Makalah Kecerdasan Buatan

download Makalah  Kecerdasan Buatan

of 20

description

good luck

Transcript of Makalah Kecerdasan Buatan

  • PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

    KECERDASAN BUATAN

    Dosen:

    Dewi Rima P, M.Kom

    Disusun oleh:

    Andriansyah (14100267)

    Riza Safitri (14100265)

    Riko Abdul R (14100469)

    Ricky Abdul R (14100470)

    Ririn Amiliani (14100466)

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMUTER

    (STMIK) PRINGSEWU

    2015

  • i

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wataala, karena

    dengan berkat rahmat-Nya kami dapat menyusun makalah ini dengan berjudul

    Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Makalah ini disusun guna memenuhi

    salah satu tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi.

    Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

    sehingga makalah ini dapat diselesaikan meskipun dalam bentuk yang sederhana.

    Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan

    saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.

    Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat

    untuk pengembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi saat ini serta masa yang akan

    datang.

    Pringsewu, 30 April 2015

    Penulis

  • ii

    DAFTAR ISI

    Halaman

    KATA PENGANTAR ...................................................................................... i

    DAFTAR ISI .................................................................................................... ii

    BAB I PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang .............................................................................. 1

    BAB II PEMBAHASAN

    A. Kecerdasan Buatan ......................................................................... 3

    1. Pengertian Kecerdasan Buatan .................................................. 3

    2. Sejarah Kecerdasan Buatan ....................................................... 5

    3. Kecerdasan ............................................................................... 8

    B. Perbandingan AI dengan program Komputer Konvensional ............ 8

    C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan .......................... 9

    1. Cabang Kecerdasan Buatan....................................................... 9

    2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan ......................................... 10

    D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami ................. 13

    1. Keuntungan Kecerdasan Buatan ............................................... 13

    2. Keuntungan Kecerdasan Alami ................................................. 14

    BAB III PENUTUP

    A. Simpulan ........................................................................................ 15

    B. Saran .............................................................................................. 16

    DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 17

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang

    Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat

    mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat.

    Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan

    efisien dengan pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun

    perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas,

    tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses

    dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.

    Selain perkembangan teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula

    keilmuan yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang

    mempelajari cara membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti

    manusia disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu

    bagian dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara

    luas knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar

    (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan seorang

    pakar, yaitu:

    a. Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan pakar

    tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.

    b. Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian

    dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang pakar

    hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan

    c. Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa, sedangkan

    pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang karena meningggal, usia

    yang semakin tua, maupun menderita suatu penyakit.

    d. Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak dipengaruhi oleh

    faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor ekonomi ataupun

    perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi faktor-faktor luar,

    dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.

  • 2

    e. Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan

    program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem pakar itu sudah ada).

    Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir penalaran

    yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua

    pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan,

    yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward

    chaining). Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan

    untuk memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori oleh

    tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien untuk

    memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. Pelacakan

    dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk

    kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut

    sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya.

    Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.

  • 3

    BAB II

    PEMBAHASAN

    A. Kecerdasan Buatan

    1. Pengertian Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)

    didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya

    dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu

    mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat

    dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan

    buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,

    jaringan syaraf tiruan dan robotika.

    Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi

    untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:

    mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat

    permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia

    kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk

    direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,

    bermain sepak bola.

    Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk

    cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan

    perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

    Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan

    tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah

    pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab

    diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara

    dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang

    memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.

    Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,

    teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi

    perangkat lunak komputer rumah dan video game.

  • 4

    'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem

    kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

    Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

    a. Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan

    menggunakannya, atau

    b. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.

    Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang

    berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang

    rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan

    mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan atau

    Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh

    komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien

    dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana

    wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan

    Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti

    Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.

    Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini

    pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan

    suatu kecerdasan buatan.

    Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer

    yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan

    sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya

    difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan

    zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia.

    Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,

    komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala

    sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

    Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala

    permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan

    pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal

    pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih

  • 5

    mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja

    tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil

    kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.

    Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan

    segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan

    masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang

    sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,

    manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

    Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka

    komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan

    untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa

    metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar

    komputer bisa menjadi mesin pintar.

    2. Sejarah Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat

    penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem

    komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun

    terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah

    tangga.

    Kata intelligence berasal dari bahasa Latin intelligo yang berarti

    saya paham. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk

    memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan

    (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan

    komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat

    dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada

    kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh

    manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan

    kecerdasan dan perilaku manusia.

    Pada awal abad 17, Ren Descartes mengemukakan bahwa tubuh

    hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise

    Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.

  • 6

    Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung

    mekanis yang dapat diprogram.

    Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia

    Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter

    Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas"

    pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

    Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI

    pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti

    Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah

    yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang

    ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan

    buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini,

    pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing

    memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk

    mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun

    ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

    Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan

    kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam

    program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali

    dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan

    Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan

    Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe

    mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi

    pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala

    disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan

    kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang

    kusut secara mandiri.

    Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan

    algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos

    pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI

    dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah

  • 7

    komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah

    pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan

    bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit

    penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi

    dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

    Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut

    hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan

    dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,

    komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil

    daerah gurun yang menantang.

    Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan Buatan

    No. Tahun Deskripsi

    1 1206 Robot humanoid pertama karya Al-Jazari

    2 1796 Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri

    3 1941 Komputer elektronik pertama

    4 1949 Komputer dengna program tersimpan pertama

    5 1956 Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth

    conference

    6 1958 Bahasa LISP dibuat

    7 1963 Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika

    8 1970 Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas

    9 1972 Bahasa Prolog diciptakan

    10 1986 Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta

    11 1994 AC berbasis Neuro fuzzy dijual

    12 2010 Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING

    900-ER ramai digunakan

    13 2011 Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia

    14 2012 Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan

    Self Learning

    15 2012 Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan

  • 8

    Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika

    canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal.

    Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan

    komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai

    metode kecerdasan buatan.

    3. Kecerdasan

    Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk

    mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat

    ditandai dengan:

    a. Belajar atau mengerti dari pengalaman

    b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif

    c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)

    d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif

    e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan

    f. Memahami dengan cara biasa/rasional

    g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan

    h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi

    Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah

    komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes

    Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang

    pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang

    dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang

    manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang

    melontarkan pertanyaan yang sama.

    B. Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional

    Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni

    formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi.

    Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer

    secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai

  • 9

    kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan

    masalah.

    Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di

    sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan

    obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia,

    benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan

    simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan

    hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk

    memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi

    untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program

    komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

    Aspek AI Program konvensional

    Pemrosesan

    Input

    Pendekatan pencarian

    Penjelasan/eksplanasi

    Fokus

    Pemeliharaan &

    peningkatan

    Kemampuan berpikir secara

    logis

    Sebagian besar simbolik

    Tidak harus lengkap

    Sebagian besar heuristik

    Tersedia

    Pengetahuan

    Relatif mudah

    Ada

    Algoritmik

    Harus lengkap

    Algoritma

    Biasanya tidak tersedia

    Data

    Biasanya sulit

    Tidak ada

    C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan

    1. Cabang Kecerdasan Buatan

    Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus

    mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya

    kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program

    untuk membuktikan suatu teori.

    Pengenalan Pola.

    Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-

    fakta yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.

    Inferensi.

  • 10

    Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge

    and reasoning).

    Belajar dari pengalaman.

    Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum

    (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang

    khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat

    sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya

    strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.

    Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan

    pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.

    Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.

    Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu

    benda/ide.

    2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan

    Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti

    ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain:

    Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu

    Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini

    adalah:

    Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang

    mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan

    masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.

    Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.

    Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang

    memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan

    komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi

    dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang

    biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:

    a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan

    komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa.

    Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.

  • 11

    b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat

    komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia

    dapat memahami komputer secara mudah.

    Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya

    Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah

    teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini

    mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara

    kepadanya. Istilah pengenalan suara mengandung arti bahwa tujuan utamanya

    adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian

    itu merupakan tugas pemahaman suara. Secara umum prosesnya adalah usaha

    untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata

    atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.

  • 12

    Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan

    pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika.

    Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan

    tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya

    melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang

    tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat

    sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan

    lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi

    tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

    Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra,

    pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari

    komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi

    banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.

    Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah

    komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama

    digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat

    tercipta komputer guru yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk

    menyesuaikan dengan kebutuhan murid secara individiual. Sistem ini juga

    mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau

    kelemahan belajar.

    Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan

    sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk

    memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan

    menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang

    paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar yang akan

    dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.

    Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman

    komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang

    lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand

    Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

  • 13

    D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami

    1. Keuntungan Kecerdasan Buatan

    a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat

    mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang

    pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer

    dan program tidak mengubahnya.

    b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer

    pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan

    waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa

    diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada

    suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin

    dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain

    c. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.

    Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah

    dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan

    sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

    d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena

    kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan

    kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.

    e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat

    komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap

    aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk

    direproduksi.

    f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding

    dengan kecerdasan alami

    g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding

    dengan kecerdasan alami.

    2. Keuntungan kecerdasan alami

    a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan

    itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk

    menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun

  • 14

    b. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman

    secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan

    input-input simbolik

    c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan

    buatan sangat terbatas.

  • 15

    BAB III

    PENUTUP

    A. Kesimpulan

    Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada

    pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).

    Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara

    lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic,

    Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.

    Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya

    adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.

    Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar

    yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan

    masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari

    pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran

    manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk

    sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.

    Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam

    pengembangan sistem pakar adalah:

    Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan

    berulang-ulang.

    Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang

    tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.

    Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan

    tertentu serta hasil solusi kerja.

    Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.

    Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai

    pakar untuk dikombinasikan.

    Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas

    waktu.

  • 16

    Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi

    untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan

    persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau

    Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit

    kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.

    Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

    Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk

    cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,

    pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI

    menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang

    membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,

    perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan

    pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal

    seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada

    penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering

    digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang

    telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan

    video game.

    B. Saran

    Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan

    dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan

    berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia

    berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini

    bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam

    mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.

  • 17

    DAFTAR PUSTAKA

    Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta:

    Universitas Gadjah Mada.

    Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.

    Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta:

    Graha Ilmu.

    Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and Fuzzy

    Reasoning. Wiley-Interscience.

    http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/

    http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

    http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-

    datang/

    http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/