Materi Flash
-
Upload
abrory-salman -
Category
Documents
-
view
751 -
download
1
Transcript of Materi Flash
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
I. Memulai Flash
Flash merupakan salah satu Software untuk pembuatan animasi yang sangat handal.
Kehandalan yang dimiliki flash dibandingkan dengan software lain adalah kecilnya
ukuran file yang dihasilkannya. Ukuran file sangat menentukan sekali dapat tidaknya
digunakan dalam sebuah web, karena semangkin kecil ukuran file tersebut akan
semangkin baik. Apabila animasi tersebut berukuran cukup besar, maka kemungkinan
besar akan lama sekali baru dapat ditampilkan oleh browser, bahkan bisa sama sekali
tidak ditampilkan apabila jaringan yang ada tidak memiliki bindwith yang cukup besar.
Dari sudut menu dan tampilan, flash dapat dikatakan tidak asing lagi khususnya untuk
user yang telah terbiasa dengan aplikasi under windows.
Untuk memulai menjalankan macro media flash dapat dilakukan dengan meng-klik
tombol
Start => All Programs => Macromedia => Macro Media Flash, seperti terlihat pada
gambar 1.1 berikut ini:
1
1
Gambar 1.1
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
Kemudian setelah beberapa saat akan muncul tampilan awal dari Macro Media Flash
MX, seperti terlihat pada gambar 1.2 berikut ini:
2
2
Menu bar Time
line
Tool bar
Panels
Properties
Area Kerja/Stage
Gambar 1.2
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
II. Mengenal Lembar Kerja Flash
A. Too bar
Untuk macro media flash MX, tool bar (seperti yang terlihat pada Gambar 1.2) secara
umum dapat dibagi menjadi 4 bahagian yaitu tools, view, colors, dan option.
- tools adalah kumpulan tool bar untuk menggambar dan meng-edit gambar bitmap
dan vektor.
- View adalah kumpulan tool bar untuk merubah scale (ukuran) tampilan dan
menggeser posisi tampilan.
- Colors adalah tool bar untuk perubahan warna garis, foreground dan background.
- Option adalah tool bar untuk menentukan pilihan berupa model dari aksi yang
diberikan oleh tool yang sedang digunakan.
Pada Gambar 2.1 berikut ini adalah tampilan dari tool bar.
A.1 Selector
Tools ini berfungsi untuk melakukan seleksi (memilih) objek atau bahagian objek
yang hendak di edit maupun di hapus.
A.2 Text tool
Tool ini berfungsi untuk membuat untaian teks ( kalimat )
A.3 Drawing tool
Tools ini berfungsi untuk membuat garis dan objek lingkaran dan persegi empat.
A.4 Sizing & Ratate tool
Tools ini berfungsi untuk mengubah ukuran objek baik objek dalam format vektor
maupun bitmap.
A.5 Painting tool
Tools ini berfungsi untuk proses pewarnaan dan pengambilan warna objek baik
foreground, dan back ground.
3
3
Gambar 2.1
Selector
Text tool
Drawing tool
Painting tool
Sizing & Rotate tool
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
B. View
Tools view ini adalah fasilitas untuk merubah ukuran tampilan di monitor maupun
pengaturan sisi tampilan dalam proses pengeditan maupun penggambaran objek.
C. Colors
Tools colors ini berfungsi untuk menentukan jenis warna dari foreground dan
background.
D. Option
Tools Options ini berfungsi untuk mengatur bentuk design dari tools yang digunakan.
Contoh : untuk tool line option yang ada adalah pilihan bentuk patahan dari line :
dengan siku dan tanpa siku.
E. Time Line
Adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Jika move flash
dianalogikan sebagai sebuah buku, maka Timeline merupakan tabel interaktif dari
isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Namun
Movie Flash lebih kompleks dari sebuah buku. Setiap movie “page” dapat menjadi
beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Gambar berikut ini
adalah tampilan timeline dari flash.
4
4
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
F. Stage
Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie
flash. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dan lain – lain di
tempat ini. Pada Flash, anda daapt mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa
warnanya melalui kotak dialog Movie Properties.
G. Panels
Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Untuk membuka
panel yang diiginkan dapat dilakukan dengan mengklik menu bar Window,
selanjutnya tentukan panel yang ingin diaktifkan. Contoh:
Untuk mengaktifkan Panel Color dengan cara Window > Color Mixer (Shift+F9)
H. Grid dan Ruler
Grid adalah sebuah set garis – garis yang saling berpotongan vertikal dan horizontal
yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen – elemennya.
Grid ini mirip seperti kertas milimeter (kertas grafik) pada dunia non digital. Flash juga
menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur Snap to Grid.
Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidakmuncul pada hasil movie anda.
Cara memunclkan Grid dari menu bar yaitu : View > Grid > Show Grid, maka pada
sisi sebelah kiri menu akan diberi tanda centang yang menandakan fasilitas grid
sedang aktif. Untuk menghilangkan fasilitas grid langkahnya sama, hanya diakhiri
menghilangkan tanda centang pada menu.
Sedangkan untuk memunculkan ruler, pilih menu View > rulers, ruler ini adalah
fasilitas untuk membantu dalam ukuran agar lebih mudah dalam menyesuaikan
dengan ukuran yang diiginkan.
5
5
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
III. Menggambar Objek dalam Flash
A. Selection tool
1. Buatlah sebuah objek lingkaran dengan oval tool, seperti terlihat pada Gbr. 3.1
2. Gunakan Lasso Tool untuk seleksi bagian – bagian dari objek tersebut, kemudian
gunakan Arrow tool untuk menggeser bagian – bagian yang telah di seleksi tersebut
sehingga terlihat seperti pada Gbr. 3.2.
B. Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi aktifkan
Brush Tool dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita
ingin memulai menggambar, maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar
lepaskan mouse.
Pada option Brush Tool terdapat beberapa option seperti terlihat pada Gambar 3.3
berikut ini:
b.1 Brush Mode (Model Kuas)
Model kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas yang akan dihasilkan
ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur tata letak dari
pewarnaan yang kita berikan pada objek tersebut. Pilihan dari Mode kuas, seperti
terlihat pada Gambar 3.4 Berikut:
6
6
Gbr. 3.4
Gbr. 3.2
Gbr. 3.3
Brush Mode
Brush Size
Brush Shape
Lock Fill
Gbr. 3.1
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
Terdapat lima pilihan yaitu : Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan
Paint Inside.
Paint Normal, digunakan untuk membuat coretan
kuas yang akan menutupi semua bentuk garis luar,
isi, atau keduanya.
Paint Fill, digunakan untuk menggambar di atas
atau isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu,
dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di
luar kedua bentuk tersebut.
Paint Behind, digunakan untuk menggambar isi di
belakang bentuk yang ada tanpa menutupi bentuk
tersebut.
b.2 Brush Size (Ukuran Kuas)
Brush Size digunakan untuk menentukan ukuran dari kuas yang kita gunakan
b.3 Brush Shape (Model Kuas)
Brush Shape ini digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita inginkan, seperti
terlihat pada gambar berikut:
C. Ink Bottle Tool
Ink Bottle Tool digunakan untuk mengubah garis pembatas atau menambah garis
pembatas pada suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk mengubah garis yang sudah
ada tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke
lalu klik pada lintasan garis yang diinginkan untuk di ubah.
7
7
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
D. Paint Bucket Tool
Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk
mengubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin diubah. Untuk memberi isi, pilih
warna isi pada panel fill kemudian klik pada daerah yang ingin diubah warnanya.
Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, linear gradien,
dan radial gradent.
Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : Warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform
Fill) dan Lock Fill.
a). Gap Control
Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar yang tidak benar – benar
tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps, untuk memberi isi garis yang tertutup.
Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak
yang kecil antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain.
Close Medium Gaps untuk memberi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar.
Dan close Large Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak yang
besar
b). Lock Fill
Lock Fill bila dalam keadaan Un Lock dan kita memilih gradient sebagai warna isi,
maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket
dalam Stage.
8
8
Setelah dirubahBentuk Asal
Titik Pusat di tengah Titik Pusat di atas Titik Pusat di bawah
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber cahaya yang datang.
c). Transform Fill
Transform Fill digunakan untuk mengubah isi gradient. Aktifkan Transform Fill dan
klik objek yang mengandung isi berupa warna gradient, maka Transform Fill
Modifier akan muncul di sekeliling objek yang kita pilih.
E. Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari objek yang terdapat pada Stage.
Eraser Tool Modifier terdiri dari: Eraser Mode, Faucet dan Brush Size
Erase Mode digunakan untuk menentukan cara
penghapusan dari Eraser Tool. Fungsi masing – masing
mode hampir sama dengan fungsi mode pada fill tool
F. Text Tool
Teks Tool digunakan untuk memasukkan teks ke dalam stage. Cara memasukkan teks
dapat dilakukan dengan dua cara yaitu:
1. Klik tombol text tool pada toolbar, lalu klik mouse pointer pada stage sehingga muncul
kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak.
Kotak teks tersebut merupakan tempat kita memasukkan teks. Jika kita
memasukkan teks maka kotak tersebut akan langsung menyesuaikan besarnya
dengan teks yang kita masukkan.
2. Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak
teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan
panjang sesuai dengan ukuran yang kita tentukan. Panjang kotak tersebut akan tetap.
9
9
Eraser Mode
Brush Size
Faucet
Tampilan kotak teks
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
Jika teks yang kita ketik lebih panjang dari kotak yang kita buat, maka secara otomatis
huruf yang tidak cukup tersebut akan pindah ke baris berikutnya.
Dalam Teks Tool terdapat beberapa option yang berguna untuk melakukan setting
terhadap teks yang kita select. Setting dari text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font
Color, Bold, Italic. Alignment, Paragraf dan Text field. Seperti terlihat pada gambar
berikut ini:
10
10
Font
Font SizeAlignment
Font Color
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
IV. Memanipulasi Objek
A. Menggunakan Arrow Tool
Ada beberapa fungsi dari Arrow Tool, antara lain :
1. Arrow Tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara
keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu objek
maka cukup dengan mengklik objek tersebut. Namun bila dengan sekali klik daerah
yang ikut terseleksi hanya bagian dari fill colornya sedangkan line-nya tidak ikut
terseleksi. Apabila ingin keduanya ikut terseleksi, maka dapat dilakukan dengan
double-clik. Kemampuan dari arrow tool untuk menseleksi hanya yang berbentuk
persegi. Caranya dengan melakukan drag dari posisi awal ke posisi akhir daerah
yang hendak diseleksi.
2. Arrow Tool juga bisa digunakan untuk menggeser objek. Caranya klik objek yang
ingin dipindahkan, kemudian geser ketempat yang diinginkan.
3. Arrow Tool dapat mengubah bentuk objek.
Untuk melakukan perubahan pada bagian tertentu dari objek tersebut dapat
menggunakan subSelection Tool. Dengan tool ini akan lebih leluasa dan lebih gampang
dalam memodifikasi bentuk suatu objek. Caranya adalah clik pada bahagian sisi pinggir
objek, kemudian akan muncul tampilan menyerupai titik – titik pada sisi objek tersebut.
Titik – titik tersebut menunjukkan posisi patahan dari line yang ada yang dapat
dimodifikasi bentuk dan posisinya.
Contoh Objek yang diubah dengan subSelection Tool.
B. Menggunakan Lasso Tool
Lasso Tool merupakan tool untuk seleksi area kerja yang memiliki tiga option yaitu magic
wan, magic wan properties, dan polygon mode. Untuk dapat membuat perubahan bentuk
seperti gambar di bawah ini, langkah – langkahnya antara lain:
11
11
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
1. Klik pada oval tool, kemudian bentuk sebuah objek berbentuk telur seperti contoh di
atas.
2. Berikan efek 3D dengan mengklik pada paint bucket tool kemudian klik panel color
swatches dengan warna abu – abu efek color 3D, lalu klik pada objek persis pada
posisi efek cahaya jatuh.
3. Klik Lasso Tool dan gunakan option polygon untuk membentuk mulut dan hidung
objek dan option magic wan untuk membentuk mata objek. Untuk menghilangkan
daerah yang telah di arsir dapat ditekan tombol del, apabila daerah arsiran ingin
dipindahkan gunakan Arrow Tool
12
12
Sebelum Sesudah
Keyframe
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
V. Membuat Animasi Sederhana
Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per frame
menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti
gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Semua gambar yang
bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame
per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame
sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan
seperti ekspresi wajah. Namun Kelemahan dari animasi frame per frame adalah
membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan tentu saja akan
menghasilkan file yang besar ukurannya.
Di dalam Flash, sebuah frame ditandai dengan bulatan kecil (o). Bila bulatan tersebut
dalam keadaan kosong berarti pada keyframe tersebut belum terdapat objek, sedangkan bila
sudah ada objek di dalamnya akan ditandai dengan bulatan penuh. Dengan demikian
animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap framenya, hal ini
menyebabkan setiap framenya adalah merupakan keyframe keyframe.
A. Animasi Frame per Frame
Membuat Animasi Gambar dengan
Metode Frame per Frame (layer
per layer), dapat menggambarkan
suatu proses penetasan dari telur
menjadi anak ayam seperti animasi
berikut ini. Adapun langkah –
langkahnya antara lain :
1. Klik pada Key Frame 1, kemudian gambarlah sebuah objek seperti terlihat pada
berikut ini:
2. Selanjutnya klik pada frame 5, kemudian tambahkan key frame dengan cara
mengklik dari menu bar insert key frame atau cukup dengan menekan tombol F6 dan
gambarlah objek selanjutnya gambar objek berikut pada keyfram 5 tersebut
13
13
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
3. Setelah itu, lanjutkan pada frame 10 dengan mengklik dan membuat keyframe
selanjutnya gambar objek seperti berikut ini:
4. Langkah berikutnya pada frame 15 bentuk kembali keyframe dan gambar lah objek
berikutnya seperti berikut ini:
5. Selanjutnya lakukan hal yang sama pada frame 20 dan gambar objek berikut:
6. Lanjutkan langkah berikut pada frame 25 dan gambar objek berikut:
7. Pada fram ke 30 juga lakukan hal yang sama dan gambar kembali objek berikut:
14
14
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
8. Simpan filenya dengan nama AnimasiPerlayar.fla
9. Untuk melihat hasilnya dapat dilakukan dengan menekan tombol Enter atau tombol
Ctrl + Enter secara bersamaan untuk full screen.
Catatan :
Bila ingin proses penampilan dari page – page yang ada tampak lebih lambah, dapat
dilakukan dengan menambah panjang frame dari page yang ingin ditampilkan lebih
lambat.
Tugas:
Cobalah anda buat sebuah animasi seperti proses membentuk manusia yang dimulai
dari kepala, badan dan seterusnya atau animasi lain dengan menggunakan metode
frame per frame.
B. Animasi Gerak Tanpa Jejak
Kalau dengan metode frame per frame sangat banyak sekali menggunakan gambar
apabila kita ingin membuat suatu objek tampak bergerak, tapi dengan metode ini
menentukan posisi awal dan posisi akhir benda tersebut.
Seperti nama animasinya maka pergerakan objek dari posisi awal ke posisi akhir tidak
ditentukan, sehingga pada umumnya akan membentuk garis lurus.
Berikut ini adalah contoh sebuah animasi gerak berpindah objek lingkaran dari posisi kiri
Stage ke posisi kanan Stage. Adapun langkah – langkahnya antara lain:
1. Klik pada Keyframe 5 lalu tekan F6, kemudian pada posisi kiri Stage bentuklah
sebuah objek Oval.
2. Klik pada Keyframe 20 lalu tekan F6, kemudian pindahkan objek tersebut ke posisi
kanan pada Stage.
3. Pada Keyframe 20 klik kanan, kemudian pilih Create Motion Tween kemudian klik
kanan juga pada Keyframe 5 dan pilih kembali Create Motion Tween.
4. Jalankan animasi dengan menekan tombol Enter
Tugas:
Buatlah animasi gerak sebuah objek dengan sebuah objek mobil
C. Animasi Gerak Dengan Jejak
Seperti namanya, maka pada animasi ini proses pergerakan objek tentukan, sehingga
pada umumnya akan membentuk garis lurus.
Berikut ini adalah contoh sebuah animasi perubahan objek lingkaran menjadi objek
persegi. Adapun langkah – langkahnya antara lain:
15
15
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
1. Klik pada Keyframe 1, kemudian pada posisi kiri Stage bentuklah sebuah objek
Oval.
2. Klik pada Keyframe 20 lalu tekan F6, kemudian pindahkan objek tersebut ke
posisi kanan pada Stage.
3. Pada Keyframe 20 klik kanan, kemudian pilih Create Motion Tween kemudian klik
kanan juga pada Keyframe 1 dan pilih kembali Create Motion Tween.
4. Klik pada Menu bar dan pilih Motion Guide, kemudian bentuklah model gerak
yang diinginkan.
16
16
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
Contoh:
5. Klik Keyframe 1 kemudian pindahkan objek dari posisi awal gerak, kemudian klik
keyframe 20 dan pindahkan objek ke posisi akhir gerak
6. Simpan filenya dengan nama AnimasiJejak.fla
7. Jalankan animasi dengan menekan tombol Enter
Tugas:
Buatlah animasi gerak sebuah objek bola terpental
D. Animasi Berubah Bentuk
1. Objek Vektor
Objek vektor adalah objek / gambar yang dibentuk dari software pembentuk gambar
seperti Corel Draw. Flash sebagai software animasi juga menyertakan fasilitas
pembentuk gambar, sehingga gambar yang dibentuk dapat diubah menjadi pixel –
pixel guna membentuk animasi perubahan bentuk.
Langkah – langkahnya antara lain:
a. Klik pada Keyframe 5 lalu tekan F6, kemudian pada posisi kiri Stage bentuklah
sebuah objek Oval. Seperti Gambar berikut ini:
b. Klik pada Keyframe 20 lalu tekan F6, kemudian gambar objek persegi dengan
bentuk seperti terlihat pada gambar berikut ini, sehingga pada Stage terdapat 2
objek yaitu objek oval dan persegi:
c. Klik Keyframe 5 dan ubah pada box properties tween menjadi Shape.
d. Hapuslah objek oval sehingga pada stage hanya terdapat objek persegi
e. Simpan filenya dengan nama Berubah Bentuk.Fla
f. e. Jalankan animasi dengan menekan tombol Enter
Tugas:
Buatlah animasi berubah bentuk dengan model perubahan janin menjadi mahkluk.
17
17
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
2. Karakter / Angka
Untuk melakukan perubahan sebuah objek karakter ataupun angka, maka hal yang
perlu dilakukan adalah merubah karakter / Angka dari kedua objek tersebut ke
bentuk pixel (bagian – bagian) dengan memberikan perintah Break Apart.
Berikut ini adalah animasi perubahan dari angka 1 menjadi angka 2. Langkah –
langkahnya antara lain:
a. Klik pada Keyframe 1 kemudian gunakan Text Tool untuk membentuk
karakter 1
b. Klik pada keyframe 15 dan tekan F6, lalu rubah karakter 1 tersebut dengan
menggunakan Text Tool menjadi karakter 2.
c. Klik Keyframe 1, kemudian klik menu bar Modify > Break Apart (Ctrl + B),
kemudian klik pada keyframe 15 dan lakukan hal yang sama
d. Simpan filenya dengan nama TextAnimasi.fla
e. Tekan tombol Enter untuk menjalankan animasi
Tugas:
Buatlah animasi berubah bentuk dari angka 0 hingga 9.
18
18
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
VI. KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY
Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam
membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan
kesulitan untuk bisa melangkah dalam pembuatan animasi yang termasuk dalam kategori
kompleks.
Untuk membuat suatu bentuk bisa bernanimasi, terlebih dahulu sebuah objek harus
diubah menjadi simbol. Dengan mengubah suatu objek itu menjadi sebuah symbol maka
objek tersebut tidak dapat kita ubah – ubah lagi di dalam stage seperti pewarnaan bentuk,
namun di dalam stage sebuah symbol masih dapat kita ubah rotasi, ukuran serta posisinya.
A. Mengubah Obyek Menjadi Symbol
Untuk membuat symbol ada 2 (dua) cara yaitu dengan membuka terlebih dahulu lembar
stage library melalui menubar Insert > New Symbol, setelah itu baru symbol tersebut di
bentuk. Cara yang kedua adalah membentuk objek terlebih dahulu pada stage kemudian
baru merubahnya menjadi symbol yaitu dengan cara memblok terlebih dahulu objek
tersebut dengan menggunakan arrow tool. yang ada pada toolbar, kemudian klik
pada menu bar dan pilih Insert > convert to symbol, sehingga muncul menu seperti
berikut ini:
Isikan nama symbol sesuai dengan keinginan anda (usahakan penamaan symbol ada
kaitannya dengan gambar agar lebih mudah diingat) pada bagian name. Dan pada
bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu :
movie clip : objek digunakan untuk beranimasi
button : objek dibuat sebagai tombol (control)
Graphic : objek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi
Sebelum kita mengubah objek menjadi simbol, kita harus mempunyai tujuan dari
pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita menentukan salah satu option di atas.
Bila telah ditentukan maka klik tombol OK.
Jika sebuah objek sudah berubah menjadi symbol maka objek
tersebut akan di batasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul
tanda + ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara
objek yang sudah diubah menjadi symbol dengan yang belum.
19
19
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
B. Library Box
Library di dalam flash fungsinya sama sesuai dengan namanya adalah sebuah tempat
penyimpanan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah simbol, maka
simbol tersebut akan secara otomatis masuk ke dalam library. Jadi walaupun semua
objek simbol yang ada pada stage kita hapus, symbol tersebut masih ada tersimpan di
dalam library. Untuk menampilkan library dapat dilakukan dengan : klik menubar
Window>library atau tekan tombol Ctrl + L, secara bersamaan.
C. Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa membuat duplikat
symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances
dari simbol, dapat dilakukan cukup dengan mendrag sebuah simbol ke dalam stages.
Simbol sesungguhnya sebenarnya tetap di dalam library sedangkan yang ada di dalam
stages adalah instance dari simbol.
Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instances, hal ini disebabkan karena
instance merupakan duplikasi dari symbol. Tetapi kita masih bisa mengubah instances
misalnya memutar, memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita ubah maka hal
itu tidak berpengaruh terhadap symbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari
simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance dengan satu symbol.
Sebagai contoh kita akan membuat empat instance dari satu symbol, seperti terlihat pada
contoh gambar berikut ini:
20
20
Option menu
Item preview
Wide state
Sort order
Narrow state
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
D. Menggunakan Symbol
Berikut ini adalah animasi objek bergerak dengan menggunakan simbol yang dalam hal
ini objek yang dipilih adalah kupu – kupu. Adapun langkah – langkahnya antara lain:
1. Klik pada menubar kemudian pilih New Symbol (Ctrl + F8), kemudian beri nama
symbol pada name “kupu – kupu” dan behavior “Movie Clip”.
2. Klik pada layer – 1 keyframe 1, kemudian gambarlah sebuah objek dengan tampilan
seperti di bawah ini :
3. Kemudian Klik pada layer – 1 frame 20 kemudian tekan tombol F6 (untuk membuat
keyframe)
4. Berikutnya buatlah layer baru dengan mengklik menubar Insert > Layer, hingga
terbentuk layer – 2.
5. Klik layer – 2 pada keyframe – 1 kemudian bentuklah gambar badan dari objek kupu
– kupu berikut ini:
6. Kemudian Klik pada layer – 2 frame 20 tersebut, kemudian tekan tombol F6 (untuk
membuat keyframe)
7. Untuk saya kupu – kupu tersebut, buatlah layer baru dengan mengklik menubar
Insert > Layer, hingga terbentuk layer – 3.
8. Kemudian klik pada layer – 3 pada keyframe –1 dan gambarlah sayap dari kupu –
kupunya, seperti terlihat berkut ini:
21
21
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
9. Selanjutnya buat keyframe pada frame 20 di layer – 3 tersebut. Sehingga hasil akhir
dari gambar tersebut akan tampak seperti berikut ini:
10. Untuk memberi efek bergerak pada sayap kupu – kupu tersebut, lakukan klik kanan
pada key frame – 1 layer – 3 (layer dimana terdapat objek sayap) untuk memberi
motion tween dan lakukan juga hal yang sama pada keyframe 20.
11. Klik pada layer – 3 keyframe 10 kemudian tekan tombol F6 untuk membuat keyframe
baru.
12. Gunakan Free Transform Tool untuk mengubah ukuran sayap kupu – kupu tersebut
sehingga akan tampak sebagai berikut:
13. Klik tombol Edit scene untuk ke lembar stage, lalu panggil file library dengan
menekan tombol F11.
14. Lakukan drag terhadap library kupu – kupu ke stage.
15. Simpan Filenya dengan nama Animasi-1.fla
16. Jalankan flash dalam full screen dengan menekan tombol Ctrl + Enter
22
22
Sebelum Sesudah
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
E. Membuat Animasi Dengan Symbol
1. Buka kembali file Animasi-1.fla, dengan mengklik dari menubar File > Open… (Ctrl
+ O)
2. Tampilkan box library dengan menekan tombol F11, kemudian drag simbol kupu –
kupu ke stage pada layer1, keyframe1.
3. Buat keyframe baru pada layer1 frame 20 dengan menekan tombol F6
4. Tambahkan jejak pergerakan objek berikut pada Motion layer dengan perintah
Insert > Motion Guide, lalu bentuklah pergerakan seperti berikut ini:
5. Klik kanan pada layer1 keyframe1 kemudian pilih motion tween dan lakukan hal
yang sama pada keyframe 20.
6. Klik layer1 keyframe1 kemudian pindahkan objek pada bagian paling bawah dari
motion guide, kemudian klik pada keyframe20 dan pindahkan objek pada sisi paling
atas dari motion guide.
7. Simpan filenya dengan nama Kupu-kupu.fla
8. Jalankan flashnya dengan menekan tombol Ctrl + Enter.
23
23
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
VII. PEMBUATAN TOMBOL
Di dalam flash diberikan failitas yang sangat banyak untuk pembuatan tombol sehingga
kita bisa membuat tombol yang interaktif yang berbeda dengan tombol yang ada pada
umumnya. Tombol bisa kita gunakan untuk membuat link dari satu halaman ke halaman
yang lain atau juga digunakan untuk fungsi – fungsi yang lain yang dapat membuat web kita
lebih interaktif
Agar suatu objek dapat berubah menjadi sebuah tombol dan diberi fasilitas – fasilitas
yang berhubungan dengan tombol maka objek tersebut harus diubah terlebih dalulu menajdi
symbol button. Jika hal tersebut tidak dilakukan maka objek tersebut tidak akan berfungsi
sebagai tombol dan tidak akan bisa dimanipulasi karena semua fasilitas – fasilitas yang
diberikan oleh flash akan tertutup.
Untuk mengubah sebuah objek menajdi tombol dapat dilakukan dengan langkah –
langkah berikut ini :
1. Blok terlebih dahulu objek yang akan dirubah menjadi tombol, lalu pilih menu
insert>convert to symbol dan pilih menu button. (dengan pemberian perintah ini,
maka objek tersebut telah diubah menjadi sebuah tombol dan fasilitas – fasilitas
yang berhubungan dengan fungsi tombol telah diberikan kepada objek tersebut).
2. Klik kanan pada objek tersebut dan pilih Edit untuk masuk ke lembar pengeditan
objek sebagai tombol. Kemudian akan tampil lembar kerja seperti tampak pada
gambar berikut ini:
3. Pada timeline terdapat 4 (empat) pilihan frame yaitu up, over, down, hit.
Up : bentuk tombol pada saat mouse berada di luar tombol (bentuk tombol
awal page di loading / tampil)
Over : bentuk tombol pada saat mouse berada persis di atas tombol
Down : bentuk tombol pada saat tombol mouse ditekan di atas objek tombol
Hit : untuk menentukan luas area dari tombol
24
24
Rudi Hartono Tarigan. S.Kom > Flash MX >>
4. Selanjutnya isi pada pagian Up dengan bentuk tombol pada saat tombol mouse
berada di luar area tombol. Contoh:
5. Kemudian isi bagian over yang sebelumnya masih kosong dengan bentuk tombol
yang ingin ditampilkan pada saat mouse persis berada pada tombol. Contoh
6. Untuk animasi yang ditimbulkan oleh objek pada saat tombol mouse ditekan, maka
tampilannya di letakkan pada area Down, seperti terlihat pada contoh berikut:
7. Tentukan luas daerah dari objek tombol yang dibuat. Sebaiknya daerah tersebut
sama persis dengan besarnya objek agar tidak membingungkan pemakai.
8. Setelah selesai buka kembali stage science dan drag symbol tombol tersebut untuk
selanjutnya dapat dipergunakan seperlunya.
25
25