M3112025 - Arif Sukma Ajieprints.uns.ac.id/22252/1/Bab_0.pdfsering dilanda bencana. Tercatat bahwa...
-
Upload
truongdung -
Category
Documents
-
view
214 -
download
0
Transcript of M3112025 - Arif Sukma Ajieprints.uns.ac.id/22252/1/Bab_0.pdfsering dilanda bencana. Tercatat bahwa...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN
Tugas Akhir
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya
pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Disusun Oleh :
ARIF SUKMA AJI
NIM M3112025
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN JUDUL
MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN
Tugas Akhir
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya
pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Disusun Oleh :
ARIF SUKMA AJI
NIM. M3112025
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN
Disusun oleh:
ARIF SUKMA AJI
NIM. M3112025
Proposal Tugas Akhir ini telah disetujui dan disahkan oleh dewan penguji
pada tanggal_______
Pembimbing
Nanang Maulana Y, S.Si
NUPN. 9906004430
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN
Disusun oleh:
ARIF SUKMA AJI
NIM.M3112025
Pembimbing Utama,
Nanang Maulana Y, S.Si
NUPN. 9906004430
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika
pada:
Dewan Penguji: 1. Penguji 1 Nanang Maulana Y, S.Si ( ) NUPN. 9906004430 2. Penguji 2 Agus Purnomo, S.Si ( ) NUPN. 9906002096 3. Penguji 3 Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng ( ) NIDN. 0603658601
Disahkan oleh:
Dekan Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D
NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program Studi
DIII Teknik Informatika UNS
Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs
NIP. 19810413 200501 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
KATA PENGANTAR
1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D, selaku Pimpinan
Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs selaku Ketua Program Studi Diploma III
Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada
penulis untuk belajar.
3. Bapak Nanang Maulana Y, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah dengan
penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik
kepada penulis.
4. Bapak, Ibu, Kakak atas doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah
menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang
terbaik.
5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas
Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6. Segenap keluarga besar Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh
dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat
membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan
khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, Juni 2015
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
ABSTRACT
Arif Sukma Aji, 2015. Creating Game for AndroiConstruct 2 Chapter Fire Disaster. Diploma III Program of Informatics Engineering, Faculty of Mathematic and Science. Sebelas Maret University. In this globalization era, handphone are becoming a tool to communication. As a communihandphone with this function is called smartphone. As we know that there a many disasters happen take place in Indonesia. On April 2015, 768 disasters happened and involve 102 people die (DIBI, 2015). Awareness form people can reduce the number of people die.
There are a lot of methodology to create a multimedia application. Development
isaster will be the one of the game that give an education to people how to stay away from fire disaster.
Keyword: fire, disaster, smartphone, game.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRAK
Arif Sukma Aji, 2015. Pembuatan Game Android Menggunakan Construct 2 Bagian Kebakaran. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada era globalisasi seperti saat ini, telepon genggam merupakan salah satu barang wajib sebagai sarana berkomunikasi. Selain sebagai alat komunikasi, terdapat fungsi cerdas lainnya, seperti kemampuan mengakses internet, atau yang demikian dikenal dengan smartphone. Seperti kita ketahui, Indonesia merupakan negara yang sering dilanda bencana. Tercatat bahwa sampai bulan April tahun 2015, telah terjadi 768 kali bencana, baik bencana alam maupun bencana yang disebabkan oleh masyarakatnya sendiri, serta telah menelan sebanyak 102 jiwa (DIBI, 2015). Dengan mengetahui upaya, seperti pencegahan bencana, saat bencana dan pascabencana, diharapkan dapat meminimalisir korban luka ataupun jiwa pada saat terjadi bencana, seperti kebakaran.
Untuk membuat atau mengembangkan aplikasi multimedia terdapat banyak
menggunakan metodologi Pengembangan multimedia.
Diharapkan Kebakaran ini menjadi media edukasi masyarakat tentang penanggulangan bencana.
Kata kunci: Game, Bencana, Kebakaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
MOTTO
Jika kita berhenti mencoba, artinya kita tidak lebih baik dari seorang pecundang
~Bambang Pamungkas~
Sekolah dulu yang bener, gausah aneh-aneh
~Ibu Sumiarsih~
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
HALAMAN PERSEMBAHAN
Pertama-tama penulis memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT karena berkat
ridhoNya penulis bisa menyelesaikan karya kecil ini. Ucapan terima kasih tidak
lupa penulis ucapkan untuk orang tua penulis, Bapak Sunardi dan Ibu Sumiarsih,
yang rela menghabiskan tenaganya untuk membiayai kuliah anaknya yang jauh di
Solo. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk Mas Novem, Mbak Yuly serta
Sukma yang membantu melancarkan studi selama tiga tahun ini, juga untuk Nalya
ingin segera menyelesaikan studi di luar kota ini.
Terima kasih juga untuk Bapak/Ibu dosen yang sudah memberikan ilmu selama tiga
tahun ini. Semoga menjadi ilmu yang bermanfaat dan menjadi pahala yang tidak
putus untuk pemberinya. Aamiin.
Ucapan terima kasih yang terakhir penulis tujukan kepada teman-teman
seperjuangan, mulai dari TI-A, TI-B sampai TI-C. Berkat dukungan serta motivasi
i -
teman TI-A rasanya kurang afdhol jika belum menyebutkan teman-teman TI-A
penulis bisa paham Bahasa Jawa mulai dari
yang halus sampai yang kasar. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk teman-
teman E-Mailkomp, Pak Ketum periode 2013, Mas Doni, serta Pak Ketum periode
2014, Andika, dan Kemahasiswaan periode 2013, Mas Dwi, Mbak Deswin, Mas
Habib, Alfian, Anas, Fajar, Hana, Nurul, Nila, dan Kemahasiswaan periode 2014,
Bagus, Febri, Eksan, Aldo, Mita, Gita, Ulfah. Terima kasih juga untuk teman-teman
greeners ditambah Mas Bay dan Achir yang sudah mendoakan jauh-jauh dari
Gunung Andong. Semoga kebaikan dan doa teman-teman sekalian dikabulkan oleh
Yang Maha Kuasa serta dibalas dengan balasan yang berlipat ganda. Aamiin.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
ABSTRACT ........................................................................................................... vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
MOTTO ............................................................................................................... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah Penelitian ...................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 2
BAB II ..................................................................................................................... 3
LANDASAN TEORI .............................................................................................. 3
2.1 Game ........................................................................................................ 3
2.2 Jenis Game ............................................................................................... 3
2.3 Construct 2 ............................................................................................... 5
2.4 Android ..................................................................................................... 5
2.5 Adobe Illustrator ....................................................................................... 6
2.6 Adobe Photoshop ..................................................................................... 6
BAB III ................................................................................................................... 7
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME ......................................................... 7
3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game ........................................... 7
3.1.1 Konsep Dasar Game .......................................................................... 7
3.1.2 Proposal ............................................................................................. 7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
3.1.3 Target Pemain ................................................................................... 8
3.1.4 Dukungan Platfrom, Teknologi dan Multiplayer .............................. 8
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game ............................................... 8
3.3 Perancangan Dasar Game ....................................................................... 10
3.3.1 Narasi Dan Storyboard .................................................................... 10
3.3.2 Gameplay ........................................................................................ 12
3.3.3 Playability ....................................................................................... 13
3.3.4 Genre ............................................................................................... 13
3.4 Aset Dan Seni Game .............................................................................. 14
3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) .................. 25
BAB IV ................................................................................................................. 27
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME...................................................... 27
4.1 Implementasi Aset dan Seni ................................................................... 27
4.2 Teknis Pemrograman .............................................................................. 36
4.3 Pengujian ................................................................................................ 39
4.4 Perilisan .................................................................................................. 42
BAB V ................................................................................................................... 43
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 43
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 43
5.2 Saran ....................................................................................................... 43
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 44
LAMPIRAN .......................................................................................................... 45
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Storyboard level 1 prabencana ................................................... 10
Gambar 3.2 Storyboard level 2 saat bencana ................................................. 11
Gambar 3.3 Storyboard level 3 pascabencana ............................................... 12
Gambar 3.4 Lingkungan Level 1 ................................................................... 14
Gambar 3.5 Lingkungan Level 2 ................................................................... 15
Gambar 3.6 Lingkungan Level 3 ................................................................... 15
Gambar 3.7 Misi level 1 prabencana.............................................................. 16
Gambar 3.8 Misi level 2 saat bencana ........................................................... 17
Gambar 3.9 Misi level 3 pascabencana .......................................................... 18
Gambar 3.10 Sudut pandang game ................................................................ 19
Gambar 3.11 Tampilan Judul ......................................................................... 19
Gambar 3.12 Tampilan Main menu ............................................................... 20
Gambar 3.13 Tampilan Submenu .................................................................. 20
Gambar 3.14 Tampilan pilih level bencana ................................................... 21
Gambar 3.15 Tampilan menu pause............................................................... 21
Gambar 3.16 Tampilan nyawa dan timer ....................................................... 22
Gambar 3.17 Tampilan game berakhir........................................................... 22
Gambar 3.18 Tampilan tutorial game ............................................................ 23
Gambar 3.19 Tampilan kredit game............................................................... 23
Gambar 3.20 Tampilan achievement ............................................................. 24
Gambar 3.21 Usecase Tampilan Game .......................................................... 25
Gambar 3.22 Usecase Inputan Player ............................................................ 26
Gambar 3.23 Usecase Interaksi dengan Objek .............................................. 26
Gambar 4.1 Implementasi Konsep Seni ......................................................... 27
Gambar 4.2 Implementasi karakter ................................................................ 27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Gambar 4.3 Implementasi Lingkungan Level 1 ............................................. 28
Gambar 4.4 Implementasi Lingkungan Level 2 ............................................. 28
Gambar 4.5 Implementasi Lingkungan Level 3 ............................................. 29
Gambar 4.6 Implementasi Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Level 1 ................................................................................................ 30
Gambar 4.7 Implementasi Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Level 2 ................................................................................................ 31
Gambar 4.8 Implementasi Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Level 3 ................................................................................................ 31
Gambar 4.9 Implementasi Pengaturan ........................................................... 32
Gambar 4.10 Implementasi Sudut Pandang ................................................... 32
Gambar 4.11 Implementasi Judul Game ........................................................ 33
Gambar 4.12 Implementasi Main Menu ........................................................ 33
Gambar 4.13 Implementasi Submenu ............................................................ 33
Gambar 4.14 Implementasi Pilih Level Bencana ........................................... 34
Gambar 4.15 Implementasi Menu Pause ....................................................... 34
Gambar 4.16 Implementasi Nyawa dan Timer .............................................. 34
Gambar 4.17 Implementasi Tampilan Game Berakhir .................................. 35
Gambar 4.18 Implementasi Tutorial Game .................................................... 35
Gambar 4.19 Implementasi Kredit Game ...................................................... 36
Gambar 4.20 Implementasi Achievement ...................................................... 36
Gambar 4.21 Potongan Event Menghubungkan Kabel .................................. 37
Gambar 4.22 Potongan Event Mematikan Kompor ....................................... 37
Gambar 4.23 Potongan Event Mematikan Lilin ............................................ 38
Gambar 4.24 Potongan Event Menyalakan Korek ......................................... 38
Gambar 4.25 Potongan Event Memadamkan Api di Rumah ......................... 39