imbol tersebut adalah patokan posisi koordinat

    dari objek tokoh. -imbol tersebut di semua rame terletak di tempat yang sama, yakni

    tengah;tengah dari ukuran rame. "ni akan menimbulkan ketidakkonsistenan posisi

    tokoh karena tubuh tokoh melayang dan tidak berada di tempat yang sama saat

    animasi berjalan. 9ntuk itu ubah garis poligon dengan menggeser node kotak

    berwarna merah seperti pada gambar berikut!

    Perbaiki collision polygon menjadi seperti pada ilustrasi baris kedua

    Perbaiki juga posisi origin untuk semua rame agar berada di posisi yang sama!

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    8/24

    8akukan hal yang sama juga untuk setiap rame di animation &eault.

    -etelah semua collision polygon dan origin disesuaikan posisinya, close jendela 1dit

    "mage. Pada kondisi objek sprite tokoh ini dalam keadaan akti terpilih, set

    properti Namedengan =/o.oh=. Kemudian pada properti0eha-iors, klik tautan

    Beha>iors sehingga muncul jendela /o.oh9 0eha-iors. Klik ikon plus pada toolbar

    jendela Beha>iors, lalu pilih beha>ior Plat6orm. Tutup jendela Beha>iors. Beha>ior

    Platorm memberikan siat platormer pada objek Tokoh, sehingga si tokoh ini dapat

    dikendalikan menggunakan keyboard dan tertarik gra>itasi.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    9/24

    Kalo kamu coba jalankan game ini dengan menekan tombol :itasi dan juga dapat digerakkan ke kiri;kanan dan

    melompat dengan menekan tombol panah pada keyboard. Karena kita ingin supaya si

    tokoh ini tidak meloncat saat ditekan tombol panah atas, maka kita akan nonaktikan

    properti De6ault ;ontrolsdengan mengeset nilainya ke No.

    Menambahkan Caption Skor

    0uat !ayer %terlebih dahulu. Kita akan menempatkan caption, tombol dan teks pada

    layer 2. Klik kanan area layout dan pilih menu "nsert new object. Pilih objek /e4tdan

    tempatkan di kiri atas layout. -et properti berikut!

    ame! cap'ighscore

    Color! 2

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    10/24

    ame! t3t'ighscore

    Color! 2

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    11/24

    Posisi akhir objek-objek pada layout

    Menambahkan Objek Touch dan Local Storage

    Klik kanan area layout lalu pilih menu "nsert new object. Pilih objek /ouch, klik

    tombol "nsert. 8akukan hal yang sama untuk memasukkan objek dengan nama !ocal

    Stora+e. /bjek Touch ini akan kita gunakan untuk membuat e>ent user menyentuh

    layar handphone, dan objek 8ocal -torage akan kita gunakan untuk menyimpan data

    highscore.

    Menuliskan Kode Program

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    12/24

    Buka tab 1>ent -heet . &isinilah kita akan menuliskan program. Program yang kita

    tulis berbasis e>ent;action, artinya kita mendeinisikan kondisi atau e>ent yang akan

    terjadi dan menentukan aksi apa yang harus dilakukan pada saat e>ent tersebut terjadi.

    0gar lebih paham kita langsung praktekkan.

    Klik kanan pada area 1>ent sheet, lalu pilih Add +lobal -ariable. Muncul jendela

    ew global >ariable. -et Namedengan =play=, /ypedengan Numberdan Initial

    -aluedengan &. ?ang kita lakukan barusan adalah membuat sebuah >ariabel

    bernama playdengan tipe data number dengan nilai *.

    Kemudian kita akan mendatarkan sebuah e>ent. Klik kanan lalu pilih Add e-ent.

    Muncul jendela 0dd e>ent. &obel klik objek /ouch, kemudian dobel klik action Is

    touchin+ object. Pada jendela parameter, klik parameter bjectdan pilih objek

    tombol Play.

    Klik link Add actionyang ada di samping e>ent /ouch 5 Is touchin+ Play, hingga

    muncul jendela 0dd action. &obel klik objek System, kemudian dobel klik action Set

    -alue, kemudian pilih -ariable playdan set parameter ?aluemenjadi #.

    Klik link Add actionyang ada di samping e>ent /ouch 5 Is touchin+ Play, hingga

    muncul jendela 0dd action. &obel klik objek tombol Play, lalu pilih action Set ,. -et

    parameter ,menjadi =&&.

    &engan demikian kita sudah memasang satu buah e>ent untuk mengangani ketikauser menyentuh layar di atas objek tombol Play, yang kemudian akan mengeset

    >ariabel play menjadi dan menyembunyikan tombol Play ke bawah layout.

    Tampilan e>ent sheetnya harusnya seperti ini.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    13/24

    9ntuk selanjutnya menambahkan e>ent, action dan parameter tahapannya selalu

    seperti itu. Mudah bukan@ !&

    Membuat Tokoh Meloncat

    Buat e>ent System, pilih action ;ompare ?ariable. Cek >ariabel playapakahsama

    den+an #.

    Kemudian klik kanan pada e>ent System 5 Play @ #, pilih menu Add, lalu pilih

    menu Add sub5e-ent. Buat e>ent untuk /o.oh, pilih kondisi Is on 6loor. Pada

    e>ent /o.oh 5 Is on 6loor, dobel klik objek /o.oh, lalu buat actionSimulate ;ontrol.

    Pilih parameter ;ontrol 9 :ump.

    -ampai titik ini, Kalau Kamu menjalankan game, maka Tokoh akan meloncat;loncat

    setelah tombol Play ditekan. Kamu bisa memainkan tin++i loncatandengan mengeset

    properti 0eha-iors > Plat6orm > :ump stren+thmilik objek/o.ohke nilai yang

    lebih tinggi. -aya mengeset #ump strength ke #&&&.

    Mengontrol Tokoh

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    14/24

    -ekarang kita akan buat supaya objek tokoh bisa bergeser ke kiri dan ke kanan bila

    tombol panah kiri dan kanan ditekan.

    Buat -ub;e>ent dari e>ent System 5 Play @ #, pilih objek /ouch. Pilih kondisiIs

    touchin+ object. "si parameter object Arrowent

    ini, pilih objek /o.oh, pilih action Simulate ;ontrol'pilih parameter Control!e6t.

    Buat lagi action untuk e>ent yang sama untuk objek/o.oh, pilih action Set

    mirrored'pilih parameter -tate irrored.

    Buat lagi -ub;e>ent dari e>ent System 5 Play @ #, pilih objek /ouch. Pilih kondisi Is

    touchin+ object. "si parameter object Arrowent ini, pilih objek /o.oh, pilih action Simulate ;ontrol'pilih parameter

    Control3i+ht. Buat lagi action untuk e>ent yang sama untuk objek/o.oh, pilih

    action Set mirrored'pilih parameter -tate Not mirrored.

    Menjalankan Animasi Tokoh

    Kita sudah punya dua buah animasi untuk Tokoh, yaitu &eault dan #ump. 0nimasi

    #ump akan kita mainkan saat Tokoh meloncat, dan animasi &eault kita mainkan saat

    Tokoh mulai jatuh.

    Buat e>ent untuk objek /o.oh. Pilih kondisi n jump. Buat action Set

    animationuntuk objek /o.oh, isi parameter dengan animation A:umpA.

    Buat e>ent untuk objek /o.oh. Pilih kondisi n 6all. Buat action Set

    animationuntuk objek /o.oh, isi parameter dengan animation ADe6aultA.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    15/24

    -ampai sini, Tokoh akan meloncat dengan animasi, serta dapat digerakkan ke kiri dan

    ke kanan.

    Menaikkan Laar

    Tokoh harus terus naik setiap kali loncat. Maka kita akan menambah Pijakan sertiap

    kali pijakan yang lama turun.

    Buat Blobal -ariabledengan nama minScroll, beri >alue 8&&. ariabel ini akan kita

    gunakan untuk menyimpan posisi ? dimana layar harus scroll. Buat

    e>ent Systemdengan kondisi 1-ery thic., lalu tambahkan action Set scroll

    ,pada objek Systemdengan nilai parameter , 9 minScroll. 1>ent ini akan membuat

    layar terus discroll terus hingga mencapai posisi min-croll.

    Buat e>ent baru untuk objek /o.oh, pilih kondisi ;ompare ,, pilih

    parameter;omparisondengan C less than, dan parameter , co5

    ordinatedenganminScroll. Tambahkan action untuk e>ent ini, pada objek System,pilih aksiSet -alue, pilih parameter ?ariabledengan minScrolldan

    parameter ?aluedengan /o.oh2,.

    -ampai sini objek tokoh akan meloncat dan naik melewati pijakan;pijakan. Tapi

    background dan tombol pun ikut terlewati. Kita ingin agar background dan tombol

    tetap pada posisinya dan hanya pijakan saja yang terlewati. &isinilah ungsi

    distribusi objek pada layer. Karena background sudah ada pada 8ayer * dan objek

    tombol dan teks sudah ada pada layer 2, maka kita akan memanipulasi properti

    Paralla3 untuk 8ayer * dan 2. Klik !ayer &lalu pada panel Properties, set

    properti Paralla4ke &'&. 8akukan hal yang sama pada 8ayer 2.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    16/24

    -elain itu pijakannya pun habis setelah Tokoh sampai di atas. Kita harus membuat

    pijakan baru setiap kali pijakan terakhir sudah melewati batas minimum dari garis atas

    layer. 9ntuk itu kita buat -ariabel ne4tPija.andengan nilai &. ariabel ini akan kita

    set dengan nilai posisi ? dimana sistem harus membuat objek pijakan selanjutnya.

    Kemudian buat sub5e-entbaru di bawah e-ent /o.oh 9 , C minScroll, pilih

    objek System, pilih kondisi;ompare -ariable2Pilih

    parameter ?ariable dengan ne4tPija.an, parameter;omparisondengan Breater or

    eual, dan isi parameter?aluedengan ?iewport/opE!ayer #G. 1>ent ini untuk

    mengecek apakah nilai >ariabrl ne3tPijakan sudah melewati batas atas layer .

    Kemudian buat action untuk objek System, pilih aksi ;reate bject, isi

    parameter bject to createdengan objek Pija.an, parameter !ayerdengan !ayer

    #5menggunakan kutip6, parameter Hdengan randomE#&' $#&G, dan

    parameter ,dengan?iewport/opE!ayer #G. Kemudian tambahkan lagi action

    untuk objekSystem, pilih aksi Set -alue, pilih

    parameter ?ariabledengan ne4tPija.an, dan isi

    parameter ?aluedengan ?iewport/opE!ayer #G 5 randomE#&&' #(&G.

    #alankan game, dan sekarang mestinya game sudah bisa dimainkan sesuai target game

    kita. $ambaran keseluruhan program yang sudah kita tulis dapat dilihat pada gambar

    di bawah ini.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    17/24

    Menempurnakan Gamepla

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    18/24

    -ampai titik ini gamenya memang sudah bisa dimainkan, tapi masih belum sempurna,

    belum bisa mencatat skor, restart game, bahkan game o>ernya pun belum ada. /leh

    karena itu, mari kita sempurnakan gamenya supaya layak untuk dimainkan !&

    Mencatat Skor dan !ighscore

    Kita sudah punya dua objek Te3t untuk menampilkan skor dan skor tertinggi. -kor

    dihitung dari nol setiap kali bermain. 0pabila skor melebihi skor tertinggi

    sebelumnya, maka skor tertinggi diisi oleh skor tersebut. -kor tertinggi kemudian

    disimpan di local storage agar dapat diakses kembali.

    Buat dua buah -ariablebernama scoredan hi+hscoredengan nilai deault *.

    Buat sebuah e>ent untuk objek !ocalStora+e, pilih kondisi n item missin+. "si

    parameter 7eydengan Ahi+hscoreA 5gunakan kutip6. Buat action untuk

    objek !ocalStora+e, pilih aksi Set item. "si parameter 7eydengan Ahi+hscoreA

    5gunakan kutip6, dan parameter ?aluedengan hi+hscore. 1>ent ini mengecek jikapada local storage tidak ditemukan key =highscore=, maka kita buat item dengankey

    =highscore= dan >alue * 5>alue dari >ariabel highscore6.

    Buat e>ent untuk objek System, pilih kondisi n start o6 layout21>ent ini dijalankan

    saat pertama kali layout dimuat. Buat action untuk objek!ocalStora+e, pilih

    aksi ;hec. item e4ists, isi parameter 7eydengan Ahi+hscoreA. Karena local storage

    ini bersiat asynchronous 5tidak langsung mengembalikan nilai6, maka kita harus

    memanggil ungsi callbacknya untuk mendapatkan hasil dari aksi yang sudah diminta

    sebelumnya.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    19/24

    Buat e>ent untuk objek !ocalStora+e, pilih kondisi n item e4ists, isi

    parameter 7eydengan Ahi+hscoreA. Buat action untuk objek !ocalStora+e, pilih

    aksi Bet item. "si parameter 7eydengan Ahi+hscoreA 5dengan kutip6. 1>ent ini

    memastikan apakah data =highscore= sudah ada di local storage, sehingga kita dapat

    memanggil data tersebut.

    Buat e>ent untuk objek !ocalStora+e, pilih kondisi n item +et, isi

    parameter7eydengan Ahi+hscoreA. Kemudian buat action untuk objek System, pilih

    aksiSet -alue, pilih parameter ?ariabledengan hi+hscore, dan isi

    parameter?aluedengan !ocalStora+e2Item?alue . Kemudian buat lagi action untuk

    objek t4ti+hscore, pilih aksi Set te4t, isi parameter /e4tdengan hi+hscore.

    -ekarang kita akan mencatat setiap pijakan yang sudah terlewati sebagai nilai skor.

    Buat e>ent untuk objek Pija.an, pilih kondisi Is outside layout. Buat action untuk

    objek Pija.an, pilih aksi Destroy. 0ksi ini berungsi untuk menghapus objek pijakan

    yang sudah keluar dari layar dan tidak digunakan lagi, agar tidak memakan resource

    memori. Buat lagi action untuk objekSystem, pilih aksi Add to. "si

    parameter ?ariable dengan scoredan isi parameter ?aluedengan #. Buat satu lagi

    action untuk objek t4tScore, pilih aksi Set te4t, lalu isi parameter /e4tdengan score.

    Kedua aksi ini untuk menambah dari nilai sebelumnya pada >ariabel score dan

    menampilkannya pada objek t3t-core.

    Kita akan sa>e highscore ke local storage setelah game berakhir. Katakanlah indikator

    game berakhir adalah bila >ariabel Play 5yang sudah kita buat sebelumya6 bernilai 2.Maka buatlah e>ent untuk objek System, pilih kondisi ;ompare -ariable, pilih

    parameter ?ariabledengan play, parameter;omparisondengan 1ual to, dan

    parameter ?aluedengan %. Buat lagi sub;e>ent di bawah e-ent System 9 play @ %,

    untuk objek System, pilih kondisi;ompare -ariable, pilih

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    20/24

    parameter ?ariabledengan hi+hscore, parameter;omparisondengan !ess than, dan

    parameter ?aluedengan score. Buat action pada sub;e>ent ini, untuk objek System,

    pilih aksi Set -alue, isi parameter ?ariabledengan hi+hscore, dan

    parameter ?aluedengan score. Buat lagi action untuk objek t4ti+hscore, pilih

    aksi Set te4t, isi parameter/e4tdengan hi+hscore. &ua aksi ini untuk menampilkan

    highscore terbaru. Buat satu lagi action untuk objek !ocalStora+e, pilih aksi Set

    item, isi parameter 7eydengan Ahi+hscoreA dan parameter ?aluedengan hi+hscore.

    0ksi ini untuk menyimpan data highscore terbaru di local storage.

    'asil dari sa>e data ini akan terlihat bila Kamu sudah membuat kondisi game o>er.

    8anjut ke langkah di bawah ini.

    Membuat Kondisi Game O"er

    $ame berakhir ketika objek tokoh tidak dapat mendarat di pijakan. -edangkan pada

    langkah sebelumnya kita telah menghapus objek pijakan bila melebihi batas bawah

    layar. Maka cara termudah untuk menentukan objek Tokoh tidak dapat mendaratadalah dengan membandingkan posisi ? objek tokoh dengan batas bawah layar.

    Buat e>ent untuk objek /o.oh, pilih kondisi;ompare ,, pilih

    parameter;omparisondengan Breater or eual, dan isi parameter , co5

    ordinatedengan ?iewport0ottomE!ayer #G. Buat action untuk objek System, pilih

    aksi Set -alue, pilih parameter ?ariabledengan playdan isi

    parameter ?aluedengan %. Buat satu lagi action untuk objek /o.oh, pilih

    aksi Destroy.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    21/24

    -ekarang coba mainkan gamenya. Mestinya highscore berhasil disimpan di local

    storage browser dan dia akan dapat diambil meskipun Kamu sudah menutup

    browsernya.

    Membuat #estart Game

    0gar user tidak perlu merestart game untuk bermain kembali, kita harus memasilitasi

    mereka untuk mengulang permainan. 9ntuk itu, kita akan siapkan satu tombol untuk

    merestart game. Pada tab 8ayout , Insert new objectbertipe Sprite, isi sprite

    tersebut dengan ile gambar bernamarestart2pn+. -et properti Namedengan 3estart.

    -impan objek tombol estart tersebut di luar area layout.

    Kembali ke 1>ent sheet , pada e>ent /o.oh 9 , >@ ?iewport0ottomE!ayer

    #G yang sudah kita buat sebelumnya, tambahkan action untuk objek tombol 3estart,

    pilih aksi Set Position, isi parameter Hdengan #8&dan ,dengan ($&.

    Buat lagi e>ent untuk objek tombol /ouch, pilih kondisi n tap object, pilihparameter bjectdengan objek tombol 3estart. Buat action untuk objekSystem,

    pilih aksi 3eset +lobal -ariable. Buat lagi action untuk objek System, pilih

    aksi 3estart layout. 1>ent ini akan membuat game kembali ke posisi awal saat layout

    dimuat ketika tombol estart ditekan.

    Menggabungkan Kedua Sisi Kiri dan Kanan Laar

    -upaya game lebih menarik lagi, kita buat supaya objek tokoh tidak dapat lari

    kemana;mana. -eperti yang Kamu lihat, hingga titik ini, game sudah terbilang layak

    main. Tapi masih ada celah yang harus ditangani, yakni ketika objek tokoh kita geser

    ke kiri atau ke kanan hingga melewati batas samping layar, objek kita akan

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    22/24

    menghilang dan jatuh karena tidak terlihat dan tidak ada pijakan di luar layar.

    Maka ada ) solusi untuk itu, 6 membiarkannya seperti itu dan menjadikannya sebagai

    bagian dari aturan main, 26 membatasi objek Tokoh supaya tidak dapat melewati batas

    kiri kanan layar, dan )6 membuat supaya sisi kiri dan kanan layar seolah saling

    terhubung, yang mana bila objek tokoh melewati batas kiri layar, maka dia akan

    muncul dari batas kanan layar, dan begitu juga sebaliknya. Kali ini kita akan gunakan

    opsi ke;).

    Buat e>ent untuk objek /o.oh, pilih kondisi ;ompare H, pilih

    parameter;omparisondengan !ess than, dan parameter H co5ordinatedengan 5#&.

    Buat action untuk objek /o.oh, pilih aksi Set H, isi

    parameter Hdengan!ayoutWidth J #&.

    Buat lagi e>ent untuk objek /o.oh, pilih kondisi ;ompare H, pilih

    parameter;omparisondengan Breater than, dan parameter H co5

    ordinatedengan!ayoutWidth J #&. Buat action untuk objek /o.oh, pilih aksi Set H,

    isi parameter Hdengan 5#&.

    Menambahkan Aksesoris

    Kamu bisa menambahkan gambar co>er atau judul, menambah latar yang lebih

    meriah, atau menambahkan item lain yang bisa menambah poin permainan supaya

    game Kamu lebih menarik dan asyik dimainkan. Tapi untuk project tutorial ini saya

    cukupkan sampai sini penjelasannya. 9ntuk step selanjutnya kita akan okus tentang

    bagaimana supaya game Construct 2 Kamu bisa dikon>ersi ke dalam bentuk game

    0ndroid tanpa menggunakan lisensi.

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    23/24

    $%port Project dan Modi&ikasi Kode

    1kspor game Kamu dengan mengklik tombol 14port projectpada toolbar ribbon

    'ome, lalu pilih opsi /! website, klik e3t. Pilih older lokasi dimana Kamu

    akan menyimpan ile hasil ekspor, misalnya di C!DgamesayaDininite;jumpingD. Klik

    e3t. Pilih opsi template ormal. Klik 13port.

    -etelah selesai ekpor, buka aplikasi "ntel %&K dan login dengan akun "ntel.

    Klik gambar older bertuliskan P/#1CT- di kiri atas aplikasi, lalu klik tombol plus

    bertulis.an S/A3/ A N1W P3:1;/di kiri bawah. Pilih menu Import ,our

    /! ;ode 0ase. Pada kolom Import 6romdi sebelah kanan, pilih older project

    game Kamu, lalu klik tombol ;ontinuedi kanan bawah. Pada popup ew Project

    ame, isi kolom Project Namedengan nama gamemu, misalnya ="ninite#umping=,

    lalu klik ;reate. Pada popup Project importer resultsklik ;ontinue. Maka

    akan terbuka tab &118/P dengan ile inde3.html dalam keadaan terbuka. Kita akan

    mengedit ile inde3.html tersebut.

    Cari baris script berisi alert("Exported games won't work..dst. lalu hapus satu tag

    script tersebut beserta kontennya.

    Tambahkan baris kode setelah baris kode

    script jEuery, sekitar baris +.

    Testing di Smartphone menggunakan AppPre"ie'

  • 7/26/2019 Memulai Membuat Project

    24/24

    Kembali ke halaman project dengan mengklik ikon older bertuliskan P/#1CT- di

    kanan atas aplikasi. Pada bagian '?B"& M/B"81 0PP B9"8& -1TT"$-, pada

    bagian 0uild Settin+s, tab Android, isi kolom;kolom pada orm tersebut. ?ang harus

    Kamu perhatikan adalah bagian chec.bo4 Fullscreenyang harus dicentang supaya

    gamemu ullscreen pada handphone dengan layar yang lebih besar. Kemudian Pada

    kolom rientationpilih opsi portrait. Kemudian pada kolom De-eloper ;erti6icate,

    pilih &e>eloper Certiicate punyamu.