Makalah finish 2003

156
i

description

Tugas uas komputer II game edukasi matematika

Transcript of Makalah finish 2003

Page 1: Makalah finish 2003

i

Page 2: Makalah finish 2003

ii

MAKALAH

Games Edukasi Matematika

“ Bangun Ruang Sisi Datar ”

Makalah disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah : Komputer II

( Media Pembelajaran )

Dosen Pembimbing : Eko Soegandi, S.Pd

Disusun Oleh :

1. Erna Setiawati ( 135500015 )

2. Miftakhul Rohmah ( 135500107 )

Kelas E 2013

PENDIDIKANMATEMATIKA

UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA

JANUARI 2016

Page 3: Makalah finish 2003

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telahmelimpahkan rahmat-NYA kepada kita sehingga penulis bisamenyelesaikan makalah dengan judul “Games Edukasi MatematikaBangun Ruang Sisi Datar “ dengan baik dan tepat pada waktunya.Makalah yang penulis buat ini tidak lain adalah untuk memenuhi tugasmata kuliah Komputer II dan juga sekaligus sebagai tolak ukur kamidalam penguasaan materi tersebut.

Ucapan terima kasih tak lupa kami sampaikan kepada teman-teman semua yang turut membantu dalam proses pembuatan makalahini dan juga bapak dosen pembimbing Mata Kuliah Komputer II yangtelah ikut berperan dalam memberikan pengarahan kepada kamisehingga kami bisa menyelesaikan makalah ini dengan baik dan tepatpada waktunya.

Kami menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini masihbanyak kesalahan dan kekurangan baik dalam segi penulisan maupunisi. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat kami perlukandalam rangka perbaikan makalah kami selanjutnya. Atas perhatian dansumbangan pikirannya kami ucapkan terima kasih.

Surabaya, Januari 2016

Penulis

Page 4: Makalah finish 2003

iv

DAFTAR ISI

Halaman Judul ………………………i

Kata Pengantar ………………………ii

Daftar Isi ……………………...iii

Bab 1 Pendahuluan

A. Latar Belakang ………………………1

B. Tujuan ………………………2

C. Manfaat ………………………3

Bab II Kajian Teori

A. Media ………………………4

B. Media Pembelajaran ………………………4

C. Media Pembelajaran Interaktif ……………………..14

D. Games Edukasi ……………………..24

E. Model Penelitian dan

Pengembangan……………………..33

F. Materi ……………………..69

Bab III Langkah-langkah

Page 5: Makalah finish 2003

v

pembuatan Games

A. Potensi Masalah ……………………104

B. Tahap pengumpulan informasi ……………………105

C. Tahap Desain produk ……………………107

D. Tahap Validasi Desain ……………………111

E. Tahap perbaikan Desain ……………………111

F. Pengujian dan Analisis Produk ……………………116

Bab IV Penutup

A.Simpulan ……………………121

B.Saran ……………………121

Daftar Pustaka

Page 6: Makalah finish 2003

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Setiap siswa memiliki kesan tersendiri terhadap mata pelajaran

yang ia dapatkan disekolah. Termasuk didalamnya mata pelajaran

matematika. Pelajaran matematika salah satu pelajaran yang selalu

menjadi momok bagi siswa, terlepas dari mereka yang menyenangi

matematika. Alasannyapun bermacam-macam, ada yang

mengatakan pelajarannya sulit dimengerti, gurunya membosankan,

banyak rumus-rumus yang harus dihafal dan lain sebagainya.

Sehingga pada saat guru menjelaskan banyak diantara para siswa

yang tidak paham. Selain itu ada juga yang paham dengan materi

setelah guru menjelaskan tetapi tidak memiliki kesan bagi siswa

sehingga apabila sudah berganti bab mereka sudah lupa. Dari

permasalahan itulah dapat kita amati bahwa materi matematika

yang disampaikan tidak memiliki kesan bagi siswa untuk selalu

diingat.

Page 7: Makalah finish 2003

2

Games merupakan suatu software yang dibuat sebagai

permainan berbasis computer. Peminat dari games juga tidak

mengenal usia, baik itu anak-anak, remaja hingga dewasa. Karena

saat ini games yang ditawarkan dari para pembuat games computer

sudah beraneka ragam mulai dari bentuk 2 dimensi, hingga 4

dimensi. Tema dari gamespun juga beraneka ragam, kita tinggal

memilih tema apa yang akan kita mainkan disitu sudah banyak

disediakan.

Games interaktif dapat digunakan sebagai media pengajaran

matematika yang efektif bagi para siswa. Hal ini dirasa efektif

karena saat ini banyak diantara para siswa mulai dari jenjang dasar

sampai menengah memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap

games, bahkan banyak diantara pelajar saat ini memilih bergadang

untuk bermain games diwarnet ataupun komputer pribadi dari

pada mengerjakan tugas sekolah.

Dari permasalahan yang diuraikan di atas maka dalam penulisan

makalah diambil judul ” Games Interaktif Matematika Bangun

Ruang Sisi Datar ” untuk membantu guru dalam menyampaikan

materi pelajaran matematika. Dengan dukungan tampilan visual

Page 8: Makalah finish 2003

3

dan verbal diharapkan games tersebut dapat membantu siswa dalam

menerima materi yang disampaikan oleh guru.

B. TUJUAN

Tujuan dari pembuatan makalah ini yaitu:

1. Merancang dan membuat suatu games pembelajaran yang

menarik dan siswa mudah untuk memahami materi yang

disampaikan

2. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi yang

diajarkan sehingga proses belajar mengajar akan lebih efektif.

3. Membantu siswa untuk memahami pelajaran matematika

khususnya pada materi bangun ruang sisi datar

C. Manfaat

Manfaat dari penulisan makalah ini adalah

1. Memperkenalkan sistem teknologi informasi games edukasi

pembelajaran matematika kepada siswa dan pengajar dengan

menggunakan software Microsoft Office Powerpoint 2007.

Page 9: Makalah finish 2003

4

2. Memudahkan penyampaian materi khususnya topik bahasan

bangun ruang sisi datar

3. Meningkatkan pengetahuan dan memberikan pengalaman bagi

penulis dalam merancang system informasi

Page 10: Makalah finish 2003

5

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Media

Media dalam pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat

serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar

mengajar terjadi.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan

pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Bisa

dikatakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi

Page 11: Makalah finish 2003

6

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran. (Akhmad Sudrajat; 2009).

2. Macam – MacamMedia Pembelajaran

Meskipun sudah banyak ragam dan format media yang

dikembangkan dan diproduksi untuk pembelajaran, namum

pada dasarnya media tersebut dapat di kelompokkan menjadi

empat jenis,yaitu sebagai berikut :

a. Media audio

Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam

proses pembelajaran dengan hanya melibatkan pendengaran.

Contoh: Kaset Audio, mp3, Radio

Karakteristik media audio berdasarkan kemampuan

media dalam membangkitkan rangsangan indra

pendengaran. Ciri utama dari media ini adalah pesan yang

disalurkan melalui media audio dituangkan dalam lambang

auditif, baik verba (kedalam kata-kata/bahasa lisan) maupun

nonverbal. Beberapa jenis dari media yang dapat

dikelompokkan dalam media audio antara lain : Radio, alat

Page 12: Makalah finish 2003

7

perekam pita magnetic. Piringan hitam, dan laboratorium

bahasa.

Setiap media pembelajaran yang kita gunakan pasti

memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,

kelebihan dan kekurangan media pembelajaran Audio

yaitu :

Kelebihan media Audio

1. Harga murah dan variasi program lebih banyak dari

pada TV.

2. Sifatnya mudah untuk dipindahkan.

3. Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam

radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali.

4. Dapat merangsang partisipasi aktif pendengaran siswa,

serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti

menulis, menggambar dan sebagainya.

Kekurangan Media Audio

1. Memerlukan suatu pemusatan pengertian pada suatu

pengalaman yang tetap dan tertentu, sehingga

Page 13: Makalah finish 2003

8

pengertiannya harus didapat dengan cara belajar yang

khusus.

2. Media audio yang menampilkan simbol digit dan

analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga

pada hal-hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman

visual.

3. Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa

dikontrol melalui tingkatan penguasaan perbendaharaan

kata-kata atau bahasa, serta susunan kalimat.

4. Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi

mereka yang sudah mempunyai kemampuan dalam

berpikir abstrak.

5. Penampilan melalui ungkapan perasaan atau simbol

analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan

perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si

penerima.

b. Media Visual

Meida visual adalah jenis media yang digunakan hanya

mengandalkan indera penglihatan.

Page 14: Makalah finish 2003

9

Contoh: Foto, Gambar, Poster, Kartun, Grafik.

Karakteristik dari media visual adalah unsur-unsur

terdiri dari garis, bentuk, warna, dan tekstur. Media visual

terbagi dua, yaitu : media visual non-proyeksi dan media

visual proyeksi.

Karakteristik media visual non-proyeksi

Media visual non-proyeksi merupakan jenis media

yang sering digunakan dalam pembelajaran. Media

visual nonproyeksi dapat menterjemahkan ide abstrak

menjadi lebih realistik. Jenis-jenis media visual

nonproyeksi yaitu : gambar, grafik, diagram, bagan,

peta, lukisan, dan foto.

Media visual proyeksi

Media visual proyeksi adalah media-media visual

yang bias diproyeksi. Media-media visual proyeksi

yang menampilkan objek lebih besar dari aslinya pada

layar proyeksi. Media-media proyeksi seperti :

- Power point

- Kamera digital

Page 15: Makalah finish 2003

10

Kelebihan media visual

1. Repeatable, dapat dibaca berkali-kali dengan

menyimpannya atau mengelipingnya.

2. Analisa lebih tajam, dapat membuat orang benar-benar

mengerti isi berita dengan analisa yang lebih mendalam

dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang

isi tulisan

3. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki

oleh peserta didik

4. Media visual memungkinkan adanya interaksi antara

peserta didik dengan lingkungan sekitarnya

5. Dapat menanamkan konsep yang benar

6. Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru

7. Dapat meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Kekurangan media visual

1. Lambat dan kurang praktis

2. Tidak adanya audio, media visual hanya berbentuk

tulisan tentu tidak dapat didengar. Sehingga kurang

mendetail materi yang disampaikan

Page 16: Makalah finish 2003

11

3. Visual yang terbatas, media ini hanya dapat

memberikan visual berupa gambar yang mewakili isi

berita

4. Biaya produksi cukup mahal karena media cetak harus

menyetak dan mengirimkannya sebelum dapat

dinikmati oleh masyarakat.

c. Media audio-visual

Media Audio Visual dalah jenis media yang digunakan

dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan

pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses.

Contoh: Film Bersuara, Video, Televisi, Sound Slide.

Karakteristik yang menonjol dari media audio-visual

adalah menggunakan alat keras selama proses belajar

mengajar. Karena media ini dapat menggunakan gambar

(visual) dan suara (audio), atau yang mampu menampilkan

gambar bergerak. Media ini dapat menampilkan unsur

gambar dan suara secara bersamaan pada saat

mengkomunikasikan pesan. Media audio-visual terbagi dua

macam yaitu:

Page 17: Makalah finish 2003

12

Audio visual murni adalah unsur suara dan unsur

gambar berasal dari satu sumber, misalnya, video dan

kaset.

Dan audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan

unsur gambar berasal dari sumber yang berbeda.

Misalnya film bingkai suara yang unsur gambarnya

berasal dari slide proyektor dan unsur suaranya dari tape

recorder.

Kelebihan media audio visual gerak (film)

1. Film dapat menggambarkan suatu proses, misalnya

proses pembuatan suatu keterampilan tangan dan

sebagainya.

2. Dapat menimbulkan kesan ruang dan waktu.

3. Penggambarannya bersifat 3 dimensional.

4. Suara yang dihasilkan dapat menimbulkan realita pada

gambar dalam bentuk ekspresi murni.

5. Dapat menyampaikan suara seorang ahli sekaligus

melihat penampilannya.

Page 18: Makalah finish 2003

13

6. Kalau film dan video tersebut berwarna akan dapat

menambah realita objek yang diperagakan.

7. Dapat menggambarkan teori sains dan animasi.

Kekurangan Audio Visual Gerak (film)

1. Film bersuara tidak dapat diselingi dengan keterangan-

keterangan yang diucapkan sewaktu film diputar,

penghentian pemutaran akan mengganggu konsentrasi

audien.

2. Audien tidak akan dapat mengikuti dengan baik kalau

film diputar terlalu cepat.

3. Apa yang telah lewat sulit untuk diulang kecuali

memutar kembali secara keseluruhan.

4. Biaya pembuatan dan peralatannya cukup tinggi dan

mahal.

Kelebihan dan Kekurangan Media Audio Visual

Diam

Kelebihan film bingkai

1. Materi pelajaran yang sama dapat disebarkan secara

serentak.

Page 19: Makalah finish 2003

14

2. Perhatian anak-anak dapat dipusatkan.

3. Dapat dilakukan secara klasikal maupun individu.

4. Penyimpanannya mudah (praktis).

5. Mudah direvisi atau diperbaiki.

6. Relatif sederhana dan murah.

7. Program dibuat dalam waktu singkat.

Kekurangan film bingkai

1. Film bingkai yang terdiri dari gambar-gambar lepas

mudah hilang jika penyimpanan kurang baik

2. Hanya mampu menyajikan objek-objek secara diam.

3. Penggunaan program memerlukan ruangan yang gelap.

4. Lebih mahal biayanya.

d. Multimedia

Media yang dapat menyajikan unsur media lengkap,

seperti : animasi. Multimedia sering diidentifikasi dengan

komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer.

Multimedia merupakan penggabungan dua atau lebih

format media yang terpadu seperti teks, grafik, animasi, dan

Page 20: Makalah finish 2003

15

video. Multimedia merupakan suatu system penyampaian

dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang

membentuk suatu unit.

Multimedia content production

Multimedia content production adalah penggunaan

dan pemprosesan beberapa media yang berbeda untuk

menyampaikan informasi atau menghasilkan produk

multimedia. Minsalnya, media teks, audio, image, dan

video animasi.

Multimedia communication

Multimedia communication adalah menggunakan

media (masa) seperti : televise, radio, dan internet.

Kelebihan multimedia

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran

dan menambah motivasi belajar siswa.

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,

musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan

Page 21: Makalah finish 2003

16

yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan

pembelajaran.

4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.

5. Media penyimpanan yang relative mudah dan fleksibel.

6. Dapat menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam

kelas

7. Dapat menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat

dengan kasat mata.

Kekurangan multimedia

1. Biaya relative mahal untuk tahap awal

2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia

masih perlu ditingkatkan

3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah.

e. Media Realita

Media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik

digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan.

Contoh : binatang, spesimen, herbarium

Suatu proses memperoleh informasi dengan tujuan

untuk memperoleh pengetahuan melalui pengalaman

Page 22: Makalah finish 2003

17

sendiri atau sering disebut sebagai tujuan kognitif. Dalam

proses ini, realia dilibatkan sebagai suatu obyek nyata yang

belum dikenal dan para pengguna akan belajar untuk

mengenalnya. Realia dapat memberikan pengguna

pengalaman langsung dan nyata; pengalaman keindahan

yang tidak bisa didapat melalui media lain.

Kelebihan media realia

1. Dapat menumbuhkan interaksi langsung antara anak

dengan benda nyata

2. Dapat membantu proses belajar anak menjadi lebih

aktif pada saat mengamati, menangani, dan

memanipulasi

3. Media realia dapat menanamkan konsep dasar yang

bersifat abstrak menjadi benar, konkret, dan realistis.

4. Lebih membangkitkan motivasi untuk belajar

Kekurangan media realia

1. Ukurannya ada yang sebagian bentuknya terlalu besar

untuk anak dan terlalu kecil sehingga menyulitkan anak

untuk memahami media tersebut

Page 23: Makalah finish 2003

18

2. Harga media realia mahal

3. Pemeliharaan media realita harus diperhatikan

C. Media Pembelajaran Interaktif

1. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah

atau lebih dari komponen - komponen komunikasi yaitu

hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan

computer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu).

Dengan demikian produk presentasi powerpoint interaktif

yang diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal balik

antara software atau aplikasi dengan usernya. Interaktifitas

dalam multimedia diberikan batasan sebagai berikut: (1)

pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program

aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar

pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan

saja tanpa harus “melahap” semuanya. Jadi dapat disimpulkan

bahwa Media Pembelajaran Interaktif adalah teknologi

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

Page 24: Makalah finish 2003

19

pembelajaran yang diharapkan memiliki hubungan dua arah

atau timbal balik antara software atau aplikasi dengan usernya.

2. Konsep dan Karakteristik Media/Multimedia Interaktif

a. Teks

Teks adalah symbol berupa medium visual yang

digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki

berbagai macam jenis bentuk atau tipe, ukuran dan warna.

Namun didalam penggunaanya di dalam computer teks

adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana.

Ketika internet masih bernama ARPANET diawal tahun

1970an teks merupakan satu-satunya media namun ketika

perkembangan teknologi computer telah demikian maju

teks bukan lagi media yang dominan.

Kelebihan teks didalam penggunaannya adalah

sebagai berikut:

1. Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi

yang padat

2. Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan

kompleks seperti rumus-rumus matematika

Page 25: Makalah finish 2003

20

3. Teknologi untuk menampilkan teks pada layar

computer relative lebih sederhana dibandingkan

teknologi untuk menampilkan media lain

Kelemahan teks didalam penggunaanya adalah

sebagai berikut:

1. Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk

memberikan motivasi

2. Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui

teks yang panjang dan padat pada layar computer

b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh

gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di

render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap

disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk

gambar yang disajikan lewat kertas, televise ataupun layar

monitor. Grafik bias saja menyajikan kenyataan (reality)

atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang

menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang

berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa

Page 26: Makalah finish 2003

21

dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki

dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak.

Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital,

lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan

size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh

dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain

bias diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar

bergerak juga memiliki durasi.

Kelebihan media grafik

1. Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek

2. Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek

3. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu

obyek

4. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi

konkret

Kelemahan media grafik

1. Sulit mengidentifikasi obyek-obyek

2. Tidak mudah mengkalsifikasikan obyek

Page 27: Makalah finish 2003

22

c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu

yang biasa didengar dengan menggunakan indera

pendengaran yang merupakan media terbaik untuk

menyampaikan informasi. Contoh: narasi, lagu, sound

effect, back sound

Kelebihan suara didalam multimedia interaktif

1. Sangat cocok apabila digunakan sebagai media untuk

memberikan motivasi

2. Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok

karena mendekati keadaan asli dari materi (missal

pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

3. Membantu pembelajar focus pada materi yang

dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan

tanpa melakukan aktivitas lain yangmenuntut

konsentrasi

Kelemahan suara didalam media interaktif

Page 28: Makalah finish 2003

23

1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar didalam

computer

2. Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan

mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui

komputer

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah

rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas

mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam

bentuk media atau jalur didalam suatu program

multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti

dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.

Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design

atau human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur,

yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur

linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada

Page 29: Makalah finish 2003

24

pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari

berbagaima campilihan kepada pengguna.

e. Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama didalam

suatu program multimedia interaktif. Animasi juga

memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang

menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna

untuk terlibat didalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi:

1. Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi

pada suatu obyek )

2. Menjelaskan konsep yang sulit (missal penyerapan

makanan kedalam aliran darah atau bagaimana electron

bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

3. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural

(missal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan

bantuan jangka)

Page 30: Makalah finish 2003

25

f. Video

Video adalah serangkaian frame gambar yang diputar

dengan cepat. Kelebihan video dalam multimedia adalah:

1. Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses,

fenomena atau suatu kejadian.

2. Dapat memperkaya pemaparan.

3. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian

tertentu untuk melihat gambaran yang lebih focus.

4. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan

lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media

teks.

Adapun konsep dari multimedia interaktif itu sendiri

memerluukan software yang memungkinkan peserta didik

untuk terus menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang

diberikan, hingga peserta didik menemukan jawaban yang

benar dan tepat. Salktora dari multimedia interaktif

memberikan pilihan kepada peserta didik untuk memilih

pelajaran yang dilakukan sendiri atau berkelompok dengan

pertimbangan faktor kemudahan, untuk itu diperlukan

Page 31: Makalah finish 2003

26

basis data yang berisikan kata-kata yang digunakan dalam

proses pembelajaran, ini biasa disebut konsep dukungan.

Sedangkan untuk konsep artikulasi diberikan secara audio

untuk peserta didik yang kurang bisa memahami perintah

dalam bentuk teks. Konsep artikulasi merupakan konsep

tambahan dan program multimedia yang akan memperjelas

suatu masalah menggunakan kemampuan animasi atau

video.

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.

Pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran

interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen

lain, seperti tujuan, materi, strategi dn juga evaluasi

pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran

interaktif adalah sebagai berikut:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,

misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki

kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

Page 32: Makalah finish 2003

27

3. Bersifat mandiri, dalam oengertian member

kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa

sehingga pengguna bias menggunakan multimedia

interaktif tersebut tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,

multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi

sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan

sesering mungkin.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk

mengontrol laju kecepatan belajarnya

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan

yang koheren dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari

pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban,

pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

3. Keistimewaan Media Pembelajaran Interaktif

Multimedia interaktif memiliki beberapa keistimewaan

yang tidak dimiliki oleh media lain, yaitu :

Page 33: Makalah finish 2003

28

1. Multimedia menyediakan proses interaktif dan

memberikan kemudahan umpan balik

2. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik

dalam menentukan topik proses pembelajaran

3. Multimedia memberikan kemudahan kontrolyang

sistematis dalam proses pembelajaran

4. Multimedia menyediakan proses interaktif dan

memberikan kemudahan umpan balik

5. Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar

dalam menentukan topik proses pembelajaran.

6. Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang

sistematis dalam proses pembelajaran.

7. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif

8. Mampu menimbulkan rasa senang selama KBM

berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.

9. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,

musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan

yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan

pembelajaran.

Page 34: Makalah finish 2003

29

10. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.

11. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel

12. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke

dalam lingkungan belajar

13. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas

14. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan

mata telanjang.

Dari beberapa keistimewaan multimedia interaktif

tersebut maka diharapkan proses pembelajaran yang

dilaksanakan oleh pendidik kepada peserta didik dalam

penyampaian materi dapat diterima dengan mudah sehingga

pada akhirnya dapat mengasah memori jangka panjang

peserta didik tersebut.

D. Game Edukasi Matematika

1. Game

Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video

game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media

efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di

Page 35: Makalah finish 2003

30

perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para

pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang

baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan

menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri

berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang

interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan

Jenuings, 2009).

A. Pengertian Game

Sebuah game adalah aktivitas terstuktur atau semi

terstuktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-

senang dan kadang juga di gunakan sebagai alat

pembelajaran. Sebuah game bisa di karakterist ik dari “apa

yang pemain lakukan.” Hal tersebut adalah sebagai berikut:

1) Peralatan, seperti bola, kartu, computer atau sebuah

handphon.

2) Peraturan, biasa menentukan giliran permainan, hak

dan kewajiban pemain dan tujuan permainan.

3) Skill strategi dan keburuntungan. Game dengan skill

misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental.

Page 36: Makalah finish 2003

31

4) Single Player Game ( permainan satu orang ).

Permainan tunggal ini adalah permaian dengan keahlian,

dengan waktu atau keberuntungan.

B. Pengertian Game Menurut Para Ahli

1. Menurut Agustinud Nilwan dalam bukunya

Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan

Elex Media Komputindo, Game merupakan permainan

komputer yang dibuat dengan teknik dan metode

animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi

haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin

membuat game, maka haruslah memahami teknik dan

metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang

melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai

tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya,

dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela

untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .

Page 37: Makalah finish 2003

32

4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya

seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat

keputusan untuk mengelola sumberdaya yang

dimilikinya melalui benda di dalam game demi

mencapai tujuan .

C. Sejarah Game

Diantara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama

besar seseorang penemu permainan computer, atau lebih

lazim kita menyebutnya dengan game, jarang sekali

disebutkan. Namun siapa sangka jika penemuanya hinga

saat ini masih dipakai dan bahkan sangat diminati dan

dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini menganggap

game sebagai life style.

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph

Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang

yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang

pertama kali ditemukan hanya dapat dimainkan dengan

computer seharga US$ 40.000 pentagoanlah yang

mendanainya pada tahun1965. Pada saat itu pihak militer

Page 38: Makalah finish 2003

33

datang kepada Baer dan meminta simulasi computer yang

dapat membantu pasukan untuk belajar strategi dan

mengukur kemampuan reflek. Proyek ini di kerjakan

dengan tingkat keamanan yang sangat ketat ditengah situasi

parang dingin.

Setelah sebulan bekerja keras, Baer berhasil

menampilkan dua titik putih yang bekejar-kejaran dilayar.

Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan

memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat

meyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil

membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir

tahun1966 dipersentasikan didepan para pejabat pentagon.

D. Jenis – Jenis game

1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis

ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi

mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah

tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan

Crysis.

Page 39: Makalah finish 2003

34

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya

memerlukan reflex dan koordinasi mata dan tangan

dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah

penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan

Tekken.

3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih

menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir

pemain dalam menganalisia tempat secara visual,

memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai

peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game

jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya

sedekat mungkin dengan dunia nyata dan

memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh :

The Sims

5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan

strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan

game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

Page 40: Makalah finish 2003

35

6. lahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari

kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi

dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan

NBA.

7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan

memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh :

Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat

dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah

untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal

huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa

asing. Developer yang membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-

benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan

meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.

Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan

dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun

animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the

explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

Page 41: Makalah finish 2003

36

2. Edukasi

Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang

untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan

mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan

dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar

yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam psikologi.

Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda

dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali

digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya

lebih dari sekedar belajar.

Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan

didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan

dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan

bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada

hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau negatif

yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi

sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata.

Stimulan yang terjadi sebelum prilaku muncul sangat

mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku

Page 42: Makalah finish 2003

37

seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan

penguat dan stimulasi yang diciptakan sedimikian rupa sesuai

dengan tujuan yang hendak dicapai.

Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada

pemeberian kondisi dan pengaruh kepada seseorang agar bisa

menciptakan prilaku sepontan dalam jangka waktu yang lama

sesuai dengan harapan diri sendiri dan masyarakat. Harapan itu

diukur dengan kesepakatankesepakatan formal yang disebut

hukum, dan kesepakatn-kesepakatan yang tidak formal tetapi

menjadi kebiasaan yang dianggap baik berlaku di masyarakat

yang disebut adat. inilah prilaku yang diharapkan dari edukasi

yang sepadan dengan kata learning dalam pandangan psikologi

behaviorisme.

3. Game Edukasi

A. Pengertian Game Edukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang

untuk mengajarkanuser suatu pembelajaran tertentu,

pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing

mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta

Page 43: Makalah finish 2003

38

memotivasi mereka untuk memainkannya (Hurd dan

Jenuings, 2009).

Penerapan education game bermula dari perkembangan

video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai

media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di

perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para

pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan

yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game

dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan

industri berbasis game. Game harus memiliki desain

antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur

menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).

B. Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan

Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari

education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa

kriteria dari sebuah education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Page 44: Makalah finish 2003

39

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada

desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun

dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk

penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan

fitur timer.

2. Dapat Digunakan( Usability )

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting

bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem

dengan interface yang user friendly sehingga user

dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan

model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke

dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan

aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap

perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain

game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user

Page 45: Makalah finish 2003

40

dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur

yang diperlukan user untuk membantu pemahaman

user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance )

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke

target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem

harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan

pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk

anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan

nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna- warna

yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives )

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria

dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini

objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari

permainan.

7. Umpan Balik ( Feedback )

Untuk membantu pemahaman user bahwa

permainan (performance) mereka sesuai dengan objek

Page 46: Makalah finish 2003

41

game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini

menyajikan animasi dan efek suara yang

mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

Menurut sumber jurnal Rahmatsyam

Lakoro,S.Sn.,M.T. mengatakan bahwa:

“Personalisasi yang ada dalam game-game elektronik

modern dapat berubah menjadi suatu nilai penting dalam

aplikasi komersial masa depan dan melayani dunia satu

demi satu dimana otomasi dan sisem cerdas dibuat untuk

interaksi pengguna dengan system secara seket ika (real

time)”.

E. Model Penelitian dan Pengembangan Media

1. Model Allessi dan Trollip

Tahapan - tahapan dalam model pengembangan media

yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip ( 2001:409)

meliputi : tahap perencanaan, tahap desain dan tahap

pengembangan.

Page 47: Makalah finish 2003

42

b. Bagan atau diagram alur peneletian dan

pengembangan model Allessi dan Trollip

Bagan atau diagram alur peneletian dan pengembangan

model Allessi dan Trollip adalah sebagai berikut :

Perencanaan Desain Pengembangan

Gambar 2.1 ( Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Allesi dan

Trollip )

c. Sintaks Model Allesi dan Trollip

1. Perencanaan

Mengidentifikasikan bidang/ ruang lingkup

Mengidentifikasi karakteristik siswa

Membuat dokumen perencanaan.

Menentukan danmengumpukan sumber sumber

Melakukan branstorming

2. Desain

o Melakukan analisis konsep dan tugas yang berkaitan

dengan meteri.

Page 48: Makalah finish 2003

43

o Menterjemahkan hasil analisis kebutuhan dan

analisis materi untuk menghasilkan rancangan yang

dinilai mewakili keseluruhan kebutuhan.

o Membuat storyboard dan flowchart

o Evaluasi dan revisi

3. Pengembangan

Menyiapkan teks

Menggabungkan bagian - bagian

Menyiapkan materi materi pendukung

Membuat program

Melakukan uji alpha

Revisi

Melakukan uji beta

2. Model 4D

1. Pengertian Model 4 D

Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model

pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini

dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel,

dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D terdiri

Page 49: Makalah finish 2003

44

atas 4 tahap utama yaitu: (1) Define (Pembatasan), (2)

Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan) dan

Disseminate (Penyebaran), atau diadaptasi Model 4-D,

yaitu Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan

Penyebaran.

2. Bagan atau Diagram Alur Pengembangan Model 4D

Gambar 2.2 ( Bagan Alur Penelitian dan Pengembangan Model 4D )

3. Sintaks Model 4D

Page 50: Makalah finish 2003

45

1. Define (Pendefinisian)

Tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan.

Thiagrajan (1974) menganalisis 5 kegiatan yang

dilakukan pada tahap define yaitu:1. Front and analysis, mengdiagnosis awal untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.2. Learner analysis, mempelajari karakteristik peserta

didik, misalnya: kemampuan, motivasi belajar, latar

belakang pengalaman, dsb.3. Task analysis, analisis tugas-tugas pokok yang harus

dikuasai peserta didik agar peserta didik dapat

mencapai kompetensi minimal.4. Concept analysis, menganalisis konsep yang akan

diajarkan, menyusun langkah-langkah yang akan

dilakukan secara rasional5. Specifying instructional objectives, menulis tujuan

pembelajaran, perubahan perilaku yang diharapkan

setelah belajar dengan kata kerja operasional

2. Design (Perancangan)

Page 51: Makalah finish 2003

46

Thiagarajan membagi tahap design dalam empat

kegiatan, yaitu: constructing criterion referenced test,

media selection, format selection, initial design.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap tersebut antara

lain:

a. Menyusun tes criteria

b. Memilih media pembelajaran yang sesuai.

c. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran

disesuaikan dengan media pembelajaran yang

digunakan.

d. Mensimulasikan penyajian materi dengan media

dan langkah-langkah pembelajaran yang telah

dirancang.

Dalam konteks pengembangan model pembelajaran,

tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka

konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,

media, alat evaluasi) dan mensimulasikan penggunaan

model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam

lingkup kecil.

Page 52: Makalah finish 2003

47

3. Develop (Pengembangan)

Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam

dua kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental

testing.

a. Expert appraisal merupakan teknik untuk

memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan

produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh

ahli dalam bidangnya.

b. Developmental testing merupakan kegiatan uji

coba rancangan produk pada sasaran subjek yang

sesungguhnya.

Dalam konteks pengembangan model pembelajaran,

kegiatan pengembangan (develop) dilakukan dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Validasi model oleh ahli/pakar. Tim ahli yang

dilibatkan dalam proses validasi terdiri dari: pakar

teknologi pembelajaran, pakar bidang studi pada

mata pelajaran yang sama, pakar evaluasi hasil

belajar.

Page 53: Makalah finish 2003

48

2. Revisi model berdasarkan masukan dari para pakar

pada saat validasi

3. Uji coba terbatas dalam pembelajaran, sesuai situasi

nyata yang akan dihadapi.

4. Revisi model berdasarkan hasil uji coba

5. Implementasi model pada wilayah yang lebih luas.

4. Disseminate (Penyebarluasan)

Thiagarajan membagi tahap dissemination dalam

tiga kegiatan yaitu: validation testing, packaging,

diffusion and adoption.

a. Pada tahap validation testing, produk yang sudah

direvisi pada tahap pengembangan kemudian

diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya.

b. Tahap packaging (pengemasan), Pengemasan model

pembelajaran dapat dilakukan dengan mencetak

buku panduan penerapan model pembelajaran.

c. Tahap diffusion and adoption, buku tersebut

disebarluaskan supaya dapat diserap (diffusi) atau

Page 54: Makalah finish 2003

49

dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada

kelas mereka.

Secara garis besar keempat tahap tersebut sebagai

berikut (Trianto, 2007 : 65 – 68).

1. Tahap Pendefinisian (define).

Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan

mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran di awali

dengan analisis tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya. Tahap ini meliputi 5

langkah pokok, yaitu:

(a) Analisis ujung depan,

(b) Analisis siswa,

(c) Analisis tugas.

(d) Analisis konsep, dan

(e) Perumusan tujuan pembelajaran.

2. Tahap Perencanaan (Design ).

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe

perangkat pembelajaran. Tahap ini terdiri dari tiga

langkah yaitu:

Page 55: Makalah finish 2003

50

a. Penyusunan tes acuan patokan, merupakan langkah

awal yang menghubungkan antara tahap define dan

tahap design. Tes disusun berdasarkan hasil

perumusan Tujuan Pembelajaran Khusus

(Kompetensi Dasar dalam kurikukum KTSP). Tes

ini merupakan suatu alat mengukur terjadinya

perubahan tingkah laku pada diri siswa setelah

kegiatan belajar mengajar,

b. Pemilihan media yang sesuai tujuan, untuk

menyampaikan materi pelajaran,

c. Pemilihan format. Di dalam pemilihan format ini

misalnya dapat dilakukan dengan mengkaji format-

format perangkat yang sudah ada dan yang

dikembangkan di negara-negara yang lebih maju.

3. Tahap Pengembangan (Develop).

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan

perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan

masukan dari pakar. Tahap ini meliputi: (a) validasi

perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi,

Page 56: Makalah finish 2003

51

simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana

pengajaran, dan uji coba terbatas dengan siswa yang

sesungguhnya. Hasil tahap (b) dan (c) digunakan sebagai

dasar revisi. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih

lanjut dengan siswa yang sesuai dengan kelas

sesungguhnya.

4. Tahap penyebaran (Disseminate).

Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan

perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang

lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh

guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji

efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.

d. Kelebihan dan Kekurangan Model 4D

Kelebihan dari model 4-D antara lain: (a) lebih tepat

digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat

pembelajaran bukan untuk mengembangkan sistem

pembelajaran, (b) uraiannya tampak lebih lengkap dan

Page 57: Makalah finish 2003

52

sistematis, (c) dalam pengembangannya melibatkan

penilaian ahli, sehingga sebelum dilakukan uji coba di

lapangan perangkat pembelajaran telah dilakukan revisi

berdasarkan penilaian, saran dan masukan para ahli. Namun

demikian pada model 4-D ini juga terdapat kekurangan,

salah satunya adalah tidak ada kejelasan mana yang harus

didahulukan mantara analisis konsep dan analisis tugas.

3. Model Sugiono

a. Teori Model Sugiono

Sugiyono (2009) berpendapat bahwa, metode

penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut.

Menurut Sugiyono (2009), langkah-langkah penelitian

R & D terdiri dari 10 langkah, sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah

2. Pengumpulan data

3. Desain produk

4. Validasi desain

Page 58: Makalah finish 2003

53

5. Revisi desain

6. Uji coba produk

7. Revisi produk

8. Uji coba pemakaian

9. Revisi produk

10. Produksi masal

b. Bagan Atau Diagram Alur Peneletian Dan

Pengembangan Model Sugiono

Potensi danMasalah

PengumpulanData

Desain Produk Validasi Desain

Uji cobaPemakaian

Revisi ProdukUji CobaProduk

Refisi Desain

Refisi Produk Produksi Masal

Gambar 2.3 ( Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Sugiono )

c. Sintaks Model Sugiono

Langkah-langkah tersebut secara ringkas sebagai berikut.

1. Potensi dan Masalah

Page 59: Makalah finish 2003

54

Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah.

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan

akan memiliki nilai tambah. Masalah juga bisa dijadikan

sebagai potensi, apabila dapat mendayagunakannya.

Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara

yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah ini dapat

diatasi melalui R & D dengan cara meneliti sehingga

dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem

penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan

untuk mengatasi masalah tersebut. Potensi dan masalah

yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan

dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah

tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan

laporan penelitian orang lain atau dokumentasi laporan

kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang

masih up to date.

Page 60: Makalah finish 2003

55

2. Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan

secara faktual dan up to date, selanjutnya dikumpulkan

berbagai informasi dan studi literatur yang dapat

digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk

tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah

tersebut. Studi ini ditujukan untuk menemukan

konsepkonsep atau landasanlandasan teoretis yang

memperkuat suatu produk, khususnya yang terkait

dengan produk pendidikan, misal produk yang

berbentuk model, program, sistem, pendekatan,

software dan sebagainya. Di sisi lain melalui studi

literatur akan dikaji ruang lingkup suatu produk,

keluasan penggunaan, kondisikondisi pendukung agar

produk dapat digunakan atau diimplementasikan secara

optimal, serta keunggulan dan keterbatasannya. Studi

literatur juga diperlukan untuk mengetahui

langkahlangkah yang paling tepat dalam pengembangan

produk tersebut.

Page 61: Makalah finish 2003

56

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dari penelitian R & D ada

banyak macamnya. Untuk menghasilkan sistem kerja

baru, harus dibuat rancangan kerja baru berdasarkan

penilaian terhadap system kerja lama, sehingga dapat

ditemukan kelemahan kelemahan terhadap sistem

tersebut. Disamping itu dilakukan penelitian terhadap

unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain

itu harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait

dengan sistem kerja yang modern berikut indikator

sistem kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini

berupa desain produk baru yang lengkap dengan

spesifikasinya. Desain ini masih bersifat hipotetik karena

efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat diketahui

setelah melalui pengujianpengujian. Desain produk

harus diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga

dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan

membuatnya, serta akan memudahkan pihak lain untuk

memahaminya.

Page 62: Makalah finish 2003

57

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk

menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini sistem

kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang

lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena

validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan

pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Validasi

produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan

beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah

berpengalaman untuk menilai produk baru yang

dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai

desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui

kelemahan dan kekuatannya. Validasi desain dapat

dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum diskusi

peneliti mempresentasikan proses penelitian sampai

ditemukan desain tersebut, berikut keunggulannya.

5. Perbaikan Desain

Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi

dengan pakar dan para ahli lainnya . maka akan dapat

Page 63: Makalah finish 2003

58

diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut

selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara

memperbaiki desain. Yang bertugas memperbaiki

desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk

tersebut.

6. Uji coba Produk

Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung

diuji coba dahulu. Tetapi harus dibuat terlebih dahulu,

menghasilkan produk, dan produk tersebut yang

diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan

ekperimen yaitu membandingkan efektivitas dan

efesiensi sistem kerja lama dengan yang baru.

7. Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang terbatas

tersebut menunjukkan bahwa kinerja sistem kerja baru

ternyata yang lebih baik dari sistem lama. Perbedaan

sangat signifikan, sehingga sistem kerja baru tersebut

dapat diberlakukan.

Page 64: Makalah finish 2003

59

8. Uji coba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan

mungkin ada revisi yang tidak terlalu penting, maka

selanjutnya produk yang berupa sistem kerja baru

tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup

yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut,

tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang

muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.

9. Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam

perbaikan kondisi nyata terdapat kekurangan dan

kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat

produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk

dalam hal ini adalah system kerja.

10. Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila

produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan

layak untuk diproduksi masal. Sebagai contoh

pembuatan mesin untuk mengubah sampah menjadi

Page 65: Makalah finish 2003

60

bahan yang bermanfaat, akan diproduksi masal apabila

berdasarkan studi kelayakan baik dari aspek teknologi,

ekonomi dan ligkungan memenuhi. Jadi untuk

memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja

sama.

4. Model Pustekom

a. Teori Model Pustekom

Model Pustekom merupakan suatu model yang

dikembangkan oleh Departement Pendidikan Nasional.

Model Pustekom ini merupakan suatu model

pengembangan pembelajaran yang berbasis ICT, terutama

dalam penggunaan Network. Beberapa produk yang

merupakan hasil dari pengembangan yang dilakukan

Pustekom, terutama dalam bidang pendidikan adalah TV E

(Televisi edukasi), Buku Elektronik, Rumah Belajar,

EdukasiNet, Bimbel Online, Radio Edukasi, KiHajar,

Multimedia Interaktif, PSB, Pelatihan Pengembangan

Pemanfaatan TIK, dll. Pada saat ini pustekom telah

Page 66: Makalah finish 2003

61

mengembngkan Jardiknas sebagai jembatan informasi

digital dunia pendidikan

b. Bagan/Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan

Model Pustekom

Identifikasi topik PenyusunanPeta Materi

PenyusunanPeta

Kompetensi

PenyusunanGBIM

Penulisan JM

PembuatanFlowchart

Penulisan draftnaskah

Pengujian DrafNaskah

Finalisasi naskahPembentukanTim Produksi

Scriptconference

Produksi Internal QC( QC 1 )

Revisi Alpha Preview ( QC 2 )

Revisi BethaUpload

Gambar 2.4 ( Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Pustekom)

c. Sintaks Penggunaan Model Pustekom

a. Identifikasi Topik

1. Menghasilkan daftar topik

2. Sesuai dengan kebutuhan sasaran

3. Sesuai dengan karakteristik media

4. Melibatkan ahli, praktisi

5. Buat urutan prioritas

Page 67: Makalah finish 2003

62

b. Penyusunan Peta Materi

1. Mengukur cakupan dan kecukupan

2. Tuliskan sub materi

3. Tentukan hubungan antar sub materi (sebab akibat,

bagian dari, persamaan, lawan, contoh, definisi)

4. Gambar pohon materi

5. Tentukan batas

c. Penyusunan Peta Kompetensi

1. Rumuskan kompetensi akhir yang ingin dicapai

2. Rumuskan indikator

3. Tentukan hubungan antara indikator

4. Gambarkan dalam peta

5. Tentukan batas awal

d. Penyusunan GBIM

1. Gunakan format yg berisi minimal; tujuan,

indikator, alat evaluasi, pokok materi, media

2. Jelas, singkat, aktual dan Konsisten

3. Jabarkan materi secara ringkas

Page 68: Makalah finish 2003

63

4. Lengkapi dengan rancangan visualisasi dan

interaktivitas

5. Melibatkan ahli materi dan media

e. Penulisan JM

1. Setiap sub materi dideskripsikan secara singkat dan

jelas

2. Lengkapi dengan contoh

3. Lengkapi dengan gambar

4. Cantumkan referensi

f. Pembuatan flowchart

1. Sbg kerangka dasar pemrograman

2. Menggambarkan alur pembelajaran

3. Proses interaktivitas

4. Pedoman penulisan naskah

5. Tulis flowchart dengan detil

g. Penulisan draft naskah

1. Naskah merupakan blue print

2. Sebagai pedoman produksi

Page 69: Makalah finish 2003

64

3. Berisi substansi materi, metode penyajian, dan

petunjuk-petunjuk teknis

4. Petunjuk buat programer

5. Petunjuk buat animator, dll

h. Pengkajian draft naskah

1. Pengkajian aspek materi dan aspek media

2. Pengkajian aspek materi mencakup; kebenaran

substansi, aktualitas, kesesuaian dengan kurikulum,

efektivitas pembelajaran, dll

3. Pengkajian aspek media mencakup; originalitas

gagasan, efektivitas komunikasi, daya tarik,

kejelasan dan kelengkapan petunjuk, dll

i. Finalisasi naskah

1. Revisi berdasarkan saran

2. Verifikasi

3. Dinyatakan siap produksi

j. Pembentukan Tim Produksi

1. Minimal; TL, Programer, Desainer grafis, animator,

QC

Page 70: Makalah finish 2003

65

2. Penerimaan naskah

3. Pelajari naskah

4. Susun jadwal kerja

k. Script conference

1. Pembahasan naskah pra-produksi

2. Pengembangan gagasan

3. Konfirmamsi dan klarifikaksi

4. Penulis, pengkaji, Tim Produksi, Produser

5. Tuliskan kesepatan hasil SC

l. Produksi

1. Kerja tim

2. Ikuti aturan main

3. Tepati jadwal

4. Programing

5. Grafis

6. Animasi

7. Text entry

m. Internal QC (QC 1)

1. Pemenuhan standar spek

Page 71: Makalah finish 2003

66

2. Lembar QC

3. Lolos or revisi

n. Revisi Alpha

1. Revisi sesuai lembar QC 1

2. Kembali ke QC 1

3. Verifikasi QC 1

4. Lolos or tidak lolos

5. Revisi 1, 2, 3, …dst

o. Preview (QC 2)

1. Eksternal QC

2. Kebenaran substansi

3. Efektivitas pembelajaran

4. Efektivitas komunikasi

5. Kualitas tampilan, dll

p. Revisi Betha

1. Revisi sesuai hasil preview

2. Kembali ke QC 2

3. Lolos or tidak lolos

4. Revisi 1, 2, 3, …dst

Page 72: Makalah finish 2003

67

5. Verifikasi QC 2

6. Siap upload

q. Upload

1. Upload

2. Dokumentasi

3. Database

5. Model Dick and Carey

a. Teori Model Dick and Carey

Model Dick and Carey adalah model desain

Instruksional yang dikembangkan oleh Walter Dick, Lou

Carey dan James O Carey. Model ini adalah salah satu dari

model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar

penerapan prinsip desain instruksional disesuaikan dengan

langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan.

Model Dick and Carry merupakan model pembelajaran

yang dikembangkan melalui pendekatan sistem (System

Approach). Menurut Borg & Gall dalam bukunya

"Educational Research" mengatakan bahwa model Dick &

Carey adalah suatu model pengembangan instruksional

Page 73: Makalah finish 2003

68

yang sangat sistematis. Mulai dari tahap awal

pengembangan sampai kepada desiminasi produk yang

dikembangkan dengan melakukan proses perbaikan yang

berlangsung secara terus menerus hingga target (standar

kualitas) produk yang dikembangkan tercapai, yaitu (efektif,

efisien, dan berkualitas). Ini adalah tahapan pengembangan

instruksional yang tidak dimiliki oleh model

pengembangan instruksional lainnya.

Model Dick dan Carey selalu mengacu kepada tahapan

umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional

Systems Development /ISD) yang terdiri dari tahapan

analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

Model ini terdiri atas beberapa komponen dan

subkomponen yang perlu dilakukan untuk membuat

rancangan aktivitas yang lebih besar. Pengembangan model

desain sistem pembelajaran ini tidak hanya diperoleh dari

teori dan hasil penelitian, tetapi juga dari pengalaman

praktis yang diperoleh dilapangan.

Page 74: Makalah finish 2003

69

Model Dick dan Carey menerapkan pengembangan

yang berbasis kebutuhan dan pemecahan masalah. Produk

yang direkomendasikan dalam model ini yaitu sebuah

produk yang dapat digunakan untuk belajar mandiri

(Nasution, 1995; Dick, Carey, dan Carey, 2001; Heinich,

Molenda, Russel, & Smadino, 2002). Model ini juga

memungkinkan warga belajar menjadi aktif berinteraksi

karena menetapkan strategi dan tipe pembelajaran yang

berbasis lingkungan. Dengan bentuk pembelajaran yang

berbasis lingkungan, yang disesuaikan dengan konteks dan

setting lingkungan sekitar atau disebut juga sebagai

situational approach oleh Canale & Swain (1980)

memungkinkan pebelajar bahasa (sebagaimana dinyatakan

oleh Sadtono, 1987) dapat mengoptimalkan kompetensi

komunikatif.

Model pembelajaran Dick and Carey terdiri dari 10

langkah. Setiap langkah sangat jelas maksud dan tujuannya

sehingga bagi perancang pemula sangat cocok sebagai dasar

untuk mempelajari model desain yang lain. Kesepuluh

Page 75: Makalah finish 2003

70

langkah pada model Dick and Carey menunjukan

hubungan yang sangat jelas, dan tidak teputus antara

langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain,

sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas,

namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan

berikutnya.

Penggunaan model Dick and Carey dalam

pengembangan desain sistem suatu mata pelajaran

dimaksudkan agar sebagai berikut.

a) Pada awal proses pembelajaran anak didik atau siswa

dapat mengetahui dan mampu melakukan hal–hal yang

berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran.

b) Adanya pertautan antara tiap komponen khususnya

strategi pembelajaran dan hasil pembelajaran yang

dikehendaki.

c) Menerangkan langkah-langkah yang perlu dilakukan

dalam melakukan perencanaan desain pembelajaran.

Adapun karakteristik Model Dick and Carey adalah

sebagai berikut.

Page 76: Makalah finish 2003

71

a. Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat

penting dan tidak boleh ada yang dilewati.

b. Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi

kreativitas perancang pembelajaran yang sudah

profesional.

c. Model Dick and Carey menyediakan pendekatan

sistematis terhadap kurikulum dan program design.

Ketegasan model ini susah untuk diadaptasikan ke tim

dengan banyak anggota dan beberapa sumber yang

berbeda.

d. Cocok diterapkan untuk e-learning skala kecil,

misalnya dalam bentuk unit, modul, atau lesson.

b. Bagan/Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan

Model Dick and Carry

Page 77: Makalah finish 2003

72

Gambar 2.5 (Diagram Alur Penelitian dan Pengembangan Model Dick and Carey)

c. Sintaks Penggunaan Model Dick and CareyLangkah-langkah pengembangan tersebut dapat dijelaskan

sebagai berikut.

1. Mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan pembelajaran

Merupakan tahap awal dari model Dick and Carry,

yakni menentukan kebutuhan apa yang diinginkan agar

siswa dapat melakukannya ketika mereka telah

menyelesaikan program pembelajaran serta

menentukan tujuan umum yang akan dicapai. Tujuan

pembelajaran idealnya diperoleh dari analisa kebutuhan

yang benar-benar mengindikasikan adanya suatu

masalah yang pemecahannya adalah dengan

memberikan pembelajaran.

Sasaran akhir dari suatu pembelajaran adalah

tercapainya tujuan pembelajaran umum, oleh karena

itu dalam merancang pembelajaran harus

Page 78: Makalah finish 2003

73

memperhatikan secara mendalam rumusan tujuan

pembelajaran umum yang akan ditentukan.

2. Melakukan analisis pembelajaran

Tahap ini menentukan kemampuan apa saja yang

terlibat dalam proses pembelajaran untuk mencapai

tujuan dan menganalisa topik atau materi yang akan

dipelajari. Tujuan utama analisis pembelajaran adalah

mengidentifikasi pengetahuan dan ketrampilan yang

harus ada pada pembelajaran. Karena prosesnya relative

kompleks, analisis pembelajaran terhadap tujuan

pembelajaran umum dapat dilakukan melalui dua tahap:

1) menggolongkan pernyataan tujuan umum menurut

jenis kapabilitas belajar. 2) melakukan analisa lanjutan

untuk mengidentifikasi ketrampilan bawahan.

Keduanya merupakan proses analisa pembelajaran.

3. Menganalisis karakteristik siswa dan konteks

pembelajaran

Selain melakukan analisis tujuan pembelajaran, hal

penting yang perlu dilakukan dalam menerapkan model

Page 79: Makalah finish 2003

74

ini adalah analisis terhadap karakteristik siswa yang akan

belajar dan konteks pembelajaran. Kedua langkah ini

dapat dilakukan secara bersamaan atau paralel. Analisis

konteks meliputi kondisi-kondisi terkait dengan

keterampilan yang dipelajari oleh siswa dan situasi yang

terkait dengan tugas yang dihadapi oleh siswa untuk

menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang

dipelajari. Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi

kemampuan aktual yang dimiliki oleh siswa, gaya

belajar, dan sikap terhadap aktivitas belajar. Identifikasi

yang akurat tentang karakteristik siswa yang akan

belajar dapat membantu perancang program

pembelajaran dalam memilih dan menentukan strategi

pembelajaran yang akan digunakan.

4. Merumuskan tujuan pembelajaran khusus

Perumusan tujuan khusus pembelajaran merupakan

pernyataan tentang apa yang akan dicapai siswa setelah

mereka selesai mengikuti kegiatan pembelajaran.

Page 80: Makalah finish 2003

75

Dalam merumuskan tujuan pembelajaran khusus, ada

beberapa hal yang perlu mendapatkan perhatian, yaitu:

a. Menentukan pengetahuan dan keterampilan yang

dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses

pembelajaran.

b. Kondisi yang diperlukan agar siswa dapat

melakukan unjuk kemampuan dari pengetahuan

yang telah dipelajari. Komponen kondisi dalam

tujuan pembelajaran khusus menyebutkan sesuatu

yang secara khusus diberikan atau tidak diberikan

ketika pebelajar menampilkan perilaku yang

ditetapkan dalam tujuan. Komponen kondisi bisa

berupa bahan dan alat, informasi dan lingkungan.

c. Indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk

menentukan keberhasilan siswa dalam menempuh

proses pembelajaran. Kriteria yang relevan tersebut

dapat berupa kecermatan, waktu (kecepatan),

kesesuaian dengan prosedur, kuantitas atau kualitas

hasil akhir.

Page 81: Makalah finish 2003

76

5. Mengembangkan instrumen penilaian

Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah

dirumuskan, langkah selanjutnya adalah

mengembangkan alat atau instrumen penilaian yang

mampu mengukur pencapaian hasil belajar siswa. Yang

perlu diperhatikan dalam menentukan instrumen

evaluasi yang akan digunakan adalah instrumen harus

dapat mengukur performa siswa dalam mencapai tujuan

pembelajaran yang telah dirumuskan. Beberapa tujuan

pembelajaran tidak bisa diukur dengan tes obyektif

tetapi harus diukur unjuk kerja dengan pengamatan

penilai. Untuk membuat instrumen penilaian ini harus

dilakukan pemberian skor untuk tiap langkah yang

dilakukan oleh pebelajar.

Tes acuan patokan disusun secara langsung untuk

mengukur tingkah laku yang digambarkan dalam

tujuan. Ada empat jenis tes acuan patokan :

1. Tes perilaku awal atau entry behavior test. Tes ini

diberikan sebelum mulai pembelajaran. Tujuannya

Page 82: Makalah finish 2003

77

adalah untuk mengetahui apakah pebelajar telah

menguasai ketrampilan yang menjadi prasyarat bagi

pembelajaran.

2. Tes pendahuluan atau pre test, adalah tes acuan

patokan yang diperlukan untuk mengetahui profil

pebelajar sehubungan dengan analisis pembelajaran.

Pre test tidak selalu harus dilakukan. Pada saat

topic yang akan dipelajari merupakan sesuatu yang

baru, maka hasilnya pre test kadang tidak bisa

menggambarkan kemampuan pebelajar yang

sebenarnya. Hal ini karena pebelajar mungkin

menebak jawaban tes.

3. Latihan adalah tes yang bertujuan untuk membuat

pebelajar berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Latihan bisa membuat pebelajar mengulang

kembali pengetahuan dan ketrampilan baru

sekaligus menilai tingkat pemahaman dan

ketrampilannya sendiri. Pembelajar menggunakan

Page 83: Makalah finish 2003

78

hasil latihan untuk memberikan umpan balik dan

memonitor kecepatan pembelajaran.

4. Post test adalah tes acuan patokan yang mencakup

seluruh tujuan pembelajaran yang mencerminkan

hasil belajar yang dilakukan siswa. Meskipun begitu,

tujuan awal post test adalah untuk mengidentifikasi

bagian pembelajaran yang tidak berhasil.

Item tes dan tugas harus sesuai dengan: 1) tujuan

sementara dan tujuan akhir pembelajaran, 2)

karakteristik dan kebutuhan pebelajar seperti tingkat

penguasaan bahasa, tingkat perkembangan pebelajar,

tingkat motivasional dan ketertarikan, pengalaman dan

latar belakang dan kebutuhan khusus pebelajar.

Desainer juga harus membuat keadaan pada saat tes

sama dengan saat belajar. Item tes dan tugas harus

realistis atau autentik. Pebelajar juga harus diberi

petunjuk sebelum menjawab soal.

6. Mengembangkan strategi pembelajaran

Page 84: Makalah finish 2003

79

Berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan

sebelumnya, perancang program pembelajaran dapat

menentukan strategi yang akan digunakan dalam

pembelajaran.

Strategi yang digunakan disebut strategi

pembelajaran atau instructional strategy. Asal konsep

strategi pembelajaran adalah the events of instruction

yang digambarkan oleh Gagne dalam bukunya

Condition of Learning. Dick and Carey

mengelompokkan kegiatan itu dalam lima komponen

yaitu: 1) aktivitas pra pembelajaran, 2) penyajian materi

atau isi, 3) partisipasi pebelajar, 4) penilaian dan 5)

aktifitas lanjutan.

Aktivitas pra pembelajaran dilakukan dengan

memotivasi siswa, menginformasikan tujuan

pembelajaran dan menginformasikan ketrampilan

prasyarat pada pebelajar. Selanjutnya dilakukan

penyajian materi. Kegiatan ini bukan hanya untuk

menjelaskan konsep konsep baru saja, tetapi juga

Page 85: Makalah finish 2003

80

menjelaskan hubungan antar konsep. Desainer juga

memutuskan berapa jenis dan jumlah contoh yang akan

diberikan untuk tiap tiap konsep.

Salah satu komponen yang paling kuat dalam proses

pembelajaran adalah latihan dengan umpan balik.

Desainer harus memberikan aktivitas yang relevan

dengan tujuan disertai dengan umpan balik atau

informasi tentang unjuk kerja mereka. Sedangkan

untuk kegiatan lanjutan, desainer meninjau lagi strategi

secara keseluruhan untuk menentukan berhasilnya

proses belajar.

7. Mengembangkan dan memilih bahan ajar

Bahan ajar memuat isi yang akan digunakan

pebelajar untuk mencapai tujuan. Termasuk

didalamnya adalah tujuan khusus dan tujuan umum dan

semua yang mendukung terjadinya proses belajar dalam

diri pebelajar. Bahan ajar juga berisi informasi yang

akan digunakan pebelajar untuk memandu kemajuan

mereka selama pembelajaran. Semua bahan ajar juga

Page 86: Makalah finish 2003

81

harus dilengkapi dengan tes obyektif atau pengukuran

kemampuan pebelajar. Termasuk didalamnya adalah

soal pre test dan post test.

Selain bahan ajar, diperlukan juga petunjuk

penggunaan bagi pembelajar dan pebelajar.

8. Merancang dan mengembangkan evaluasi formatif

Tujuan dari evaluasi formatif adalah untuk

mengumpulkan data yang terkait dengan kekuatan dan

kelemahan pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi

formatif dapat digunakan sebagai masukan atau input

untuk memperbaiki draf paket pembelajaran.

Meskipun tujuan utamanya adalah mendapat data dari

pebelajar tetapi tinjauan dari orang lain yang juga ahli

merupakan hal yang penting.

Tiga jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan

untuk mengembangkan produk atau program

pembelajaran, yaitu :

Evaluasi perorangan

Evaluasi kelompok kecil

Page 87: Makalah finish 2003

82

Evaluasi lapangan

Evaluasi perorangan merupakan tahap pertama

dalam menerapkan evaluasi formatif. Evaluasi ini

dilakukan melalui kontak langsung dengan minimal

tiga orang calon pengguna program untuk memperoleh

masukan tentang kesalahan kesalahan yang tampak

dalam bahan ajar dan memperoleh petunjuk awal daya

guna bahan ajar dan reaksi pebelajar pada isi bahan ajar.

Untuk tahap ini dipilih satu orang pebelajar yang

memiliki kemampuan diatas rata-rata, satu orang

berkemampuan sedang dan satu orang berkemampuan

dibawah rata-rata.

Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan

mengujicobakan program terhadap kelompok kecil

calon pengguna. Evaluasi ini dilakukan untuk

menentukan efektivitas perubahan yang telah dibuat

setelah evaluasi perorangan dan mengidentifikasi

masalah yang mungkin masih ada. Pada langkah ini,

Page 88: Makalah finish 2003

83

pebelajar bisa menggunakan bahan ajar tanpa interaksi

langsung dengan pengembang.

Evaluasi lapangan adalah uji coba program terhadap

sekelompok besar calon pengguna program sebelum

program tersebut digunakan dalam situasi pembelajaran

yang sesungguhnya.

9. Melakukan revisi terhadap program pembelajaran

Langkah akhir dari proses desain pengembangan

adalah melakukan revisi terhadap draf program

pembelajaran. Data yang diperoleh dari prosedur

evaluasi formatif dirangkum dan ditafsirkan untuk

mengetahui kelemahan- kelemahan yang dimiliki oleh

program pembelajaran. Evaluasi formatif tidak hanya

dilakukan pada draf program pembelajaran saja, tetapi

juga terhadap aspek-aspek desain sistem pembelajaran

yang digunakan dalam program, seperti analisis

pembelajaran, entry behavior, dan karakteristik siswa.

Prosedur evaluasi formatif, dengan kata lain, perlu

dilakukan pada semua aspek program pembelajaran

Page 89: Makalah finish 2003

84

dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan

kualitas program tersebut.

10. Merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif merupakan jenis evaluasi yang

berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini

dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain

pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick dan Carey.

Evaluasi sumatif dilakukan dilakukan setelah program

selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai

dengan standar yang digunakan oleh perancang.

Evaluasi sumatif tidak melibatkan perancang program,

tetapi melibatkan penilai independen. Hal ini

merupakan satu alasan untuk menyatakan bahwa

evaluasi sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain

sistem pembelajaran.

Kesepuluh langkah desain yang dikemukakan di

atas merupakan sebuah prosedur yang menggunakan

pendekatan sistem dalam mendesain sebuah program

pembelajaran. Setiap langkah dalam desain sistem

Page 90: Makalah finish 2003

85

pembelajaran ini memiliki keterkaitan satu sama lain.

Output yang dihasilkan dari suatu langkah akan

digunakan sebagai input bagi langkah-langkah

selanjutnya.

F. Materi

1. Kubus

a. Pengertian Kubus

Kubus yaitu suatu bangun ruang yang terdiri dari 6 sisi

masing-masing berupa persegi dan 12 rusuk sama panjang.

A B CDFE GH Sisi Kubus

Rusuk Kubus

Page 91: Makalah finish 2003

86

b. Bagian – Bagian Kubus

1. Sisi atau Bidang

2. Rusuk Kubus

A B CDFE GH Sisi EFGH

Sisi BCGFSisi DCGH

Sisi ADHESisi ABFE

Sisi ABCD

A B CDFE GH Rusuk HG

Rusuk CG

Rusuk AB

Page 92: Makalah finish 2003

87

Coba Carilah rusuk – rusuk yang lain !

3. Titik Sudut Kubus

Ada berapakah titik sudut pada bangun kubus ?

sebutkan !

4. Diagonal Bidang

Ada berapa diagonal bidang pada bangun kubus diatas?

sebutkan !

5. Bidang Diagonal

A B CDFE GH Titik G

A B CDFE GH

Diagonal Bidang

Page 93: Makalah finish 2003

88

Daerah arsiran ACGE disebut bidang diagonal.

Bidang diagonal yang lain adalah : BDHF , BGHA,

DEFC, BEHC , AFGD

c.Jaring – Jaring Kubus

Apabila Kubus diiris (digunting) pada rusuk-rusuk

tertentu dan direbahkan, sehingga terjadi bangun datar, maka

bangun datar itu dinamakan jaring-jaring kubus.

Page 94: Makalah finish 2003

89

Dapatkah kalian mencari Jaring- jaring Kubus yang lain ?

d. Luas Permukaan Kubus

Luas Permukaan Kubus = L. ABCD + L.

EFGH+ L. BCGF + L. ADHE + L.

ABFE + L. DCGH.

Karena sisinya sama besar

Jadi Luas Permukaan kubus = 6 x luas sisi

kubus

Contoh Soal :

Tentukan Luas Bangun Kubus

disamping !

Jawab :

A B CDFE GH

Secara umum Luas Permukaan Kubus adalahL = 6 x S2

A B CDFE GH

15 cm

Page 95: Makalah finish 2003

90

Jadi Luas Permukaan Kubus adalah

e.Volume Kubus

Volume Kubus = Luas alas x t

Volume Kubus = s x s x s

Contoh Soal :

Rusuk sebuah kubus adalah 5 cm. Berapa volumenya?

Jawab :

Jadi Volume Kubus adalah

A B CDFE GH

Page 96: Makalah finish 2003

91

2. Balok

1. Pengertian Balok

Balok yaitu suatu bangun ruang yang berbentuk persegi

panjang yang terdiri dari 6 sisi dan 12 rusuk. Sifat balok

sama dengan sifat kubus

2. Bagian – Bagian Balok

a. Sisi atau Bidang

Hitunglah ada berapa banyak sisi pada bangun balok

diatas?

b. Rusuk Balok

Sisi EFGHSisi BCGHSisi ADHE Sisi ABCD

Sisi ABFE

Sisi DCGH

Page 97: Makalah finish 2003

92

Sama seperti dengan kubus, balok ABCD.EFGH

diatas memiliki 12 rusuk. Coba perhatikan kembali

gambar secara seksama. Rusuk-rusuk balok ABCD.

EFGH adalah AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE,

AE, BF, CG, dan HD

c. Titik Sudut Balok

Titik sudut balok adalah titik potong antara dua

rusuk. Dari gambar disamping terlihat balok ABCD.

EFGH memiliki 8 buah titik sudut, yaitu titik A, B, C,

D, E, F, G, dan H.

d. Diagonal Bidang

Rusuk CG

Titik Sudut B

Page 98: Makalah finish 2003

93

Coba kamu perhatikan balok ABCD.EFGH . Ruas

garis AC tersebut dinamakan sebagai diagonal bidang.

Bidang diagonal bidang/sisi meliputi AC ,BD ,EG, FH,

AH, DE, BG, CF, AF, BE ,DG ,CH

e. Bidang Diagonal

Daerah arsiran ACGE disebut bidang diagonal.

Bidang diagonal yang lain adalah : BDHF , BGHA,

DEFC, BEHC , AFGD

3. Jaring – Jaring Balok

Page 99: Makalah finish 2003

94

= arah guntingan

Dapatkah kalian menyebutkan Jaring- Jaring Balok yang

lain ?

4. Luas Permukaan Balok

Untuk menentukan luas permukaan balok adalah

menjumlahkan luas sisi depan dengan belakang,sisi alas dan

sisi atas, sisi kiri dan sisi kanan. Luas Permukaan = (ABFE +

CDHG) + (ABCD + EFGH) + (ADHE + BCGF). Maka

diperoleh :

- Jumlah luas sisi atas dengan bawah = 2 x p x l

- Jumlah luas sisi depan dengan belakang = 2 x p x t

- Jumlah luas sisi kiri dengan kanan = 2 x l x t

Page 100: Makalah finish 2003

95

Sehingga diperoleh Luas permukaan balok adalah

L = 2 pl + 2 pt + 2 lt

L = 2 x (pl + pt + lt)

Contoh Soal :

Perhatikan gambar gambar balok PQRS. TUVW diatas.

Tentukan luas permukaan balok.

Diketahui : PQ = 8 cm

QR = 6 cm

PR = 4 cm

Ditanya : Luas Balok = …..?

Jawab :

Luas Permukaan Balok = 2 (pl + pt + lt)

Luas Permukaan Balok = 2 {(8 x 6) cm + (8 x 4)cm + (6

x 4) cm}

Luas Permukaan Balok = 2 (76) cm2

8 cm 6 cm4 cm

Page 101: Makalah finish 2003

96

Luas Permukaan Balok = 152 cm2

Jadi Luas Permukaan Balok adalah 152 cm2

6. Volume Balok

Untuk menentukan Volume balok tidak jauh beda

dengan kubus. Berdasarkan gambar diatas :

Volume Balok = AB x BC x CG

= panjang x leber x tinggi

Jadi Volume Balok =

Contoh Soal :

Perhatikan gambar diatas !

Tentukanlah Volume Balok tersebut.

Dik : p = 10 cm

l = 7 cm

Page 102: Makalah finish 2003

97

t = 5 cm

Dit : V = …..?

V = p x l x t

= 10 cm x 7 cm x 5 cm

= 350 cm3

3. Prisma

a. Pengertian Prisma

Prisma adalah bangun ruang tertutup

yang dibatasi oleh dua sisi berbentuk segi

banyak yang sejajar dan kongruen,

serta sisi-sisi lainnya berbentuk persegi panjang.

b. Bagian – Bagian Prisma

1. Sisi / Bidang Prisma

Unsur pembentuk prisma tidak jauh dari

unsur-unsur pembentuk kubus dan

Balok. Berdasarkan gambar disamping,

prisma tersebut adalah Prisma ABC.

DEF.

Page 103: Makalah finish 2003

98

ABC = alas prisma

DEF = atas prisma

BCFE = sisi samping kiri prisma

ABED = sisi samping kanan prisma

ACFD = sisi belakang prisma

2. Rusuk Prisma

Prisma di samping dinamakan

prisma ABC.DEF.

AB, BC, CA, AD, BE, CF, DE, EF dan FD adalah

rusuk sebuah prisma disamping.

3. Titik Sudut Prisma

Perhatikan gambar prisma segitiga

tegak berikut. Prisma di samping

dinamakan prisma ABC.DEF.

A, B, C, D, E, F adalah titik sudut.

4. Bidang Diagonal Prisma

Diagonal bidang prisma segi tiga

ABC.DEF disamping adalah AB, BD,

CE, BF, AF, CD

Page 104: Makalah finish 2003

99

Bidang diagonal pada bangun datar seperti Prisma

sangat tergantung prisma. Prisma segitiga tidak

mempunyai bidang diagonal sedangkan prisma diatas

segitiga nenpunyai bidang diagonal. Bidang diagonal

pada prisma sama halnya dengan kubus dan balok.

c. Jaring- Jaring Prisma

Gambar Jaring- Jaring Prisma Segiempat Beraturan

d. Luas Permukaan Prisma

Perhatikan gambar prisma segiempat

beraturan disamping.

Luas Permukaan =

L. alas + L. atas + Luas bidang

tegak

Page 105: Makalah finish 2003

100

L. alas + L. alas + (a x t + b x t + c x t + d x t)

2 Luas + (a + b + c + d) x t

2 Luas + K. alas x t

Karena sisi atas sama dengan sisi alas. Secara umum Luas

Permukaan Prisma :

L = 2 x L. alas + (K. alas x t. prisma)

Contoh Soal :

Perhatikan gambar disamping. Prisma

dengan panjang sisi-sisinya 5 cm, 12 dan 13

cm. Jika tinggi prisma 15 cm, tentukan luas

permukaannya.

Jawab :

L = 2 x Luas alas + (K.alas x t.prisma)

= )..()2

(2 prismaalasxtKialasxtinggx

= 15)13125()2512(2 xxx

= 60 cm2 + (30 x 15) cm2

= 510 cm2

Jadi Luas Permukaan Prisma adalah 510 cm2

Page 106: Makalah finish 2003

101

e. Volume Prisma

Sama halnya dengan balok dan kubus,

untuk menyatakan besar (volume)

sebuah prisma sama dengan rumus

volume kubus dan balok. Berdasarkan gambar diatas

secara umum :

Volume Prisma = panjang x lebar x tinggi

= Luas Alas x tinggi

Contoh Soal :

Jawab :

Luas sisi alas prisma segitiga = Luas

sisi atas prisma segitiga.

Luas sisi alas prisma adalah

Jadi Volume prisma adalah

Page 107: Makalah finish 2003

102

4. Limas

1. Pengertian Limas

limas adalah bangun ruang yang alasnya berbentuk

segi banyak (segitiga, segi empat, atau segi lima) dan

bidang sisi tegaknya berbentuk segitiga yang berpotongan

pada satu titik. Titik potong dari sisi-sisi tegak limas

disebut titik puncak limas.

2. Macam – Macam Limas

Bentuk limas ada beraneka ragam, diantaranya limas

segitiga, limas segiempat, limas segilima dan lain-lain.

Pemberian nama limas tersebut disesuaikan dengan

bentuk alasnya.

3. Bagian – Bagian Limas

Bangun limas tersebut tersusun oleh

bagian-bagian sebagai berikut.

A. Bidang alas, yaitu bidang ABCD

Page 108: Makalah finish 2003

103

B. Bidang tegak, yaitu bidang-bidang

ATB, BTC, CTD, ATD

C. Rusuk yaitu : AT, BT, CT, DT,

AB, BC, CD, DA

D. Tinggi limas, yaitu OT

E. Apotema yaitu TF

4. Jaring – jaring limas

Gambar Jaring-Jaring limas segi empat !

Dapatkah kalian menyebutkan jaring-jaring limas segi

banyak yang lain ?

5. Luas Permukaan Limas

Terlihat bahwa limas segiempat

beraturan yang dibatasi oleh satu buah

F

Page 109: Makalah finish 2003

104

persegi dan empat buah segitiga yang

kongruen sehingga luas permukaan

dapat ditulis :

L = Luas Persegi + 4 Luas segitiga

Secara umum luas permukaan limas

L = Luas alas + Luas bidang tegak

Perhatikan Gambar limas segiempat berikut !

Luas permukaan limas = luas

persegi ABCD + luas ∆ TAB + luas

∆ TBC + luas ∆ TCD + luas ∆

TAD = luas alas + jumlah luas

seluruh sisi tegak

Secara umum luas permukaan limas = Jumlah L.sisi-sisi

limas.

Contoh Soal :

Sebuah limas segiempat beraturan memiliki panjang alas 12

cm, panjang sisi tegaknya 10cm dan tinggi limas adalah 35

cm, Tentukan luas permukaan limas segiempat beraturan

tersebut !

Page 110: Makalah finish 2003

105

Jawab :

Luas alas =

=

=

Misal : k = tinggi sisi tegak limas, maka :

Luas Permukaan Limas = Luas alas + luas 4 sisi tegak

= 144 cm2 + 192 cm2

= 336 cm2

6. Volume limas

Pembuktian rumus volume limas :

6 x volume limas = volume kubus

Page 111: Makalah finish 2003

106

6 x volume limas = a x a x a

6 x volume limas = a x a x (1/2) x a

6 x volume limas = 2 x luas alas x tinggi

Volume limas = (2 : 6) luas alas x t

= (1 : 3) Luas alas x t

Contoh soal :

Sebuah limas memiliki alas persegi panjang dengan ukuran

6 cm x 4 cm. tentukan voleme limas tersebut.

V = (1 : 3) Luas alas x t

= (1 : 3) (6 cm x 4 cm)x 9 cm

= (1 : 3) 24 cm2 x 9 cm

= 72 cm3

5. Latihan Soal

1. Berapakah luas permukaan balok pada gambar dibawah ini !

Penyelesaian :

Page 112: Makalah finish 2003

107

Luas Permukaan balok =

cm2

Jadi Luas permukaan balok adalah cm2

2. Hitunglah luas permukaan kubus ABCD.EFGH pada Gambar4.5 di samping.

Penyelesaian :S = 4 cmLuas Permukaan kubus = 6 ( S2 )

= 6 ( 42 )= 6 (16 )= 96 cm2

Jadi luas permukaan kubus adalah96 cm2

3. Sebuah prisma alasnya berbentuk segitiga dengan panjangsisi-sisinya 3 cm, 4cm, dan 5 cm. Apabila tinggi prisma 10cm, berapakah luas permukaan prisma ?

Page 113: Makalah finish 2003

108

Penyelesaian :Luas alas dan atas prisma

Luas sisi tegak

Luas prisa = Luas alas dan atas prisma + Luas sisi tegak

Jadi Luas permukaan prisma segitiga adalah

4. Sebuah limas tingginya 36 cm dan tinggi rusuk tegaknya 39cm. jika alasnya berbentuk persegi maka tentukan luaspermukaan limas !.

Penyelesaian :

Page 114: Makalah finish 2003

109

Luas alas = S2

= 302

= 900 cm2

Luas sisi tegak = 4 ( L.segitiga )

=

=

=

=

=

Page 115: Makalah finish 2003

110

Luas permukaan limas = L.alas + L. sisi tegak

= 900 + 2340

= 3240 cm2

5. Perbandingan panjang, lebar, dan tinggi sebuah balokadalah 4 : 3 : 2. Jika luas alas balok tersebut adalah 108 cm2.Maka hitunglah luas permukaan balok tersebut !Penyelesaian :Perbandingan p : l : t = 4 : 3 : 2Luas alas balok = 108 cm2

Luas alas

Page 116: Makalah finish 2003

111

Luas permukaan balok

m2

6. Sebuah aula berbentuk balok dengan ukuran panjang 9meter, lebar 7 meter, dan tingginya 4 meter. Dindingbagian dalamnya akan dicat dengan biaya Rp. 50.000,00,-per meter persegi. Tentukan seluruh biaya pengecatan Aulatersebut.Penyelesaian :

Biaya = Rp. 50.000,- /meter persegi

Page 117: Makalah finish 2003

112

Luas bagian aula yang di cat

m2

Biaya pengecatan ==

Jadi biaya pengecatan gedung adalah Rp.12.700.000,-

7. Perhatikan gambar kubus dibawah ini !Jika sisi atas dan sisi bawah kubustersebut dicat dengan warna merah,sedang sisi lain dicat dengan warna biru,kemudian kubus dipotong-potongmenjadi 64 kubus satuan. Tentukanbanyaknya kubus satuan yang memilikiwarna biru saja !

Penyelesaian :S = 4 satuanV kubus = jumlah potongan kubus = 64 satuanBanyaknya kubus yang hanya dicat biru =banyaknya kubus seluruhnya – banyaknya kubus sisiatas dan bawah

64 – ( 16 + 16 )

Page 118: Makalah finish 2003

113

64 – 3232 satuan kubus

8. Perhatikan gambar prisma berikut !Alas prisma tersebut berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang BC = 3 cm dan AC = 4cm. jika luas permukaan prisma 108 cm2.Tentukan tinggi prisma tersebut !.

Penyelesaian :

Luas prisma= Luas alas dan atas prisma + Luas sisi tegak

Page 119: Makalah finish 2003

114

9. Sebuah prisma alasnya berbentuk belah ketupat denganpanjang diagonal 16 cm dan 12 cm. Tentukan tinggi prismajika luas permukaannya adalah 672 cm2 !Penyelesaian :

Gbr. Alas prisma berbentuk belah ketupatd1 = 16 cmd2 = 12 cm

Luas permukaan prisma = 672 cm2

Luas sisi alas + atasLuas sisi tegak ===

Luas permukaan prisma = luas alas + atas + luas sisi tegak

672 =

Page 120: Makalah finish 2003

115

40t =

40t =

t =

10. Perbandingan panjang, lebar dan tinggi sebuah balokadalah , jika luas permukaan balok 306 cm2 , makatentukan besar volume balok tersebut.Penyelesaian :

Luas permukaan balok = 306 cm2

Luas permukaan balok

612

Page 121: Makalah finish 2003

116

Volume Balok =

11. Disediakan kawat yang panjangnya 6 m, akan dibuatkerangka balok berukuran . Berapakah banyak karanganbalok yang dapat dibuat dari kawat tersebut ?Penyelesaian :Diket : panjang kawat = 6m = 600 cm

Ukuran kerangka balok :

Ditanya : Banyaknya kerangka balok yang bisadibuat?

Jawab :Jumlah panjang rusuk 1 balok cm

cmcm

Banyaknya balok yang dapat dibuat :

Page 122: Makalah finish 2003

117

12. Sebuah balok berukuran panjang = ( 3x+2 )cm, lebar=( x+5 )cm, dan tinggi=(2x-4)cm.: jika jumlah panjangrusuk 156 cm. Tentukan nilai x !Penyelesaian :Diket : panjang = ( 3x+2 )cm

Lebar = ( x+5 )cmtinggi= (2x-4)cm

Ditanya : Tentukan nilai x ?Jawab :Jumlah panjang rusuk balok156156156

Jadi nilai x adalah 6

13. Perhatikan gambar balok dibawah ini.Volume sebuah balok 72 cm3.Hitunglah luas permukaanminimal yang dapat dimilikioleh balok tersebut.

Page 123: Makalah finish 2003

118

Penyelesaian :

Perhatikan gambar balok di samping.Diketahui volume balok = 72 cm3

V = p × l × t = 72

Untuk mendapatkan luas permukaan minimal, makadiperoleh pola penjumlah kebalikan dari ukuran baloktersebut, yaitu:

Nilai terkecil dari jumlah kebalikan ukuran balok tersebutdiperoleh jika nilai plt terbesar (maksimum) atau nilai-nilaip, l, dan t adalah sama atau mempunyai silisih minimal daritiga bilangan tersebut dan apabila tiga bilangan tersebutdikalikan sama dengan 72 , yaitu p = 6, l = 4, dan t = 3.Dengan demikian luas permukaannya adalahL = 2(pl + pt + lt) = 2(6 × 4 + 6 ×3 + 4 × 3) = 108Jadi, luas permukaan minimal yang dapat dimiliki olehbalok tersebut adalah 108 cm2

14. Sebuah prisma alasnya berbentuk belah ketupat denganpanjang diagonal 16 cm dan 12 cm. Tentukan Volumeprisma jika luas permukaannya adalah 672 cm2 !Penyelesaian :

Page 124: Makalah finish 2003

119

Gbr. Alas prisma berbentuk belah ketupatd1 = 16 cmd2 = 12 cm

Luas permukaan prisma = 672 cm2

Luas alas + atas

Luas sisi tegak ===

Luas permukaan prisma =Luas. alas + atas + Luas sisi tegak

672 =

40t =

40t =

t =

Page 125: Makalah finish 2003

120

Volume Prisma = Luas alas x tinggi=

=15. Perhatikan gambar limas dibawah ini dan tentukan

volumenya !

16. Qori mempunyai coklat berbentuk prisma tegak segitigasama kaki dengan alas segitiga 6 cm dan tinggi segitiga 5 cm.tinggi coklat itu adalah 30 cm. Tentukan luas sisi coklat.

Penyelesaian :

Page 126: Makalah finish 2003

121

Diketahui alas prisma segitiga sama kaki seperti gambardiatas.

Luas sisi coklat

17. Perhatikan gambar Limas T.ABCD pada gambar dibawahini !

Alas limas segiempat T.ABCD padagambar disamping berbentuk persegidengan panjang rusuk – rusuk alasnyaadalah 10cm dan tinggi limas 12 cm.

Hitunglah :a. Panjang TQb. Luas persegi ABCDc. Luasd. Luas semua sisi limas

Page 127: Makalah finish 2003

122

Penyelesaian :

a. AB = 10cm, TP = 12 cmPQ = ½ AB = ½ X 10 = 5 cmPerhatikan

b.

c.

d. L permukaan limas adalah

Page 128: Makalah finish 2003

123

18. Perhatikan gambar dibawah ini dan ukuran – ukurannya.Hitunglah volume benda tersebut !

Penyelesaian :Gambar diatas merupakan prisma yang alasnya berbentuktrapesium dengan tinggi 7 cm.

Page 129: Makalah finish 2003

124

19. Diketahui volume prisma tegak segitiga 1.080 cm3, tinggi20 cm. Jika perbandingan sisi-sisinya 3 : 4 : 5. Tentukanpanjang sisi-sisinya.Penyelesaian :Diketahui :

20. Sebuah atap rumah yang berbentuk limas dengan alas berbetukpersegi dengan panjang sisi 8 m dan tinggi 4 m hendak ditutupidengan genteng yang berukuran 40 cm × 20 cm. Hitunglahbanyak genteng yang diperlukan.

3 x5x4x

Page 130: Makalah finish 2003

125

Penyelesaian :Perhatikan ilustrasi gambar dibawah ini !

Permukaan atap terdiri dari 4 segitiga sama kaki :Luas permukaan atap = 4 X Luas segitiga sama kaki

Page 131: Makalah finish 2003

126

Diketahui ukuran genteng = 40 X 20 = 800 cm2 = 0,08 m2 danluas permukaan atap =Banyaknya genting yang dibutuhkan adalah

buah

Jadi banyaknya genting yang dibutuhkan adalah buah.

Page 132: Makalah finish 2003

127

BAB III

LANGKAH – LANGKAH PEMBUATAN GAME

Dalam pembuatan game edukasi ini, penulis menggunakan model

penelitian dan pengembangan sugiono. Analisis pembuatan media

adalah sebagai berikut :

A. Potensi dan Masalah

Potensi adalah segala sesuatu jika didayagunakan akan

memiliki nilai tambah. Masalah juga dapat dijadikan sebagai

potensi, apabila dapat mendayagunakan. Begitupula dalam

pembuatan makalah game edukasi ini, penulis memiliki masalah

yang bisa diangkat menjadi sebuah potensi sehingga memiliki nilai

guna. Permasalahan yang diangkat penulis dalam maklah game

edukasi ini adalah kurang tertariknya para siswa terhadap

Page 133: Makalah finish 2003

128

pembelajaran matematika. Bahkan pelajaran matematika bagi para

siswa dijadikan sebagai momok yang menakutkan. Para siswa lebih

suka bermain game 1 jam dari pada belajar matematika 45 menit.

Dari permasalahan diatas, penulis mencoba menggabungkan

masalah dalam hal ini adalah para siswa yang takut dengan pelajaran

matematika, dan potensi yaitu para siswa yang suka dengan

permainan game, sehingga penulis membuat suatu konsep

pembelajaran matematika melalui game edukasi, yang mana game

edukasi ini diharapkan mampu mengubah paradikma dari siswa

yang menyebutkan bahwa matematika itu pelajaran yang sulit dan

membosankan.

B. Tahap Pengumpulan Informasi

Dari potensi dan masalah yang ada, tahap selanjutnya adalah

pengumpulan informasi dan study literatur yang dapat digunakan

sebagai bahan untuk merencanakan produk tertentu yang

diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Study kasus ini

ditujukan untuk menemukan konsep-konsep atau landasan-

landasan teoritis yang memperkuat suatu produk pendidikan

Page 134: Makalah finish 2003

129

misalnya produk dari study kasus ini yaitu berbentuk model

pembelajaran matematika berbasis game. Adapun konsep dan

teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan makalah game

edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Tentang Games Gardenscapes

Dalam makalah game edukasi matematika ini, penulis

mengambil konsep dari games gardenscape.

Gardenscapes merupakan game strategi yang sangat bagus

dengan mengusung konsep permainan berkebun dengan

mempercantik dekorasi ruangan yang sebelumnya berantakan

menjadi suasana yang lebih menakjubkan dan indah.

Permainan Gardenscapes untuk PC atau Laptop

merupakan permainan yang cukup asyik dan menyenangkan,

dengan game ini anda dapat belajar menyusun kebun yang anda

kelola menjadi asri dan tampak indah dengan mencari benda-

benda tersembunyi dalam kamar anda yang berantakan untuk

bersaing dalam kontes Berkebun terbaik.

2. Konsep Permainan Games Gardenscapes

Page 135: Makalah finish 2003

130

Konsep permainan dalam game ini adalah melakukan

pekerjaan yang besar membuat menarik objek tersembunyi

gameplay seperti yang Anda terburu-buru untuk memenuhi

tuntutan dari tabel pelanggan. Grafis dan karakter yang

menarik dan cepat menarik Anda dalam daripada yang Anda

ingin berhenti bermain tidak akan membeli sampai Anda

mengembalikan kebun. Nikmati jam menyenangkan cepat

dalam mode timed atau santai dan memutar ulang untuk

tantangan lain.

3. Fitur – Fitur Dalam Games Garden Scape

Fitur – fitur yang ada dalam games ini adalah

a. Lebih dari 1000 item keren untuk menemukan.b. 15 kamar untuk menyisir benda-benda yang tersembunyi.c. Ton aksesoris taman untuk memilih.d. Alur cerita Immersive disajikan dalam animasi yang indah.e. Interaktif dan lingkungan disesuaikan.f. Sepenuhnya animasi butler lucu sebagai tangan kanan Anda.g. Screensaver Bonus menampilkan taman Anda.

Page 136: Makalah finish 2003

131

C. Tahap Desain ProdukProduk yang dihasilkan dalam penelitian R & D dalam

makalah game edukasi ini adalah berupa game edukasi denganmenggunakan software Microsof Office Powerpoint. Adapundesain dari games edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Flowchart

INSTRUKSI

TUTORIAL

LEVEL 1

LEVEL 2

LEVEL 3

LEVEL 4

SCORE

EXIT

START

LOADING

TIMER

PEMBUKAAN

PENDAHULUAN

Page 137: Makalah finish 2003

132

2. Storyboard

GO LOADING

LOADING

LEVEL 1INSTRUKSI

Menu

SOAL

Menu

LEVEL 1

Page 138: Makalah finish 2003

133

Menu

LEVEL 2

Menu

SOAL

Menu

SOAL

Menu

LEVEL 3Menu

LEVEL 4

Menu

SOAL

SCOREPENUTUP

(EXIT GAME)

Page 139: Makalah finish 2003

134

Ket :

3. Skenario permainan

Ketika start aplikasi kita akan dihadapkan dengan tampilan

awal menu (mulai permainan, petunjuk, tentang kami, dan

keluar permainan),.

Menu

SOAL

Daftar Objek yangharus dicari

Latar untuk Soal

Page 140: Makalah finish 2003

135

Ketika player memilih tombol keluar permainan, maka

secara otomatis permainan tertutup.

Jika player memilih petunjuk maka player akan dihadapkan

pada aturan – aturan permainan.

Jika yang dipilih player adalah mulai permainan maka

player dihadapkan pada menu utama (arena permainan)

Saat tampilan awal, akan diberikan instruksi tentang

permainan

Jika player memilih continue, maka permainan akan

dimulai

Selama permainan ada 4 level yang harus diselesaian oleh

player. Level yang harus diselesaikan adalah berupa 5 soal.

Pada tiap-tiap level, player harus menemukan 5 objek yang

tersembunyi agar bisa lanjut ke soal selanjutnya berikutnya.

Jika semua level sudah berhasil diselesaikan oleh player,

maka akan mucul nilai akhir.

Jika pertanyaan semua telah terjawab maka akan munculskor akhir dan permainanpun berakhir.

Page 141: Makalah finish 2003

136

D. Tahap Validasi Desain

Pada tahap ini, penulis melakukan konsultasi dengan dosen

pengampu mata kuliah Komputer 2 ( Media Pembelajaran ).

Dalam konsultasi tersebut kami menerima banyak masukan dari

dosen pengampu mata kuliah Komputer 2, diantaranya masukan

tentang background, suara latar, dan pemilihan icon-icon / objek

yang akan digunakan. Selain itu penulis juga meminta pendapat

dan saran dari teman-teman tentang games yang akan kita buat.

Sehingga dengan melalui konsultasi dan masukan dari teman-

teman kami bisa membuat sebuah games yang diharapkan lebih

menarik.

E. Tahap Perbaikan Desain

Setelah desain produk selesai divalidasi tahap selanjutnya adalah

perbaikan desain. Adapun perbaikan desain yang kami buat adalah

sebagai berikut :

1. Backgroud – background yang digunaakan

Page 142: Makalah finish 2003

137

Background pembuka

Background deskripsi tentang games

Background level 1

Page 143: Makalah finish 2003

138

Background level 2

Background level 3

Background level 4

Page 144: Makalah finish 2003

139

2. Icon yang diguanakan

Icon Fungsi Icon Fungsi

Untuk lanjut

ke

permainan

Untuk keluar

permainan

Proses

loading

Tombol kunci

level

Untuk

melanjutkan

games

Kotak pada

objek yg harus

ditemukan

Tombol

BackTombol Next

3. Objek objek yang tersembunyi ( hint object ) dalam games

Page 145: Makalah finish 2003

140

Page 146: Makalah finish 2003

141

4. Shadow objek tersembunyi

Page 147: Makalah finish 2003

142

F. Pengujian dan Analisa Produk

Setelah dilakukan perancangan dan pembuatan sistem, maka

sekarang sampai pada tahap pengujian sistem. Pengujian sistem

dilakukan untuk mengetahui keseluruhan jalannya sebuah aplikasi

beserta penjelasannya.Tampilan dari games adalah sebagai berikut :

1. Tampilan Awal ( Pembuka )

Page 148: Makalah finish 2003

143

Pada saat masuk dalam game, tampilan awal adalah

tampilan dari sekilas tentang games yang akan dijalankan.

2. Tampilan instruksi games

Tampilan selanjutnya, akan ditampilkan instruksi dan

contoh dari permainan games yang akan dilakukan secara

otomatis. Jika kita sudah paham tentang instruksi dari games,

selanjutnya kita bisa menekan tombol continue untuk masuk

ke permainan.

Page 149: Makalah finish 2003

144

3. Tampilan Menu Utama

Jika instruksi tentang games sudah selesai, selanjutnya akan

muncul menu utama dari games, yaitu Exit, About Us, dan

Resume.

Page 150: Makalah finish 2003

145

4. Tampilan Level

Pada tampilan ini, pemain harus menemukan objek-objek

agar semua kunci dapat dibuka sehingga bisa masuk ke soal.

5. Tampilan soal pada level

Pada tahap ini,pemain harus menjawab soal yang

ditampilkan kemudian mengklik salah satu jawaban pada

pilihan yang disediaakan.

Page 151: Makalah finish 2003

146

6. Tampilan Nilai

Tampilan ini merupakan tampilan akhir dari games.

Dimana setelah pemain menyelesaikan semua soal yang

diberikan, maka akan muncul nilai dari pemain. Dimana nilai

tersebut hasil akumulasi dari benar dan salah. Dalam game ini

terdapat 4 level dan masing-masing level terdapat 5 soal, jadi

jumlah keseluruhan soal adalah 20. Sedangkan untuk

penilaiannya setiap soal bernilai 5. Jika benar semua nilainya

100.

Page 152: Makalah finish 2003

147

Page 153: Makalah finish 2003

148

BAB IV

PENUTUP

A. Simpulan

1. Games pembelajaran interaktif adalah alternative yang tepat

bagi guru untuk menyampaikan materi dalam mata pelajaran

matematika khususnya materi Bangun Ruang Sisi Datar.

Pembuatan games edukasi disesuaikan dengan model penelian

dan pengembangan yang akan dilakukan yang telah

dirumuskan oleh para ahli.

2. Jumlahanimasi yang terlalu banyak akan mempengaruhi waktuloading, hal ini tergantung dari Processor masing-masing PC.

B. Saran

1. Selain Pengelompokkan layer animasi per objek/ jenis

dilakukan dengan tujuan untuk mempermudah pembuatan

animasinya.

Page 154: Makalah finish 2003

149

2. Dalam pembuatan games, harus teliti dalam menyisipkan

hyperlink pada layer yang dituju.

3. Penyisipan program basic visual harus benar-benar teliti tenti,

dimana program itu bekerja pada layer yang diinginkan.

4. Proyek akhir ini yang dibuat penulis dapat dikembangkan lagi,

mengenai animasi yang lebih interaktif.

Page 155: Makalah finish 2003

150

DAFTAR PUSTAKA

Sukarna, nana. 2006. Matematika untuk SMP kelas VIII. Jakarta :Ricardo

Handoyo, Usman.2012. Artikel. Diambil pada tanggal 25 Oktober2015 http://handoyousman.blogspot.co.id/2012/12/kumpulan-soal-bangun-ruang-sisi-datar.html

Mas Hidayat.2013.Artikel.Diambil pada tanggal 23 Oktober 2015http://infodapodikdas.blogspot.co.id/2013/10/materi-pelajaran-matematika-smp-mts_21.html#

Melria.2014.Artikel.Diambil pada 1 Januari 2016.http://bul ungsoftwar e.bl ogspot.co.i d/2014/12/game­ gardenscapes­ gr ati s­ ful l ­ downl oad.html

Page 156: Makalah finish 2003

151