MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN …
Transcript of MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN …
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 82
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN
PERAKITAN PERSONAL KOMPUTER PADA
SMK NEGERI 1 KOTA JAMBI
Ir. H. Riswan, MMSi1),
Budi Supriyadi2)
1)Dosen Tetap STMIK Nurdin Hamzah Jambi 36122
2)Mahasiswa Tehnik Informatika
E-mail [email protected]
ABSTRAKSI- SMK Negeri 1 Kota Jambi yang berada di daerah Simpang IV Sipin, Telanaipura, Kota Jambi,
sangat memerlukan peningkatan mutu serta kemampuan siswanya dalam memahami setiap materi pelajaran,
khususnya pada materi pelajaran Perakitan Personal Komputer. Terbatasnya waktu tatap muka dikelas,
penyampaian materi yang hanya menggunakan metode ceramah serta kurangnya motivasi siswa dalam proses
belajar dapat menghambat kemajuan SMK Negeri 1 Kota Jambi dalam meningkatkan prestasi. Pembuatan
aplikasi berbasis Multimedia ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi media ajar yang dapat membantu
guru dalam menyampaian materi kususnya pelajaran Perakitan Personal Komputer secara rinci. Aplikasi Media
Ajar pada SMK Negeri 1 Kota Jambi ini terdiri antarmuka untuk pengguna. Antarmuka input untuk pengguna
terdiri dari menu Materi, dan menu Soal Evaluasi. Sedangkan output aplikasi ini menghasilkan informasi
berdasarkan menu yang di pilih. Aplikasi ini menggunakan aplikasi multimedia Adobe Flash CS3 sebagai
program utama. Hasil yang diharapkan dari aplikasi Media Ajar ini adalah adanya peningkatan minat belajar
para siswa untuk mempelajari materi Perakitan Personal Komputer dan demi untuk mempermudah para guru
dalam penyampaian materi ini sehingga proses belajar lebih optimal dengan durasi watu yang sangat terbatas,
serta untuk meningkatkan mutu belajar siswaSMK Negeri 1 Kota Jambi.
Kata Kunci : Adobe Flash CS3, Alat bantu ajar, Media ajar, Multimedia, Pendidikan, Perakitan Komputer.
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 83
1.1 Latar Belakang Masalah
Komputer pada saat ini sudah meluas
kedalam kehidupan sehari-hari masyarakat dan
sudah tidak asing lagi, karena komputer sudah
banyak digunakan sebagai alat bantu tambahan di
bidang pekerjaan, keamanan dan pembelajaran.
Mulai dari negara-negara maju sampai negara-
negara berkembang seperti Indonesia, tidak
ketinggalan dalam memanfaatkan kecanggihan
teknologi komputer tersebut.
Pesatnya perkembangan komputer banyak
melahirkan berbagai macam inovasi. Seiring
berkembangnya tehnologi khususnya dibidang
tehnologi informasi, pemanfaatan komputer untuk
membantu tugas manusia dan sangat diperlukan
untuk mencapai tingkat efektifitas dan efisiensi yang
tinggi. Hal ini berlaku disegala bidang termasuk
dalam bidang pendidikan. Pendidikan merupakan
salah satu bidang penerapan teknologi informasi
yang berkembang dengan pesat. Perkembangan
penerapan teknologi informasi bisa kita lihat dari
perkembangan pendidikan yang sudah mulai
berkembang dari teknik manual ke teknik
komputerisasi.
Dunia pendidikan memegang peranan
penting dan sangat diperlukan untuk menghadapi era
teknologi yang berkembang pesat seperti ini.
Pendidikan perlu disiapkan sejak dini, sebagai bekal
untuk menghadapi dan mengikuti perubahan serta
perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Biasanya proses pengajaran di SMK Negeri 1 Kota
Jambi hanya terpaku pada buku wacana. Seorang
pendidik menerangkan, menjelaskan, dan memberi
catatan kepada siswa pada setiap pertemuan. Proses
pembelajaran di kelas yang seperti ini seringkali
membuat bosan dan jenuh para siswa dan tidak
jarang juga membuat siswa menjadi tegang dan
tertekan. Kejenuhan yang dialami siswa dapat
berakibat menurunnya minat belajar seorang siswa.
Tentu saja hal ini tidak baik untuk siswa tersebut
karena dapat mengakibatkan menurunnya prestasi
dan nilai siswa. Padahal ada materi-materi
pembelajaran yang dapat dibuat lebih menarik.
Materi pembelajaran tentang pengenalan
perangkat dan perakitan komputer adalah salah satu
materi Teknik Informatika pada SMK Negeri 1 Kota
Jambi. Materi-materi ini biasanya kurang menarik
jika disajikan hanya melalui buku wacana yang
tentunya kurang interaktif dan sangat monoton.
Padahal materi ini dapat dibuat lebih menarik jika
disajikan dengan gambar-gambar dan animasi yang
tentunya membuat siswa tertarik dan dapat
meningkatkan minat siswa dalam mempelajari
materi ini.
Berdasarkan uraian masalah di atas maka
saya tertarik untuk merancang media pembelajaran
melalui proposal dengan judul “MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA
PELAJARAN PERAKITAN PERONAL
KOMPUTER PADA SMK NEGERI 1 KOTA
JAMBI MENGGUNAKAN ADOBE FLAS CS 3
”.
1.2 Rumusan Masalah
Untuk memudahkan dari
keseluruhan penelitian ini, maka hal-hal yang
di teliti di rumuskan dalam beberapa
permasalahan, yaitu : “Apakah yang perlu
dipersiapkan dalam perakitan sebuah
komputer dan bagaimanakah langkah-
langkah dalam melakukan perakitan
komputer ?”.
II.Tujuan Penelitian
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a. Membuat alat bantu ajar Teknik
Informatika pada SMK Negeri 1 Kota
Jambi.
b. Mengetahui hal-hal yang perlu
dipersiapkan dalam perakitan PC.
c. Mempermudah siswa dalam mengenal
komponen-komponen komputer serta
mengetahui langkah-langkah untuk
melakukan perakitan dan instalasi
operasi sistem sendiri.
III. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Guru, membantu pendidik dalam memberi
materi pelajaran dengan cara yang lebih
menyenangkan. Melalui aplikasi multimedia
pembelajaran ini, diharapkan para siswa dapat
lebih tertarik dalam pelajaran perakitan
personal komputer khususnya materi tentang
pengenalan perangkat dan bagaimana langkah-
langkah dalam merakit komputer.
b. Siswa, yaitu dapat meningkatkan minat
belajarnya, karena sistem pembelajaranya
lebih menarik di bandingkan dengan
sebelumnya.
c. Bagi peneliti mendapat konsep pemikiran
yang terpadu yang mampu menerapkan teori
dan praktek dalam menganalisa suatu sistem
kerja, khususnya pada aplikasi Adobe Flash
Cs3.
d. Memperoleh pengalaman langsung
dilapangan dalam rangka menerapkan
disiplin ilmu yang telah dipelajari dan
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 84
pengetahuan yang telah diterima selama
kuliah.
IV. Kajian Pustaka
A. Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Saat ini teknologi komputer tidak lagi
hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga
sebagai sarana belajar multi media yang
memungkinkan peserta didik membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian
multimedia berbasis komputer dapat diartikan
sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang
dapat mengkombinasikan berbagai unsur
penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat
dirancang dan digunakan sebagai media teknologi
yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan
materi pembelajaran yang relevan misalnya
rancangan grafis dan animasi [SUD10].
Semakin berkembangnya zaman, sekarang
ini berbagai alat teknologi seperti komputer,
VCDplayer, ataupun alat elektronik lainnya yang
berperan penting bagi orang banyak. Sebagai contoh
komputer memiliki fungsi dalam Berbagai bidang,
bidang pendidikan pada khususnya. Dalam bidang
pendidikan komputer dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang biasanya disebut pembelajaran
menggunakan multimedia.
B. Multimedia.
Multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video atau multimedia secara umum
merupakan kombinasi dari tiga elemen, yaitu,
suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah
kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan gambar video [SUY05].
Multimedia dapat digunakan dalam :
1. Bidang periklanan yang efektif dan
interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyimpanan
bahan pengajaran secara interaktif dan
dapat mempermudah pembelajaran karena
diduung oleh berbagai aspek, yaitu : video,
audio, animasi, teks, dan grafik.
3. Bidang jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang
menarik, informatif dan interaktif.
C. Objek Multimedia
Ada beberapa komponen multimedia yang terbagi
atas lima jenis yaitu :
a. Teks
Teks merupakan elemen
multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks
adalah jenis data yang paling sederhana
dan membutuhkan tempat penyimpanan
yang paling kecil. Teks merupakan cara
yang paling efektif dalam mengemukakan
ide-ide kepada pengguna, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah
dimengerti oleh masyarakat.
Jenis-jenis teks seperti printed
text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word
processor atau word editor dengan cara
diketik yang nantinya dapat dicetak.
scanned text yaitu teks yang dihasilkan
melalui proses scanning tanpa pengetikan.
Dan hypertext yaitu jenis teks yang
memberi link kesuatu tempat / meloncat
ketopik tertentu.
b. Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk
mengilustrasi informasi yang akan
disampaikan terutama informasi yang tidak
dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-
jenis grafik bitmap yaitu gambar yang
disampaikan dalam bentuk kumpulan pixel,
yang berkaitan dengan titik-titik pada layar
monitor. digitized picture adalah gambar
hasil rekaman video atau kamera yang di
pindahkan ke komputer dan diubah
kedalam bentuk bitmaps. hyperpictures,
sama seperti hypertext hanya saja dalam
bentuk gambar.
c. Audio
Multimedia tidak akan lengkap
jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara.
Format audio terdiri dari beberapa jenis :
WAVE
Merupakan format file digital
audio yang disimpan dalam
bentuk digital dengan eksistensi
WAV
MIDI (Musical Instrument Digital
Interface)
MIDI memberikan cara yang
lebihefisien dalam merekam music
Dibandingkan wave, kapasitas
data yang dihasilkan juga jauh
lebih kecil. MIDI disimpan dalam
bentuk MIDI.
Audio terbagi atas 2, yaitu :
Audio Analog
Audio analog merupakan
gelombang suara yang berasal
dari suara, instrument, atau
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 85
sumber lain.
Audio Digital
Audiodigital merupakan
gelombang suara yang telah
diubah bentuknya menjadi sinyal
digital melalui media digital
seperti mikrofon.
d. Video
Video menyediakan sumber yang
kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.
Dengan video dapat menerangkan hal-hal
yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau
gabar diam dan dapat menggambaran emosi
dan psikologi manusia secara lebih jelas.
e. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan
yang dihasilkan dengan menayangkan
renteten frame ke layer. Frame adalah satu
gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner
Hughes [MSU06]
“ Animate adalah untuk membuat sesuatu
hidup, sebagian orang mengira bahwa
animasi itu sama dengan motion (gerakan),
tetapi animasi mencakup semua yang
mengandung efek visual sehingga animasi
mencaup perubahan posisi terhadap waktu,
bentuk, warna ,struktur, tekstur dari
sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan,
orientasi, focus dan perubahan dalam
teknik rendring”.
D. Manfaat Multimedia
Penggunaan multimedia dalam kehidupan
sehari-hari tentu saja akan memberikan manfaat di
berbagai macam bidang, yaitu sebagai berikut :
1. Bidang pendidikan
Memberikan banyak ilmu pengetahuan
yang dapat dikembangkan dengan
kemudahan serta kebebasan belajar
melalui cara pembelajaran konnstruktive.
2. Bidang kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam
memonitor kesehatan pasien. Monitor
detak jantung pasien lewat monitor
Komputer, aliran darah, memeriksa organ
dalam pasien dengan sinar X.
3. Bidang transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur
penerbangan yang transit dibandara bisa diprogram
dan dijadwalkan dengan komputer.
E. Sekilas Tentang Adobe Flash
Adobe flash merupakan salah satu
program yang memiliki kemampuan untuk
menggambar sekaligus menganimasikannya dan
salah satu program aniimasi 2D yang sangat
digemari oleh para animator [MAD11]. Adobe
Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan
animasi, tetapi pada zaman sekarang ini Adobe
Flash juga banyak digunakan untuk keperluan
lainya seperti dalam pembuatan game, presentasi,
animasi pembelajaran, company profile, video klip,
animasi web dan aplikasi animasi lainnya sesuai
degan kebutuhan pengguna.
Animasi yang di hasilkan adalah sebuah
animasi berupa file movie. Movie yang dapat berupa
grafik atau teks. Grafik yang dimaksud adalah
grafik yang berbasis vektor, sehingga saat di akses
melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih
cepat dan terlihat halus. Selain itu Adobe Flash
juga memiliki kemampuan untuk megimpor file
suara,video maupun file gambar dari aplikasi lain.
F. Adobe Flash CS3 Profesional
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan
software yang dirancang untuk membuat animasi
berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai
ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang
diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi
berbasis internet (online). Tetapi pada
perkembangannya banyak digunakan untuk
membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis
internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang
dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional dapat
digunakan untuk mengembangkan game atau bahan
ajar seperti kuis atau simulasi.
Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional
untuk animasi atau pembuatan bahan ajar
interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup
mudah digunakan, beberapa template dan
component juga sudah disediakan dan siap
digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash
CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang
Andagunakan, berikut ini langkah awal untuk
mengenal penggunaan Adobe Flash CS3
Professional [wordpress.com].
V. Metodologi Penelitian
Metode penelitian merupakan tatacara
bagaimana penelitian dilaksanakan, mencakup cara
pengumpulan data dan cara analisis data, jenis-jenis
metode dapat dilihat sebagai berikut :
1. Penelitian lapangan (Field Research)
Dalam penelitian lapangan tersebut dapat
dikelompokkan menjadi dua penelitian
yaitu :
a. Pengamatan (Observasi)
Merupakan proses pengamatan lansung terhadap
objek yang akan diteliti untuk mengetahui kondisi
dan bagaimana sistem pembelajaran yang
sebenarnya.
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 86
b. Wawancara (Interview)
Pengumpulan data dengan cara tanya jawab lansung
dengan pihak yang bersangkutan, guna memperoleh
informasi yang akurat. Dan narasumber yang akan
diwawancarai adalah pihak SMK Negeri 1 Kota
Jambi.
2. Penelitian Pustaka
Penelitian yang dilakukan dengan cara
membaca dan mempelajari literatur, dengan
maksud untuk menempatkan landasan teori
mengenai masalah pokok yang akan dibahas.
3. Penelitian Laboratorium
Penelitian labor diperlukan penulis dalam
menyusun untuk mengadakan penganalisaan
dan perencanaan terhadap sistem informasi
yang sedang di rancang. Pada dasarnya studi
labor adalah metode untuk membangun sistem.
VI. HASIL PENELITIAN
A. Implementasi
Pada bagian ini membahas tentang
dokumentasi dari implementasi perangkat lunak
yang terdiri dari :
1. Tampilan Menu Intro
Tampilan menu intro merupakan
antar muka pembuka pada Media
Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran
Perakitan Personal Komputer untuk Siswa
SMK Kelas X Berbasis Multimedia. Yang
akan menyambut bagi pengguna program
ini yang hanya terdapat logo windows
untuk menuju ke menu utama.
Gambar 1 Tampilan Menu Intro
2 Tampilan Menu Utama
Pada tampilan ini menjelaskan
antar muka menu utama. Antar muka menu
utama terdiri dari Lima pilihan menu, yaitu
: menu Profil SMA, menu Materi,
menu Evaluasi, menu About Me dan menu
Exit.
Gambar 2 Tampilan Menu Utama
4. Tampilan Menu Materi
Pada tampilan menu Materi ini,
terdapat tiga menu materi yaitu : menu
komponen komputer, menu merakit
komputer dan menu instalasi sistem
operasi. Yang mana apabila User memilih
salah satu menu tersebut maka akan
menampilkan penjelasan tentang materi
perakitan personal komputer.
Gambar 3 Tampilan Menu Materi
Pada tampilan menu komponen komputer,
apabila di klik akan menampilkan bagian-
bagian dari komponen komputer yaitu :
perangkat komputer, media penyimpanan,
perangkat input dan perangkat output.
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 87
Gambar 4 Tampilan Menu Komponen
Komputer
Pada menu parangkat komputer
terdapat enam menu prangkat komputer
yaitu : processor, motherboard, ram,
hardisk, cd rom driver, floppy disk drive
dan power supply. Yang apabila di klik
akan menampilkan penjelasan dari masing-
masing perangkat tersebut.
Gambar 5 Tampilan Menu Perangkat
Komputer
Pada menu processor apabila di
klik akan menampilkan pengertian dan
bagian dari processor tersebut.
Gambar 6 Tampilan Menu Processor
Pada motherboard terdapat
beberapa sub menu yang apabila di sorot
akan menunjukkan beberapa slot yang ada
pada motherboard, dan apabila di klik akan
menampilkan penjelasan tiap-tiap slot
tersebut. Berikut tampilannya :
Gambar 7 Tampilan Menu motherboard
Pada motherboard terdapat sub
menu id port yang apabila di klik akan
menampilkan penjelasan tentang id port.
Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 8 Tampilan Sub Menu Id Port
Pada sub menu slot memori
apabila di klik akan menampilkan penjelasa
tentang slot memori tersebut. Tampilannya
adalah sebagai berikut :
Gambar 9 Tampilan Sub Menu Slot
Memori
Pada sub menu socket processor apabila di
klik akan menampilkan penjelasan sebagai
berikut :
Gambar 10 Tampilan Sub Menu Socket
Processor
Pada sub menu batery cmos apabila di klik
akan menampilkan penjelasan sebagai
berikut :
Gambar 11 Tampilan Sub Menu Battery
Cmos
Pada sub menu port pararel apabila di klik akan
menampilkan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 12 Tampilan Sub Menu Port
Pararel
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 88
Pada sub menu fdd port apabila di klik akan
menampilkan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 13 Tampilan Sub Menu FDD Port
Pada sub menu slot expansi apabila di klik akan
menampilkan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 14 Tampilan Sub Menu Slot
Expansi
Pada sub menu konektor power supply apabila di
klik akan menampilkan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 15 Tampilan Sub Menu Konektor
Power Supply
Pada sub menu port vga apabila di klik akan
menampilkan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 16 Tampilan Sub Menu Port
VGA
Pada menu ram apabila di klik akan
menampilkan gambar dan penjelasan
tentang ram.
Gambar 17 Tampilan Menu Ram
Pada menu hardisk apabila di klik
akan menampilkan gambar dan penjelasan
tentang hardisk.
Gambar 18 Tampilan Menu Hardisk
Pada menu cd rom drive apabila di
klik akan menampilkan gambar dan
penjelasan tentang cd rom drive.
Gambar 19 Tampilan Menu CD Rom
Drive
Pada menu floppy disk drive
apabila di klik akan menampilkan gambar
dan penjelasan tentang floppy disk drive.
Gambar 5.20 Tampilan Menu Floppy Disk
Drive
Pada menu power supply apabila di klik
akan menampilkan gambar dan penjelasan tentang
power supply.
Gambar 21 Tampilan Menu Power Supply
Pada menu lan card apabila di klik
akan menampilkan penjelasan tentang
fungsi lan card itu sendiri.
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 89
Gambar 22 Tampilan Menu Lan Card
Pada menu heatsink apabila di klik
akan menampilkan penjelasan dan fungsi
tentang heatsink itu sendiri.
Gambar 23 Tampilan Menu Heatsink
Pada menu video card apabila di klik akan
menampilkan penjelasan dan funsi tentang video
card.
Gambar 24 Tampilan Menu Video Card
Pada menu cmos apabila di klik akan
menampilkan tentang penjelasan dan fungsi cmos.
Gambar 5.25 Tampilan Menu Cmos
Pada menu media penyimpanan
apabila di klik akan menampilkan beberapa
menu yang apabila di sorot akan
menampilkan penjelasan tentang masing-
masing bagian dari media penyimpanan.
Gambar 5.26 Tampilan Menu Media
Penyimpanan
Pada menu perangkat input apabila di klik
akan menampilkan bagian-bagian dari perangkat
input yang di jadikan sebagai menu yaitu :
microphone, joystick, hub, scanner, mouse, dan
keyboard. Yang apabila di klik akan menampilkan
penjelasan tentang masing-masing perangkat input
tersebut.
Gambar 27 Tampilan Menu Perangkat
Input
Pada perangkat input microphone apabila
diklik akan menampilkan penjelasan sebagai berikut
:
Gambar 5.28 Tampilan Sub Menu
Microphon
Pada perangkat input joystick apabila diklik
akan menampilkan penjelasan sebagai beruikut :
Gambar 5.29 Tampilan Sub Menu Joystick
Pada perangkat input hub apabila diklik
akan menampilkan penjelasan sebagai berikut :
Gambar 5.30 Tampilan Sub Menu Hub
Pada perangkat input scanner
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 90
Gambar 5.31 Tampilan Sub Menu Scanner
Pada perangkat input mouse
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
Gambar 32 Tampilan Sub Menu Mouse
Pada perangkat input keyboard
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
Gambar 33 Tampilan Sub Menu Keyboard
Pada menu perangkat output
apabila diklik akan menampilkan bagian-
bagian dari perangkat input yang di jadikan
sebagai menu yaitu : proyektor, monitor,
printer, speaker. Yang apabila di klik akan
menampilkan penjelasan tentang masing-
masing perangkat output tersebut.
Gambar 5.34 Tampilan Menu Perangkat
Output
Pada perangkat output proyektor
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
Gambar 5.35 Tampilan Sub Menu
Proyektor
Pada perangkat output monitor
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
Gambar 5.36 Tampilan Sub Menu Monitor
Pada perangkat output printer
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
Gambar 5.37 Tampilan Sub Menu Printer
Pada perangkat output speaker
apabila diklik akan menampilkan
penjelasan sebagai berikut :
Gambar 5.38 Tampilan Sub Menu Speaker
Tampilan Menu Evaluasi .Pada tampilan menu evaluasi akan
menampilkan beberapa soal berupa pilihan ganda
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 91
serta dapat melihat hasil dengan menekan tombol
koreksi.apabila ingin mengulangi evaluasi tersebut
user dapat menekan tombol reset.
Gambar 5.39 Tampilan Menu Evaluasi
Tampilan Menu Profil Sekolah
Pada tampilan menu profil ini, akan
menampilkan tentang sejarah, visi dan misi sekolah
serta bebera galeri tentang SMK Negeri 1 Kota
Jambi.
Gambar 5.40 Tampilan Menu Profil
VII. KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian pada Sekolah SMK
Negeri 1 Kota Jambi dengan analisa yang telah
dilakukan maka peneliti mencoba mengambil
kesimpulan dari uraian-uraian tersebut yaitu :
1. Pembuatan aplikasi media pembelajaran
interaktif mata pelajaran perakitan personal
komputer menggunakan Adobe Flash CS3.
2. Dengan menggunakan aplikasi media
pembelajaran ini dapat diharapkan akan
mempermudah proses belajar mengajar
untuk materi pelajaran Perakitan Personal
Komputer di SMK Negeri 1 Kota Jambi.
Sehingga dalam proses belajar mengajarnya
akan menjadi lebih efektif, serta membuat
siswa-siswi menjadi lebih bersemangat
untuk mempelajari materi tersebut.
7.2 Saran
Dari beberapa kesimpulan tersebut diatas
dapat peneliti kemukakan saran untuk meningkatkan
dan kelangsungan di SMK Negeri 1 Kota Jambi
dimasa yang akan datang dalam pengembangan
aplikasi yang digunakan yaitu :
1. Sebaiknya diadakan pengawasan dan perawatan
terhadap media pembelajaran yang baru
dirancang agar dapat dilihat apakah ada
kekurangannya sehingga dapat segera kembali
diperbaiki untk mendapatkan hasil yang lebih
maksimal.
2. Untuk lebih menunjang dalam pengoperasian
media pembelajaran ini penulis menyarankan
untuk menggunakan sistem komputer dengan
perangkat hardware yang lebih tinggi, Dengan
kapasitas memory dan hardisk yang lebih besar.
3. Penulis juga memberi saran jika aplikasi ini
mampu membuat meningkatkan semangat
belajar para siswa maka penulis mengharapkan
agar aplikasi ini dikembangkan lagi mungkin
dengan menambah kan menu-menu yang tidak
hanya membahas tentang perakitan komputer
saja, tetapi di tambahkan menu menu yang
berisi tentang seluruh materi Perakitan Personal
Komputer.
4. Aplikasi media pembelajaran interaktif mata
pelajaran Perakitan Personal Komputer ini
kedepannya tidak hanya dapat dikembangkan
menggunakan menggunakan Adobe Flash saja.
Semoga penulisan laporan ini dapat berguna
untuk rekan-rekan mahasiswa dan mahasiswi
yang juga ingin mendalami ilmu komputer
sehingga dapat dijadikan suatu pedoman atau
panduan didalam menyusun suatu laporan
ataupun penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
[ WID13] Widiastuti Sri, SPD, dan Tomy
Suparman, A.ma., S.PD., M.PD.
For Kids Seri Binatang, Buah,
Benda, Makanan. Kana Media.
2013.
[AND12] Andi dengan Madcoms, Kupas
Tuntas Adobe Flash Profesional
CS6. Andi Offset.
[WAR13] Warungflash.
Http://warungflash.com/2009/03/
memasukan-suara/., diakses pada
tanggal 03 november 2013
[MAR10] Marty Trity, Mengenal Bahasa
Inggris. Wahyu Media. 2010.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Nama : Ir. H. Riswan, MMSi
TTL : Medan, 22 September 1967
NIK/NIDN : 93.005/ 1022096701
Bidang Keahlian : Ilmu Komputer
Jabatan Fungsional : Lektor
Nama : Budi supriyadi
Nim : 1002104
AKADEMIKA ISSN : 1907 - 3984
LP2M STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI 92
Jurusan : Ilmu Komputer